home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / MISC / DNDOOR46.ZIP / DNDDOOR.DOC < prev    next >
Text File  |  2001-07-11  |  133KB  |  3,002 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.      1.0  Introduction  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  5.           1.1  The Game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  6.           1.2  Nonplayer Characters . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  7.           1.3  Player Characters  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2
  8.      2.0  Entering The Game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3
  9.           2.1  Rolling A New Character  . . . . . . . . . . . . . . .  3
  10.           2.2  Restarting And Suicide . . . . . . . . . . . . . . . .  3
  11.           2.3  Logging On The System  . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  12.      3.0  Playing The Game  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  13.           3.1  Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  14.                3.1.1  Encounters  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  15.                3.1.2  Attacking . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  16.                3.1.3  Dying . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  17.           3.2  Spells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  18.                3.2.1  Casting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  19.                3.2.2  Scrolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  20.                3.2.3  Magic Items . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  21.           3.3  Treasure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  22.                3.3.1  Weapons, Shields, And Armor . . . . . . . . . .  9
  23.                3.3.2  Potions, Coins, And Containers  . . . . . . . .  9
  24.                3.3.3  Special Objects . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  25.      4.0  Commands  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  26.           4.1  Alignment  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  27.           4.2  Ansi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  28.           4.3  Appeal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  29.           4.4  Attack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  30.           4.5  Backstab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  31.           4.6  Bank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  32.           4.7  Beat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  33.           4.8  Befuddle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  34.           4.9  Beguile  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  35.           4.10  Bemuse  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  36.           4.11  Bewilder  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  37.           4.12  Bewitch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  38.           4.13  Bless . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  39.           4.14  Break . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  40.           4.15  Bribe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  41.           4.16  Brief . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  42.           4.17  Buy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  43.           4.18  Bye . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  44.           4.19  Cast  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  45.           4.20  Catalog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  46.           4.21  Charge  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  47.           4.22  Charm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  48.           4.23  Chat  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  49.           4.24  Circle  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  50.           4.25  Climb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  51.           4.26  Clock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  52.           4.27  Close . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
  53.           4.28  Commands  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
  54.           4.29  Counter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
  55.           4.30  Curse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
  56.           4.31  Date  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
  57.  
  58.  
  59.  
  60.      The Dnd Door Documentation                                    Page   i
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.      4.0  Commands (cont.)  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  67.           4.32  Dismount  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  68.           4.33  Dodge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  69.           4.34  Down  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  70.           4.35  Draw  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  71.           4.36  Drink . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  72.           4.37  Drive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
  73.           4.38  Drop  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
  74.           4.39  East  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
  75.           4.40  Eat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
  76.           4.41  End . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
  77.           4.42  Enter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  78.           4.43  Examine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  79.           4.44  Exit  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  80.           4.45  Experience  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  81.           4.46  Feint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  82.           4.47  Fire  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  83.           4.48  Fix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  84.           4.49  Fly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  85.           4.50  Fuel  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  86.           4.51  Get . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  87.           4.52  Go  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  88.           4.53  Guard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  89.           4.54  Health  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  90.           4.55  Help  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  91.           4.56  Hide  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  92.           4.57  Hint  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  93.           4.58  Hit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  94.           4.59  Hold  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  95.           4.60  Identify  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  96.           4.61  Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  97.           4.62  Inventory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  98.           4.63  Kill  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  99.           4.64  Launch  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  100.           4.65  Learn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  101.           4.66  Leave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  102.           4.67  Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  103.           4.68  List  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  104.           4.69  Load  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  105.           4.70  Lock  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  106.           4.71  Login . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  107.           4.72  Look  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  108.           4.73  Lunge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  109.           4.74  Mail  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  110.           4.75  Mount . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
  111.           4.76  Move  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
  112.           4.77  North . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
  113.           4.78  Northeast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
  114.           4.79  Northwest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
  115.           4.80  Offer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
  116.           4.81  Open  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
  117.  
  118.  
  119.  
  120.      The Dnd Door Documentation                                    Page  ii
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.      4.0  Commands (cont.)  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  127.           4.82  Out . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  128.           4.83  Panic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  129.           4.84  Parley  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  130.           4.85  Parry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  131.           4.86  Password  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  132.           4.87  Pawn  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  133.           4.88  Picklock  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  134.           4.89  Psionic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  135.           4.90  Pummel  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  136.           4.91  Punch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
  137.           4.92  Put . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
  138.           4.93  Quit  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
  139.           4.94  Read  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
  140.           4.95  Recharge  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
  141.           4.96  Relogin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
  142.           4.97  Repair  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
  143.           4.98  Reroll  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
  144.           4.99  Resist  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
  145.           4.100  Return . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
  146.           4.101  Ride . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
  147.           4.102  Run  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
  148.           4.103  Save . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
  149.           4.104  Search . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
  150.           4.105  Sell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
  151.           4.106  Shield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
  152.           4.107  Smash  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
  153.           4.108  Sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
  154.           4.109  South  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
  155.           4.110  Southeast  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  156.           4.111  Southwest  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  157.           4.112  Steal  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  158.           4.113  Stop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  159.           4.114  Store  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  160.           4.115  Strike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  161.           4.116  Suicide  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  162.           4.117  Swim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  163.           4.118  Take . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  164.           4.119  Talk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  165.           4.120  Throw  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
  166.           4.121  Thrust . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
  167.           4.122  Time . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
  168.           4.123  Top  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
  169.           4.124  Train  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
  170.           4.125  Turn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
  171.           4.126  Unlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
  172.           4.127  Up . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
  173.           4.128  Use  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
  174.           4.129  Users  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
  175.           4.130  Wear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
  176.           4.131  West . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
  177.           4.132  Wield  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
  178.  
  179.  
  180.      The Dnd Door Documentation                                    Page iii
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.      5.0  Dungeon Master Commands . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
  187.           5.1  !Abort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
  188.           5.2  !Call  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
  189.           5.3  !Discard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
  190.           5.4  !Edit  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
  191.           5.5  !Get . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
  192.           5.6  !Help  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
  193.           5.7  !Invisible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
  194.           5.8  !Kill  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
  195.           5.9  !Link  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
  196.           5.10  !Reduce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
  197.           5.11  !Status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  198.           5.12  !Teleport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.      The Dnd Door Documentation                                    Page  iv
  241.  
  242.  
  243.      1.1  The Game
  244.      -------------
  245.      A few brief words are necessary to insure that the reader has actually
  246.      obtained a game form which he or she desires. Of the two approaches to
  247.      hobby  games  today,  one is  best defined as  the  realism-simulation
  248.      school and the other as the game school.  D&D is assuredly an adherent
  249.      of the  latter school.  It  does  not stress realism  (in the author's
  250.      opinion on  absurd effort at  best  considering the topic!).  It  does
  251.      little to attempt to simulate anything either.  D&D is first and fore-
  252.      most a game  for the  fun  and  enjoyment of those  who  seek  to  use
  253.      imagination and creativity.  This is not to say that where it does not
  254.      interfere with the flow of the game that the highest degree of realism
  255.      hasn't been attempted, but neither is a  serious approach to play dis-
  256.      couraged. In all cases, however, the reader should understand that D&D
  257.      is designed to be an amusing  and diverting pastime,  something  which
  258.      can fill a few  hours or  consume endless  days,  as  the participants
  259.      desire, but in no case to be taken too seriously. For fun, excitement,
  260.      and captivating fantasy, D&D is unsurpassed. As a realistic simulation
  261.      of things from the realm of  make-believe,  or even as a reflection of
  262.      medieval  or ancient  warfare or culture or society,  it can be deemed
  263.      only a dismal failure.  Readers who seek the latter  must search else-
  264.      where.  Those who desire to create  and populate imaginary worlds with
  265.      larger-than-life  heroes and  villians,   who  seek relaxation  with a
  266.      fascinating game,  and who generally believe games should be fun,  not
  267.      work, will hopefully find this system to their taste.
  268.  
  269.      The term  "monster"  is used throughout this work in two manners.  Its
  270.      first,  and  most important,  meaning  is to  designate  any  creature
  271.      encountered -- hostile or otherwise, human, humanoid, or beast.  Until
  272.      the encountering  party determines  what they have come upon,  it is a
  273.      monster.  The secondary  usage of the  term is  in the  usual sense: a
  274.      horrible or  wicked  creature of  some  sort.   Thus,  a  "monster" is
  275.      encountered during  the  course of  a dungeon  expedition,   and it is
  276.      discovered to be an evil high priest,  who just might turn out to be a
  277.      monster in the other sense as well.  Note,  however, that despite this
  278.      terminology,  humans (and such kin as dwarves,  elves,  gnomes,  half-
  279.      elves, and haflings)  always use the matrix for humans when attacking,
  280.      even if such humans were  encountered as "monsters" in  the  course of
  281.      an adventure.
  282.  
  283.      1.2  Nonplayer Characters
  284.      -------------------------
  285.      The nonplayer character (NPC) is grouped into three different types of
  286.      monsters, the role type, the permanent type, and the nonpermanent type
  287.      (normal monster).  There are three role characters, the Alchemist, the
  288.      Blacksmith, and the Broker.  Role  monsters  are usually recognized as
  289.      shop owners.  The Broker owns the Pawn Shoppe,  the Alchemist owns the
  290.      Mages Guild, and the Blacksmith  owns the Weapons Shoppe.  Treasure is
  291.      sold to the Broker,  and he will pay  for the item, or nothing if  the
  292.      item is broken or discharged. The Broker also  keeps track of the user
  293.      bank accounts.  Bank commands are  account balance,  borrow,  deposit,
  294.      repay loan, transfer, and withdrawal.
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.      The Dnd Door Documentation                                    Page   1
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.      1.2  Nonplayer Characters (cont.)
  307.      ---------------------------------
  308.      Magic items  are recharged by the Alchemist.  He will decide the price
  309.      of recharging and if he  will even recharge it at all  (such as a Wand
  310.      of Wishing,  which  should not be recharged). The Alchemist is also in
  311.      charge  of training  Magic Users  and the  production of  magic items.
  312.      Weapons and other low level items can be purchased from the Blacksmith
  313.      who also decides the cost of the order.  The Blacksmith  also  repairs
  314.      treasure such as swords and shields for a price up to certain strikes.
  315.  
  316.      Another type of NPC is the permanent monster.  This type of monster is
  317.      encountered in the same room.  The statistics of the permanent monster
  318.      are  updated  whenever the monster  is attacked.  After  this  type of
  319.      monster is killed, then it is removed from the room it occupies.
  320.  
  321.  
  322.      The last type of NPC is the normal monster.  Normal monster encounters
  323.      are the type you will encounter most of the time.  Normal monsters are
  324.      divided into  groups of ten called a monster class which is then added
  325.      to a room.  When the  player stays in a room  for a certain  length of
  326.      time  then the  monster class is  checked for  random encounters.  The
  327.      normal  monster from  the room monster class is  then encountered  for
  328.      battle and carries 1 to 5 items of treasure.  Normal monsters cam also
  329.      cast offense spells,  and  reward the player  with gold and experience
  330.      after being killed.
  331.  
  332.      1.3  Player Characters
  333.      ----------------------
  334.      The player characters are categorized into class and role. The classes
  335.      for the player (the user) are Fighter, Thief, Cleric, Magic User (MU),
  336.      Ranger, Paladin, Druid, Lady, Assistant Dungeon Master (Asst. DM), and
  337.      Dungeon Master (DM).  Each class has special abilities and statistics.
  338.      The DM is a special class which can be created from the console during
  339.      logon or by another DM in user edit. Suffice it to say that the player
  340.      is the driving force in the game and the DM the driver. How successful
  341.      a campaign becomes is  fully dependent on the player as well as the DM
  342.      because the player has control of the actual play of the game. DMs may
  343.      notice this in their mail area if they have been using this DND system
  344.      for awhile.  Much of the creative input from the player is in the form
  345.      of suggestions and questions.  The DM must take hold of this input and
  346.      redirect it in the  form of new monsters, additional rooms, and longer
  347.      game playing.  Roles of the player character  can range  anywhere from
  348.      normal players, Guild Master, Town Mayor,  Governor, to Sysop.  Become
  349.      aware that the player's role in the game can be quite interactive once
  350.      he/she is given the chance. DMs should allow the campaign to be widely
  351.      varied and as flexible as possible.
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.      The Dnd Door Documentation                                    Page   2
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.      2.1  Rolling A New Character
  367.      ----------------------------
  368.      When a new user starts the Dnd Door he  will provided with information
  369.      contained in the welcome.dat file immediately  after the time and date
  370.      then prompted for Codename and Password. First he will be asked to hit
  371.      <enter> to roll his character, then to select his character class. The
  372.      classes are Fighter, Thief, Magic User, Cleric, Paladin, Ranger, Lady,
  373.      and Druid.  Additionally, if the user is the Sysop logging on from the
  374.      console, he will see another class: Dungeon Master. Each class has its
  375.      own special statistics and abilities.  The Fighter  has higher Fatigue
  376.      than the other classes.  The Thief can pick locks.  The Magic User can
  377.      cast spells. The Cleric can turn undead. The Paladin, Ranger and Druid
  378.      have  different statistics  in Fatigue  similiar to the Fighter.  Each
  379.      class  trains in a different  area or room with  the exception of  the
  380.      Paladin and Druid, they train in the Fighter's area.  Second, the user
  381.      will be  asked to enter numbers  for the statistics of  his character.
  382.      Each number should  range from 8 to 18 and the  average of all numbers
  383.      must be 12 or less. If one number is not within range,  or the average
  384.      above 12, the user will be prompted to start from the beginning of the
  385.      statistic entering routine. The statistics are Strength, Intelligence,
  386.      Wisdom, Dexterity, Constitution,  Piety,  and Charisma.  Each of these
  387.      stats are used in one way or  another somewhere  in the game to effect
  388.      some command. Of course, a Fighter would pick the highest Strength and
  389.      Dexterity and MUs would score high on Intelligence. Third, the user is
  390.      prompted for weapon proficiency from Blunt, Sharp, Pole, or Thrusting.
  391.      This is weapon type in  which the player  will gain  10%  plus to hit.
  392.      When  a monster  is killed  using  that weapon  type  his  proficiency
  393.      increases by 10% of the  difference between the monster level  and the
  394.      user level  (or 5% if  he was  not using a weapon in his proficiency.)
  395.      Fourth, you are prompted for two  alignment types from  Good, Neutral,
  396.      Evil  and Lawful, Neutral, Chaotic. Last, the user is displayed  extra
  397.      statistics  including  room  number,  gold,  experience, etc.  You are
  398.      finally  prompted  to begin  the  adventure  then the  welcome file is
  399.      displayed.  The player then appears in the resurrection room (normally
  400.      the Clerical Sanctuary), and the game begins.
  401.  
  402.      2.2  Restarting And Suicide
  403.      ---------------------------
  404.      The user  may decide to  quit the game  and return to the BBS from the
  405.      door,  or to his computer by logging  off. Use the QUIT command. Some-
  406.      times you may want to also continue with another character in the same
  407.      session.  Then  use RELOGIN.   Alternatively, maybe your character has
  408.      suffered greatly  and his  piety is  sub-normal,  then you can have it
  409.      deleted.  Type SUICIDE then your player is erased from the users file.
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.      The Dnd Door Documentation                                    Page   3
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.      2.3  Logging On The System
  427.      --------------------------
  428.      In  order for Dnd Door to work, the calling BBS  must shell to a batch
  429.      file which in turn calls the Dnd Door.  The Dnd Door does not set baud
  430.      speeds to connect. Only the modem carrier must be present to start the
  431.      program.  Then  Dnd Door loads and the user enters the game.  Dnd Door
  432.      gets its information from the RBBS door file in  the default directory
  433.      where it loaded. There are no device driver requirements for Dnd Door.
  434.  
