home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / 11hour.txt < prev    next >
Encoding:
INI File  |  2003-06-11  |  45.4 KB  |  1,570 lines

  1. [Image] 11th Hour
  2.         [Image]
  3.  
  4.  1.> After the whole intro sequence,
  5.  
  6. you'll wind up in the Foyer.  Look familiar?  Head off to the
  7.  
  8. right and go into the Library.  Turn till you're facing the
  9.  
  10. fireplace.  Note there's a bottle there.  Your first "treasure
  11.  
  12. hunt" clue from the GameBook is "Winter Coat Worn For A Mixer."
  13.  
  14. Well, "Winter Coat" is actually an anagram for "Tonic Water."
  15.  
  16. So grab the bottle of tonic water.  You get a new, short video
  17.  
  18. sequence.  Now, since you're here, walk over to the bookshelf.
  19.  
  20. Note you get the pulsing brain icon when you sweep the cursor
  21.  
  22. across that area.  Click on it, and you'll see a row of eight
  23.  
  24. books.  The object is to put all the green books on the left,
  25.  
  26. and all the red books on the right.  You can only move adjacent
  27.  
  28. pairs, and it has to be done in four moves.  So, if the books
  29.  
  30. are set up like this:
  31.  
  32. 1       2       3       4       5       6       7       8
  33.  
  34. Click on the line between 2&3 (they'll move to slots "9&10" on
  35.  
  36. the right) Then click on the line between 5&6 (they'll move to
  37.  
  38. the now open 2&3 slot)  Then click on the line between 8&9, to
  39.  
  40. move those to the now open 5&6.  Finally, click on 1&2 to move
  41.  
  42. them to slots 8&9.  Puzzle solved, Library done.
  43.  
  44.  2.> Exit the library and go upstairs.  Using the GameBook's
  45.  
  46. map, you'll note that Brian Dutton's room is now open.  Go in.
  47.  
  48. You'll note that your next clue is "Rolling rock, bottle cap."
  49.  
  50. Bottle cap...and rock is an anagram of "cork."  You need a cork.
  51.  
  52. On the floor to the left of the old television, there's an
  53.  
  54. overturned, empty bottle of champagne.  Grab the cork.  This'll
  55.  
  56. open the Picture Gallery.  There's also a cash register in
  57.  
  58. Dutton's room, and it's a puzzle.  The idea is to get each half
  59.  
  60. of the register display to show the same amount.  The amount
  61.  
  62. needed in each half is 81 cents.  So, if the keys are set up
  63.  
  64. like this:
  65.  
  66.         5       5       1       25      5       5       10      10
  67.  
  68.         5       25      10      25      10      10      1       10
  69.  
  70.         Press the left five keys in the top row, and then the left
  71.  
  72. three keys in the bottom row.  That's all there is to that one.
  73.  
  74. Alternately, you can press the entire top row of keys, and then
  75.  
  76. the leftmost and rightmost keys on the bottom row...that'll
  77.  
  78. work, too.  There are at least two other solutions, but hey,
  79.  
  80. this a walkthrough, not a "gimme every possibility in the world"
  81.  
  82. guide.
  83.  
  84. 3.> Check your GameBook again.  You wind up with "Artsy, excited
  85.  
  86. lecher."  Anagram time again.  Artsy is an anagram of "satyr."
  87.  
  88. Ya gotta find a satyr. (don't even try to tell me you don't know
  89.  
  90. what that is).  Go back down to the Foyer, and check the table
  91.  
  92. to the left of the staircase.  You'll see there's a section of
  93.  
  94. chessboard on it.  Fans of The 7th Guest know what this
  95.  
  96. means...a pain in the ass.  Anyway, the object of this puzzle in
  97.  
  98. this one is to reverse the positions of the knights; you can't
  99.  
  100. move a knight off the chessboard, either, which is a bit
  101.  
  102. strange.  This is not all that simple.  Even the GameBook hint
  103.  
  104. thingy says it takes 40 moves.  So, here's the 40 move solution.
  105.  
  106. If the board is set up like this:
  107.  
  108.                 1
  109.  
  110.                 2       3       4       5
  111.  
  112.                 6       7       8
  113.  
  114.                 9       10
  115.  
  116.         Then, follow this move sequence: Knight at 1 to 4, then to 10,
  117.  
  118. then to 2, then to 8.
  119.  
  120.         Knight at 7 to 1, then to 4, then to 10, then to 2.
  121.  
  122.         Knight at 5 to 7, then to 1, then to 4, then to 10.
  123.  
  124.         Knight at 6 to 4, then to 1, then to 7, then to 5.
  125.  
  126.         Knight at 10 to 4, then to 1, then to 7.
  127.  
  128.         Knight at 2 to 10, then to 4, then to 1.
  129.  
  130.         Knight at 8 to 2, then to 10, then to 4, then to 6.
  131.  
  132.         Knight at 1 to 4, then to 10, then to 2.
  133.  
  134.         Knight at 7 to 1, then to 4, then to 10.
  135.  
  136.         Knight at 6 to 4, then to 1, then to 7.
  137.  
  138.         Knight at 10 to 4, then to 1.
  139.  
  140.         Knight at 2 to 10, then to 4, then to 6.  40 moves, puzzle
  141.  
  142. solved.  Next...
  143.  
  144. 4.> Well, you've still got to find that satyr.  Check the clock
  145.  
  146. by the chessboard.  Check the bottom section with the unmoving
  147.  
  148. pendulum.  It's a secret passage to the Portrait Gallery.
  149.  
  150. Wander around until you find a painting with a fallen statue
  151.  
  152. piece (a body section) under it.  Look at the painting above
  153.  
  154. it...a nude woman figure struggling with, you guessed it, a
  155.  
  156. satyr.  Click on the satyr for another video sequence.  Note:
  157.  
  158. Don't do the puzzle in this room yet; it triggers the end of the
  159.  
  160. "7 P.M." hour when you solve it.  Check the GameBook for your
  161.  
  162. next clue..."A Heart Attack Could Put You In The Ground."
  163.  
  164. 5.> No problem.  Heart is an anagram for "Earth," and "ground"
  165.  
  166. is another hint to that.  There's a globe in the Library.  Go
  167.  
  168. back to the library and touch the globe.  You'll get another
  169.  
  170. video sequence.  Now, the Game Book says you want
  171.  
  172. "BattleGround."  Wonderful.  ANOTHER anagram.  "Battle" is an
  173.  
  174. anagram for "Tablet."  The tablet you want is in a room that
  175.  
  176. isn't open yet.  Go back up to Dutton's room, and click on the
  177.  
  178. closet door (it's a bit tricky to get there, but you'll make it
  179.  
  180. eventually).  This takes you to the Chapel.  Go through here to
  181.  
  182. the arched doorway in the back, and go through into the Lab.
  183.  
  184. Head to the puzzle on the cabinet.  This one's an Artifical
  185.  
  186. Intelligence game.  You've got to get the mouse to go into the
  187.  
  188. orange hole.  Placing a maze piece in a row causes the other
  189.  
  190. pieces in the row to slide over, or placing one in a column
  191.  
  192. causes the column to slide up or down.  Worse yet, you can't put
  193.  
  194. a piece at a row that Stauf played on the last turn.  After you
  195.  
  196. place a piece, you can move the mouse to any location along the
  197.  
