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Text File  |  2003-06-11  |  37.1 KB  |  752 lines

  1.  
  2.                        ---------------------------------
  3.                       | BUILD "HOT SHEET" by BEARD BROS.|
  4.                        ---------------------------------
  5.  
  6.  
  7.                 ___    ____   _    ___   __
  8.   DONE BY      /___/  /___   /_|  /__/  /  |
  9.               /___/  /___   /  | /  |  /__/
  10.                                  ___    ___    ___    _____
  11.                                 /___/  /__/   /   /  /__
  12.                                /___/  /   |  /___/      /
  13.               _________________________________________/
  14.  
  15.                                 BEARD BROS.
  16.  
  17.  
  18.         Welcome to the Beard Bros. Build Hot sheet!  We've been
  19. busy the last few months, and haven't made any hot sheets for
  20. UMK3 or any other games.  Here we are now making one for the
  21. Duke Nukem 3D level editor, BUILD.  Ok, enough about us, let's
  22. get down to business.
  23.  
  24. ===============================================================================
  25.                              Table of Contents
  26. ===============================================================================
  27.  
  28. Introduction -- Boring stuff you have to know about BUILD and our "Hot Sheet"
  29.  
  30. 1)      Chapter 1 --  Drawing Lines and Making Rooms in BUILD
  31.  
  32.                       1.0 - Drawing lives and making a room
  33.                       1.1 - Different 3D mode Modes
  34.                       1.2 - Deleting lines
  35.                       1.3 - Adding Verticies on lines
  36.                       1.4 - Moving Verticies
  37.                       1.5 - Deleting Verticies
  38.                       1.6 - Putting Player 1 Start
  39.  
  40. 2)      Chapter 2 --  Your First Cheezy Room
  41.  
  42.                       2.0 - What is a Sector?
  43.                       2.1 - Making a Sector/Room and entering 3D mode
  44.                       2.2 - Raising/Lowering the Ceiling and Floor
  45.                       2.3 - Slopes
  46.                       2.4 - Trying your cheezy level in Duke
  47.  
  48. 3)      Chapter 3 --  Fixing Your Room, and Making it Look Good
  49.  
  50.                       3.0 - Changing Textures
  51.                       3.1 - Texture Alignment and Modification
  52.                       3.2 - Texture Shading
  53.                       3.3 - Parallax Ceilings
  54.                       3.4 - Multiple Sectors in a Sector
  55.                       3.5 - Sector Splitting
  56.  
  57. 4)      Chapter 4 --  Sprites
  58.  
  59.                       4.0 - What is a Sprite?
  60.                       4.1 - Adding a Sprite
  61.                       4.2 - Moving a Sprite
  62.                       4.3 - Deleting a Sprite
  63.                       4.4 - "Flattening" a Sprite
  64.                       4.5 - Changing a Sprite
  65.                       4.6 - Changing the angle of a sprite
  66.                       4.7 - Sector Effectors
  67.  
  68. 5)      Chapter 5 -- Hi-Tags and Lo-tags
  69.  
  70.                       5.0 - What are hi and lo-tags?
  71.                       5.1 - How to give a sector/sprite a tag
  72.                       5.2 - Your first hi-tag and lo-tag (Teleporters)
  73.                       5.3 - Water
  74.  
  75. 6)      Chapter 6 -- The Little Things That Make it Happen
  76.  
  77.                       6.0 - How to Make Glass
  78.                       6.1 - How to Make a Vent
  79.                       6.2 - How to Make a Mirror
  80.                       6.3 - Security Cameras
  81.                       6.4 - Echo effect
  82.                       6.5 - Light switches
  83.                       6.6 - Where to get the SFX numbers
  84.                       6.7 - EXPLOSIONS!!
  85.  
  86. 7)      Chapter 7 -- The Different Types Kinds of Doors
  87.  
  88.                       7.0 - The Regular Doom Door
  89.                       7.1 - Swinging Doors
  90.  
  91. 8)      Chapter 8 -- Things That Just Make it Easier
  92.  
  93.                       8.0 - Sprite copy/move
  94.                       8.1 - Sector copy/move
  95.  
  96. 9)      Chapter 9 -- Rooms Over Rooms
  97.  
  98.                       9.0 - How do you do This?
  99.                       9.1 - Making multi-floored levels
  100.  
  101. Final Chapter
  102.  
  103.                       ?.0 - A quick reference list of the sector
  104.                             specials for doors
  105.                       ?.1 - Explosions quick reference
  106. ===============================================================================
  107. Introduction                The Basics of BUILD
  108. ===============================================================================
  109.  
