home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / DOOR / ARENA11.ZIP / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-08-16  |  45KB  |  961 lines

  1.     ------------------------------------------------------ 
  2. --------------------------------------------------------------
  3.             ARENA OF THE ANCIENTS...by Ross Wigdor
  4. --------------------------------------------------------------
  5.     ------------------------------------------------------
  6.  
  7. OBJECT OF THE GAME:  The object of the game is to remain the most
  8.                      powerful character in the game, superior to all
  9.                      the other players. You are also supposed to keep your
  10.                      dominion running and ahead of the other players, so
  11.                      you should not spread one area too thin, or else the
  12.                      other suffers.
  13.  
  14.  
  15. BACKGROUND:  You are a warrior.  A lowly, lowly warrior.  All you have
  16.              is a skill and blind faith in your deity.  And a bit of
  17.              money (a bit).  You have heard of the Ancients of the Arena.
  18.              You have heard the fables, the tales, the legends.  You want
  19.              to be a legend.  You want it bad (real bad).  You want to be
  20.              heard of as a one of a kind warrior.  Someone who was never
  21.              defeated. Someone to be remembered.  The Ancients were the best.
  22.              Unstoppable.  The warriors of the past will live forever in the
  23.              minds of those in the present.  You want the glory, but you
  24.              also have heard a rumor, that the attainment of grand power can
  25.              lead a warrior beyond the limits of time, and bring him to
  26.              face the Ancients.  You want to know who they were.
  27.              You want to know...if you can beat them.  And the prize.
  28.              You have heard stories.  Many stories.  Of how defeating
  29.              the Ancients gives wealth, power, status, and the like.  You
  30.              have heard defeating the Ancients gives you the world on a
  31.              plate, god-like powers, and immortality.  But you do not even
  32.              know if any of this is true.  On blind faith you believe that
  33.              becoming all-powerful will lead you to the Ancients.  Once there,
  34.              you know not what lies beyond........
  35.  
  36.  
  37. Some basics:
  38.  
  39.      Hit Points is life.  You have 0, you are dead.
  40.  
  41.      You use weapons to attack, armor to defend (it would look rather silly
  42.                                 to attack someone with a helmet).
  43.  
  44.      Attributes affect different aspects in the game (I.E. Strength
  45.                 affects damage done)
  46.  
  47.      You have a certain amount of turns per day, and you can use
  48.     them however you want (i.e. you can spend some as your character
  49.     and some ruling your dominion, or use them all in one place)
  50.  
  51.      This is a daily game.  You have a certain number of turns for nearly
  52.           all things in the game, and every day that number resets back to
  53.           normal.  So after completing a day, even if you died, when you
  54.           come back the next day to play, you are alive and well and
  55.           can do everything all over again (i.e. die again)
  56.  
  57.  
  58. 1)  Starting for the first time
  59.  
  60.              If you are starting for the first time, you are asked your name.
  61.              Enter your real name.
  62.              You are then asked for your alias.
  63.              This will be your 'game name' and the name you will use
  64.              to log into the game the next time.
  65.  
  66.              Character Creation:  This is a simple process.
  67.                                   You are given several choices in
  68.                                   different deities.  The deity
  69.                                   you choose has both an alignment (Good,
  70.                                   Evil, and None) next to it, as well
  71.                                   as a character class that you will be
  72.                                   (i.e. fighter, mage, thief, etc.)
  73.  
  74.              Now you will see that you have no news (This is your first time
  75.              playing) and you will get to the main menu (MAIN STREET)
  76.  
  77.  
  78. 2)  Main Street
  79.  
  80.     Main street is the main menu in the RPG part of ARENA OF THE ANCIENTS.
  81.     From Main Street you can access all the major RPG areas in the game.
  82.  
  83.     The menu lets you access these options:
  84.  
  85.         Caverns of Despair
  86.         Adventurer's Guild
  87.         Market Street
  88.         Jail
  89.         Audience with the King
  90.         Temple
  91.         Healing Center
  92.         Suicide
  93.         Town Crier
  94.         Write Message
  95.         Dominion
  96.  
  97.  
  98.  
  99. 3)  Caverns of Despair
  100.  
