home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / DOOR / BREHELP.ZIP / BREHELP.TXT
Text File  |  1995-03-27  |  25KB  |  574 lines

  1.                           Barren Realms Elite   -  BRE
  2.  
  3.                                                        By  Mehul Patel
  4.  
  5.  
  6.  Barren Realms Elite : What is it?
  7.  ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  8.  
  9.  BRE  is an empire based game of strategy and thought.  As a Baron in a vast
  10. kingdom, your goal is to, ultimately, become supreme to all others.  Using
  11. everything from diplomacy to war, you must build an empire both economically
  12. and militarily, all while facing stiff competition from your opponents.
  13.  
  14. This alone makes  BRE  enjoyable, or so we hope.  However, the premier feature
  15. of the game is the ability to link over 200 systems throughout the world and
  16. bring anywhere up to more than 6,000 players together in a single game.  No
  17. longer is your goal to become the strongest barony, but instead, the strongest
  18. world.  Your BBS must come together, facing competition from other planets
  19. instead of local barons.  Teamwork is the only way to win this type of war.
  20.  
  21.  
  22.   The Game Itself:
  23.  ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  24.  
  25. Barren Realms Elite is divided into a series of menus which appear during
  26. each turn of play.  The following are the major sections:
  27.  
  28. Diplomacy (appears only on first turn of the day)
  29. Status Screen
  30. Payment / Food Market
  31. Covert Operations
  32. Bank
  33. Spending Menu
  34. Attacks
  35. Trading
  36. Interplanetary Operations (For InterBBS Games)
  37. Messages
  38. System Menu
  39.  
  40.  
  41.  ───────── Diplomacy ──────────────────────────────────────────────────────
  42.  
  43. The art of diplomacy is a major factor in a successful empire.  Defense
  44. pacts for local attacks (non-InterBBS) are vital for challenging and
  45. defeating larger enemies.  Intelligence alliances can multiply the total
  46. power of Intelligence agencies.  Trade agreements provide tanglible
  47. benefits in the form of extra cash - if you have a large population.
  48.  
  49.  Tariff Trade Agreement
  50.    Tariff Trade Agreement  - This is an agreement allowing trade between two
  51.     realms with government taxation of all goods passing boundaries.  It
  52.     brings an extra income to each empire involved based on population.  This
  53.     agreement is promising for those empires with large numbers of people.
  54.  
  55.  
  56.  Protective Trade
  57.    Protective Trade Agreement  - This agreement installs guards along trade
  58.     routes between the two realms, preventing bombing of trade deals and
  59.     making trade deals cheaper to sendand maintain.
  60.  
  61.  
  62.  Free Trade Agreement
  63.    Free Trade Agreement  - This pact declares that people are free to
  64.     travel between boundaries and trade goods without taxation.  Large
  65.     amounts of income are gained through income taxes, but due to the
  66.     contact of peasants between empires, bad morale and support will
  67.     spread throughout other realms if not controlled quickly.
  68.  
  69.  
  70.  Terrorist Prevention
  71.    Terrorist Prevention Plan  - The terrorist prevention plan is an alliance
  72.     between two powers' intelligence agencies to aid each other in finding
  73.     and preventing terrorist and covert actions against the two realms.
  74.  
  75.  
  76.  Intelligence Alliance
  77.    Intelligence Alliance  - This is an agreement between Realms giving
  78.     covert aid in terrorist and covert operations to other empires on
  79.     the planet and in Inter-planetary conflict.
  80.  
  81.  
  82.  Protective Alliance
  83.    Protective Alliance  - This is an official alliance declaration in which
  84.     military aid will be sent to defend either realm when attacked.
  85.    NOTE:   This is effective only in Local Games
  86.  
  87.  
  88.  Full Defense Alliance
  89.    Full Defense Alliance  - This plan, the most balanced and powerful alliance,
  90.     puts forth a large amount of all of your forces in defending an ally in
  91.     need.
  92.    NOTE:   This is effective only in Local Games
  93.  
  94.  