  198. newly created path.  As this is an AI game, you'll find this is
  199.  
  200. incredibly frustrating, and there is no set solution.  My best
  201.  
  202. recommendation is actually to let Samantha beat him (that is,
  203.  
  204. keep whacking the Help key on the GameBook till she solves the
  205.  
  206. puzzle).  The manual says "overuse of the Help feature may
  207.  
  208. weaken the connection between your helper and you."  Yeah,
  209.  
  210. right.  Just like the book in the Library in the 7th Guest, if
  211.  
  212. overused, would make it impossible to win.  Wrong answer, folks.
  213.  
  214. So, if you really want to play, be my guest...there is no real
  215.  
  216. winning strategy, just a lot of luck.  I suggest you just let
  217.  
  218. Samantha beat it.  NOW, look at the green bottle next to the
  219.  
  220. puzzle.  There's an asprin...or something...tablet next to it.
  221.  
  222. Click on it, to get another video sequence.  And another
  223.  
  224. annoying clue..."Bars Deter Cuckoo Bird."  Well, "bars deter" is
  225.  
  226. an anagram of "redbreast."  A robin.  Head through the arched
  227.  
  228. doorway with the levers & gears & stuff, through the crypt
  229.  
  230. (ewwww) and you'll wind up in Temple's Bedroom.  Go out of
  231.  
  232. there, and head back to the Foyer.  Go find the clock again, and
  233.  
  234. this time, look around the area.  You'll find a crooked picture
  235.  
  236. of some birds in a tree.  Click on the bird in the lower right
  237.  
  238. corner...it's a robin.  Touch it, and you'll get a sequence with
  239.  
  240. Robin in the painting.  The Game Book will beep, and you'll get
  241.  
  242. a neat sequence with a tentacle...
  243.  
  244. 6.> Now the GameBook beeps again.  "Modern Art Flourishes Under
  245.  
  246. The Sun."  Well, that's an indication to go solve that painting
  247.  
  248. puzzle back in the portrait gallery again...modern art under a
  249.  
  250. picture of a girl in a dress, standing next to a giant
  251.  
  252. sunflower.  So head through the clock (how fortunate, you're
  253.  
  254. right there as it is) and click on the Mondarin painting.  This
  255.  
  256. is another Artifical Intelligence game (there's a total of
  257.  
  258. seven...sort of...in the game.  Samantha can beat six of 'em).
  259.  
  260. The object is to choose the last possible space, and you can't
  261.  
  262. choose a space that is adjacent to a previously chosen space.
  263.  
  264. When you choose a space, all the spaces touching it brighten,
  265.  
  266. and when Stauf chooses one, all the pieces around it grey out.
  267.  
  268. As it's an AI game, there's no set solution, but here's a good
  269.  
  270. hint: there are two spaces you can choose to start with to have
  271.  
  272. any real chance of winning.  These are the vertical rectangle to
  273.  
  274. the right of the center of the painting (that is, to the left of
  275.  
  276. the two big vertical rectangles on the right side of the
  277.  
  278. painting), or the "L" shaped piece at the bottom of the painting
  279.  
  280. in the middle (just above the long horizontal rectangle along
  281.  
  282. the bottom).  The game should be over in about five moves.
  283.  
  284. Always remeber to start with one of those two moves, and you
  285.  
  286. might be able to pull off a win.  If you get frustrated,
  287.  
  288. Samantha can beat it.  Winning this one signals the end of the 7
  289.  
  290. P.M. hour, gives you a good long ending sequence for the first
  291.  
  292. part, and starts up the 8 P.M. hour.  It's gonna get worse,
  293.  
  294. folks...
  295.  
  296. 7.> You start off 8 P.M. with another treasure hunt
  297.  
  298. thing..."SkedAddled."  Another anagram, this time..."Desk."  So
  299.  
  300. you need a desk.  No problem.  There is a desk in the Library.
  301.  
  302. Sheesh.  You keep going back in there!  Talk about annoying.  So
  303.  
  304. go click on the desk in the Library and you get another video
  305.  
  306. sequence.  Now you get another clue..."Part of the body examined
  307.  
  308. in the doctor's office."  Doesn't seem like much of a hint,
  309.  
  310. unless you think the clue is in "the doctor's office."  Look
  311.  
  312. closely and you find "torso" in there. (last four letters of
  313.  
  314. "doctor's" and first letter of "office.")  So you need a torso.
  315.  
  316. There was one under the picture of the satyr in the Portrait
  317.  
  318. Gallery.  Sigh.  Go back there and click on the torso on the
  319.  
  320. floor for yet another video sequence, and yet another clue.
  321.  
  322. "Libation for an affectionate puppy called Sounder."  Weird
  323.  
  324. clue, but consider...what does an affectionate puppy do?  Lick
  325.  
  326. people.  Lick 'er.  Liquor.  Bad joke, but it's the clue you
  327.  
  328. want.  (The "Sounder" bit is a clue that the words sound like
  329.  
  330. each other) Go back to Dutton's room again, and click on the
  331.  
  332. champagne bottle (which you got the cork from before).  How
  333.  
  334. annoying.  Guess what.  Another video sequence, and another
  335.  
  336. clue..."Animal sullied street."    Well, now...Animal.  Obvious
  337.  
  338. clue, and "sullied" means messed up...it's "street" that's
  339.  
  340. messed up.  Yep.  Street is an anagram for "setter."  An Irish
  341.  
  342. setter.  Well, ya gotta go find an Irish Setter.
  343.  
  344. 8.> Head upstairs and go into the Game Room.  There's a puzzle
  345.  
  346. you've got to solve on the pool table...the white balls must be
  347.  
  348. changed into the first nine pool balls, in the proper order.
  349.  
  350. Click on a ball, it turns to the number 1 ball.  There's only
  351.  
  352. one way you can do it, though, (Stauf's rules) so they can only
  353.  
  354. be done in a certain order.  Even though it's on an angle, look
  355.  
  356. at it as a skewed square.  Do it in this order:
  357.  
  358.                 7       8       9
  359.  
  360.                 6       4       1
  361.  
  362.                 5       2       3
  363.  
  364.         Once you're all set with that, look around for the picture of
  365.  
  366. the dogs playing poker.  One of the dogs is an Irish Setter.
  367.  
  368. Touch it, and the GameBook gives you a video sequence with an
  369.  
  370. interview between Robin and a doctor...Eileen's doctor.
  371.  
  372. Including a flashback scene of Eileen's hand sliced off at the
  373.  
  374. wrist...yay!  Blood and gore!  Plus, you get another clue (what
  375.  
  376. a bargain!)
  377.  
  378. 9.> Of course, it's completely messed up...it's like the whole
  379.  
  380. thing is in a code.  Hope you're good at codebreaking.  Okay, if
  381.  
  382. you're not, let's just say it's a pain.  One of the GameBook
  383.  
  384. clues is "Xma'r translates to you'd"  Big help.  I suppose you
  385.  
  386. could figure it out from that, but if you don't want to..."Read
  387.  
  388. my face, but do not watch.  I have hands with which to count,
  389.  
  390. but have no crotch.  I have no legs and yet I run.  If we were
  391.  
  392. related, you'd be the son of my son."   Son of the
  393.  
  394. son...grandson.  So this'd be the grandfather...clock.  Yep.