  435.      3.1  Combat
  436.      -----------
  437.      3.1.1 Encounters
  438.  
  439.      When a player enters a  room one of many things may happen.  First the
  440.      action file is checked for weapon breakage, shield or armor crumbling,
  441.      fumble,  and hits for Fatigue or Vitality.  Second,  once a player has
  442.      entered the room successfully, he may be teleported or hit for Fatigue
  443.      or Vitality when he casts a certain spell, talks to a certain monster,
  444.      or encounters or attacks a certain monster number.  Normally a monster
  445.      is  encountered  every 6 rounds (Command prompts),  so a player  would
  446.      hit <enter> until monsters appear and attack. Hitting <enter>  is also
  447.      used for increasing statistics Fatigue,  Vitality,  and  Magic Points.
  448.      Vitality is  decreased instead if the player is poisoned.  If the room
  449.      has a permanent  monster  class  then the  player will  encounter that
  450.      particular monster immediately  and  will  not have to wait.  Monsters
  451.      such as  the Broker,  Alchemist, Blacksmith, and Dealer  are permanent
  452.      in  the sense that they  occupy the first  four records of the monster
  453.      file.  They cannot be attacked by normal means,  although  magic items
  454.      will cause them damage.
  455.  
  456.      3.1.2 Attacking
  457.  
  458.      One of the  objects to the  DND adventure  is the killing of monsters.
  459.      (The other goals, adventuring, exploring rooms, and discovering hidden
  460.      treasure,  include combat itself,  so  that is the  topic of concern).
  461.      Combat is  normally  attained by  the actions  of attacking by  sword,
  462.      spells, and turning undead.  Attacking by weapon and hand involve many
  463.      commands, including:  attack  (kill, hit, attack, and strike),  parry,
  464.      feint,  thrust, turn, circle, and charge.   These commands are used in
  465.      conjunction with one another.   For example, a player  might hide when
  466.      entering a room,  encounter various monsters,  and circle  each one to
  467.      cause them to be confused.  Then he would attack one until the monster
  468.      is near death,  then thrust the  final damage to slay it.  Or  he  may
  469.      fight  two or three monsters simultaneously  (if his level and fatigue
  470.      are high enough  to absorb  the damage  to his character)  using feint
  471.      and parry for  less return damage.  During this  period of  attack and
  472.      return attack, the monsters can inflict damage on a player character's
  473.      Fatigue and Vitality, the former being decreased until it reaches zero
  474.      then the Vitality decreased until zero (and player's death).
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.      The Dnd Door Documentation                                    Page   4
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.      3.1  Combat (cont.)
  487.      -------------------
  488.      3.1.2 Attacking (cont.)
  489.  
  490.      The player may  decide to leave  the room if his position is not  good
  491.      health-wise  and cast cures or use cure devices or he might cast these
  492.      spells during combat because the monster's hits will remain lower  for
  493.      further combat.  Also during combat a  player will be taking  treasure
  494.      found on the monsters,  dropping broken weapons  and discharged  magic
  495.      items, loading and firing  missile weapons,  and examining weapons and
  496.      and monsters for remaining charges and hits. During combat monster may
  497.      drain levels from a player  (very dangerous), poison or cast spells on
  498.      the player character.
  499.  
  500.      3.1.3 Dying
  501.  
  502.      Monster are slain at your hands and  your player is always resurrected
  503.      when your character dies. This is understood as a sense of having more
  504.      than one life.  The excitement of  role-playing  games can replace the
  505.      age of axe-murders,  mass genocide,  and world wars.  When your player
  506.      character  dies,  then  he  will  always be resurrected  by  the  high
  507.      priests  in the  clerical sanctuary.  Whether or not you remain in the
  508.      game  for this  to happen  depends  on  your  constitution  and  piety
  509.      statistics.  Normally your player will only suffer the decrease of one
  510.      level of expertise.   Conversely, if your player has low piety or con-
  511.      stitution,  then you will  be reduced  in levels by half.  In any case
  512.      your constitution and  one random statistic are  lowered by one  point
  513.      point and your Fatigue,  Vitality,  and Magic Points zeroed.  You also
  514.      lose all gold and inventory.  The high priest will mercifully give you
  515.      some gold, and if you are lucky enough, your treasure will still be in
  516.      the room you died in.   When a  monster dies,  it  is removed from the
  517.      combat room,  its  treasure falls  to  the  ground,   and you gain the
  518.      experience it had.  Note that if the room is full of treasure then the
  519.      monster's  treasure rolls away,  this is also  true for your  player's
  520.      treasure when it dies. Once you have  killed enough monsters to train,
  521.      your experience will become zero,  and you  can increase one level  at
  522.      your designated  training area.   Monsters which  flee at the hands of
  523.      hits more than 75% of the monster's points give only half experience.
  524.  
  525.      3.2  Spells
  526.      -----------
  527.      3.2.1 Casting
  528.  
  529.      All magic and cleric spells are similiar in that the word sounds, when
  530.      combined  into  whatever  patterns  are applicable,  are  charged with
  531.      energy from  the Positive  or Negative Material Plane.  When  uttered,
  532.      these sounds cause the release of this energy,  which in turn triggers
  533.      a set reaction.  The release of the energy contained in these words is
  534.      what  causes the  spell to be forgotten  or the  writing to dissappear
  535.      from the surface upon which it is written.
  536.  
  537.  
  538.  
  539.  
  540.      The Dnd Door Documentation                                    Page   5
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.      3.2  Spells (cont.)
  547.      -------------------
  548.      3.2.1 Casting (cont.)
  549.  
  550.      The triggering action draws power  from some  plane of the multiverse.
  551.      Whether  the  spell  is  an  abjuration,    conjuration,   alteration,
  552.      enchantment, or whatever,  there is a flow of energy -- first from the
  553.      spell caster,  then from some plane to the area  magicked or enspelled
  554.      by the caster.  The energy flow is not from the caster  per se,  it is
  555.      from the utterance of the sounds, each of which is charged with energy
  556.      which is loosed when  the proper  formula and/or  ritual is  completed
  557.      with their utterance.  This power then taps the desired plane (whether
  558.      or not  the  caster  has any idea of what or where it is) to cause the
  559.      spell to function.
  560.  
  561.      The most powerful player in the DND game,  aside from the Fighter,  is
  562.      the  Magic User.  Although all  the other character classes  can  cast
  563.      cure spells (Vigor,  Heal,  Enchant, and  Curepoison), the MU has many
  564.      more spell types at his disposal. First, the basic spells for cure are
  565.      Vigor  to  increase Fatigue,   Heal to increase Vitality,   Enchant to
  566.      restore  Magic Points,   and Curepoison for poisoning.  Each  of these
  567.      spells  restores partial  points to statistics.  The additional spells
  568.      available  to the  MU  are  Bless, Befuddle, Teleport, Wish, Passdoor,
  569.      Turn, Conjure, Poison, and Drain. The other character classes can also
  570.      cast the offense spell as discharged from a magic item.
  571.  
  572.      When a Magic User casts a spell it must have a target. There are three
  573.      types of targets -- monsters, the player, and a magic item. The player
  574.      is  assumed to  be  the target  if  none is  specified after  the cast
  575.      command. The three types of commands then are: "CAST", "CAST MONSTER",
  576.      and "CAST ITEM".  The MU is immediately prompted  for the  spell chant
  577.      after the  cast  command is  issued and the spell file is searched for
  578.      the matching spell chant, and if not found,  the MU sees displayed the
  579.      message  "You mispronounced the spell chant!".   The only spells which
  580.      can be cast on  the  player itself  are  cures and bless  (to increase
  581.      piety).  Any offense spell can be cast onto a monster and only enchant
  582.      can  be cast  on a  magic item.   Casting onto magic items can only be
  583.      accomplished by MUs,  level 10 players,  and DMs.  This special method
  584.      of spell  casting is  used to recharge a magic item.  Maybe you have a
  585.      fireball wand that is discharged so  you cast an enchant spell onto it
  586.      and it then becomes usable once again.
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.      The Dnd Door Documentation                                    Page   6
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.      3.2  Spells (cont.)
  607.      -------------------
  608.      3.2.1 Casting (cont.)
  609.  
  610.      The other spells are special purpose, some being classified as combat,
  611.      and the others are useful only in certain circumstances.  Teleport is,
  612.      of course,  used to move the player to another room.  Conjure can be a
  613.      dangerous spell.  It calls up a monster from the class of the level of
  614.      the player.  Passdoor is  extremely handy,  it unlocks any door in the
  615.      room of the MU (he hears a 'click' afer it is cast).  Wish is the most
  616.      interesting of all,  it allows the player to call upon the Ghods them-
  617.      selves for a request of some treasure.  If there are more  than one of
  618.      that particular treasure name  (i.e. a sword) place the pound sign (#)
  619.      and the number of the treasure after the name,  for example A SWORD#3.
  620.      The rest are combat spells.  Turn, Befuddle, Poison and Drain all have
  621.      special purposes. The Turn spell destroys undead like zombies.  Undead
  622.      are those monsters who can drain levels.   When you cast the  Befuddle
  623.      spell and it works, the monster it is cast upon becomes inactive as if
  624.      you had  circled it.   The Poison spell drains  monster hits for up to
  625.      five rounds according to the player's level. The Drain spell decreases
  626.      the monster one level, it then attacks at that lower level, or dies if
  627.      it becomes level zero.
  628.  
  629.      3.2.2 Scrolls
  630.  
  631.      Scrolls store energy in the form of a spell chant inscribed with magic
  632.      hieroglyphics  on the  parchment.   In order for a player to read this
  633.      writing he must read the scroll with the examine command. When scrolls
  634.      are  examined their  spell  chant is dislayed  and they  disintegrate.
  635.      The process  of adventuring for scrolls to  discover the spells chants
  636.      encourages  the game play and  is suggested instead  of giving out the
  637.      spell chants.  Once a player  knows  what a  certain scroll  does, for
  638.      example a black scroll,  he also knows the spell chant and can use the
  639.      scroll instead of examine it.   Scrolls can be used in three different
  640.      forms: "USE SCROLL", "USE SCROLL MONSTER", and "USE SCROLL ITEM". Each
  641.      time a scroll is used your  player's magic points are decreased by the
  642.      level of the spell. If the target is not  specified then it is assumed
  643.      the player is  the target and the  spell is cure,  bless, or teleport.
  644.      If the target is  a  monster then the scroll must be an offense spell.
  645.      The  spell level  is then  used as a bonus  multiplier  in  the combat
  646.      equations.  In all of the above cases the scroll always disintegrates.
  647.      Scrolls can be used to recharge other  magic items if the scroll is an
  648.      enchant scroll,  for example,  "USE SCROLL WAND" where  the wand  is a
  649.      discharged fireball device.
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.      The Dnd Door Documentation                                    Page   7
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.      3.2  Spells (cont.)
  667.      -------------------
  668.      3.2.3 Magic Items
  669.  
  670.      Storage  of many spells  of one type  is done through the  creation of
  671.      magic  items  such  as  A Staff of Disintegration,  A Wand of Wishing,
  672.      Some Black Gems, etc.  The number of times a magic item can be used is
  673.      the number of charges it contains.   When you examine a magic item you
  674.      will see displayed its number of charges,  spell level (or plus),  and
  675.      its spell name  (also included are weight,  value,  and others).  Your
  676.      player can use magic items  in three forms  (like scrolls),  they are:
  677.      "USE ITEM", "USE ITEM MONSTER",  and  "USE ITEM ITEM".  The player  is
  678.      assumed to be the target if none is specified. The spells which can be
  679.      discharged onto a player are Cures, Bless, and Teleport. Using a magic
  680.      item on a monster  discharges that  spell in combat.   Each time it is
  681.      used  it  decreases one charge until there  are zero charges.  Then an
  682.      enchant  spell must be cast on the item or the Alchemist must recharge
  683.      the item.  Some monsters can  only be attacked  with magic and if your
  684.      player is not a Magic User he must then use a magic item.  You can use
  685.      a magic item to  recharge  a magic item.  The first  must have enchant
  686.      charges and the second one must be discharged.
  687.  
  688.      A few notes on the examine command.  In case your player has more than
  689.      one of the same  item and he needs to specify  the second or third one
  690.      he would place the pound sign #  with the number of the item after it,
  691.      for example  "USE ITEM#2 MONSTER".   He can also specify which monster
  692.      (if more  than one of  the same name  are in the  room),  for  example
  693.      "USE ITEM#3 MONSTER#4".   Counting of items in this manner starts with
  694.      the ground then  your  inventory.  There  could be  two swords  on the
  695.      ground which you  have dropped  because they were  broken and you have
  696.      three  more swords  in your inventory  you are carrying.  If you  type
  697.      "EXAMINE SWORD"  you will see displayed the statistics of the sword on
  698.      the ground.  So to display your first sword you are carrying you would
  699.      type   "EXAMINE SWORD#3"  (one more than the number on the ground). If
  700.      If you are holding some  object which has first letters  similiar to a
  701.      monster name  (a battle-axe and a bat, you specify "EXAMINE BAT") note
  702.      that the monster array  is checked  first before the ground, then your
  703.      inventory.   So there  could  be  two bats in the room,  three  broken
  704.      battle-axes,   and you want to examine your  fifth battle-axe  you are
  705.      holding. You would type "EXAMINE BA#10".
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.      The Dnd Door Documentation                                    Page   8
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.      3.3  Treasure
  727.      -------------
  728.      3.3.1 Weapons, Shields, And Armor
  729.  
  730.      The majority of the  monster's attack  will be absorbed by  your armor
  731.      and shield.  Your weapon will do the most  damage on the monster  with
  732.      the  exception  of using magic.  Beginning  players  can  buy starting
  733.      weapons  and armor  at the  Weapons Shoppe.  The Blacksmith forges and
  734.      sells these and other  starting items such as  vigor potions and cure-
  735.      poison scrolls.  Most treasure is found on  dead monsters and increase
  736.      in power and level as  the monster's level increase.  Your weapon must
  737.      have  positive  strikes  (you  can  find  out  the  number  of strikes
  738.      remaining in a weapon  with  the identify command)  and  be  in   your
  739.      inventory for you to use it. The command for using a weapon is HOLD or
  740.      WIELD.   Each time your  weapon successfully  hits a  monster  it will
  741.      decrease its strikes  by one  until they are  zero,   then the  weapon
  742.      breaks in half and falls to the ground.  Weapon plus is directly added
  743.      to your Strength  (seen as a  "(+xx)"  in the  information and  health
  744.      commands) and figures into the combat equation.  Armor and shields are
  745.      used with the WEAR and HOLD commands. They also have strikes which are
  746.      decreased with each monster attack on your character. If your player's
  747.      dexterity is low the  more chance  you  will fumble  your  weapon  and
  748.      shield leading to lost game play momentum and extra monster hits. When
  749.      a weapon, armor, or shield breaks or crumbles, they can be restored to
  750.      full  power with the  FIX  command if they are +10 or below, otherwise
  751.      the Blacksmith must repair them.
  752.  
  753.      3.3.2 Potions, Coins, And Containers
  754.  
  755.      More treasure worth noting,  and more frequently found,  are coins and
  756.      potions. Potions being by far the more important of the two. The Drink
  757.      command enables your player character to quaff a potion. This normally
  758.      results in vigor,  heal,  enchant,  or curepoison.  The potion is then
  759.      discharged and may be recharged or discarded. Dropping treasure in the
  760.      room  which is  used  up  allows you  to  pick  up  more  (because the
  761.      inventory limit is 20 objects)  and changes  your weight  (your player
  762.      can only carry 100 times your  Strength in pounds).  When your  player
  763.      leaves the room by any means  (teleportation,  death,  or  moving in a
  764.      direction) all treasure is erased!  The only exceptions are containers 
  765.      and riding devices. Most monsters carry some booty of coins  for their
  766.      own  expenses.  They are usually plundered from the  Dungeon or Castle
  767.      other wasteland  and not worth much.  Your player can carry any amount
  768.      of  gold but taking coins  checks your weight and   encumbrance  first
  769.      before adding to your  gold.  Coins successfully picked up then become
  770.      part of your gold not your inventory.