  110. -   First of all, if there is anything you don't understand, please refer to
  111.     BUILDHLP.EXE that you have on the CD from your REGISTERED Duke Nukem CD.
  112.     <ahem>. :)  There are many things we won't mention that are in there.
  113.     But, we tried to make this as user-friendly as possible. :)
  114.  
  115. -   Don't stop to think twice if you want to E-Mail us!  If there's something
  116.     you need to know.  72734,232
  117.  
  118. -   We will not repeat ourselves, if you don't know what we're talking
  119.     about, we likely mentioned it earlier, and you didn't read it. :)
  120.  
  121. -   We will mention that you have to use the KEYPAD a lot.  This is also
  122.     known as the NUMBER PAD to most people.  It's the NUMBER PAD on the
  123.     right side (usually) of the keyboard
  124.  
  125. -   MAKE SURE THAT BUILD.EXE IS IN YOUR DUKE NUKEM DIRECTORY.  You cannot
  126.     enter 3D mode proporly if it's not.
  127.  
  128.         That should be it for now.  Just read carefully, and don't
  129.         skip any parts.  This is organized so that you have to know
  130.         what you're doing before going on. :)
  131.  
  132.  
  133. ===============================================================================
  134. Chapter 1        Drawing Lines, and Making Rooms in BUILD
  135. ===============================================================================
  136.  
  137.         Naturally, your first .MAP is going to be cheezy.  This is good
  138.         because it's the only way to learn, isn't it?  Now, from your
  139.         Duke Nukem directory, type 'BUILD', and you should see a grid
  140.         when you get into to it right?  Good.  Move the mouse around
  141. 1.0     a bit and wherever you want, press SPACEBAR.  Notice how when
  142.         you move the mouse around, a line follows you.  Press SPACE again,
  143.         and it will stop, inserting a vertex, and another line will
  144.         follow you.  Don't cross lines!  You will run into problems. =)
  145.         When you press SPACEBAR on the FIRST vertex again,
  146.         it will stop drawing.  This is how we draw rooms in Duke.
  147.         Oh ya, if you want to zoom in or out, press A or Z.  You can
  148.         change the grid size by pressing G, and toggle Grid Locking
  149.         by pressing L.  We know it's a lot to learn, but you're on
  150.         your way to great levels!
  151.  
  152. 1.1     When in 2D mode, press A and Z to zoom in and out.  When in
  153.         3D mode, press A to move up, and Z to move down.  Press
  154.         CAPS LOCK in 3D mode to change modes.  There are 3 modes:
  155.         1) Regular walking - Press A, and you will move up one
  156.            notch at a time
  157.         2) Flying mode - Hold A, and you will float up
  158.         3) Water mode - Same as mode 2, but you will not change
  159.            heights.  Kinda hard to explain, so just try it out.
  160.  
  161.         If you accidentally draw a room wrong, and you are still in
  162. 1.2     line mode (the line is still following you), press BACKSPACE and you
  163.         will delete the last line you did.  You can keep pressing it
  164.         until you reach the first point.
  165.  
  166.         If you want to connect the line to another line, (add a vertex),
  167. 1.3     insert a point there first:  Press INSERT on the line wherever
  168.         you want the new vertex.
  169.  
  170. 1.4     If you want to move a vertex, simply click on it with the left
  171.         mouse button, and drag it to the desired location, and let go
  172.         of the mouse button.
  173.  
  174. 1.5     When there is a vertex that you don't want, or don't need, just
  175.         drag it over another vertex, and it will be deleted.
  176.  
  177. 1.6     To put player 1 start where you like, put the white arrow where
  178.         you like (click the RIGHT mouse button), and press SCROLL LOCK.
  179.         This is VERY important, as if you try to start the game without
  180.         it, you will get crushed.  (It's like putting no clipping on
  181.         and trying to walk through the level).
  182.  
  183. ===============================================================================
  184. Chapter 2                   Your first, cheezy room
  185. ===============================================================================
  186.  
  187. 2.0     What is a sector?  It is simply an enclosed area made up of
  188.         lines.  Sectors can be any shape, but most are geometrical
  189.         shapes (square, rectangle, polygons etc...).  Inside these
  190.         sectors, you can put anything such as bad guys, weapons,
  191.         items, noises, explosions, etc..
  192.  
  193. 2.1     Making a sector is very very easy.  All you have to do, is
  194.         draw a square.  It is now a sector.  Place the white arrow inside
  195.         the box by pressing the RIGHT mouse button inside of the box that
  196.         you have made.  Press ENTER on the KEYPAD, and you will enter 3D
  197.         mode.  This is your first room, and this is what it looks like
  198.         in the game.  Ugly texture huh?  Oh well, we'll fix it after.