  101.     The Caverns of Despair are where characters can go to kill monsters and
  102.     gain experience and money (Platinum).  Attacking monsters takes turns, so you have a         limited number of attacks. In the Caverns, the player can:
  103.  
  104.          Look for Monsters
  105.          Change Cavern Level
  106.          Display Stats
  107.          Heal
  108.          Buy Holy Water
  109.  
  110.     When you choose to look for a monster, depending upon your current
  111.     cavern level (the higher, the more dangerous), the computer picks
  112.     a suitable opponent for you.  Then you go into battle.
  113.     All characters have the same fighting menu except for magic users, who
  114.     can also cast spells.  You may "attack", "run", "heal", or "fight to
  115.     death".  If you attack, it is the equivalent of trying to hit the monster,
  116.     while the monster also gets to attack you.  "Run" means your character
  117.     flees from the battle.  "Heal" lets your character drink Holy Water,
  118.     which regains lost Hit Points.  "Fight To Death" is a convenient feature,
  119.     controlling the battle for you automatically.  It is the equivalent of
  120.     continuously choosing "attack" until either the character or the monster
  121.     is dead, unless the character is injured, in which case the character
  122.     automatically heals himself (if you have Holy Water) before attacking.
  123.     If you are a mage, you can also "cast a spell".  Mages can cast a spell
  124.     every other round.  You can do this forever, with no limit to how much
  125.     you can cast it.  The trick is drain.  When you cast a spell, you are
  126.     also taking damage due to drain from the spell.  After casting a spell,
  127.     you can ALSO ATTACK (giving you two ways of doing damage every other
  128.     turn), making casting spells a definite advantage.
  129.  
  130.     If the player selects "Change Cavern Level", you can select a Cavern
  131.     level not lower than the character's level, but not greater than
  132.     the Character's level + 5.  This enables characters to fight only
  133.     monsters that are of equal ability to them, and thereby give more
  134.     experience and money, though they are harder to beat.
  135.  
  136.     "Heal" does exactly what it sounds like.  The character heals himself to
  137.     full health (if you have enough Holy Water) or else he heals himself
  138.     as much as he can.
  139.  
  140.     "Display Stats" also is self explanatory.  It gives you a detailed view
  141.     of your character.
  142.  
  143.  
  144. 4)  Adventurer's Guild
  145.  
  146.     The Adventurer's Guild is essentially a hotel/bar/hangout for the
  147.     characters.  In the Guild, the characters may:
  148.  
  149.     Get a room
  150.     See Scores
  151.     See An Assassin
  152.     Converse with patrons
  153.     Visit the pub
  154.     Challenge patrons to arm wresting
  155.     Commit Thievery
  156.     Go to the bank
  157.  
  158.     "Get a Room" only entails paying for one.  Getting a room means that
  159.     your character is going to sleep, and it ends the game for the day for
  160.     you.  The advantage to purchasing a room rather than quitting the
  161.     game from Main Street is that your character cannot be challenged
  162.     in the Arena, and therefore cannot be killed while you are not playing.
  163.  
  164.     "See Scores" shows you a list of all the other characters, their deity,
  165.     their experience, and their level.
  166.  
  167.     "See An Assassin" gives the character other options.  Any character can
  168.     attempt to "Hire an Assassin".  This enables the characters to either
  169.     "Kill the King" or "Kill a High Priest".  If a character has enough
  170.     charisma and platinum, the assassin will do the deed selected.  Telling
  171.     what "Kill the King" does would spoil the fun.  "Killing a High Priest"
  172.     is a powerful deed, because depending upon the Priest you choose,
  173.     characters with the same deity may not advance levels that day.  But the
  174.     other deities frown on this, and you may be punished for this action.
  175.     Only characters of the class assassin may purchase poison.  This is
  176.     a cheap and effective way of bettering your character's weapon.  But only
  177.     one poison of any kind may be on a weapon at any time, so unless you
  178.     get another weapon, your stuck with the poison you put on it.
  179.  
  180.     "Converse with the patrons" lets the characters in the game keep up
  181.     a conversation with each other.  If you choose to speak, your message is
  182.     recorded so others can look at it.  You may also read the messages
  183.     other characters have left, but most usually include messages like
  184.     "I rule" or "I'm going to kill you all" so try to be original.
  185.  