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.      The Dnd Door Documentation                                    Page   9
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.      3.3  Treasure (cont.)
  787.      ---------------------
  788.      3.3.2 Potions, Coins, And Containers (cont.)
  789.  
  790.      If your player is lucky enough to find containers  such as A Magic Bag
  791.      of Holding or  A Treasure Chest  you  will  be  able  to  carry  more.
  792.      Containers  themselves weigh something in pounds but the treasure they
  793.      contain does not increase your weight or number of inventory. The only
  794.      limit to the  number of objects you can carry when you have containers
  795.      is the container  limit itself which is set to five.  Containers  have
  796.      the additional features of  being able to be locked with  or without a
  797.      key.  If a container  is locked with  a key you must have the matching
  798.      key  number.   Then when you unlock it the  system  will  search  your
  799.      inventory for  you to find  the matching key.   You can  find the  key
  800.      number of a container  by  examining it. Containers  cannot be smashed
  801.      open.  You cannot sell the actual container  to the Broker but you can
  802.      sell the contents.  The Broker will  add  up the value  of the  entire
  803.      contents and  offer you a price.  If the container  is locked then the
  804.      Broker will fumble and  swear a bit before informing you that he can't
  805.      open the thing.
  806.  
  807.      The command form for taking objects from containers  and dropping them
  808.      in are the  same form as the GET and TAKE command  with the additional
  809.      parameter of the container  name.  For example, GET SWORD#5 BARREL, or
  810.      DROP GEM BARREL. Each room can only have one container and each player
  811.      can only  carry three containers.  Containers  can not be dropped into
  812.      other containers.
  813.  
  814.      3.3.3 Special Objects
  815.  
  816.      Among the many features of Dnd Door are included the following special
  817.      purpose treasure items: Loadable Devices, Vehicles, and Rings. Devices
  818.      which  can be loaded and  fired come under the  category of missile or
  819.      projectiles. For example,  a cross bow and bolts,  a sling and stones,
  820.      a shotgun and shells, or anything practical to the adventure. Once you
  821.      have a device (take shotguns for example)  you can examine it and find
  822.      that  the  description includes  "It is loaded."  or not loaded as the
  823.      case may be. You must locate the correct ammunition  (described in the
  824.      examine command as being such)  and  load  the device  with  the  LOAD
  825.      command.  Once the device is loaded it can be discharged with the FIRE
  826.      command. For example, LOAD SHOTGUN, then FIRE SHOTGUN ELF. Devices can
  827.      be loaded any number of times with no upper limit.   The device can do
  828.      three things:   hit the monster,  discharge harmlessly,  or blow up in
  829.      your face and you take damage. Your inventory is checked by the system
  830.      for the proper ammunition.
  831.  
  832.  
  833.  
  834.  
  835.  
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.      The Dnd Door Documentation                                    Page  10
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.      3.3  Treasure (cont.)
  847.      ---------------------
  848.      3.3.3 Special Objects (cont.)
  849.  
  850.      Vehicles could  encompass any thing  used for travel:  Horses, Wagons,
  851.      Carts, Bulls, etc.  Vehicles (take a Horse for example) have hits like
  852.      any NPC and can absorb that number of hits until they reach zero. Then
  853.      the Horse is 'damaged' and cannot be mounted. Casting a vigor spell on
  854.      the Horse cures it  and restores the hits.   The  Mount command causes
  855.      your player character to be able to  ride the Horse.  Then he can Ride
  856.      in any direction with the Ride command. For example, MOUNT HORSE, then
  857.      RIDE WEST.   Your Horse also enter portals with you such as stairs and
  858.      ladders.  Dismounting  happens when  you go in a direction without the
  859.      Ride command. Horses become permanent to the room they rode into.
  860.  
  861.      There are three ring types to protect you from certain monster attack:
  862.      antipoison, antidrain, and antispell.  The ring will absorb the number
  863.      of hits equal to the monster level. The antidrain  ring being the most
  864.      useful for attacks  by the undead who  can drain your  character  by a
  865.      complete  level  each random round.  The antispell ring  only protects
  866.      against generic offense  spells such as fireball  or lightning and the
  867.      antipoison ring  only protects  against the  poison spell.
  868.  
  869.      There are treasure which can be loaded with ammunition and launch in a
  870.      room direction. These are permanent treasure which normal users cannot
  871.      pick up.  The  LOAD and LAUNCH  commands  are used with  this  type of
  872.      treasure. Since a normal user cannot pick up this type of treasure the
  873.      MOVE command is used  to move the  launchable device from one  room to
  874.      another. Catapults and other forms of  missiles and projectiles are in
  875.      the  realm of launchable devices.  The ammunition used for these types
  876.      of treasure can  load the devices any number of times.  Once launched,
  877.      the ammunition, or projectiles,  enter ajoining  room directions  on a
  878.      percentage  basis.
  879.  
  880.      4.1  Alignment
  881.      --------------
  882.      Your character's alignment is made up of two  types combining into the
  883.      overall classfication of your player. The first type is Good, Neutral,
  884.      and Evil  and the second  type Lawful, Neutral, and Chaotic.  When you
  885.      first  logon and roll  your character  you can  choose  these types of
  886.      alignment.  With the Alignment command you can re-enter your alignment
  887.      preferences again. You will be prompted for the two alignment types.
  888.  
  889.      4.2  Ansi
  890.      ---------
  891.      This command  turns on or off  the sending  of color code  changes for
  892.      displaying prompts  and text in color.  The color codes  are only sent
  893.      remotely  so the  console has no need for the  ansi driver  installed.
  894.      When the Dnd Door starts, the user is prompted  for ansi screen codes.
  895.      The codes sent to the modem are coded to the user's  screen for color.
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.      The Dnd Door Documentation                                    Page  11
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.      4.3  Appeal
  907.      -----------
  908.      One instance in which  the Ghods will intervene  is a near death state
  909.      of your player,  i.e. your  statistics  while fighting in  combat have
  910.      fallen to 15% or less of full power.  In this case the  Ghods may step
  911.      in and teleport you to the Clerical  Sanctuary resurrection room where
  912.      you can start adventuring more.  Note however that the Ghods  will not
  913.      increase your statistics, they will only transport you. The only other
  914.      instance when the  Ghods  will  intervene is when the room description
  915.      allows no exits (directions or portals).
  916.  
  917.      4.4  Attack
  918.      -----------
  919.      The Attack command causes your player character to begin combat. If he
  920.      was previously hiding in  the shadows he  will no longer be hidden and
  921.      all monsters with first strike capabilities will attack him.  Monsters
  922.      normally attack on sight,  however, some do not have first strike set.
  923.      If your player's piety is subnormal all monsters will attack on sight.
  924.      When first entering a room it is good practice to hide then circle all
  925.      monsters as you encounter them.  This way you won't have a mass attack
  926.      when you begin your first strike.
  927.  
  928.      4.5  Backstab
  929.      -------------
  930.      One way of causing double damage every time on a monster is during the
  931.      time you are hidden after entering a room. The Backstab command allows
  932.      you to  catch a monster unawares  and Attack  from your hiding  place.
  933.      This does  more damage  than  Attack or  Thrust  but about the same as
  934.      Charge.  It is the  equivalent of CIRCLE MONSTER, CHARGE MONSTER.  The
  935.      backstab command  is the most useful  attack to  use if your player is
  936.      hidden  for  increased hits and less hits back.
  937.  
  938.      4.6  Bank
  939.      ---------
  940.      In his  spare  time  The Broker is responsible for the  keeping of the
  941.      town's ledgers and the Banking facilities.  Access to the Bank command
  942.      is done through the Broker. The Bank commands are: deposit,  withdraw,
  943.      balance, transfer, and quit.
  944.  
  945.      Type "A" to show your account balance. The Broker will fumble with his
  946.      ledgers and  display the amount you have on hand and the amount in the
  947.      Bank. Deposits gain 6.5% interest compunded daily. Loans are 7.5%.
  948.  
  949.      Type "D" to deposit gold into your account. The Broker will prompt you
  950.      for the amount:  "How much(0-xxx)?".  You can then enter the amount to
  951.      deposit.  If you have no gold to deposit  the Broker will respond with
  952.      "You have no Gold to deposit!".  If you enter an amount  that is  more
  953.      than  you  are carrying the  Broker  will respond with "You don't have
  954.      that much Gold!". After a successful transaction the message "You hand
  955.      him the Gold.." is displayed.
  956.  
  957.  
  958.  
  959.  
  960.      The Dnd Door Documentation                                    Page  12
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.      4.6  Bank (cont.)
  967.      -----------------
  968.      Type "W" to  withdraw  Gold  from your account. The Broker will state:
  969.      "You have nothing to withdraw!" if your account is zero. Otherwise the
  970.      Broker will prompt  you for the amount  "How much(0-xxx)?". Attempting
  971.      to withdraw more  Gold than you have in the  account causes the Broker
  972.      to say "You don't have that much Gold!".  A successful withdrawal dis-
  973.      plays the message "The Broker hands you the Gold.."
  974.  
  975.      Type "T" to transfer Gold to another user. If you try to transfer from
  976.      a zero  account the Broker  will say "You have nothing in your account
  977.      to transfer!". If you have Gold in your account the Broker will prompt
  978.      "Transfer to what person?" and  you  would enter the  user's codename.
  979.      The codename must be on file or else the Broker will tell you "There's
  980.      none in  my  ledgers  with  that  name!".   A successful  transfer  is
  981.      indicated  when  the Broker fumbles  with  his  ledgers and  says "xxx
  982.      transfered to his acount.."
  983.  
  984.      Type "B"  to borrow gold from the bank  in case you need extra gold to
  985.      train or the Weapons Shop.  Your borrowed balance is saved in the user
  986.      file and is  compounded daily  by the interest rate  set by the Sysop.
  987.      The Broker will ask you for the amount.  You cannot borrow more 32,767
  988.      gold at a time.
  989.  
  990.      Type "P"  to pay back your  borrowed balance. If you have gold in your
  991.      account then the balance will be used to pay the borrowed account. The
  992.      Broker will ask for the amount to pay back.
  993.  
  994.      4.7  Beat
  995.      ---------
  996.      This attack command uses double damage and return your weapon.  Return
  997.      damage is increased.  This command  should be used together with other
  998.      types of attack commands.  For example: Use the Attack command several
  999.      times, then use Parry or Thrust for different hits.  Finally,  use the
  1000.      beat  or punch  command for  small hits to finish off a monster.  This
  1001.      command should  also be used in conjunction with  parry and thrust for
  1002.      maximum damage.
  1003.  
  1004.      4.8  Befuddle
  1005.      -------------
  1006.      This command  is used in combat.  When the player  befuddles a monster
  1007.      and the attack works the monster becomes inactive for six rounds.  The
  1008.      befuddle  action is similar to  casting a befuddle spell.  The monster
  1009.      which is attacked with this command  has a percent chance of repelling
  1010.      the befuddlement.  This  chance is by equation  involving the player's
  1011.      wisdom and dexterity.  Befuddle  is  especially useful  when there are
  1012.      many  monsters  in the  room.
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.      The Dnd Door Documentation                                    Page  13
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.      4.9  Beguile
  1027.      ------------
  1028.      This  command is designed  for the Lady character class. When the user
  1029.      types  beguille the  monster last attacked  will be diverted  from its
  1030.      path of destruction  causing it to flee from the  room.  The Lady then
  1031.      gets half the experience  from the monster.  The  Lady must first have
  1032.      already  attacked the monster  by other means  in order to beguile it.
  1033.      The lady  should also use bewilder and bewitch at appropriate times to
  1034.      kill a monster. If the monster has decreased hits then a simple attack
  1035.      or charge will work.  However for  higher level monsters bewilder  and
  1036.      bewitch will  cause more damage.
  1037.  
  1038.      4.10  Bemuse
  1039.      ------------
  1040.      This command  is used  in combat similar to the befuddle command. Only
  1041.      ladies can  bemuse a monster.  The command form is BEMUSE MONSTER, for
  1042.      exammple: BEMUSE FIRETOAD. When a lady uses this command in combat the
  1043.      percent  chance of the  command  to drain a level from the  monster is
  1044.      used with  piety. Once a monster is drained of all  levels the monster
  1045.      dies  and the  treasure  and  experience  are gained  by the lady. The
  1046.      other Lady commands like bewilder and bewitch should be used with this
  1047.      command and with befuddle. Bewilder and bewitch doing the most damage.
  1048.  
  1049.      4.11  Bewilder
  1050.      --------------
  1051.      This command can only  be used  by the  Lady character class. When the
  1052.      lady  uses Bewilder  against a monster, the monster's hit points to do
  1053.      return damage is halfed. An example of this command: BEWILDER CAT. The
  1054.      other  benefits  to this  command are that Ladies have  reduced return
  1055.      hits during and after the attack using this command.
  1056.  
  1057.      4.12  Bewitch
  1058.      -------------
  1059.      This command can  only  be used by the Lady  character class. When the
  1060.      Lady uses this command on monsters, the monster's level and hit points
  1061.      decrease.  Example: BEWITCH CAT. This command supplements the bewilder
  1062.      command for reduced return hits and maximum damage  on the  monster.
  1063.  
  1064.      4.13  Bless
  1065.      -----------
  1066.      The bless command  can only be  used by Clerics.  This command  allows
  1067.      players to increase their piety points. Clerics can  also bless  magic
  1068.      items  which are discharged.  The command  form is  BLESS TARGET,  for
  1069.      example, Bless Staff, or Bless Player.
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079.  
  1080.      The Dnd Door Documentation                                    Page  14
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.      4.14  Break
  1087.      -----------
  1088.      There is more than one way to  open up a door, gate, portal,  or what-
  1089.      ever.   The Break command uses brute  force to get  through  a portal.
  1090.      (Portal is a generic term for an object to enter).  You will find that
  1091.      in order to enter some  portals they must be unlocked first.  Some may
  1092.      even have to be broken into.  Break through a  locked portal  with the
  1093.      command BREAK PORTAL.
  1094.  
  1095.      4.15  Bribe
  1096.      -----------
  1097.      Often you may  encounter so many monsters  at one time  that you would
  1098.      like  some to  leave.  Mass monster  attacks can be  hazardous to your
  1099.      player's health.   Or maybe  you have encountered some  monsters which
  1100.      has been edited to jail the attacker. In either case the Bribe command
  1101.      will do just fine.  Offer the monster some gold or some armor.  If the
  1102.      offer is good enough for the  level of the monster he will take it and
  1103.      leave.  For example, you encounter a maiden and you know if you attack
  1104.      her you will be thrown in jail  so instead you type  BRIBE MAIDEN 1000
  1105.      and she takes your offer and leaves the room!
  1106.  
  1107.      4.16  Brief
  1108.      -----------
  1109.      The Dnd Door is verbose in all prompts or displays. Advanced users may
  1110.      want to  shorten the output.  Typing BRIEF will  display one line room
  1111.      description and change the Command prompt to Next. With the brief mode
  1112.      toggled ON your  player will spend  more time typing than watching the
  1113.      screen. Be warned however that the long room description may sometimes
  1114.      contain information about a room which is not in the short description
  1115.      which means you may pass through a room with hidden objects.
  1116.  
  1117.      4.17  Buy
  1118.      ---------
  1119.      Beginning players will need to purchase basic equipment such as swords
  1120.      and shields.  Other players might  need a quick  curepoison potion for
  1121.      their character.  The Blacksmith stocks these items in his Shoppe. You
  1122.      must be in the Weapons Shoppe to use the Buy command.  The form of the
  1123.      Buy command is  BUY #  (the word  BUY  followed with the number of the
  1124.      item in the list).  If you have  enough Gold  to afford  the item then
  1125.      your inventory will automatically be adjusted with the new item,  your
  1126.      Gold decreased,  and  the message  "Ok"  will be displayed.  Type LIST
  1127.      while in the Weapons Shoppe to get a list of items for sale.