  199.  
  200. 2.2     Now, you can raise/lower the ceiling/floor height by putting the
  201.         white plus sign (mouse) over it, and pressing PGUP or PGDN.  If
  202.         you hold the left mouse button on the floor/ceiling, and hold
  203.         PGUP or PGDN, you don't have to follow the floor/ceiling.
  204.         In other words, while you are holding the left mouse button
  205.         down, the floor or ceiling is still highlighted, and no matter
  206.         where you point the mouse, you can still modify the object you
  207.         are holding the mouse button down on.
  208.  
  209. 2.3     Slopes have to be one of the easiest things to do in BUILD.
  210.         All you have to do is point to the floor or ceiling that you
  211.         want sloped, and press "[" or "]" to slope it!  Ta da!!  Now,
  212.         what if you want it sloped the other way?  Well, it's quite
  213.         simple.  Point to the wall that you want to be the bottom or top
  214.         of the slope, and press ALT+F.  The floor will slope the way that
  215.         you wanted now.  Neat eh?
  216.  
  217. 2.4     Go back to 2D mode (ENTER on the KEYPAD), and press ESC.  A menu
  218.         will pop up in the dialog box.  Press "A" to Save As, and type
  219.         a name in (with no .MAP extension). <ENTER> Then press ESC again,
  220.         and press "Q" to quit.  It'll ask whether you want to save the
  221.         changes or not (we don't know why), but press "Y" anyways.
  222.         Go into SETUP, and third from the bottom, select 'Select User
  223.         Level'.  Select your level, and Launch Duke!  After, type
  224.         BUILD and the file name that you used.  It will automatically
  225.         put you in 3D mode.
  226.  
  227. 2.5     Deleting a sector is scary as there is NO UNDO FEATURE!!  Be
  228.         careful that you haven't worked for 2 hours on a sector, and
  229.         accidentally delete it!  There is NOTHING you can do unless
  230.         you previously saved it.  Point to the sector in 2D mode and
  231.         press CTRL+DELETE.  Extra careful! :)
  232.  
  233.  
  234. ===============================================================================
  235. Chapter 3                    Changing Textures
  236. ===============================================================================
  237.  
  238. 3.0     By now, you probably want to get rid of that reeeally ugly
  239.         texture.  Right?  Ok, enter 3D mode, and point to the wall.
  240.         Press V.  You will see that same texture in the top right hand
  241.         of the screen, and nothing else.  That's because that's the only
  242.         texture that we have used in the level so far.  Press V again.
  243.         Now you can see ALL of the textures, sprites, and everything
  244.         used in the game!  Select a cool texture, and press ENTER.
  245.         Point to another wall, and press V.  You'll notice that the
  246.         texture that you chose is at the top of the screen now too!
  247.         That's because now you've used it the level.  The number on the
  248.         picture show how many walls you've used that texture on.  You
  249.         can press 'G' for GO TO TILE, if you know the number.  I will
  250.         give you the tile numbers as much as I can.
  251.  
  252. 3.1     Point to a texture, it can be either a wall, ceiling, floor or
  253.         whatever.  You can shrink and stretch the texture using the
  254.         2,4,6,8 numbers on the KEYPAD.  If you want to simply move
  255.         the texture up, down, or sideways on the wall, hold Right-Shift
  256.         and press 2,4,6,8 on the KEYPAD.  If you really mess up the
  257.         texture, press the '/' (slash) key, and it will go back to
  258.         normal.  Also, you can flip a texture by pressing the F key.
  259.         If you find the texture slides too slowly, hold 5 on the
  260.         keypad while adjusting it, and it will go faster!  If you
  261.         like the way you have aligned the textures, point to the
  262.         texture in 3D mode, and press the ">" key.  It will auto-
  263.         align all walls that have the same texture as the one that
  264.         you are pointing at until it reaches a different texture.
  265.  
  266. 3.2     You can darken or lighten a texture by pointing to the texture,
  267.         and simply pressing the + and - keys on the KEYPAD.  Very easy.
  268.         If you want to darken a whole bunch of sectors at once, you
  269.         have to highlight the sectors first.  (see Chapter 8)
  270.  
  271. 3.3     If you have tried to place a sky texture such as the L.A.
  272.         texture, you'll notice that it didn't quite work, right?  Well
  273.         press "P" for Parallax, and now it won't follow you like the
  274.         other textures.  WOW!!  =)
  275.  
