home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / ballyhoo.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  21.0 KB  |  377 lines

  1. BALLYHOO
  2.   Part 1
  3.  GETTING AROUND THE CIRCUS
  4.  Hurry, hurry, hurry! Step right this way, ladies and gentlemen,
  5. to see the wonders of the ages. Witness death-defying feats of
  6. derring-do and digital dexterity! Behold the fascinating freaks
  7. of fiendish fortune, fettered with fantasies far from the
  8. furthest feelings of the fortunate few! Experience elephants,
  9. learn from the lions and make a monkey out of yourself! All this
  10. for one thin dime, one tenth of a dollar! Hurry, hurry, hurry!
  11. (Get away from here kid, you bother me!)
  12.  Infocom's latest mystery game is far from what you might expect
  13. if you've played WITNESS, SUSPECT or DEADLINE. In fact, it has
  14. more in common with the adventure series, where you have to find
  15. the right items and do the right things with them in order to
  16. solve the game.
  17.  So let's begin. As always, mapping is a key to playing through
  18. successfully. All the action takes place on the grounds of THE
  19. CIRCUS THAT TIME FORGOT, INC. At the start of the game, there
  20. are only a limited number of places you can visit, so your first
  21. job is to find out how to get to those other places that are
  22. currently blocked to you.
  23.  You begin In the Wings. The Big Top lies to the north, and the
  24. rest of the circus grounds south. So head south.
  25.  You are in the Connection, a kind of crossroads. You will see a
  26. midget. If you have read the Official Souvenir Program, you will
  27. recognize him as Comrade Thumb, a Russian emigre clown. A word
  28. of advice: You will find few people here on your side, so make
  29. friends where you can. "Lift the midget" to help the poor guy
  30. get a drink, then note where the fountain is for later. There is
  31. a temporarily impassable turnstile to the east, so go south
  32. again.
  33.  You are now Near the White Wagon, the business office. The door
  34. is locked and you have no key, so leave this for later. But do
  35. take the pole that is sticking out from under the wagon. Read
  36. the banner to the south. "Egress" is not a wild beast, but stay
  37. away from it anyway if you don't want the game to end. Instead,
  38. head west.
  39.  You will be by a second turnstile. Two clowns will get through,
  40. but you can't yet. Be sure to watch and listen to everything
  41. they do and say. If you look into the cage by the turnstile, you
  42. will see the blind guard, Harry. Harry is a veritable
  43. encyclopedia of information, and about the only friend you can
  44. talk to. Be sure to applaud when Comrade Thumb finishes his act,
  45. wait for him to pass through, then head west again.
  46.  You are now in the Prop Tent. Leave everything you see, and
  47. hide behind the cardboard cutout of William Howard Taft, then
  48. listen to the whole conversation. The owner's daughter, Chelsea,
  49. has been kidnapped! By the sound of him, this detective that Mr.
  50. Munrab (spell it backwards) has hired is no Sam Spade. There's
  51. only one person who can find Chelsea, and that's you!
  52.  After they leave, head east into the Back Yard, then north to
  53. Beside the Big Top. Pick up the mask, and then go east back to
  54. the connection. Head north again into the wings. A portion of
  55. the bleachers has been pulled away. Head northeast, search the
  56. garbage and take the ticket you find there. Then head southwest
  57. and north.
  58.  You are now in the Performance Ring, ready to perform your
  59. first death-defying act. The roustabout with the headphones you
  60.  
  61. saw leave as you entered the Big Top (remember him!) has removed
  62. the safety net. So drop everything but the fiberglass pole, and
  63. climb the rope ladder. Keep going east until you reach the other
  64. platform. Now that was easy, wasn't it? Take the balloon, and go
  65. west until you get back to the first platform. Try to go down.
  66. You'll drop the pole, but never mind. Then down again and pick
  67. up everything, then go south twice back to the Connection.
  68.  Punch either the red or blue dot on your ticket, then "insert
  69. ticket in slot." You'll get your ticket back and you can go east
  70. through the turnstile into the Midway. You must repeat this
  71. every time you use this turnstile.
  72.  Examine the pitchman and the detective (and the monkey). Then
  73. go south into the Menagerie, and southeast into the Menagerie
  74. Nook. To the north is a cage. Look inside it. Use the pole to
  75. get the key ring, then unlock the cage, open the door and go
  76. north into the cage. Take the headphones and the bucket, go
  77. south, northwest, north, and west back through the turnstile.
