home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / hexen.faq < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  2003-06-11  |  46.5 KB

  1. Path: well!miwok!news-out.internetmci.com!newsfeed.internetmci.com!news.msfc.nasa.gov!elroy.jpl.nasa.gov!swrinde!tank.news.pipex.net!pipex!plug.news.pipex.net!pipex!dish.news.pipex.net!pipex!news00.sunet.se!sunic!uunet!in1.uu.net!nwnews.wa.com!news1.halcyon.com!chinook.halcyon.com!birdie
  2. From: "A.J." <birdie@halcyon.com>
  3. Newsgroups: alt.games.quake,rec.games.computer.doom.misc
  4. Subject: New and Improved: Hexen FAQ v0.666
  5. Date: Wed, 11 Oct 1995 16:20:01 -0700
  6. Organization: Northwest Nexus Inc.
  7. Lines: 940
  8. Message-ID: <Pine.ULT.3.91.951011161859.29512A-100000@chinook.halcyon.com>
  9. NNTP-Posting-Host: chinook.halcyon.com
  10. Mime-Version: 1.0
  11. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  12. Xref: well alt.games.quake:11988 rec.games.computer.doom.misc:7459
  13.  
  14. --------------------------------------------------------------------------
  15.                                                                         e" 
  16.               ..                       .z$%           .      4ee"     J$*  
  17.              z$$P  e. ...."$e        J$$*"   zeeeee$$$$P    z$$$.   .d$"   
  18.             d$$P .$$$$$$$P  "$b. ..e$$P"   .d$$$eeee       z$$$$$c z$$"    
  19.   .ee$     z$$F .$"*"**"     ^)$e$$$$*    z$$$*"***"      z$*"$$$$e$$"     
  20.    $$F    J$$* zdL.z.. ...     $$$$"      $$$$eeeeeed$$- .$$   *$$$$L      
  21.   .$$$$$$$$$" z$"$$$$$****- ..$$**$F.    4$$$$$$*$""**"  P"     3P*"       
  22.   ^$$$P*$$$   $"      .    e$$""   $$..                 ^                  
  23.   4$$"  $$F   "$$$**"    .dP*       $$P                                    
  24.   $$$  .$*"               "          ""                                    
  25.  
  26.                                 - F  A  Q -
  27.                                   v0.666
  28. --------------------------------------------------------------------------
  29.  
  30. .--------.
  31. |Contents|
  32. `--------'
  33.  
  34. 1  *Important info!
  35. 2  *What is Hexen?
  36. 3  *What's new in Hexen?
  37. 4   The 4 levels
  38. 5  !A simple walkthru
  39. 6  *Cheat Codes
  40. 7   Weapons
  41. 8  *Artifacts
  42. 9  *Armor
  43. 10 *Monsters
  44. 11  Some text buried in hexen.exe!
  45. 12 *Script info
  46. 13  Some limited tech info
  47.  
  48. * = new info from last release
  49. ! = section revised, but no new information added
  50.  
  51. To look up a section quickly, do a search for the name of the section
  52. surounded by | |.  For example, |Weapons|
  53.  
  54. Note that wherever I say "deathmatch" below, Cooperative mode will almost 
  55. always do the same thing too.  I just like saying "deathmatch" a  lot 
  56. more.I also havn't played coop yet ;)
  57.  
  58.  
  59. .---------------.
  60. |IMPORTANT INFO!|
  61. `---------------'
  62.  
  63. This FAQ will not deal with the beta version once the full version of
  64. Hexen is released on Oct 30th.  Raven has asked that I concern it only with
  65. the release version.  So, come Oct 30th (or as soon thereafter as I can) I
  66. (with some help from others, I won't be doing it alone anymore!) will be
  67. posting the _Official_ Hexen faq 1.0.  A lot of things will be changed by
  68. then, namely character balance and fixing some bugs.  I also have it on
  69. good authority that the cheat codes will be changed too.
  70.  
  71. I have done a massive workover on the general feel of this document.
  72. Also, Colin Caird will be HTML-izing it for me soon.  Look for it within
  73. a few days at his awesome Doom/Heretic/Quake web page at:
  74. http://www.islandnet.com/~ccaird/doom
  75.  
  76. You will need a graphical browser to get anywhere.  Netscape is highly
  77. recomended.  If you absolutly cannot get access to a graphical browser
  78. (like me!) you can go to the hexen page directly under /doom/hexen.html
  79.  
  80. Hexen is being published by GT Interactive.  Their web page is
  81. http://www.gtinteractive.com  (go figure!)
  82. They have a lot of info on Hexen, including a lot of story background.
  83.  
  84. A lot of rumors have flown around (rumors are treason!) that Hexen will
  85. support 8 player networks and SVGA... even I helped spread these... but now
  86. I have found out that they are FALSE.  It will still be only 4 players, and
  87. limited to regular VGA, not SVGA.  Frankly, I don't even care about high
  88. res myself, although 8 players would have been nice.  Players *will* be
  89. able to select a different class when they die in multi-player, however.
  90. This will be a Good Thing.
  91.  
  92. The full version will have 31 levels.  These will be grouped into large
  93. "sections" much like the several interconnected levels in the beta.  There
  94. will be 6 or 7 large sections, with between 5 and 8 levels apeice.  There
  95. may be a few single level parts in between some of the sections as well.
  96. Note that in the setup program, when you select warp, it lets you pick 
  97. levels up to 41... there are a few numbers missing in the middle.  Don't 
  98. ask me why though...
  99.  
  100. .--------------.
  101. |What is Hexen?|
  102. `--------------'
  103. Hexen is the sequal to a great game called Heretic by Raven Software.
  104. Hexen's full title is "Hexen: Beyond Heretic."  Heretic was the first game
  105. to use the now infamous Doom 3D engine.  It took the awesome 3D 
  106. first-person perspective of Doom and put it into a fantasy setting.  It
  107. also added a lot of new features to the basic game-play structure of the
  108. Doom Engine.  Unlike Doom, Heretic allowed the player to look up and down
  109. (to a limited degree), carry items around and use them when you pleased,
  110. even fly!  It also added ambient sounds, currents, and wind to the levels,
  111. as well as objects that could be pushed (and carried off by the wind!).
  112.  