  276. 3.4     You can have multiple sectors in one sector.  All you have to do
  277.         is make a box within a box...right?  Well, let's try it.  Make a
  278.         big square, and inside that square, make a little square. (2D mode)
  279.         Something like this:
  280.  
  281.                         --------------------------
  282.                        |                          |
  283.                        |         --------         |
  284.                        |        |        |        |
  285.                        |   1    |   2    |        |
  286.                        |        |        |        |
  287.                        |         --------         |
  288.                         --------------------------
  289.  
  290.         Place the white arrow in square #1, and enter 3D mode.  Notice
  291.         how you can't walk inside square #2.  This is because there is
  292.         nothing inside square 2.  If you were to put no clipping on in
  293.         Duke, and enter square 2, you would get crushed.  It's called
  294.         VOID.  Void is the 'nothingness' of a level.  In order to make
  295.         square #2 VALID PLAYING SPACE, you have to point to it in 2D mode,
  296.         and press ALT+S.  The box should turn red, and the dialog box will
  297.         say, "Inner loop made into sector".  Right?  Good.  Enter 3D mode
  298.         and notice how you can walk through the whole area.  You can
  299.         raise the floor and ceiling of either sector.  Try it.  Change
  300.         the textures if you like.  This is the base of ALL levels in
  301.         Duke Nukem.  Be sure you know how to do this, and that you
  302.         UNDERSTAND what you are doing before moving on! :)
  303.  
  304. 3.5     Sector split is just a matter of just what it says!  You split
  305.         the sector in any way, and BUILD will know what you're doing,
  306.         and the line will turn red.  You do not have to connect the line
  307.         back to the starting vertex when splitting sectors.
  308.  
  309.  
  310. ===============================================================================
  311. Chapter 4                           Sprites
  312. ===============================================================================
  313.  
  314. 4.0     Ok, a sprite is an object.  It can be a bad guy, weapons,
  315.         a noise, or a sector effector.  We will talk about these
  316.         shortly.
  317.  
  318. 4.1     All you need to do to insert a sprite, is press S, either
  319.         in 2D or 3D mode.  But for now, go to 3D mode if you're not
  320.         already there, and press S.  You will see that same ugly,
  321.         default texture right?  Ok, point to and press V.  The same
  322.         as before applies, press V again to see all of the things
  323.         used in Duke.  At the top you will notice some letters.  The
  324.         most popular one is the S.  It is on the top row, and at the
  325.         bottom, it will say Sector Effector, this is how you select
  326.         a Sector Effector, or SE for short.  But for now, choose
  327.         something, like a weapon, or a health kit.  It doesn't matter.
  328.         Press enter when you've found the one you like.  You can move
  329.         it either up and down the same way as textures.  Be careful not
  330.         to move the wall up and down instead of the sprite!  Here's a
  331.         hint: Hold the left mouse button on the sprite, and then hold
  332.         PGUP or PGDN, then you don't have to stay on the sprite.
  333.         If you want the sprite directly on the ceiling, press CTRL+PGUP.
  334.         If you want the sprite directly on the floor, press CTRL+PGDN.
  335.         You of course have to be pointing to the sprite. :)
  336.  
  337. 4.2     Unfortunately, you can't move a sprite in 3D mode, you have to go
  338.         to 2D mode to do that.  But it's the same as moving a vertex,
  339.         just drag the sprite to wherever you want it.
  340.  
  341. 4.3     Deleting a sprite is simply pointing to it and pressing Delete.
  342.         You can be in either mode for this (2D or 3D).
  343.  
  344. 4.4     If you want the sprite to be against the wall, press R until
  345.         it's against the wall.  Somtimes they disappear, or just seem
  346.         to disappear.  It's there somwhere, but that's because it tried
  347.         to go against the floor, not against the wall.  :)
  348.  
  349. 4.5     Changing a sprite is very easy.  All you have to do is enter
  350.         3D mode, point to the sprite you want changed, press V twice,
  351.         and pick the one you want!
  352.  
  353. 4.6     Point to the sprite, and press the "<" and ">" keys.  The line
  354.         on the sprite will move.  This determines which way the sprite
  355.         is facing, or which way you will face when coming through a
  356.         teleporter.
  357.  
  358. 4.7     A sector effector is simply a sprite in a sector that makes
  359.         something happen like a noise, or an explosion, teleport and
  360.         stuff like that.
  361.  
  362. ===============================================================================
  363. Chapter 5                       Hi-Tags and Lo-Tags
  364. ===============================================================================
  365.  
