home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / civiliz.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  157.5 KB  |  2,953 lines

  1. ┌─────────                                                           ─────────┐
  2. │ USA/FLT                 United Software Association                 USA/FLT │
  3. │                            Fairlight PC Division                            │
  4.                               USA-DoX Department
  5.                          
  6.                                Proudly Presents
  7.  
  8.                            Complete Civilization Dox
  9.  
  10.                                      From
  11. │                                                                             │
  12. │ USA/FLT                         Microprose                          USA/FLT │
  13. └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  14.  
  15.                            CITIES AND CIVILIZATIONS
  16.                            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  17.           Civilizations appeared as agriculture and technology developed
  18.   to the point where humankind could gather and live in cities. With only
  19.   part of the population needed to provide food for all, the rest could
  20.   afford to specialize in the tool making, trading, engineering, and
  21.   managing that urbanization made possible. Specialization improved
  22.   efficiency and production. Cities also encouraged a rapid exchange of
  23.   ideas. A teacher could reach many students at once, not just a few.
  24.  
  25.           City residents cultivated the nearby fields, logged the forests,
  26.   and gathered fish from the rivers, returning each night with the result
  27.   of their labors. This produce and raw material was bartered in the city
  28.   markets for the goods and services of others. Charcoal from one area and
  29.   iron ore from another might be taken to the town smelter who made the
  30.   iron that the blacksmith turned into tools.
  31.  
  32.           But cities developed unique problems. As they grew in size it
  33.   became more difficult to provide sufficient food from nearby farmland.
  34.   Overcrowding, menial jobs, and living conditions often led to unrest
  35.   among the poorer citizens. Prosperous cities became tempting targets for
  36.   rival civilization and barbarians invaders. Cities and civilizations
  37.   that developed better management and new solutions to these problems
  38.   grew and prospered. Those that failed have left their ruins around the
  39.   world as warnings.
  40.  
  41.           In CIVILIZATION, as in history, a key step and a fundamental
  42.   concept is the founding and management of cities. The civilization that
  43.   you are about to rule begins as a prehistoric wandering tribe that has
  44.   just reached the critical point where it is capable of building cities.
  45.   The first step is to build one city and from there expand. As your
  46.   civilization grows, cities will spread over an entire continent, or
  47.   part of a continent, or over several islands and continents.
  48.  
  49.           Each city acts as a giant processing plant for the food,
  50.   resources, and trade of the adjacent lands. The people of a city go out
  51.   and work the nearby farmland, mines, and forests, and the city converts
  52.   the result of their labor into more people, armies, cash, luxury goods,
  53.   temples, universities, etc. Raw materials are transformed by cities into
  54.   the power and the ideas your civilization needs to prosper.
  55.  
  56.           FOOD that is collected feeds the local population. When there is
  57.   a food surplus the population grows. Your first city has a small
  58.   population that can only work part of the lands the city controls. As
  59.   the city population grows, more lands can be worked, increasing
  60.   production. Before long you can afford to send off settlers from the
  61.   first city to build another nearby, and then another.
  62.  
  63.           RESOURCES are the lumber, metals, energy sources, and other raw
  64.   materials that are used in industry. Through the craftsmen and shops of
  65.   the city these resources are made into items useful at home or elsewhere
  66.   in your civilization. Larger cities normally generate more resources and
  67.   thus build things faster. Each city can build only one item at a time.
  68.   This could be a military unit such as a Phalanx or Battleship, a city
  69.   improvement such as a Temple or University, or perhaps a Wonder of the
  70.   World.
  71.  
  72.           TRADE is generated by the highways of commerce: roads, rivers,
  73.   oceans. All nearby trade passes through the city bringing in luxury
  74.   goods, cash, and new ideas. Your policies can adjust how trade is
  75.   divided among luxury goods, cash, or research. There may be times when a
  76.   city requires more luxury goods to make more people happy, or times when
  77.   more tax revenues are needed in the treasury. Higher taxes mean more
  78.   revenue but may result in more people becoming unhappy.
  79.  
  80.           As your cities grow they may require more care in keeping them
  81.   productive. Large cities are desirable for production, but have inherent
  82.   problems. A critical one you must deal with is the happiness of the
  83.   population. The people can range from happy, to content, to unhappy.
  84.   Having too many unhappy people may lead to revolt.
  85.  
  86.           Luxury goods make people happy but mean fewer tax revenues or a
  87.   reduced flow of technology. By adjusting the flow of luxuries, changing
  88.   types of government, building city improvements, instituting martial
  89.   law, and other means, it is possible to keep even the largest city
  90.   content and productive.
  91.  
  92.           TECHNOLOGY is a second concept fundamental to CIVILIZATION. To
  93.   make the transition from wandering hunter-gatherers to city dwellers,
  94.   humankind had to possess some essential knowledge and skills. To advance
  95.   beyond the first stages of city dwelling requires a corresponding
  96.   advance in knowledge.
  97.  
  98.           At the start of CIVILIZATION, with your tribe poised on the
  99.   threshold of history, they already possess some basic knowledge. The
  100.   people understand agriculture, irrigation, construction of roads, and
  101.   the construction of homes and other buildings. But this isn't enough
  102.   knowledge to survive through the coming ages. Learning new technologies
  103.   opens the door to new abilities. A small island-bound civilization that
  104.   learns Map Making can now build ships and expand overseas.
  105.  
  106.           The time it takes to acquire new technology depends on how much
  107.   your trade is allotted to new ideas. You must choose between luxuries
  108.   that make the people happy, cash for the treasury, and technology
  109.   research. The more trade allocated to this research, the faster the next
  110.   step is acquired. When enough research has been done, your civilization
  111.   acquires the new technology and can begin working on something new.
  112.  
  113.           The world where your civilization exists is mostly unknown to
  114.   you, a mystery except in the immediate vicinity. To find out more about
  115.   it you must explore. Not only is the world hidden, but also unknown are
  116.   the locations of other civilizations.
  117.  
  118.           Other civilizations, especially those nearby, complicate your
  119.   task as ruler. Each is ruled by one of your peers, and they are
  120.   competing for the same resources and opportunities as you. They also are
  121.   looking to expand and grow; at your expense if given the chance. Once
  122.   contact is made, you can no longer concentrate solely on the growth and
  123.   expansion of your civilization. Now you must assess the strength of
  124.   rivals, adequately provide for the defense of your cities in case of
  125.   war, or consider making war yourself.
  126.  
  127.           Successful wars can be very useful. Capturing cities is much
  128.   easier than building them up from nothing, and may provide loot in
  129.   stolen technology and cash. Weakening rivals reduces the threat they
  130.   pose. However, long, costly wars may allow unengaged rivals to expand
  131.   and grow in strength while you spend resources on arms.
  132.  
  133.           To explore the unknown and contend with your rivals for the
  134.   world, you can build armies, navies, and other special units in your
  135.   cities. Once an army or naval unit has been built, it is available for
  136.   movement and combat. These units extend the power of your civilization
  137.   around the world. When they enter hidden areas of the world, the shroud
  138.   of mystery is removed and that area becomes known. In this way you
  139.   uncover the world, finding suitable areas for new cities and eventually
  140.   making contact with other civilizations.
  141.  
  142.           Three special units are available that can be useful to you as a
  143.   ruler. SETTLERS are groups of your citizens that are your pioneers. They
  144.   may found new cities and also build terrain improvements such as roads,
  145.   irrigation, and mines that increase the productivity of your cities.
  146.   DIPLOMATS are your emissaries and spies. They can establish embassies
  147.   with rivals and also perform a number of cloak and dagger tasks.
  148.   CARAVANS are bands of merchants that transport the produce of you cities
  149.   around the world to other cities, bringing in cash and establishing
  150.   trade routes. Trade routes increase the trade of the home city,
  151.   resulting in more cash, luxuries, and technology.
  152.  
  153.           Wonders of the World are unique city improvements, usually
  154.   structures, that can only be built once in the entire world. Once a
  155.   particular Wonder is built by a city, no other city can build one. Each
  156.   Wonder brings glory to the civilization owning it, and some unique
  157.   tangible benefit as well. For example, if one of your cities builds the
  158.   Oracle, then all of the Temples throughout your civilization become
  159.   twice as effective in making the people content.
  160.  
  161.           The fundamental concepts for a successful civilization are the
  162.   expansion and growth of your cities, and acquiring new technology. In a
  163.   word, you must grow. In this dynamic world environment, surrounded by
  164.   rivals in unknown corners, there is no future in complacency and
  165.   stagnation. You must press forward on all three fronts: spread your
  166.   cities out to claim a significant share of the world, increase the size
  167.   and production of each city, and strive to acquire the latest
  168.   technology.
  169.  
  170.           Your civilization cannot afford to lag too far behind your
  171.   rivals in any one of these three spheres. A sufficient number if
  172.   powerful cities can maintain the quantity of your military in any arms
  173.   race. Keeping abreast of technology assures the quality.
  174.  
  175.           Do what you can to keep your civilization growing in every area.
  176.   More and larger cities, better technology, and better armies mean
  177.   survival. Each city must be planned, managed, and protected so that is
  178.   contributes to the power and glory of your civilization.
  179.  
  180.  
  181.                              DIFFICULTY LEVELS
  182.                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  183.           CHIEFTAIN: This is the easiest level and is recommended for first
  184.   time players. The program provides advice when the player must make
  185.   decisions.
  186.  
  187.           WARLORD: Your rivals are somewhat tougher and technology takes
  188.   longer to acquire. This is for the occasional player who doesn't want
  189.   too difficult a test.
  190.  
  191.           PRINCE: Your rivals are substantially tougher and technology
  192.   comes much slower. You will need some experience and skill to win at
  193.   this level.
  194.  
  195.           KING: Your rivals are most evenly matched with you in
  196.   capability. Experienced and skilled players will play most of their
  197.   games at this level as it is a strong challenge with victory far from
  198.   foregone.
  199.  
  200.           EMPEROR: This is the most difficult level and only for those who
  201.   feel the need to be humbled. This level can be won, but not
  202.   consistently.
  203.  
  204.  
  205.                              LEVEL OF COMPETITION
  206.                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  207.           Choose between 3 and 7 civilizations in the world. More
  208.   opponents is not necessarily more dangerous. The fewer your opponents,
  209.   the more time you have to peaceably expand and develop before
  210.   encountering rivals. More opponents means earlier contact and the risk
  211.   of war. But contact with other civilizations offers the opportunities of
  212.   trade, alliances, and the spoils of war.
  213.  
  214.  
  215.                                 THE GAME TURN
  216.                                 ~~~~~~~~~~~~~
  217.           CIVILIZATION is played in a series of turns, each following a
  218.   sequence of play options. As each turn proceeds through the sequence,
  219.   you direct the activities of your civilization, including the management
  220.   of your cities, the production of new units, the building of city
  221.   improvements, the movements and battles of your armies, and negotiations
  222.   with other civilizations.
  223.  
  224.           Each turn proceeds through the following sequence of play.
  225.  
  226.   DATE              A new turn begins with the advancing of the date.
  227.   ~~~~         Depending on the current year, the date advances from
  228.                twenty years to one year. The current date is found in the
  229.                date window of the map display.
  230.  
  231.   DISASTERS         At the beginning of a new turn there is a possibility
  232.   ~~~~~~~~~    of a natural disaster striking a city in the world. Any
  233.                disaster that occurs is reported and take effect
  234.                immediately. Disasters can result in a loss of population
  235.                or the destruction of a city improvement. Most disasters
  236.                can be prevented by a specific city improvement or
  237.                technology. If the target city is prepared for the
  238.                disaster, then the disaster does not occur.
  239.  
  240.   CITY CHECK        Each city in your civilization is check individually
  241.   ~~~~~~~~~~   for production, growth, unrest, maintenance, and scientific
  242.                research. All steps are carried out for one city before
  243.                the next is checked.
  244.  
  245.                PRODUCTION: If the city produces sufficient surplus
  246.                resources to complete the item the city is producing, that
  247.                item is added to the city. If your city does not produce
  248.                sufficient resources to support all of the existing units
  249.                for which it is the home city, units are destroyed until
  250.                enough support is available. Units farthest away from the
  251.                city are destroyed first.
  252.  
  253.                GROWTH: If the city produces sufficient surplus food, it
  254.                grows buy one population point. This added population is
  255.                put to work on the city map.
  256.  
  257.                DISORDER: If the number of unhappy citizens exceeds the
  258.                number of happy citizens due to population growth or the
  259.                destruction of a city improvement by disaster, your city
  260.                goes into civil disorder. You receive a message reporting
  261.                this condition. If this is the first turn of disorder, you
  262.                jump to the affected city's display so that adjustments
  263.                can be made to return the city to order. If the situation
  264.                is not corrected, in following turns you are notified that
  265.                disorder continues.
  266.  
  267.                MAINTENANCE: Taxes collected from the city are added to
  268.                your treasury and then the maintenance costs for
  269.                improvements in this city are deducted. If you don't have
  270.                sufficient funds in your treasury to pay the maintenance
  271.                costs, one improvement in this city, chosen by local
  272.                leaders, is sold. Note that while your civilization as a
  273.                whole may have a revenue surplus for the turn, you can
  274.                still lose and improvement when your treasury is low. High
  275.                maintenance costs for the first cities checked may
  276.                deplete the treasury and force a sale before later cities
  277.                contribute their cash surpluses.
  278.  
  279.                SCIENTIFIC RESEARCH: The research contributed by this
  280.                city, measured by the number of light bulbs it produces,
  281.                is added to the total so far accumulated by your
  282.                civilization. If this total is sufficient to acquire the
  283.                technology that you have instructed your scientists to
  284.                study, then you receive a message informing you that you
  285.                have obtained this new technology.
  286.  
  287.   MOVEMENT &        After each city has been checked, you have the
  288.     COMBAT     opportunity to move your active units. While a unit is
  289.                moving in may engage in combat.
  290.  
  291.                     Each active unit is designated for movement, one
  292.                after another. Each unit has the option of moving, not
  293.                moving, or delaying its move until later in the turn.
  294.  
  295.                     Combat occurs when a unit attempts to enter a map
  296.                square occupied by a unit or city of another civilization.
  297.                Normally, either the attacking unit or all defending units
  298.                are destroyed when the combat is resolved. A victorious
  299.                unit with movement points remaining may continue moving
  300.                and even attack again.
  301.  
  302.                     During this movement phase you may pause to perform
  303.                all other management tasks for your civilization. You may
  304.                wish to consult with your advisors concerning the state of
  305.                your civilization's trade, or science, to check the
  306.                attitude of your population. You can examine any or all of
  307.                your cities to adjust their work force placements or
  308.                production. This is the time to change tax rates,
  309.                governments, or examine the state of international
  310.                affairs.
  311.  
  312.                     When all active units have been moved, your game turn
  313.                is over and the next civilization moves.
  314.  
  315.   END OF TURN       Once all active units have been moved, your game turn
  316.   ~~~~~~~~~~~  may end. At this point a blinking "End of Turn" message
  317.                appears in the unit identification window. So long as this
  318.                message remains visible you may still examine cities,
  319.                consult advisors, etc. To end your turn, follow the prompt
  320.                to continue the game. Once you choose to continue, you
  321.                cannot examine cities, etc., until the next turn.
  322.  
  323.                     The End of Turn message may be toggled on or off from
  324.                the Game menu. Open this menu and choose "Options." One of
  325.                the options on this menu is "End of Turn." There is a check
  326.                mark next to the option indicating that it is on and is to
  327.                appear at the end of each turn. To turn off the message,
  328.                choose the "End of Turn" option and the check mark
  329.                disappears.
  330.  
  331.                      Even when the End of Turn message is turned off, it
  332.                still appears during any turn in which you have no active
  333.                units.
  334.  
  335.                      When the End of Turn message is off, you receive no
  336.                warning that the turn is about to end. At the moment you
  337.                move your last unit, your turn is over and the next
  338.                civilization begins to move.
  339.  
  340.   ADULATION          After all of the civilizations have taken their
  341.   ~~~~~~~~~    turns, there is a brief pause while the record keepers and
  342.                historians examine your accomplishments to date. The people
  343.                of your civilization may reward the outstanding success of
  344.                your policies by expanding and improving your palace. In
  345.                addition, independent historians and chroniclers may report
  346.                on where you or your civilization stands compared to your
  347.                rivals.
  348.  
  349.                PALACE: As your population grows, the people spontaneously
  350.                expand and improve your palace to reflect the glory that
  351.                your rulership has achieved. When the total population of
  352.                your civilization reaches certain milestones, you may
  353.                increase the size or improve the quality of your palace.
  354.                Clear the screen after the people offer to improve your
  355.                palace. When a picture of the current palace appears,
  356.                select whether you want an existing part improved or a new
  357.                part added. Click on a button below a part of the palace to
  358.                improve it, or click on a button just off the edge of the
  359.                palace to add on it. From the available parts then
  360.                displayed, select the one you wish to have built. Palaces
  361.                can be built in three styles: classical, medieval, or
  362.                Middle Eastern. A miniature rendition of your palace is
  363.                shown in the palace window of the map display.
  364.  
  365.                HISTORIANS: There are four historians who occasionally
  366.                report on the progress of the civilizations in your world.
  367.                These reports are an opportunity for you to judge how you
  368.                are doing. The historians are Herodotus, Pliny, Gibbon, and
  369.                Toynbee. Civilizations may be judged in any one of five
  370.                categories, listed below. The published list includes only
  371.                the known civilizations, those with whom you have
  372.                established an embassy. However, all civilizations, known
  373.                and unknown, are considered in rankings. For example, if
  374.                your civilization has the third highest population but the
  375.                larger civilizations are not known, you would appear at the
  376.                top of the list, but shown as number three in the world.
  377.                The five categories and how they are ranked follow.
  378.  
  379.                   ADVANCEMENT: The # of technology advancements each
  380.                                civilization has acquired.
  381.  
  382.                   HAPPINESS: The # of happy people in each civilization's
  383.                              cities.
  384.  
  385.                   POWER: The total of the attack and defense factors of
  386.                          each civilization's military units.
  387.  
  388.                   SIZE: The population of each civilization.
  389.  
  390.                   WEALTH: The size of each civilization's treasury.
  391.  
