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Text File  |  2003-06-11  |  3.5 KB  |  65 lines

  1.                                        
  2.    Bowling Leagues for the New Millennium
  3.    by Mark Frauenfelder
  4.    
  5.    2:48 pm PST 7 Feb 97 - When computer-game licenser Frank Westall
  6.    launched the first SlamSite computer-game playing center in Burbank,
  7.    California, last June, he didn't expect it to become a '90s version of
  8.    a paintball arena or community bowling lane. "I thought I'd have a
  9.    bunch of kids playing," he says, "but the average age is about 24.
  10.    These are adults who are coming in and playing in the evening after
  11.    work."
  12.    
  13.    With five locations now open in Southern California and three
  14.    12,000-square-foot Interactive Super Game Centers slated to launch in
  15.    April in other states, SlamSite has been encouraging members of the
  16.    hundreds of registered Quake clans to get out of their houses and
  17.    engage in league competitions using SlamSite's high-speed networked
  18.    Pentium machines. The draw of the gaming centers, says Westall, is
  19.    that they give clan players more "socialization and strategy" than
  20.    they get by playing networked games over the Internet. Westall says
  21.    that in addition to customers who pay by the hour or day to play games
  22.    at SlamSite, about 400 are club members who pay US$20-$30 per month,
  23.    giving them exclusive access to SlamSite's network-game server,
  24.    allowing them to play at home as well.
  25.    
  26.    But the problem with Net play, says Westall, is that "some players are
  27.    on a T1, some are on ISDN, and some are on modems. "There's a real
  28.    disparity in ping times. Some guy in Nova Scotia with a 14.4 is going
  29.    to have to play Quake with a different strategy." SlamSite's LANs
  30.    offer clan members - who come to the centers wearing "skins"
  31.    emblazoned with their clan logo - a "level playing field" where
  32.    everyone on the team has an equally speedy computer and connection.
  33.    "The only other place they can get together like this is at work, and
  34.    companies frown on that kind of thing." Westall says that 20 percent
  35.    of the Quake clan members who come to SlamSite are women.
  36.    
  37.    John Robb, an analyst with Forrester Research, says SlamSite is an
  38.    example of "the computer industry slamming into a traditional
  39.    industry." The battle between computers and video games "is not a
  40.    clash of equals. The computer industry has power and momentum, and the
  41.    other guys are flat out of gas," he says.
  42.    
  43.    Eighty to ninety percent of homes don't have the high-speed computers
  44.    and network connections necessary to enjoy the full "twitch
  45.    experience" of games like Quake and Diablo, Robb says. Game centers
  46.    like SlamSite with high-speed LANs and top-of-the-line computers are a
  47.    whole new area that can prove to be very lucrative as the video-game
  48.    platform begins to disappear. As computer games become more complex
  49.    the video-game industry will likely concentrate on the mobile/portable
  50.    market.
  51.    
  52.    With the launch of their new theme-based location (one is designed to
  53.    look like NORAD, another like a dungeon, the other like a space
  54.    station), SlamSite will be sponsoring top Quake clans, flying them to
  55.    SlamSite facilities around the country for a national ladder
  56.    competition and a $10,000 prize.
  57.    
  58.    Even though SlamSite offers more than Quake, such as a cafe, a store,
  59.    other types of networked games, and a T1 line, Westall stresses that
  60.    SlamSite is "nothing like a cybercafe. We're an IGP, an
  61.    interactive-game provider."
  62.    
  63.      Copyright ⌐ 1993-97 Wired Ventures, Inc. and affiliated companies.
  64.      All rights reserved.
  65.