  186.     "Visit the pub" enables your character to buy a drink.  Sometimes your
  187.     character cannot hold his liquor, but other times the drink you
  188.     purchase can have an unknown effect on you (This can't hurt you like real
  189.     life, so party down!)
  190.  
  191.     "Arm Wrestling" is an option only for Dark Knights and Fighters.  This
  192.     is when you match your strength up against other patrons in the Guild.
  193.     This can be a good thing or a bad thing, because winning helps you, but
  194.     losing just angers your deity.  So be wise, and don't do it too often.
  195.  
  196.     "Commit Thievery" is an option only for thieves.  This is for when
  197.     your character is feeling 'frisky'.  If you attempt to steal from
  198.     people, you may make money, but you also run the risk of being caught
  199.     and sent to jail, and you cannot post bail for yourself, but you
  200.     sometimes do not need it,     if the sheriff is on the take (ha-ha).
  201.     So unless you have a friend to bail you out every day for you to play
  202.     again, you cannot play again until the next day.
  203.  
  204.     "Go to the Bank"  lets your character deposit his money, which earns 8%
  205.     interest every day it sits in the bank (not too shabby).
  206.  
  207.  
  208. 5)  Market Street
  209.  
  210.     Going to Market Street is essential.  At many points in the game, you
  211.     will need to buy better weapons and better armor so you can inflict more
  212.     damage and take more damage.  Mages also need to better their spells.
  213.     At the market street you may:
  214.  
  215.        Go to the Weapon Shoppe (Yes, that's right:  SHOPPE)
  216.        Go to the Armory
  217.        Go to the Armor Shack
  218.        Go to the Magic Shoppe (Again, yes:  SHOPPE)
  219.  
  220.     All characters may go to the weapon shoppe.  There they, get this,
  221.     purchase weapons!  All the weapons available in the game you can
  222.     get in the weapon shoppe.
  223.  
  224.     The Armor Shack only has 3/4 of all the armors available.  These are
  225.     the weakest of all the armors (though they do get pretty powerful as
  226.     you get closer to the end of the list).  They are also the cheapest and
  227.     the only ones that a character will be able to afford for a VERY LONG
  228.     TIME.  All characters may visit the Armor Shack.
  229.  
  230.     The Armory has the other 1/4 of the armors available.  These are the
  231.     most powerful armors in the game.  They are also the most expensive.
  232.     The catch is that all characters EXCEPT FOR THE MAGES may visit this
  233.     store.  Mages will be turned away (hey, stop complaining: you can
  234.     cast magic!)
  235.  
  236.     The Magic Shoppe, can, obviously, only be visited by mages.  All others
  237.     will be turned away.  Mages can only have 1 spell at a time.  If a mage
  238.     buys a costly spell, and then buys a cheap spell, only the cheap one
  239.     remains.  The more expensive the spell, the more powerful it is, but the
  240.     more drain damage you take when casting it!
  241.  
  242.  
  243. 6)  Jail
  244.  
  245.     Jail is essentially for thieves, but everyone can go there.  In the jail
  246.     you can:
  247.  
  248.         See the inmates
  249.         Talk to the sheriff
  250.         Break out inmates
  251.         Attack the sheriff
  252.         Post bail for an inmate
  253.         Loot the bail safe
  254.  
  255.     By choosing "see inmates" you get a listing of all the inmates currently
  256.     in Jail.
  257.  
  258.     "Talk to the sheriff" lets the character see his standing with the law.
  259.     If you are a thief though, it also lets you 'soften the sheriff' up to
  260.     your wily ways (i.e. the sheriff can be "PERSUADED" not to mess with
  261.     you)
  262.  
  263.     "Break out inmates" is exactly like what it sounds.  By killing the
  264.     sheriff (who is no wimp), you can set all the prisoners free.
  265.  
  266.     "Attacking the sheriff" means you want to kill him, but just laugh
  267.     at the prisoners rather than releasing them. Be careful:  The sheriff
  268.     is a tough guy, and he won't stand for this!
  269.  
  270.     "Post bail" lets you give the sheriff money for the release of one
  271.     of the inmates.  The person controlling that character may then
  272.     play again the same day.
  273.  
  274.     "Loot the bail safe" is for thieves only.  If you want, you can attempt
  275.     to crack the safe.  If you are caught, which is very likely unless you
  276.     are a master thief, the sheriff will deal with you...in his own special
  277.     way (i.e. death).