  395.  
  396. Back to the foyer.  Touch the clock pendulum and you'll
  397.  
  398. get...not a video sequence on the GameBook, but a scene in which
  399.  
  400. you encounter a ghost, or a reflection of a younger
  401.  
  402. Eileen...who's looking for her friend, Samantha.  Oh yeah, and
  403.  
  404. you get another clue.  It's another bunch o'gibberish.  However,
  405.  
  406. this one is set up so that it looks like the entire message is
  407.  
  408. in English, just shifted one key to the right on a typewriter
  409.  
  410. keyboard.  These wrap, by the way based on the GameBook's
  411.  
  412. keyboard, so...the first letter "Z," is really "M" shifted one
  413.  
  414. to the right.  So, if you don't feel like puzzling through it,
  415.  
  416. the message is "My first is not bent around.  My second means
  417.  
  418. lift her up or cut her to the ground."  Not bent is "straight,"
  419.  
  420. and the second word...lift her up or cut her to the ground.
  421.  
  422. "Raise Her" or "Raze Her."  Cute.  You want a straight razor.
  423.  
  424. It's upstairs, in the bathroom.
  425.  
  426. 10.> So, head up to the bathroom  Go ahead.  Look in the tub.
  427.  
  428. Cool!  Full o' blood, with a skeleton in it!  Look to the right
  429.  
  430. of the tub on the floor, and click on the drain.  It's another
  431.  
  432. puzzle.  You've got to swap the positions of the brown spiders
  433.  
  434. on the top with those of the white spiders on the bottom.  You
  435.  
  436. can only move along straight lines from one point to the next.
  437.  
  438. It must be done in seven moves, and a move is complete when
  439.  
  440. another spider is selected (loosely translated, you don't have
  441.  
  442. to move a selected spider just ONCE).  So...if the thing is set
  443.  
  444. up sorta like this:
  445.  
  446.                         2
  447.  
  448.                 1               3
  449.  
  450.         4                               5
  451.  
  452. 6                                               8
  453.  
  454.                         7
  455.  
  456.         Then move in this order:
  457.  
  458. #1: Select 1, move to 5.
  459.  
  460. #2: Select 3, move to 7, then move to 1
  461.  
  462. #3: Select 8, move to 4, then to 7
  463.  
  464. #4: Select 6, move to 2, then to 8, then to 4, then to 3
  465.  
  466. #5: Select 5, move to 6, then to 2, then to 8.
  467.  
  468. #6: Select 1, move to 5, then to 6.
  469.  
  470. #7: Select 7 and move it to 1.  That's it.
  471.  
  472. No problem.  Now pick up the straight razor on the edge of the
  473.  
  474. bathtub.  Wonderful scene with Marie and Chuck.  Fun chick.  And
  475.  
  476. another clue..."Fruit Loop On Stove."  Here's the clue broken
  477.  
  478. down...it's a fruit, and it has to do with a loop on a stove.  A
  479.  
  480. loop is a ring, or an "O," and another word for stove is
  481.  
  482. "range."  So "O-range."  Go to the Dining Room, and touch the
  483.  
  484. orange in the still life picture.  It animates with a truly sick
  485.  
  486. scene, and then you get another video sequence, this time with
  487.  
  488. "Dreams abound of arming the rebels.  What of nocturnal horses'
  489.  
  490. schedules?"  The clue not only tells you where the next thing
  491.  
  492. is, it also tells you what it is.
  493.  
  494. 11.> "Arming the" is an anagram for "Nightmare," and "nocturnal
  495.  
  496. horse" should probably clue you in to that one too.  As for
  497.  
  498. rebels...well, there's a room with a Confederate flag in it.
  499.  
  500. That's in Ed Knox's room.  Once you're in there, there's an old
  501.  
  502. mirror.  You have to slide the panes around in the mirror to
  503.  
  504. restore it to its original state.  You have to use the
  505.  
  506. desilvering portions as your guide.  The fact that your
  507.  
  508. flashlight beam is always reflected in it does NOT help matters
  509.  
  510. much.  The biggest problem with this game is that 50% of the
  511.  
  512. time, it's in a configuration that CANNOT be solved.  The
  513.  
  514. GameBook also suggests you use the desilvering sections of the
  515.  
  516. mirror as clues to the solution.  When it can be solved, you
  517.  
  518. want to proceed from left to right, solving one column at a
  519.  
  520. time.  This is a big pain.  While you can eventually beat the
  521.  
  522. puzzle yourself if you keep resetting and trying again, it's
  523.  
  524. okay to let Samantha beat this one, as there is no REAL
  525.  
  526. strategy.  The fact it can only be solved half the time makes me
  527.  
  528. call it an AI game, even though it really isn't (that's why I
  529.  
  530. call it the "sort of" seventh AI game).  Just remember...if you
  531.  
  532. want to beat it yourself, always start by getting the left
  533.  
  534. column done first, and from then on, consider that section
  535.  
  536. frozen...then move to the next column and try to solve that,
  537.  
  538. then keep that frozen, etc.  The panes should wind up set up as
  539.  
  540. follows (one of these will be missing):
  541.  
  542.                 1       2       3       4       5
  543.  
  544.                 6       7       8       9       10
  545.  
  546. Where:
  547.  
  548.         Pane 1 has two desilvering portions; a larger, semi-elliptical
  549.  
  550. one up the top, and a smaller semi-elliptical one on the right
  551.  
  552. side of the pane halfway down.
  553.  
  554.         Pane 2 has a big section missing, with the portion along the
  555.  
  556. left side still mostly intact, and some of the bottom still
  557.  
  558. intact.
  559.  
  560.         Pane 3 has a majority of the pane missing, with only a little
  561.  
  562. at the bottom left.
  563.  
  564.         Pane 4 also has a majority missing, with only a tiny bit in the
  565.  
  566. lower left corner, and the upper right corner left.
  567.  
  568.         Pane 5 is mostly intact, save for a little desilvered section
  569.  
  570. on the left side.
  571.  
  572.         Pane 6 is mostly intact, save for a little deslivered section
  573.  
  574. midway up on the right side.
  575.  
  576.         Pane 7 has a thick, mostly horizontal deslivered section
  577.  
  578. running just above center (with the right edge extending upwards
  579.  
  580. to the top), and a tiny deslivered section on the right side
  581.  
  582. down the bottom)
  583.  
  584.         Pane 8 has a mostly horizontal section at the top (obliterating
  585.  
  586. the entire upper left corner), and a smaller patch in the lower
  587.  
  588. right corner.
  589.  
  590.         Pane 9 has a horizontal patch that thins out as it runs left to
  591.  
  592. right in the top section of the mirror, and a second patch
  593.  
  594. obliterating a small section of the lower left corner.
  595.  
  596.         Pane 10 is intact.
  597.  
  598.         Terrible pain (I know, bad joke), especially since the missing
  599.  
  600. pane is random every time.  You might just want to let Samantha
  601.  
  602. do this one if you get too frustrated, especially since you
  603.  
  604. really don't know if you can beat the damn thing or not until
  605.  
  606. you're almost finished!  Anyway, whatever way you do manage to
  607.  
  608. beat it, after you win, go over to the painting over the
  609.  
  610. fireplace...fans of The 7th Guest will recall this is Fuseli's
  611.  