  95.  Declaration Of War
  96.    Declaration of War  - This is used to break an agreement with another empire
  97.     without causing internal troubles in your realm.  The treaty is not
  98.     officially broken until the other realm is notified.
  99.  
  100.  
  101.  View Treaties
  102.    View Treaties  - This option allows you to view relations with the other
  103.     empires in the game.
  104.  
  105.  
  106.  ───────── Status Screen ──────────────────────────────────────────────────
  107.  
  108. At the beginning of each turn, you will be shown your production for the
  109. year, including gold, food, and industrial output.  After this, you will
  110. see the current status of your barony, including military, regions,
  111. your support throughout the realm, etc.
  112.  
  113.  
  114.  ───────── Payment / Food Market ──────────────────────────────────────────
  115.  
  116. Paying to maintain your empire is a critical exp iture for any government.
  117. You must support your military, maintain your land, and pay taxes.  Often,
  118. you will also need to use money to increase your popular support or military
  119. morale, lest you risk civil disorder.
  120.  
  121. Feeding your empire is also critical.  In order to ensure the health of your
  122. entire populace, the government controls all food supplies, providing to the
  123. people as necessary.  To aid your empire, there is also a food market
  124. managed by the entire planet from which you can buy and sell food.  However,
  125. the supply is limited, and dep ence upon the market is dangerous.
  126. Coordinated attacks can destroy your reserves and the general market, leaving
  127. you in a dangerous situation.  Without food, morale and public support will
  128. quickly fall and may lead to internal revolts.
  129.  
  130.  
  131.  ───────── Covert Operations ──────────────────────────────────────────────
  132.  
  133. Covert Operations are the heart of any successful campaign.  Attacking an
  134. empire requires only military supremacy.  However, to successfully wage war
  135. and minimize damage, one must be able to strike at the heart of the enemy
  136. and remove the opponent's ability to fight back.  Well timed and coordinated
  137. covert operations can immensely help in this task.  By weakening an enemy
  138. internally, one takes less losses fighting externally.
  139.  
  140.  sendSpy
  141.    sendSpy  - Allows you to attempt to get military information on another
  142.     realm.  This operation takes place immediately.
  143.  
  144.  
  145.  Stir Revolts
  146.    Stir Revolts  - Through propaganda, your intelligence agency can
  147.     create doubts in your opponent's populace, causing rioting and revolting,
  148.     reducing popular support and placing the enemy government in jeopardy.
  149.  
  150.  
  151.  Set Up
  152.    Set Up  - This operation will work to make two other empires
  153.     believe they have declared war on each other, possibly leading to
  154.     actual combat.  If successful, any treaty between the two empires is
  155.     void.  Used against empires with defense pacts could make attacking
  156.     one notably easier.
  157.  
  158.  
  159.  Support Dissensions
  160.    Support Dissensions  - Using extremely strong propaganda, your
  161.     agents may be capable of internally sabotaging an opponent's military,
  162.     causing a portion of Troopers to flee.
  163.  
  164.  
  165.  Demoralize Forces
  166.    Demoralize Forces  - This covert operation infiltrates an enemy's
  167.     military camps with agents set out to reduce the effectiveness of
  168.     his or her forces.
  169.  
  170.  
  171.  Spy On Relations
  172.    Spy on Relations  - Your agents will work to learn of all treaties
  173.     of a particular empire.  This is useful pre-war intelligence, in that
  174.     you can learn of vast alliance networks and/or trade partners.
  175.  
  176.  
  177.  Bomb Enemy Targets
  178.    Bomb Enemy Targets  - Using terrorist methods, your intelligence
  179.     agency will randomly bomb different targets, causing widespread
  180.     destruction in your opponent's barony.
  181.  
  182.  
  183.  Bribery
  184.    Bribery  - Bribing an enemy agent gives you the benefit of learning
  185.     useful information on the tactics of an opposing intelligence center,
  186.     allowing your forces to more effectively prevent incoming covert
  187.     operations.
  188.  
  189.  