  278.  
  279.  
  280. 7)  ARENA
  281.  
  282.     This is the ARENA OF THE ANCIENTS.  This is where the fabled Ancients of
  283.     the Arena fought grand battles long ago.  They are legendary...In the
  284.     Arena you may:
  285.  
  286.       List Warriors
  287.       Challenge Warriors
  288.  
  289.     By choosing "List Warriors" you can see all the characters available to
  290.     fight you in the ARENA.
  291.  
  292.     By choosing "Challenge Warrior", you can select a person to fight in
  293.     the Arena.  You have 3 fights a day.  You battle other characters
  294.     exactly like you battle a monster, only you also get pride and
  295.     satisfaction out of killing another character.  Not to mention
  296.     a lot of experience and ALL of their money on hand.
  297.  
  298.  
  299. 8)  Audience with the King
  300.  
  301.     By choosing this option, you appear before the castle gates, in front
  302.     of two burly looking Royal Guards.  From here you may:
  303.  
  304.        Talk to Guards
  305.        Siege the Castle (ha)
  306.        Sneak into the Castle
  307.        Bribe the Guards
  308.        Go to the Princess's window
  309.  
  310.     "Talk to Guards" is a very good thing to do every time that you advance
  311.     a level.  Sometimes the king likes to see his subjects as they rise to
  312.     power.  Usually accompanying this trip to see the king is a 'gift', so
  313.     getting an audience IS A VERY GOOD THING.  Unfortunately for you
  314.     EVIL characters, the king will see you less than GOOD or NEUTRAL
  315.     characters due to the fact that, well, you're EVIL.  But he still will
  316.     see you sometimes (try once)...
  317.  
  318.     "Siege the Castle" is a feature that goes along with DOMINION, and as
  319.     that is not quite complete at this time, this feature is DISABLED.
  320.  
  321.     "Sneak into the Castle" is really for thieves and assassins.
  322.     If a thief is successful in sneaking into the castle, who knows?
  323.     There is some very expensive stuff in the castle just
  324.     SCREAMING, "pawn me! pawn me!"  But if he is not careful...well, it's
  325.     back to jail.  Try to become a little skilled as a thief before you
  326.     attempt this.  Assassins who are successful face the possibility of
  327.     doing their thing in killing the king!  Again, if they fail, they suffer
  328.     the same fate as the thieves.
  329.  
  330.     "Bribe the Guards" is useful if you are a Dark Knight.  This maneuver
  331.     can get you into the palace as well.  But wait!  What can you do there?
  332.     I guess for the right ENORMOUS price, you can find out...
  333.  
  334.     "Window of the Princess" is useful for those characters of GOOD alignment.
  335.     The princess is said to have magical abilities that she uses to aid
  336.     her suitors.   This is a good thing!  Except if you are EVIL, in which
  337.     case you are more likely to get spit in your face than receive magical
  338.     help...Jeez, those EVIL characters just don't get any advantages, or
  339.     do they?
  340.  
  341.  
  342. 9)  Temple
  343.  
  344.     The temple is a place of worship.  Here you can:
  345.  
  346.         See the High Priest
  347.         Pray
  348.         Loot Coffers
  349.         Light A Candle
  350.         Get a Blessing
  351.         Visit the Fountain of the Orb
  352.  
  353.     "See the High Priest" enables a character to see what the priest thinks
  354.     of him.  This is just a crude comment toward the beginning, but as you
  355.     gain in power and advance levels, the High Priest can give you tips
  356.     and support.
  357.  
  358.     "Pray" is only for CLERICS.  Praying lets a cleric gain special magical
  359.     aid from their deity, Arshanon.  This is the only option a cleric can
  360.     access that no other class may.
  361.  
  362.     "Loot Coffers" is only for thieves.  This allows a thief to attempt to
  363.     steal the money in the coffers.  Will you guys stop at nothing to make
  364.     a fortune???
  365.  