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.      The Dnd Door Documentation                                    Page  15
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145.  
  1146.      4.18  Bye
  1147.      ---------
  1148.      When you are finished with your  Adventure  session it is  best to use
  1149.      the logoff commands instead of hanging up suddenly. Strange things can
  1150.      happen to characters who hang up without warning.   For example,  your
  1151.      player is in  combat and  you  are about to die,   you see the message
  1152.      "You have just died!" and you quickly  hang up thinking you can escape
  1153.      the death sentence and the system won't be quick enough to  update the
  1154.      file. Instead the file is updated and your inventory isn't in the room
  1155.      you died in! You lost all your treasure.
  1156.  
  1157.      4.19  Cast
  1158.      ----------
  1159.      Only Magic Users  can use this command.   The general forms are  CAST,
  1160.      CAST MONSTER, and CAST ITEM. Each spell has its own level, chant,  and
  1161.      type.  There are offense spells,  special  purpose  spells,   and cure
  1162.      spells.   When you type Cast you are prompted "Chant?"  for the  spell
  1163.      chant.  It may be  entered in upper or  lower  case and  should  match
  1164.      the actual chant exactly or it will not work.  See  section 3.2.1  for
  1165.      more details about the Cast command.
  1166.  
  1167.      4.20  Catalog
  1168.      -------------
  1169.      This command displays the entire list of over 100 comands available to
  1170.      the user.  This list is displayed in column format,  alphabetized from
  1171.      the actual data statements used by the system.  This way the user will
  1172.      always see the  most recent commands  added.  Other online commands to
  1173.      display some help files are Commands, Hint, and Help.
  1174.  
  1175.      4.21  Charge
  1176.      ------------
  1177.      This is a combat command.  Charging your opponent consists of a bodily
  1178.      lunge forward with your  weapon thrusting  ahead of you.   This action
  1179.      does maximum  damage to the monster.  Charging  leaves your  character
  1180.      prone  to more hits from the return  attack of the monster because you
  1181.      become  vulnerable from moving  ahead instead of just  standing  while
  1182.      thrusting and blocking.  This form of combat is normally used to apply
  1183.      the finishing  touchs to the death of a monster.  Sometimes high level
  1184.      users can do this to first level monsters in their way  (kills them in
  1185.      one blow).
  1186.  
  1187.      4.22  Charm
  1188.      -----------
  1189.      This command  is for Ladies.   It allows  them to use  their powers of
  1190.      charisma to charm the current monster being  attacked into inactivity.
  1191.      You must first attack a  monster to charm it. If your  charisma is low
  1192.      or  the charm  formula fails  you then the  monster  will  continue to
  1193.      attack. Charmed monsters become inactive until  attacked again. Ladies
  1194.      can  also use other  commands specific  to their  class like befuddle,
  1195.      bewilder, and bewitch.
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.      The Dnd Door Documentation                                    Page  16
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.      4.23  Chat
  1207.      ----------
  1208.      The Sysop can initiate Chat Mode at any time during the game. The user
  1209.      can also request to chat.  Typing Chat beeps the console once a second
  1210.      until either the user hits Control-K to quit  or the Sysop hits Escape
  1211.      to chat.   The Chat Mode is used for speaking to the Sysop should some
  1212.      emergency arise or if  you just want to say HI.  Always  think of what
  1213.      you plan to say in Chat Mode before starting. Don't just type Chat and
  1214.      say "I dunno" or something foolish.
  1215.  
  1216.      4.24  Circle
  1217.      ------------
  1218.      This is a passive combat command.  The most common use of this command
  1219.      is while your  character is in hiding and  encountering monsters.  You
  1220.      should circle a few nastier monsters so they won't attack all at once.
  1221.      On the  other hand circling is also  used while in  combat with one or
  1222.      more monsters. For example, you are fighting a bat and an ankhheg. You
  1223.      then encounter a bandit but  you dont want to have to handle all three
  1224.      so you take the time to Circle the bandit.  The chances are  high that
  1225.      circling  will be successful,  however the  message 'Didn't work!' can
  1226.      appear on occasion.
  1227.  
  1228.      4.25  Climb
  1229.      -----------
  1230.      Climb is the  equivalent  of the Up command.  Climbing is  more like a
  1231.      direction than it is  entering a portal since there is no parameter to
  1232.      the  Climb  command.   The  Climb command  was  installed to  preserve
  1233.      compatibility wih users who insist on using  Zork-like sentences.  For
  1234.      example,  some users will  type MOVE ROCK when they  see the word rock
  1235.      in a room  description.  Remember that the  objects in the room do not
  1236.      always coincide with the words in the room description.
  1237.  
  1238.      4.26  Clock
  1239.      -----------
  1240.      Date and time is displayed  when you first log on to the system before
  1241.      the prelog file and codename/password enter routine. This command will
  1242.      display the current  date/time and  your  time  remaining.   Your time
  1243.      remaining is  constantly monitored by the system.  When you reach your
  1244.      time limit the  system  saves your  character to  disk,  displays  the
  1245.      logoff file, and disconnects the modem  carrier.  Then it recycles for
  1246.      the next user.
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.      The Dnd Door Documentation                                    Page  17
  1261.  
  1262.  
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266.      4.27  Close
  1267.      -----------
  1268.      Both objects and treasure can be closed.  There are certain conditions
  1269.      to an object or treasure before it has the capability to be closed (or
  1270.      opened). First it must be lockable and unlocked. For example a dungeon
  1271.      door which,  when you examine it,  shows the word '[locked]' after its
  1272.      description. It has the ability to be open or closed, but it is locked
  1273.      at the time. Once it has been unlocked it can be closed like any other
  1274.      object  or treasure.   Normally only portals  can be opened or closed.
  1275.      Containers  can also be closed if they were created with a key. Beware
  1276.      of locking a container  if you  do not have the key -- you will not be
  1277.      able to unlock it! Some portals lock behind you after you have entered
  1278.      them. This means other users will have to picklock it or smash it open
  1279.      all over again.
  1280.  
  1281.      4.28  Commands
  1282.      --------------
  1283.      This displays a list of brief explanation on all commands in Dnd Door.
  1284.      All short explanations  give insight to what the command could be used
  1285.      for and some  examples of parameters are shown.  The Hint command also
  1286.      displays  ways  of using  commands and extra examples.  Other commands
  1287.      for help include Catalog, and Help.
  1288.  
  1289.      4.29  Counter
  1290.      -------------
  1291.      Counter is  short for Counterattack. To counterattack your opponent is
  1292.      to sweep your weapon in a wide semi-circle in a thrusting action. This
  1293.      increases your bonus to  hit by one  and additional  hits according to
  1294.      your dexterity. To use the counter command, type the monster name with
  1295.      it. For example: COUNTER PEDIPALP
  1296.  
  1297.      4.30  Curse
  1298.      -----------
  1299.      The curse command can only be used by Clerics. When a Cleric uses this
  1300.      command his piety points are reduced.  The command has the target form
  1301.      CURSE TARGET, for example, Curse Vreeb, or Curse Player.
  1302.  
  1303.      4.31  Date
  1304.      ----------
  1305.      Date/time can be displayed with this command.   You will also see your
  1306.      time  remaining on the  system displayed.  When you first logon to the
  1307.      Dnd Door your time limit in minutes is calculated. DMs have 60 minutes
  1308.      time limit.  First level users are granted 15 minutes  and  all others
  1309.      30  minutes.  There is  also a daily  call limit  of 5 calls to  allow
  1310.      more users on the system.
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.      The Dnd Door Documentation                                    Page  18
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.      4.32  Dismount
  1327.      --------------
  1328.      Once  you are  riding a  vehicle there are  two ways to dismount.  The
  1329.      standard way is to go in a  direction without using the  Ride command.
  1330.      If you don't want to leave the room to dismount then type DISMOUNT and
  1331.      you will no longer be riding the vehicle.  Since your vehicle can take
  1332.      hit  points of  damage you  would  automatically be  dismounted if the
  1333.      vehicle took enouch hits to disable it.  Then the vehicle is 'damaged'
  1334.      (displayed by the examine command) and  cannot be mounted  until it is
  1335.      repaired with vigor.
  1336.  
  1337.      4.33  Dodge
  1338.      -----------
  1339.      This attack command  is a  passive maneuver.  The multiplier is double
  1340.      and return damage is reduced.  This command returns your shield.  This
  1341.      command and other attack commands like Dodge and Beat and Punch should
  1342.      be  used together.  For example,  you could use the  Charge and Thrust
  1343.      attack commands,  then alternate with  Dodge and Pummel or  attack the
  1344.      next round  with  Beat and Pummel.
  1345.  
  1346.      4.34  Down
  1347.      ----------
  1348.      One of the seven directions is  Down.  The directions  from a room are
  1349.      displayed  with  the room description.   You will see the  phrase "The
  1350.      exits are down up"   unless  you are  in brief  mode  then  only   the
  1351.      directions are displayed.  Rooms are usually linked from one direction
  1352.      to each other.   For example,  you go  north then  south and you would
  1353.      return to the first room. If you type a direction which does not exist
  1354.      in the room you will see the message "You can't go in that direction!"
  1355.  
  1356.      4.35  Draw
  1357.      ----------
  1358.      In  order to  attack monsters with a weapon  you must  be  holding  it
  1359.      first.  Type  DRAW WEAPON  with the  proper  name of your  weapon. The
  1360.      weapon plus is added directly to your Strength.  Taking an Information
  1361.      will display '(+xx)' after  your Strength indicating  the plus to your
  1362.      ability.  Your weapon plus is then  added in to the attack formula and
  1363.      increases hits on monsters.
  1364.  
  1365.      4.36  Drink
  1366.      -----------
  1367.      The only way to quaff a potion is with the Drink command.  Potions can
  1368.      contain cures  like Vigor,  Heal,  Enchant, and Curepoison.  Once  you
  1369.      drink  a potion it becomes  discharged (empty)  and  should  either be
  1370.      thrown away or recharged by the Alchemist. MUs can also recharge items
  1371.      such as potions with an enchant device or spell.
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.      The Dnd Door Documentation                                    Page  19
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.      4.37  Drive
  1387.      -----------
  1388.      This command lets  the user move a vehicle in a direction.  The player
  1389.      must  first have entered the vehicle  to be able to drive. The command
  1390.      form is DRIVE DIRECTION, for example: DRIVE EAST.  The player can also
  1391.      drive a vehicle through  objects such as castle gates or shoppe doors.
  1392.      The command form would be the same,  DRIVE INTO THE GATES.
  1393.  
  1394.      4.38  Drop
  1395.      ----------
  1396.      The Drop  command removes some  item or  treasure from  your  player's
  1397.      inventory to the ground.  You would type DROP ITEM, for example,  DROP
  1398.      SWORD.   This is usually done either  to get rid of  broken/discharged
  1399.      treasure, or to make room for greater treaure to be picked up.  If the
  1400.      ground is full of  objects then the  item rolls away  and disap pears.
  1401.      You can  optionally drop  an item  into a container  with the  command
  1402.      form DROP ITEM RECEPTACLE,  for example, DROP RING BAG.  The container
  1403.      may either be in your inventory or on the ground.
  1404.  
  1405.      4.39  East
  1406.      ----------
  1407.      Travel commands allow your player character to enter new rooms (beside
  1408.      the Go, Enter, and Exit commands).   Typing EAST causes your player to
  1409.      move to the room linked by the direction east. Sometimes monsters will
  1410.      follow  you into the new room.  This is a fifty  percent chance.  They
  1411.      will follow  with their  old hits  remaining  and complete  statistics
  1412.      unchanged.  If the monster which is following is categorized permanent
  1413.      then it will become permanent to the new room.
  1414.  
  1415.      4.40  Eat
  1416.      ---------
  1417.      This allows players to  consume an edible treasure.  Eating is similar
  1418.      to drinking.  An edible object  could cure for  fatigue,  or vitality.
  1419.      Food can also curepoison. The command form is: EAT FOOD, i.e. EAT EGG.
  1420.  
  1421.      4.41  End
  1422.      ---------
  1423.      Finishing  the game play  with the  end  command  (standard is command
  1424.      Quit) ends the session and logs you off the system. Before you log off
  1425.      the logoff file is displayed with whatever may have been placed in it.
  1426.      Normally it  is practical to put in  advertisements about  other BBSes
  1427.      and a message 'Thanks for calling...' Your call limit is updated also.
  1428.      The user has a limit of three calls per day per character.
  1429.  
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.      The Dnd Door Documentation                                    Page  20
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.      4.42  Enter
  1447.      -----------
  1448.      Some objects  created by the DM serve as portals  to other rooms as an
  1449.      alternative to  directions. For example, a door, a hidden door, a hut,
  1450.      a black portal, etc.  Portals can be locked, keyed, hidden, invisible,
  1451.      or any number of attributes specified  for a portal.  Portals can lead
  1452.      to a room right next  to the beginning one,  or a room across the land
  1453.      or continent, however you have your adventure set up.
  1454.  
  1455.      4.43  Examine
  1456.      -------------
  1457.      Examining things in the Dnd Door is one of the most  important actions
  1458.      besides  adventuring and attacking monsters.  The examine command will
  1459.      display information about monsters,  treasure,  and objects.  Monsters
  1460.      should always be examined after encountering them in a new room so you
  1461.      will not be  killed by a  mega-monster. Brief information is displayed
  1462.      for monsters, objects, containers , or treasure.  Complete information
  1463.      is available with the identify command.
  1464.  
  1465.      4.44  Exit
  1466.      ----------
  1467.      Exit is a direction equivalent to Out. If the room description has the
  1468.      direction Out  linked to another room you could type  EXIT instead. If
  1469.      the  room you  exit to  has not  been edited  you will see the message
  1470.      'Non-descrip room#xxx' and no directions.  In this case  you must pray
  1471.      to the Ghods with the Appeal  command to be teleported to the Clerical
  1472.      Sanctuary resurrection room. You will then see the message 'Your right
  1473.      there doesn't seem to be any way out!'.
  1474.  
  1475.      4.45  Experience
  1476.      ----------------
  1477.      Listing  your  experience is an  information command (See also Health,
  1478.      and Information).   When you type this command your  amount of Gold is
  1479.      shown and the experience remaining to train for  the next level.  This
  1480.      is an  important  figure because  it indicates the  amount  of  points
  1481.      needed  to subtract  to zero before  you can become  the next level of
  1482.      expertise   (and a more powerful player!)   Once it is zero  you  must
  1483.      find your training area and type TRAIN.
  1484.  
  1485.      4.46  Feint
  1486.      -----------
  1487.      The Feint command is a combat command.  To feint is to thrust and then
  1488.      deflect at the last moment  putting  the  monster  off  guard.  If the
  1489.      feint is successful then the monster becomes inactive for a few rounds
  1490.      buying you time to attack other  monsters or cast a spell,  or drink a
  1491.      potion, etc.  Of course, feinting allows the other  monsters more hits
  1492.      during  the  next round  because you are  not as well  defended by the
  1493.      weapon.  Type FEINT MONSTER, for example, FEINT RAT.
  1494.  
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498.  
  1499.  
  1500.      The Dnd Door Documentation                                    Page  21
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504.  
  1505.  
  1506.      4.47  Fire
  1507.      ----------
  1508.      Devices like shotguns and crossbows  must be loaded before they can be
  1509.      fired. The level of the ammunition determines the bonus multiplier for
  1510.      for hits on the monster.  The command form is FIRE DEVICE MONSTER, for
  1511.      example FIRE SHOTGUN GHOUL. First level monsters are  usually no match
  1512.      for  these devices.   Ammunition is  sometimes scarce and  can only be
  1513.      found on other monsters, although the Blacksmith does sell these items
  1514.      if your DM has him set up this way.