  190.  Expose Enemy Ops
  191.    Expose Enemy Ops  - This operation takes full advantage of your
  192.     bribed agent.  By relaying all known information, your bribed agent
  193.     effectively gives you almost 100% immunity from incoming covert
  194.     operations from his home empire.  However, because of the level of
  195.     risk to your agent, this operation is only effective for 24 hours.
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  ───────── The Bank ───────────────────────────────────────────────────────
  200.  
  201. The bank provides both a safe storage of money and an interest-gaining
  202. environment.  In addition, you can get cash relief loans from the planetary
  203. leadership as well as make investments for the future.  Investments provide
  204. their own interest rates, which often fluctuate dep ing on the amount of
  205. investing at any particular time.
  206.    NOTE :  Interest, Loans, and Investments are only accessible in the
  207.     registered version of this game.
  208.  
  209.  
  210.  ───────── Spending Menu ──────────────────────────────────────────────────
  211.  
  212. The heart of your empire is centered upon having a strong defense and large
  213. amount of land.  At this menu, you can buy and sell both, dep ing on the
  214. setup of the game.  In many setups, the amount of military you can purchase
  215. is limited or even non-existant, in which case Industrial production is your
  216. primary or sole option (Industrial production is explained below).
  217.  
  218.  System Menu
  219.    System Menu  - This menu offers a variety of options, explained in
  220.     a later section of the documentation.
  221.  
  222.  
  223.  Buy / Sell
  224.    Buy / Sell  - This lets to switch between selling and buying.  Dep ing
  225.     on your immediate goals, it may be in your best interests to sell off
  226.     excess equipment, although it can only be sold at a fraction of the
  227.     buying price.
  228.  
  229.  
  230.  Troopers
  231.    Troopers  - Troopers serve as both offensive and defensive battle
  232.     units.  While not very strong on either  , they are fairly cheap both
  233.     to buy and maintain.  One drawback is the added need for food, as
  234.     compared to other units.
  235.  
  236.  
  237.  Jets
  238.    Jets  - These units serve as offensive-only military units.  About
  239.     twice as powerful as a soldier on offense, they make a formidable attack
  240.     weapon.  However, they cannot defend and, while cheap to buy, can be
  241.     relatively expensive to maintain.
  242.  
  243.  
  244.  Turrets
  245.    Turrets  - The counterpart to Jets, Turrets are defensive-only weapons
  246.     about twice as powerful as the Trooper.  Like Jets, however, they are
  247.     relatively expensive to maintain.  Nevertheless, Turrets can make a
  248.     strong, full-time defense and are impossible to destroy through terrorist
  249.     operations.
  250.  
  251.  
  252.  Bombers
  253.    Bombers  - Bombers are special attack forces.  They have no offensive
  254.     or defensive strength, but can be used in special missions. Interplanetary
  255.     bombings require bombers to drop the payload, and in attacks, they can
  256.     be used to target and destroy grounded enemy jets.
  257.  
  258.  
  259.  Headquarters
  260.    Headquarters  - Your command headquarters is essential in coordinating
  261.     your military attacks.  A strong HQ gives tanks better coordination and
  262.     can improve the effectiveness of tanks drastically.
  263.  
  264.  
  265.    Region Buying -
  266.     You can buy the following types of regions:
  267.  
  268.  COASTAL
  269.        Coastal  - Coastal lands are excellent for the tourism and resort
  270.         industry.  In good conditions, they are an extremely effective
  271.         money generator.  However, with low public support, your populace
  272.         loses interest and Coastal territory production slumps drastically.
  273.  
  274.  
  275.  MOUNTAINS
  276.        Mountains  - The mountains are an excellent source for mining
  277.         natural resources.  Because there are few factors affecting
  278.         production, mountains provide the most stable source of income, but
  279.         at the same time, they do not average as much as other regions.
  280.  
  281.  
  282.  DESERT
  283.        Desert  - Dry desert land supports the development of solar
  284.         power generation extremely well.  Profiting from these generates
  285.         fluctuates greatly due to climate conditions, but, on the average,
  286.         produce more gold than do mountains, but less than Coastals in
  287.         good conditions.
  288.  
  289.  