  78. Make your way back to the Prop Tent. I found it a good place to
  79. leave everything until you need it. Drop everything but the
  80. balloon. Go east.
  81.  Now "open the balloon"; then "inhale helium" and say "Harry,
  82. hello." Your high-pitched voice will make him think you are
  83. Comrade Thumb, and he will buzz you through. Go south.
  84.  You are now in the Camp (East), west of Gottfried von
  85. Katzenjammer's trailer. Head west to Camp (West), with Clown
  86. Alley to the South. Leave both of those until later. Instead,
  87. it's time you learned the fine art of "sidewalling." "Sidewall"
  88. or "crawl under" the canvas, and you'll find yourself back in
  89. the Prop Tent.
  90.  Aha! What is this? A piece of wood? Examine it. Seems harmless
  91. enough, so pick it up. When prompted, try entering an obscenity;
  92. if shy, just say "ow." Drop the mousetrap, take the piece of
  93. meat out of the bucket, and then drop the meat.
  94.  Timing is crucial here. Go east out of the Prop Tent, then west
  95. back in. You'll hear scurrying. Go out and back in again. You
  96. will see a mouse. "Catch mouse with bucket."
  97.  Now take the ticket and the bucket and head back to the
  98. Menagerie. The real fun is about to begin!
  99.   Part 2
  100.  MAKING YOUR PRESENCE FELT
  101.  Okay, you're back at the Menagerie, armed with your ticket and
  102. a bucket with a mouse in it. Try going east. You have just met
  103. Hannibal, the elephant. Take the mouse, then show the mouse to
  104. the elephant twice. Hannibal will blow the mouse out of your
  105. hand. Wait. The petrified pachyderm will break loose from his
  106. chains in fright and plow through the fence to the southwest. Go
  107. through the elephant-sized hole to the southwest.
  108.  You have returned to the White Wagon, only this time you notice
  109. a ladder attached to the rear. Climb up the ladder until you are
  110. On the Wagon. Turn the crank, then look in the wagon. Mr. Munrab
  111. is hard at work. The poor man is so tense, you shouldn't bother
  112. him. But you have to get in there, so you must get him to leave
  113. first. From your perch, knock on the door. He will open the door
  114. and, quite perplexed at finding no one there, he will leave.
  115. Time is of the essence now. Go "in" and lock the door. Ignore
  116. the books and the sheepskin; just examine the desk and take the
  117. spreadsheet you find there. Now, move the desk and "up". You
  118. will be back on top of the wagon and Mr. Munrab, none the wiser,
  119. will close the panel. Go down to the ground, making sure you
  120. pick up anything you might have dropped, and back northeast to
  121. the Menagerie.
  122.  Now, go north, east, and east again till you reach the Far End
  123. of the Midway. Go north, then northeast or southeast around
  124. Tina, and take the stool. Ignore Tina for the moment; she will
  125. certainly ignore you. Make your way back to the Midway and
  126. return to the Prop Tent, either through the turnstile or by way
  127. of the elephant-sized hole southwest of the Menagerie.
  128.  Once you have side-walled a tent, you only have to type a
  129. direction to go under it again, so go south from the tent and
  130. east to Katzenjammer's trailer with the skeleton key in hand.
  131. Examine the trailer. Unlock and open the compartment, then take
  132. the bullwhip. Go north through the turnstile and then ask Harry
  133. about the lions. He will tell you that only Elsie responds to
  134. the whip. Return to the Prop Tent and make sure you have all of
  135. the following: the key, the stool, the whip, and the meat. Now
  136. go east twice and north three times into the Performance Ring.
  137.  Unlock the cage with the key, open the door, and go west into
  138. the Lions' Den. The male shaggy lion is Nimrod; the
  139. smooth-bodied female is Elsie. Keep cracking the whip at the
  140. smooth lion until she lies down and yawns, then open the grate.
  141. The stool will keep keep the shaggy lion at bay. Throw the meat
  142. into the passage, then go east. Go back into the cage and close
  143. the grate. Move the lion stand and you will find a cigarette
  144. case.
  145.  Return to the Prop Tent. Carrying your ticket and the cigarette
  146. case, go east. Ask Harry about Andrew and Jenny, then be sure to
  147. give him the cigarette case. He will feel it and tell you it
  148. belongs to Andrew. Go north, east, insert your ticket, and east
  149. again through the turnstile, then east once more. Now go south.
