home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / DOOR / DMFAQ.ZIP / DMFAQ.EXE / DMFAQ.TXT next >
Text File  |  1997-01-12  |  22KB  |  523 lines

  1.  
  2.                   J  o  h  n      D  a  i  l  e  y  '  s
  3.  
  4.                  ▐███████████████▌     ▐█████▌    ▐█▓▓▓▓▌
  5.                   ▐████████████▓▓▓▌    ▐██████▌  ▐▓▓▒▒▒▒▌
  6.                   ▐▓▓▓▓▌     ▐▒▒▒▒▒▌   ▐████▓▓▓▌▐▒▒▒░░░░▌
  7.                   ▐▒▒▒▒▌      ▐░░░░▌   ▐▓▓▓▓▒▒▒▒░░░░    ▌
  8.                   ▐░░░░▌      ▐    ▌   ▐▒▒▒▒▐░░░   ▐    ▌
  9.                   ▐    ▌      ▐    ▌   ▐░░░░▌▐    ▌▐░░░░▌
  10.                   ▐    ▌      ▐░░░░▌   ▐    ▌ ▐ ░▌ ▐▒▒▒▒▌
  11.                   ▐░░░░▌     ▐▒▒▒▒▒▌   ▐    ▌      ▐▓▓▓▓▌
  12.                   ▐▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓▓▓▌    ▐░░░░▌      ▐████▌
  13.                  ▐▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓██▌     ▐▒▒▒▒▌      ▐████▌
  14.  
  15.                   D  u  n  g  e  o  n    M  a  s  t  e  r
  16.  
  17.                        John Dailey's Dungeon Master
  18.                       Copyright (c) 1997 John Dailey
  19.                     Written & Programmed By John Dailey
  20.  
  21.                      Frequently Asked Questions (FAQ)
  22.  
  23.                          Revision Version #01970A
  24.  
  25.                                     ---
  26.  
  27. Q.  What is the John Dailey's Dungeon Master software package?
  28.  
  29. A.  John Dailey's Dungeon Master is a complete on- or off-line role playing
  30.     game (RPG) AND game development package like none-other.
  31.  
  32.     It boasts high-speed game play, solid 3D ANSI textured (no line-art)
  33.     graphics, ANSI music and sound effects, and the ability for ANYONE to
  34.     design games with completely different (and any that can be thought up)
  35.     game objectives with the help of the Dungeon Master Construction Set.
  36.  
  37.     The game itself, known as the GME (game module environment) utilizes
  38.     "game module" files that tell it how to operate as a game (for example:
  39.     where items are hidden, when a player randomly encounters opponents,
  40.     what the player must do to win the game).
  41.  
  42.     The John Dailey's Dungeon Master software package is NOT an In-Game
  43.     Module (IGM) based game such as that of other popular onliners.  Game
  44.     modules are complete games in-themselves, constructed by individuals
  45.     using the Dungeon Master Construction Set.
  46.  
  47.                                     ---
  48.  
  49. Q.  What is so special about this game vs. all the other on-line games
  50.     currently available?
  51.  
  52. A.  During development, I've spent many hours researching (downloading,
  53.     installing, and playing) the current on-line packages that are
  54.     currently available across the world.  In my opinion, there are only a
  55.     handful of on-line game packages that boast the completeness, AWESOME
  56.     graphics, and the many capabilities of this product.
  57.  
  58.     In Dugeon Master, there is no SET objective to complete the game. By
  59.     simply plugging in another game module into the game module
  60.     environment, a COMPLETELY different game may be played, much like that
  61.     of a home-entertainment system in many homes today.  This method of game
  62.     play offers limitless capabilities and entertainment.
  63.  
  64.     **********************************************************************
  65.  
  66.     In all actuality, many of the on-line, menu-driven RPG games available
  67.     today could be almost totally RECREATED (with additional 3D graphics,
  68.     sound, and more) with the Dungeon Master software package without
  69.     programming, or programming knowledge in a matter of hours!
  70.  
  71.     With Dungeon Master, you could EASILY create a game with a city, a
  72.     forest, a training hall, other places, and who's object was to kill a
  73.     dragon to win the game.  But, with 3D graphics, music, spells, and
  74.     every other additional feature that this package offers.
  75.  