  366. 5.1     Hi-tags and Lo-tags are very hard to understand at first.  To tell
  367.         you the truth, we don't really understand them yet.  But we will do
  368.         our best.  A Hi-Tag on a sprite is like it's name, or identity.  If
  369.         you wanted something to happen because of that sprite, their Lo-Tag
  370.         would have to be the Hi-tag number.  Here's an example:
  371.  
  372.                         For security cameras, the hi-tag is how
  373.                         many degrees it turns.  The screen that
  374.                         you look at the cameras with have to have
  375.                         the same hi-tag number as the cameras' lo-
  376.                         tag number.
  377.  
  378.         Here's another example:
  379.  
  380.              Camera A has a hi-tag of 90, and lo-tag of 4  (90,4)
  381.              Camera B has a hi-tag of 180, and lo-tag of 3 (180,3)
  382.  
  383.              Screen A has a hi-tag of 4, and no lo-tag. (4,0)
  384.              Screen B has a hi-tag of 3, and no lo-tag. (3,0)
  385.  
  386.                 If you look in screen A, (hi-tag of 4), it
  387.                 will look through camera A (lo-tag of 4),
  388.                 and the camera will turn 90 degrees.
  389.  
  390.                 If you look in screen B, (hi-tag of 3), it
  391.                 will look thorough camera B, (lo-tag of 3),
  392.                 and the camera will turn 180 degrees.
  393.  
  394.  
  395.                 Get it?  If you don't, then read it a couple more
  396.                 times, maybe it'll help.  If not, maybe you'll get it
  397.                 as we journey through this 'hot sheet'.  That's what
  398.                 we did.  It's easier to learn by doing it. =)
  399.  
  400. 5.1     To give a sector a HT, press H
  401.         To give a sector a LT, press T
  402.         To give a SPRITE a HT, press ALT+H
  403.         To give a SPRITE a LT, press ALT+T
  404.  
  405. 5.2     The easiest application of hi-tags and lo-tags (ht and lt), is
  406.         a teleporter.  That's the first really cool thing we'll do.
  407.         Make the following sectors, and place a Sector Effector (SE) in
  408.         sectors 2 and 3:
  409.  
  410.                  -----------------------------------------
  411.                 |                                         |
  412.                 |                                ------   |
  413.                 |                               |  3   |  |
  414.                 |                               | SE   |  |
  415.                 |                   1            ------   |
  416.                 |                                         |
  417.                 |    --------                             |
  418.                 |   |    2   |                            |
  419.                 |   |  SE    |                            |
  420.                 |    --------                             |
  421.                 |                                         |
  422.                  -----------------------------------------
  423.  
  424.  
  425.         All sectors should be VALID PLAYER SPACE.  You remember how to
  426.         do that?  Good.  Go to 3D mode, and raise the floor of
  427.         sectors 2 and 3.  Lower the ceilings of them too, just to make
  428.         it look good.  Put the teleporter texture on them (#626) and adjust
  429.         the texture to make it look real (RSHIFT and 2,4,6,8...remember?)
  430.         Now, the tagging part:  Give the SE's a Hi-tag of 1.  You give
  431.         them 1 because it's the first thing you are doing in the level.  If you
  432.         did another one, the ht's would be 2, the next ones 3.  Get it?  The
  433.         lo-tag of the two SE's is 7.  You give them 7 because that tells
  434.         Duke that that sector is for teleporting.  That's just the magic
  435.         number that they chose.
  436.         One last thing:  If you want the upper wall texture and the lower
  437.         wall texture in sector B to be different, press '2' on the wall,
  438.         and you can modify each one seperately!
  439.         Save it, and try it out!
  440.  
  441. 5.3     Water is quite easy, but sorta disappointing.  Okay, make two
  442.         identical sectors.  It's probably easiest to go on the biggest
  443.         grid setting for this.  Anyway, make sure both sectors are the
  444.         same size.  Place a sector effector in both sectors.  The SE in
  445.         sector A must be in the same place as the SE in sector B, and
  446.         the other way around too.  Give the sector you want the top of
  447.         the water to be, a low-tag of 1.  This means that the sector
  448.         will be the surface of the water.  Give the underwater sector
  449.         a lo-tag of 2.  This means that the sector will be underwater.
  450.         Give the SE's a ht of 1, and lt of 7.  The same rules apply as
  451.         the teleporter.  Ok, place the water texture on the floor of the
  452.         top of the water, and the ceiling of the underwater sector.
  453.         You're done!  =)
  454.  
  455.  
  456. ===============================================================================
  457. Chapter 6               The Little Things That Make it Happen
  458. ===============================================================================
  459.  