  1515.  
  1516.      4.48  Fix
  1517.      ---------
  1518.      If your weapon has  been broken from heavy combat you  can fix it with
  1519.      this command. The form is FIX WEAPON. Only weapons plus 10 or less can
  1520.      be fixed otherwise they must be repaired by the Blacksmith. There is a
  1521.      chance that the weapon won't  be fixed the first try.  You may see the
  1522.      message 'You didn't fix it!'  if your statistics are too low. Then try
  1523.      fixing it several times until it works.  During this time you may want
  1524.      to move to another room to avoid unnecessary attacks.
  1525.  
  1526.      4.49  Fly
  1527.      ---------
  1528.      This command lets the player enter rooms which are above ground.  Some
  1529.      rooms are underwater,  or above ground so normal directions  cannot be
  1530.      used.  The command is used with  the direction  to fly.  For  example:
  1531.      FLY NORTH.  Vehicles which have the  same  type of  room attribute can
  1532.      also allow the player to ride the vehicle through air or under water.
  1533.  
  1534.      4.50  Fuel
  1535.      ----------
  1536.      This command  allows  the player to fuel  any treasure  which  has the
  1537.      ability  to be lit with  the light command.  You must have the item to
  1538.      be  fueled  and  the fuel itself.  The  item is then  charged with all
  1539.      charges  from the fuel,  and the fuel no longer can be used.  Example:
  1540.      FUEL LAMP and then use the light command.
  1541.  
  1542.      4.51  Get
  1543.      ---------
  1544.      All  treasure can  be  picked up  from the  ground with the  following
  1545.      restrictions and conditions:   You have enough room in your inventory,
  1546.      you are strong enough to carry the treasure,  and nothing prevents you
  1547.      from  getting the  treasure (like a monster).   Objects,  on the other
  1548.      hand,  are normally 'permanent'  meaning only the DM can get them.  Of
  1549.      course,  any object could be  made  non-permanent  (imagine  taking  a
  1550.      dungeon door then  entering it while you held it!)  Most non-permanent
  1551.      objects  are trivial  things  like books,  or altar candles,  etc. The
  1552.      command form  and specifications are:  GET OBJECT,  GET OBJECT#X,  and
  1553.      GET OBJECT RECEPTACLE. Where X is the number of the object or treasure
  1554.      if there are more than one of the same in a room.
  1555.  
  1556.  
  1557.  
  1558.  
  1559.  
  1560.      The Dnd Door Documentation                                    Page  22
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564.  
  1565.  
  1566.      4.52  Go
  1567.      --------
  1568.      Entering  objects and portals  are  another way of moving from room to
  1569.      room besides directions  and teleportation.  You actually have no real
  1570.      way to  know if an  object can be a  portal or not.  Examining it will
  1571.      show its  description and attributes.   For example, a ladder could be
  1572.      just an object or it could be a portal. Some portals are trapped, some
  1573.      are invisible  and can be  found with the  Search  command,  some  are
  1574.      hidden  and  cannot be  displayed  with  the  Search command, some are
  1575.      locked,  some require keys,  and on and on.   The Out command normally
  1576.      leads back to the original room the portal went to, for example, a hut
  1577.      with one room inside, or a dungeon cell, etc.
  1578.  
  1579.      4.53  Guard
  1580.      -----------
  1581.      The guard command is  a defensive attack command. To guard yourself is
  1582.      to place  your weapon in  front of your body  with your shield  in the
  1583.      other hand.  You must be holding a shield  for this to work. The guard
  1584.      command  has no  monster  name  to it  because guarding  works for the
  1585.      currently attacked monster -- you must have  attacked a monster first.
  1586.      Your guard will remain effective against all attack until you activate
  1587.      another attack command.
  1588.  
  1589.      4.54  Health
  1590.      ------------
  1591.      The Health command is an information command  (See also Experience and
  1592.      Information).  This is intended to be a  short display of info that is
  1593.      used while in combat to determine statistics.  For example, you are in
  1594.      combat and you type Health to find your remaining Fatigue and Vitality
  1595.      in case they are low. The display shows the following:
  1596.  
  1597.      You are a level two Human Fighter
  1598.      You are aligned Neutral CHaotic
  1599.      Vitals: Fat 15/15 Vit 5/7 Mag 6/6 Psi 4/4
  1600.      Stats: Str 17 Int 14 Wis 10 Dex 10 Con 8 Pie 9 Cha 10
  1601.      Weapons: Blunt 0% Pole 0% Sharp 10% Thrusting 0%
  1602.  
  1603.      Fat is abreviated for Fatigue, Vit is Vitality, Mag is Magic,  and Psi
  1604.      is Psionics. Then weapons proficiencies (percent plus to hit with that
  1605.      weapon.  Then Strength, Intelligence, Wisdom, Dexterity, Constitution,
  1606.      Piety, and Charisma.
  1607.  
  1608.      4.55  Help
  1609.      ----------
  1610.      Information can be shown for every command  in the Dnd Door.  The file
  1611.      containing the  help text  can be  searched for any command,  and many
  1612.      topics.  Help on a single command can be listed with the command.  For
  1613.      example, HELP NORTH.
  1614.  
  1615.  
  1616.  
  1617.  
  1618.  
  1619.  
  1620.      The Dnd Door Documentation                                    Page  23
  1621.  
  1622.  
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626.      4.56  Hide
  1627.      ----------
  1628.      Monsters you encounter can  and do attack on sight.   The Hide command
  1629.      should be used after first entering a room. You cannot hide once there
  1630.      are monsters in the room.  If you do try to hide then you will get the
  1631.      message "You can't hide in front of something!"  and the monsters will
  1632.      attack you for that round. You can also hide an object in a room which
  1633.      will become visible after searching. Use the form HIDE OBJECT  or hide
  1634.      an object in a container  HIDE OBJECT RECEPTACLE.
  1635.  
  1636.      4.57  Hint
  1637.      ----------
  1638.      This command displays a sort file  which gives instructions about some
  1639.      parameter usage and other techniques for using commands. AN additional
  1640.      help file  can be  listed with the command  'COMMANDS'.
  1641.  
  1642.      4.58  Hit
  1643.      ---------
  1644.      This is the equivalent of Attack.  The attack formula used for hits on
  1645.      monsters when you attack involves many factors including,  your level,
  1646.      your strength,  your dexterity,  your weapon plus,  etc.  Every attack
  1647.      command, and spell casting also includes a bonus multiplier into which
  1648.      some of the above are incremented by.  If you are not holding a weapon
  1649.      you will see the message "Punch!" before the hits are shown. Otherwise
  1650.      three  message  could  appear,  "Double damage",  "Triple damage",  or
  1651.      "Deathly damage".  These are multipliers  of 2, 3 or 4,  respectively.
  1652.  
  1653.      4.59  Hold
  1654.      ----------
  1655.      This is the equivalent to the Draw command.  Many things can happen to
  1656.      the weapon you are holding.  First, and  most of all, you can and will
  1657.      fumble it occasionally. The chance of fumbling your weapon is directly
  1658.      proportional to your Dexterity.  During the round that you fumble your
  1659.      weapon (and/or shield) the monsters will attack.  Second,  your weapon
  1660.      could break in half. Your weapon has a certain number of strikes which
  1661.      are  decremented for  each successful hit.  When they  reach zero  the
  1662.      weapon is broken.  In both cases above the weapon falls to the ground.
  1663.  
  1664.      4.60  Identify
  1665.      --------------
  1666.      The  command form for  identify is  IDENTIFY <OBJECT> where  object is
  1667.      treasure, monster, container , or object.  This command can be used by
  1668.      level 10 players or above only. It gives detailed information on  most
  1669.      items like monster hits and experience,  weight and  value of treasure
  1670.      and  full status of any item.  Other information list commands include
  1671.      experience,  health,  and user list commands  like users and top.
  1672.  
  1673.  
  1674.  
  1675.  
  1676.  
  1677.  
  1678.  
  1679.  
  1680.      The Dnd Door Documentation                                    Page  24
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684.  
  1685.  
  1686.      4.61  Information
  1687.      -----------------
  1688.      Like the Health and Experience commands, this command displays info on
  1689.      your character.  This command  displays your level,  gold,  inventory,
  1690.      health,  class and classname, and  experience needed.  One such output
  1691.      might look like this:
  1692.  
  1693.      Information: KING INORIC
  1694.      You are a level ten Fighter.
  1695.      You are aligned Neutral Chaotic.
  1696.      Vitals: Str 18(+4) Int 17 Wis 18 Dex 15 Con 12 Pie 11 Cha 8
  1697.      Stats: Fat 72/72(+6) Vit 32/32 Mag 48/48 Psi 18/18
  1698.      Weapons: Blunt 15% Pole 0% Sharp 30% Thrusting 25%
  1699.      You have 32700 Gold.
  1700.      You are carrying 4 items weighing 35 pounds:
  1701.      A shortsword, some plate armor, a banded shield, and a power globe.
  1702.      You have 2000 gold.
  1703.      You need 120 experience points to reach the next level.
  1704.      You need 1024 gold to train for the next level.
  1705.  
  1706.      The information  command lists the  complete player statistics online.
  1707.      Other  commands similar  to the  information command  list  less data,
  1708.      like the health command or the experience command.
  1709.  
  1710.      4.62  Inventory
  1711.      ---------------
  1712.      Everything your  player is carrying  can be listed with  the Inventory
  1713.      command.  The total weight of the treasure is displayed along with the
  1714.      name  of each  treasure.  Inventory  is changed  by taking and getting
  1715.      objects,  disintegrating scrolls,  fumbling, and weapon breakage.  You
  1716.      can  examine any object in  your inventory.  When there  are more than
  1717.      one of the same named  object the second one can be examined by adding
  1718.      #2 to the name.  Add the number  of the item to be examined.  Remember
  1719.      the  monsters are matched for the name,  then the ground,  then lastly
  1720.      your inventory.
  1721.  
  1722.      4.63  Kill
  1723.      ----------
  1724.      The main attack command is  Kill  because the single letter 'K' can be
  1725.      typed without causing a 'unique command' error.  For example, 'K B' is
  1726.      the  most abbreviated form  for KILL BAT.  When a monster attacks your
  1727.      player then its own attack formula is calculated for each monster that
  1728.      is active.  Some monsters can be edited  to cast offense  spells, some
  1729.      drain levels, poison, and regenerate hits.  Monsters can be permanent,
  1730.      normal groups (or in a class), or role-type (Broker, Alchemist).  More
  1731.      options include hit for  fat or vit  upon encounter,  weapon breakage,
  1732.      jail attacker, and immune to attacks unless magic.
  1733.  
  1734.  
  1735.  
  1736.  
  1737.  
  1738.  
  1739.  
  1740.      The Dnd Door Documentation                                    Page  25
  1741.  
  1742.  
  1743.  
  1744.  
  1745.  
  1746.      4.64  Launch
  1747.      ------------
  1748.      Treasure such as catapults or other weapons may have the ability to be
  1749.      launched.  The weapon must be loaded  first with the LOAD command. The
  1750.      command  form for launching is  LAUNCH DEVICE DIRECTION,  for example:
  1751.      LAUNCH CATAPULT NORTH.  There will be a  sixty-six percent chance  the
  1752.      projectile will launch into ajoining rooms.  There is also a sixty-six
  1753.      percent chance of  smashing  open any locked  doors  within  its path.
  1754.      Normal  users cannot  pick up  launchable devices and  the weapon will
  1755.      launch  any number of ammunition by  the number of times the weapon is
  1756.      loaded. Since a normal  user cannot pick up this types of treasure the
  1757.      MOVE command lets  the user  move them  to another room.
  1758.  
  1759.      4.65  Learn
  1760.      -----------
  1761.      When  users cast a spell by  typing in the spell  chant then each word
  1762.      uttered to cast the spell must be typed. With the learn command a user
  1763.      can memorize a spell chant  and only  has to cast the spell name.  The
  1764.      command  form for  learning a spell is  LEARN SPELLNAME,  for example:
  1765.      LEARN VIGOR.  The user  is then prompted  for the spell chant,  and if
  1766.      the chant is typed correctly without mispronouncing it  then the spell
  1767.      is memorized.  Then the  user can cast the spell  by typing  the spell
  1768.      name in response  to the  Chant? prompt.
  1769.  
  1770.      4.66  Leave
  1771.      -----------
  1772.      Leave is  the equivalent to the direction Out.  It was implemented  to
  1773.      preserve compatibility with conditions arising from entering an object
  1774.      like, for example, a straw hut.  The commands Exit, Leave, and Out are
  1775.      all linked to the same room direction but some are more appropriate in
  1776.      certain circumstances.
  1777.  
  1778.      4.67  Light
  1779.      -----------
  1780.      This command lets the player illuminate any dark rooms  with an object
  1781.      whch  can be fueled and lit.  The item  must first be fueled  with the
  1782.      fuel command  before it can be lit.  After the item is fueled and lit,
  1783.      the item  will illuminate any  dark room for the  number  room rate of
  1784.      prompts.  After the item  loses the fuel then the item will not light.
  1785.      Example: LIGHT LAMP
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.  
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793.  
  1794.  
  1795.  
  1796.  
  1797.  
  1798.  
  1799.  
  1800.      The Dnd Door Documentation                                    Page  26
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805.  
  1806.      4.68  List
  1807.      ----------
  1808.      The Blacksmith  sells items  (weapons, shield, potions, etc.)  in  his
  1809.      Shoppe. You  are able  to get a full  listing of these items  with the
  1810.      List command. At the header of the list the message "Type BUY # to buy
  1811.      for example 'BUY 12'" or somthing similiar.  This means  each item for
  1812.      sale has its  own accompanying number which you  must type to buy. You
  1813.      must  also have sufficient  Gold to afford it.  The item will be auto-
  1814.      matically added to your inventory if there  is room. The List displays
  1815.      output similiar to the following:
  1816.  
  1817.         ## Item                          wgt.  gold  +
  1818.         -- ------------                  ----  ----  -
  1819.         #1 a sword                        2     20   2
  1820.         .
  1821.         .
  1822.  
  1823.      4.69  Load
  1824.      ----------
  1825.      Ammunition is needed for Devices such as shotguns, crossbows, etc. The
  1826.      Load  command increases the number  of charges  on the weapon and  the
  1827.      ammunition  dissappears  (supposedly into the weapon).  The ammunition
  1828.      you are  trying to load must have  been made for the weapon.  If it is
  1829.      not you will see the message "That's not ammunition". The command form
  1830.      is LOAD WEAPON,  for example,  LOAD SHOTGUN. Of course, the weapon you
  1831.      are trying to load must itself be a loadable weapon.  These weapons do
  1832.      approximately  the same  damage as a  spell,  i.e. they  have a  bonus
  1833.      multiplier  which is  constant.   Unlike a sword  which  could hit for
  1834.      double damage at one time or triple damage at another.
  1835.  
  1836.      4.70  Lock
  1837.      ----------
  1838.      All  portals have the  attribute for locking.  For each combination of
  1839.      lock, invisible, keys, etc. there is some  action which will work with
  1840.      the combined attributes (See the table in command Break).  DMs and the
  1841.      Sysop can actually lock a portal which had no lock to begin with. This
  1842.      can be done without entering !Edit.  Otherwise normal users can lock a
  1843.      portal  or container   and  it  will  then  show "It is locked."  when
  1844.      examined or "[locked]" in the room description.
  1845.  
  1846.      4.71  Login
  1847.      -----------
  1848.      The logon command brings the player through the logon  procedure which
  1849.      allows him to start the game  over with a  new codename.  The player's
  1850.      time limit stays in effect for each character  he may use.  When users
  1851.      relogin, other values are checked, like ANSI,  and hours the player is
  1852.      allowed to be online.
