home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / abstra.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  27.4 KB  |  677 lines

  1. AIR BUCKS VERSION 1.01 MANUAL & STRATEGY GUIDE
  2.  
  3. MANUAL
  4.  
  5. Impressions Software Inc.
  6.  
  7.  
  8. Software Copyright 1992 Impressions
  9.  
  10. All rights reserved worldwide
  11.  
  12. Strategy Guide Copyright 1992 Impressions
  13.  
  14. All rights reserved worldwide.  No portion of this manual 
  15. may be copied, reproduced, translated or reduced to any 
  16. electronic medium or machine-readable form without the prior 
  17. written consent of Impressions Software Inc.
  18.  
  19.  
  20.  
  21. Technical Support Line
  22.  
  23. If you have any problems installing this software, please 
  24. call our Technical Support Line at (203) 676-0127, and a 
  25. member of our Support Staff will assist you.  Hours are 
  26. 9 a.m. to 5:30 p.m. E.S.T., Monday through Friday.
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39. CHANGES IN VERSION 1.01
  40.  
  41. At Impressions, we pride ourselves on our commitment to 
  42. satisfying the customer.  Among the praise and commentary we 
  43. have received, there have been many requests for different 
  44. features to be added to Air Bucks.  Some people have wanted 
  45. the interface to be more flexible, making access to 
  46. important commands more rapid.  Some have suggested a 
  47. beginner's mode, so that players have time to learn the 
  48. game.  Some have asked that we redesign the visual style of 
  49. the game.  And many people have asked for more strategic 
  50. pointers on how to set prices for a route.   We have 
  51. listened and reacted -- we hope that you like the results -- 
  52. and that you continue to tell us what you think!
  53.  
  54. Version 1.01 of Air Bucks is an interim upgrade which 
  55. refines the interface for the game and adds features and 
  56. pointers to help first-time players start out.  Version 1.2 
  57. will add  256-color VGA graphics, a zoom mode and other 
  58. additional features. 
  59.  
  60.  
  61. CHANGES AND ADDITIONS -- VERSION 1.01
  62.    * The FAST speed is now 2.5 times faster than it was
  63.      for version 1.0.
  64.    * The PLANE INCOME chart is now also available from
  65.      the Routes and Planes menus, in addition to being
  66.      included on the toolbar (see below).
  67.    * Under Difficulty, the EASY FIRST THREE YEARS option
  68.      gives inexperienced players a chance to learn the
  69.      game.
  70.    * The REPLICATE command under Ticket Price now copies
  71.      the three prices for the currently selected leg of
  72.      a route onto all legs of the route.
  73.    * A TOOLBAR now appears when all menus are cleared
  74.      from the screen, allowing the player instant access
  75.      to important commands. 
  76.    * The algorithms for generating INCOME CHARTS have
  77.      been corrected.
  78.    * Finally, the computer player's A.I. regarding
  79.      PRICING STRATEGY, and the OVERALL ECONOMIC MODEL
  80.      have been further enhanced.
  81.  
  82.  
  83.  
  84. IBM PC - INSTALLATION AND LOADING
  85.  
  86. (IMPORTANT:  If received this booklet within your Air Bucks 
  87. package, then your copy of Air Bucks has already been 
  88. upgraded to version 1.01.  In that case, PLEASE IGNORE THIS 
  89. SECTION.)
  90.  
  91. The files on this disk will upgrade the copy of Air Bucks 
  92. already installed on your hard drive to version 1.01.  When 
  93. the UPGRADE program is run, certain files in Air Bucks' 
  94. directory will be replaced with new versions of themselves.  
  95. Then, Air Bucks v1.01 will be ready to run.  Upgrading the 
  96. game does not require additional space on your hard drive.
  97.  
  98.  
  99. HARD DRIVE INSTALLATION 
  100.  
  101. First, switch on the computer.  If WINDOWS, DOSSHELL or 
  102. other menu programs appear automatically when you turn on 
  103. your computer, you should exit them now.  In either case, 
  104. you should now be at the DOS prompt, where you can enter 
  105. commands.  The prompt should look something like either 
  106. "A:\>" or "C:\>".  Insert the Upgrade Disk into a floppy 
  107. drive, and type
  108.  