  366.     "Lighting a Candle" is a strange option.  You may only light one candle
  367.     per day.  It is neither a good thing, nor a bad thing, but it does
  368.     do something to your character...you just do not know what.  Remember:
  369.     It is neither good, nor bad, though it does affect you.  This means that
  370.     if you figure out what happens after long term candle lighting, you may
  371.     decide, "That SUCKS!  I don't want to do that!" or "That's not bad, I
  372.     guess, but so what?" or "Whoa, I think that's a great thing!"  I am
  373.     saying I consider it to be neither good nor bad.  It really does not
  374.     affect you much, unless you continually light a candle every day.
  375.  
  376.     "Get Blessing" advances your character level if and only if they have
  377.     enough experience to get to the next level.  This gives you:
  378.            More money
  379.            Better attributes
  380.            1 higher level
  381.            More hit points
  382.            The ability to go one Cavern level higher in the Caverns of
  383.            Despair (you now also start 1 level higher)
  384.  
  385.     "Fountain of the Orb" is also a mystery.  Only CLERICS and PALADINS
  386.     may visit the Orb.  The Orb is said to be a magical stone from which
  387.     the Ancients made their weapons and armor.  That may just be rumor,
  388.     though.  Many people toss money into the fountain, but do not think
  389.     it helps them.  Others toss in money, and feel as though the Orb has
  390.     done something wonderful for them.  But no one knows if the Orb really
  391.     has any magical properties at all.  Maybe it relates to the money
  392.     thrown in the well...hint hint.  I mean, ahem, maybe it does nothing!
  393.  
  394.  
  395. 10) Healing Center
  396.  
  397.     The Healing Center is the place where characters go to get Holy Water,
  398.     the only proven ailment to every cut, scrape, wound, gash, disease,
  399.     ailment, or sickness.  Holy Water works wonders.  Buy it.  Trust me:
  400.     I wrote the game.  I know what I'm talking about.  If you were
  401.     decapitated, your arms and legs torn from your body, and then you were
  402.     incinerated, so long as you had 1 hit point of life left in your body,
  403.     Holy Water would work wonders.  "Fill Bottle" lets you fill your
  404.     bottle up with Holy Water, of which you can only hold 300 drops at a time.
  405.  
  406.  
  407. 11) Suicide
  408.  
  409.     I can't believe you are reading this.  You shouldn't even think of such
  410.     things.  Well, if you do, there are two options:
  411.  
  412.              Contemplate Death
  413.              Suicide
  414.  
  415.     Do not take this lightly.  "Contemplate Death" makes your character
  416.     think about life, and he may be visited by his deity, who will persuade
  417.     him one way or the other (hey, deities don't have to be nice).
  418.  
  419.     "Suicide" wipes your character out completely.  No Holy Water can save
  420.     him.  You character becomes ERASED permanently, but you can still start
  421.     over again with a new character...
  422.  
  423.  
  424. 12)  Town Crier
  425.  
  426.      The Town Crier tells about everything that happened in the city the
  427.      entire day.  You get to hear all the gossip, from 'rumors of an
  428.      assassin' to 'AxeMan killed Lord Wimp in the ARENA!'.
  429.  
  430.  
  431. 13)  Write Message
  432.  
  433.      Here you can write a message to any player in the game.  It's just
  434.      a one-liner, so be brief.  And if you are feeling lonely, not getting
  435.      any mail, send mail to yourself!
  436.  
  437.  
  438. 14)  Dominion
  439.  
  440.     Dominion.  Sweet, sweet Dominion.
  441.     It isn't often that you are given land to rule over, and subjects
  442.     that depend upon you for support.  It isn't often that you
  443.     command Knights, Cavalry, and maybe even Wizards or Berserkers.
  444.     But with Dominion, you can: AND MORE (Can you feel the excitement???).
  445.  
  446.     Getting started:
  447.     Once you reach a certain level, the king will want to audience with
  448.     you (trust me, I know: I made the game).  At this point, you are
  449.     given your dominion.  Rule wisely.
  450.  
  451.     When given a dominion, you have to choose some very important things:
  452.         LandType
  453.         Government
  454.         Dominion Name
  455.  
  456.     LandType:  This is the terrain of your Dominion.  Do not take this
  457.         lightly.  This choice determines how much more or less
  458.         effectively your army fights.  For instance, if you choose
  459.         swamp, the menu explains that with swamp, your defense
  460.         is higher, yet your offense is lower.