  460. 6.0     Glass is VERY easy.  All you have to do is this:
  461.         Make a room (probably square, it's the easiest), and then
  462.         make a little square inside it, like the teleporters, but
  463.         you only need one square inside.  Make the square in the
  464.         middle valid player space (ALT+S). Go into 3D mode, and
  465.         raise the floor, and lower the ceiling of the little square
  466.         sector.  This part is hard to explain, but easy to do.
  467.         Point to the UPPER or LOWER part of the inner sector.  Then
  468.         press 'M' to mask the wall.  The ugly brown texture again
  469.         right?  Change it to the glass texture (it'll say in the
  470.         bottom right "GLASS".  Go into 2D mode, and point to the line,
  471.         and press 'B' to make the wall blockable, and then press
  472.         CTRL+H to make it hittable.  If you want, do this to all
  473.         four sides of the inner sector, and put a goodie inside it.
  474.  
  475. 6.1     Vents are our FAVOURITE thing about Duke.  And they're easy
  476.         to do.  But all of the other FAQ's are wrong.  They say to
  477.         do the same thing as the glass.  But instead, you insert a
  478.         SPRITE (S), and change it to the vent texture.  Position it
  479.         where you like it, and that's it!!  NOTE: This won't work
  480.         proporly unless you insert the sprite in 2D MODE.
  481.  
  482. 6.2     Mirrors can be quite tricky.  But after a while, they're a
  483.         snap.  Make the following sectors:
  484.                                        --------------------------------
  485.          --------------------------   |                                |
  486.         |                          |  |                                |
  487.         |                          |__|                                |
  488.         |                          |  |                                |
  489.         |            A             |B |               C                |
  490.         |                          |  |                                |
  491.         |                          |--|                                |
  492.         |                          |  |                                |
  493.          --------------------------   |                                |
  494.                                        --------------------------------
  495.         Both should be VALID PLAYER SPACE.  If you like, raise
  496.         the floor, and lower the ceiling of sector B.  Place the
  497.         mirror texture (#560) on the right-hand wall of sector B.  You
  498.         remember how to do that?  (6.0)  The most important rule for
  499.         a mirror is that the sector BEHIND the mirror has to be
  500.         as big, or bigger than the sector itself (C bigger than A).
  501.         In 3D mode, press '1' on the mirror texture to make it
  502.         one-sided.  Go to 2D mode, and make it hittable and blockable
  503.         If you want Duke to talk to the mirror, give the wall a low-tag
  504.         of 252.  (ALT+T, and be sure the wall is flashing before
  505.         you press it).  And that's IT!!!
  506.  
  507. 6.3     Well, we pretty much explained these to you in 5.0, trying to
  508.         explain hi and low-tags.  It's pretty easy:  Insert a camera
  509.         sprite (#621), and put it where you want.  Put a viewscreen
  510.         sprite on a wall (#429), and follow the steps outlined in 5.0.
  511.         It's pretty easy, but it CAN be tricky.  May need to use
  512.         Relative Alignment on the viewscreen to have it against the
  513.         wall ("R").  Remember to keep the left mouse button depressed
  514.         while working with objects, so that the object is still more
  515.         or less 'highlighted'.  Even though you can't see the object,
  516.         you can still modify it.
  517.  
  518.  
  519. 6.4     Echo effect is easy, and cool.  Here's how to do it:  Place a
  520.         Music&SFX sprite in the sector you want, give it a low-tag of
  521.         1000 + the amount of echo (0-255).  The hi-tag is how far you
  522.         can hear the sound.  Every 1024 represents the biggest square
  523.         on the grid.  Oh ya, don't bother putting it to 255, because
  524.         it's ridiculously too much.  Trust us.  =)
  525.  
  526. 6.5     Light switches are easy.  Make two sectors, put a light switch
  527.         texture on any wall.  Put a sector effector in every sector that
  528.         you want the light switch to light up.  Give the light switch a
  529.         high-tag.  It doesn't matter what, but don't use the same high-
  530.         tag for another light switch.  Give the SE's the same high-tag
  531.         (because the switch and the SE's go together right?), and give
  532.         the SE's a lo-tag of 12.  You give them 12 because that's just
  533.         the special number for light switch.  NOTE:  Make the room
  534.         really dark, because the lights are bright!
  535.  
  536. 6.6     The sound effect numbers are in your DEFS.CON file.  They start
  537.         on line 676.  Just place the number as the low tag.  Check
  538.         BUILDHLP.EXE for more help on sound effects.
  539.  