  109.      A: <ENTER>
  110.      or
  111.      B: <ENTER>
  112.  
  113.  -- to access whichever drive the disk is in.  Then, type
  114.  
  115.      UPGRADE <source-disk> <dest-path> <ENTER>
  116.  -- to run the UPGRADE program.  <source-disk> is the name 
  117. of the drive from which you are running the Upgrade; <dest-
  118. path> names the drive and path where Air Bucks is located on 
  119. your hard drive.  NOTE:  There must be a space between 
  120. UPGRADE and the source disk, and between the source disk and 
  121. the destination path.  NOTE:  You must use a colon after the 
  122. drive names for both the source and destination disks.
  123.  
  124. When the upgrade is completed, Air Bucks will be ready to 
  125. run from the hard drive as before.
  126.  
  127.  
  128. EXAMPLES
  129.  
  130. To run the upgrade program from floppy drive A:, when Air 
  131. Bucks is installed in the AIRBUCKS directory on the C: hard 
  132. drive, type
  133.  
  134.      UPGRADE A: C:\AIRBUCKS <ENTER>
  135.  
  136. To run the upgrade program from floppy drive B:, when Air 
  137. Bucks has been installed to the GAMES\AB directory on the D: 
  138. hard drive, type
  139.  
  140.      UPGRADE B: D:\GAMES\AB <ENTER>
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145. AIR BUCKS -- HOW THE MODEL WORKS
  146.  
  147. The economic model programmed into Air Bucks takes into 
  148. account a multitude of factors and statistics.  The airline 
  149. executive who believes that he can make a cool million JUST 
  150. by keeping his prices competitive, may soon find himself up 
  151. to his ears in bank loans, and paying his meager profits out 
  152. as stock dividends.  The businessman who keeps a firm grip 
  153. on all facets of his company is the one who could make 
  154. incredible profits.
  155.  
  156. In economics, demand is a relationship between price and the 
  157. quantity demanded of a product. In Air Bucks, DEMAND is the 
  158. measure of how many people will buy a ticket to fly on one 
  159. of your planes.  It is measured as a percentage, and is 
  160. calculated using a wide range of factors described in detail 
  161. below.  One goal in playing Air Bucks is to maximize demand 
  162. for your planes -- to fill your planes as much as possible, 
  163. at the highest possible price. This would then maximize the 
  164. income for that flight. Controlling demand is crucial to 
  165. earning money -- the amount you earn per flight is the 
  166. percentage of demand TIMES the price per seat TIMES the 
  167. number of seats in the plane.
  168.  
  169. Unfortunately, some of that money earned must be spent to 
  170. cover COSTS. In Air Bucks there are two types of costs: 
  171. flight costs (which are incurred for every flight that you 
  172. run) and overhead costs (which are charged annually or 
  173. monthly, and are not directly related to the quantity of 
  174. flights that your airline flies).
  175.  
  176. The largest factors used to determine the costs per flight 
  177. are the distance and the fuel cost at the start of each 
  178. flight. The resulting cost is then increased for any 
  179. additional Comfort factors you have selected, and adjusted 
  180. for the size of airplane flying the route: it costs far more 
  181. money for a large jet to take off and land than it does for 
  182. a small turbo-prop plane, so the average cost per mile needs 
  183. to be adjusted to take that into account. This is the reason 
  184. why modern airlines use much smaller airplanes for the very 
  185. short flights.
  186.  
  187. Other costs per flight (such as maintenance fees, staff and 
  188. landing fees) are deducted annually: you must be prepared 
  189. for a large deduction from your bank balance at the end of 
  190. each year!! Overhead costs (head office, advertising, bank 
  191. interest and so on) are deducted either annually or monthly.
  192.  
  193. You should also be aware that Air Bucks will support up to 
  194. 400 planes -- regardless of who owns them. Your corporation 
  195. could in theory own and run all 400, or none.
  196.  