  113. It had a lot of subtler improvements as well, like better texturemapping,
  114. more detailed objects, even partial transparacy as opposed to Doom's
  115. "Predator" looking partial invisibility.  All of the eight weapons had two
  116. modes of fire each, giving 16 different ways to kill your friends!
  117.  
  118. And now, here comes the sequal to Heretic... Hexen!  Hexen has added some
  119. major changes to the way the Doom engine represents the maps, not to
  120. mention more intelligent monsters, a bigger collection of artifacts, and
  121. even different character classes!  The official release date is Oct 30th.
  122. There will not be a shareware version, but Raven has publicly released a
  123. small (4 level) beta version for us to drool over!
  124.  
  125. .--------------------.
  126. |What's new in Hexen?|
  127. `--------------------'
  128.  
  129. For those who havn't played Heretic, it had a set of items that could be 
  130. carried and used at any time in the game.  This was new to the Doom 
  131. engine.  Hexen also has most of the first Heretic's artifacts, plus many new 
  132. ones!  Hexen also has added a lot of atmospheric effects (like lightning 
  133. in the background and MANY ambient sounds).  Another nifty effect seen in 
  134. level 1 is that you can actually break windows!  There are some other 
  135. peices of terrain that can be affected too, like the trees that can be
  136. destroyed, even a large bell that you can ring!
  137.  
  138. The first thing you notice when playing is that you can choose one of 
  139. three characters to play now!  They all have strengths and weaknesses.  
  140. (The details of each has moved to another section)
  141.  
  142. When playing Hexen, there is a lot more emphasis on puzzles and traps 
  143. now.  No more simple hacking and slashing!  (there still is a lot of that 
  144. though!).  I have found some rooms with very interesting traps, from 
  145. crushing pillars to poisen darts to rapid-fire shards of ice!  Not to
  146. mention very deep pits, spiked balls, and the occaisional earthquake!
  147.  
  148. Another new feature is randomness in the terrain.  Sometimes pulling a 
  149. lever can do one thing, but play the level again and it might do 
  150. another.  This randomness is not used to a major extent in the beta, but 
  151. has a lot of potential for making levels that are different each time you
  152. play.
  153.  
  154. Yet another new thing is the ability to travel back and forth between 
  155. worlds.  For instance, level 2 has portals to levels 3,4,5 and 6 (5 and 6 
  156. are not available in the beta, however).  Some actions you do in one 
  157. level can affect another.  Sometimes you have to get an item in one level 
  158. (like the flame mask) and bring it to another to accomplish your goals.
  159.  
  160. Another big difference is the way the difficulty levels are set up.  On
  161. skill 1, artifacts that replenish your life will be automaticly used if you
  162. are going to die.  Also, skill 5 acts a lot like the skill 5 (Nightmare!)
  163. from Doom, except the monsters do not respawn.  In fact, the -respawn
  164. function that worked on all other doom engines does not make a difference
  165. in Hexen.  Instead, monsters respawn at any skill level, but very slowly.
  166. Also, Ettins and fire gargoyles are the only creatures I have seen respawn
  167. ever, and the gargoyles don't do it often.  Now skill level 5 can be played
  168. as a good challenge (Ettins are actually dangerous) but without the extreme
  169. burden of monsters respawning in 8 seconds!
  170.  
  171. There are two very important changes to the engine now that make it 
  172. more powerful than ever:
  173.  
  174.  
  175. 1)  The lines that make up the walls can be moved now!  In Doom, doors 
  176. could only open up and down.  In Hexen, they can swing or slide as well!  
  177. There is a trap in level 4 where you are on a narrow ledge and the wall 
  178. moves out to push you off!  Being jammed between two moving walls can 
  179. really hurt too!
  180.  
  181. 2)  Probably one of the best changes:  Triggers now activate scripts 
  182. instead of single actions.  Now walking into a room can do all sorts of 
  183. neat things at once, like lowering the lights, opening two doors behind 
  184. you, teleporting monsters into the room, and dropping the floor 20 feet!  
  185. Scripts can also be used to automate "continuous" actions.  See the end 
  186. of this FAQ for more info on scripts.
  187.  
  188. .------------.
  189. |The 4 Levels|
  190. `------------'
  191. A lot of people are confused about the 4 levels in the beta varsion.  Most
  192. have already seen all four without realizing it.
  193.  
  194. Level 2, called "Seven Portals" actually leads to levels 3, 4, and 5 with 
  195. two portals to each, and then on to (I assume) #6 at the very end.  The 
  196. portals to levels 5 and 6 all say "restricted access - beta" when you enter
  197. them.
  198.  
  199. The reason Seven Portals leads to all these different worlds is because 
  200. you can travel back and forth between worlds, and some things you do in 
  201. one world will affect another.  Thus, in the fire world, when you pull 
  202. the chain that says "you hear the distant cracking of ice" you are 
  203. affecting something in the ice world, so you should go there next.  
  204. Unfortunately, this beta version does not actually show you any changes 
  205. there.  I believe that in the full version this same chain will activate 
  206. script #19 in the Guardian of Ice level, opening the room to the firekey.
  207.  
  208. When playing in deathmatch, all four levels each contain their own set of 
  209. ALL 4 weapons for each class.  Yes, all three parts of all three 
  210. superweapons can be found on each level.  You can pick up other peoples 
  211. weapons too!  You can't use them, but you gain mana.
  212.  
  213.  
  214. .-----------------.
  215. |A simple walkthru|
  216. `-----------------'
  217.  
  218. In level 1, you must first enter the church and vandalize the place until
  219. you find some stairs behind one of the stained glass windows.  Down here
  220. you can find the emerald key which allows you access to the bell tower.
  221. The fighter and cleric must get the silver key and climb the tower, but
  222. the mage can ring the bell from outside if he aims carefully!  This will
  223. open the fence surrounding the teleporter inside the church.
  224.  
  225. Here is what you can do when playing single-player on "Seven Portals"
  226.  
  227. After the face asks you if you are prepared to die, jump down into the 
  228. fray and look for a switch near the doors on the east side of the map.
  229. They should open (plus a weapon drops into reach) when you pull it.  In
  230. this door is a portal to the ice world.  Go there and fight till you find
  231. a dark room with four pillars.
  232.  