  392.  
  393.                         ENDING THE GAME AND WINNING
  394.                         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  395.           CIVILIZATION may be ended in five ways. You may quit at any
  396.   time, retire at any time, be destroyed by a rival, continue on until the
  397.   game and the history of your civilization both automatically end, or
  398.   conquer the world by eliminating all other civilizations. If you retire
  399.   or let the game run its course the performance of your civilization is
  400.   judged and compared against your peers. If you have been a good manager
  401.   and leader, your name may be added to the CIVILIZATION Hall of Fame.
  402.  
  403.           Although the game ends for scoring purposes after you win, you
  404.   may continue playing if you choose. After winning, you are offered the
  405.   opportunity to keep playing if you wish to see what more you can
  406.   accomplish. No additional score is kept for this extra play.
  407.  
  408.  
  409.   ENDING PLAY
  410.   ~~~~~~~~~~~
  411.           QUITTING: You may quit during your civilization's turn by
  412.           pressing the Quit key. You must be at the map display and one of
  413.           your units must be waiting for orders. You may not quit when
  414.           another civilization is taking its turn or from any other
  415.           display. When you quit, you are given the one chance to change
  416.           your mind before the decision is irrevocable. You are not shown
  417.           your civilization score or entered into the Hall of Fame.
  418.  
  419.           RETIRING: To retire, open the Game menu and choose the option
  420.           "Retire." You are given once change to change your mind. If you
  421.           proceed to retire, you are shown your civilization score and
  422.           entered into the Hall of Fame if you qualify.
  423.  
  424.           DESTRUCTION: If your civilization is destroyed by one of your
  425.           rivals, then the game automatically ends. You are not given a
  426.           chance to start over in this world. Since you can have no score,
  427.           you can not qualify for the Hall of Fame. You may review a
  428.           replay of the world's history. If you want to play again, you
  429.           must start over with a new world.
  430.  
  431.           AUTOMATIC ENDING: A game of CIVILIZATION ends when a spaceship
  432.           containing colonists from any civilization reaches the nearby
  433.           Alpha Centauri star system. All play temporarily ceases. Your
  434.           final civilization score is reported and you are entered into
  435.           the Hall of Fame if you qualify. However, you do not necessarily
  436.           have to quit playing. Although your score is not recorded
  437.           hereafter, if you wish, you may continue playing to see what the
  438.           future holds. From this point on you must quit to stop playing.
  439.  
  440.           CONQUER THE WORLD: If you succeed in eliminating all other
  441.           civilizations in the world, the game automatically ends. This is
  442.           the ultimate achievement possible by a civilization. You are
  443.           shown your civilization score and may be entered into the Hall
  444.           of Fame. You may review a replay of the world's history.
  445.  
  446.  
  447.   WINNING
  448.   ~~~~~~~
  449.           You win a game of CIVILIZATION in either of two ways: by
  450.   eliminating all rival civilizations or by surviving until the
  451.   colonization of space begins.
  452.  
  453.           The elimination of all other civilizations in the world is very
  454.   hard to accomplish. You are much more likely to win by being in
  455.   existence when colonists reach Alpha Centauri. Even if the colonists are
  456.   not yours, the successful direction of your civilization through the
  457.   centuries is an achievement. You have survived countless wars, the
  458.   pollution of the industrial age, and the risks of nuclear weapons.
  459.  
  460.           When the game is won by either method, your skill as ruler is
  461.   measured by a final civilization score.
  462.  
  463.           CIVILIZATION SCORE: This is the sum of the following factors,
  464.   plus any bonus for space colonists or conquering the world.
  465.  
  466.           2 points: each happy citizen
  467.           1 point: each content citizen
  468.           20 points: each Wonder of the World
  469.           3 points: each turn of peace (no war anywhere)
  470.           10 points: each futuristic advance you civilization acquires
  471.           -10 points: each map square currently polluted
  472.  
  473.           SPACE COLONISTS BONUS: In addition to the above points, if your
  474.           spaceship is the first to reach Alpha Centauri you can receive a
  475.           bonus score. This is 50 points per 10,000 colonists sent,
  476.           multiplied by the success percentage of your mission.
  477.  
  478.           CONQUERING THE WORLD BONUS: If you succeed in conquering the
  479.           world, you receive up to 1000 civilization points, plus a bonus
  480.           for the date. The faster you conquer the world, the higher that
  481.           bonus.
  482.  
  483.  
  484.   THE HALL OF FAME
  485.   ~~~~~~~~~~~~~~~~
  486.           The Hall of Fame records the best five civilizations that you
  487.   have built, listed in order of their civilization ranking. This ranking
  488.   is determined from the basic civilization score multiplied by a
  489.   difficulty factor and a competition factor. The higher the civilization
  490.   ranking, the higher the position in the Hall of Fame.
  491.  
  492.           You can examine the Hall of Fame when starting a new game from
  493.   the pre-game options menu. When you retire or reach the automatic end of
  494.   a game, you go to the Hall of Fame, even if you don't qualify to enter.
  495.  
  496.           While at the Hall of Fame you may clear all of the current
  497.   entries if you wish.
  498.  
  499.  
  500.                                 WORLD GEOGRAPHY
  501.                                 ~~~~~~~~~~~~~~~
  502.           The world is divided into small independent parts known as
  503.   squares. Each square consists of a unique type of terrain. Each type of
  504.   terrain has its own economic usefulness, effect on movement, and
  505.   effect on combat. Download the CIVQKREF.ZIP to gain more information on
  506.   terrain types.
  507.  
  508.           The economic USEFULNESS of the various terrains is important
  509.   selecting city sites. The terrain that is close to a city the food,
  510.   resources, and trade the city needs to grow and be productive. Some
  511.   terrain types are more valuable than others. Some may be irrigated or
  512.   mined for increased economic value, and others may be converted into
  513.   another type of terrain.
  514.  
  515.           When selecting sites for new cities, consider the terrain
  516.   types that are within the radius of the prospective city. The best city
  517.   sites offer immediate food, resource, and trade production, plus the
  518.   potential for long term development.
  519.  
  520.           A brief description of the terrain types follows.
  521.  
  522.           ARCTIC: Frozen glaciers of ice and snow found near the north and
  523.           south poles. No food, resources, or trade can be obtained here.
  524.  
  525.           DESERT: Very dry region that can be developed to be marginally
  526.           productive. There are some resources present that can be mined,
  527.           food can be produced if the desert is irrigated, and roads
  528.           generate some trade.
  529.  
  530.           GRASSLAND: These open lands have especially thick topsoils
  531.           making them excellent food producing areas. Food production can
  532.           be increased by irrigation. Roughly half of the Grasslands also
  533.           have some resources, making them excellent city sites.
  534.           Grasslands may be converted into Forests for increased resource
  535.           production.
  536.  
  537.           HILLS: An area of rolling hills that offers very easy access to
  538.           minerals, sources of water, pastures, and some possibility for
  539.           agriculture. When mined, Hills produce excellent resources. They
  540.           also produce some food and can be irrigated if necessary.
  541.           Irrigating Hills allows the irrigation to pass on to further
  542.           squares that may be otherwise cut off from water.
  543.  
  544.           JUNGLE: These areas of rain forest and dense jungle produce
  545.           relatively poor amounts of food and no resources. However, they
  546.           can be made much more valuable by conversion into either
  547.           Grasslands or Forest. For this reason, the long-term potential
  548.           of a city site containing several Jungles is good.
  549.  
  550.           MOUNTAINS: This very rugged terrain can only produce a small
  551.           amount of resources but this can be increased by mining.
  552.           Mountains make the best defense terrain, but the production is
  553.           so low that they make a poor economic choice for the site of a
  554.           city.
  555.  
  556.           OCEAN: Oceans produce small amounts of food, but a substantial
  557.           trade. Only ships or aircraft can enter Oceans. Landlocked
  558.           Oceans are really lakes but are treated like other Oceans in all
  559.           respects.
  560.  
  561.           PLAINS: These open areas differ from Grasslands in having poorer
  562.           soil but better resources of timber and minerals. They are poor
  563.           food producers unless irrigated. Due to the presence of
  564.           resources, they make good choices for city sites. Plains may be
  565.           converted into Forests.
  566.  
  567.           RIVERS: Rivers are great sites for starting cities and
  568.           civilizations due to the richness of riverbank soils and natural
  569.           trade routes for boats. Rivers are as good as Grasslands for
  570.           producing food and always generate trade. River terrain may be
  571.           irrigated to increase food production. It was no accident that
  572.           the first civilizations sprang up along rivers.
  573.  
  574.           SWAMP: The coastal wetlands and flooded interior lands produce
  575.           only a small quantity of food. Like Jungles, however, they can
  576.           be converted into Grasslands and Forest.
  577.  
  578.           TUNDRA: These sparse lands of permafrost produce only a small
  579.           amount of food from grazing animals. There is no agriculture or
  580.           use for irrigation. These areas cannot be converted to other
  581.           terrain and make very poor city sites.
  582.  
  583.           FOREST: These woodlands produce a modest mixture of food and
  584.           resources. If more food production is needed in the area, they
  585.           can be converted into Plains.
  586.  
  587.  
  588.                              SPECIAL RESOURCES
  589.                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  590.           Special resources can occur in many terrains and add
  591.   significantly to their economic value. The location of these resources
  592.   is marked by distinct symbols that are uncovered as the map is explored.
  593.   More info can be found in the CIVQKREF.ZIP file which can be found on
  594.   most quality BBSs. A brief description of the special resources follows.
  595.  
  596.           COAL(HILLS): Coal deposits represent rich locations of coal or
  597.           metal ores. These areas produce greatly increased resources,
  598.           especially when mined.
  599.  
  600.           FISH(OCEAN): Fish represent the location of underwater banks and
  601.           reefs where currents and nutrients create excellent fishing
  602.           grounds. Fishing banks produce increased amounts of food.
  603.  
  604.           GAME(FOREST & TUNDRA): The presence of game indicates excellent
  605.           food sources available or the potential for good grazing. Game
  606.           areas produce additional food, but cannot be improved.
  607.  
  608.           GEMS(JUNGLE): Gems indicate the presence of precious stones,
  609.           ivory, spices, salt, or other valuable commodities. These are
  610.           good trade items and therefore generate substantial trade from
  611.           the area.
  612.  
  613.           GOLD(MOUNTAIN): Gold represents a bonanza of gold or silver. The
  614.           value of these deposits produces tremendous trade.
  615.  
  616.           HORSES(PLAINS): Horses represent an increase in resources from
  617.           this area due to the benefits of using domesticated animals such
  618.           as the horse or oxen to do work. For all but the most recent
  619.           periods of history, animals were an important source of lifting
  620.           and pulling power.
  621.  
  622.           OASIS(DESERT): The oasis is a very fertile island in the desert
  623.           that takes advantage of the presence of some water and rich
  624.           local nutrients. The result is an area that produces substantial
  625.           quantities of food.
  626.  
  627.           OIL(SWAMP): Oil represents the presence of mineral wealth,
  628.           especially petroleum. The result is a substantial quantity of
  629.           resources. Oil resources cannot be improved by mining.
  630.  
  631.           NOTE: If you convert terrain containing a special resource into
  632.                 another terrain type, the original special resource is
  633.                 lost. In some cases a special resource that can be found
  634.                 in the new terrain may appear.
  635.  
  636.  
  637.                                  MINOR TRIBES
  638.                                  ~~~~~~~~~~~~
  639.           During exploration, minor tribes may also be discovered in the
  640.   world. These are small tribes that have not yet advanced to be
  641.   civilizations. If you enter a minor tribe's village by moving onto it, a
  642.   number of things may happen. You may discover valuable metals, the tribe
  643.   may become a mercenary unit in your army, you may discover a scroll of
  644.   ancient wisdom that advances your civilization, your magnificence may
  645.   inspire them to become civilized and found a new city in your empire, or
  646.   they may prove to be extremely violent barbarians.
  647.  
  648.  
  649.                               MAP DISPLAY
  650.                               ~~~~~~~~~~~
  651.        The options available from the Game menu are the following.
  652.  
  653.        REVOLUTION!: In order to change your civilization's type of
  654.        government, you must have a revolution. The government goes into
  655.        Anarchy for a period or turns and a new type of government may
  656.        be chosen. You must have acquired specific technologies to
  657.        choose a new type of government other than Despotism.
  658.  
  659.        TAX RATE: The trade that cities generate arrives as luxury
  660.        goods, tax revenue, and new ideas (technology research). Here
  661.        you can change the percentage that becomes tax revenue.
  662.  
  663.        LUXURY RATE: Change the percentage of trade brought in as luxury
  664.        goods.
  665.  
  666.        FIND CITY: Choose this option to locate a city in the world.
  667.        Type in the name of the city you wish to find. The map window
  668.        centers on the city.
  669.  
  670.        OPTIONS: Choose this menu option to turn on or off some game
  671.        features. Features available are instant advice, Autosave, End
  672.        of Turn, and Animations. A check mark next to the feature
  673.        indicate that it is on. Choosing an option that is on turns it
  674.        off and vice versa. INSTANT ADVICE provides some helpful hints
  675.        for new players. The AUTOSAVE feature automatically saves your
  676.        game every 50 turns. When END OF TURN is on, a message reports
  677.        the end of each turn and must be cleared for the game to
  678.        continue. If you have no active units, this message appears
  679.        whether toggled on or off. ANIMATIONS may be on or off.
  680.  
  681.        SAVE GAME: Um.....gee whiz.
  682.  
  683.        RETIRE: Ends the history of the civilization you now rule,
  684.        calculating your score. If the score is high enough, you may
  685.        enter the Hall of Fame. Note that your civilization is lost if
  686.        not saved first.
  687.  
  688.        QUIT: Ends the history of the civilization you rule. No score is
  689.        calculated and your civilization is lost if not saved first.
  690.  
  691.  
  692.   PALACE WINDOW
  693.   ~~~~~~~~~~~~~
  694.           This window represents a miniature rendition of your palace. Its
  695.   breadth and grandeur is a depiction of how well your civilization is
  696.   progressing. If your civilization prospers and grows, the people
  697.   recognize the glory of your rulership by periodically improving and
  698.   expanding your palace. The relative magnificence or shoddiness of your
  699.   palace is displayed for you, your advisors, and international emissaries
  700.   to see.
  701.  
  702.  
  703.   THE STATUS REPORT
  704.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  705.           The entries and symbols here report the current date and several
  706.   facts concerning the status of your civilization.
  707.  
  708.           DATE: The date is reported in years plus the notation BC or AD.
  709.   The normal game begins in 4000 BC. Each turn represents the passing of
  710.   so many years, depending on the current date.
  711.  
  712.           TREASURY: The amount of cash in your treasury.
  713.  
  714.           POPULATION: The size of your civilization's population.
  715.  
  716.           TRADE RATES: The three numbers separated by periods are your
  717.           trade rates. The first number is the percentage of your trade
  718.           that provides luxuries. The second rate is the percentage that
  719.           becomes tax revenue added to the treasury. The third rate is the
  720.           percentage put towards new ideas to help learn technology.
  721.           Luxury goods are the cultural pleasures like music, art, sports,
  722.           and the theater that people come to enjoy when they have leisure
  723.           time. The more luxuries that can be provided, the more happy
  724.           citizens in your cities. Tax revenue goes into the treasury and
  725.           is needed to maintain existing city improvements. Excess taxes
  726.           over maintenance needs accumulate in the treasury and can be
  727.           spent later. Taxes, especially high ones, tend to make the
  728.           people unhappy. The more new ideas and scientific research
  729.           accomplished, the faster the new technology is acquired. Each of
  730.           the three by-products of trade has its benefits. As time passes
  731.           and cities grow, you may have to adjust the rates often to
  732.           provide a minimum amount of taxes and science research while
  733.           keeping the population content as a whole. To adjust rates, pull
  734.           down the game menu and choose either Tax Rate or Luxury Rate
  735.           option. By setting these two rates, the science rate is set by
  736.           default.
  737.  
  738.           NEW IDEAS: The scientific research indicator, shaped like a light
  739.           bulb, shows how near you are to making a civilization advance.
  740.           The nearer you get, the more the light bulb fills in (yellow).
  741.           When the bulb is full (bright yellow), it is on, indicating that
  742.           you have acquired a new technology. Once the new idea is
  743.           reported and your scientists progress, it gradually turns on
  744.           again.
  745.  
  746.           ENVIRONMENT: The environment indicator is the sun, and its color
  747.           shows how great is the risk of global warming. When there is no
  748.           risk of global warming, the sun indicator is not present. With
  749.           the first case of pollution, the sun indicator appears dark red.
  750.           If pollution continues, the color gradually changes to light
  751.           red, yellow and then white. If pollution is not brought under
  752.           control when the indicator is brightest, the planet suffers a
  753.           bout of global warming and then the indicator reverts to a
  754.           cooler color reflecting the new equilibrium. Pollution and
  755.           environmental problems can also be caused by nuclear reactor
  756.           meltdowns and fallout from nuclear weapons.
  757.  
  758.  
  759.                                  MOVEMENT
  760.                                  ~~~~~~~~
  761.           Each turn you may give order to your units, one at a time. The
  762.   unit waiting for orders blinks on the map. There are several order
  763.   options available: move the unit across the map up to the limit of its
  764.   movement factor, skip the unit if you prefer to move it later in the
  765.   turn, or have it do nothing this turn.
  766.  
  767.           In addition you may order most units to fortify or go on sentry
  768.   duty. Fortified or sentry units no longer require orders. In future
  769.   turns they carry on and do not blink, waiting for orders. If you wish to
  770.   move these units later, they must be activated individually.
  771.  
  772.        MOVING UNITS: Units may be moved up to the limit of their
  773.        movement factor. The cost to enter a map square depends on the
  774.        terrain. Roads and Railroads speed the movement of ground units.
  775.        When an unit is unable to complete a movement order because it
  776.        doesn't have enough movement points to proceed, its movement is
  777.        finished for the turn. The map then centers on the next unit
  778.        waiting for orders.
  779.  
  780.        SKIPPING UNITS: To skip a unit temporarily, press the Wait key.
  781.        (W key). This passes you on to the other units waiting for orders
  782.        and returns you to the skipped unit after all others have had a
  783.        chance to move.