  612. "Nightmare."  Touch the horse.  Bingo.  And a video sequence
  613.  
  614. involving Robin and the police chief.  Next clue comes up
  615.  
  616. then..."A distant, ancient Castle Keep, this famous Prince a
  617.  
  618. place to sleep, To sleep, perchance to dream, of an upset
  619.  
  620. teagarden indochine."
  621.  
  622. 12.> After you finish going, "HUH?" you'll probably be really
  623.  
  624. confused.  However, Shakespeare fans will pick up the "perchance
  625.  
  626. to dream" bit as something from one of his works, namely Hamlet.
  627.  
  628. Plus, it mentions "Prince," which should also clue you into
  629.  
  630. Hamlet.  But, it's not Hamlet you're looking for...anyone who's
  631.  
  632. ever seen the parody of horror films called "Student Bodies"
  633.  
  634. must remember this joke.  Hamlet...is a danish prince.  A Great
  635.  
  636. Dane.  And "upset teagarden" is an anagram of "Great Dane."  So
  637.  
  638. you need a Great Dane.  Sorry, the picture of the dogs playing
  639.  
  640. poker in the Game Room doesn't have one.  There is a faded
  641.  
  642. picture of one in the Library (not AGAIN!)  Go touch it, and
  643.  
  644. you'll wind up with a verrrry interesting "ghost" sequence,
  645.  
  646. including a bit with Marie in an impressive little costume, a
  647.  
  648. Great Dane morphing into the hotel manager, and Marie herself
  649.  
  650. morphing into an interesting monster.  Fun chick.  I like her.
  651.  
  652. Then you get yet another clue..."A man-horse on the fly sounds
  653.  
  654. like a wounded bull's eye."  Well, I wish I could say this
  655.  
  656. wasn't a bad pun, but for those of you who like
  657.  
  658. mythology...Bulls-eye.  Hit the bullseye, you hit the center.
  659.  
  660. Centaur, or man-horse.  Bad pun.  So you need to solve another
  661.  
  662. puzzle...this one ends the 8 p.m. hour.  Naturally, this means
  663.  
  664. another AI game.  Great.  Actually, the "on the fly" also
  665.  
  666. indicates the centaur is winged.  This is a big mistake on the
  667.  
  668. part of the game designers, actually.  The actual puzzle is in
  669.  
  670. the Chapel (through Dutton's room), and it's the weird sculpture
  671.  
  672. with the triangle in the middle (the puzzle IS the triangle).
  673.  
  674. The mistake is that this is NOT a centaur.  Not even close.  If
  675.  
  676. it's anything, it's a winged Sphinx!  The body shape is more
  677.  
  678. accurate for a Sphinx, but I suppose it could count, as it's the
  679.  
  680. only thing in the house even CLOSE to what you're supposed to be
  681.  
  682. looking for.  Click on the triangle.
  683.  
  684. 13.> This one's another AI game, and another pain.  Once again,
  685.  
  686. I really recommend you just let Samantha beat these goddamn
  687.  
  688. games.  They're very annoying.  But, if you want somewhat of a
  689.  
  690. challenge (actually, this one's fairly simple), here's the
  691.  
  692. rules.  Build an unbroken path that touches all three sides of
  693.  
  694. the triangular field, and touching a corner hexagon counts as
  695.  
  696. touching two sides at once.  The key to this is simple: Always
  697.  
  698. start in the absolute middle hexagon.  Stauf will try to block
  699.  
  700. you in one way or another.  Just start building a path opposite
  701.  
  702. to where he blocks, and towards the nearest corner.  Keep an eye
  703.  
  704. on Stauf's plays...once he sees what you're doing, he'll start
  705.  
  706. building traps to keep you from reaching the third side.  If
  707.  
  708. that happens, start working the path towards the third side
  709.  
  710. instead, and go back to the corner problem when you get around
  711.  
  712. his trap.  Stauf sort of gives up after a while, anyway, so if
  713.  
  714. you hang with it, you should be able to get through it...but if
  715.  
  716. you get sick of it, Samantha can beat it.  Anyway, however you
  717.  
  718. beat it, sit down and wait.  You've got another big video
  719.  
  720. sequence that shows you quite a bit more of what's happened.
  721.  
  722. And the end of the 8 p.m. hour.  Time to move on to 9...nope, it
  723.  
  724. ain't over yet, folks.
  725.  
  726. 14.> You start off the 9 p.m. hour with the clue "put an olive
  727.  
  728. in a stein, mix it up, and get the equivalent of a fool's London
  729.  
  730. subway."  Another word for fool is boob.  A London subway is
  731.  
  732. called a tube.  "Olive in a stein" is an anagram of
  733.  
  734. television...a boob tube.  The TV is back in Dutton's room.
  735.  
  736. Touch it, and you'll get a scene with Robin meeting
  737.  
  738. Samantha...your helper in this game.  And another clue.  "A
  739.  
  740. vital, instrumental part."  This is a bad joke, again.
  741.  
  742. "Instrumental" indicates you want an instrument.  And "A vital
  743.  
  744. part" is...an organ.  So go touch the organ back in the chapel.
  745.  
  746. Great.  You get an animation from the organ, and another clue
  747.  
  748. from Stauf..."22233642-736846873."  Wonderful.  Look at your
  749.  
  750. phone, and match up letters with the numbers to figure out what
  751.  
  752. the clue is.  It actually reads "Academic Penthouse."  An
  753.  
  754. academic penthouse is an Ivory Tower.  Confused?  Oh well.
  755.  
  756. Anyway, what you want is up in the attic.  Head upstairs and
  757.  
  758. inside.  You'll find a little train set.  You've got to
  759.  
  760. rearrange the letters attached to the engine so that it reads
  761.  
  762. "Stauf" rather than "Faust."  Gee, I wonder if that's where the
  763.  
  764. name came from.  This one takes some time, and you've got to use
  765.  
  766. the two switches to change around the letters.  Start by
  767.  
  768. clicking the left-hand switch, then move the letter "A" down and
  769.  
  770. around until it ends up left of the "F."  Do the same with the
  771.  
  772. "U" and the "S."  Then move the "T," then the "S," then the "U,"
  773.  
  774. and then the "A" to the bottom track.  Move the "F" to the far
  775.  
  776. right of the top track.  Now move the "A" to the top track to
  777.  
  778. the left of the "F."  Move the "U" to the mid-point of the upper
  779.  
  780. track, then the "S" to the left of the "U," and the "T" to the
  781.  
  782. left of the "S."  Move the "A" to the bottom track, followed by
  783.  
  784. the "T" and the "S" (you should have "STA") on the bottom track.
  785.  
  786. Move the "U" to the left of the "F."  Now move the "S" from the
  787.  
  788. bottom track to the mid-point of the upper track.  Move the "T"
  789.  
  790. from the bottom track to the left side of the "S."  Then move
  791.  
  792. the "A" from the bottom track to the left side of the "U."  Move
  793.  
  794. the "T" down and around the lower track so it's on the left side
  795.  
  796. of the "A."  Then just push the "S" to the right against the "T"
  797.  
  798. on the top track.  So much for that...  Now walk over to the
  799.  
  800. chess table, and grab the only standing piece...a white rook, or
  801.  
  802. white "castle," or "ivory tower."  You meet another ghost...this
  803.  