  197. For your information, demand is NOT calculated just by city, 
  198. as many users have thought; demand for a route (or leg of a 
  199. route) is calculated every time that an aircraft takes off; 
  200. all the planes in Air Bucks actually "fly" their routes -- 
  201. the model DOES NOT simply work out how many flights the 
  202. planes could fly each month, and multiply through. This 
  203. means that the latest possible information is used to 
  204. calculate demand every single trip. This is also the reason 
  205. why the computer slows down as the fleet size grows -- it is 
  206. working much harder!
  207.  
  208. We have had several technical support users suggesting that 
  209. the computer players had some sort of advantage: we state 
  210. categorically that this is not the case. The computer 
  211. players have no more information than you, and are given no 
  212. advantages. They do, though, use the information available 
  213. to them.
  214.  
  215.  
  216.  
  217. AIR BUCKS -- YOUR AIM
  218.  
  219. Your basic goal is to maximize profit, preferably by putting 
  220. a passenger in every seat and filling the holds with as much 
  221. cargo as possible, while charging as high a price for both 
  222. cargo and passengers as you can!
  223.  
  224. While it is possible to fill every plane, surprisingly, you 
  225. may well NOT want to do this. You might well need to drop 
  226. prices so low in order to fill the plane, that you make less 
  227. money than charging a higher price and having fewer 
  228. passengers! Or, you may find that you are spending too much 
  229. money to create this demand, and your revenue from fares is 
  230. being swallowed whole by excessive costs.
  231.  
  232. This is really where much of the fun of Air Bucks comes in -
  233. - you can decide whether you wish to try a cheaper price 
  234. with less luxuries strategy, or go for the best in quality, 
  235. the highest prices -- and fewer passengers. Air Bucks  
  236. allows for either of those extremes, and also many 
  237. strategies somewhere in-between, to work well. You are in 
  238. charge -- what do you want to do?
  239.  
  240. To help you carry out your chosen strategy, Air Bucks allows 
  241. you to adjust many different factors -- all of which have an 
  242. effect on both cost and demand. Due to the complexity of Air 
  243. Bucks' economic model, and the nature of some of the 
  244. factors, it is not possible to give precise rankings for all 
  245. of Air Bucks' many options. There really are no set 
  246. solutions to the game!  Besides, if you knew exactly how the 
  247. game worked, you would lose the fun of trying to perfect 
  248. your business strategies!
  249.  
  250. What follows is, therefore, a guideline which describes each 
  251. factor in more depth -- and which hints at how you might 
  252. like to use it.
  253.  
  254. With these tips in hand, we encourage you to continue to 
  255. experiment with the game.  There are several ways to achieve 
  256. success, using different policies.  In fact, there are 
  257. several different ways to achieve full demand -- so in 
  258. theory, it is possible to achieve GREATER than 100% -- 
  259. though, as in real-life, the numbers are adjusted for this, 
  260. and you will not be able to fill your plane past capacity.  
  261. You must try to find the most efficient strategy to increase 
  262. demand, always being careful that your techniques do not 
  263. cost so much that they deny you a chance at turning a 
  264. profit.
  265.  
  266. RELETIVE RANKING OF FACTORS AFFECTING DEMAND
  267.  
  268. Most Important
  269.     Ticket Price
  270.     Plane Speed
  271.     Quality of Sites
  272.     Strange Pricing
  273.  
  274. Important
  275.     Seasonality
  276.     Age of Your Planes
  277.     Competition
  278.     Wages
  279.     Advertising
  280.     Reliability
  281.     Plane Size
  282.     Size of Route Network
  283.  
  284. Special Circumstances
  285.     First Class Travel
  286.     Cargo
  287.     Comfort Level
  288.  
  289.  
  290. DESCRIPTIONS
  291.  
  292. TICKET PRICE -- This is the single most important factor.  
  293. When properly chosen, ticket price has the power to increase 
  294. demand dramatically; when mismanaged, it can drive ALL 
  295. customers off your planes.  The customers decide what a good 
  296. price is, based on the cost of the trip.  Finding the best 
  297. ratio of ticket price to cost is a challenge; obviously, 
  298. many people will fly with you if you charge only $1.00 per 
  299. passenger, but you won't be making any profits from them.  