  150.  You are in Jennifer's Boudoir. Show the case to Andrew. Show
  151. the case to Jenny. Observe the fracas that follows with
  152. amazement and listen to what is said about the meeting later
  153. that night in Katz's trailer. Now go up the stairs into the
  154. Wardrobe Closet. Take the dress/suit combination and search it.
  155. Take the veil you find. Take the shawl/jacket combo and go up
  156. and out of the closet and north. Make your way back to the Prop
  157. Tent and relax a minute.
  158.  For the next series you will just need your ticket. It's time
  159. to visit Rimshaw the Incomparable. Return to Midway of the
  160. Midway and north into the Hypnotist's Parlor. You must give him
  161. your ticket, which he will return. You can say "Rimshaw, read my
  162. palm" and "Rimshaw, read my head" for fun; but you're on serious
  163. business here. Say "Rimshaw, hypnotize me," and he will.
  164.  In your dreamlike state you will return to your seat high up in
  165. the bleachers, with a terrible hunger. Stand up. Now go east,
  166. up, east, down, east, up, east, and down. On the way, ignore the
  167. hawker. He will relieve you of $1.85 without your lifting a
  168. finger. As soon as you find yourself back In the Wings, a monkey
  169. will land on your back. Go south to the Connection, then get in
  170. line at the concession stand. Wait till the second line starts.
  171. You will have to type "get out of line" twice, then "get in
  172. short line." Wait until Jerry's friends all arrive, then get out
  173. of the line. When asked if you really want to surrender your
  174. place in the long line, say "Yes." Get in the short line, get
  175. out of the short line then get in the *long* line. Reverse
  176. psychology pays.
  177.  Now you have a chocolate-covered banana. Bite it. Hmmm, someone
  178. else is hungry, too. Drop your hard-won prize and go north Into
  179. the Wings. Say hello to the hawker you see taking a break there.
  180. Then go up. Some stranger will hurl a granola bar at you and
  181. you'll wake from your trance. Stand up and go south, then west.
  182.  Now side-wall the tent, and you're Under the Bleachers. Search
  183. the garbage and you'll find the granola bar. Take it and go
  184. south.
  185.  Who do you know that might appreciate a granola bar? Yes, go
  186. east and east again, then north. Examine Tina. She is holding a
  187. radio. Go northeast or southeast around her, then give her the
  188. granola bar. That got her attention! Say "Tina, hello." Take the
  189. hand she offers you, then kiss it. Go northwest or southwest,
  190. and you will find the radio. Take it and go south. Return once
  191. again to the Prop Tent.
  192.   Part 3
  193.  GATHERING CLUES
  194.  You are once again in the Prop Tent, and it's time you got on
  195. with the actual business of solving the crime. You have already
  196. obtained a clue: the spreadsheet. Examine it. It describes the
  197. steadily deteriorating financial condition of one Eddie
  198. Smalldone. Unfortunately, this is not much to go on.
  199.  Examine the headphones. Rewind the tape and then play it until
  200. you hear the subliminal voice. So Rimshaw is in on this! Rewind
  201. the tape again.
  202.  For the next series, you will need your ticket, the key, the
  203. radio, and the headphones. But first, pay a visit to Harry. Go
  204. east and ask Harry about Eddie Smalldone, then ask him about the
  205. circus and the gorilla. To tame the gorilla, you will need
  206. soothing music, and all you have is Jimi Hendrix and a
  207. static-producing radio. Consult your souvenir program again,
  208. then turn the radio to WPDL, 1170 on your AM dial. Not much of
  209. an improvement, I'm afraid. You will have to improve your
  210. reception noticeably.
  211.  Make your way to the Menagerie Nook. Drop your ticket and the
  212. key, then climb the cage. The static will miraculously
  213. disappear. "Record music" and wait until the tape stops, just to
  214. be sure. Rewind once again to the beginning, then go down.
  215.  Oops. You seem to have died. Naw! Try typing "restore," then
  216. "wait." Take the key and ticket, then go northwest. Unlock the
  217. cage with the key, open the door and go west. Behold Mahler the
  218. Gorilla! (Just for fun, you might try this wearing the gorilla
  219. suit!) Search the straw. A trap door! Now play the tape. Mahler
  220. will leave you alone so you can open the trap door and take the
  221. ribbon that is in there. Go east and close the door behind you.