  233. Behind those pillars is a switch.  When you pull it, all pillars rise up, 
  234. then randomly crash down a few times.  They will all stop in the "up" 
  235. position now.  One of the four pillars will have a sword on the floor 
  236. pointing to it.  (The sword is a sector with a slightly higher light 
  237. level, so you should see it fine).  If you step into this circle, you 
  238. will port back to "7 Portals" and two more doors will open there.  If you 
  239. step in any of the other three, you will die a horrible squishing death.  
  240. Note that the pillar that transports you is *random*... everytime you 
  241. play and pull the switch, a different one will be selected as the 
  242. "teleporter" and the other three become nasty-death.
  243.  
  244. Back in 7 portals, two more doors open up.  Both have switches you pull
  245. to reveal new portals.  One leads to the "Steel Guardian" stage, which is
  246. inactive in the beta, and the other leads to the Fire Guardian stage.
  247.  
  248. This level has some really cool features in it.  First off, when you 
  249. first get there, the wall ahead of you opens in a cool pattern.  The room 
  250. beyond the wall will erupt and sink when you step in, so step back 
  251. quick.  The floor will drop in jagged segments while fireballs fly up, 
  252. then when the whole floor is gone a pool of lava rises up to where it was.
  253.  
  254. There is a switch that says "you hear the distant creaking of ice".  It 
  255. does nothing in this beta version though.  Going further through you come 
  256. to a room that already has monsters in it, but even more teleport in to 
  257. join the fun.  There are two doors here that both need the fire key.  
  258. bummer.  There is an unmarked wall that will open up to a long bridge 
  259. with many green flasks on it.  Get lined up straight, and *run* across 
  260. the bridge fast.  Try not to turn once you are on t he bridge!  When you 
  261. step on, the whole screen shakes and the bridge starts collapsing as 
  262. rocks fall from the ceiling.  Cool effect.  When you get to the end (the 
  263. door you ran towards will close before you get there) just wait for the 
  264. shaking to stop, then look for a ledge on the side that you can jump to.  
  265.  
  266. Carefully follow this ledge until it leads to a narrow doorway out.  This 
  267. leads to the middle of the level, you have already been here.  But in the 
  268. narrow doorway there is also a pull-switch that opens the door that 
  269. closed before.  Go back along the ledge and enter that room, and you have 
  270. the Firemask (A source of confusion for many players!).  The firemask 
  271. makes your character grunt when he uses it against a wall.  Not only is 
  272. this cool, but it ALSO fits into a slot that you can't reach in 
  273. single-player mode unless you activate script #19 in Guardian of Ice.  
  274. (Or use clipping).
  275.  
  276. Go back to Guardian of Ice and type MWAGABAZA19.  Take the right door and 
  277. get the fire key.  The left door leads to a cool room where you get the 
  278. steel key, but it doesn't fit anywhere in the beta levels.
  279.  
  280. This glacier room will make the floor crack and move a lot when you enter 
  281. it.  After it stops, follow the left wall till you find a switch.  Pull 
  282. it, and the floor will move a LOT more now.  Stand where you are if you 
  283. want to live!  Some sections of the floor will rise up and crash into the 
  284. ceiling.  Others will drop amazingly low creating deadly pits.  After it 
  285. stops moving carefully go through the doorways at the back of the room.  
  286.  
  287. Now you have the firekey, so go back to Guardian of Fire and open `er 
  288. up!  Enter either room, and pull the switch there.  A wall opens... step 
  289. in there and it lowers down to a room with more neat things in it.  At 
  290. the end of this room is a wall with a symbol that matches the firemask!
  291.  
  292. When you step in front of that wall, two elevators drop and take you up 
  293. to some corridors where you see more of these masks.  Step into a 
  294. teleporter.  Pull a chain there and and you hear "grinding gears".  Now 
  295. look for a switch that looks like the chaos symbol.  Push it and you port 
  296. to a room that looks like the two secondary rooms of "7 Portals" but the 
  297. door is closed and wont open (script 31 or 32 should open it.  They also 
  298. open in multi-player mode).  There is a switch here, pull it.  Then look 
  299. for a teleporter that will take you back to "fire guardian".
  300.  
  301. From here go back out to the courtyard of 7 Portals.  The only way 
  302. further now is to cheat more.  But lets face is, once you start, you can 
  303. never go back.  So, shamefully type in "BRAFFEL" and get 25 of every 
  304. item.  Use the wings of wrath to fly up and start hitting switches on 
  305. that tower.  The lowest of the three opens up the stone door in the ice 
  306. level.  The next one up opens the metal door right by there.  The highest 
  307. one opens the big bronze doors at the south end of 7 Portals.  Note that 
  308. pulling the highest one by itself wont open it, all three must be pulled 
  309. to open it.
  310.  
  311. Go back to the ice level.  When you step near those two doors they slide 
  312. up and presto, more rooms to explore.  Take the one on the right first 
  313. (technically, when the game is working right, it would be open before you 
  314. can enter the metal door).  This is two rooms of ice, with a few 
  315. buttons.  Pressing them opens up a portal to the Fire level, although the 
  316. walls in the area you go to will match the metal level.  In here there 
  317. are rusty walls and a very, very long drop.  Creep around the edge... and 
  318. when you are almost all the way around... the wall pushes you off!  
  319. Quickly, use those wings to fly!  Or for the skillful (like me) who can 
  320. see it coming (the wall looks different), you can try and set it off 
  321. without falling.  Either way, the fall will kill you, even in god-mode.  
  322. In fact, when god-mode is on and you die, you can't restart the level, it 
  323. takes you to the menu instead.  So save often!
  324.  
  325. After the trap is set off, the lava floor of the pit will rise up to 
  326. you.  It rises very fast, but has an amazing long way to go, so it takes 
  327. a few seconds.  Once it is up, jump down there and get onto the bridge 
  328. that goes across the lava to a round platform.  There is a switch here 
  329. that causes "distant rumbling"... it is raising some stairs in 7 Portals 
  330. (stairs that lead to the 2nd of the three switches... but you cheated and 
  331. pulled it already, cheater!).  From here exit back to the lava area and 
  332. take the portal back to 7 Portals.  You can climb the stairs if you want 
  333. and get some tone in your legs, or go to the ice level again and take the 
  334. left corridor this time.  (Take note!  Pulling those switches does not 
  335. actually open the two doors... just *walking* next to them does.  The 
  336. three switches themselves all control the big gold doors.  I found this 
  337. out later after experimenting a bit).