  784.  
  785.        NO MOVEMENT: To order a unit not to move, press the No Movement
  786.        key (the space bar).
  787.  
  788.        ACTIVATING UNITS: Fortified units and those on sentry duty must
  789.        be activated to receive movement orders. Place the mouse pointer
  790.        on the square and click the left mouse button. This opens a menu
  791.        displaying all units in the square. Click again on the icon of
  792.        any unit you wish to activate. Fortified or sentry units within
  793.        a city must be activated from the city display. Sentry units are
  794.        also activated when enemy units move adjacent to them.
  795.  
  796.        MOVEMENT RESTRICTIONS: Ground units normally move only on land.
  797.        They may move over sea squares, but only by naval transport.
  798.        Ships may not enter squares entirely made up of land except
  799.        cities that are on the coast. Air units may move over land and
  800.        sea squares, but must land on a friendly city square or Aircraft
  801.        Carrier unit to refuel. Ground units may not move from one
  802.        square adjacent to an enemy army or city directly to another
  803.        such square. The prohibited square may be adjacent to the first
  804.        enemy army, another army, or any enemy city. Ground units may
  805.        move into such a controlled square if a friendly unit is already
  806.        there. Air units, ship units, Diplomats and Caravans ignore
  807.        these restrictions.
  808.  
  809.        NAVAL TRANSPORT: Ground units may be carried over sea squares
  810.        only by Triremes, Sails, Frigates, or Transports. Units may
  811.        load onto a ship by moving onto it from an adjacent land square.
  812.        Also, units on sentry duty in a city with a ship automatically
  813.        load when the ship leaves. Units aboard ships are on sentry
  814.        duty. Units may unload when activated from sentry duty and
  815.        adjacent to land. They can be activated by the normal method of
  816.        activation or by pressing the Unload key when the transporting
  817.        ship is blinking. (U Key)
  818.  
  819.  
  820.                                     COMBAT
  821.                                     ~~~~~~
  822.           Combat occurs when a unit from one civilization attempts to
  823.   a square occupied by a unit of another civilization. When this happens
  824.   a battle is immediately resolved, resulting in the destruction of one
  825.   army or the other. When more than one unit is in the defender's square,
  826.   the unit with the highest defensive strength defends. If it loses, then
  827.   all other armies stacked with it are destroyed as well. Successful
  828.   attackers that have a full movement point remaining after combat advance
  829.   into the defender's square.
  830.  
  831.           The important factors in combat are the attack and defense
  832.   strengths of the combatants, the presence of veterans, the terrain
  833.   occupied by the defender, and any defensive improvements in the square.
  834.   After all of these factors are considered, the combat is resolved as a
  835.   simple calculation.
  836.  
  837.           Shore bombardments, city attacks, nuclear attacks, and bribing
  838.   enemy armies are special types of combat.
  839.  
  840.        ATTACK STRENGTH: The basic attack strength of all armies. This
  841.        full strength is brought to bear so long as the army has at
  842.        least one movement factor remaining from movement. Armies with
  843.        less movement available may still attack but are penalized.
  844.        Armies with high movement rates may makes several attacks each
  845.        turn at full strength.
  846.  
  847.        DEFENSE STRENGTH: The basic defense strength of all armies.
  848.  
  849.        VETERAN STATUS: Veteran armies have their attack and defense
  850.        strengths increased by 50% before any other modification. Armies
  851.        become veterans when built at cities containing the Barracks
  852.        improvement, or they may become veterans after winning a battle.
  853.  
  854.        TERRAIN: Many of the world terrain types increase the strength
  855.        of defenders. See the Terrain entries in the Civilopedia or the
  856.        Terrain chart in the file CIVQKREF.ZIP.
  857.  
  858.        FORTIFIED ARMIES: Ground armies may fortify themselves,
  859.        increasing their defense strength 50%. An army that has any
  860.        movement points remaining may be ordered to fortify on any land
  861.        square by pressing the Fortify key (F Key).
  862.  
  863.        IMPROVEMENTS: Armies within a Fortress have their strength
  864.        doubled after all other modifications. Armies inside a city
  865.        containing City Walls are tripled in strength. Cities protected
  866.        by City Walls do not suffer population losses.
  867.  
  868.        ATTACKING CITIES: When a defender in a city is destroyed by
  869.        ground attack, other defending units present are not destroyed.
  870.        However, the population of the city is reduced by one point
  871.        unless the city is protected by City Walls. Population loss does
  872.        not occur due to naval or air attack, but is affected by nuclear
  873.        attack.
  874.  
  875.        SHORE BOMBARDMENTS: Naval units with attack factors, other than
  876.        Submarines, may attack enemy armies on adjacent land squares,
  877.        including cities. Naval units in cities may defend against
  878.        attack.
  879.  
  880.        NUCLEAR ATTACKS: Nuclear attacks occur when a Nuclear unit
  881.        attempts to enter a square occupied by enemy units or an enemy
  882.        city. In either case, all units, regardless of civilization, in
  883.        the target square and adjacent squares are destroyed. In
  884.        addition, a city loses half of its population. Nuclear attack
  885.        can only be stopped by the presence of an SDI Defense
  886.        improvement in a city.
  887.  
  888.  
  889.   ADDITIONAL ORDERS
  890.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  891.           Units may be given a number of other orders besides movement
  892.   (and combat caused by movement). Settlers and Diplomats may be given
  893.   unique orders explained later.
  894.  
  895.        GO TO: Orders an army to proceed to a destination SQUARE as fast
  896.        as it can. The army continues moving turn after turn until it
  897.        arrives. Press the Go To key (G key), and then designate the
  898.        destination square.
  899.  
  900.        HOME CITY: Orders a unit to change its home city. Move the unit
  901.        to the desired new home and press the Home key (H Key). Air
  902.        units in flight may use this key to move to the nearest friendly
  903.        city. Press the H key while the air unit is in flight and it
  904.        immediately moves to the nearest friendly city or Aircraft
  905.        Carrier. If the air unit does not have enough movement remaining
  906.        to reach the nearest base, it crashes instead.
  907.  
  908.        SENTRY DUTY: A unit on sentry duty is marked by a faded icon on
  909.        the map. It no longer blinks each turn waiting for new orders.
  910.        Sentry units are activated as explained above. Sentry units
  911.        automatically board any transporting ship that leaves a city
  912.        they occupy. To put an army on sentry duty, press the S Key.
  913.  
  914.        DISBAND: This order disbands the unit receiving it, removing the
  915.        unit from the map and city records. To disband a unit, press the
  916.        Disband key.
  917.  
  918.        PILLAGE: This order destroys any terrain improvements
  919.        (irrigation or mines) present in the square the army occupies.
  920.        Roads and railroad are unaffected. To pillage, press the Pillage
  921.        key (Shift and P keys).
  922.  
  923.  
  924.   SETTLERS
  925.   ~~~~~~~~
  926.           Settlers are groups of your most resourceful and adventurous
  927.   citizens. As independent pioneers they perform two critical functions
  928.   for your civilization: they found new cities and serve as engineers.
  929.  
  930.        NEW CITIES: To found a new city, move a Settler to the desired
  931.        location and press the Build key (B key). The Settler
  932.        disappears, because the people it represents have become the
  933.        population of the new city. However, in the future the new city
  934.        can be ordered to produce more Settlers that can be used to
  935.        found additional cities. The Build order can also be used to
  936.        grow an existing city. Move a Settler into an existing city and
  937.        press the Build key. The Settler is absorbed into the city,
  938.        adding one point to its population. This may be useful when one
  939.        city is limited in its ability to expand. This city can be used
  940.        to produce Settlers who migrate to a larger more useful city
  941.        where the Settlers can be put to work. However, Settlers may not
  942.        be added to cities that already contain ten population points or
  943.        more.
  944.  
  945.        SETTLER ENGINEERS: Settlers can make a number of agricultural
  946.        and industrial improvements for your civilization, acting as
  947.        engineers. Place the Settler in the square where the work is to
  948.        be done and press the correct key. Note that your civilization
  949.        must posses certain technologies before some improvements can be
  950.        built.
  951.  
  952.  
  953.   DIPLOMATS
  954.   ~~~~~~~~~
  955.           Diplomats are unique units that can be very useful to your
  956.   civilization. They may act as trade missions, ambassadors, envoys,
  957.   secret agents, and saboteurs. They can open contacts with other
  958.   civilizations and establish embassies to gather info or otherwise
  959.   disrupting your rivals. They can bribe enemy armies. When your
  960.   civilization obtains the technology of Writing you can build Diplomats.
  961.   Be aware that enemy Diplomats can be used against your civilization.
  962.  
  963.        DIPLOMAT MOVEMENT: Diplomats may move past enemy armies without
  964.        stopping. However, if an enemy military army enters the square
  965.        occupied by the Diplomat, the Diplomat is almost always
  966.        destroyed. Diplomats may travel overseas in ships as other other
  967.        armies do. Diplomats (and Caravans) are the only units that can
  968.        enter defended enemy cities. When a Diplomat enters and enemy
  969.        city a menu appears listing tasks that can be performed:
  970.  
  971.                Spy on City
  972.                Establish Embassy
  973.                Steal Technology
  974.                Industrial Sabotage
  975.                Incite A Revolt
  976.                Meet With King
  977.  
  978.        SPY ON CITY: This opens the enemy's city display. You can
  979.        examine what armies are defending it and what improvements have
  980.        been made. When you clear the city screen, you return to the map
  981.        display but your diplomat has been eliminated.
  982.  
  983.        ESTABLISH EMBASSY: The Diplomat establishes official contact
  984.        with the other civilization and continually reports thereafter
  985.        its type of government, treasury, the name of its capital city,
  986.        treaties with other civilizations, states of war, and technology
  987.        advances the Diplomat uncovers. Lists by historians of
  988.        outstanding civilizations only include those with whom you have
  989.        established embassies. It is only necessary to establish an
  990.        embassy once with any civilization.
  991.  
  992.        STEAL TECHNOLOGY: Your Diplomat steals one technology advance
  993.        from the other civilization. This can only be done once per city
  994.        and your Diplomat disappears is the process (his cover is
  995.        blown). If you have already stolen from this city, the Diplomat
  996.        loses its turn. If the enemy civilization has nothing new then
  997.        the Diplomat loses its turn..
  998.  
  999.        INDUSTRIAL SABOTAGE: Your Diplomat destroys either the item
  1000.        currently under production by the city or one of the city's
  1001.        improvements. You cannot control what is destroyed. The
  1002.        Diplomat is lost in the effort. Destroying a critical
  1003.        improvement may throw the city into unrest (Temple, Cathedral),
  1004.        weaken its defenses (City Walls), or cut its production
  1005.        (Factory). Diplomats never destroy Wonders of the World.
  1006.  
  1007.        INCITE A REVOLT: Your Diplomat contacts dissidents within a city
  1008.        and for a suitable payment the city revolts and joins your
  1009.        civilization. The payment to revolt depends on the size of the
  1010.        city and its proximity to the civilization's capital. Also, a
  1011.        city in civil disorder revolts for less. Your Diplomat is lost
  1012.        is a successful revolt but escapes outside the city if you
  1013.        refuse to pay the cost. The revolt also fails and your Diplomat
  1014.        survives if you don't have enough cash. Enemy capitals do not
  1015.        revolt.
  1016.  
  1017.        MEET WITH KING: Your Diplomat opens negotiations with the enemy
  1018.        ruler. This may lead to offers for trading technologies or for
  1019.        making treaties. Your Diplomat is not lost.
  1020.  
  1021.        BRIBING ENEMY UNITS: You may convince an enemy to defect and
  1022.        join your civilization by moving a Diplomat into its SQUARE. A
  1023.        menu appears showing how much the army demands to defect. If you
  1024.        accept, the cash is deducted from your treasury, the army
  1025.        switches over, and the Diplomat survives. If you fail to make
  1026.        the payment, the Diplomat left on deposit is lost. When more
  1027.        than one enemy unit is in a square, bribery is not possible. The
  1028.        nearest friendly city becomes the home city for a newly bribed
  1029.        unit.
  1030.  
  1031.  
  1032.   CARAVANS
  1033.   ~~~~~~~~
  1034.           Caravans are shipments of trade goods and materials. Over time
  1035.   they represent camel caravans, wagon trains, truck convoys, and cargo
  1036.   containers. They may be used to establish trade routes between cities or
  1037.   to transfer resources for the construction of Wonders Of The World. They
  1038.   become available once you have achieved the technology of Trade.
  1039.  
  1040.           TRADE ROUTES: A Caravan that enters any city of another
  1041.           civilization or a friendly city ten or more squares away from
  1042.           its home city may establish a trade route. This results in an
  1043.           immediate cash payment for delivery plus an increase in the
  1044.           trade generated each turn. This increased trade means more
  1045.           luxuries, taxes, and science for the home city. Each city may
  1046.           have up to three functioning trade routes. If more than three
  1047.           are established only the best three function. The amount of
  1048.           trade generated depends on the size of the two cities. Bigger
  1049.           cities generate more trade. Trade is best with a city in another
  1050.           civilization. Next best are friendly cities. The farther apart
  1051.           the two cities are, the greater the value of the trade. The
  1052.           value is also increased when the cities are on different
  1053.           continents. Caravans can move into any city they can reach. When
  1054.           at war it may be difficult to smuggle goods into an enemy city
  1055.           without being destroyed. Caravans may be transported overseas
  1056.           in ships as other units are, but cannot be landed into a city
  1057.           directly from a ship.
  1058.  
  1059.           BUILDING WONDERS: A Caravan may contribute its construction cost
  1060.           in resources to the cost of building any Wonder of the World by
  1061.           moving the Caravan into the city where the Wonder is being
  1062.           built. When the Caravan enters, a menu offers the choice of
  1063.           contributing to the construction or not. If you decide to help
  1064.           build the Wonder, the Caravan disappears and the resources used
  1065.           to build the Caravan are added to the production of the Wonder,
  1066.           speeding its completion.
  1067.  
  1068.  
  1069.   MILITARY UNITS
  1070.   ~~~~~~~~~~~~~~
  1071.           The following are the military units that can be built by your
  1072.   civilization. There is a brief description of each unit, including any
  1073.   special abilities. The three numbers shown after the unit's name are its
  1074.   attack, defense, and movement factors. In parentheses after the name is
  1075.   shown the advance required before each unit can be built. In brackets is
  1076.   shown the number of resources it takes to build each unit.
  1077.  
  1078.        ARMOR 10-5-3 (the Automobile) [80]: a group of tanks, or other
  1079.        armored fighting vehicles. Due to its high attack factor and
  1080.        speed, Armor is one of the best units for conducting ground
  1081.        campaigns.
  1082.  
  1083.        ARTILLERY 12-2-2 (Robotics) [60]: a group of self-propelled,
  1084.        heavy caliber artillery pieces. Defenders are not tripled behind
  1085.        City Walls when attacked by Artillery because the guns fire over
  1086.        the walls.
  1087.  
  1088.        BATTLESHIP 18-12-4 (Steel) [160]: a heavily armored and gunned
  1089.        warship. Battleships have a visibility range of two sea squares
  1090.        and may conduct shore bombardments. They may not carry ground
  1091.        units.
  1092.  
  1093.        BOMBER 12-1-8 (Advanced Flight) [120]: a group of long-range
  1094.        aircraft designed to carry and drop bombs. Bombers may stay
  1095.        airborne for one turn but must return to a base (a friendly city
  1096.        or Carrier) by the end of the second turn. They have a
  1097.        visibility of two squares over any terrain. Bombers ignore City
  1098.        Walls in the same manner as Artillery. They may only be attacked
  1099.        by Fighters. Other units may not enter a square occupied by a
  1100.        Bomber, so they are useful for interdicting enemy movement.
  1101.  
  1102.        CANNON 8-1-1 (Metallurgy) [40]: a group of carriage-mounted,
  1103.        smoothbore cannons. Cannons are excellent units on the attack
  1104.        and their arrival often opens a new round of offensive wars,
  1105.        especially when accompanied by Rifleman who can stack with them
  1106.        for defense.
  1107.  
  1108.        CARRIER 1-12-5 (Advanced Flight) [160]: an aircraft carrier is
  1109.        capable of acting as a base for Bombers, Fighters, and Nuclear
  1110.        units. Carriers may carry up to eight air units and have a
  1111.        visibility of two sea squares.
  1112.  
  1113.        CATAPULT 6-1-1 (Mathematics) [40]: a group of siege weapons
  1114.        designed to throw rocks and other materials with great force.
  1115.        Catapults are useful in the defense and attack of cities, but
  1116.        are weak when left alone on defense.
  1117.  
  1118.        CAVALRY 2-1-2 (Horseback Riding) [20]: a unit of mounted
  1119.        soldiers. Cavalry are useful as scouts and raiders because of
  1120.        their speed.
  1121.  
  1122.        CHARIOT 4-1-2 (the Wheel) [40]: a group of light carriages,
  1123.        normally mounted on two wheels and each carrying a driver and a
  1124.        warrior. Chariots are a powerful weapon on the attack but very
  1125.        weak on defense. They are also useful as scouts because of their
  1126.        speed.
  1127.  
  1128.        CRUISER 6-6-6 (Combustion) [80]: a very fast and moderately
  1129.        powerful warship. Cruisers have a visibility of two seas squares
  1130.        and may conduct shore bombardment. They may not carry ground
  1131.        units.
  1132.  
  1133.        FIGHTER 3-3-10 (Flight) [60]: a squadron of fighter aircraft.
  1134.        Fighters are useful as scouts and for attacking enemy Bombers.
  1135.        Fighters must return to a friendly base by the end of each turn.
  1136.  
  1137.        FRIGATE 2-2-3 (Magnetism) [40]: a fast sailing warship armed
  1138.        with a substantial number of guns. Frigates may carry up to four
  1139.        ground units.
  1140.  
  1141.        IRONCLAD 4-4-4 (Steam Engine) [60]: a fast, steam-powered ship
  1142.        armored with iron plating. Ironclads may not carry other units.
  1143.        Ironclads are most useful for attacking enemy ships and less so
  1144.        for conducting shore bombardments.
  1145.  