  76.     **********************************************************************
  77.  
  78.                                     ---
  79.  
  80. Q.  What are game modules?
  81.  
  82. A.  Game modules are the heart of the GME (game module environment).  The
  83.     GME is the software that is used to play the game.
  84.  
  85.     A game module is a single file that contains all the graphics, game
  86.     elements (items, monsters, spells), sounds, maps, and more.  In itself,
  87.     it is nothing more than a large data file, but combined with the GME,
  88.     it becomes a COMPLETE role playing game.
  89.  
  90.  
  91.                                     ---
  92.  
  93. Q.  How do I create a game module?
  94.  
  95. A.  Game modules are put together using the Dungeon Master Construction
  96.     Set.  An individual simply uses the menu-driven interface to build all
  97.     of the elements of the game and then compiles those elements into one
  98.     data file - the game module.
  99.  
  100.                                     ---
  101.  
  102. Q.  What do I need to create in the Construction Set to make a working game
  103.     module?
  104.  
  105. A.  In order to create a game module, the following elements will need
  106.     to be created by an individual.  In the distribution archive,
  107.     collections of these items are already created to get everyone
  108.     creating games quickly and easily:
  109.  
  110.          Images
  111.          Images are used to display to the player different elements
  112.          of the game when not wandering the 3D environment.  For
  113.          example, if a player pulls up his/her inventory (items
  114.          they're carrying) and elects to view a "Short Sword," the
  115.          image of the sword would be an image.  In addition, pictures
  116.          of the player (in his or her current health state), and
  117.          monsters are also part of this image database.
  118.  
  119.          Items
  120.          Items are just that - items.  Weapons, armor, wands,
  121.          figurines, musical instruments, etc. are all created using
  122.          the item database manager in the Construction Set.
  123.          Everything about an item is entered here; its price, what
  124.          image represents it, what magical capabilities it has, if it
  125.          can be bought, if it can be cursed, etc.
  126.  
  127.          Spells
  128.          In the Dungeon Master world, players may be able to cast
  129.          spells (at nearly any time) to accomplish specific tasks.
  130.          With the spell definition manager, individuals can define
  131.          what a spell does, how the player casts it, how long the
  132.          spell lasts, a description of what it does and more.  Spells
  133.          can be created to cast light (for being able to see in dark
  134.          maps), cause damage to opponent(s), levitate the player,
  135.          "phase" doorways into solid walls, and more.
  136.  
  137.          Monsters
  138.          The basic opponent in a Dungeon Master world is the monsters.
  139.          Here, an individual can create hideous creatures, what they
  140.          can do, how they attack, what spells they can cast (yes,
  141.          monsters can cast spells right back at you), how many attacks
  142.          they get and more.
  143.  
  144.          Maps
  145.          Maps are the heart of the heart of the game ;)  With the map
  146.          editor, an individual draws maps in 2D form for which players
  147.          will explore in 3D reality.  In addition, special events are
  148.          created which can carry out actions when the players moves to
  149.          a particular position on the map.  Using special events you
  150.          can do various things during game play such as create random
  151.          monster encounters, quiz players, create riddles, display
  152.          images, teleport players anywhere, advance players, cast
  153.          spells, get input from the player, do damage to the player,
  154.          give players gold, items and experience, dispell any spells
  155.          the player has cast, lock doors until a player is carrying
  156.          the right key and more.  There are over 60 defined special
  157.          event "actions" that you can use to build the actions of your
  158.          game and what determines what needs to be done to "win," or
  159.          solve the puzzles you create.
  160.  
  161.          Sounds
  162.          Throughout the game (and if the players terminal supports
  163.          it), players will hear music and sound effects.  During
  164.          combat, players will hear their weapon doing damage against
  165.          an opponent, hear spells as the magic does its job, and more.
  166.  
  167.          Storyline
  168.          The storyline tells the player what must be done to succeed
  169.          in completing the game.  It is simply a text file created by
  170.          any ASCII editor.
  171.  
  172.          Intro ANSI Image
  173.          This screen is displayed when a player first enters a game
  174.          module and basically contains the name of the game module,
  175.          such as "The Adventures of Bob the Magician."
  176.  
  177.     Once those elements of the game are complete, an individual can
  178.     easily compile them into one file called a game module.
  179.  