  540. 6.7     EXPLOSIONS!!  These have got to be the most fun things to do
  541.         in BUILD.  To start off, we'll make a cheezy one, then you can
  542.         add more and more to it later.  Make a sector, and make another
  543.         one beside it:
  544.  
  545.                 ______________
  546.                |              |____
  547.                |        A     | B  |
  548.                |              |____|
  549.                |______________|
  550.  
  551.         If you like, split sector B into as many sectors as you want,
  552.         that will make the explosion more effective.  But I'm just going
  553.         to use one for now.
  554.  
  555.         Bring the ceiling up in sector A, and the floor down.  Not too
  556.         far, just enough to make it look good.  You can apply the
  557.         exploded texture to sector B if you like (Tile #852).  Anyway,
  558.         put a crack sprite on the wall seperating the two sectors.
  559.         (Tile #546).  There are about 4 cracks to choose from.  So just
  560.         pick one.  Give the crack any hi-tag you like.  Put a SE in
  561.         every sector that is going to blow up when you shoot the crack.
  562.         Give them your special hi-tag, and a lo-tag of 13.  13 means that
  563.         it's a blowing up sector.  You can replace the crack with the
  564.         fire extinguisher if you like.
  565.  
  566.         Now, the fun part.  Go to 3D mode and insert a sprite in sector
  567.         B.  Change it to the seenine sprite (it's down the bottom before
  568.         the girl sprites).  Shrink the canister (4 on the keypad) until
  569.         it won't go any smaller.  You can't see this in Duke.  Go back
  570.         to 2D mode.  Give it your special hi-tag, and any lo-tag you
  571.         like.  The lo-tag in this case defines the delay until it blows
  572.         up.  100 is about 1 second.  Put as many seenine's (C-9) as
  573.         you like.  Put an RPG somewhere so you can blow up the crack.
  574.         That's it!!
  575.  
  576.  
  577. ===============================================================================
  578. Chapter 7               The Different Types of Doors
  579. ===============================================================================
  580.  
  581. 7.0     The doom-type door is simple.  Most of you should know how to
  582.         make the setup right?  Make the same setup as you did for the
  583.         mirror, but the sizes don't matter.  The door sector (middle
  584.         one) will be the only one we need to touch.  Bring the
  585.         ceiling of that sector down to the floor, and give the
  586.         SECTOR a lo-tag of 20.  Place a Music&sfx sprite in the door
  587.         sector, and give it a low-tag of 259, place nice textures,
  588.         and that's IT!!
  589.  
  590. 7.1     Okay, it's VERY hard to do swinging doors the first time.
  591.         After the first time, it's a snap.  We'll try our best:
  592.  
  593.         Make these sectors:
  594.  
  595.  
  596.                 -----------------                Naturally, both
  597.                |                 |               sectors are to be
  598.                |                 |-----------    valid player space.
  599.                |      A          |           |   (ALT+S)
  600.                |                 |     B     |
  601.                |                 |-----------
  602.                |                 |
  603.                 -----------------
  604.  
  605.  
  606.         Somewere in sector A, make a sector the half the size of what
  607.         the door will be.  Like this:
  608.  
  609.          -----------------
  610.         |                 |
  611.         |                 |-----------
  612.         |      A          |           |    We'll call it sector C.
  613.         |   _             |     B     |
  614.         |  |_|<-- C       |-----------
  615.         |                 |
  616.          -----------------
  617.  
  618.         Now, drag the vertecies over to where the door will be.
  619.         Remember, that this is the left side of the door, or just
  620.         the left door.
  621.  
  622.          -----------------
  623.         |                 |
  624.         |                _|-----------
  625.         |      A  C --> |_|           |
  626.         |                 |     B     |
  627.         |                 |-----------
  628.         |                 |
  629.          -----------------
  630.  
  631.         Be sure you lay the verticies on top of the other ones.  You
  632.         are to place the top right corner of C, to the top left corner
  633.         of B.  Right?  Ok.  Make another sector C, and do the
  634.         exact same, except to the bottom part of the door.  The
  635.         two vertecies from the old sector C should overlap the new
  636.         sector C.  Like this:
  637.  
  638.          -----------------
  639.         |     A           |
  640.         |                _|-----------
  641.         |     Old C --> |_|           |
  642.         |     New C --> |_|     B     |
  643.         |                 |-----------
  644.         |                 |
  645.          -----------------
  646.  