  338.  
  339. Back to the ice level, into the metal door on the left.  It's got a neato 
  340. trap room, and an ice room with some guys in it.  On t he backside of a 
  341. pillar in that room is a switch.  If you pull it and hold still, you will 
  342. be pumped full of poison darts.  If you pull it and move, the darts miss 
  343. but two nasty nasty guys with shields attack you.  They are hard to kill 
  344. because when those shields are up they can't be hurt, and can reflect 
  345. most spells back at you!  Fortunately, they don't raise their shields 
  346. till after you hit them.  So just try not to hit them with lots of little 
  347. spells. Instead, use one or two big ones!  (oh yeah, the all-weapons code 
  348. is "CRHINEHART" you cheater you... normally only the 2nd weapon can be 
  349. found for each character in single-player mode).
  350.  
  351. The final area to visit is beyond those big gold doors in 7 Portals.  In 
  352. there are many nasty things... after you kill all the serpents more doors 
  353. rotate open to the south, and more of the shield-guys attack.  Once you 
  354. kill all of them a glittery bridge appears further south leading towards 
  355. the final portal (which is disabled).  Watch that drop!  It is a 
  356. loooooooooooooooooooooong one!  I used the wings and it took me forever 
  357. and a day to reach the bottom safely.  Notice that there is a gap in the 
  358. wall on the left... you can make a running jump to go in there and find 
  359. more surprises (namely some mana and wings of wrath... oh yeah, two 
  360. serpents too, in close quarters, fun).  If you miss the jump you will die 
  361. though...
  362.  
  363. Up by the portal is more mana, and the first piece of weapon #4!  If you 
  364. sneak around behind the portal, there is also a "combined" mana that you 
  365. can grab, which is the *only* green mana available in single-player mode 
  366. so far...
  367.  
  368. Thats it.  Thats all the rooms you can get to.  If you want _more_ you 
  369. have to play multi-player, in which case ALL those bronze doors open for 
  370. you and you can see more of the ice level.  Besides, deathmatch is so 
  371. much cooler, not to mention that you can find all the weapons and items 
  372. that way...
  373.  
  374. (After writing the above I finally got the clipping code, RJOHNSON.  Now 
  375. you CAN go anywhere!)
  376.  
  377.  
  378. .-----------.
  379. |Cheat Codes|
  380. `-----------.
  381. These codes will apparently only work in the beta version.  When the full
  382. version is released I will compile a new list of codes for all you cheaters
  383. out there!
  384.  
  385.  
  386. BGOKEY = God mode
  387. CRHINEHART = All weapons + full mana
  388. MRAYMONDJUDY = All keys (one of them looks like a little axe, cool!)
  389. BRAFFEL = 25 of each item (this will not give you the firemask or other 
  390. "one of a kind" items).
  391. REVEAL = same as IDDT in doom.  Useable only in map mode.  Shows you lots 
  392. of neat places you can't go.
  393. SGURNO = 100% health
  394. JSUMWALT = coordinate display
  395. EBIESSMAN = pig mode ;)
  396. RRETTENMUND = ticker to count your framerate (like Doom's devparm mode)
  397. MWAGABAZA## = Script (01-99) I have no idea what this does!
  398. KSHILDER = sound debug.  Shows info
  399. BPELLETIER## = warp.  The setup warp shows you can go up to map 41.  
  400. Although, like Doom II, I'm sure you can do more if you correctly name 
  401. them into a WAD.
  402. RJOHNSON = No clipping mode.  go through walls!  No clipping means you 
  403. will fall through the sparkle bridge at the end of 7 Portals and die 
  404. unless you can recover quickly.
  405. PLIPO# = change your class!  0,1,2 = fighter, cleric, mage.
  406. CSTIKA = kill all creatures on the level!  Ouch!
  407.  
  408. Also, ala Heretic, the previous games cheat codes will hurt you!
  409. RAMBO = takes all your weapons away except #1
  410. QUICKEN = a warning message the first two times, then instant death!
  411.  
  412. Another important key is the F5 button.  It is for suicide... useful in 
  413. deathmatch because sometimes you "fall" into the floor by accident and 
  414. get a hall-of-mirrors effect.  I don't know why it happens, but it is 
  415. annoying.  If you have a teleporter, or wings of wrath, you can get out 
  416. of it without killing yourself.
  417.  
  418. Here's some other interesting keys:  All the numbers above 4 activate 
  419. certain artifacts (if you have them in stock).  This proves that the beta 
  420. does have all the weapons (unless something changes!)... this is sad 
  421. because four per player doesn't seem like nearly enough!  But I do think 
  422. that a multi-player cooperative game would be very nice to mix the 
  423. weaponry up a bit!  The cleric and mage make a nice combo!
  424.  
  425. 5 = Icon of the defender
  426. 6 = Quartz Flask
  427. 7 = Dark Servant
  428. 8 = Flechette
  429. 9 = Banishment Device
  430. 0 = Chaos Device
  431. \ = Disk of Repulsion
  432. <backspace> = Porkulator
  433.  
  434. I certainly hope these become editable in the near future!
  435.  
  436. .-------.
  437. |Weapons|
  438. `-------'
  439. All classes have four weapons.  The fourth weapon must be made up of 
  440. three separate pieces before it can work.  The first weapon does not need 
  441. any mana.  The second uses blue, the third uses green, and the fourth 
  442. uses lots of both.  This is true for all three classes.  Also note that 
  443. in multi-player mode you CAN pick up items that belong to other classes, 
  444. but you can't use them.  I think there is a code that lets you change 
  445. classes during the game, but I don't have it yet.
  446.  
  447.  
  448. Fighter:
  449.  
  450. #1 - Spiked Gauntlets.
  451. These suck, but at least they have more range than you would 
  452. expect of your arms!  The fighter can land three punches in quick 
  453. succession on a target, so he can deal out more damage quickly than the 
  454. other 2 classes.  Note that the 3rd punch will have very slow recovery 
  455. though.  It is a good idea to either back up a bit, or stop after 2 and 
  456. restart again.
  457.  
  458. #2 - Timon's Axe.  This glows with blue mana, and makes a flash when you 
  459. hit someone.  It uses 2 blue mana per whack, but only when you actually hit
  460. someone.  If you beat on the wall with it it will make the flashes but not
  461. cost mana.  It has longer range than punching as well.