  222. Make your way back to the Prop Tent.
  223.  Drop off everything. Take the mask, then go south. Wear the
  224. mask and knock on the door of the trailer. When Chuckles lets
  225. you in, go south. Examine the ash tray, move the ash and take
  226. the scrap of newspaper revealed. Chuckles by then will see
  227. through your disguise, but his careless tongue will have
  228. revealed "the grift" (i.e., illegal gambling), and that to reach
  229. it you must shove "Annie Oakley" (i.e., your ticket) under the
  230. front by the elephant tent. (See the souvenir program for
  231. translation of circus lingo.)
  232.  Go back north into the Prop Tent, and make sure you have the
  233. bucket and your ticket. Then make your way to the Menagerie
  234. Nook. Slide your ticket under the front, then go east through
  235. the secret panel. Take your ticket again.
  236.  Now it's time to play a little blackjack. There is a $2.00
  237. house limit, and it doesn't really matter if you win or lose.
  238. Play a couple of hands, then type "open panel." Instead of
  239. obeying your command, the game will suggest you play another
  240. hand. This time, however, something has changed. You will feel
  241. someone tapping on your foot. If you pay attention, the number
  242. of taps indicates the value of the dealer's hole card. Try to
  243. look under the green tablecloth. The game's odds have swung
  244. about to your favor, so play as long as you like until Billy
  245. Monday 86's you from the Blue Room. Go northwest, then north.
  246.  You will see the body of the detective. Is he dead? He sure is:
  247. Dead drunk, that is. You will have to revive him. Go west
  248. through the turnstile. About this time, you will run into
  249. Comrade Thumb again. By sign language, he will advise you to
  250. return to the Blue Room. First, you must deal with the
  251. detective. Pour water on him. This will revive him, and bring on
  252. sudden feelings of shame and remorse. You must exploit those
  253. feelings while you have his attention. Say "Detective, give me
  254. the ransom note." He will produce the note and a trade card for
  255. Dr. Nostrum's. (You have one in your BALLYHOO package; it has a
  256. picture of a cute blonde girl with a red ribbon in her hair.)
  257.  Return to the Menagerie Nook, and drop the bucket. You won't
  258. need it again. Once again, slide your ticket under the front,
  259. and go east into the Blue Room. Look under the tablecloth, and
  260. take the suitcase. Open the panel and...too late! The suitcase
  261. is ripped out of your grasp and the culprit dashes west through
  262. the open panel. You must stay hot on his heels! Go west, then up
  263. and up again. Which way did he go? Which way did he go?
  264.  Never mind. You've got more important things to worry about,
  265. like the elephant prod that comes bursting through the tent near
  266. you! The tip is deadly, but only the tip. So go in any direction
  267. until the second time the prod is pushed through the tent. Grab
  268. the shaft, then pull it or push it. You are now out of danger.
  269.  
  270. Go down and down again. The cowards have vanished. But you have
  271. gathered all the clues you need. It is time to take stock of
  272. your position, so return to the Prop Tent again. You are almostdone.
  273.   Part 4
  274.  SAVING THE DAY
  275.  
  276.  Take the trade card, ransom note, ribbon, spreadsheet, and
  277. scrap of newspaper. Examine the scrap. Read the ransom note.
  278. Compare the scrap to the ransom note. Aha! Examine the ribbon.
  279. It appears to match the one worn by the girl on the trade card.
  280.  Let us now marshall our facts: 1) The circus is not doing well financially.
  281.  2) Eddie "Chuckles" Smalldone is involved because the scrap you
  282.  
  283. found in his trailer matches the scraps used to make the ransom
  284. note.
  285.  3) Rimshaw the Incomparable is involved, because of the
  286.  
  287. hypnotic voice of the headphones. His unwilling accomplice is
  288. the roustabout you saw wearing the headphones early in the game. 4) Andrew is involved, because Jenny told you so. But you are
  289. not likely to see either of them again. 5) Billy Monday is involved, because you assume that Chelsea
  290. was in the suitcase he took from you.
  291.  6) Gottfried von Katzenjammer is involved, because you know a
  292. meeting is set for his trailer this evening. Take the five clues, go south, and east. You will find Chuckles
  293. "polishing" the lion tamer's trailer. Say "Eddie, hello." Then
  294. show him the clues in this order: the spreadsheet, the note, the
  295.  
  296. scrap, the ribbon, and the trade card. Guilt-stricken or scared
  297. out of his floppy shoes, he will beat a hasty retreat.
  298.  Now, how to get into the trailer? Once again, you must disguise
  299. yourself. Return to the Prop Tent, then get and wear the
  300. following items: the dress-suit combination, the shawl-jacket
  301. combo and the veil. Drop everything else.