  461.         This means that if you attack another dominion, your
  462.         army will be less effective due to their trudging through
  463.         that muck.  But, if you are attacked, the muck actually
  464.         helps you because your opponent must go through it.
  465.         So, your defense is higher (ya gotta love the muck).  The
  466.                 reasoning behind some of my choices can be a bit faulty
  467.                 depending upon how I am viewing the terrain, so I did not
  468.                 include my reasoning behind the other choices (hey, no
  469.                 arguments, alright?).
  470.  
  471.     Government: This is also a very important choice.  Your
  472.             choice is permanent, so be careful.  Depending upon
  473.             your character class, you get certain choices. If
  474.             you are Wizard or Cleric, you have the option to
  475.             be a Magocracy or a Theocracy (respectively) as
  476.             the other classes do not.
  477.             Depending upon your choice, the production of
  478.             your workers will differ.  Their needs will differ
  479.             as well.  Events that occur in your dominion may
  480.             alter due to this selection as well.  For example,
  481.             the menu explains all about being a Dictatorship.
  482.             It says that their are high wages, medium production,
  483.             and threats of insurgencies, coups.  This means that
  484.             your people demand higher wages than normal, making it
  485.             more difficult to pay them.  However, they produce a
  486.             medium amount of goods, which is much better than, say,
  487.             the little amount of goods the communist government
  488.                         makes. But those annoying coups and insurgencies are
  489.                         a pain.  It means that every so often (how often can
  490.                         it be??) some loyal, trusted general of yours, well,
  491.                         tries to kill you and take the throne.  Don't
  492.             worry!  It won't happen...you'll kill him all right,
  493.                         but at what cost???  What the government menu fails to
  494.                         tell you is that every dominion has a similar thorn in
  495.                         it's side (except Magocracy and Theocracy, another
  496.                         advantage for them), but not as severe. Another reason
  497.                         type of government is important is military units.
  498.                         Democracy gets no extra units.  Dictatorship has
  499.                         access to the Berserker, Monarchy to the Wolf Rider,
  500.                         Magocracy to the Wizard, Theocracy to the Warrior of
  501.                         God, and Communist to the Hydra.  These units are
  502.                         helpful in military combat.  The Berserker is all
  503.                         brute attacking force. They have virtually no defense.
  504.                         Did I mention the berserker has    no defense yet?
  505.                         Did I mention no defense? All offense.  The Wolf
  506.                         Rider is almost evened out, good at both offense and
  507.                         defense.  The Wizard and Warrior of God are strange,
  508.                         and their is no way of truly knowing how well they
  509.                         will perform in combat.  Their stats depend how well
  510.                         the magic is flowing through the land and how much
  511.                         the Warriors of God have been attending to their
  512.                         daily prayers (it varies, understand?)  The Hydra is
  513.                         similar to the Wolf rider in stats (but better
  514.                         offensively), but it is better offensively than most
  515.                         units.
  516.  
  517.     When entering your dominion, you see your dominion menu, which has the
  518.     following options to access:
  519.  
  520.         Take Turn
  521.         View Dominion
  522.         Work Force
  523.         Military Forces
  524.         Castle Improvements
  525.         Invade Another Dominion
  526.         Lead Troops into Battle
  527.         See Dominion Mages
  528.         Dominion Subterfuge
  529.         Change Tax Rate
  530.         Get Siege Equipment
  531.         Get Defensive Equipment
  532.         Increase Morale
  533.         Buy Land
  534.         See Scores
  535.  
  536.  
  537.     The basics first:
  538.         1) When you take a turn, based upon the amount of land you
  539.             have versus your population and your popular support,
  540.             you will either gain or lose peasants.  Now, the
  541.             thing is, some of those peasants just want to live
  542.             on your land, while others want to work for you.
  543.             Those that live on the land you must feed, but you
  544.             also get to tax.  Those that want to work for you
  545.             you also have to feed, and you also have to pay,
  546.             but they produce different things for your dominion.
  547.             
  548.         2) Peasants like lower taxes.  Who doesn't?
  549.         3) You can hire those who want to work for you, but be
  550.             careful what you hire them to do.  They may not like
  551.             it if you suddenly want to change their profession,
  552.             and some may become peasants again, rather than
  553.             workers.
  554.         
  555.  