  804. one of a younger version of Samantha.  And then you get another
  805.  
  806. clue.
  807.  
  808. 15.> This one comes up with "Light piece from great orchestra."
  809.  
  810. The answer is hidden in "greaT ORCHestra."  And it's a light
  811.  
  812. piece.  So you need a torch.  There's one on the altar in the
  813.  
  814. Chapel.  Go touch it, and you get a scene with Chuck dropping
  815.  
  816. off a dead body at the Mansion.  Great.  Well, now you get
  817.  
  818. another clue..."cheesy object that sounds larger."  Larger...or
  819.  
  820. greater.  Cheese grater.  That, of course, is in the kitchen.
  821.  
  822. Go over to the butcher's block, and you'll find a series of
  823.  
  824. eyeball plates arranged around a pentagram.  This is another
  825.  
  826. puzzle.  The object is to create five stacks of two plates on
  827.  
  828. every point of the star pattern.  A plate must jump two plates,
  829.  
  830. stacked or not.  Once moved, a plate cannot be moved again.  At
  831.  
  832. least this one HAS a solution.  Assume the plates are arranged
  833.  
  834. like this: (1, 3, 5, 7, and 9 are the five star points)
  835.  
  836.                                 10              1
  837.  
  838.                         9                               2
  839.  
  840.                 8                                               3
  841.  
  842.                         7                               4
  843.  
  844.                                 6               5
  845.  
  846.         Then, do the following.  Move 8 to 1.  Move 6 to 3.  Move 10 to
  847.  
  848. 5.  Move 4 to 7.  Move 2 to 9.  That's all there is to it.  Now
  849.  
  850. turn right and look at the stove.  There's a bloody cheese
  851.  
  852. grater there.  Pick it up.  COOL!  Crawling, severed fingers!
  853.  
  854. Nice effect!  Then the GameBook beeps, and you get another clue.
  855.  
  856. 16.> "500=100=0"  Those of us who are mathematically inclined
  857.  
  858. will say, "boy, is THAT a dumb equation."  Consider, though.  0
  859.  
  860. is a round object.  500 in Roman numerals is "D," and 100 in
  861.  
  862. Roman numerals is "C."  So "D=C=round object," or "D is C is
  863.  
  864. round object," or, if you will, "DISC is round object."  So you
  865.  
  866. need a disc.  Head up to the lab, and check out the small table
  867.  
  868. next to the French door.  A case for...believe it or not..."The
  869.  
  870. 7th Guest."  Good grief, talk about advertising!  You get
  871.  
  872. another short video clip.  Then you wind up with another clue,
  873.  
  874. "Blend a teapot shot and the pearlies won't rot."  Teapot shot
  875.  
  876. is an anagram for "Toothpaste."  So go to the Bathroom (no, I
  877.  
  878. mean WALK to the bathroom) and check the sink.  Touch the
  879.  
  880. toothpaste and it turns into a big green bug.  Ick.  Now the
  881.  
  882. GameBook gives you yet another clue.  "Slyness holding shipment
  883.  
  884. in choppe?"  Note that "choppe" is spelled in French style.
  885.  
  886. Sly...can be "guile," and a holding shipment is a "lot."  So,
  887.  
  888. "Guile lot in choppe."  Guillotine.  Head off to Hamilton
  889.  
  890. Temple's room.  You'll find a cube on the bookshelf in there,
  891.  
  892. which is yet another puzzle.  Click on it.  Your mission is to
  893.  
  894. get a path from one "arrow" face to the other.  The trick here
  895.  
  896. is that the number of pips aren't really numbers, they indicate
  897.  
  898. direction.  The direction you choose...defines the meaning of
  899.  
  900. the die face from which you move.  So, basically, let's say you
  901.  
  902. start with a the four.  Then you click on the one, to its right.
  903.  
  904. From now on, whenever you click on a four face, the next move
  905.  
  906. must be to the right.  So, here's one solution (there's
  907.  
  908. several).  Start by clicking on the four above the first arrow.
  909.  
  910. Then click on the three above it.  (So four="up").  Then click
  911.  
  912. on the six above and to the right of the three (so three="up&to
  913.  
  914. the right").  Then click on the one down and to the right of the
  915.  
  916. six (so six="down& to the right").  Now click on the five to the
  917.  
  918. right of the one (so one="right")  Finally, click on the three
  919.  
  920. below the five (so five="down")  The puzzle will solve itself
  921.  
  922. from there (because the three will send the path automatically
  923.  
  924. up and to the right to another three, then up and to the right
  925.  
  926. again to the one, which shifts it right to the three, which
  927.  
  928. shifts it up and to the right...to the exit arrow).  Now go
  929.  
  930. touch the guillotine...it slices down, but doesn't get you.
  931.  
  932. Then the GameBook has another vid sequence...this one of
  933.  
  934. Eileen's hand getting caught in the Mansion gate and...well, you
  935.  
  936. don't need to know the details, do you?  Anyway, you'll get
  937.  
  938. another clue then..."Poor drainage could still produce a flower."
  939.  
  940. 17.> "Drainage" is another anagram...for "Gardenia."  Go to the
  941.  
  942. top of the stairs and look at the painting...yep.  The big white
  943.  
  944. flower on the left at the bottom is a gardenia.  Click it.
  945.  
  946. Nothing seems to happen, but  you'll get a message as you start
  947.  
  948. to walk off.  After a while, the GameBook beeps again, with
  949.  
  950. another clue..."Sounds like it got higher from wine."  Got
  951.  
  952. higher...it "rose."  Rose wine.  But what you need is a rose,
  953.  
  954. the flower.  Go to Martine Burden's bedroom.  Go to the table
  955.  
  956. with the pyramid on it...it's another puzzle.  For this one, you
  957.  
  958. have to click on letters.  You must reveal two fifteen letter
  959.  
  960. words, and once a letter has been chosen, you may not pass
  961.  
  962. through that letter's space again.  The outer corridor will
  963.  
  964. always remain open.  After you do the first word, different
  965.  
  966. letters reappear to let you get the second word.  Okay, the
  967.  
  968. words you want are "UNINTENTIONALLY STRAIGHTFORWARD," so here is
  969.  
  970. the order to click on the letters in:
  971.  
  972. (First word):
  973.  
  974.                                 13
  975.  
  976.                         4               6
  977.  
  978.                 3               7               12
  979.  
  980.         14              8               11              5
  981.  
  982. 15              9               10              2               1
  983.  
  984. (Second word):
  985.  
  986.                                 11
  987.  
  988.                         5               12
  989.  
  990.                 4               6               1
  991.  
  992.         14              7               2               10
  993.  
  994. 13              15              8               3               9
  995.  
  996.         Anyway, once you finish, go over to the vanity...and there's a
  997.  
  998. rose in a vase on it.  Click on it, and a petal will fall off.
  999.  
  1000. You turn around and run into...Martine Burden.  Well, this is an
  1001.  
  1002. interesting little scene...and she just fades out afterwards.
  1003.  
  1004. Sorry, folks.  I always thought she was a serious babe anyway.
  1005.  
  1006. Then the GameBook beeps again.  Check it, for another clue (big
  1007.  
  1008. surprise).
  1009.  
  1010. 18.> "What kind of jewelry is angrier?"  Well, well, another
  1011.  
  1012. anagram.  "Angrier" is "earring."  So head off to Julia Heine's
  1013.  