  462.  
  463. #3 - Hammer of Retribution.  This can be used with or without 
  464. mana, and is about 2 times more powerful than the fists (or so).  If you 
  465. have green mana, and swing it without hitting anyone, it will spend 3 mana 
  466. to fire a "flaming hammer" out that explodes. This is much more powerful 
  467. than the hammer itself.  If you do hit someone, whether you have mana or 
  468. not, it will just thump them without using any mana.  Range is similar to
  469. Timon's Axe.  The thrown projectile explodes and can damage several
  470. targets, but the explosion does not damage the firing player at all!
  471.  
  472. #4 - Quietus.  This is a big sword that has green flames on it.  It 
  473. uses 14 blue and 14 green mana and fires a spread of 5 green fireballs
  474. which are quite powerful.  It fires them weather or not you are at close 
  475. range to someone.  I think that the sword itself doesn't actually hit 
  476. anyone like the hammer does, just the fireballs.  So you can only use it 
  477. if you have enough mana.
  478.  
  479.  
  480. Cleric:
  481.  
  482. #1 - Mace of Contrition.  As powerful as the fighters fists, but 
  483. slower recovery.  It doesn't have the extra-slow recovery of that third 
  484. punch though.
  485.  
  486. #2 - Serpent staff.  This thing blinks once in a while!  Anyway, at long 
  487. range it fires two green wavy fireballs that hit for poison damage.  At 
  488. close range, it hits continuously draining the victims life and giving it 
  489. to you!  Uses 1 blue mana per firing.
  490.  
  491. #3 - Firestorm.  Uses 4 green mana to fire a streak of fire across the
  492. ground, exploding if you hit someone with it.  Does good damage.  It has a 
  493. limited range, but that range is pretty good.  You just can't fire it 
  494. across huge chasms.  Note that even though the fire travels on the ground, 
  495. you can still shoot it up.  The fire makes a path any direction you fire...
  496. it just happens that most of the time this happens to be along the ground.
  497. If it hits a creature, it will explode and leave some burning marks on the
  498. ground for a second or two.  This causes extra secondary damage to the
  499. target and anyone near it.  It also means that a fast moving target will
  500. take less damage than a slow one.
  501.  
  502. #4 - Justifier.  This thing is pure evil!  Fires a big gray burst that 
  503. splinters into four ghosts.  These ghosts fly out in a straight spread if 
  504. no enemies are nearby, or fly in circles around nearby villains.  They do a
  505. lot of damage as they fly around, and scream all the time.  When they kill 
  506. someone, they look for another victim to fly around.  They do disappear 
  507. after a little while though, or if there are no more enemies.  Uses 18 of
  508. each color of mana.
  509.  
  510.  
  511. Mage:
  512.  
  513. #1 - Sapphire Wand.  This is like the elven wand... unlimited range, but 
  514. weak.  It does have neat looking tracers though.  Not as powerful as the
  515. fists of the fighter or the mace of the cleric, but it fires "almost
  516. instant" bullets... that is they aren't instant, but they are so fast that
  517. you can't really dodge them at all.
  518.  
  519. #2 - Frozen Shards.  This is cool.  Uses 3 blue mana to fire a *big* 
  520. spread of icicles.  Each icicle does a little damage, but there 17 per 
  521. volley, so it adds up at close range.
  522.  
  523. the spread looks like this:
  524.              *
  525.           *  *  *
  526. *   *   *    *    *   *   *
  527.           *  *  *
  528.              *
  529. Note the center coloumn is 7 shards, not five.  Limits of ascii... <sigh>
  530.  
  531. When a target dies from these, 
  532. instead of falling he becomes frozen.  After a few seconds, or if he is 
  533. hit with something else, or falls, the frozen guy will shatter into lots 
  534. of pieces.  These pieces sit on the ground and slowly melt away.  Pretty 
  535. cool.  If a player dies by this, his screen turns blue, and he dies like 
  536. normal, but the point of view does not fall to the ground.  You can watch 
  537. your killer move around, and then you shatter and the POV falls.  You can
  538. also press space bar soon as the screen turns blue.  See if you can run
  539. fast enough to see your own frozen body before it shatters!
  540.  
  541. #3 - Arc of Death.  This is a bolt of electricity that follows the 
  542. ceiling AND the ground.  If it hits someone, it stays on them and hurts 
  543. them for about 3 seconds.  After it hits, it "locks on" to that person.  
  544. So if they move it will follow.  If you move VERY fast, you can outrun it 
  545. after it locks, but not usually.  It is a very good monster killer though.
  546. You can fire it at creatures that you normally couldn't see as long as 
  547. there is no wall completely blocking your path. For instance, you can fire
  548. it off a cliff to hit someone right at the foot that you can't even see.
  549. Requires 5 green mana.
  550.  
  551. #4 - Bloodscourge.  It fires three incredibly powerful fireballs.  Each one
  552. is capable of killing any of the creatures I have met so far in one hit, as
  553. well as the players (except the fighter if he has a really high AC... but 
  554. even then he is very near death, and thats from ONE of the three fireballs).
  555. Uses 12 of each color mana.  These fireballs also go *through* the
  556. creatures they kill, so you can mow them down by the dozens if they stand
  557. nearly in line.
  558.  
  559. A lot of people argue with me about this comparing to the cleric's
  560. Justifier.  I believe the Bloodscourge is more powerful because:  When you
  561. fire a Justifier once, it will home in on multiple enemies and kill them,
  562. but it is limited to doing only so much damage before the ghosts disapear.
  563. I fired in a room with about 8 ettins and it couldn't kill them all.
  564. It does just about enough damage to kill 3 chaos serpents as long as they
  565. don't try and kill anything else.  The Bloodscourge, on the other hand,
  566. can wipe out 5 or more chaos serpents in a single shot.  Its limitation is
  567. that is does not home in, so they must be standing in a narrow arc of fire
  568. (it does spread a little bit).  It does at least twice the raw damage power
  569. using 2/3rds the mana.  I guess the most powerful can be a matter of
  570. opinion, but the Bloodscourge is without a doubt the most damaging.
  571.  
  572. .---------.
  573. |Artifacts|
  574. `---------'
  575.  
  576. First, these items are directly descended from Heretic:
  577.  