  290.  INDUSTRY
  291.        Industry  - Industry is the basis of a strong economy.  While
  292.         in some setups you can buy any and all military goods you will need
  293.         during war, others do not allow purchasing at all.  In those cases,
  294.         Industry is your only source of military power.  Industry, forced
  295.         into free-market competition, is also more efficient at producing
  296.         military than you buying from the market.
  297.  
  298.  
  299.  RIVERS
  300.        Rivers  - Rivers are both an excellent source of revenue
  301.         through hydroelectric power and a source of food through fishing.
  302.         While most years the rivers produce vast supplies of gold, more so
  303.         than any other region, they are often wrought with problems and
  304.         used instead for fishing to bring extra food into the empire.  The
  305.         people of the land determine what will be produced yearly, without
  306.         your input.
  307.  
  308.  
  309.  AGRICULTURE
  310.        Agriculture  - Self-sufficiency in terms of food production is
  311.         almost a necessity in a world wracked by constant conflict.  Without
  312.         a stable global market to buy and sell food, you may often find
  313.         yourself with no source of food outside of your barony.  Agricultural
  314.         regions provide you with a solution to that problem, and in times of
  315.         global food shortages, could give you bargaining power in selling
  316.         off surpluses.
  317.  
  318.  
  319.  URBAN
  320.        Urban  - By building strong urban centers, you vastly increase
  321.         the number of people able to live in your empire.  These people
  322.         bring in more tax revenue, and with strong trade agreements, provide
  323.         empires with vast new markets from which to produce even more
  324.         cash.
  325.  
  326.  
  327.  TECHNOLOGY
  328.        Technology  - Technology regions are a powerful source of
  329.         longterm enhancements.  Maintaining these research centers early
  330.         may prove costly, but with time, they allow you to vastly increase
  331.         the productivity of your empire economically and militarily.
  332.         Technology regions lead to the following improvements
  333.           - Increased military efficiency
  334.           - Increased region output
  335.           - Decreased maintenance costs on regions, military, and SDI
  336.           - Decreased Food spoilage
  337.           - Increased Tax income
  338.         As the game progresses, your costs will slowly decrease and efficiency
  339.         will increase (there will not be specific discoveries).
  340.  
  341.  
  342.  WASTE
  343.        Waste  - Enemies can use various technological weapons (such as
  344.         Nuclear Missiles) to reduce your once productive regions to waste.
  345.         These regions, while still requiring maintenance, produce nothing for
  346.         your empire.  They can, however, be decontaminated at a much lower
  347.         cost than buying new regions.
  348.  
  349.  
  350.  Covert Agents
  351.    Agents  - A strong Intelligence Agency is based upon having a
  352.     large supply of agents.  In general, the larger number of agents you
  353.     are armed with relative to an opponent, the more successful your covert
  354.     operations will be and the less successful enemies will be against you.
  355.  
  356.  
  357.  Tanks
  358.    Tanks  - The tank is the most advanced general purpose military
  359.     weapon of your army.  About the equivalent of four Troopers, tanks
  360.     be used both on offense and defense.  Their low yearly maintenance
  361.     costs make them a strong long term investment.
  362.  
  363.  
  364.  Carriers
  365.    Carriers  - Carriers are a necessity only in the support role.
  366.     In order to trade with other realms, often carriers must be sent for
  367.     transport.  In combat, Jets have to be transported to the battle field
  368.     as well, and one carrier serves to transport 100 jets.
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  ───────── Attacks ────────────────────────────────────────────────────────
  373.  
  374. The strength of an empire is often determined by its ability to wage war.
  375. The final blow in waging war is the actual combat between two militaries, and
  376. here is where you get that opportunity.  All of the building and developing
  377. to create the most powerful empire is tested in war.
  378.  
  379.  Regular Attack
  380.    Regular Attack  - This is the only true military battle between two
  381.     realms.  A successful assault an opposing empire brings you extra regions
  382.     which you can then recolonize to build as you wish.
  383.  
  384.  
  385.  Nuclear Attack
  386.    Nuclear Strike  - Nuclear weapons are a good source of crippling an
  387.     opponent.  While costly, the nuclear missile transforms a percentage of
  388.     an enemy's regions into waste, which then must either be dropped or
  389.     slowly repaired.
