home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / DOOR / CORNV100.ZIP / PLAYER.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-01-28  |  3KB  |  68 lines

  1.                                 ----------------  
  2.                                 PLAYING THE GAME
  3.                                 ----------------
  4.  
  5. 4-Corners is a game of chance, judgement and dumb luck!  The object is to
  6. achieve the highest score possible for a 7 round game.  The game is played
  7. on a tic-tac-toe type of grid ( 9 slots ) and the rows are labeled A,B,C 
  8. while the columns are labeled D,E,F.  It looks like this;
  9.  
  10.                               -------------------
  11.                             A |  2  |  3  |  3  |
  12.                               -------------------
  13.                             B |  1  |  2  |  2  |
  14.                               -------------------
  15.                             C |  3  |  3  |  3  |                  
  16.                               -------------------
  17.                                  D     E     F
  18.                          
  19. When you first enter the door, the 9 numbers are randomly generated and
  20. placed in the grid as shown above.  A game consists of 7 rounds with each
  21. round providing UP TO 7 grid changes.  Remember, you DO NOT have to use
  22. ALL 7 changes!  You can [S]top and Calculate a round any time you want!
  23. It is even possible to stop the round before making ANY changes at all if
  24. the grid looks good enough to keep on the initial roll.
  25.  
  26. Sound easy?  Here is the catch.  A change consists of an ENTIRE row or an
  27. ENTIRE column!  You don't change an individual grid location.  That would
  28. be too easy, wouldn't it?  What this means is that let's say you want to
  29. change the center number - by selecting either B or E you will in effect
  30. change the middle number (maybe) but at the same time you change the other
  31. 2 numbers in ROW B or COLUMN E!  Again, you can make UP TO 7 changes.  If
  32. you make your 7th change and attempt an 8th change, the program will simply
  33. calculate that round and move you to the next round.
  34.  
  35. Scoring is accomplished as such!
  36.  
  37. HORIZONTAL MATCHES              10 points
  38. VERTICAL MATCHES                15 points
  39. DIAGONAL MATCHES                25 points
  40. 4 CORNER MATCHES               100 points
  41. FULL GRID MATCH                500 points   (very difficult I might add!)
  42.  
  43. You can easily have SEVERAL COMBINATIONS of points also.  That is the hard
  44. part of the game.  You have to watch all of the point possibilities and try
  45. to project what changes might take place when you change a row or column.
  46. Here is an example of what a round could score for you.
  47.  
  48.                               -------------------
  49.                             A |  2  |  3  |  1  |
  50.                               -------------------
  51.                             B |  2  |  2  |  1  |
  52.                               -------------------
  53.                             C |  2  |  3  |  2  |                  
  54.                               -------------------
  55.                                  D     E     F
  56.  
  57. You will see that you have a DIAGONAL match of 2's and a VERTICAL match of
  58. 2's in this round.  There are no horizontal or 4 corner matches.
  59.                                   
  60. Knowing just when to STOP is the hard part.  Just ONE MORE change could in
  61. effect wipe out a good score for that round, or it COULD give you that FULL
  62. GRID match!  Good luck and I hope you enjoy playing 4-CORNERS!
  63.  
  64. The program keeps only the SINGLE HIGH SCORE AND PLAYER on the main player
  65. screen at all times, designated as the CHAMP!
  66.  
  67. <Press any key>
  68.