  1146.        KNIGHTS 4-2-2 (Chivalry) [40]: a group of armored warriors
  1147.        mounted on large powerful horses. Knights are often a useful
  1148.        combination of speed, defensive strength, and offensive
  1149.        strength.
  1150.  
  1151.        LEGION 3-1-1 (Iron Working) [20]: a well-trained force of
  1152.        infantry armed with shields, short swords, and throwing spears.
  1153.        Legions are good offensive units that are relatively
  1154.        inexpensive.
  1155.  
  1156.        MECHANIZED INFANTRY 6-6-3 (Labor Union) [50]: a group of modern
  1157.        infantry mounted on armored vehicles like the Bradley.
  1158.        Mechanized infantry is the best defensive ground unit in the
  1159.        game, useful for defending cities or other important points. It
  1160.        also has a good attack factor and excellent speed.
  1161.  
  1162.        MILITIA 1-1-1 (-) [10]: a band of citizens armed with crude
  1163.        weapons, mostly tools and farm implements. Militia are normally
  1164.        the only military unit that you can build when starting a new
  1165.        civilization and are only a stopgap until better units become
  1166.        available.
  1167.  
  1168.        MUSKETEERS 2-3-1 (Gunpowder) [30]: a company of infantry armed
  1169.        with muskets. Due to their higher defense factor, Musketeers are
  1170.        useful for replacing Phalanxes in positions that need to be
  1171.        defended.
  1172.  
  1173.        NUCLEAR 99-0-16 (Rocketry & Nuclear Fission) [160]: a missile
  1174.        weapon armed with a nuclear warhead. A Nuclear unit can only be
  1175.        built after the Manhattan Project Wonder has been built
  1176.        somewhere in the world. A Nuclear unit may move between cities
  1177.        and Carriers. It is lost if it does not end its turn in a city
  1178.        or on a Carrier, and does not attack. It explodes when it
  1179.        attacks an enemy unit or city. A Nuclear attack destroys all
  1180.        military units in the target square and adjacent squares,
  1181.        regardless of who they belong to. Nuclear attacks may also
  1182.        destroy city populations and cause pollution.
  1183.  
  1184.        PHALANX 1-2-1 (Bronze Working) [20]: a company of infantry armed
  1185.        with long pikes and very strong on the defensive. Phalanxes are
  1186.        very good for defending cities and other important points early
  1187.        on. No other type of unit is as cost effective for defense until
  1188.        Musketeers become available.
  1189.  
  1190.        RIFLEMAN 3-5-1 (Conscription) [30]: a company of infantry armed
  1191.        with rifles. Riflemen are excellent defenders or cities and
  1192.        other points, and useful for replacing PHALANXES and Musketeers.
  1193.  
  1194.        SAIL 1-1-3 (Navigation) [40]: a small ship powered by sails and
  1195.        lightly armed. Sailing Ships may carry up to three other units
  1196.        by naval transport. They are very useful for exploring the
  1197.        oceans because they are not restricted to staying near the
  1198.        coasts.
  1199.  
  1200.        SUBMARINE 8-2-3 (Mass Production) [50]: a warship designed to
  1201.        attack from underwater by firing torpedoes at enemy ships on the
  1202.        surface. Submarines have a visibility of two sea squares and can
  1203.        only be spotted by enemy ships when adjacent. They may not carry
  1204.        ground units or conduct shore bombardment.
  1205.  
  1206.        TRANSPORT 0-3-4 (Industrialization) [50]: a large, modern
  1207.        transport ship. Transports may carry up to eight other units and
  1208.        are very useful when carrying a large force to conduct an
  1209.        invasion.
  1210.  
  1211.        TRIREME 1-0-3 (Map Making) [40]: a small ocean-going ship
  1212.        powered by oars. Triremes are lost at sea approximately half of
  1213.        the time they are not adjacent to land at the end of a turn.
  1214.        They are normally the first ship that becomes available, and are
  1215.        thus very useful for exploring the sea and transporting
  1216.        Diplomats, Caravans, and other units to nearby continents.
  1217.  
  1218.  
  1219.   BARBARIANS
  1220.   ~~~~~~~~~~
  1221.           Barbarians are small tribes of raiders that are not part of any
  1222.   opposing civilization. You may encounter them periodically as your
  1223.   civilization begins to expand and grow. They may invade from the sea or
  1224.   arise suddenly in unsettled parts of any continent. Barbarians may
  1225.   attempt to capture or destroy your cities, and pillage your fields and
  1226.   mines. Because barbarians may appear along any coast or in any unsettled
  1227.   area, it is important to defend cities. It may also be useful to screen
  1228.   your cities from unsettled areas so that any barbarians that appear may
  1229.   be intercepted before they reach your cities. Most barbarian tribes are
  1230.   accompanied by a leader who may be ransomed if captured. Barbarian
  1231.   leaders look like Diplomats.
  1232.  
  1233.        SEA RAIDERS: Barbarians that invade from the sea are looking for
  1234.        a place to settle. They search for cities and attempt to capture
  1235.        them. They do not pillage mines and irrigation because or their
  1236.        interest in making a permanent settlement. If they capture a
  1237.        city, they take is over and begin producing more units to make
  1238.        new assaults. Sea raiders can be fought on land or engaged at
  1239.        sea in their ships.
  1240.  
  1241.        LAND BARBARIANS: These raiders are interested only in loot, not
  1242.        permanent settlements. This makes them very harmful as they
  1243.        pillage any mines or irrigation they encounter. If they capture
  1244.        one of your cities, they utterly destroy it. For these reasons,
  1245.        land barbarians are best engaged as far from your cities as
  1246.        possible. Land barbarians arise in areas that are not within the
  1247.        radius of a city. As time passes they appear at even farther
  1248.        distances from civilization. Thus, expanding your cities over a
  1249.        continent eventually removes the threat of barbarians appearing
  1250.        because the entire area has become more or less civilized by the
  1251.        presence of your cities.
  1252.  
  1253.        RANSOMING THE BARBARIANS LEADERS: If a barbarian leader is alone
  1254.        in a square and you attack him and win, he is captured and
  1255.        immediately ransomed for 100 coins. The money is added to your
  1256.        treasury. When barbarians units are attacked and destroyed,
  1257.        leader units stacked with them are destroyed also. Barbarian
  1258.        leaders who have lost their armies attempt to escape and
  1259.        disappear if not captured in a few turns.
  1260.  
  1261.  
  1262.                                GOVERNMENTS
  1263.                                ~~~~~~~~~~~
  1264.           To assist in the management of your civilization there is a
  1265.   system of government. There are six types of government possible but the
  1266.   ones available to you at any moment depends on the technology that your
  1267.   civilization has ACHIEVED. One type of government, Anarchy, only occurs
  1268.   under a special circumstance.
  1269.  
  1270.           When beginning a new game your civilization is automatically
  1271.   governed by Despotism. The additional types become available when the
  1272.   specific civilization advance bearing their name is made.
  1273.  
  1274.           The different types of government each have their own unique
  1275.   effects. Some allow greater personal and economic freedom resulting in
  1276.   fast growing trade, science, and economies, while others are better
  1277.   suited to building and employing large armies.
  1278.  
  1279.           Governments are changed by REVOLUTIONS.
  1280.  
  1281.  
  1282.   TYPES
  1283.   ~~~~~
  1284.        The 6 governments available for a civilization are:
  1285.  
  1286.                Despotism
  1287.                Anarchy
  1288.                Monarchy
  1289.                Communism
  1290.                The Republic
  1291.                Democracy
  1292.  
  1293.        DESPOTISM: You rule by absolute power. The people just have to
  1294.        live with it because your will is enforced by the army. Due to
  1295.        the minimal amount of economic and personal freedom, production
  1296.        is at a minimum. But your total control makes conducting war
  1297.        relatively easy. Military units do not require resource support
  1298.        until the number of units making this their home city exceeds
  1299.        the number of people in the city. Each home military unit in
  1300.        excess of the number of people in the city requires one unit of
  1301.        resources for industrial support. Diplomats and Caravans do not
  1302.        require support. In addition, any map square that produces three
  1303.        or more food, resources, or trade has this production reduced
  1304.        by one. Settlers require one food for support.
  1305.  
  1306.        ANARCHY: You have temporarily lost control of government. Cities
  1307.        continue to operate on their own but some important operations
  1308.        of you civilizations come to a halt until control is restored.
  1309.        You are able to continue controlling the movements of your
  1310.        units. Anarchy has the same effect as Despotism with several
  1311.        exceptions- no tax revenue is collected, no maintenance is
  1312.        charged for city improvements, and no scientific research is
  1313.        done while Anarchy continues. Anarchy only occurs during
  1314.        revolutions.
  1315.  
  1316.        MONARCHY: Your rule is less absolute, and more with the
  1317.        acceptance of the people, especially an aristocracy of upper
  1318.        class citizens. The aristocratic classes at least have a certain
  1319.        amount of economic freedom and this results in the potential for
  1320.        greater production of resources, food, and trade. However, the
  1321.        upper classes deduct a share of your civilization's production
  1322.        as maintenance for military units and luxuries in the larger
  1323.        cities. Under a Monarchy, there is no reduction of production in
  1324.        squares that produce three or more units or food, resources, or
  1325.        trade. Irrigation of Grasslands and Rivers, plus mining of Hills
  1326.        can now pay off with increased production. All military units
  1327.        must be supported by one unit of resources. Settlers require two
  1328.        food for support.
  1329.  
  1330.        COMMUNISM: You are the head of a communistic government, and
  1331.        rule with the support of the controlling party. Although this
  1332.        form of government allows more production than despotism, the
  1333.        orthodoxy of the party restricts personal and economic freedom,
  1334.        limiting trade. On the plus side, corruption is kept to a
  1335.        minimum by the action of the local party apparatus. Communism has
  1336.        the same effect as Monarchy except the corruption is flat.
  1337.        Instead of increasing the farther a city is located from the
  1338.        Palace, all of your cities suffer the same rate of corruption.
  1339.  
  1340.        THE REPUBLIC: You rule over the assembly of city-states formed
  1341.        from the cities that your civilization has established. Each
  1342.        city is an autonomous state, yet also is part of the republic
  1343.        that you rule. The people feel that you rule at their request.
  1344.        They have a great deal of personal and economic freedom, and
  1345.        this results is greatly increase trade. Your diplomacy is
  1346.        reviewed by the Senate and they can override you decisions.
  1347.        Grasslands, Rivers, and Hills are as productive as they are
  1348.        under Monarchy. Also, an additional trade unit is generated
  1349.        wherever at least one trade unit already exists. Military units
  1350.        each require one resource for industrial support. Settlers
  1351.        require two food. Each military unit not in its home city makes
  1352.        one citizen unhappy. In addition, the Senate of your government
  1353.        accepts any peace offer made by another civilization, overriding
  1354.        even a desire for war by you.
  1355.  
  1356.        DEMOCRACY: You rule as the elected executive of a democracy. The
  1357.        people feel that you rule because they want you to. The degree
  1358.        of freedom allowed under this government results in maximum
  1359.        opportunity for economic production and trade. However, the
  1360.        people also have a very strong voice in determining how much
  1361.        economic production is devoted to improving the standard of
  1362.        living. As in a republic, some diplomatic decisions are subject
  1363.        to review by your Senate. Democracy is very similar to The
  1364.        Republic. One difference is that under Democracy there is no
  1365.        corruption. Also, if one or more of your cities are in civil
  1366.        disorder for two turns, there is a chance each turn thereafter
  1367.        that a revolution may occur. Each military unit not in its home
  1368.        city makes two citizens unhappy.
  1369.  
  1370.  
  1371.   REVOLUTION
  1372.   ~~~~~~~~~~
  1373.           Governments are changed through a process of revolution. This
  1374.   normally occurs at your command because you wish to change to a type of
  1375.   government more suitable to your plans. You may change your
  1376.   civilization's government type to any for which you have made the
  1377.   correct advance.
  1378.  
  1379.           To cause a revolution, pull down the Game menu and choose the
  1380.   option "REVOLUTION." After a few turns of Anarchy, a menu appears that
  1381.   lists the government options available to your civilization. The new
  1382.   government goes into effect immediately after you make your choice.
  1383.  
  1384.           If your civilization possesses the Pyramids, a Wonder of the
  1385.   World, you may change governments without passing through Anarchy. This
  1386.   ability is lost after the Pyramids become obsolete.
  1387.  
  1388.  
  1389.                         ADVISORS AND WORLD REPORTS
  1390.                         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1391.           You always have a staff of advisors available who can provide
  1392.   detailed information concerning the affairs of you civilization. By
  1393.   consulting with these advisors you can make informed decisions about the
  1394.   management of your cities and relations with other civilizations. The
  1395.   reports of these advisors can be obtained from the Advisors menu found
  1396.   on the menu bar at the map display.
  1397.  
  1398.           In addition, there are a number of other reports that can be
  1399.   consulted. These are available from the World menu on the menu bar.
  1400.  
  1401.        The following advisors and world reports can be consulted:
  1402.  
  1403.        ADVISORS:
  1404.                 City Status
  1405.                 Military Advisor
  1406.                 Intelligence Advisor
  1407.                 Attitude Advisor
  1408.                 Trade Advisor
  1409.                 Science Advisor
  1410.  
  1411.        WORLD REPORTS:
  1412.                 Wonders of the World
  1413.                 Top 5 Cities
  1414.                 Civilization Score
  1415.                 World Map
  1416.                 Spaceships
  1417.                 Demographics
  1418.  
  1419.        CITY STATUS: This report lists the cities in your civilization
  1420.        and shows what they are producing. For each city you can read
  1421.        the population size, the amount of food, resources, and trade
  1422.        generated, what item is currently being produced, and how near
  1423.        it is to being completed. It is useful to consult this advisor
  1424.        at the beginning of your turn to refresh your memory about what
  1425.        your are producing and how close it is to completion. You can
  1426.        see at a glance whether some critical military unit or Wonder of
  1427.        the World is nearly completed.
  1428.  
  1429.        MILITARY ADVISOR: The first military report shows how many units
  1430.        of each type your civilization currently has in existence and is
  1431.        producing. Clear the screen to see the second part of the
  1432.        report. This part of the report shows the casualties that you
  1433.        have taken and inflicted in combat with other civilizations. The
  1434.        casualties are shown by type and civilization. Civilizations are
  1435.        differentiated by their color.
  1436.  
  1437.        INTELLIGENCE ADVISOR: This report is a summary of information
  1438.        gathered by your embassies. For each civilization with whom you
  1439.        have established diplomatic relations, this report presents
  1440.        accurate data on the name of their capital, their type of
  1441.        government, the size of their treasury, and their diplomatic
  1442.        status with other civilizations. No information appears for
  1443.        civilizations with whom you have not established an embassy. You
  1444.        can learn here which civilizations are at war and which are at
  1445.        peace, and with whom. You may find it useful to consult this
  1446.        report before attacking another civilization. A second page of
  1447.        info may be called up by pressing the Info button. This page
  1448.        reports some additional information regarding the apparent goals
  1449.        of the civilization's leader and the technological advances they
  1450.        have made most recently.
  1451.  
  1452.        ATTITUDE ADVISOR: The advisor reports the relative happiness of
  1453.        your citizens. From his survey you can see at a glance the
  1454.        number or happy, content, and unhappy citizens in each of your
  1455.        cities. This information can be useful after changing your
  1456.        luxury rate or type of government because those changes can have
  1457.        a significant effect on the happiness of your citizens. By
  1458.        reviewing this survey you can quickly see where you may have to
  1459.        make adjustments in city management to avoid disorder. For each
  1460.        of your cities, you see the current population and icons of any
  1461.        city improvements that help increase the happiness of the
  1462.        people. At the bottom of the page are totals for the size of the
  1463.        population of your entire civilization and percentages of the
  1464.        total that are happy, content, and unhappy. By examining the
  1465.        roster of improvements for each city, you may see where a city
  1466.        is missing a helpful improvement.
  1467.  
  1468.        TRADE ADVISOR: Your trade advisor reports for each of your
  1469.        cities how much of its trade is directed toward bringing in
  1470.        luxuries, tax revenue, and new ideas. The amount of luxuries,
  1471.        taxes, and science a city is producing is shown to the right of
  1472.        its name. Below the list of cities is a total for tax
  1473.        collections per turn. On the right side of the report is a list
  1474.        of city improvements that exist throughout your civilization.
  1475.        Only those improvements that cost money for maintenance are
  1476.        listed. The report shows how many of each improvement exist and
  1477.        the cost of maintaining them. At the bottom of this list is the
  1478.        total of your improvement maintenance costs for this turn. By
  1479.        comparing the tax revenue number with the maintenance cost
  1480.        number, you can see whether the treasury of your civilization is
  1481.        increasing each turn, shrinking, or remaining the same. If your
  1482.        treasury is shrinking, this may be a good time to increase taxes
  1483.        or adjust individual cities to produce higher revenue. In an
  1484.        emergency, you may wish to sell an improvement to raise cash.
  1485.        The final item is the report is labelled "Discoveries" and shows
  1486.        the number of turns needed for your scientists to acquire the
  1487.        technology advance that you have directed them to seek. The more
  1488.        scientific research done by your cities, the fewer turns
  1489.        required. Note that as technology increases, it takes more and
  1490.        more research to make the next breakthrough.
  1491.  
  1492.        SCIENCE ADVISOR: Your science advisor keeps track of the
  1493.        technologies that your civilization has already achieved and the
  1494.        progress of you scientists toward their next advance.  A chart
  1495.        shows progress toward the next advance. The light bulbs indicate
  1496.        how much research has been done. When the box is full of light
  1497.        bulbs, the advance being researched is achieved. It is possible
  1498.        to continue making advances beyond the basic list that defines
  1499.        civilization up to the end of the 20th century. These continuing
  1500.        advances are called FUTURISTIC ADVANCES and each one your
  1501.        acquire adds ten points to your civilization score.
  1502.  
  1503.        WONDERS OF THE WORLD: Your geographers maintain a listing of the
  1504.        location of the Wonders of the World. When they hear of the
  1505.        construction of a new one they add it to the list. By the end of
  1506.        your civilization's history there may be as many as 21 Wonders:
  1507.        7 ancient, 7 medieval, and 7 modern. Knowing where they are may
  1508.        be useful because capturing the city where a Wonder is located
  1509.        adds to the glory of your civilization. The geographer's list
  1510.        shows the Wonder's icon, its name, the city in which it is
  1511.        located, and the civilization that built it. Clear the page of
  1512.        ancient Wonders to see the medieval Wonders, and clear again to
  1513.        see the modern Wonders. Note that only existing Wonders appear
  1514.        on the list.