  300. You must find the right balance between offering good value 
  301. for the customer, and charging enough to cover costs (plus a 
  302. profit).
  303.  
  304. Note:  You cannot fill your planes to capacity JUST by 
  305. charging rock-bottom prices.  Even though a good ticket 
  306. price is crucial to your success, it alone fills less than 
  307. HALF of each plane.  The rest of the passengers on a 100%-
  308. full plane are attracted by the many other things you can do 
  309. to increase demand.
  310.  
  311. PLANE SPEED -- As the game progresses, faster and more 
  312. modern planes enter the market.  The speed of a plane in Air 
  313. Bucks can fill up to a THIRD of flight; customers naturally 
  314. prefer to ride the newest planes, as these usually provide 
  315. the best in passenger comfort and safety.  And more 
  316. importantly, the fast planes get their passengers to their 
  317. destinations more quickly.  This effect on demand increases 
  318. as the older planes become older, and the newest models look 
  319. progressively better when compared to them.
  320.  
  321. QUALITY OF SITES -- In Air Bucks, all of the things that 
  322. make one city preferable over another are represented by one 
  323. statistic: SIZE.  Size is an important factor in affecting 
  324. demand; large cities will have more customers living in 
  325. them, and more reasons for people to want to fly to them.  
  326. Therefore, a direct flight from large city to large city is 
  327. the best route to fly, and flights between small cities are 
  328. the worst.
  329.  
  330. There is one exception to this -- if a small or medium size 
  331. site acts as a stepping-stone between large cities on a 
  332. route, then demand will be higher.
  333.  
  334. Again, good prices and choice routes are the major 
  335. components of a successful air service, but they are not the 
  336. ONLY ones.  You won't fill a plane by changing only these 
  337. two factors.
  338.  
  339. STRANGE PRICING -- This may be just a game to you, but to 
  340. your customers, air travel is very serious business.  So, if 
  341. you start making screwball pricing decisions (like charging 
  342. less for first class than for cargo), your business will 
  343. drop severely.  Passengers like stability.  Silliness has no 
  344. place in the service industry.
  345.  
  346. SEASONALITY -- Demand for your planes does fluctuate over 
  347. the course of a year, to reflect the changing air travel 
  348. market from season to season.  You might want to adjust your 
  349. prices, as the shift in demand can affect profitability.
  350.  
  351. AGE OF YOUR PLANES -- Here, age does not mean how many years 
  352. you have owned a particular plane; rather, it means how long 
  353. that particular DESIGN of plane has been out on the market.  
  354. As it ages and is surpassed by the latest models, a 
  355. particular model of plane will start to look less desirable 
  356. to the customer.  Specifically, demand on that plane type 
  357. begins to decrease after TEN years on the market, and will 
  358. continue to slowly but steadily decrease every year after 
  359. that.  This is different to plane SPEED, which increases the 
  360. demand for a particular plane design because of its 
  361. benefits; Plane age decreases the demand for a design 
  362. because of its detriments.
  363.  
  364. COMPETITION -- There is a limit to the number of passengers 
  365. that want to fly any particular route -- and hence, also to 
  366. the number of planes that can profitably fly on a route.  
  367. That limit is not defined as a fixed number (it grows over 
  368. time), but if you too many planes fly a given route, demand 
  369. will begin to drop.  Thus, you will need to seek many routes 
  370. to fly on, and not just overfly the few you have.  Just as 
  371. in real life, you must use your judgment as to when to fly 
  372. new routes, and when to add planes to existing routes.
  373.  
  374. WAGES -- If you don't give your staff the wages they 
  375. deserve, their treatment of customers will diminish, taking 
  376. the demand for your planes down with it.  It is important to 
  377. always raise wages after strong profits, as your employees 
  378. use your success as a guide for how much money they deserve.  
  379. Nowhere is this more noticeable than after a particularly 
  380. successful year; if you don't reward your staff, expect to 
  381. see a sharp dip in demand come January.  On the other hand, 
  382. employees can only increase their efficiency so much before 
  383. increased wages start to have diminishing returns.
  384.  