  1853.  
  1854.  
  1855.  
  1856.  
  1857.  
  1858.  
  1859.  
  1860.      The Dnd Door Documentation                                    Page  27
  1861.  
  1862.  
  1863.  
  1864.  
  1865.  
  1866.      4.72  Look
  1867.      ----------
  1868.      Room descriptions are always output when your character first enters a
  1869.      room. You can also output the room description by typing LOOK. Placing
  1870.      a  parameter  to Look  causes it to act as if you had used the examine
  1871.      command,  for example,  LOOK MONSTER is  the same as  EXAMINE MONSTER.
  1872.      The room description includes all  directions, monsters, treasure, and
  1873.      objects.  The DM or Sysop will see the additional information in brief
  1874.      mode after the one  line  description in the  form RM|xxx MC|xxx where
  1875.      RM is the room number and MC the monster class.
  1876.  
  1877.      4.73  Lunge
  1878.      -----------
  1879.      This  attack command  is a passive maneuver.  The multiplier is double
  1880.      and returned  damage is reduced.  Your shield  will be returned to use
  1881.      this command.  Using various  attack command increases the probability
  1882.      of  killing monsters with  little or no return hits.  For example, you
  1883.      could  use the Beat  and Attack  commands,  then  switch to Thrust and
  1884.      Punch commands,  then finally  using the Lunge  and Dodge  commands to
  1885.      finish off the monster.
  1886.  
  1887.      4.74  Mail
  1888.      ----------
  1889.      Sending and receiving  messages about the campaign,  posting questions
  1890.      and suggestions, and private mail is an important feature of Dnd Door.
  1891.      Typing MAIL  will bring the user to the Mail  area where he or she can
  1892.      read and post mail.
  1893.  
  1894.      Type "E" to enter public or private mail. You will be prompted for the
  1895.      user  the mail is to.  You can press enter to  send the message to all
  1896.      users,  or enter a user name.  If you enter a  user name  you can also
  1897.      make the message private. You are then prompted for the subject.  Then
  1898.      you can enter the message. Messages can be up to 64 lines. Press enter
  1899.      on a blank line to edit the message.  The message  editing utility can
  1900.      abort,  delete, edit, insert, list, store,  or  continue  entering the
  1901.      message. Your message will be added to the database when you are done.
  1902.  
  1903.      Type "K" to delete old messages.  You may only delete private messages
  1904.      sent to you.  Only the sysop can undelete messages.  Deleting messages
  1905.      allows the message area to be kept updated.
  1906.  
  1907.      Type "L" to lock and unlock your mailbox.  When your mailbox is locked
  1908.      two things happen. First, no one can send you mail or transfer Gold to
  1909.      your  account  (the system will act as if the username is not found in
  1910.      the files). Second, you are not displayed in the Users or Top command.
  1911.      The purpose of this is to allow users to be anonymous.
  1912.  
  1913.      Type "N"  to scan for new messages posted since the last number of the
  1914.      message you have read since  your previous  logon.  Your user  file is
  1915.      stored with the last message number used by the new command.
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920.      The Dnd Door Documentation                                    Page  28
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926.      4.74  Mail (cont.)
  1927.      ------------------
  1928.      Type "R" to read public or private messages.  You will be prompted for
  1929.      the message number to begin reading.  If the message has been deleted,
  1930.      or is private, then it is not displayed, and the next message is read.
  1931.      After each message, a prompt is displayed with the following options:
  1932.  
  1933.         Read more (y)es/(n)o/(r)eply/(t)hread, msg number?
  1934.  
  1935.      Then the user can enter a new message number to begin reading with, or
  1936.      enter a reply  to the  current message,  or  jump  to a message in the
  1937.      subject thread if one was replied to the one being displayed. Entering
  1938.      yes or no either continues reading with the next message or quits.
  1939.  
  1940.      When thread is selected, the previous message which was replied to can
  1941.      be read by entering backward thread, or the next message in the thread
  1942.      which was the reply can be read.
  1943.  
  1944.      Each message is displayed with a header displaying message number, the
  1945.      subject,  who the message is from and to, if the message was received,
  1946.      if  the message is a reply,  the number of times the message  has been
  1947.      read, the thread direction or number, and the statistics of the player
  1948.      who posted the message.
  1949.  
  1950.      4.75  Mount
  1951.      -----------
  1952.      This special purpose command allows your player to ride a vehicle. You
  1953.      are  then 'mounted' or  you are  riding it.  The vehicle can take hits
  1954.      from monsters. Once they reach zero the vehicle becomes damaged.  (See
  1955.      the section on special objects for more  details).  Your DM may opt to
  1956.      create a stable and horses, or wagons in the town square.
  1957.  
  1958.      4.76  Move
  1959.      ----------
  1960.      This command  allows a player to  move load and launch device  such as
  1961.      catapults  or missiles  to another room.  The command  also  moves the
  1962.      player  into that  new room direction.  The command form for moving is
  1963.      MOVE <DEVICE> <DIRECTION>,  for example:  MOVE CATAPULT EAST.  Devices
  1964.      like catapults, or slingshots  include devices which can be loaded and
  1965.      fired, like shotguns, and darts.
  1966.  
  1967.  
  1968.  
  1969.  
  1970.  
  1971.  
  1972.  
  1973.  
  1974.  
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978.  
  1979.  
  1980.      The Dnd Door Documentation                                    Page  29
  1981.  
  1982.  
  1983.  
  1984.  
  1985.  
  1986.      4.77  North
  1987.      -----------
  1988.      Traveling in the adventure is done  with directions and very few other
  1989.      methods.  North is one of the seven directions along with South, East,
  1990.      West, Up,  Down, and  Out (or Exit and Leave).  Unless there  are many
  1991.      teleportation  scrolls and devices,  and you know which  room each one
  1992.      sends you to, you are stuck with moving one room at a time.  One loop-
  1993.      hole is in the Appeal command.  For example,  you purposefully get hit
  1994.      by monsters  while constantly monitoring  your Fat and Vit,  then once
  1995.      they are low enough you type Appeal and get teleported to the Clerical
  1996.      Sanctuary.
  1997.  
  1998.      4.78  Northeast
  1999.      ---------------
  2000.      Type "NE" or Northeast and you move northeast.  When you move to a new
  2001.      room the status line on the Sysop's display screen is updated with the
  2002.      current statistics. The console DM can constantly monitor your health.
  2003.  
  2004.      4.79  Northwest
  2005.      ---------------
  2006.      Type "NW" or Northwest to move northwest. The room directions are also
  2007.      searched for when you use the Panic command. Panicing moves you to the
  2008.      first available direction that is not blocked by a level restrition.
  2009.  
  2010.      4.80  Offer
  2011.      -----------
  2012.      Monsters can be offered small amount of  Gold or low level treasure to
  2013.      get them  to leave  the room.  It would  be foolish  to try to offer a
  2014.      level 10 monster  (you probably couldn't afford them anyhow!)  because
  2015.      what  would be the  use of level 10  monsters if you won't fight them?
  2016.      The purpose of the Offer command is  to allow the player the option of
  2017.      getting rid of unwanted monsters such as maidens  who jail attacker so
  2018.      the users won't accidentally attack the wrong monster. For example:
  2019.      OFFER 1000 TO SHRIEKER, or OFFER SHIELD TO BANDIT.
  2020.  
  2021.      4.81  Open
  2022.      ----------
  2023.      Many portals you adventure across will be either locked or closed. The
  2024.      Open command simply opens the door  once it is unlocked.  This command
  2025.      always  works in  this case.  Of course if the  portal is still locked
  2026.      then you will unable to open it.  And if it is already  open or cannot
  2027.      be locked then you will  not be able to open it. Containers  and other
  2028.      treasure  can  also be  opened and closed.  Normally portals are real-
  2029.      world things like windows, gates, doors, etc.
  2030.  
  2031.  
  2032.  
  2033.  
  2034.  
  2035.  
  2036.  
  2037.  
  2038.  
  2039.  
  2040.      The Dnd Door Documentation                                    Page  30
  2041.  
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.  
  2046.      4.82  Out
  2047.      ---------
  2048.      The basic exit  from most rooms is linked  with the Out direction. For
  2049.      example,  you enter the Weapons Shoppe, buy some item, and go Out. You
  2050.      are then back to the first room before entering. Every time you exit a
  2051.      room or enter a new one,  the treasure on the  ground is removed. This
  2052.      does not include items such as vehicles, permanent objects,  and items
  2053.      which were hidden with the HIDE command.
  2054.  
  2055.      4.83  Panic
  2056.      -----------
  2057.      Pushing the  panic button is  halfway  between  combat  and non-combat
  2058.      activity. The last resort is, of course, to Appeal before you die. The
  2059.      next to last is Panicing. You're caught up in an onslaught of monsters
  2060.      and can just visualize your Fat and Vit going,  at the last minute you
  2061.      type Panic and the message appears "You run away like a madman!". Your
  2062.      direction  is picked at random,  your weapon and  shield falls  to the
  2063.      ground, and you run screaming into the night.
  2064.  
  2065.      4.84  Parley
  2066.      ------------
  2067.      Parley with  monsters usually gets no response.  However some monsters
  2068.      are equipped with text messages.   Mostly though,  you will either get
  2069.      attacked  or teleported  elsewhere if  there is any  response at  all.
  2070.      Remember these  monsters  are  dangerous,  hostile  beings  whose only
  2071.      purpose in Dnd Door is to attack and ultimately kill you!  Any monster
  2072.      that would not do so would not be part of the game.
  2073.  
  2074.      4.85  Parry
  2075.      -----------
  2076.      Variety of  combat commands make  up  a good  adventure. To  Parry  is
  2077.      placing your  weapon across your chest in  a defensive maneuver.  Even
  2078.      though it is a combat command,  no damage is accomplished by Parrying.
  2079.      This command causes less hits on your player's  character for the next
  2080.      round of monster attacks. Monsters themselves use combinations of  the
  2081.      combat  commands  but they don't  display the actual  equations  going
  2082.      through the program.
  2083.  
  2084.      4.86  Password
  2085.      --------------
  2086.      Each user has his own unique  password to identify his account.  Under
  2087.      most circumstances you will not need to change this password  if it is
  2088.      complex enough.  Someone could, however, obtain your password and post
  2089.      unrespectful messages  on the board  or suicide your  character.  Take
  2090.      steps  to insure  your password is long enough so it can't be cracked.
  2091.      You will be prompted "Change password(y/n)?"  then "New password?" and
  2092.      either "Password changed"  if you type  in something  or "Password not
  2093.      changed" if you hit <enter>.
  2094.  
  2095.  
  2096.  
  2097.  
  2098.  
  2099.  
  2100.      The Dnd Door Documentation                                    Page  31
  2101.  
  2102.  
  2103.  
  2104.  
  2105.  
  2106.      4.87  Pawn
  2107.      ----------
  2108.      The Broker (a medieval term for the owner of a Shoppe for the sale and
  2109.      re-sale  of belongings)  is  a role-player.  He  always exists in  his
  2110.      permanent Shoppe and takes care of the  Bank and Pawn Shoppe (See also
  2111.      the BANK command). Type PAWN ITEM, for example, PAWN SWORD. The Broker
  2112.      will then make his  evaluation  of the goods and offer you some amount
  2113.      of Gold. Other nonplayers include the Blacksmith and the Alchemist.
  2114.  
  2115.      4.88  Picklock
  2116.      --------------
  2117.      One of the major  features of being a Thief is the ability to picklock
  2118.      doors. Thieves can picklock almost any portal invisible or keyed. (See
  2119.      the table in the Break command).  The adventure  would not be complete
  2120.      without Thieves. They complete their part by being the only class able
  2121.      to use this  special ability.  The DM should work their class into the
  2122.      adventure by placing locked and/or keyed doors in certain areas of the
  2123.      room file in such a  way that Thieves will be  required to operate the
  2124.      campaign. The command form is PICKLOCK DOOR with the portal name.
  2125.  
  2126.      4.89  Psionic
  2127.      -------------
  2128.      The psionic  command has  dual purpose.  With the Attack  parameter it
  2129.      allows  the user to  cast a  psi spell  on the  current  monster being
  2130.      attacked (i.e. you must attack a monster befoer using psionics on it).
  2131.      The  Defense  parameter allows  the user to  select a psi defense from
  2132.      monsters using psionics. For example:
  2133.  
  2134.      PSIONIC ATTACK or
  2135.      PSIONIC DEFENSE
  2136.  
  2137.      You will then  be prompted for the  psi spell.  The attack  spells are
  2138.      spell  chants specified as  psionic spells.  Your  psi points  will be
  2139.      decremented by the level of the  psi spell. Psi points increase by one
  2140.      point during health rate updates.
  2141.  
  2142.      4.90  Pummel
  2143.      ------------
  2144.      This combat command is a fist fighting action.  Pummeling the opponent
  2145.      is a  violent outburst of  attacking the monster  with your fists. The
  2146.      weapons  used by  the user are  not included  in this  combat command.
  2147.      Pummeling uses  the double damage bonus  multiplier and has  no attack
  2148.      decrements  by the  monster  in the  next round.
  2149.  
  2150.  
  2151.  
  2152.  
  2153.  
  2154.  
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158.  
  2159.  
  2160.      The Dnd Door Documentation                                    Page  32
  2161.  
  2162.  
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166.      4.91  Punch
  2167.      -----------
  2168.      This attack command uses double damage and returns your weapon. Return
  2169.      damage is increased. You should several types of attack commands while
  2170.      fighting.  For example you could use the charge command with the parry
  2171.      command  for different hits back,  then use the punch or beat command,
  2172.      and finally  finish off  the monster  with a pummel or kill command.
  2173.  
  2174.      4.92  Put
  2175.      ---------
  2176.      The  PUT  command removes  an  item of the  player's inventory  to the
  2177.      ground.  You may  have some object  like a  broken sword  which  is no
  2178.      longer useful.  Type  PUT SWORD  and the offending item will be placed
  2179.      on the ground.  Or a discharged magic item.  You  can also put objects
  2180.      into containers  with  the put command.  To put some armor into  a box
  2181.      you would type  PUT ARMOR BOX.  If you have two armor you can  put the
  2182.      second  one with  the # (pound sign)  and the  next  item number.  For
  2183.      example: PUT ARMOR#2 BOX.
  2184.  
  2185.      4.93  Quit
  2186.      ----------
  2187.      Typing "Q" is  the standard  method of exiting the Dnd Door system and
  2188.      returning to your terminal package. The modem carrier is disconnected.
  2189.      This also happens when your player  dies and is not resurrected.  Then
  2190.      you will  see the  following messages output:   "You have just died!",
  2191.      "You were just killed by a monster-name", "You were not resurrected.."
  2192.      There is no way out of this  predicament once it has begun.  Your file
  2193.      is updated before the messages appear.
  2194.  
  2195.      4.94  Read
  2196.      ----------
  2197.      The following items can be read (examined):  treasure,  objects,  room
  2198.      description, container  contents,  and monsters.  Each have particular
  2199.      statistics and attributes.  Type READ ITEM,  for example, READ SCROLL.
  2200.      Typing READ with no parameters  displays the current room description.
  2201.      Any item can be examined including hidden objects which do not show up
  2202.      in the room description. There may be a hidden door that will not even
  2203.      be displayed with the Search command but when you type  READ DOOR  you
  2204.      see the door description.
  2205.  
  2206.  
  2207.  
  2208.  
  2209.  
  2210.  
  2211.  
  2212.  
  2213.  
  2214.  
  2215.  
  2216.  
  2217.  
  2218.  
  2219.  
  2220.      The Dnd Door Documentation                                    Page  33
  2221.  
  2222.  
  2223.  
  2224.  
  2225.  