  390.  
  391.  
  392.  Chemical Attack
  393.    Chemical Attack  - Similar to nuclear strikes, these missiles affect
  394.     less actual land, but also infect millions of people with deadly chemical
  395.     gases, significantly reducing an opponent's population.
  396.  
  397.  
  398.  Biological Attack
  399.    Biological Attack  - Biological attacks are similar to the other
  400.     special attacks, except that they do not damage the land itself.  Instead,
  401.     they are effective against both the general populace and military
  402.     Troopers.
  403.  
  404.  
  405.  Attack Pirates
  406.    Attack Pirates  - Pirates often steal military equipment from your
  407.     empire.  Pirate Raids provide you the opportunity to strike back,
  408.     stealing away military equipment as well as land from them.
  409.  
  410.  
  411.  Alliance Strength
  412.    Alliance Strength  - This option allows you to see the amount of aid
  413.     military alliances will provide you if attacked.
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  ───────── Trading ────────────────────────────────────────────────────────
  418.  
  419. Trade between nations is a centerpiece of growth.  In addition to helping
  420. those in need, many realms with specialized industries coming together and
  421. trading their goods can build a network of power unattainable individually.
  422. Besides normal trade between empires, you also can put items for sale on a
  423. general market at any price you choose.
  424.  
  425.  
  426.  ───────── Interplanetary Operations ──────────────────────────────────────
  427.  
  428. In Interplanetary Games (Games setup to run between several BBSes) you
  429. experience the most exciting and challenging aspects of BRE.  Instead of
  430. playing against up to 25 local players, you are now immersed into a universe
  431. filled with anywhere up to more than 6000 players scattered throughout the
  432. world.  Instead of being a single entity, you are now part of your BBS, your
  433. team, working with them to become the most powerful BBS in the league.
  434.  
  435.  View IPScores
  436.    InterBBS Scores  - This option allows you to view the top players
  437.     and BBSes throughout the league ranked by various statistics.
  438.  
  439.  
  440.  Terrorist Ops
  441.    Terrorist Operations  - These can be highly beneficial in any assault.
  442.     Combining the forces of espionage and terrorism, you can do heavy
  443.     damages to your enemy right before s ing the final devastating
  444.     attack.  As in local covert operations, these operations are vital in
  445.     destroying an enemy's ability to wage war.
  446.  
  447.  
  448.  Send Trade Deal
  449.    Send Trade Deal  - As in local play, you may sendtrade deals to other
  450.     empires on other planets.  However, unlike local trade deals, you may not
  451.     make any demands in return for the goods you provide, and the target
  452.     always has to accept that which is sent.
  453.  
  454.  
  455.  Create Group Attack
  456.    Create InterPlanetary Attack Force  - This will set up a new attack force
  457.     to be sent to either an entire planet or a single Barony.  You can
  458.     set when the attack leaves and before that time, anybody on your
  459.     planet can join in the attack.  Returns will be divided according to
  460.     the amount of forces you each put in.
  461.  
  462.  
  463.  Join Group Attack
  464.    Join Interplanetary Attack Force  - This lets to join any of the attack
  465.     parties waiting to leave.
  466.  
  467.  
  468.  Indiv. Attack Force
  469.    Create Strike Force  - This allows you to sendyour own strike force to
  470.     a single player on another planet.  You get twice as many returns if
  471.     you sendthe attack yourself, but you can't attack an entire planet.
  472.  
  473.  
  474.  sendMessage
  475.    sendMessage  - As in the local messages (mentioned below), this
  476.     option allows you to sendmessages to other systems involved in the game.
  477.  
  478.  
  479.  Special Operations
  480.    Special Operations
  481.  
  482.      Bomb Enemy Food Market  - This operation gives you a chance to bomb
  483.       the central food market of another planet.  Many of these, combined with
  484.       other effective operations, have the potential to put enemies through
  485.       civil war.
  486.  