  647.         Place a sector effector in each sector C.  Put them in the place
  648.         where you want the door's pivot to be.  You will have to turn
  649.         off Grid Locking for this.  (Press "L")  Do NOT put them on the
  650.         line, or it won't work.  Get them as close as you can.  Give each
  651.         SE a low-tag of 11, and each the same hi-tag.  It doesn't matter
  652.         what the hi-tag is remember?  As long as they're the same.
  653.         Raise the floor to the ceiling, and point the SE's to the way
  654.         you want them to open (experiment a bit).  You can change the
  655.         direction of a sprite by pressing "<" and ">" in 2D mode.  Add
  656.         textures, and try it out!
  657.  
  658.  
  659. ===============================================================================
  660. Chapter 8               The Things That Just Make it Easier
  661. ===============================================================================
  662.  
  663. 8.1     If there is a sprite that you want to copy, be sure you're in
  664.         2D mode, and hold Right-Shift, and move the mouse to drag over
  665.         the sprite.  The next part is important!  Hold the left mouse
  666.         button down on the sprite, but don't move it!  Press Insert, and
  667.         move (drag) it to where you want it.  Until you let go, every time
  668.         you press Insert, it will copy the sprite again, and again.  Let
  669.         go, and press Right-Shift again, to de-select the sprite.  If you
  670.         simply want to just move the sprite, don't press insert, and you
  671.         will move it from its original place.  NOTE:  For sprite moving,
  672.         you don't have to highlight it, but you do for sectors.
  673.  
  674. 8.2     The exact same as Sprite copy, but use Right-Alt, instead of
  675.         Shift.  SAVE BEFORE YOU DO THIS!!
  676.  
  677.  
  678. ===============================================================================
  679. Chapter 8                     Rooms Over Rooms
  680. ===============================================================================
  681.  
  682. 9.0     Rooms over rooms, believe it or not, is easy!!  Mind you, it can
  683.         be very confusing at times, because you can't draw in 3D mode.
  684.         Okay, here we go:
  685.  
  686.         1) Draw any kind of room (A)
  687.         2) Make a hallway out of the room (B)
  688.  
  689.                 This may help:
  690.  
  691.                                   _______________
  692.                                  |  __________   |
  693.                 _________________|  |_        |  |
  694.                |                      |       |  |
  695.                |                      |   ____|  |
  696.                |         A            |  |   B   |
  697.                |                      |  |_______|
  698.                |______________________|
  699.  
  700.  
  701.         3) Continue drawing past sector B, and right on top of sector A.
  702.            What you don't want to do, is connect it in any way to sector
  703.            A.  Just draw right over the line, and bring it back to
  704.            sector B.
  705.  
  706.                                   _______________
  707.                                  |  __________   |
  708.                 _________________|  |_        |  |
  709.                |                      |       |  |
  710.                |               _______|__ ____|  |
  711.                |         A    |    C     |   B   |
  712.                |              |__________|_______|
  713.                |______________________|
  714.  
  715.         The only problem is, is that Duke is not allowed to see two
  716.         floors at once.  Place yourself in sector A, and enter 3D mode.
  717.         Walk down sector B, and into sector C.  You'll notice that you
  718.         are in sector C, but in a way, you're in sector A too!  Weird.
  719.         Don't worry, it gets easier as you do it more often.
  720.  
  721. 9.1     Making floors is hard.  If you are going to make floors on top
  722.         of each other in a level like Hotel Hell, it's easiest to make
  723.         the top floor and bottom floor seperately.  Then copy the sector
  724.         on top of the other one when it's TOTALLY finished.  If you are
  725.         going to do this however, the floors have to be literally the
  726.         right hight to work properly.
  727.  
  728. ===============================================================================
  729. Chapter ??                   Time to Wrap it Up!
  730. ===============================================================================
  731.  
  732. ?.0                     DOORS REFERENCE LIST
  733.  
  734.         1) Doom-type doors        -- Sector lo-tag -- 20
  735.                                   -- SE lo-tag     -- N/A
  736.  
  737.         2) Sliding Doors          -- Sector lo-tag -- 9
  738.                                   -- SE lo-tag     -- N/A
  739.  
  740.         3) Swinging Doors         -- Sector lo-tag -- 23
  741.                                   -- SE lo-tag     -- 11 (pivot pt)
  742.  
  743. ?.1                     EXPLOSION QUICK REFERENCE
  744.  
  745.         1) Make sectors
  746.         2) Place crack sprite
  747.         3) Give it hi-tag
  748.         4) SE's in blowing-up sectors (SE lo-tag 13)
  749.         5) Place C-9 sprites and shrink
  750.         6) Give them the crack hi-tag, and any lo-tag (delay)
  751.  
  752.