  180.                                     ---
  181.  
  182. Q.  Can Dungeon Master support RIP or MAX graphics?
  183.  
  184. A.  Unfortunately no, but with good reason.
  185.  
  186.     First, both of these graphic protocols are non-standardized and
  187.     not everyone can enjoy them.  Our attempt was to create a GREAT
  188.     and DIFFERENT online game that most individuals will be able to
  189.     enjoy.
  190.  
  191.     Moreso, adding graphics capability would require that graphics for
  192.     all terminal emulations (ANSI, RIP, MAX) be included in the game
  193.     module files.  With the maximum number of images in a game module
  194.     being 65,000, this would DRASTICALLY inflate the game module data
  195.     file and make it cumbersome for distribution.  As well, players
  196.     would have to download ALL of the graphics each time they went
  197.     into a different game module (because there are no pre-defined
  198.     graphics, remember).  With that many graphics being in each game
  199.     module, players would end up spending more time downloading the
  200.     graphics for the game rather than playing it!
  201.  
  202.                                     ---
  203.  
  204. Q.  How does it allow you to create games with different objectives?
  205.  
  206. A.  As mentioned, the map files contain up to 50 special events per
  207.     map. These special events determine what a player must do to
  208.     complete a game module.
  209.  
  210.     Special events are created using the map editor in the
  211.     Construction Set easily by using a complete, pick-and-choose menu
  212.     set.
  213.  
  214.     These special events are nothing more than actions carried out
  215.     when a player moves onto a square of the map containing a special
  216.     event.  For example, if a player moved onto a square that you
  217.     wanted to display a hint to the player such as they hear water
  218.     trickling, the special event would look something like this:
  219.  
  220.          Clear Display
  221.          Print "You hear water trickling..."
  222.          Stop
  223.  
  224.     Later on, you may want to test if a player is carrying a magical
  225.     item such as a magic wand.  That special event may look something
  226.     like this:
  227.  
  228.          Clear Display
  229.          Display Image 23
  230.          Print "Temple Guards" Under Picture
  231.          If Player Carrying "Golden Wand"
  232.           Print "You are carrying the magic wand and we will let you pass!"
  233.           Move Player Forward
  234.           Stop
  235.          EndIf
  236.          Print "You must find the Golden Wand before you may pass, warrior!"
  237.          Move Player Backward
  238.          Stop
  239.  
  240.     All of these commands are entered by simply selecting from menus.
  241.     If input is required (such as the text to display to the user),
  242.     the Construction Set will prompt you.
  243.  
  244.                                     ---
  245.  
  246. Q.  Can I create my own graphic images for the game?
  247.  
  248. A.  Yes.  The Dungeon Master Construction Set allows you to easily
  249.     incorporate up to 65,000 individual ANSI graphics of any nature.
  250.     Images can be maintained in a large image database, and only the
  251.     ones used in the game module you are working on will be
  252.     incorporated into your game module at build time.  As with every
  253.     other database element in the Construction Set, there are a
  254.     complete set of pre-defined images for you.
  255.  
  256.                                     ---
  257.  
  258. Q.  Can I create my own 3D wall definitions for the game?
  259.  
  260. A.  Yes.  The Dungeon Master Construction Set also allows you to
  261.     define up to 254 different "wall" definitions.  For example, you
  262.     may create a "forest" wall type is made up of trees and bushes, or
  263.     a "city" wall type that is made up of various sized buildings.
  264.     Later, when creating your maps for players to explore, you can
  265.     select which wall type each map should use.  This allows you to
  266.     create entire cities, forests, dungeons, and more.  As with every
  267.     other database element in the Construction Set, there are a
  268.     complete set of pre-defined wall definitions for you.
  269.  
  270.                                     ---
  271.  
  272. Q.  Can I create my own music and sound effects for the game?
  273.  
  274. A.  Yes.  The Dungeon Master Construction Set allows you to define up
  275.     to 254 different sound effects or musical pieces such as a title
  276.     sound-track, combat sounds and more.  As with every other database
  277.     element in the Construction Set, there are a complete set of
  278.     pre-defined sounds and music for you to utilize in your game
  279.     modules.
  280.  
  281.                                     ---
  282.  
  283. Q.  What are the limitations on game modules that I can design?
  284.  