  302.  Go south and east, then knock on the door. Katzenjammer,
  303. mistaking you for Andrew/Jenny, will leave you alone by the
  304. trailer. Time's a-wasting! You don't know when he'll return, so
  305. go east into the trailer.
  306.  Close the door. You will find a crowbar. Take it. Now move the
  307. moosehead. It will reveal a one foot square crawl space which is
  308. too small for you to enter. Now who could fit in there? Hmmmm.
  309. (Light bulb!)
  310.  Open the door and go west twice. Examine the door. It is
  311. slightly warped (but aren't we all!). Open the door with the
  312. crowbar, then go south into Clown Alley. Fortunately, Comrade
  313. Thumb is there. Lift him and carry him back to Katzenjammer's
  314. trailer. Put him in the crawl space and wait. He will hand
  315. Chelsea out to you!
  316.  Now to reunite the poor girl with her distraught father. Go
  317. west and north, receiving Harry's congratulations, then east to
  318. the White Wagon. A happy ending seems to be within your grasp.
  319.  Unfortunately, Mr. Munrab misunderstands your sudden appearance
  320. with his daughter and goes screaming northeast for the
  321. detective. Follow him. A tense moment ensues, but before you can
  322. explain, you are blind-sided by a berserk simian. Go north,
  323. west, north, and north again after Munrab and the ape.
  324.  This is the scene that confronts you in the Performance Ring.
  325. Munrab and the roustabout stand aghast looking at Mahler holding
  326. the helpless Chelsea high up on the tightrope platform. What is
  327. worse, you can no longer reach the rope ladder. Is all your work
  328. for naught?
  329.  Stay calm. This is no time for panic. You need unquestioned
  330. obedience immediately. Clap your hands! This will trigger
  331. Rimshaw's post-hypnotic suggestion and make the roustabout your
  332. willing slave. Tell him to get the safety net. This is an
  333. opportune time to get out of all of Andrew/Jenny's clothes you
  334. are wearing.
  335.  Go west to the Lions' Den and take the lion stand, then go east
  336. and drop it. You will now be able to climb the stand and reach
  337. the rope ladder. But experience has told you what you need to
  338. (a) cross the tightrope and (b) calm the gorilla. One last time,
  339. return to the Prop Tent and get the fiberglass pole and the
  340. transistor radio. Return to the Performance Ring.
  341.  Climb the stand, then the rope ladder, with just the pole. This
  342. will drive Mahler into the guy wires above the platform. Try to
  343. climb the wires. You can't, but this will drive Mahler to the
  344. far platform. Drop the pole and go back down for the radio. Go
  345. up again. Confident in your proven tightrope walking ability,
  346. and reassured by the soothing strains of classical music, head
  347. east slowly across the tightrope. Easy. Easy. Step by step, inch
  348. by inch. Almost there....
  349.  Suddenly, the music is interrupted by a pledge break.
  350. AAAARRRRGGGGHHHH!!!! You must go back west to the first
  351. platform. Drop the pole and radio, and go down. Where is a
  352. phone? Go south three times and east into the White Wagon. Take
  353. the phone and call WPDL, then return to the Performance Ring and
  354. climb back up to the platform. Pole and radio once again in
  355. hand, you gamely venture east one more time.
  356.  This time you make it all the way! The assembled throng cheers.
  357. This unnerves Mahler once again, and you suddenly find yourself
  358. hanging from the tightrope high above the oblivious crowd who
  359. have rescued Chelsea below. You feel your hand beginning to
  360. slip. All seems lost, but at least you have accomplished what
  361. you set out to do; you have not only saved Chelsea from her
  362. kidnappers, but you have shown that you have what it takes to
  363. make it in the sawdust and tinsel world of the circus. Such a
  364. pity you won't live to enjoy it.
  365.  Your weary hands lose their grip and you plummet earthward!
  366. Fortunately, the grateful circus folk notice your predicament,
  367. and in the nick of time save you from a terrible fate. As you
  368. plunge into oblivion, your last thought is of the circus, and
  369. you know that someday you'll have one helluva story to tell your
  370. grandchildren.
  371.  They'll never believe a word of it.
  372.  BALLYHOO is copyrighted 1986
  373.        by Infocom, Inc.
  374.   This walkthru is copyrighted
  375.       1986 by Paul Grant.
  376.       All rights reserved.
  377.