  385. ADVERTISING -- Advertising works similarly to Wages, in that 
  386. too little advertising will decrease demand, but too much 
  387. advertising might not be worth the expense.  Again, some 
  388. managerial judgment is in order. Be aware, too, that the 
  389. effectiveness of advertising is linked to the size of your 
  390. company -- people expect a larger airline to advertise more, 
  391. so you will need to increase your ad spend as your revenues 
  392. grow.
  393.  
  394. RELIABILITY -- If you keep your plane maintenance level low, 
  395. then your planes will be constantly breaking down, creating 
  396. the image of a "dangerous" company.  As a result, some 
  397. customers will shy away from your services.  The money you 
  398. save in maintenance fees may not equal the ticket fares lost 
  399. as a result.
  400.  
  401. PLANE SIZE (SHORT JOURNEYS FOR LARGE PLANES) -- Planes 
  402. designed to fly extremely long distances become inefficient 
  403. when faced with relatively short routes.  When this occurs, 
  404. the cost of running that route DOUBLES, as compared to when 
  405. using a more appropriate plane.  This does not effect 
  406. demand, but profitability will plummet.
  407.  
  408. SIZE OF ROUTE NETWORK -- Because customers do not like 
  409. having to transfer airlines when flying complicated routes, 
  410. and because they like to stick with one airline where 
  411. possible, your demand will grow with your route network. 
  412. This means that the demand for each flight will be higher 
  413. for an airline with more active routes (if all other factors 
  414. such as price, age of plane, advertising etc. were the same) 
  415. than for a smaller airline.
  416.  
  417. FIRST CLASS TRAVEL -- Just as in real life, the market for 
  418. first-class seats is located mainly in the larger cities.  
  419. Demand for a plane flying to and from large cities will 
  420. increase if first-class seating is available.  On a plane 
  421. flying only between small or medium cities, first-class will 
  422. have more empty seats.  (The wealthy people in small cities 
  423. probably have their OWN planes!)
  424.  
  425. CARGO -- If a plane has cargo space allotted, it will 
  426. automatically be filled when a city on that route has a 
  427. cargo job waiting to go.  Cargo jobs appear from time to 
  428. time, and can be monitored using the JOBS AVAILABLE and 
  429. DEMAND REPORT commands on the Cargo menu.  Cargo 
  430. availability is variable from site to site; sometimes, cargo 
  431. space on a plane will go unfilled, and potential passenger 
  432. profit may be lost.  On the other hand, when cargo is there, 
  433. the money is good and cargo is more forgiving of an older, 
  434. slower plane.  You might prefer to set up a cargo-only plane 
  435. instead; see the tips in the section on ROUTE STRATEGIES.
  436.  
  437. COMFORT LEVEL -- The eight options available from the 
  438. Comfort command let you charge more for the same distance 
  439. flown, and thus increase your profits.  The eight options 
  440. have different levels of effect, which are up to you to 
  441. discover.  Note that they also increase the cost of your 
  442. flights.
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448. ROUTE STRATEGIES
  449.  
  450. Obviously, where you decide to send your planes is very 
  451. important to your success; it has a tremendous effect on 
  452. demand, and can affect your long-term profitability, when 
  453. competing with three other globe-spanning services.  Here 
  454. are a few general tips that will help in deciding what kind 
  455. of route network to create.  Note that the following 
  456. information pertains primarily to passenger planes -- 
  457. routing for cargo and cargo-only planes are covered in the 
  458. next section.
  459.  
  460. In general, the name of the game is to create a web of 
  461. routes connecting cities all around the world.  
  462.  
  463. The temptation after reading the factor descriptions above 
  464. is to only fly between large cities.  However, there are two 
  465. major reasons not to completely ignore the smaller sites.  
  466. First, in the first decade or so of game time, some large 
  467. cities are beyond the reach of your airlines, without the 
  468. benefit of stopping over en route.  Therefore, the small and 
  469. medium cities in the middle of oceans and large continents 
  470. are vital for connecting flights between the more profitable 
  471. locations.  As you upgrade your fleet to the latest models, 
  472. these small locations will lose their significance in your 
  473. network.
  474.  