  2226.      4.95  Recharge
  2227.      --------------
  2228.      The  Alchemist resides  in the  Mages  Guild.  He trains MUs to higher
  2229.      levels of expertise.   He also recharges  magic items for a fee.  Take
  2230.      your  discharged item to the Mages Guild and type  RECHARGE ITEM  with
  2231.      the name of the item. The Alchemist will estimate the price and prompt
  2232.      you  "Well, it'll cost you xxx Gold."  and "Ok(y/n)?",  you then reply
  2233.      "Y" for yes  or "N" for no.  If you  decide if it is  worth recharging
  2234.      the item and select YES then  the Alchemist will cast an enchant spell
  2235.      and  the item will have full charges.  These are certain   magic items
  2236.      which  you  cannot recharge.  One is a  magic  item with wish charges.
  2237.      Others  include items  not made by  the Alchemist and weapons that are
  2238.      not magical.
  2239.  
  2240.      4.96  Relogin
  2241.      -------------
  2242.      This command allows the player to restart a  new character.  It brings
  2243.      him  back to the login  sequence.  He may then decide  to roll another
  2244.      character or  continue with  another.  The  player's  old character is
  2245.      stored to disk,  and his  time limit  remains intact.
  2246.  
  2247.      4.97  Repair
  2248.      ------------
  2249.      The Blacksmith is responsible for the sale of weapons and other items.
  2250.      He  also repairs  broken weapons.  Enter the Weapons Shoppe  and  type
  2251.      REPAIR WEAPON,  for example,  REPAIR BATTLEAXE.  He will estimate  the
  2252.      cost for repair and prompt you Yes/No  to fix the item.  If you decide
  2253.      to pay the  charge  your Gold  will be automatically deducted and your
  2254.      weapon  fixed to  full strikes.  Remember the only weapons that can be
  2255.      repaired are  those forged  in the Weapons Shoppe.  Other  strange and
  2256.      exotic items can only be fixed by the original creator.
  2257.  
  2258.      4.98  Reroll
  2259.      ------------
  2260.      This command can only used by a player once per character. The command
  2261.      allows the  player to go  through the actual  original logon character
  2262.      generation.  Then the player can reroll all his statistics, classtype,
  2263.      and race, etc.  This command should be used after a player's character
  2264.      gets too low stats or needs altering.
  2265.  
  2266.      4.99  Resist
  2267.      ------------
  2268.      This combat  command is a defense  command.   When a player  uses  the
  2269.      resist command the monster's  attack multiplier is decremented by one.
  2270.      Resisting is  similar to the GUARD and SHIELD commands.  Resisting has
  2271.      no  requirement to  holding a shield.  The command form for  resist is
  2272.      RESIST MONSTER,  for example: RESIST FIREBOG.
  2273.  
  2274.  
  2275.  
  2276.  
  2277.  
  2278.  
  2279.  
  2280.      The Dnd Door Documentation                                    Page  34
  2281.  
  2282.  
  2283.  
  2284.  
  2285.  
  2286.      4.100  Return
  2287.      -------------
  2288.      The Return command causes your character to place his weapon back into
  2289.      its sheath or  holding recepticle.   If you are not holding any weapon
  2290.      you will see the  message "You are not holding that!".  Returning your
  2291.      weapon  should  be done  when  entering the NPC Shoppes  or  to  avoid
  2292.      confrontation or during combat.
  2293.  
  2294.      4.101  Ride
  2295.      -----------
  2296.      This special purpose commmand  is for  vehicle control.  Once you have
  2297.      mounted  a vehicle  you must  have  some way to  direct it.  The  Ride
  2298.      command allows  you to enter  portals  and  travel directions on  your
  2299.      vehicle.  Type RIDE DIRECTION, for example, RIDE NORTH. Traveling in a
  2300.      direction  without the  Ride  command  automatically  dismounts   your
  2301.      vehicle,  moves you  in that direction,  and leaves the vehicle in the
  2302.      previous room.
  2303.  
  2304.      4.102  Run
  2305.      ----------
  2306.      Most times during a monster  onslaught your character can travel north
  2307.      or some direction to avoid death. However you may see the message "The
  2308.      monster  blocks your way!"  and you  take more hits.  Then  you  might
  2309.      consider the  Run command.  Type RUN and your player drops  his weapon
  2310.      and shield,  runs to a  random direction,  and  escapes certain death.
  2311.  
  2312.      4.103  Save
  2313.      -----------
  2314.      "Store  your  player's  statistics to  disk  frequently!"  is the most
  2315.      important thing a DM could say to users with call-waiting.  You should
  2316.      also use this  command  immediately after  training.   All attributes,
  2317.      statistics,  and conditions  of your  player  character are written to
  2318.      disk and  the message  "Player File Updated"  displayed.  If you  have
  2319.      call-waiting  and  your  carrier is  lost from another call  then your
  2320.      player character will reflect the last time your file was updated.
  2321.  
  2322.      4.104  Search
  2323.      -------------
  2324.      There will  occasionally be hidden or  invisible objects in the rooms.
  2325.      Typing SEARCH will  display the invisible objects.  This will not show
  2326.      any hidden objects.  That is the difference between the two types. One
  2327.      can be  Searched for,  the other cannot.  Normally hidden  objects are
  2328.      hinted at by the room description or some clue  is given to its where-
  2329.      abouts in  Mail or in  another room  description.  Type  SEARCH and if
  2330.      there are  any invisible  objects then  the  message "You find object-
  2331.      name [invisible]" or else your will see "You find nothing.." or search
  2332.      a container  by typing SEARCH RECEPTACLE (with the container  name).
  2333.  
  2334.  
  2335.  
  2336.  
  2337.  
  2338.  
  2339.  
  2340.      The Dnd Door Documentation                                    Page  35
  2341.  
  2342.  
  2343.  
  2344.  
  2345.  
  2346.      4.105  Sell
  2347.      -----------
  2348.      The Pawn Shoppe is  where you  can sell your  treasure for  Gold.  The
  2349.      Broker is a level 10 monster  with  32,767 hits and 20,000 experience.
  2350.      This may  seem too much but  the role-monsters have to be  powerful so
  2351.      the average user  won't kill them.  They are also protected  from non-
  2352.      magic. Of course the DM can edit these monsters.
  2353.  
  2354.      4.106  Shield
  2355.      -------------
  2356.      The  shield command  is a defensive attack mode. To shield yourself is
  2357.      to place your weapon in front of  your shield with your shield  in the
  2358.      other hand.  The shielding effect  decreases hits from  the  currently
  2359.      attacked monster --  you must  have attacked a monster first. You must
  2360.      also be holding a shield for this to work.
  2361.  
  2362.      4.107  Smash
  2363.      ------------
  2364.      Your player  will encounter locked portals  which he cannot open.  Try
  2365.      the Smash command, for example, SMASH DOOR. Your Strength is the major
  2366.      factor  involved when determining if  the portal breaks open. Complete
  2367.      information  about  which portals  can be  smashed and  picklocked  is
  2368.      listed in the Break command.  When you smash a portal you will see one
  2369.      of two messages:  "You smash it open!" or  "You didn't smash it open!"
  2370.  
  2371.      4.108  Sort
  2372.      -----------
  2373.      This command lets  the player have  his  inventory sorted by  treasure
  2374.      charges remaining.  This way the inventory will be  sorted so that the
  2375.      treasure items with the highest amount of charges or strikes left will
  2376.      be displayed first and the  least charges or strikes will be displayed
  2377.      last. Now a player can Hold or Wield or Wear the shields or armor with
  2378.      the maximum  amount of protection  first.
  2379.  
  2380.      4.109  South
  2381.      ------------
  2382.      Typing "S"  moves your character south to another room.  Each new room
  2383.      you enter contains its  own  encounter rate  (normally 5)  and its own
  2384.      health refresh rate (normally 3)  although  these values can be edited
  2385.      to the action file.  The default rates can be editede.  The rate means
  2386.      it  updates some values  every number of rounds  (or command prompts).
  2387.      The health rate updates Fatigue, Vitality, and Magic Points.  Vitality
  2388.      is decreased if your  player is poisoned.   The encounter rate  checks
  2389.      for monsters from the room's monsters class every number of rounds.
  2390.  
  2391.  
  2392.  
  2393.  
  2394.  
  2395.  
  2396.  
  2397.  
  2398.  
  2399.  
  2400.      The Dnd Door Documentation                                    Page  36
  2401.  
  2402.  
  2403.  
  2404.  
  2405.  
  2406.      4.110  Southeast
  2407.      ----------------
  2408.      Type "SE" or Southeast and you move southeast.  The direction commands
  2409.      can  all be shortened to  one or two letters.  You can also use the GO
  2410.      command with the direction after it to move. For example: GO SE
  2411.  
  2412.      4.111  Southwest
  2413.      ----------------
  2414.      Type "SW" or  Southwest to move southwest.  The direction commands can
  2415.      be used while operating a vehicle with the Ride command.  For example:
  2416.      RIDE SW.  When you attempt to mvoe in a  particular direction the room
  2417.      actions are  checked for level restrictions.  This way your player can
  2418.      be prevented from entering areas until you reach a certain level.
  2419.  
  2420.      4.112  Steal
  2421.      ------------
  2422.      This command  lets you steal an item of inventory  from monsters.  You
  2423.      can first  find what items  the monster has with the identify command.
  2424.      For example:  Steal Sword Aboleth. If the item is stolen  successfully
  2425.      then your inventory is added with the item you stole.
  2426.  
  2427.      4.113  Stop
  2428.      -----------
  2429.      This is yet  another Quit  command. Type STOP and  the game session is
  2430.      discontinued until your next call.  Your player's file is  updated. At
  2431.      this time the Broker  checks your bank balance  for accrued  interest.
  2432.      If you  stayed on  past midnight  then it is  compounded by 6 percent.
  2433.  
  2434.      4.114  Store
  2435.      ------------
  2436.      The  store command interrupts  the game to save the player's character
  2437.      to disk. The USERS file is updated with the player status. Anybody who
  2438.      has call-waiting should use this command frequently so that his player
  2439.      character  data  is not lost  if the  connection is broken.  The store
  2440.      command should also be used before a top ten user list is displayed so
  2441.      your players complete statistics are included in the report.
  2442.  
  2443.      4.115  Strike
  2444.      -------------
  2445.      The Strike command is another compatible command equal to Kill.  Enter
  2446.      STRIKE followed by the monster name to attack. Parameters like monster
  2447.      name, treasure name, and  object name, added to a command instruct the
  2448.      system what to act on.  For example,  Take and Drop use parameters. So
  2449.      do Kill  and Examine.  Most of the names used for parameters are known
  2450.      to the  system  as 'identifiers' meaning  they  are one  word names to
  2451.      describe the actual  displayable name.  There may be A Shortsword, and
  2452.      A Two-Handed Sword.  Do not type in "GET TWO-HANDED SWORD" because the
  2453.      identifier in both cases is "SWORD".
  2454.  
  2455.  
  2456.  
  2457.  
  2458.  
  2459.  
  2460.      The Dnd Door Documentation                                    Page  37
  2461.  
  2462.  
  2463.  
  2464.  
  2465.  
  2466.      4.116  Suicide
  2467.      --------------
  2468.      Player death is something each character tries to avoid.  So why would
  2469.      we want to suicide your character?  One good reason is low statistics.
  2470.      Maybe your Piety or Constitution is below 8 and every time you die you
  2471.      never  get  resurrected.  Maybe your  Charisma is  so  low that  every
  2472.      monster you  encounter attacks you on sight.  Whatever the reason, bad
  2473.      statistics or you are tired of  your player,  the Suicide command will
  2474.      delete your user record and log you off the system.  When you  suicide
  2475.      your player the following messages will be displayed:
  2476.  
  2477.      Your character falls into a deep sleep..
  2478.      The Ghods take your player to another world..
  2479.  
  2480.      Then,  after your player's  statistics are erased from the  user file,
  2481.      the  program recycles to  allow the  next  user online.
  2482.  
  2483.      4.117  Swim
  2484.      -----------
  2485.      This command  is used  to  allow the player  to enter rooms which have
  2486.      attributes making them  underwater.  The command must be used with the
  2487.      direction. For example: SWIM NORTH. Vehicles which  have the same room
  2488.      type for going underwater will also let the player enter these  rooms.
  2489.  
  2490.      4.118  Take
  2491.      -----------
  2492.      Most objects  you find in the  adventure will be  either permanent  or
  2493.      be some treasure you find from killing a monster. There may, at times,
  2494.      according  to  how your DM  has the  system set up,  be  miscellaneous
  2495.      treasure placed  in some rooms to be discovered.  These items might or
  2496.      might not be found on monsters.  Or they may  be unique  items such as
  2497.      A Staff of Disintegration or A Wand of Seven Wishes. Whatever the case
  2498.      may be you will have a need to take  treasure so you can sell it later
  2499.      to the Broker or use it in combat.
  2500.  
  2501.      4.119  Talk
  2502.      -----------
  2503.      This command  allows you  to talk to monsters.  Type TALK MONSTER, for
  2504.      example, TALK FIREBAT.  If the monster number matchs  the action  file
  2505.      monster number, and it is activated, there could be several responses.
  2506.      Besides attacking or text  messages the monster could  teleport you or
  2507.      worse! You might meet some permanent monster like a Monster Zombie and
  2508.      you try to talk to the monster. Suddenly you see the message "You have
  2509.      been teleported elsewhere!" you are now in a new room.
  2510.  
  2511.  
  2512.  
  2513.  
  2514.  
  2515.  
  2516.  
  2517.  
  2518.  
  2519.  
  2520.      The Dnd Door Documentation                                    Page  38
  2521.  
  2522.  
  2523.  
  2524.  
  2525.  
  2526.      4.120  Throw
  2527.      ------------
  2528.      This allows a  Thief throw a  weapon at a monster.  The Thief  must be
  2529.      holding  the weapon.  The weapon  becomes part of the  floor inventory
  2530.      after  thrown at the target.  The weapon plus is  used for  the attack
  2531.      multiplier. For example: Throw Dagger Zombie.
  2532.  
  2533.      4.121  Thrust
  2534.      -------------
  2535.      This is a  combat  command.  To  thrust is to  lunge forward with your
  2536.      weapon in front of you.  Doing this is similiar to Charge  but without
  2537.      stepping forward.  Type THRUST MONSTER with the monster name after the
  2538.      command. Thrusting does more damage than Kill (the bonus multiplier is
  2539.      set to triple damage). Beware that the  monster's  return  attack will
  2540.      hit you for more damage after a Thrust.
  2541.  
  2542.      4.122  Time
  2543.      -----------
  2544.      The time is displayed in the format;  first line  is the year,  month,
  2545.      and day;  second line is amount  of time online since carrier connect;
  2546.      then third the  amount of time  before  your call is terminated:
  2547.  
  2548.      It is now Sep 14 1994, 7:15 pm.
  2549.      You have been on for 20 minutes and 15 seconds.
  2550.      You have 20 minutes and 45 seconds remaining.
  2551.  
  2552.      4.123  Top
  2553.      ----------
  2554.      The top ten  users according to Level are displayed with this command.
  2555.      First the user file is scanned  for users above level 1 and written to
  2556.      a sort work file. The file is sorted and the top ten output.  Then the
  2557.      sort file deleted. Each name is shown with Level and Classname.  Users
  2558.      who have their mailboxes locked are not output in the Top command. The
  2559.      top ten also includes a point ranking based on his total kills, level,
  2560.      gold and experience, and other factors.
  2561.  
  2562.  
  2563.  
  2564.  
  2565.  
  2566.  
  2567.  
  2568.  
  2569.  
  2570.  
  2571.  
  2572.  
  2573.  
  2574.  
  2575.  
  2576.  
  2577.  
  2578.  
  2579.  
  2580.      The Dnd Door Documentation                                    Page  39
  2581.  
  2582.  
  2583.  
  2584.  
  2585.  