  1014. room.  Go for the jewelry box.  There's another puzzle, this one
  1015.  
  1016. in the pendant.  The rules are simple: Each gem must be adjacent
  1017.  
  1018. to a gem of a matching color.  You can rotate a cluster of gems
  1019.  
  1020. or swap positions with another cluster.  So, here's a solution.
  1021.  
  1022. If the pendant is set up like this:
  1023.  
  1024.                                 1
  1025.  
  1026.                         6               2
  1027.  
  1028.                         5               3
  1029.  
  1030.                                 4
  1031.  
  1032.         Then, swap 3 and 4.  Swap 3 and 6.  Swap 3 and 5.  Then turn 6
  1033.  
  1034. twice, 5 twice, 4 five times, 3 four times, and 2 twice.
  1035.  
  1036. That'll do it.  Next, go over to the vanity and pick up the
  1037.  
  1038. earring.  You'll get a sick little sequence with a ripped-off
  1039.  
  1040. ear bleeding rather profusely.  Nice.  Then, guess what, the
  1041.  
  1042. game book beeps again.  This one comes up with "You might hear a
  1043.  
  1044. well-mannered Cockney with a 60's hairstyle."  Well-mannered
  1045.  
  1046. could mean how someone behaves...and a Cockney accent would make
  1047.  
  1048. that how someone "behoives," and a 60's hairstyle is...a
  1049.  
  1050. beehive.  So you need a beehive.  Go back up to the Attic and
  1051.  
  1052. click on the door past the staircase (you know, where ya finally
  1053.  
  1054. beat Stauf in the 7th Guest?).
  1055.  
  1056. 19.> Up here is a blasted-out room.  And a little beehive
  1057.  
  1058. honeycomb on the floor, which winds up with blood and honey in
  1059.  
  1060. it.  This is another AI puzzle, and doubtless, fans of the 7th
  1061.  
  1062. Guest will recognize this as the goddamn cell game from that
  1063.  
  1064. one, except this time, Stauf has the blood and you have the
  1065.  
  1066. honey.  Globules divide into two when moved to an adjacent cell,
  1067.  
  1068. and jumping two cells moves the globule without replicating.
  1069.  
  1070. Honey absorbs adjacent cells filled with blood, and vice versa.
  1071.  
  1072. Listen up, folks.  Stauf responds in the same way you hit him.
  1073.  
  1074. Be aggressive, and he does the same.  Play defensively, and he
  1075.  
  1076. does the same.  There are 60 cells total, and you need 31 to
  1077.  
  1078. win.  So, it's even WORSE than the lab puzzle from 7th Guest.
  1079.  
  1080. There is no set strategy, and it is a MAJOR pain in the ass.
  1081.  
  1082. So, to be simple, once you get frustrated, just let Samantha do
  1083.  
  1084. it...hell, it might even take HER a couple tries, but
  1085.  
  1086. eventually, she will beat Stauf if you just keep punching the
  1087.  
  1088. button.  When you finally beat it, you'll get a long video
  1089.  
  1090. sequence, which shows a LOT of info about what's been going on
  1091.  
  1092. here...and an interesting thought.  The house is alive, an alien
  1093.  
  1094. creature.  It raped both Eileen and Samantha.  Samantha had an
  1095.  
  1096. abortion, which left her paralyzed, but Eileen gave birth to
  1097.  
  1098. Marie...a daughter of the house itself.  Eww.  I don't even want
  1099.  
  1100. to think about that one for too long.  Anyway, that triggers the
  1101.  
  1102. end of the 9 p.m. hour and the start of the 10 p.m. hour.
  1103.  
  1104. 20.> You start off with a clue...big surprise..."Instrument is
  1105.  
  1106. sharp, but missing its head."  Well, it's an instrument.  And
  1107.  
  1108. it's "sharp," but missing its head...the first letter.  So you
  1109.  
  1110. get "harp."  That's in the music room, way downstairs.  Great.
  1111.  
  1112. Head down there, and you'll find that the piano is blocking the
  1113.  
  1114. harp.  On the mantle is a small game with all sorts of
  1115.  
  1116. furniture, and a piano.  The idea is to move the pieces around
  1117.  
  1118. until you can move the piano off the board.  This one is ROUGH.
  1119.  
  1120. Anyway, figure the pieces are arranged like this initially:
  1121.  
  1122.                 1 (lounge)      10 (piano)      2 (lounge)
  1123.  
  1124.         6(chair)     7(chair)    8(chair)       9(chair)
  1125.  
  1126.         4(lounge)          3 (table)    5 (lounge)
  1127.  
  1128. (It's tricky to look at it like that, but consider it as on an
  1129.  
  1130. angle.  You only have two squares open, those to the "south of,"
  1131.  
  1132. or "down from" the endtable.)
  1133.  
  1134. 3 towards the right side of the board, 7 towards the right side
  1135.  
  1136. of the board, 7 away from you, 6 away from you, 6 towards the
  1137.  
  1138. right side of the board, 4 towards the left side of the board, 3
  1139.  
  1140. towards you, 7 towards the right side of the board, 6 away from
  1141.  
  1142. you, 4 away from you, 1 towards the right side of the board, 1
  1143.  
  1144. towards the right side of the board, 10 towards you, 8 towards
  1145.  
  1146. the left side of the board, 8 towards the left side of the
  1147.  
  1148. board, 6 towards the left side of the board, 6 towards the left
  1149.  
  1150. side of the board, 7 towards the left side of the board, 7
  1151.  
  1152. towards the left side of the board, 5 towards you, 9 towards the
  1153.  
  1154. right side of the board, 9 towards the right side of the board,
  1155.  
  1156. 2 towards the right side of the board, 2 towards the right side
  1157.  
  1158. of the board, 8 away from you, 6 away from you, 10 away from
  1159.  
  1160. you, 1 towards the left side of the board, 1 towards the left
  1161.  
  1162. side of the board, 4 towards you, 7 towards you, 7 towards the
  1163.  
  1164. right side of the board, 10 towards the right side of the board,
  1165.  
  1166. 8 towards you, 8 towards you, 6 towards the left side of the
  1167.  
  1168. board, 6 towards you, 2 towards the left side of the board, 2
  1169.  
  1170. towards the left side of the board, 9 towards the left side of
  1171.  
  1172. the board, 9 towards the left side of the board, 5 away from
  1173.  
  1174. you, 7 away from you, 7 towards the right side of the board, 10
  1175.  
  1176. towards the right side of the board, 8 towards the right side of
  1177.  
  1178. the board, 8 away from you, 1 away from you, 4 towards the left
  1179.  
  1180. side of the board, 4 towards the left side of the board, 10
  1181.  
  1182. towards you, 9 towards you, 9 towards the right side of the
  1183.  
  1184. board, 5 towards the left side of the board, 7 away from you, 9
  1185.  
  1186. towards the right side of the board, 10 away from you, 4 towards
  1187.  
  1188. the right side of the board, 4 towards the right side of the
  1189.  
  1190. board, 1 towards you, 6 towards you, 8 towards you, 2 towards
  1191.  
  1192. you, 5 towards the left side of the board, 5 towards the left
  1193.  
  1194. side of the board, 10 away from you, 8 towards the right side of
  1195.  
  1196. the board, 8 towards the right side of the board, 6 towards the
  1197.  