  1515.  
  1516.        TOP FIVE CITIES: This report graphically shows the five highest
  1517.        rated cities in the world. The five cities are named and their
  1518.        parent civilizations are also listed. Below the names are the
  1519.        population rosters of the cities and the icons of any Wonders
  1520.        that have been built there. All cities in the world are rated
  1521.        and the five with the highest scores are put on the list. Cities
  1522.        score points as follows:
  1523.  
  1524.                2 points: For each happy citizen.
  1525.                1 point: For each content citizen.
  1526.                10 points: For each Wonder of the World built there.
  1527.  
  1528.        Note that cities that you have never discovered can be revealed
  1529.        to you in this list. The magnificence of these cities has passed
  1530.        by word of mouth to the corners of the world. Your geographers
  1531.        and other advisors constantly sift the rumors of travelers and
  1532.        traders for info regarding other civilizations. Even though some
  1533.        civilizations are not known to you, the splendor of their cities
  1534.        has reached the ears of your advisors.
  1535.  
  1536.        CIVILIZATION SCORE: This is a relative measure of how your
  1537.        civilization is doing. It is also totalled one last time when
  1538.        the game ends to give you a final score for your civilization.
  1539.        You can check with your advisor throughout the game to see how
  1540.        you stand. Your ultimate but difficult goal is to score over
  1541.        1,000. Points are scored for the following conditions.
  1542.  
  1543.                2 points: For each happy citizen
  1544.                1 point: For each content citizen
  1545.                20 points: For each Wonder of the World that you possess
  1546.                3 points: For each turn of world peace (no wars)
  1547.                10 points: For each Futuristic Advance.
  1548.                -10 points: For each map square currently polluted.
  1549.  
  1550.        At the bottom of the report is a bar graph indicating how far
  1551.        you have advanced towards a civilization score of 1000.
  1552.  
  1553.        WORLD MAP: Also the work of your geography department, this is
  1554.        the map of the entire known world. Parts of the world that you
  1555.        have not discovered cannot be seen. In addition, this map is
  1556.        centered horizontally on your capital. Thus you cannot tell
  1557.        exactly where you are located relative to the north or south
  1558.        polar boundaries until you discover them.
  1559.  
  1560.        SPACESHIPS: When you contact your space advisor, they can report
  1561.        the progress of any spaceship under construction. Select from
  1562.        the menu the civilization whose spaceship you wish to examine.
  1563.        Your advisors present a picture of the construction accomplished
  1564.        to date and their assessment of what it can carry, its estimated
  1565.        flight time, and its success probability. The space race begins
  1566.        once the Apollo Program Wonder of the World has been
  1567.        constructed. Thereafter any civilization that has the required
  1568.        technologies may begin building parts of a spaceship. Once the
  1569.        space race begins, it is important to maintain a watch on the
  1570.        spaceships of your rivals. You need to assess when they are
  1571.        likely to launch so that so can plan the size of your own ship
  1572.        and its launch date. If you conclude that your ship construction
  1573.        is too far behind to catch up, it may be necessary to mount a
  1574.        military campaign to capture the enemy capital. Capturing the
  1575.        enemy capital cancels the enemy spaceship under construction.
  1576.  
  1577.        DEMOGRAPHICS: Your advisors keep track of demographic info
  1578.        regarding civilization in comparison to the others in the
  1579.        world. This information is available in the report. It details
  1580.        your civilization's status in a number of areas and where it
  1581.        ranks in the world. Examining this report may offer clues about
  1582.        which civilizations are your biggest threats.
  1583.  
  1584.        The following statistics are shown in the report.
  1585.  
  1586.         APPROVAL RATING: The % of the people who think you are
  1587.         doing a good job as a ruler.
  1588.  
  1589.         POPULATION: The # of people within your civilization.
  1590.  
  1591.         GNP: The total of luxuries and taxes generated by your
  1592.         cities.
  1593.  
  1594.         MANUFACTURED GOODS: The total of resources generated by
  1595.         your cities.
  1596.  
  1597.         LAND AREA: The land squares that your units were last to
  1598.         pass through, representing the part of the world that is
  1599.         under your influence and control.
  1600.  
  1601.         LITERACY: The % of your population that can read. This
  1602.         depends on acquiring the advances of the Alphabet,
  1603.         Writing, and Literacy, plus the number of Libraries and
  1604.         Universities that your civilization possesses.
  1605.  
  1606.         DISEASE: A relative standing based on whether your
  1607.         civilization has acquired the advance of Medicine, and
  1608.         the number of Granaries and Aqueducts in your cities.
  1609.  
  1610.         POLLUTION: A comparison of the amount of pollution you
  1611.         are creating versus your rivals, measured buy the number
  1612.         of smokestacks generated by your city.
  1613.  
  1614.         LIFE EXPECTANCY: A relative standing determined by the
  1615.         extent of disease and pollution in your civilization.
  1616.  
  1617.         FAMILY SIZE: A number determined from the amount of
  1618.         excess food generated by your cities. Large family
  1619.         size means rapid population growth.
  1620.  
  1621.         MILITARY SERVICE: A relative standing determined from
  1622.         the # of military units you possess versus the size of
  1623.         your population, indicating the length of time of
  1624.         military service.
  1625.  
  1626.         ANNUAL INCOME: The amount of luxuries and tax revenues
  1627.         your cities generate, divided by your population.
  1628.  
  1629.         PRODUCTIVITY: The total is resources, food, and trade
  1630.         generated by your cities, divided by your population.
  1631.  
  1632.  
  1633.                            PLANETARY CARETAKING
  1634.                            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1635.           One cost of heedless industrial growth is a gradual polluting
  1636.   and poisoning of the environment. Of the many dangers posed by
  1637.   pollution, the greatest may be global warming. An unchecked rise in the
  1638.   planet's atmospheric temperature threatens catastrophic geographic
  1639.   changes including melting polar ice caps, rising sea levels, are parched
  1640.   farmlands. As you steer your civilization in the industrial age, you
  1641.   must manage your cities to minimize pollution and prevent global
  1642.   warming.
  1643.  
  1644.           Different kinds of poisoning may occur when nuclear weapons are
  1645.   used or a nuclear reactor melts down.
  1646.  
  1647.  
  1648.   INDUSTRIAL POLLUTION
  1649.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1650.           Every game turn there is a probability of pollution occurring
  1651.   within the economic radius of each of your cities. The probability of
  1652.   pollution OCCURRING depends on two factors: resources and population. The
  1653.   most important factor is the number of resources the city generates. The
  1654.   more that are generated, the higher the probability. Below a certain
  1655.   level, there is no chance of pollution.
  1656.  
  1657.           The city's population has no effect on pollution until you
  1658.   acquire the advance of the Automobile. Thereafter, the population may
  1659.   become a significant factor in the probability of pollution OCCURRING.
  1660.  
  1661.           When there is a probability of pollution OCCURRING at a city,
  1662.   smokestacks begin appearing on the city display. The number of stacks
  1663.   indicates the probability.
  1664.  
  1665.  
  1666.   CLEANUP
  1667.   ~~~~~~~
  1668.           Pollution can be cleaned up by Settler units. Move the Settler
  1669.   onto the polluted square and press the P key. The settler is marked with
  1670.   a "P" to note that it has been ordered to clean up pollution.
  1671.  
  1672.           After four turns of work, the pollution disappears. Adding more
  1673.   settlers to a polluted square does not speed up the cleanup.
  1674.  
  1675.  
  1676.   EFFECTS
  1677.   ~~~~~~~
  1678.           Pollution reduces the production of food, industry, and trade in
  1679.   any map square where it appears. Production is halved and then rounded
  1680.   up. When cleaned up, the map square returns to pre-pollution levels of
  1681.   production.
  1682.  
  1683.  
  1684.   MONITORING POLLUTION
  1685.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1686.           Your environmental advisors immediately inform you when any map
  1687.   area becomes polluted. The area on the map is marked with smudges to
  1688.   indicate pollution.
  1689.  
  1690.           The extent of pollution throughout you civilization can be
  1691.   monitored by watching the pollution indicator, a small sun in the date
  1692.   window of the display. The color of the sun indicates the extent of the
  1693.   risk of global warming. The colors in the IBM version range from dark
  1694.   red, to light red, to yellow, to white. Dark red indicates a low risk
  1695.   and white indicates a very high risk.
  1696.  
  1697.           The colors of the sun depend on the number of squares currently
  1698.   polluted and a lag of time. The more squares polluted, the higher the
  1699.   risk. The lag reflects the time required for the pollution to take
  1700.   effect.
  1701.  
  1702.  
  1703.   GLOBAL WARMING
  1704.   ~~~~~~~~~~~~~~
  1705.           EFFECTS: Global warming causes geographic changes throughout the
  1706.           world. Deserts, Plains, and Grasslands on coasts may become
  1707.           Swamps, and coastal Forests may become Jungles. Plains,
  1708.           Grasslands, and Forests in the interior may become Deserts. The
  1709.           result is much lower food, industry, and trade for your
  1710.           civilization. Your environment advisors report immediately if
  1711.           global warming has occurred. The effect is always bad, but in
  1712.           the case of flooded coastal areas you may improve Jungles and
  1713.           Swamps over time.
  1714.  
  1715.           CAUSES: Global warming may occur if at least nine map squares,
  1716.           anywhere is the world, are currently polluted. If they are left
  1717.           unattended for too long, environmental damage occurs. Once an
  1718.           environmental disaster has OCCURRED, the cycle starts over again.
  1719.           The planet has achieved equilibrium at the new higher
  1720.           temperatures. If pollution continues or increases once more to
  1721.           high levels, another bout of environmental problems may occur.
  1722.           This cycle may repeat endlessly if pollution is not controlled.
  1723.  
  1724.  
  1725.   NUCLEAR POLLUTION
  1726.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1727.           Pollution may also be caused by nuclear weapons or the meltdown
  1728.   of a nuclear power plant. Pollution caused by either of these events has
  1729.   the same effect as industrial pollution.
  1730.  
  1731.           NUCLEAR WEAPONS: When a nuclear unit is used in an attack, an
  1732.           additional effect of the attack is the pollution of a number of
  1733.           map squares around the impact square. Remember this when you are
  1734.           tempted to use nuclear weapons. You may create pollution you
  1735.           cannot readily reach with Settlers to clean up, significantly
  1736.           raising the risk of global warming.
  1737.  
  1738.           NUCLEAR MELTDOWN: If a Nuclear Power Plant melts down, half of
  1739.           the city's population is destroyed and a random number of
  1740.           squares near the city becomes polluted. There is risk of
  1741.           meltdown when a city that has a Nuclear Power Plant goes into
  1742.           civil disorder. The civilian unrest may result in safety
  1743.           procedures becoming so lax that a catastrophic accident occurs.
  1744.           If you build Nuclear Power Plants in any of your cities, take
  1745.           special care not to allow those cities to go into disorder. When
  1746.           your civilization achieves the technology of Fusion Power, the
  1747.           risk of meltdown disappears. Your Nuclear Plants automatically
  1748.           convert to the technology of fusion power which is free of the
  1749.           risk of meltdown.
  1750.  
  1751.  
  1752.                                 DIPLOMACY
  1753.                                 ~~~~~~~~~
  1754.           Diplomacy is conducted by negotiations between yourself and a
  1755.   ruler of a rival civilization. Negotiations may occur when a rival sends
  1756.   and envoy to talk or may result from overtures of your own. Diplomacy is
  1757.   conducted face-to-face with one rival ruler at a time and can lead to
  1758.   exchanges of technology, offers of peace, international extortion, or
  1759.   declarations of war.
  1760.  
  1761.           A rival may contact you when units from each of your
  1762.   civilizations are adjacent to each other. A rival envoy may also arrive
  1763.   at any time. You may start negotiations by sending a Diplomat into a
  1764.   rival city and selecting the option "Meet With the King."
  1765.  
  1766.           The tone and result of any negotiations are greatly influenced
  1767.   by the mood or your rival. The opposing leader may be antagonistic,
  1768.   supplicating, or somewhere in between. This mood depends on the leader's
  1769.   personality and how your two civilizations compare to each other and the
  1770.   rest of the world. You may be able to pick up cues on a rival's mood
  1771.   from facial expressions or background music.
  1772.  
  1773.           A rival leader's personality may be aggressive, friendly, or
  1774.   neutral. Aggressive leaders are more likely to lean toward war or demand
  1775.   high payments for peace. Friendly leaders are more likely to offer peace
  1776.   and may only be bluffing when asking for payment. If you have broken
  1777.   previous peace agreements with this civilization, that is remembered and
  1778.   also influences the degree of antagonism.
  1779.  
  1780.           If you are the largest, most powerful, and richest civilization
  1781.   in the world, all rivals are likely to be very jealous or antagonistic.
  1782.   However, if the opponent is puny in comparison, the natural tendency
  1783.   toward being belligerent may be overridden. A civilization threatened
  1784.   with extinction is more interested in survival.
  1785.  
  1786.           All negotiations end with either and agreement of peace between
  1787.   your two civilizations or a declaration of war. Even the most
  1788.   antagonistic rival may concede peace for a suitable payment of cash or
  1789.   technology. This may purchase peace only temporarily, however.
  1790.  
  1791.           Establishing embassies with other civilizations can be very
  1792.   useful in preparation for negotiations. You Intelligence Advisor
  1793.   collects information from all of your embassies and from him you can
  1794.   learn important facts about your opponents, including their size and the
  1795.   personality of their leader. This information is not available for
  1796.   civilizations with which you have not established an embassy.
  1797.  
  1798.       TRADING TECHNOLOGY: Civilizations that are not extremely
  1799.       antagonistic may offer to trade technology. They begin by
  1800.       offering one that you don't possess. They may actually gave
  1801.       several you lack. If you agree, a menu of technologies they can
  1802.       trade appears. Select the one that you want and then they take
  1803.       one from you. You have no choice regarding what they take and
  1804.       cannot veto the trade. If after trading another exchange is
  1805.       possible, more trading may take place.
  1806.  
  1807.       BUYING PEACE: A rival may demand a cash payment or a
  1808.       civilization advance during negotiation. If you meet this
  1809.       demand, the rival almost certainly agrees to peace. If you
  1810.       reject the demand, an antagonistic rival generally declares war.
  1811.       The demand or a more peaceful threatened rival may only be a
  1812.       bluff, and peace may be offered anyway after demands are
  1813.       rejected. In some cases, a rival offers a reward for your making
  1814.       peace or declaring war on another civilization.
  1815.  
  1816.       POST-TREATY NEGOTIATIONS: Once you agree to a peace treaty you
  1817.       have an opportunity for further negotiations. A menu opens
  1818.       offering three choices: a declaration of harmony, a military
  1819.       proposal, or a demand for tribute. The declaration of harmony
  1820.       has no real effect. A military proposal is a suggestion by you
  1821.       for your new friends to attack a third party. This generally
  1822.       generally costs you a cash payment which you can pay or turn
  1823.       down. The third option is a demand for tribute to cement the new
  1824.       treaty you have signed. If your opponent is weak or in awe of
  1825.       your power, he may pay. Alternatively, he may refuse to pay, or
  1826.       go as far as to declare war on you.
  1827.  
  1828.  
  1829.   PEACE
  1830.   ~~~~~
  1831.           Peace between your civilization and another can only result from
  1832.   diplomacy. If you and your rival agree, then a state of peace can occur.
  1833.   Choosing peace is voluntary unless your government is a Republic or
  1834.   Democracy. In those cases the Senate of the government overrules any
  1835.   decision for war and accepts peace.
  1836.  
  1837.           Peace agreements can normally be broken at any time by either
  1838.   party, but so long as it holds, both parties must adhere to the
  1839.   following rules: units of the other civilization, even Diplomats, may
  1840.   not be attacked; no units except Diplomats and Caravans may enter
  1841.   squares that have been improved by the other party within the radius of
  1842.   a city (irrigated, mined, or penetrated by roads); squares that other
  1843.   party has under development may not be pillaged; and technology may not
  1844.   be stolen from the other party. Any of these events ends the peace and
  1845.   triggers war. You are warned that you are about to break a peace and have
  1846.   a change to check your action.
  1847.  
  1848.           If your government is a Republic or Democracy, you may not
  1849.   voluntarily violate a peace agreement. The Senate forbids any action
  1850.   that starts war. If you consider war necessary, you must have a
  1851.   Revolution to overthrow the government and put in one more receptive to
  1852.   your wishes. Alternatively, you may wait for your opponent to break the
  1853.   peace himself or declare war on you.
  1854.  
  1855.           When you are at peace it is much easier for trade Caravans to
  1856.   reach the cities or the other party and establish trade routes. If the
  1857.   entire world is at peace, your civilization score is increased. The
  1858.   major benefit or peace is that you are not at war. During war, all of
  1859.   the proscribed activities are possible, and can cause great damage and
  1860.   waste of resources.
  1861.  
  1862.  
  1863.                               THE SPACE RACE
  1864.                               ~~~~~~~~~~~~~~
  1865.           The environmental pressures of growing populations in the modern
  1866.   world are forcing humans to look in to space for resourceful and living
  1867.   room. The question is not whether humans are to travel to the stars, but
  1868.   when. The final act of stewardship you can perform for your civilization
  1869.   is to insure that they lead this exodus.
  1870.  
  1871.           As noted earlier, the history of your civilization ends when
  1872.   either you or one of your rivals reaches a nearby star system with
  1873.   colonists. If your spaceship is the first to arrive, you receive a bonus
  1874.   to your civilization score in recognition of this final accomplishment.
  1875.   Regardless of how many colonists your spaceship is carrying, or how
  1876.   fast it is, if a rival makes planetfall first, you receive no bonus.
  1877.  
  1878.           The construction of spaceships may not begin until one
  1879.   civilization has built the Apollo Program Wonder. Thereafter, the race
  1880.   is one and any civilization that has acquired the necessary advances may
  1881.   begin building the parts of a spaceship.