  285. A.  With a little imagination, there is practically no limitation with
  286.     what you can do in a game module design.  However, there are a few
  287.     operating system implied restrictions per game module such as:
  288.  
  289.                      Game Segment                   Max
  290.                      -------------------            ---
  291.  
  292.                      Item definitions               254
  293.  
  294.                      Monster definitions            254
  295.  
  296.                      Spell definitions              150
  297.  
  298.                      3D maps                        254
  299.                        Special events (Per map)     50
  300.                          Commands (Per event)       99
  301.  
  302.                      Ansi music and sound effects   254
  303.  
  304.                      External text/ANSI files       254
  305.                        (for hints, storyline, etc.)
  306.  
  307.                      Images                         65,000
  308.  
  309.                                     ---
  310.  
  311. Q.  Once I make a game module, can I give it to my friends or
  312.     distribute it?
  313.  
  314. A.  Yes, and encouraged.  Send me one!  Game modules may be freely
  315.     distributed, royalty free.
  316.  
  317.                                     ---
  318.  
  319. Q.  How many/what files do I have to have for each game module I want
  320.     to install?
  321.  
  322. A.  One.  With a basic game module, ALL of the game elements are
  323.     embeded in the game module file.
  324.  
  325.                                     ---
  326.  
  327. Q.  Can I run the game and/or construction set from Windows?
  328.  
  329. A.  Yes.  The game module environment and construction set have been
  330.     thouroughly tested in Windows 3.1, Windows 95, and MS-DOS 6.0+.
  331.  
  332.                                     ---
  333.  
  334. Q.  Can I play the game without a BBS?
  335.  
  336. A.  Yes.  The Dungeon Master game module environment can be completely
  337.     played as a stand-alone game without the requirement of having a
  338.     BBS OR a BBS dropfile (such as DOOR.SYS).
  339.  
  340.                                     ---
  341.  
  342. Q.  If I play the game without a BBS, do I still have to worry about
  343.     time limits and the moves per day limitation?
  344.  
  345. A.  No.  With a single command-line switch, you can turn off all BBS
  346.     imposed limitations such as time left on-line, inactivity timeout,
  347.     and movement point limitations.   (In addition, this feature is
  348.     not allowed by the game once BBS play has been initiated with the
  349.     module).
  350.  
  351.                                     ---
  352.  
  353. Q.  I'm a sysop testing out the game.  Do I need a dropfile in order
  354.     to do a local test?
  355.  
  356. A.  No.  The Dungeon Master game module environment is completely
  357.     playable WITHOUT a BBS dropfile simply by issuing a single
  358.     command-line parameter.
  359.  
  360.                                     ---
  361.  
  362. Q.  What door programming package was used to develop John Dailey's
  363.     Dungeon Master?
  364.  
  365. A.  John Dailey used his own FOSSIL-based door library (not publicly
  366.     available) that has been developed and tested for many years.  No
  367.     external door programming kits were used to ensure COMPLETE
  368.     support from ONE source for this incredible product.
  369.  
  370.                                     ---
  371.  
  372. Q.  Can I install more than one game module in the game module
  373.     environment?
  374.  
  375. A.  Yes.  The Dungeon Master game module environment can support up to
  376.     254 game modules plugged into it at one time, with an option to
  377.     present users online with a list to select from upon startup.
  378.     Installing more than one copy of the Dungeon Master executable
  379.     will allow unlimited game module availabilty to you and/or users
  380.     of a BBS.
  381.  
  382.                                     ---
  383.  
  384. Q.  I am a sysop wanting to strengthen my BBS with a great online
  385.     game.  What does this package offer me?
  386.  
  387. A.  Besides piece of mind that you've provided a superior product to
  388.     your users, you'll also benefit from:
  389.  
  390.     EASY installation and setup
  391.     Complete game setup in a matter of minutes without editing myraids
  392.     of external ASCII text configuration files.  Multiple
  393.     configuration supporting and EASY multi-node setup. FOSSIL based
  394.     communications for trouble-free modem communication.
  395.  
  396.     No external maintenance
  397.     The Dungeon Master game module environment automatically performs
  398.     needed game maintenance (message deletion, user deletion &
  399.     resurrection, etc.) the first time the game is run on each day.
  400.  