  487.      Undermine Investments  - This option allows your forces to covertly
  488.       weaken an enemy planet's basic economy, reducing returns on investments
  489.       due back in the next few days.  Note that only registered systems offer
  490.       investments.
  491.  
  492.      Bomb Enemy Trade Market  - If successful, this operation destroys
  493.       a portion of all goods stored in an opposing planet's trading market.
  494.  
  495.      Bomb Enemy Trade Routes  - This operation attempts to destroy
  496.       portions of all trade deals in transmit throughout an opposing planet.
  497.  
  498.      Nuclear/Chemical/S3-Sabre  - These attacks launch powerful missiles
  499.       against their targets damaging a variety of areas of the realm.
  500.  
  501.      Spy Guy  - This option will senda spy to another BBS.  He(she) will
  502.       report information on all incoming group attacks and Gooie Kablooies
  503.       allowing realms to prepare for the incoming onslaughts.
  504.  
  505.  
  506.  Gooie Kablooie Ops
  507.    Gooie Kablooie  - The Gooie Kablooie is the ultimate weapon of
  508.       destruction.  Only one can be created at a time, and it takes a great
  509.       deal of funding by all members of the BBS.  Once funded (funding dep s
  510.       on the size of the target), the Gooie Kablooie will begin construction.
  511.       Once construction is complete (a few days), it will be launched to
  512.       meet it's target.  Immediately upon arrival, 10% of the regions on the
  513.       planet will be destroyed instantaneously.  Every day of it's existance
  514.       after the first day, another 5% will be destroyed, up to a max of 5
  515.       days at which time it will self-destruct.  The only way to destroy this
  516.       "thing", is to keep battling it with Jets until destroyed.  The
  517.       destruction of this weapon requires the cooperation of the entire
  518.       planet, as the amount of jets required is enormous, and the damage
  519.       irreversible.
  520.  
  521.  
  522.  SDI Program
  523.    SDI Program  - Technology has developed space-based protection
  524.       against a great deal of enemy forces in the form of a Strategic
  525.       Defense Initiative program.  Building an SDI, however, is fairly
  526.       expensive and maintaining it will only cost more.  The more
  527.       territory you control, the larger your program will need to be as
  528.       well.  The potential benefits of an SDI including destroying up to
  529.       50% of incoming enemy missiles as well as weakening enemy jets
  530.       attacking your realm.
  531.  
  532.  
  533.  Spy Database
  534.    Spy Database  - Because your planet is working as a team, any spy
  535.     reports obtained about an empire on another planet is stored in a global
  536.     database, which can be accessed by this option.
  537.  
  538.  
  539.  Travel Times
  540.    Travel Times  - This option lists the approximated time for data to
  541.     travel to another BBS and back.  Generally, most operations you do will
  542.     take about this long.
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  ───────── Messages ───────────────────────────────────────────────────────
  547.  
  548. Communication is often a centerpiece of cooperation, whether between
  549. individual empires or between planets.  Use the messages to coordinate,
  550. plan, and organize your offenses, alliances, and general plans.
  551.  
  552.  
  553.  ───────── System Menu ────────────────────────────────────────────────────
  554.  
  555. The system menu is a special menu accessible from the Spending menu.  It
  556. supports a variety of options that aren't accessed frequently, such as
  557. controlling the tax rate in your empire and setting industrial production
  558. levels.  In addition, it allows you to access a variety of other menus
  559. such as the Covert Ops and Trading out of sequence.  The Preferences
  560. submenu also allows you to normally skip a variety of menus that aren't
  561. used often.  The option to abdicate will immediately delete your empire
  562. from the game so you may start over the next day.  This menu is constantly
  563. changing in each version, so various options may appear as time goes by.
  564.  
  565.  
  566. Barren Realms Elite  is a game which has been designed to be simple to
  567. learn initially, but success is based a great deal on experience and
  568. cooperation.  Much information has been left out of the documentation so
  569. that you can learn by experience rather than reading instructions.  Used in
  570. InterBBS mode, BRE is a much more competitive and enjoyable game, requiring
  571. a great deal of cooperation and organization between players.  We hope you
  572. enjoy the game, and good luck!
  573.  
  574.