  1198. right side of the board, 6 towards the right side of the board,
  1199.  
  1200. 1 away from you, 4 towards the left side of the board, 4 towards
  1201.  
  1202. the left side of the board, 8 towards you, 8 towards the left
  1203.  
  1204. side of the board, 3 towards the left side of the board, 9
  1205.  
  1206. towards you, 9 towards you, 7 towards you, 7 towards you, 10
  1207.  
  1208. towards the right side of the board, 6 away from you, 6 away
  1209.  
  1210. from you, 8 away from you, 8 away from you, 3 towards the left
  1211.  
  1212. side of the board, 7 towards the left side of the board, 7
  1213.  
  1214. towards you, 10 towards you, 10 towards the right side of the
  1215.  
  1216. board.  90 moves, and the piano is off the board.
  1217.  
  1218. ALL RIGHT!  Turn around, and note...the piano is now gone.   You
  1219.  
  1220. can go touch the harp.  Then the GameBook beeps with another
  1221.  
  1222. clue.  This begins a good string of stuff without a puzzle.
  1223.  
  1224. 21.>  "A defective truck with a crane makes for a ball-busting
  1225.  
  1226. ballet."  Truck and crane is an anagram for "nutcracker," but
  1227.  
  1228. for a good laugh, hit the Help key three times to hear Samantha
  1229.  
  1230. get a bit embarressed by the clue she gives out.  Go upstairs to
  1231.  
  1232. the hallway and touch the nutcracker on the floor in the corner
  1233.  
  1234. down at the far right end of the hall.  It animates for a
  1235.  
  1236. minute, then you get another video sequence...with Marie and
  1237.  
  1238. Chuck.  Then you get another clue..."Look at key missing first
  1239.  
  1240. misprinted label."  Key missing first...is ey.  Then rearrange
  1241.  
  1242. the letters in label to get eball, and you get...eyeball.  The
  1243.  
  1244. "look at" is also a clue.  Go into the Game Room and click on
  1245.  
  1246. the little cue ball, painted like an eyeball.  It spins around,
  1247.  
  1248. with cut nerves and blood...ick.  Then you get ANOTHER
  1249.  
  1250. clue..."Disabled cutting edge."  Hell with it.  Without
  1251.  
  1252. explanation, you find "blade" inside "Disabled," which also
  1253.  
  1254. reflects the "cutting edge" bit.  So you want a blade.  Go into
  1255.  
  1256. Temple's bedroom and click on the hunting knife in the headboard
  1257.  
  1258. of the bed.  You get another video, this one with Chuck
  1259.  
  1260. stabbing...something.  Great.  Just what you needed to see.
  1261.  
  1262. Then you get another clue, one of my favorites..."Unreasonable
  1263.  
  1264. reason."  Unreasonable can mean crazy.  A reason for doing
  1265.  
  1266. something is your motive.  So crazy motive... or loco motive.
  1267.  
  1268. Go to the attic and touch the toy train.  A neat little sequence
  1269.  
  1270. follows, and then you get yet another clue.  "Paper used in
  1271.  
  1272. unusual theses."  Theses mixed up is "sheets."  Go to Martine
  1273.  
  1274. Burden's room and touch the bloody part of the bedsheet to get
  1275.  
  1276. another video sequence...this one with Chuck getting pulled into
  1277.  
  1278. the house with a bloody corpse.  Then you get another
  1279.  
  1280. clue..."Adriot holding a sharp instrument."  Well, this time
  1281.  
  1282. it's a different blade.  Adroit means "clever."  So the clue is
  1283.  
  1284. actually "Clever holding 'A'...sharp instrument," or "Cleaver."
  1285.  
  1286. Go to the kitchen and grab the meat cleaver embedded in the
  1287.  
  1288. door.  Then you get a wonderful scene with Julia Heine (looking
  1289.  
  1290. younger than before), Chuck, and Stauf...and Chuck finally gets
  1291.  
  1292. the cleaver in the head.  YAAAYYY!!!  Of course, then you get
  1293.  
  1294. another clue from the GameBook.  This one is "A desserted
  1295.  
  1296. Arthropod."  An Arthropod is a type of crustacean.  And it's a
  1297.  
  1298. dessert.  Go to the Dining Room, and note the cake shaped like
  1299.  
  1300. a...yep...a Trilobyte.  That's the AI puzzle for the end of the
  1301.  
  1302. 10 p.m. hour.
  1303.  
  1304. 22.> When you click on it, you wind up in a game of Connect
  1305.  
  1306. Four, with bonbons.  You're playing against Stauf.  The whole
  1307.  
  1308. mission is to get four of your bonbons connected in a row, four
  1309.  
  1310. connected in a column, or four connected in a diagonal  before
  1311.  
  1312. Stauf does.  THIS time, however, I happen to have a winning
  1313.  
  1314. strategy, but it all depends on Stauf's first move.  There are
  1315.  
  1316. eight available columns, as follows:
  1317.  
  1318. 1       2       3       4       5       6       7       8
  1319.  
  1320.         Always start in column 3 or column 6.  If you start in column 3
  1321.  
  1322. and Stauf then opens with column 5, you've got him.  If you
  1323.  
  1324. start in column 6 and he opens with column 4, you've got him.
  1325.  
  1326. Otherwise, I'd suggest you just reset the puzzle...or play him,
  1327.  
  1328. if you want the fun.  Anyway, let's say you get the first
  1329.  
  1330. situation (you pick 3 and he takes 5).  Play in this order,
  1331.  
  1332. using the columns above as a guide (the odd-numbered moves are
  1333.  
  1334. yours):
  1335.  
  1336.                 6
  1337.  
  1338.                 4       8
  1339.  
  1340.                 3       7       10
  1341.  
  1342. 9       11      1       5       2
  1343.  
  1344.         In that one, you win on the 11th move.  Now, let's say the
  1345.  
  1346. other situation happens; you start in 6 and he takes 4.  Play in
  1347.  
  1348. this order, using the columns above as a guide (once again, the
  1349.  
  1350. odd-numbered moves are yours):
  1351.  
  1352.                                 11
  1353.  
  1354.                                 10
  1355.  
  1356.                 14              8
  1357.  
  1358.                 12              4
  1359.  
  1360.                 5               3
  1361.  
  1362.         6       7       2       15      1       9       13
  1363.  
  1364.         You can win this one fairly easily.  Then you get another long
  1365.  
  1366. sequence...Chuck stabbed the chief (who'd apparently been
  1367.  
  1368. sleeping with Robin) instead of Robin...so he got the axe.  Or
  1369.  
  1370. the cleaver, in this case.  And so on, up into showing Robin
  1371.  
  1372. entering the house...and the beginning of the eleventh hour.  11
  1373.  
  1374. p.m.
  1375.  
  1376. 23.> Once again, we start off with a clue.  "663 264625 46 2
  1377.  
  1378. 6455466."  Another telephone message, and this one says "one
  1379.  
  1380. animal in a million."  Is there an animal in "million?"  Yup.  A
  1381.  
  1382. lion.  There's a lion sculpture at the top of the stairs.  Go up
  1383.  
  1384. and touch it.  You'll see a scene in which Robin is attacked by
  1385.  
  1386. a cougar.  She and her sister drowned a kitten when they were
  1387.  