  1882.  
  1883.           Each civilization, including yours, may build only one spaceship
  1884.   at a time. Once it is launched, another one cannot be built and sent off.
  1885.   Ships that have been launched may not be recalled or turned around.
  1886.   Spaceships are destroyed if the owning civilization's capital is
  1887.   captured. In this case, a new ship may be constructed.
  1888.  
  1889.  
  1890.   SPACESHIPS
  1891.   ~~~~~~~~~~
  1892.           The purpose of your spaceship is to carry as many colonists as
  1893.   possible to another star system. To have any chance of success it must
  1894.   provide at least a minimum of the following: living space for colonists,
  1895.   food sources, energy sources, propulsion power, and fuel for the
  1896.   engines. The better prepared the spaceship, the higher the number of
  1897.   colonists that arrive safely and the faster the voyage
  1898.  
  1899.           Your goal is to build a spaceship that can hold as many
  1900.   colonists as possible, yet travel at a reasonable speed and with
  1901.   reasonable probability of success. As construction of your ship
  1902.   proceeds, keep an eye on its characteristics, displayed to the right of
  1903.   the spaceship window. All spaceships have the same characteristics:
  1904.   population, food, energy, mass, fuel, flight time, and probability of
  1905.   success.
  1906.  
  1907.           Once you have built a spaceship that meets the minimum
  1908.   requirements for carrying colonists, you may launch or proceed with
  1909.   further construction to increase the capacity of the ship.
  1910.  
  1911.       POPULATION: The number of people the spaceship is outfitted to
  1912.       carry. The more people it carries to the new planet, the higher
  1913.       your bonus.
  1914.  
  1915.       SUPPORT: The percentage of the people that the ship is prepared
  1916.       to carry that can currently be supported. People that are not
  1917.       provided with life support cannot be expected to survive the
  1918.       voyage.
  1919.  
  1920.       ENERGY: The % of the energy required by the habitation and life
  1921.       support modules that is currently being provided. If sufficient
  1922.       energy is not provided for life support and habitation, the
  1923.       probability of success will be very low.
  1924.  
  1925.       MASS: All of the components, modules, and structures add to the
  1926.       mass of your spaceship. The greater the mass, the more power
  1927.       required from propulsion parts to move it.
  1928.  
  1929.       FUEL: The % of the fuel your propulsion units require that is
  1930.       currently aboard. If insufficient fuel is provided, the
  1931.       propulsion components aboard cannot work to their maximum power
  1932.       and the best possible speed cannot be attained.
  1933.  
  1934.       FLIGHT TIME: A calculation of the number of years required for
  1935.       your spaceship to reach the nearest star based on the ship's
  1936.       mass and engine power. Adding more engines and fuel reduces
  1937.       flight time.
  1938.  
  1939.       PROBABILITY OF SUCCESS: The approximate % of the people that can
  1940.       be carried that are expected to survive the voyage based on the
  1941.       amount of food and energy provided, plus the flight time. The
  1942.       faster the flight, the higher the expected survival rate.
  1943.  
  1944.       SPACE SHIP LAUNCHING: To send your spaceship on its voyage,
  1945.       press the Launch key (L Key) or the launch button, found at the
  1946.       bottom right of the spaceship display.
  1947.  
  1948.  
  1949.   CONSTRUCTION
  1950.   ~~~~~~~~~~~~
  1951.           Your spaceship is constructed of parts. Each part is built like
  1952.   any other improvement, except that when a part is completed, it is
  1953.   automatically added to your ship. The parts of the spaceship come in
  1954.   three types: components, modules, and structures. Each type is available
  1955.   for construction when you have achieved a specific technology advance.
  1956.  
  1957.           All modules and components must be connected to a sufficient
  1958.   structure. If a module or component is not connected, it is marked to
  1959.   signal the part is not working. Once sufficient structural parts have
  1960.   been added, the outline disappears.
  1961.  
  1962.           To build spaceship components you must have achieved the
  1963.   technology advance of Plastics. You can then build components at a cost
  1964.   of 160 resources. There are two kinds of components, propulsion and
  1965.   fuel. When a component has been completed, you choose which type has
  1966.   been built.
  1967.  
  1968.           PROPULSION COMPONENTS: These are the engines that provide the
  1969.           power for space flight. The more engines you add, the faster the
  1970.           ship travels, the sooner it reaches its destination, and the
  1971.           higher the probability of success of the mission.
  1972.  
  1973.           FUEL COMPONENTS: These provide fuel for the propulsion units. In
  1974.           order for the propulsion units to perform to their maximum, one
  1975.           fuel component must be provided for each propulsion component.
  1976.  
  1977.  
  1978.   MODULES
  1979.   ~~~~~~~
  1980.           Spaceship modules require the technology of Robotics and cost
  1981.   resources each to build. They exist in three types: habitation, life
  1982.   support, and solar panels. When a module is completed, you choose which
  1983.   type to add to your ship.
  1984.  
  1985.           HABITATION MODULE: Each habitation module provides living space,
  1986.           community services, the recreational facilities for ten thousand
  1987.           colonists.
  1988.  
  1989.           LIFE SUPPORT MODULE: Each life support module provides the food
  1990.           and other requirements for the ten thousands colonists carried
  1991.           in one habitation module. People carried in a habitation module
  1992.           that doesn't receive life support have a very low probability of
  1993.           surviving.
  1994.  
  1995.           SOLAR PANEL MODULE: Each solar panel module provides enough
  1996.           energy to power two of the other types of modules. Modules that
  1997.           don't receive power cannot function properly.
  1998.  
  1999.  
  2000.   STRUCTURES
  2001.   ~~~~~~~~~~
  2002.           Spaceship structure require the technology of Space Flight and
  2003.   cost 80 resources each to build. You must build sufficient structure
  2004.   parts to connect the components and modules together. Parts that are not
  2005.   connected do not work and provide no benefit to the ship.
  2006.  
  2007.  
  2008.                                 CITIES
  2009.                                 ~~~~~~
  2010.           The economic and industrial centers of your civilizations are it
  2011.   cities. They are the residence of the population, the source of tax
  2012.   dollars, the home of your scientists, and the sites of your industrial
  2013.   production. Each city organizes the development of the area surrounding
  2014.   it, converting the nearby agricultural land, natural resources, and
  2015.   potential trade into food, industrial production, technology, and cash.
  2016.  
  2017.           One measure of the success of you civilization is the number of
  2018.   cities it encompasses and the size of each. Larger cities collect more
  2019.   taxes, conduct more technology research, and risk being overrun by
  2020.   larger and more powerful neighbors. Falling too far behind in the arms
  2021.   race, both in quality and quantity, may result in an early exit from
  2022.   history.
  2023.  
  2024.           The management of your civilization involves the founding of
  2025.   cities, their management, and their protection. New cities can be built
  2026.   from scratch or captured from rivals. Managing a city requires
  2027.   maintaining a balance of food, industry, taxes, luxuries, and
  2028.   improvements that keeps the citizens content and productive.
  2029.  
  2030.           Rival civilizations are a constant threat to the security of
  2031.   your cities. After taking steps to protect them, consider conquering
  2032.   cities of your rivals. This reduces the threat they pose and is often an
  2033.   inexpensive way to expand.
  2034.  
  2035.  
  2036.   NEW CITIES
  2037.   ~~~~~~~~~~
  2038.           New cities can be acquired in three ways. They can be started
  2039.   from scratch, a minor tribe discovered by your armies may elect to join
  2040.   you as a new city, or your armies can conquer the cities of your
  2041.   neighbors.
  2042.  
  2043.           FOUNDING NEW CITIES: When a Settler unit is on a map square
  2044.           where you wish to build a new city press B. After establishing
  2045.           the city name your Settler unit will now become a member of
  2046.           cities population.
  2047.  
  2048.           MINOR TRIBES: Occasionally a minor tribe may be awed by your
  2049.           emissaries to immediately become part of your civilization. In
  2050.           this case the minor tribe forms a new city.
  2051.  
  2052.           CAPTURING CITIES: Cities of other civilizations are normally
  2053.           defended. If the defenders can be defeated you will earn the
  2054.           city. Capturing a city may result in the discovery of a new
  2055.           technology advance and plundered cash. Occupying an enemy city
  2056.           may destroy some improvements the city has built, and it
  2057.           eliminates one point of population. Therefore, a city that has
  2058.           only one point of population remaining is destroyed instead of
  2059.           captured.
  2060.  
  2061.  
  2062.   PLACING NEW CITIES
  2063.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2064.           When building a new city, plan carefully where it is placed. The
  2065.   map square in which it is built and the squares surrounding it determine
  2066.   how valuable the city can become. Factors to be considered include the
  2067.   economic value of the square the city is placed in, the economic
  2068.   potential with the city's radius, the proximity of other cities, and the
  2069.   strategic value of the location. Ideally, locate cities it areas offer a
  2070.   combination of food for population growth, resources for production, and
  2071.   trade. Where possible, take advantage of the presence of special
  2072.   resource squares.
  2073.  
  2074.           THE CITY SQUARE: The terrain the city occupies is especially
  2075.           important because it is always under development. You cannot
  2076.           take workers off this square when adjusting development on the
  2077.           city map. If this area is not useful, especially for producing
  2078.           food, then population growth is a new city is handicapped. For
  2079.           this reason, new cities are generally best built in Plains,
  2080.           Grasslands, or Rivers. These provide the best food production
  2081.           and, this, faster population growth.
  2082.  
  2083.           THE CITY RADIUS: The potential area of development extends out
  2084.           two city squares on the map in every direction except
  2085.           diagonally. If the new city grows large enough, its population
  2086.           can bring all of this area into development. When planning a new
  2087.           city, consider this radius and the long-term benefits of any
  2088.           potential site. To grow, the city must encompass sufficient
  2089.           food-growing areas. Any city that can grow has value, but your
  2090.           most important cities are those that also have resources
  2091.           available. These cities can quickly build and support military
  2092.           units and Wonders. Hills and Forests are important sources of
  2093.           resources, as are squares containing special resources symbols
  2094.           for game, horses, coal, and oil. The importance of trade in
  2095.           generating taxes and technology makes River squares especially
  2096.           goof sites for cities when just beginning. Without Rivers, you
  2097.           must quickly build roads in Plains or Grasslands to generate
  2098.           trade.
  2099.  
  2100.           LANDSCAPING: When surveying sites for a new city, keep in mind
  2101.           the potential for some squares to be improved. Hills and
  2102.           Mountains can be mined and then produce increased resources.
  2103.           Plains, Rivers, and Grasslands can be irrigated and then produce
  2104.           more food. Swamps and Jungles can be cleared into Grasslands or
  2105.           converted to Forests. Forests may be cleared into Plains. Plains
  2106.           and Grasslands may be turned into Forests if you need resources.
  2107.           An area of Jungles and Swamps looks barren at first, but has the
  2108.           potential to be a very rich city site. Plains, Grasslands, and
  2109.           Deserts produce trade once penetrated by Roads, and all land
  2110.           squares improve in production when Railroads come through.
  2111.  
  2112.           PROXIMITY OF CITIES: Another consideration when planning new
  2113.           cities is the current or potential location of other cities.
  2114.           Minimize the economic radius overlap restricts the potential
  2115.           growth of one or both cities. When just beginning, explore
  2116.           nearby lands as soon as possible to begin planning the placement
  2117.           of future cities to best take advantage of the terrain. A few
  2118.           large and powerful cities are more useful than several smaller,
  2119.           weaker ones.
  2120.  
  2121.           STRATEGIC VALUE: The strategic value of a city's site is a
  2122.           final consideration. Because the underlying terrain can increase
  2123.           the defender's strength when under attack, in some circumstances
  2124.           the defensive value of the terrain may be more important than
  2125.           economic value. But good defensive terrain is generally poor for
  2126.           production and inhibits the early growth of a city.
  2127.           However, defending a city is generally is easier than defending
  2128.           normal terrain. In a city you can build the City Walls
  2129.           improvement which triples the strength of defenders. Also, in
  2130.           cities only one army at a time is destroyed in combat. Outside
  2131.           of cities, all armies stacked together are destroyed when any
  2132.           army in the stack is defeated. So, in certain cases where a
  2133.           continent bottlenecks and a rival is on the other side, the
  2134.           defensive value of a city site may be more critical than
  2135.           economic value. Placing at least a few cities on the seacoast
  2136.           gives you access to the ocean. This allows the launching of ship
  2137.           units to explore the world and transport your units overseas.
  2138.           With few coastal cities, your sea power is constrained.
  2139.  
  2140.  
  2141.   CITY MANAGEMENT
  2142.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  2143.           STABILITY: Cities that don't maintain a favorable balance of
  2144.           happy people over unhappy people people go into civil disorder.
  2145.           Cities in civil disorder produce no tax revenue, no technology
  2146.           research, and no food surpluses, and suspend production. A
  2147.           nuclear reactor in a city suffering civil disorder may
  2148.           experience a meltdown due to lax safety controls. Keeping a city
  2149.           stable is a very high priority!
  2150.  
  2151.           POPULATION GROWTH: Keeping the population growing is important
  2152.           because each additional person contributes something to your
  2153.           civilization. Each new worker brings a new map square under
  2154.           production. Population growth increases economic power, and
  2155.           thus, the strength of your civilization. The size of your
  2156.           population is a major factor in determining your civilization
  2157.           score, a measure of how well you have ruled.
  2158.  
  2159.           RESOURCE DEVELOPMENT: The people of your city that work in the
  2160.           surrounding countryside harness the economic resources of the
  2161.           area. Those resources are converted by the city into more
  2162.           people, industrial production, money, and technology research.
  2163.           When managing a city, you must allocate the people so as to
  2164.           maximize this development, or match it up to your needs. There
  2165.           may be times when increased industrial output is preferred over
  2166.           population growth. There may be times when increased trade is
  2167.           needed. You can give orders to your advisors to shift a city's
  2168.           work force around to change the mix of economic development as
  2169.           desired.
  2170.  
  2171.           TAX REVENUE: Most of the improvements that can be built within
  2172.           cities require money for maintenance. Money is also useful for
  2173.           speeding industrial production, bribing enemy armies, inciting
  2174.           revolts in enemy cites, and for negotiating peace with your
  2175.           neighbors. The combined tax revenues of your cities must exceed
  2176.           their maintenance requirements before cash can accumulate for
  2177.           other uses. Although it is not necessary for each city to
  2178.           produce surplus revenue, enough cities must do so to cover
  2179.           expenses. Some cities may not be especially suited for industrial
  2180.           production, but some may still be good trading centers. Manage
  2181.           these cities to produce extra revenue.
  2182.  
  2183.           TECHNOLOGY RESEARCH: The greater the contribution of research
  2184.           each city makes toward new technology, the faster the new
  2185.           civilization advance is reached. The amount of research is
  2186.           devoted to bringing in new ideas and otherwise discovering
  2187.           technology advances. A city's research contribution can also be
  2188.           influenced by adjusting trade, creating Scientists, and certain
  2189.           improvements. Improvements that can help are the Library and
  2190.           University, which improve research, and several Wonders.
  2191.  
  2192.           INDUSTRIAL PRODUCTION: Each city has more or less capacity to
  2193.           produce new units and improvements. The most valuable cities
  2194.           have the greatest industrial capacity. They can quickly produce
  2195.           expensive military units that extend power of you civilization.
  2196.           They are also best at producing the Wonders of the World. You
  2197.           must regularly monitor the production of you cities to insure
  2198.           that the most needed items are being built. There are four main
  2199.           tools available to reach and maintain these goals of city
  2200.           management: shifting workers around, converting some workers to
  2201.           SPECIALISTS, building improvements, and building Wonders of the
  2202.           World. Workers can be shifted around the city map display to
  2203.           adjust economic developments. Specialists can be created to
  2204.           increase production of luxuries, taxes, or technology. Within
  2205.           each city you can order the construction of improvements such as
  2206.           a Temple to make some unhappy people content, a Granary to speed
  2207.           population growth, or a Library to increase research. The most
  2208.           costly tools available are the Wonders of the World. These are
  2209.           magnificent improvements that bring lasting glory to your
  2210.           civilization in addition to some special effect. Although
  2211.           Wonders are built in a city like an improvement, their special
  2212.           effect often extends through all or part of your civilization.
  2213.           However, only one of each Wonder may be built in the entire
  2214.           world and your rivals may construct them first.
  2215.  
  2216.  
  2217.   CITY PROTECTION
  2218.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  2219.           Great economic management of a city is worthless if the city is
  2220.   captured by rivals or barbarians. Part of the management plan must
  2221.   concern the defense of the city. A large part of the defense is not
  2222.   handled locally, but on your borders and coasts. A defensive line of
  2223.   units, both at sea and on land, that can intercept enemies before
  2224.   they close with your cities can be helpful. Even the best defensive
  2225.   lines can be penetrated, so the defense of the city itself cannot be
  2226.   neglected. The minimum city defense is one army, preferably one with a
  2227.   good defense factor. Fortify any armies that you expect to defend a city
  2228.   because Fortified units increase their defense strength. A second
  2229.   defender is often a good idea. Adding an army with a strong attack
  2230.   factor is also useful. This army can attack enemies that move adjacent
  2231.   to the city, perhaps destroying them before they test the defenders. The
  2232.   defense of the city can be substantially improved by building City
  2233.   Walls, an improvement that triples the defender's strength versus most
  2234.   attackers, but not Bombers or Artillery. This tripling takes effect
  2235.   after the effects of veteran status is considered. Being fortified
  2236.   behind City Walls has no effect unless the attacking unit is a Bomber or
  2237.   Artillery unit. City Walls also prevent population loss when defending
  2238.   units are destroyed. When civilization advances make available new army
  2239.   types with better defense factors, take the first opportunity to replace
  2240.   old defenders with better units. Since the offensive capability of your
  2241.   enemies improves as they acquire new technology, your defenses must
  2242.   improve to keep up. Linking cities with Roads and Railroads can be very
  2243.   helpful in speeding the movement of units from one end of your empire to
  2244.   trouble spots elsewhere. This puts your defensive armies on "interior
  2245.   lines," allowing them to rapidly move to where they are needed.
  2246.  
  2247.  