  475. Second, even when you have jumbo-jets connecting the most 
  476. distant points on the globe, and fly to every large city on 
  477. the map, there is still more profit to be had.  Travel still 
  478. occurs between these smaller locations, and the money-
  479. seeking executive will find that a carefully-run service to 
  480. and from these locations can add a nice pile of cash to your 
  481. bank account.  Also, shorter routes between less-important 
  482. cities are a good place to deploy older planes, as they 
  483. become too outdated for the big business.  If those aren't 
  484. enough reasons to explore this avenue, consider that your 
  485. opponents will be doing so.
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490. CARGO STRATEGIES
  491.  
  492. Working the cargo market with passenger planes is largely a 
  493. hands-off affair.  Your planes fly from airport to airport 
  494. as you have directed, and if there is cargo waiting at an 
  495. airport, and your ticket price is competitive, your plane 
  496. will automatically load up and collect the earnings.  If 
  497. there is more cargo waiting than your plane can carry, it 
  498. will remain there until the plane returns to that part of 
  499. its route.
  500.  
  501. In thinking about the cargo market, you should look at the 
  502. DEMAND REPORT map under the Cargo menu.  Here, sites with 
  503. high or very high demand for cargo carriers are indicated by 
  504. the colors black and red, respectively.  If you have a route 
  505. flying through an area or areas with greater demand, you may 
  506. want to increase the cargo capacity of the planes assigned 
  507. to it.  On the other hand, if none of the cities on a route 
  508. appear on the Demand Report map, you may want to replace 
  509. cargo areas on that route's planes with passenger seating.  
  510. However, always keep in mind that demand for cargo changes 
  511. throughout the game; if you follow the advice above, you may 
  512. find yourself refitting or rerouting planes repeatedly to 
  513. better exploit cargo opportunities.
  514.  
  515. Another important place to look at is the CARGO INCOME chart 
  516. under the Finances Menu.  There, the two important figures 
  517. are CAPACITY and VOLUME.  The capacity of a plane measures, 
  518. both in units and as a percentage, how much cargo it can 
  519. carry on a flight; volume represents how many units of cargo 
  520. are generally available on that route.  If the volume of 
  521. cargo produced by a route is sufficiently greater than the 
  522. capacity of the plane flying on it, that plane will have to 
  523. complete its route many times to completely ship the cargo.  
  524. This is an ideal situation, as the plane will then garner a 
  525. fairly steady cargo income from the route.  However, this 
  526. effect can be diluted if more than one plane flies on the 
  527. route; and cargo appears at intervals, so there will still 
  528. be "dry" periods for these planes.
  529.  
  530. You still have to be careful to set competitive prices for 
  531. cargo; in fact, cargo uses the SAME formulas (for the most 
  532. part) as in calculating demand for passengers, replacing one 
  533. person with one crate of cargo.  Additionally, if you set 
  534. "silly" prices for cargo (like making it more expensive than 
  535. economy seating), the world will notice and avoid your 
  536. service.  And if a plane fills less than ONE QUARTER of its 
  537. seats, it is ineligible to pick up cargo.
  538.  
  539.  
  540. CARGO ONLY PLANES
  541.  
  542. One of the options mentioned in the Air Bucks manual is the 
  543. creation of cargo-only planes.  These planes have no 
  544. passenger seating, having replaced it with storage space.  
  545. Flying cargo is a fine purpose for those older planes that 
  546. are incapable of turning a profit as a passenger carrier.  
  547. Turning out cargo planes may be the preferred alternative to 
  548. selling old planes of the fleet.  However, the chartered 
  549. cargo business requires a lot of attention and changing of 
  550. routes to be successful, so too many of them may make the 
  551. business unmanageable.
  552.  
  553. The creation of a cargo-only plane is simple.  Simply REFIT 
  554. a plane, replacing all seats with cargo space.  Then, use 
  555. the JOBS AVAILABLE command to find a particular location 
  556. with cargo waiting.  Then, MAKE a chartered route, solely 
  557. for this plane, and make its final destination the location 
  558. you chose.  Keep in mind that if that location is too far 
  559. away from the last city the plane flew to, then the plane's 
  560. range will make it unable to complete the journey, and your 
  561. route must include a stopover or two.  Making the route 
  562. CHARTERED means that the plane will sit at its destination, 
  563. once it arrives.