  1388. young, apparently.  Hmmph.  Bitch deserves to die, after all.
  1389.  
  1390. Anyway, you then get another clue.  "Drink left at sea."  Well,
  1391.  
  1392. left at sea is "port."  Port wine is a drink.  Head to the
  1393.  
  1394. Knox's bedroom and click on the wine glass on the table next to
  1395.  
  1396. the bed.  Edward Knox appears, tries to warn you, and then his
  1397.  
  1398. head blows up.  COOL!  Then you get another clue..."Snake, baby,
  1399.  
  1400. trap."  These are all words that are associated with "rattle."
  1401.  
  1402. So go to the Doll Room.  On the bureau is a wooden puzzle with
  1403.  
  1404. tinker toys and chess bishops on it.  This is another puzzle.
  1405.  
  1406. You have to interchange the white bishops on one side with the
  1407.  
  1408. black bishops on the other.  You can move any piece in any
  1409.  
  1410. order, but it must move along a straight line, and cannot land
  1411.  
  1412. in line with a bishop of the opposite color.  Okay, set the
  1413.  
  1414. "board" up like this:
  1415.  
  1416.                         4               8
  1417.  
  1418.                 2               6               10
  1419.  
  1420.                         3               7
  1421.  
  1422.                 1               5               9
  1423.  
  1424. Where the white bishops start on positions 9 and 10, and the
  1425.  
  1426. black bishops start on positions 1 and 2.  Move 10 to 7.  Move 1
  1427.  
  1428. to 8.  Move 2 to 3.  Move 7 to 4.  Move 3 to 5.  Move 8 to 10.
  1429.  
  1430. Move 9 to 6.  Move 6 to 1.  Move 4 to 6.  Move 5 to 2.  Move 10
  1431.  
  1432. to 5.  Move 6 to 8.  Move 5 to 7.  Move 2 to 4.  Move 8 to 3.
  1433.  
  1434. Move 7 to 10.  Move 4 to 9.  And move 3 to 2 to win.  To the
  1435.  
  1436. left of the bureau, check the floorboards to find a trapdoor...a
  1437.  
  1438. passage to the nursery.  Search around there, and you'll find
  1439.  
  1440. the rattle.  Then you'll get a scene in the nursery...in which
  1441.  
  1442. Stauf offers Robin money, power, and all that wonderful kind of
  1443.  
  1444. stuff.  Then the video ends...and you get another clue.
  1445.  
  1446. 24.> "A letter from Greece is quite a number in Rome."  Those of
  1447.  
  1448. you who know the Greek alphabet, raise your hands.  Okay, one
  1449.  
  1450. Greek letter is XI, which is...guess what...eleven in Roman
  1451.  
  1452. numerals.  Go back to the grandfather clock and click on the
  1453.  
  1454. eleven on the clock face.  You get a long video in which...well,
  1455.  
  1456. we find out, sort of, what happened to Robin.  Sort of.  Then
  1457.  
  1458. you talk to Samantha again, who tells you to get out now...she
  1459.  
  1460. says you can't win.  Not what you wanted to hear.  Then the
  1461.  
  1462. GameBook beeps again with another clue..."This eight letter word
  1463.  
  1464. has "K-S-T" in the middle, in the beginning, and at the end."
  1465.  
  1466. But that would be nine letters just for the KSTKSTKST.  Stupid
  1467.  
  1468. sounding, but it's another trick.  It has "KST" in the middle,
  1469.  
  1470. "IN" the beginning, "AND" at the end.  Or, "INKSTAND."  Head
  1471.  
  1472. back to the Library (groan).  When you click on the inkstand,
  1473.  
  1474. the pen writes down "Play in my doll house!"  Head back to the
  1475.  
  1476. Doll Room, and click on the dollhouse.  When you look inside,
  1477.  
  1478. you'll find that there's a little puzzle on the floor.  The Help
  1479.  
  1480. button won't help you...Samantha says it's because the
  1481.  
  1482. connection is getting weak.  This is deliberate, not because of
  1483.  
  1484. overusing the help feature.  This is the last AI game, and
  1485.  
  1486. you've got to beat it on your own.  It is, in fact, the game of
  1487.  
  1488. Pente, where the object is to get five of your pieces in a row,
  1489.  
  1490. or capture five pairs of your opponent's pieces.  If you enclose
  1491.  
  1492. a pair of opponent's pieces with two of your own, you will
  1493.  
  1494. "capture" those pieces.  The whole idea is to get an "open
  1495.  
  1496. four," or four connected piece of your color without one of
  1497.  
  1498. Stauf's on either end of the line of four.  Get one of those,
  1499.  
  1500. and you've won, because you should be able to get five no matter
  1501.  
  1502. what Stauf tries.  Luckily, when you play this the first time,
  1503.  
  1504. you get the first move...and Stauf  plays rather half-heartedly.
  1505.  
  1506. After all, he doesn't mind you beating this one, considering
  1507.  
  1508. what you'll deal with next.  If you go back and play again
  1509.  
  1510. later, though, he'll play much harder, and if you somehow manage
  1511.  
  1512. to go back and do it a third time, he starts looking five moves
  1513.  
  1514. ahead (nearly impossible to beat).  Anyway, whenever you manage
  1515.  
  1516. to beat him, you're on to the final challenge.
  1517.  
  1518. 25.> You go on to a long video, in which you're the contestant
  1519.  
  1520. in Stauf's game show.  He opens up three doors, and you get to
  1521.  
  1522. pick which one you want.  Behind the left door is Marie, in full
  1523.  
  1524. "slut" mode, offering herself up for you.  In the middle is
  1525.  
  1526. Samantha, in a TV set, logically asking you to choose her.
  1527.  
  1528. Behind the right door is Robin, who you've been looking for the
  1529.  
  1530. whole time anyway...and she tells you that she loves you.
  1531.  
  1532.         Okay, folks, it's decision time.  Who do you pick?  The lusty
  1533.  
  1534. Marie?  Helpful Samantha?  Or your former girlfriend, Robin?
  1535.  
  1536. Hmmm.  Actually, I think it's pretty logical, but here's what
  1537.  
  1538. happens for each one you choose:
  1539.  
  1540.         IF YOU PICK MARIE: Basically, you wind up back at a no-tell
  1541.  
  1542. motel.  You and she start to get it on...and then she turns into
  1543.  
  1544. Stauf in a wig...who then reverts to his natural alien form and
  1545.  
  1546. proceeds to eat you alive.  Literally.
  1547.  
  1548.         IF YOU PICK ROBIN: Things seem great, as you go off together,
  1549.  
  1550. and apparently get married.  Then YOU are found murdered, and
  1551.  
  1552. Robin is found to now be president of the brand-new Stauf
  1553.  
  1554. broadcasting company.  Guess Samantha was right, and she said
  1555.  
  1556. Yes to Stauf after all.
  1557.  
  1558.         IF YOU PICK SAMANTHA: You have a little conversation with
  1559.  
  1560. Samantha back at her house.  Then you turn on the monitor...and
  1561.  
  1562. Stauf's house burns to the ground.  This, of course, is the
  1563.  
  1564. ending you're "supposed" to pick in order to truly win the game.
  1565.  
  1566. End of story!
  1567.  
  1568. ----------------------------------------------------------------------------
  1569. [Image] [Image]
  1570.