  578. Wings of Wrath:  Let you fly for about a minute or so.  The time seems to 
  579. be unlimited though if you have god-mode on.
  580.  
  581. Quartz Flask:  Gives you about 25% health back.  These will be used 
  582. *AUTOMATICLY* when your life hits 0 *AND* you are on skill level 1.  At
  583. higher skill levels you still must use them yourself.
  584.  
  585. Mystic Urn:  Gives you 100% health back.  These will be used AUTOMATICLY 
  586. as the flasks are, but only after the flasks run out.
  587.  
  588. Chaos Device:  Teleports you to the starting point of the level.
  589.  
  590. Torch:  Well, duh!
  591.  
  592. Now for some new stuff!
  593.  
  594. Banishment Device:  Like a Chaos Device, but you use it on others 
  595. instead!  It fires a neat-o pattern of rings.  Whoever gets hit by it 
  596. (monsters included) gets teleported to a random starting position of the 
  597. level.  For some real fun, transport a bunch of MEAN monsters, then hit 
  598. another player to send him into the thick of them!
  599.  
  600. Boots of Speed:  What can I say?  They make you run faster.
  601.  
  602. Dragonskin Bracers:  These glowing purple bracers increase your AC by 4 
  603. when you use them.  You can use a few at once, but only up to a certain
  604. maximum level, depending on which class you take.
  605.  
  606. Disk of Repulsion:  Makes ALL enemies within a certain range of you get 
  607. pushed AWAY.  Can be used to get out of corners, smash guys into the 
  608. wall, or push guys of the cliff (great fun here!).  Pushing people into 
  609. the wall does do damage to them, but not very much it seems.  I had to 
  610. use 5 disks to kill an Ettin.  BUT, any creatures bumping into eachother
  611. from this effect count as having attacked eachother, and this means they
  612. will usually start fighting with eachother.  *IMPORTANT*  The disk can
  613. repulse fireballs too!  In fact, all the creatures in the beta that shoot
  614. can have their missile weapons turned away by the disk.
  615.  
  616. Dark Servant:  Too cool!  When used, you toss a Maulator "voodoo" doll 
  617. out a few feet.  Sometimes it sits there and you can pick it up again.  
  618. Sometimes it becomes a giant Maulotor for 30 seconds to pummel your 
  619. enemies!  Note that if you drop it in a spot where the Maulotor would
  620. overlap another object on the map, he won't form.  The doll floats there
  621. and you can pick it up again.  A note on the Maulotors:  They can be killed
  622. like normal, but generally they will disapear by the time you can muster
  623. enough firepower to get them anyway.  If you use the Porkulator on them,
  624. the change becomes PERMANANT and they won't disapear.  Also, when the
  625. Maulotor first forms, he is semi-transparent.  If you can hit him with the
  626. Porkulator at the instant he appears, the result is a transparent pig!
  627.  
  628. Porkalator:  Just like the morph ovum of Heretic, but it turns people 
  629. into pigs!  Note that when you are a pig now, you can still use items.
  630. Anyone who is a pig can throw the green flechette flasks as though they 
  631. were the fighter.  Wings of wrath can make you a Pig of Wrath!.  Pigs are
  632. also small enough that you can stand on them like steps!  Pigs can be
  633. resurected.
  634.  
  635. Flechette:  The green flasks.  Each class uses these differently.  The
  636. fighter chucks them forward and they bounce off of the walls and floor. 
  637. It explodes when it either hits someone, or comes to rest for 3 seconds. 
  638. The cleric drops it right where he stands (run!), then it quickly explodes
  639. into a noxious cloud for about a minute.  Anyone walking into this cloud
  640. suffers poison damage.  The screen turns green and they cough a lot. Even
  641. after they leave the cloud, they will take damage while the screen slowly
  642. fades back to normal.  The mage drops these like the Timebomb in heretic. 
  643. it explodes very quickly!  This is one of the most plentiful artifacts in
  644. Hexen.
  645.  
  646. Scroll with the blue rune on it:  This raises the life of all three 
  647. classes to 100%.  Also, when the cleric uses it near any dead monster (I 
  648. havn't tryed it in deathmatch yet) that monster comes back to life.  No 
  649. creature can be "reserected" more than once though.  If you try a second 
  650. time they disapear in a puff of smoke.  Does anyone know what the fighter 
  651. and mage do with it?  (Many people have written me saying that creatures
  652. can be resurected any number of times, but everytime *I* do it for the
  653. second time, the creature disapears in a puff of smoke.)
  654.                                                               
  655. Icon of the Defender:  This gives you invincibility without changing the 
  656. color of your screen, which is handy.  It also has side effects which are 
  657. different for each class.  The cleric fades in and out from total to
  658. partial invisibility.  When he is totally invisible, missile weapons can
  659. move right through him!  The mage becomes reflective to all missile
  660. weapons.  Any that hit him bounce away.  If a cleric fires his Justifier
  661. at you, this can make the ghosts home in on him and kill him!  I'm not sure
  662. about the fighter yet, but it seems that he can throw the icon like a more
  663. powerful version of the flechette.  It only did this when I was standing
  664. directly in front of the fighter that tried it.  I need someone to confirm
  665. this last part because I don't get to play multi-player very often.
  666.  
  667. Krater of Might:  Looks like a chalice.  This artifact, when 
  668. used will fill your mana levels to the max.
  669.  
  670. .-----.
  671. |Armor|
  672. `-----'
  673. Each class has a different limit on armor.  Each peice of armor protects
  674. you in different amounts depending on your class.
  675. .------------------------.
  676. |class    max min A S H a|
  677. |------------------------|
  678. |Fighter   16  3  5 4 3 1|
  679. |Cleric    14  2  2 5 1 4|
  680. |Mage      12  1  1 3 2 5|
  681. `------------------------'
  682.  
  683. Max = maximum armor class *without* using any bracers.
  684. Min = minimum armor that never goes below this value.
  685. A = chainmail armor
  686. S - Falcon Shield
  687. H = Platinum Helmet
  688. a = Amulet of Warding
  689.  
  690. .--------.
  691. |Monsters|
  692. `--------'
  693. So far I have only run into 5 monsters in the beta.  There are a few 
  694. places where there are monsters in multi-player, but not in single player (just 
  695. like many artifacts and weapons).
  696.  