  2248.   CITY DISORDER
  2249.   ~~~~~~~~~~~~~
  2250.           A city suffers civil disorder when unhappy people outnumber
  2251.   happy people, content people being ignored in the calculation. Cities in
  2252.   disorder provide no tax revenue, contribute no technology research, and
  2253.   suspend production of new units or improvements. When order is restored,
  2254.   the city returns to normal operation next turn. You can restore order in
  2255.   several ways. To restore order you may pay to complete an improvement,
  2256.   such as a Temple, that can covert sufficient unhappy people to
  2257.   contentment to restore balance. You may also change the luxury and tax
  2258.   rates of you civilization to attempt to restore order. Increasing luxury
  2259.   convert some content people to happy. You may take one or more people
  2260.   out of the work force, making them Specialists. This increases the
  2261.   number if happy people. When creating Specialists, be careful not to
  2262.   also cause shortages of food or resources that cause starvation of
  2263.   population or scrapping of armies. Under the government types Despotism,
  2264.   Monarchy, or Communism, it is possible to restore order to a city using
  2265.   martial law. Each military unit in a city makes one unhappy citizen
  2266.   content. Only those units possessing an attack factor of one or more can
  2267.   impose martial law. By moving enough units into a city suffering
  2268.   disorder, order may be restored. Under Republican or Democratic
  2269.   government, each military unit not in its home city creates one or more
  2270.   unhappy citizen. When a city is in disorder, destroying distant military
  2271.   units, returning them to the home city, or changing their home city,
  2272.   makes some unhappy people content and may restore the city to order. All
  2273.   of these methods are useful in restoring the balance of your cities or
  2274.   enemy cities that you have just captured.
  2275.  
  2276.  
  2277.   WE LOVE THE (KING) DAY
  2278.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2279.           When a city becomes sufficiently happy, it may hold a
  2280.   celebration in honor of your rule. The people declare a "We Love the
  2281.   King Day" in thanks for the prosperity you have made possible. While the
  2282.   circumstances that trigger this celebratory mood continue, the city
  2283.   enjoys certain benefits, depending on your civilization's type of
  2284.   government. In order for the "We Love the King Day" celebration to
  2285.   occur, there must be no unhappy people in the city, at least as many
  2286.   happy people as content people, and the city must have population of at
  2287.   least three. Specialists are considered content citizens for this
  2288.   calculation.
  2289.  
  2290.           ANARCHY: The celebration has no effect when the government is in
  2291.           anarchy.
  2292.  
  2293.           DESPOTISM: The celebrating city is operated as if the government
  2294.           is a Monarchy. This can increase the amount of food and
  2295.           resources generated when some terrains are irrigated and mined.
  2296.  
  2297.           MONARCHY/COMMUNISM: A celebrating city currently ruled by either
  2298.           of these governments is operated as if the government is a
  2299.           Democracy instead. This increases the amount of trade generated.
  2300.  
  2301.           REPUBLIC/DEMOCRACY: A celebrating city currently ruled by either
  2302.           of these governments increases in population by one point each
  2303.           turn so long as sufficient food is available. This can result in
  2304.           dramatic growth of the city.
  2305.  
  2306.  
  2307.   CITY RESOURCES WINDOW
  2308.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2309.           FOOD: A population unit in your city requires two units of food
  2310.           each turn. If you city is currently producing more food than
  2311.           that, the surplus is shown after a break in the food line. The
  2312.           excess goes into the food storage box shown elsewhere on the
  2313.           city display.
  2314.  
  2315.           RESOURCES: The shield symbol indicates the resources of raw
  2316.           materials and industrial capacity of the city. Surplus capacity
  2317.           is shown to the right of a break in the industry line and is
  2318.           available to be used to build new units or city improvements.
  2319.           Diplomats and Caravans don't require maintenance.
  2320.  
  2321.           TRADE: Trade is produced by Roads through Plains and Grasslands,
  2322.           by Rivers, by Oceans/Lakes, by squares containing Gold Mines or
  2323.           Gems, and by Caravans trade routes.
  2324.  
  2325.           LUXURIES: These are shown as diamonds. For every two diamonds of
  2326.           luxuries produced, one content citizen becomes happy. The amount
  2327.           of luxuries may be increased quickly by creating Entertainers.
  2328.  
  2329.           TAX REVENUES: These are shown as gold coins and are used to pay
  2330.           maintenance costs for city improvements.
  2331.  
  2332.           SCIENCE: The knowledge that results from science research is
  2333.           shown as light bulbs.
  2334.  
  2335.           CORRUPTION: Depending on your type of government and the city's
  2336.           distance from your palace, some trade may be lost as corruption.
  2337.  
  2338.  
  2339.   SPECIALISTS
  2340.   ~~~~~~~~~~~
  2341.           ENTERTAINERS: People removed from the work force immediately
  2342.           become Entertainers. Each Entertainer is the equivalent of two
  2343.           additional trade symbols added to that part of the city's trade
  2344.           brought in as luxuries. Creating Entertainers has the result of
  2345.           creating more luxuries and making more people happy.
  2346.  
  2347.           TAXMEN: You can change an Entertainer to a Taxman. Click on the
  2348.           Entertainer to convert him. Taxmen increase tax revenue.
  2349.  
  2350.           SCIENTISTS: You can change a Taxman into a Scientist. Click on
  2351.           the Taxman to convert him. The Scientist is a researcher who
  2352.           increases the amount of knowledge your city is producing.
  2353.  
  2354.  
  2355.   PRODUCTION BOX
  2356.   ~~~~~~~~~~~~~~
  2357.           CHANGE PRODUCTION: Use the change button to open the menu of
  2358.           items that you can produce. (All of you have probably figured
  2359.           this out!)
  2360.  
  2361.           RUSH JOBS: If you have the cash buy the item instead of waiting
  2362.           for it! The cost is $2 per missing resource shield. You may want
  2363.           to consult your City Status advisor for remaining resource cost
  2364.           on big purchases.
  2365.  
  2366.           SABOTAGE: Enemy diplomats may slip into your cities and destroy
  2367.           items partially completed. All resources currently invested in
  2368.           an item are destroyed and production starts over. Your only
  2369.           protection from this is to destroy enemy diplomats before they
  2370.           can enter.
  2371.  
  2372.           DISASTER: Pirate raids also destroy the partially completed
  2373.           item in the production box. The only defense against them is
  2374.           building the Barracks improvement.
  2375.  
  2376.  
  2377.   IMPROVEMENTS ROSTER
  2378.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2379.           This part of the city display is in the upper right hand corner.
  2380.   The only thing you need to know here is that the buttons to the right of
  2381.   the improvements are their sell buttons. If you want to sell an
  2382.   improvement click on the corresponding button.
  2383.  
  2384.  
  2385.   INFORMATION WINDOW
  2386.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2387.           Within this window various types of information can be reviewed
  2388.   or accessed. Here you can quickly see what military units are defending
  2389.   the city, what trade routes the city has established, whether the city
  2390.   is causing pollution, a small version of the world map, or a bird's-eye
  2391.   view of the city.
  2392.  
  2393.           Across the top of the window are several buttons: Info, Happy,
  2394.   View, Map. Using these buttons you can call up the information you wish
  2395.   to see.
  2396.  
  2397.           MAP: Pressing this button calls up a small version of the world
  2398.           map. The city you are in is marked for reference. Also marked on
  2399.           the map are the location of any cities which you have
  2400.           established trade routes and the location of units that make
  2401.           this their home city. The map may be useful for planning
  2402.           additional trade routes, assessing the danger of enemies,
  2403.           locating units you wish to disband, or deciding a sailing
  2404.           direction for newly launched ships.
  2405.  
  2406.           VIEW: This button opens the bird's-eye view of the city that is
  2407.           seen when a new improvement or Wonder is built. As time passes,
  2408.           note that the architecture of the various dwellings improves.
  2409.  
  2410.           INFO: This button calls up the most useful info. When you first
  2411.           open any city display, this button is automatically on. Just
  2412.           below the row of buttons are shown the icons for all units
  2413.           currently in the city. Fortified units have a border around them
  2414.           and units on sentry duty are shown as faded icons. Fortified
  2415.           units or those on sentry duty may only be activated from this
  2416.           window. When you return to the map display, these units can now
  2417.           be given orders. At the bottom of the window is a list of any
  2418.           trade routes the city has established. Each trade route is noted
  2419.           by the name of the city with which you are trading and the
  2420.           amount of trade generated. This trade is automatically included
  2421.           in the trade your city is generating, shown in the city
  2422.           resources window of the display. As your civilization moves into
  2423.           the Industrial Age, pollution may become a problem. In the
  2424.           middle of this window, pollution indicators appear when the
  2425.           city's industry get sufficiently large. The indicators are
  2426.           smokestack icons. The presence of several smokestacks is a cue
  2427.           that you need to reduce pollution or be prepared to clean it up.
  2428.           The alternative is eventual environmental disaster. There can be
  2429.           up to one hundred smokestacks present indicating a 100%
  2430.           probability of pollution each turn.
  2431.  
  2432.           HAPPY: This button opens the Population Happiness Chart, which
  2433.           shows what factors are affecting the happiness of the city's
  2434.           population. All people in a city beyond a certain number are
  2435.           unhappy before any modifying influences are taken into account.
  2436.           At the Emperor level of difficulty, only the first two PEOPLE
  2437.           are content; at King level, the first three; and so on down to
  2438.           Chieftain level, where the first six people are content. When
  2439.           the city's population increases beyond these minimums, the new
  2440.           people are unhappy unless their condition is improved by a
  2441.           culture and a standard of living that provides luxuries,
  2442.           religion, and entertainment; they are coerced into contentment
  2443.           by martial law; or the presence of Wonders of the World lifts
  2444.           their pride and spirits. The top row of the chart shows the
  2445.           happiness of the population before taking into account any of
  2446.           the factors that improve happiness. The second row shows the
  2447.           effects of the luxuries that are provided to the city, if any.
  2448.           Two units of luxuries make on content person happy or one
  2449.           unhappy person content. A contented person is made happy before
  2450.           another unhappy person is made content. The third row shows the
  2451.           effects of Temples, Cathedrals, and Colosseums. These
  2452.           improvements have the effect of making unhappy people content.
  2453.           The fourth row shows the effects or martial law and military
  2454.           service. Under all governments except the Republic and
  2455.           Democracy, each military unit in a city coerces one unhappy
  2456.           person into contentment. Any units imposing martial law are
  2457.           shown is this row. Under the Republic or Democracy, martial law
  2458.           does not work. Instead, each military not in its home city make
  2459.           one person unhappy. This is shown by "SAD FACE" symbols in this
  2460.           row and under the units in the home city roster. The fifth row
  2461.           shows the effects of any Wonders of the World, either in this
  2462.           city or elsewhere, that are influencing the population's
  2463.           happiness. Specialists are content people, and are taken from
  2464.           the ranks of the content or happy population when created. The
  2465.           effect of the increased luxuries created by Entertainers is
  2466.           shown in row two. The bottom row of the chart shows the
  2467.           cumulative effect of all factors on the happiness of the
  2468.           population roster at the top of the display. Examining this
  2469.           chart is useful for understanding what is affecting the
  2470.           happiness of the city and perhaps indicating what else could be
  2471.           done if the city is out of balance. You may see where creating
  2472.           Entertainers, disbanding out of town units, bringing in more
  2473.           units, or building a new improvement can bring the city back
  2474.           into order.
  2475.  
  2476.  
  2477.                                 CITY IMPROVEMENTS
  2478.                                 ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2479.           When beginning a new civilization, you normally may only build
  2480.   one type of improvement, the Barracks. As your civilization acquires new
  2481.   technologies, more improvements become possible. Each city may only
  2482.   build one of each improvement. The improvements that your city possesses
  2483.   are listed in the improvements roster on the city display. Once built,
  2484.   improvements may be destroyed by sabotage, disaster, and capture, and may
  2485.   even be sold for cash.
  2486.  
  2487.           SABOTAGE: Diplomats may enter a city and attempt industrial
  2488.           sabotage. This may result in the destruction of an existing
  2489.           improvement. The only defense against this type of attack is
  2490.           destroying the Diplomat before it can enter a city.
  2491.  
  2492.           DISASTER: Volcanos, Pirate Raids, Floods, Fires, and Earthquakes
  2493.           may destroy improvements in a city. There is no defense against
  2494.           Earthquakes, but Aqueducts prevent Fires, Temples prevent
  2495.           Volcanos, City Walls prevent Floods, and Barracks prevent Pirate
  2496.           Raids.
  2497.  
  2498.           CAPTURE: Some, all, or none of a city's improvements may be
  2499.           destroyed when it is captured by another civilization.
  2500.  
  2501.           SELLING IMPROVEMENTS: You may sell an existing improvement to
  2502.           raise cash by pressing the sell button next to its name in the
  2503.           improvements roster of the city display.
  2504.  
  2505.           AQUEDUCT: Cities without an Aqueduct may not grow beyond a size
  2506.           of 10 population points. In addition, Aqueducts prevent the
  2507.           disasters of Fire and Plague. Aqueducts require the advance of
  2508.           Construction, cost 120 resources to build, and cost $2 per turn
  2509.           to maintain.
  2510.  
  2511.           BANK: Banks increase the luxuries and taxes generated by a city
  2512.           by 50%. Banks cost 120 resources to build and $3 per turn to
  2513.           maintain.
  2514.  
  2515.           BARRACKS: New units built in this city are already veterans,
  2516.           increasing their attack and defense factors by 50%. Barracks
  2517.           prevent the disaster of pirates. They disappear when you acquire
  2518.           the advances of Gunpowder and Combustion. SECOND generation
  2519.           Barracks cost $1 per turn and third generation Barracks cost $2
  2520.           to maintain per turn.
  2521.  
  2522.           CATHEDRAL: A Cathedral makes four unhappy people content and is
  2523.           very useful for keeping a large city out of civil disorder. It
  2524.           costs 160 resources to build, and takes $3 to maintain per turn.
  2525.  
  2526.           CITY WALLS: City walls triple the strength of a defending unit,
  2527.           except when attacked by a Bomber or Artillery unit. This
  2528.           tripling occurs after considering the effect of terrain and
  2529.           veteran status. Cities defended by City Walls do not suffer
  2530.           population losses when a defending unit it destroyed. Walls also
  2531.           prevent the disaster of Flood. They cost 120 resources and
  2532.           requires $2 per turn to maintain.
  2533.  
  2534.           COLOSSEUM: Its presence makes 3 unhappy people content. It costs
  2535.           100 resources to build, and requires $4 per turn to maintain.
  2536.  
  2537.           COURTHOUSE: This improvement reduces corruption in a city by
  2538.           50%. It costs 80 resources and needs $1 per turn to maintain.
  2539.  
  2540.           FACTORY: A Factory increases the amount of resources generated
  2541.           by a city by 50%. They become obsolete and stop working if a
  2542.           Manufacturing Plant is built in the same city. It costs 200
  2543.           resources to build and requires $4 per turn to maintain. The
  2544.           effect of a Factory may be increased by the presence of a Hydro
  2545.           Plant, a Nuclear Plant, or a Power Plant. It may also be
  2546.           increased by the Hoover Dam, a modern Wonder of the World.
  2547.  
  2548.           GRANARY: Cities possessing a Granary use up only 50% of their
  2549.           stored food to create new population. The storage box only half
  2550.           empties. In addition, the Granary prevents a Famine disaster
  2551.           from destroying population. The Granary requires 60 resources to
  2552.           build and $1 per turn to maintain.
  2553.  
  2554.           HYDRO PLANT: The production bonus for a Factory or Manufacturing
  2555.           Plant is doubled of the city has a Hydro Plant. In addition, a
  2556.           Hydro Plant reduces the probability of pollution. A Hydro Plant
  2557.           may only be built by a city on or near a River, Hills, or
  2558.           Mountains. It costs 240 resources and requires $4 per turn to
  2559.           maintain.
  2560.  
  2561.           LIBRARY: A Library increases the knowledge production of a city
  2562.           by 50%. It costs 80 resources to build, and costs $1 per turn to
  2563.           maintain. The effect of all Libraries in your cities is
  2564.           increased if you possess Isaac Newton's College, a medieval
  2565.           Wonder of the World.
  2566.  
  2567.           MANUFACTURING PLANT: This improvement increases the resources
  2568.           generated by a city by 100%. It costs 320 resources to build,
  2569.           and costs $6 per turn to maintain. Its presence makes and
  2570.           already existing Factory obsolete and the Factory ceases to
  2571.           work. The effect of a Manufacturing Plant may be increased by
  2572.           the presence of the Hydro Plant, the Nuclear Plant, the Power
  2573.           Plant, or the Hoover Dam.
  2574.  
  2575.           MARKETPLACE: A marketplace increases tax revenue and luxuries by
  2576.           50%. The Marketplace costs 80 resources to build, and costs $1
  2577.           per turn to maintain.
  2578.  
  2579.           MASS TRANSIT: In cities with Mass Transit, the population has no
  2580.           effect on pollution. It costs 160 resources to build, and costs
  2581.           $2 per turn to maintain.
  2582.  
  2583.           NUCLEAR PLANT: Like other types of power plants, the Nuclear
  2584.           Plant increases the production of a Factory or Manufacturing
  2585.           Plant by another %50. A Nuclear Plant also reduces the
  2586.           day-to-day probability of pollution. However, a Nuclear Plant in
  2587.           a city suffering civil disorder risks a nuclear meltdown. The
  2588.           Nuclear Plant costs 160 resources to build, and costs $2 per
  2589.           turn to maintain.
  2590.  
  2591.           PALACE: This is the administrative and governmental center of
  2592.           your civilization. The farther any city is from the city
  2593.           containing the Palace, the more corruption is likely. You may
  2594.           build a new Palace in another city, but this causes the
  2595.           retirement of the first Palace and relocation of the government.
  2596.           If your Palace is destroyed, a new one may be built in any
  2597.           existing city. The Palace requires 200 resources to build and
  2598.           costs nothing to maintain.
  2599.  
  2600.           POWER PLANT: The source of industrial power increases the
  2601.           resources generated by Factories and Manufacturing Plants by an
  2602.           additional 50%. However, it increases the probability of
  2603.           pollution significantly. The Power Plant costs 160 resources,
  2604.           and needs $4 per turn to maintain.