  564.  
  565. In some cases, the plane's capacity will be less than the 
  566. volume of cargo available at the site.  In that case, you 
  567. may want to make the plane's route a scheduled one for a 
  568. while, preferably between the site and another with cargo to 
  569. pick up.  That way, all of the cargo will eventually be 
  570. picked up.  To look for such cases, look to the Jobs 
  571. Available and CARGO INCOME commands.
  572.  
  573. For game purposes, picking up cargo is all that is needed to 
  574. complete the job and collect the income.  Then, you can seek 
  575. out new locations with cargo jobs available, and reroute 
  576. your plane to them to pick up some extra cash.  You may also 
  577. use the DEMAND REPORT or Jobs Available commands to decide 
  578. on stopover points that may prove to be profitable in and of 
  579. themselves.
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584. QUESTIONS AND ANSWERS IN AIR BUCKS
  585.  
  586.  
  587. Q: I have assigned a plane to a route, and I get urgent 
  588. messages saying that the plane needs a new one.  What's 
  589. wrong with the route I have?
  590.  
  591. A: The problem is most likely one of two things.  Either the 
  592. route you assigned to the plane contains a leg longer than 
  593. the maximum distance the plane can fly, OR the plane is 
  594. currently at a location that is not on the route, and is too 
  595. far away to reach the first stop on the route.
  596.  
  597. In the first case, you must change the route to make all 
  598. distances shorter than the range of the plane, or you must 
  599. replace the plane with one with greater range.  In the 
  600. second case, you must make a chartered route to reach that 
  601. first stop, using short hops across your network of routes.
  602.  
  603.  
  604. Q: Why do landing fees explode when I start doing very well?
  605.  
  606. A: The more money you have, the more the airport owners 
  607. think you can afford to spend, and thus the more they will 
  608. charge.
  609.  
  610.  
  611. Q: Every time I see my bank balance go up, it seems that the 
  612. amount earned is different.  Is the economic model random?
  613.  
  614. A: No.  Because the computer actually simulates every flight 
  615. for every day of the entire month, the number of flights 
  616. between each balance update may vary.  Additionally, demand 
  617. is recalculated for every flight, and as it accounts for 
  618. slight variations in customer desires with each flight, the 
  619. demand shifts slightly each time. 
  620.  
  621.  
  622. Q: Why do I lose large amounts of money from time to time, 
  623. without warning?
  624.  
  625. A: Fees and outgoing costs are paid out at the end of each 
  626. month and year.  You will probably find that the sudden 
  627. downturns come at the end of the month.  If you are losing 
  628. too much money to costs, you may want to change your 
  629. strategies to include less frills, or perhaps reduce your 
  630. wages and advertising budgets.  If you go bankrupt in this 
  631. way, you definitely need to rethink your plans.
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636. APPENDIX: COST FACTORS
  637.  
  638. Cost per flight is calculated as follows:
  639.  
  640.      (Mileage/10) * Fuel Cost 
  641.  
  642. This is then moderated by several factors: 
  643.  
  644.    * Comfort Factors (any selected by the user will
  645.      increase the cost)
  646.    * Relative Plane Size (larger planes on short
  647.      journeys result in more costly flights)
  648.    * Note that Maintenance Costs and Landing Fees are
  649.      both charged annually, and not per flight.
  650.  
  651. It is not really practical to provide specific equations or 
  652. tables:  the equations are complicated by the fact that some 
  653. factors only crop up in some circumstances. There is only 
  654. one table of data -- that for inflation, which is based on 
  655. historical data.
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662. LET US KNOW WHAT YOU THINK OF THIS GAME!
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667. We have worked hard to provide an up-to-date, improved 
  668. version of our game; but we know that we can never be 
  669. perfect.  So, if you have things that you would like to 
  670. see added to list of improvements already planned for 
  671. Air Bucks 1.2, write in and let us know!
  672.  
  673.  
  674. IMPRESSIONS SOFTWARE
  675. Attn.: Customer Support Executive
  676. 7 Melrose Drive
  677. Farmington, CT 06032