  697. Ettin - The first monster you will probably see is the two-headed brown 
  698. beastie wielding a mace.  His attack is hand-to-hand range only, so he is 
  699. not a major threat.  All the players hand weapons have a greater range 
  700. than he does (even the fighters punch!).  Typically takes about 5 or 6 
  701. hits to kill using the weakest weapon of any class.
  702.  
  703. Fire gargoyles - These creatures resemble the gargoyles from Heretic, but 
  704. they are on fire!  They are also much smarter:  They shoot fireballs at 
  705. you in bursts of three, and the strafe side to side quickly when they fire, 
  706. maiking them very hard to hit.  A fire gargoyle in its "resting" state 
  707. looks like a gray fiery sphere.  When you "wake them up" they unfold into 
  708. themselves.
  709.  
  710. Chaos Serpents - D'Sparil rode one of these at the very end of Heretic.  
  711. It is a large (taller than you) creature that shoots fireballs at you or 
  712. bites at close range.  They are not nearly as hard to kill as the one in 
  713. Heretic, but they are still trouble, and usually appear in groups of two or
  714. three.
  715.  
  716. Icey guys - These can not normally be found in single-player games unless 
  717. you use the cheat codes to go to them.  They look like Swamp Thing but 
  718. bluish and made of ice instead of green moss.  They fire pairs of spikey
  719. ice balls that shatter when they hit anything into a spread of 6 ice shards
  720. that have the same effect as the mages #2 weapon.  When you kill 
  721. these guys (with any weapon) they shatter like they died from frozen shards.
  722.  
  723. Centaurs - These creatures are tough to kill.  They don't have a lot of 
  724. hit points, but everytime you hit them they raise their shield and become 
  725. invulnerable (and can reflect most spells).  After they drop their shield 
  726. they can be hurt again.  Take the mage, turn on the Icon of the Defender,
  727. and fire two volleys of shards at him.  The first will hit, then he will
  728. raise his shield and the second will bounce back at you, then off of you
  729. (since the mage can reflect spells too with the Icon) and back and forth
  730. until either he drops his shield or they bounce at a far enough angle to
  731. miss one of you.
  732.  
  733. .------------.
  734. |Hidden texts|
  735. `------------'
  736. The following info was posted by Kyle Hofmann on usenet.  He found this
  737. text buried in hexen.exe
  738.  
  739.    [begin Seven Portals ending text]
  740.  
  741.    Having passed the seven portals which sealed this realm, a vast domain 
  742. of harsh wilderness stretches before you.  Fire, ice, and steel have 
  743. tested you, but greater challenges remain ahead.  The dense tangle of 
  744. forest surely hides hostile eyes, but what lies beyond will be worse.  
  745. Barren deserts, dank swamps, and musty caverns bar your way, but you 
  746. cannot let anything keep you from your fate, even if you might come to 
  747. wish that it would.  And beyond, flickering in the distance, the ever 
  748. shifting wall of the hypostyle seem to mock your every effort.  Your mind 
  749. still reeling from your encounters within the hypostyle, you stagger 
  750. toward what you hope is a way out.
  751.    Things seem to move faster and faster; your vision blurs and begins to 
  752. fade... as the world collapses around you, the brightness of a teleportal 
  753. engulfs you.  A flash of light, and then you climb wearily to your feet.  
  754. You stand atop a high tower, and from below come the screams of the 
  755. damned.  You step forward, and instantly the sound of demonic chanting 
  756. fills your blood.  By all the gods of death!  What place have you come 
  757. to?  By all the gods of pain, how will you ever find a way out?  The 
  758. mightiest artifacts and weapons of the ancients barely sufficed to defeat 
  759. the heresiarch mand his minions, but now their foul remain lie at your 
  760. feet.  Gathering the last of your strength, you prepare to enter the 
  761. portal which leads from the heresiarch's sanctum.  Above you, the 
  762. ramparts of an immense castle loom.  Silent towers and bare walls 
  763. surround a single spire of black stone, which lies square in the center 
  764. of the castle like a brooding giant.  Fire and shadow twist behind gaping 
  765. windows, dozens of baleful eyes glaring down upon you.  Somewhere within, 
  766. your enemies are waiting... "...and he shall journet to the realms of the 
  767. dead, and contest with the forces therein, unto the very gates of 
  768. despair.  But whether he shall return again to the world of light, no man 
  769. knows."
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.    Damn.
  775.  
  776.  
  777.    Damn damn damn damn damn damn damn.
  778.  
  779.    [end text]
  780.  
  781.   Now for the end game text:
  782.  
  783.    [begin text]
  784.  
  785.    With a scream of agony you are wrenched from this world to another, 
  786. every part of your body wreathed in mystic fire.  When your vision 
  787. clears, you find yourself standing in a great hall, filled with ghostly 
  788. echoes and menacing shadows.  In the distance you can see a raised dias, 
  789. and upon it the only source of light in this world.  This can only be the 
  790. chaos sphere, the source of Korax's power.  With this, you can create 
  791. worlds... or destroy them.  By rights of battle and conquest it is yours, 
  792. and with trembling hands you reach to grasp it.  Perhaps, now, a new 
  793. player will join the cosmic game of power.  Like the pawn who is promoted 
  794. to queen, suddenly the very reaches of the board seem to be within your 
  795. grasp.
  796.   But there are other players mightier than you, and who can know their 
  797. next moves?
  798.  
  799.    [end text]
  800.  
  801. .-----------.
  802. |Script Info|
  803. `-----------'
  804. Ever wonder what those scripts do?  In Doom, when you crossed a linedef
  805. that triggered an action, it simply sent the action number to any sectors
  806. that shared its activation number.  In Hexen, linedefs activate "scripts" 
  807. that can do any amount of actions.  An example is in the "Guardian of Ice"
  808. level, when you place the firemask in the proper slot, two doors open to
  809. the sides of the room showing lava flows going beneath the floor.  A
  810. pillar of ice in the center of the room slowly melts down to a puddle,
  811. bringing down the fire key, then the two doors close again.  This all
  812. happens from putting the firemask into the one slot! 
  813.  
  814. Scripts can also create or remove objects from the levels.  On the first
  815. level, some of the obstacles near the silver key are removed after you ring
  816. the bell.  In the ice level, you can use the "CSTIKA" code to kill all
  817. monsters on the level, but when you go into the circular room monsters
  818. still "teleport" in.  I think the scripts can also do things depending on
  819. if the game is running single-player or Deathmatch.  Possibly by skill
  820. level and character class too.