  2605.  
  2606.           RECYCLING CENTER: The recycling center reduces the probability
  2607.           of pollution by 2/3. It costs 200 resources to build and costs
  2608.           $2 to maintain.
  2609.  
  2610.           SDI DEFENSE: The SDI (Strategic Defense Initiative) Defense
  2611.           protects the city from Nuclear units. Attacks by these weapons
  2612.           have no effect. This improvement costs 200 resources and needs
  2613.           $4 to maintain per turn.
  2614.  
  2615.           TEMPLE: The Temple's presence makes one unhappy citizens
  2616.           content. With the additional advance of Mysticism, another
  2617.           person is made content by a Temple, for a total of two. A Temple
  2618.           presents the Volcano disaster. Temples cost 40 resources to
  2619.           build and need $1 to maintain per turn. The effect of a Temple
  2620.           may be doubled if your civilization possesses the Oracle, an
  2621.           ancient Wonder of the World.
  2622.  
  2623.           UNIVERSITY: The presence of a University increases the knowledge
  2624.           generated by a city by 50%. A University bonus is added to the
  2625.           bonus from an existing Library. Together they double the
  2626.           knowledge generated. Universities cost 160 resources to build
  2627.           and $3 to maintain. The effect of all Universities in your
  2628.           cities is increased if you possess Isaac Newton's College, a
  2629.           medieval Wonder of the World.
  2630.  
  2631.  
  2632.                            WONDERS OF THE WORLD
  2633.                            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2634.           As your civilization progresses through the years, certain
  2635.   advances make possible the building of Wonders of the World. There are
  2636.   21 Wonders, 7 each for the three great epochs of civilization.
  2637.   Antiquity, the Middle Ages, and the Industrial Age. These Wonders are
  2638.   the extraordinary monuments of a civilization, bringing everlasting
  2639.   glory and other benefits to their owners.
  2640.  
  2641.           A Wonder is a dramatic, awe-inspiring accomplishment. It is
  2642.   typically a great achievement of engineering, science, or the arts,
  2643.   representing a milepost in the history of humankind. Each Wonder is
  2644.   unique, existing only in the city where it is constructed.
  2645.  
  2646.           In addition to the glory attached to owning a Wonder, each one
  2647.   has a specific, unique benefit. The people of your civilization are able
  2648.   to perform amazing feats, inspired by their pride in the possession of
  2649.   Wonders.
  2650.  
  2651.           The benefits of some Wonders apply only to the civilization that
  2652.   possesses them. If a Wonder you build is lost when one of your cities is
  2653.   captured, the powers of the Wonder then apply to the conquering
  2654.   civilization. The same holds true if you capture a Wonder.
  2655.  
  2656.           However, the benefits of the ancient Wonders and most of the
  2657.   Wonders of the Middle Ages may not stand for all time. Objects and
  2658.   accomplishments that awed the ancients may not similarly inspire the
  2659.   people of the Industrial Age. The achievement of later advances may end
  2660.   the benefits of older Wonders, regardless of whether your civilization
  2661.   or another makes the cancelling advance.
  2662.  
  2663.  
  2664.   CONSTRUCTION
  2665.   ~~~~~~~~~~~~
  2666.           Each Wonder may be built once your civilization achieves a
  2667.   specific technology. For example, when your civilization acquires Map
  2668.   Making, you may begin construction of the Lighthouse.
  2669.  
  2670.           You may only build a Wonder is it does not already exist
  2671.   somewhere else in the world. If it exists in another city, it does not
  2672.   appear as an option in your production menus. If you are building a
  2673.   Wonder in one of your cities and the same Wonder is completed elsewhere
  2674.   before you finish, you cannot complete your construction. You must
  2675.   convert your construction to something else.
  2676.  
  2677.           Wonders are not destroyed when an enemy occupies their city.
  2678.   However, if a city possessing a Wonder is destroyed, than that Wonder is
  2679.   lost forever and cannot be rebuilt.
  2680.  
  2681.           Wonders are built in the same manner as any other city
  2682.   improvement with one exception. You may move a Caravan into the city of
  2683.   construction and accept the option "help build Wonder." All of the
  2684.   resources that went into the Caravan are added to the construction of
  2685.   the Wonder.
  2686.  
  2687.           Wonders may be built in any city and more than one may be built
  2688.   in the same city.
  2689.  
  2690.  
  2691.   EFFECTS
  2692.   ~~~~~~~
  2693.           Each Wonder has a specific and general benefits. General
  2694.   benefits are the glory that accrues to your civilization for possessing
  2695.   the Wonder, even after new technology makes it obsolete. Each Wonder
  2696.   that your civilization possesses adds to your civilization score. The
  2697.   presence of Wonders are significant when the top 5 cities in the world
  2698.   are measured. The presence of Wonders also influences the historians,
  2699.   such as Gibbon, who periodically rate the world's civilizations.
  2700.   Finally, Wonders also influence the decision of the people to improve
  2701.   your palace.
  2702.  
  2703.  
  2704.   ANTIQUITY
  2705.   ~~~~~~~~~
  2706.           COLOSSUS: The Colossus is a great bronze statue bestriding the
  2707.           gates or harbor mouth of the city. This amazing statue draws
  2708.           tourists from around the world, greatly increasing the trade of
  2709.           the area. Trade is +1 in every city map square that is already
  2710.           generating some trade. The effect on tourism stops working after
  2711.           development of Electricity and the trade benefit is thereafter
  2712.           lost. The Colossus requires the advance of Bronze Working and
  2713.           takes 200 resources to build.
  2714.  
  2715.           GREAT LIBRARY: Begun as a hobby by a local ruler, the Great
  2716.           Library is an obsession for the city. Its agents scour the world
  2717.           for books and manuscripts, making the Great Library the largest
  2718.           known repository in existence. The Great Library gives you any
  2719.           technology that two other civilizations have acquired. However,
  2720.           it stops working after development of the University. It
  2721.           requires the advance of Literacy and takes 300 resources to
  2722.           build.
  2723.  
  2724.           GREAT WALL: The Great Wall was built not so much to keep
  2725.           invaders out, but to retard their escape with any loot. The
  2726.           effect is to deter the aggressiveness of neighbors. When you
  2727.           possess the Great Wall, other civilizations always offer peace
  2728.           during negotiations. However, the effect of the Great Wall
  2729.           ceases after development of Gunpowder. It requires the Masonry
  2730.           advance and takes 300 resources to build.
  2731.  
  2732.           HANGING GARDENS: The magnificent Hanging Gardens are a great
  2733.           marriage of engineering and beauty. Architecturally brilliant
  2734.           layered tiers of gardens and ingeniously supplied with water.
  2735.           Any visitor is overwhelmed by the grace of this man-made garden
  2736.           of paradise. Possessing this beautiful monument brings great
  2737.           pleasure to the people of your civilization and results in a +1
  2738.           happy citizen in each of your cities. This magical effect of the
  2739.           Hanging Gardens expires with the development of Invention
  2740.           because, thereafter, the gadgetry of the garden design becomes
  2741.           cheaply available to everyone. Knowledge of the Hanging Gardens
  2742.           is acquired with the advance of Pottery, and the Wonder takes
  2743.           300 resources to build.
  2744.  
  2745.           LIGHTHOUSE: The construction of this immense Lighthouse not only
  2746.           creates the greatest navigational aid of antiquity, but triggers
  2747.           a birth of seafaring skills and traditions. The result is great
  2748.           achievements by your ships and captains. Possession of the
  2749.           Lighthouse increases sea movement rates by 1 SQUARE for all of
  2750.           your ships. However, the effect of the Lighthouse ceases working
  2751.           after development of Magnetism, a new navigational aid that puts
  2752.           competent sailing within the grasp of anyone. The Lighthouse
  2753.           requires the advance of Map Making and it takes 200 resources to
  2754.           build.
  2755.  
  2756.           ORACLE: Building the Oracle gives the beliefs of your
  2757.           civilization a unifying central dogma that increases the effect
  2758.           on its people. The auguries of the Oracle are transmitted
  2759.           through the local Temples, exerting significant control over
  2760.           their lives. The Oracle becomes available with the advance of
  2761.           Mysticism and doubles the effect of your Temples in making
  2762.           unhappy people content. It stops working after the development
  2763.           of Religion, which appeals to more widely to the growing
  2764.           literate, intelligent citizenry. The Oracle takes 300 resources
  2765.           to build.
  2766.  
  2767.           PYRAMIDS: The Pyramids are the greatest and oldest of the
  2768.           ancient Wonders. Their construction requires great government
  2769.           control of the entire nation to make possible the effort of
  2770.           their construction. A civilization that possesses the Pyramids
  2771.           may change government type without going through a period of
  2772.           Anarchy. In addition, that civilization may select any type of
  2773.           new government, not just those for which it has made the correct
  2774.           advance. The Pyramids require the advancement of Masonry and
  2775.           take 300 resources to build. However, the effects of the
  2776.           Pyramids expire after the advance of Communism is achieved.
  2777.  
  2778.  
  2779.   THE MIDDLE AGES
  2780.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  2781.           COPERNICUS'S OBSERVATORY: Working alone on cold nights in the
  2782.           tower of his cathedral, this Polish priest re-established that
  2783.           the Sun was the center of the Solar System, not the Earth. This
  2784.           fact had been recognized by ancient astronomers but lost is the
  2785.           Dark Ages, buried under superstition and religious dogma.
  2786.           Copernicus's findings were controversial but proven true, and
  2787.           were an important step in the rebirth of Western science.
  2788.           Building Copernicus's Observatory doubles knowledge of
  2789.           production in the city, after all adjustments for Libraries,
  2790.           Universities, and Scientists. However, this benefit stops
  2791.           working after the development of the Automobile. The advance of
  2792.           Astronomy makes the Observatory possible. It costs 300 resources
  2793.           to build.
  2794.  
  2795.           DARWIN'S VOYAGE: Partially from the research accomplished on his
  2796.           scientific voyage aboard the Beagle to the Galapagos Islands,
  2797.           Charles Darwin developed the theory of evolution that was
  2798.           published in his masterwork, The Origin of Species. Darwin's
  2799.           arguments, and those of his contemporary, Alfred Russell
  2800.           Wallace, were so convincing that they were only disputed on
  2801.           philosophical grounds, mainly by religious fundamentalists. The
  2802.           theory of organic evolution was the foundation of all following
  2803.           research in biology. The civilization that builds Darwin's Voyage
  2804.           immediately acquires two civilization advances. The advance of
  2805.           Railroads makes Darwin's Voyage possible. The Voyage costs 300
  2806.           resources.
  2807.  
  2808.           ISAAC NEWTON'S COLLEGE: Considered by many to be the greatest
  2809.           scientist of all time, Newton developed theories of universal
  2810.           gravitation that explained both the motion of heavenly bodies
  2811.           and the falling of bodies to Earth. He also wrote important
  2812.           works on calculus, optics, the spectrum of light, fluid
  2813.           mechanics, the motion of comets, and the motion tides, and built
  2814.           the first reflecting telescope. For 32 years he was a professor
  2815.           of mathematics at Cambridge University. Possessing Newton's
  2816.           College increases the knowledge benefit of all your Libraries and
  2817.           Universities. It may be built once you have acquired the Theory
  2818.           of Gravity, but stops working after development of Nuclear
  2819.           Fission. The College requires 400 resources to build.
  2820.  
  2821.           J.S. BACH'S CATHEDRAL: Johann Sebastian Bach was one of the
  2822.           great composers of the Western world. Born into a family of
  2823.           distinguished musicians, he was noted as a virtuoso performer
  2824.           during his life, but has become much more reversed since his
  2825.           passing for the genius of his music. The majority of his
  2826.           compositions were written while serving the church, and most
  2827.           pieces were written for the organ and dedicated to the glory of
  2828.           his God. Possessing Bach's Cathedral decreases unhappy citizens
  2829.           on the same continent by 2 per city. The Cathedral may be built
  2830.           following the advance of Religion and costs 400 resources. The
  2831.           power of Bach's music does not expire.
  2832.  
  2833.           MAGELLAN'S EXPEDITION: Ferdinand Magellan, a Portuguese
  2834.           navigator, led the first expedition that circumnavigated the
  2835.           globe. Sponsored by Charles I of Spain, he was searching for a
  2836.           westward route to the spice islands of the Moluccas. Along the
  2837.           way he discovered the straits at Cape Horn that bear his name.
  2838.           Unfortunately, he died in the Philippines fighting natives. Only
  2839.           one of his five original ships and few of his men reached home,
  2840.           but the expedition proved that the Earth was round. Possessing
  2841.           Magellan's Expedition increases sea movement rates by 1 square
  2842.           for all of your ships. The expedition becomes possible after the
  2843.           advance of Navigation and never expires. It costs 400 resources
  2844.           to build.
  2845.  
  2846.           MICHELANGELO'S CHAPEL: You may build the Chapel after achieving
  2847.           the advance of Religion. Possessing it increases the benefits of
  2848.           Cathedrals throughout your civilization until the advance of
  2849.           Communism diminishes the strength of Religion. The Chapel takes
  2850.           300 resources to build.
  2851.  
  2852.           SHAKESPEARE'S THEATRE: The Theatre may be built after achieving
  2853.           the advance of Medicine. Thereafter, all unhappy people in the
  2854.           city are content, until the advance of Electronics makes the
  2855.           Theatre obsolete. It costs 400 resources to build.
  2856.  
  2857.  
  2858.   INDUSTRIAL AGE
  2859.   ~~~~~~~~~~~~~~
  2860.           APOLLO PROGRAM: The Apollo Program may be built after achieving
  2861.           the advance of Space Flight. It allows construction of space
  2862.           ships by any civilization having the technology to build parts.
  2863.           The Apollo Program costs 600 resources to build.
  2864.  
  2865.           CURE FOR CANCER: After the development of the advance of Genetic
  2866.           Engineering, you may work on the Cure for Cancer. Possessing the
  2867.           Cure creates a +1 happy citizen in all cities of your
  2868.           civilization. The Cure for Cancer costs 600 resources to build.
  2869.  
  2870.           HOOVER DAM: The Hoover Dam may be built after the advance of
  2871.           Electronics is acquired. The Dam provides electric power to all
  2872.           cities in the same continent, increasing the resources generated
  2873.           by the city by 50%. In addition, the Dam reduces the probability
  2874.           of pollution from these cities. The Hoover Dam costs 600
  2875.           resources to build.
  2876.  
  2877.           MANHATTAN PROJECT: Once any civilization completes the Manhattan
  2878.           Project, all civilizations in the world may begin building
  2879.           nuclear weapons, if they have the proper technology. The
  2880.           Manhattan Project itself may be built once the advance if
  2881.           Nuclear Fission has been achieved. The Project costs 600
  2882.           resources to build.
  2883.  
  2884.           SETI PROGRAM: The SETI Program may be built when your
  2885.           civilization acquires the advance of Computers. Thereafter, the
  2886.           knowledge generated by your cities increased by 50%, unless the
  2887.           Program is destroyed or captured by a rival. The SETI Program
  2888.           costs 600 resources to complete.
  2889.  
  2890.           WOMEN'S SUFFRAGE: Women's Suffrage becomes available after the
  2891.           advance of Mass Production. Under a Republic or Democracy, units
  2892.           away from their home city create one less unhappy citizen than
  2893.           normal for a civilization that possesses Women's Suffrage. It
  2894.           costs 600 resources to achieve.
  2895.  
  2896.           UNITED NATIONS: Building the United Nations is a great
  2897.           achievement by a civilization. It is only available after the
  2898.           advance of Communism. During negotiations with other
  2899.           civilizations, they always offer to make peace with you. This
  2900.           allows at least a temporary resolution to all wars you engaged
  2901.           in. The United Nations costs 600 resources to build.
  2902.  
  2903.  
  2904.                                   DISASTERS
  2905.                                   ~~~~~~~~~
  2906.           Each game turn there is a chance that a disaster of some sort
  2907.   may strike one of your cities. A disaster may result in loss of
  2908.   population, destruction of a city improvement, or disruption of
  2909.   production. Some disasters may be prevented if your civilization has
  2910.   acquired certain advances of if the city has built a certain improvement.
  2911.   In these cases, the disaster does not occur or has no effect.
  2912.  
  2913.           The possible disaster are described below. For each there is an
  2914.   explanation of why it occurs, the effect on your city when it strikes,
  2915.   and what measures can prevent it, if any.
  2916.  
  2917.           EARTHQUAKE: Earthquakes may strike any city that is built
  2918.           adjacent to Hills terrain. There is nothing that you can build
  2919.           or learn to prevent this disaster. An earthquake destroys one
  2920.           city improvement.
  2921.  
  2922.           FAMINE: Famine strikes randomly. It can be prevented by building
  2923.           a Granary improvement. If it strikes a city with no Granary, all
  2924.           food in the food storage box is lost and the city's population
  2925.           is reduced.
  2926.  
  2927.           FIRE: Fire can hit any city at any time. It can be prevented by
  2928.           building an Aqueduct improvement. Fire destroys one city
  2929.           improvement.
  2930.  
  2931.           FLOOD: Flood can strike any city built adjacent to an River
  2932.           square. It can be prevented by building a City Wall. Flood
  2933.           reduces city population.
  2934.  
  2935.           PIRACY (Yeah, our favorite topic): Pirate raids may strike any
  2936.           city built adjacent to an Ocean square. Pirates can be prevented
  2937.           by building a Barrack. Pirates remove all food from the food
  2938.           storage box and destroy whatever is being built in the
  2939.           production box. All resources spent so far in production are
  2940.           lost.
  2941.  
  2942.           PLAGUE: Plague may strike any city at any time. It can be
  2943.           prevented by acquiring the advance of Medicine or by building
  2944.           and Aqueduct improvement. Plague reduces the city's population.
  2945.  
  2946.           VOLCANO: A volcano may erupt and damage any city built adjacent
  2947.           to or on Mountain terrain. The effect is a volcano may be
  2948.           negated by building a Temple improvement in the city. Volcanic
  2949.           eruptions reduce the city's population unless negated.
  2950.  
  2951.  
  2952.                              -=USA/Fairlight=-
  2953.