  2586.      4.124  Train
  2587.      ------------
  2588.      Training is one important part of the Dnd Door. For your player to get
  2589.      to the next level of expertise he  must reduce his experience  to zero
  2590.      by  killing monsters and  train at his assigned training area.  Mostly
  2591.      the Fighters,  Paladins,  and Druids train in the Fighter's Arena. The
  2592.      Magic  Users  train in the  Mages Guild.  The  Clerics in the Clerical
  2593.      Sanctuary. The Thieves in the Thieves Guild.  Rangers have some hidden
  2594.      spot to  train somewhere in a park or  the woods.  All these  training
  2595.      areas should be  near the start room  or in the Castle.  Once you have
  2596.      found your  area,  type  TRAIN  and the  message  "After many weeks of
  2597.      training and meditation.." and information is displayed. Your player's
  2598.      statistics are incremented for Fat, Vit, and Mag and the Level by one.
  2599.      Experience and gold  required for  training  beyond level 15  are only
  2600.      incremented by one million points per level above 15.
  2601.  
  2602.      4.125  Turn
  2603.      -----------
  2604.      Only Clerics  can use the  Turn  command.   Its  purpose is to destroy
  2605.      undead monsters such as Zombies and Ghouls. Type TURN MONSTER with the
  2606.      monster name. Either the message "That's not undead!", "Didn't work!",
  2607.      or "You damned the monster!" will be shown. If the Turn was successful
  2608.      then the monster will die and you will gain the experience.
  2609.  
  2610.      4.126  Unlock
  2611.      -------------
  2612.      Some doors must  be unlocked (and opened)  before you  can enter them.
  2613.      Sometimes you may run across a door which requires a key number.  Your
  2614.      inventory is searched for the matching key number. If one is not found
  2615.      you  will be unable  to unlock it.  You should then  consider Smash or
  2616.      Picklock. The key you are holding will have five digits in the number.
  2617.      Any one of these digits being zero (0) will match ALL lock numbers for
  2618.      the digit.  For example,  the lock is keyed number 28881  and your key
  2619.      number is 20881 then your key would open lock numbers 21881, 22881, to
  2620.      to 29881.
  2621.  
  2622.      4.127  Up
  2623.      ---------
  2624.      The  Up  direction should  be  used in  conditions  such as mountains,
  2625.      hills, or walls.  Normally objects travel up such as ladders or stair-
  2626.      cases.  The  DM could also  edit the long  room  description with text
  2627.      indicating that  you see a  staircase. The direction Up  could then be
  2628.      used instead of creating an object (staircase).
  2629.  
  2630.  
  2631.  
  2632.  
  2633.  
  2634.  
  2635.  
  2636.  
  2637.  
  2638.  
  2639.  
  2640.      The Dnd Door Documentation                                    Page  40
  2641.  
  2642.  
  2643.  
  2644.  
  2645.  
  2646.      4.128  Use
  2647.      ----------
  2648.      Magic  items will  only discharge a  spell with the Use  command.  The
  2649.      command forms are:  "USE ITEM",  "USE ITEM MONSTER",  "USE ITEM ITEM".
  2650.      A magic  item can  contain  cure,  offense,  teleport,  wish or  other
  2651.      spells.  Every time you use a magic item its  charges are  decremented
  2652.      until zero.  Then it  becomes discharged and  must be recharged by the
  2653.      Alchemist or by an MU.  The first command form discharged a magic item
  2654.      spell on  the player.  The second  form  discharges on a monster.  The
  2655.      third  discharges on another item.  In the  third  case the first item
  2656.      must be an enchant  device  and the  second item  must be an  empty or
  2657.      discharged magic item.
  2658.  
  2659.      4.129  Users
  2660.      ------------
  2661.      Listing of all players in the Dnd Door can be obtained with the  Users
  2662.      command. Each user file record is output if the user has not suicided,
  2663.      or locked  his  mailbox.  Type USERS and the message  "Press Control-K
  2664.      to  discontinue.."  will be displayed followed by  the user codenames,
  2665.      levels,  and classname. Users is one list of the players online, there
  2666.      is also the top command.
  2667.  
  2668.      4.130  Wear
  2669.      -----------
  2670.      Your player character can hold a weapon,  hold a shield, and wear some
  2671.      armor all at once. Type WEAR ARMOR and the message "Ok" will output if
  2672.      you have  that treasure  in your inventory.  The armor and shield plus
  2673.      combine  to your Fatigue (shown in the information command).  They are
  2674.      subtracted from  the monster hits  during combat.  Armor  has  strikes
  2675.      which are decremented  for  each successful  hit until  zero then they
  2676.      crumble. After that the armor must be repaired by the Blacksmith.
  2677.  
  2678.      4.131  West
  2679.      -----------
  2680.      Travel occurs in one  of the four compass  directions (N, E, S, W) and
  2681.      Up (or Climb),  Down,  and Out (or Exit, Leave).  You  will use  these
  2682.      directions  and the  Enter  command to  get  to any  room in the game.
  2683.      If the room does not have  any links  then  teleportation is required.
  2684.      One of the  main system features  is the rooms where you can adventure
  2685.      into and find unknown realms.
  2686.  
  2687.      4.132  Wield
  2688.      ------------
  2689.      In order to  cause more damage to  monsters in  combat you must find a
  2690.      weapon such as  A Sword,  or A Battle-Axe.   Use the  Wield command to
  2691.      ready  your weapon for battle.  For example,  WIELD SWORD.  The weapon
  2692.      plus is  directly added  to your  Strength  (seen in  the  information
  2693.      command) and  used in the attack formulas. Each  time your weapon hits
  2694.      the monster its strikes are decreased by one.
  2695.  
  2696.  
  2697.  
  2698.  
  2699.  
  2700.      The Dnd Door Documentation                                    Page  41
  2701.  
  2702.  
  2703.  
  2704.  
  2705.  
  2706.      5.0  DM Help
  2707.      ------------
  2708.      The Dungeon Master (DM) orchestrates the entire campaign.  His purpose
  2709.      is to  insure a well-balanced game,  to promote the adventure,  and to
  2710.      guide the players through  their sessions.  The other classtypes which
  2711.      also help  run the campaign are the Assistant DMs, the Town Mayor, the
  2712.      Guild Master,  and  The Governor.  They  help develope  the  rooms and
  2713.      assist the users.  No DM can  handle the  entire  system  alone unless
  2714.      that  DM is skilled in all  the forms of  communication,  supervision,
  2715.      and responsibility. The DMs have  their own set of commands.  Each one
  2716.      of the commands is preceded by the "!" prefix.  These commands include
  2717.      file editing and various utilities. It is a good idea to get  familiar
  2718.      with  these commands.  Experiment with  them  until you  have complete
  2719.      control of the adventure.
  2720.  
  2721.      Console Function Keys
  2722.  
  2723.      +------+------+------+------+------+------+------+------+------+-----+
  2724.      |  F1  |  F2  |  F3  |  F4  |  F5  |  F6  |  F7  |  F8  |  F9  | F10 |
  2725.      |!EDIT |!STA  |!DIS  |!REDU |!CALL |!KILL |!TELE |!INV  |!GET  |!LINK|
  2726.      +------+------+------+------+------+------+------+------+------+-----+
  2727.  
  2728.      The Sysop  will see these keys  listed on the 25th  status  line.  The
  2729.      status  line can  be  toggled to  User Information with the <esc> key.
  2730.      The User Information will look similiar to the following:
  2731.  
  2732.      KING ICORACK          Fighter Fat:72 Vit:48 Mag:32 Psi:12 Lvl:10 Rm:29
  2733.  
  2734.      From left to right the status is:  Codename, Classname, statistics for
  2735.      fatigue, vitality, magic,  and psionics.  The character's  level might
  2736.      not be displayed depending on the length of  the other stats.  And the
  2737.      room number.
  2738.  
  2739.      When the user status line is not displayed the Sysop function keys are
  2740.      displayed for F1 to F10. The Home key initiates  chat mode.  Press the
  2741.      Escape key to exit  chat  mode when  you are  done.  And the  End  key
  2742.      terminates the user session. It effectively saves the user record file
  2743.      and hangs up the phone for the next user.
  2744.  
  2745.  
  2746.  
  2747.  
  2748.  
  2749.  
  2750.  
  2751.  
  2752.  
  2753.  
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757.  
  2758.  
  2759.  
  2760.      The Dnd Door Documentation                                    Page  42
  2761.  
  2762.  
  2763.  
  2764.  
  2765.  
  2766.      5.1  !Abort
  2767.      -----------
  2768.      The  abort  command quits  the program without  displaying the  logoff
  2769.      files, top ten, or time used.
  2770.  
  2771.      5.2  !Call
  2772.      ----------
  2773.      This  DM command  calls up  any  particular  monster  or one  from the
  2774.      current monster class. Type !Call without parameters calls up a random
  2775.      monster from the  current room monster class.  Typing  !Call <monster>
  2776.      with the monster  number or  name calls up  that monster. For example,
  2777.      !Call 10, or !Call Aboleth.
  2778.  
  2779.      5.3  !Discard
  2780.      -------------
  2781.      This DM command is used to remove an unwanted  object from the room of
  2782.      from the user's inventory. For example, if there is a sword of extreme
  2783.      value in  the room,  which could throw  off the  game balance,  the DM
  2784.      could pick it up and  type !Discard Sword.   You will see  the message
  2785.      "You discard a longsword!". Or  maybe a player has a weapon like a +99
  2786.      Sword,  then the console could  press F3 and enter  the treasure name.
  2787.      It would then be discarded from  the online user inventory.
  2788.  
  2789.      5.4  !Edit
  2790.      ----------
  2791.      The  editor allows the DM or Sysop to add, change,  and list the  data
  2792.      files.  Any  game item  can be  edited; actions, monsters, nonplayers,
  2793.      objects, rooms, spells, treasure,  and users.  Editing can  be remote,
  2794.      from the console, or while a player is online.  Typing !Edit calls the
  2795.      editor.  Entering a room number will allow the DM to edit the long and
  2796.      short description of that room number. For example, !Edit 120.
  2797.  
  2798.  
  2799.  
  2800.  
  2801.  
  2802.  
  2803.  
  2804.  
  2805.  
  2806.  
  2807.  
  2808.  
  2809.  
  2810.  
  2811.  
  2812.  
  2813.  
  2814.  
  2815.  
  2816.  
  2817.  
  2818.  
  2819.  
  2820.      The Dnd Door Documentation                                    Page  43
  2821.  
  2822.  
  2823.  
  2824.  
  2825.  
  2826.      5.5  !Get
  2827.      ---------
  2828.      The !Get  command causes one item from the  object or treasure file to
  2829.      fall from the sky (as if a Ghod had thrown it down).  This can be used
  2830.      by DMs  to  drop doors  and such  for the  room file or  to give users
  2831.      treasure.  Type  !Get Item  with the  correct item name.  If found the
  2832.      following messages are displayed.
  2833.  
  2834.      A Bolt Of Lightning Strikes...
  2835.         An Object Falls From The Sky...
  2836.  
  2837.      This routine is also used by the Wish spell. The restrictions are that
  2838.      the player cannot wish for another Wish item or a container.
  2839.  
  2840.      5.6  !Help
  2841.      ----------
  2842.      Help for  each Dungeon Master ! command can be  listed with the !Help.
  2843.      Enter the DM command, for example: !Help !Teleport. The text file from
  2844.      the dmhelp data file will be displayed.
  2845.  
  2846.      5.7  !Invisible
  2847.      ---------------
  2848.      Type  !Invisible or press F8 and your player,  or the user online will
  2849.      become invisible (as stated in the information command) and completely
  2850.      invulnerable to all  monster attacks.  For normal players invisibility
  2851.      only lasts until the end of the call. Then it is set back to regular.
  2852.  
  2853.      5.8  !Kill
  2854.      ----------
  2855.      Typing !Kill and the monster name, for example,  !Kill RAT will  loose
  2856.      forth a thunderbolt from  the sky and  destroy the named monster. This
  2857.      can be used interactively also. You will see the message:
  2858.  
  2859.         Evil Laughter Sounds From Above...
  2860.            A Bolt Of Lightning Strikes...
  2861.         The Rat Was Just Struck Dead!
  2862.  
  2863.  
  2864.  
  2865.  
  2866.  
  2867.  
  2868.  
  2869.  
  2870.  
  2871.  
  2872.  
  2873.  
  2874.  
  2875.  
  2876.  
  2877.  
  2878.  
  2879.  
  2880.      The Dnd Door Documentation                                    Page  44
  2881.  
  2882.  
  2883.  
  2884.  
  2885.  
  2886.      5.9  !Link
  2887.      ----------
  2888.      This  DM  command allows  you to  change or  add room  links. You are
  2889.      prompted with a menu as the following:
  2890.  
  2891.         Room link options:
  2892.         [A]dd
  2893.         [D]elete
  2894.         [L]ist
  2895.         Enter room link option(q to quit)? A
  2896.  
  2897.      To add a room you are prompted with the following example:
  2898.  
  2899.         Enter room(1-600)? 10
  2900.         Enter link room(1-600)? 100
  2901.         Enter direction(N/E/S/W/O/U/D/NE/SE/SW/NW)? S
  2902.         Room 10 link added to room 100.
  2903.         Link room 100 back to 10(y/n)? Y
  2904.         Room 100 link added back to room 10.
  2905.  
  2906.      To delete a room link, use the following example:
  2907.  
  2908.         Enter room(1-100)? 10
  2909.         Enter direction(N/E/S/W/O/U/NE/SE/SW/NW)? NW
  2910.         Room 10 link removed.
  2911.  
  2912.      Listing room links prompt for a range of room numbers, then displays
  2913.      the room links to the rooms in the format:
  2914.  
  2915.         Room number 10:
  2916.         N 11     E 0       S 12      W 0       O 0       U 0       D 0
  2917.         NE 0     SE 0      SW 0      NW 0
  2918.  
  2919.      5.10  !Reduce
  2920.      -------------
  2921.      This DM command reduces the number of monsters in the room.  It can be
  2922.      used in  local mode or interactive mode.  Typing !Reduce 0 will remove
  2923.      all the  monsters from the room.  The number of monsters  can  only be
  2924.      reduced, not increased.
  2925.  
  2926.  
  2927.  
  2928.  
  2929.  
  2930.  
  2931.  
  2932.  
  2933.  
  2934.  
  2935.  
  2936.  
  2937.  
  2938.  
  2939.  
  2940.      The Dnd Door Documentation                                    Page  45
  2941.  
  2942.  
  2943.  
  2944.      5.11  !Status
  2945.      -------------
  2946.      The DM Status command displays memory usage in four lines:
  2947.  
  2948.      Free Dynamic Data and Array Space(Heap in Bytes): 65536
  2949.      Free Data Segment and String Space(Bytes): 4096
  2950.      Free Stack Space: 1024
  2951.      Total Free Memory(K): 69
  2952.  
  2953.      5.12  !Teleport
  2954.      ---------------
  2955.      Players can be teleported to another room with this command while they
  2956.      are online with the F7 key  from the  local keyboard.  Dungeon Masters
  2957.      can also  use the teleport command to move to another room.  Enter the
  2958.      command !Teleport <room number>, for example: !Teleport 120.
  2959.  
  2960.  
  2961.  
  2962.  
  2963.  
  2964.  
  2965.  
  2966.  
  2967.  
  2968.  
  2969.  
  2970.  
  2971.  
  2972.  
  2973.  
  2974.  
  2975.  
  2976.  
  2977.  
  2978.  
  2979.  
  2980.  
  2981.  
  2982.  
  2983.  
  2984.  
  2985.  
  2986.  
  2987.  
  2988.  
  2989.  
  2990.  
  2991.  
  2992.  
  2993.  
  2994.  
  2995.  
  2996.  
  2997.  
  2998.  
  2999.  
  3000.      The Dnd Door Documentation                                    Page  46
  3001.  
  3002.