  821.  
  822. Each level can have as many as 99 scripts, although none of the levels in 
  823. the beta use more than 35 I think.  You can activate scripts by using the 
  824. code "MWAGABAZA" and it will ask you "Activate which script (01-99)?".  
  825. Type in two numbers and there ya go.  Most scripts will not have any 
  826. visible effect, since many just open doors and you usually are not near 
  827. them when you do it ;)  Some do major things though.  One script in 
  828. "guardian of Ice" lowers *ALL* ceilings to the floor, which really 
  829. sucks.  So be careful, and expect to reload your game once in a while.
  830.  
  831. Also, some scripts are running continuously.  An example would be a script
  832. that makes the lights of a hallway blink on and off in a pattern (like the
  833. corridor leading to the fire key).  When you try and activate these, you
  834. do not get a "activating script number ##" message because it is already
  835. running.  This script system seems very similar to the programmable lift
  836. system in Dark Forces.  Note also that if no script exists, a message pops
  837. up saying that it couldn't find that script number.
  838.  
  839. I am cuttingthe size of this list... I will only post the important ones
  840. for now.
  841.  
  842. [Winnowing Halls]
  843. 03 sets off fire ball traps.
  844.  
  845. [Seven Portals]
  846. 01 I had to do this twice.. Not sure.. Opens first gold door.
  847. 18 lifts all middle stairs?
  848. 19 Opens Top gold door?
  849. 26 "Greating Mortal" Are you Ready to Die?
  850. 31 -32 opens gold doors to the sides.. Not the middle right though.
  851.  
  852. [Guardian of Ice]
  853. 19 Turns on light in the shape of a sword pointing to the door right and 
  854. left in the circ main area. You can now access to fire key to the right 
  855. if you have the mask and the steel key to the left.
  856.  
  857. .-------------.
  858. |WAD file info|
  859. `-------------'
  860. This is just the beginning of the info, and is not very detailed yet.
  861.  
  862. The format is close to the Heretic/Doom type, although the level names 
  863. are MAP01 MAP02 etc, more like Doom II.  There are some big changes too
  864. so none of the current editors will load them without some tweaking.
  865.  
  866. The THINGS entries are twice as long, and have the following
  867. format:
  868.  
  869. 0. tag number?
  870. 1. x position
  871. 2. y position
  872. 3. bitmask of some sort?
  873. 4. angle
  874. 5. thing type
  875. 6. thing options (some extra bits have been added)
  876. 7. bit mask of some sort?
  877. 8. ?
  878. 9. ?
  879.  
  880. The LINEDEFS entries are one field longer, and have the following
  881. format:
  882.  
  883. 0. from vertex
  884. 1. to vertex
  885. 2. flags
  886. 3. data for trigger lines?
  887. 4. lower byte is code of some sort for trigger lines?
  888.    upper byte contains code of what happens?
  889. 5. additional data for trigger lines?
  890. 6. right sidedef
  891. 7. left sidedef or -1
  892.  
  893. The other level resources look generally the same.  (The above info,
  894. sketchy as it is, should be enough to at least make it possible to
  895. write something to allow the levels to be loaded into an editor.)
  896.  
  897. This info was sent to me by Paul Falstad.  He also writes about the
  898. following, which I believe is the scripting info for the levels.
  899.  
  900. There's a BEHAVIOR resource for each level, which looks really
  901. scary.  The format looks like a mini wad file.
  902.  
  903.   first 4 bytes: ACS\0
  904.   next 4 bytes: longword offset of directory
  905.   ...data...
  906.  
  907. The directory starts with a longword containing the number of entries,
  908. followed by the entries, which consist of three longwords.  The first
  909. longword is an identifying number of some sort; the first few entries
  910. have id numbers of 1, 2, 3, 4, etc. but the later entries have seemingly
  911. arbitrary numbers.  The next longword is an offset to the entry data
  912. itself.  I don't know what the third longword is.
  913.  
  914. I have no idea what the actual data that the entries are pointing to is.
  915. It's probably some compiled language of some sort, so I'm not optimistic
  916. about figuring out what it does.  It looks like a series of longwords,
  917. which are instruction codes of some sort.  I don't know what they do,
  918. except for 0x4f and 0x34, which look like jump instructions of some sort
  919. (they have longword offsets following them).  Also, 0x01 is probably
  920. a "return" instruction, since it occurs at the end of each entry.
  921.  
  922. After the directory is a longword containing a count, followed by
  923. that many longwords, which are offsets to strings.  The strings are
  924. things like "GlassShatter", "FireDemonAttack", "THE DOOR IS LOCKED", etc.
  925. This would indicate that the BEHAVIOR data allows you to attach
  926. arbitrary sounds and strings to a linedef.
  927.  
  928. All this info (I believe) will eventually turn into a working knowladge of
  929. how the scripting system works.  My guess is it has a limited set of
  930. commands for moving linedefs and such, as well as triggering sounds and
  931. messages.  This will make level building more difficult, but will be an
  932. immense tool of power for making fantastic levels!
  933.  
  934.  
  935. ---------------------------------------------------------------------------
  936. If anyone has extra info, email me at birdie@halcyon.com.  Please only 
  937. send useful information, not stuff like misspellings (of which there are 
  938. many, I know).
  939.  
  940. Feel free to add this to any web page or whatever, just let me know when
  941. you do so I can come and see it!
  942. Make sure you give me credit for it too!
  943. ---------------------------------------------------------------------------
  944. Arne Michaelsen - keeper of the FAQ, email: birdie@halcyon.com
  945.  
  946. Special thanks to:
  947. Todd Wagner <toddwgnr@vt.edu>.... for many cheat codes and activation keys.
  948. Killian <wgriffin@mindspring.com>............ for listing a lot of scripts.
  949. Deird'Re M. Brooks <margali@netcom.com>............. for the clipping code.
  950. Paul Falstad <pjf@cts.com>........................... for the tech details.
  951. Kyle Hofmann <rhofmann@crl.com>....................... for the hidden text.
  952. Rowan <Rowan@chwilson.demon.co.uk>.................. for the ascii picture.
  953. Colin Caird <ccaird@islandnet.com>............. for too many thigs to list!
  954.