  401.     Install and forget
  402.     Dungeon Master is completely self-maintaining.  A one-time
  403.     installation allows you to provide a game that automatically
  404.     resets players as they complete game objectives.  Sysop
  405.     intervention is only involved in tournament mode games.
  406.  
  407.     No heavy-duty batch files
  408.     In most cases, the Dungeon Master game module environment may be
  409.     called with NO command line options and with a single command.  I
  410.     n addition, no batch files are needed to add external program
  411.     utilities to the game.  With the Dungeon Master game module
  412.     environment configuration editor, sysops can installed 3rd party
  413.     utilities for individual game modules by simply entering the
  414.     command-lines for each. The GME will run these programs right
  415.     after completing its own maintenance each day.
  416.  
  417.     Complete player editing on- of off-line
  418.     Sysops may edit players for any player currently online right in
  419.     the door, or they may edit any player in any installed game module
  420.     using the external player editing utility.
  421.  
  422.     Bad user control files
  423.     Disallow players from entering specific game modules, or ALL game
  424.     modules in your setup, quickly, and easily.
  425.  
  426.     Tournament mode
  427.     Set up individual game modules where certain players (or all
  428.     players on your BBS) compete to be the first to complete game
  429.     modules.
  430.  
  431.                                     ---
  432.  
  433. Q.  What is the registration fee?
  434.  
  435. A.  The Dungeon Master software package may be registered in a few
  436.     ways. The game module environment that "plays" the game modules
  437.     may be registered seperately for $15.00 US.  The Construction set
  438.     may also be registered seperately for $15.00 US.  To gether, both
  439.     products can be registered for $25.00 US.  If one product is
  440.     registered without the other, the user will be able to upgrade to
  441.     both products for an additional $10.00 US.
  442.  
  443.                                     ---
  444.  
  445. Q.  What do I get when I register?
  446.  
  447. A.  With the game module environment, registered users will receive
  448.     the following:
  449.  
  450.          Advancement of character players beyond level 7.
  451.  
  452.          Teleportation from magic shoppes.
  453.  
  454.          Removal of cursed items from temples.
  455.  
  456.          The Dungeon Master software package in a custom-designed
  457.          package as if store-bought.
  458.  
  459.     With the construction set, registered users will receive the
  460.     following:
  461.  
  462.          Ability to run external utilities such as ANSI and music
  463.          editors right from the Construction Set
  464.  
  465.          Ability to put their name and e-mail address into game
  466.          modules. This information signifies who created the game
  467.          module and can be viewed by players of the game module from
  468.          guilds.
  469.  
  470.                                     ---
  471.  
  472. Q.  What is the scheduled release date?
  473.  
  474. A.  The complete John Dailey's Dungeon Master software package
  475.     (including the GME and Construction Set) is scheduled for release,
  476.     March 1997.
  477.  
  478.                                     ---
  479.  
  480. Q.  Who is the author?  What software has he developed before?
  481.  
  482. A.  John Dailey has been a shareware author for nearly 7 years, and
  483.     has developed m any popular applications for both BBS system
  484.     operators and DOS users alike, including:
  485.  
  486.     RAGE (The Rapid ANSI Graphics Engine)
  487.     A completely graphics based ANSI editor with mouse support.
  488.  
  489.     Melody Maker
  490.     A complete ANSI music editing package.
  491.  
  492.     John Dailey's Call Back Verification System
  493.     A HIGHLY configurable Call Back Verification package for sysops
  494.     that can work with ANY BBS software.
  495.  
  496.     Visit John Dailey's web site or BBS for a complete list of
  497.     applications.
  498.  
  499.                                     ---
  500.  
  501. Q.  Where can I get more information and/or support?
  502.  
  503. A.  You can get additional information about Dungeon Master via the
  504.     following:
  505.  
  506.     BBS:
  507.     Avalon
  508.     (407) 296-3208
  509.     24 hours, 28.8kbps, N81
  510.  
  511.     FidoNET FREQ:
  512.     1:363/277
  513.     Magic name "DMINFO"
  514.  
  515.     Internet e-mail:
  516.     john.dailey%277@satlink.oau.org
  517.  
  518.     WWW Site:
  519.     http://ourworld.compuserve.com/homepages/john_dailey
  520.           
  521. End; { FAQ }
  522.  
  523.