  556.     View Dominion:
  557.         View Dominion lets you see the state of your fief.
  558.         You can see how much the people like you/ hate you,
  559.         and you can check out your goods surplus, your military,
  560.         work force, improvements, and the like.
  561.  
  562.     Work Force:
  563.         When accessing this option, you are shown your unemployed
  564.         workers available and are given a menu with the following
  565.         choices:
  566.  
  567.             Farmers
  568.             Bladesmiths
  569.             Mages
  570.             Clerics
  571.             Tax Collectors
  572.             Stone Masons
  573.  
  574.             Fire Workers
  575.  
  576.         What the workers do is fairly obvious.  Farmers make food,
  577.         while Bladesmiths make weapons and armor.  Mages make
  578.         runes for casting spells, while clerics heal the sick
  579.         who will die from certain spells.  Tax Collectors, get this,
  580.         collect taxes.  Without them, you make no money, even if
  581.         you have the tax rate at 20%! Stone masons make stone
  582.         blocks used to improve your castle.
  583.  
  584.         If you choose Fire Workers, then you are switched into
  585.         another similar looking menu.  In this menu,
  586.         you choose what workers (and how many) you want to be
  587.         available to hire into other positions.  Some workers will
  588.         take offense to this and go back to becoming peasants. 
  589.         Others will not care, and will readily accept any position
  590.         you give them...
  591.  
  592.  
  593.     Military Forces:
  594.         As explained earlier, certain governments have access to
  595.         certain military units, but ALL governments have access to:
  596.  
  597.             Knights (8/4)
  598.             Cavalry    (5/3)
  599.             Crossbowmen (3/6)
  600.             Archers (1/4)
  601.             Shieldbearers (0/3)
  602.             
  603.         Knights are good offensive units. They have 8 power and 4
  604.         defense, which means that they are much better attacking
  605.         than defending.  Cavalry are also better at attacking than
  606.         defending, as they enter a battle after the knights have
  607.         already begun.  Crossbowmen are much better defending than
  608.         attacking due to longer range than archers, 
  609.         and they are much better than archers at 
  610.         attacking for the same reason.  Archers are much more
  611.                 defensive (in large quantities) than crossbowmen.
  612.                 Shieldbearers are defensive, but are more effective defending
  613.                 your forces when they are ATTACKING.
  614.  
  615.  
  616.     Castle Improvements:
  617.  
  618.         Castle Improvements are just that!  By upgrading your castle,
  619.         you improve it for defensive purposes.  You can construct:
  620.             Barbican
  621.             Battlement
  622.             Keep
  623.             Moat
  624.             Bastion Towers
  625.             Castle Walls
  626.             Portcullis
  627.             Dungeon (available, but does nothing yet)
  628.         
  629.         By upgrading the barbican, the keep, the moat, and the
  630.                 portcullis, you are adding to the defensive capabilities of
  631.                 your castle. Those improvements aid your crossbowmen and
  632.                 archers a little as well. The Battlement REALLY helps your
  633.                 crossbowmen and archers defend your castle.  Right now,
  634.                 dungeon is available to improve, but it does not do anything.
  635.                 Eventually, you will be able to take wounded enemy soldiers
  636.                 prisoner, and one attack option will be to attack to free
  637.                 prisoners (and add them to your army).
  638.  
  639.  
  640.     Invade Another Dominion:
  641.  
  642.         You only have a certain amount of attacks in a given day.
  643.         Right now, I have the number set to a max of 3.  This means,
  644.         of course, that you may send your massive military into
  645.         another Dominion to plunder and destroy, and in the end,
  646.         winning land or coming back in defeat...
  647.  
  648.         What happens first is simple.  A menu pops up with your
  649.         military.  You select the units you want to send, and
  650.         do nothing to the units you want to stay home for R & R, or
  651.         at least the ones you don't want in the battle.  If you
  652.         try to select more units of a certain type than you have,
  653.         all the units of that type become selected to fight.
  654.  
  655.         The menu choice is 'A' for abort and 'S' for send.  By
  656.         pressing 'A', the attack is aborted, and nothing happens.
  657.         'S' sends your military to the enemy Dominion, where they
  658.         engage in battle.
  659.  
  660.  
  661.         BATTLE:  Combat is handled exactly like it should be...
  662.             Your troops mass outside the enemy castle.
  663.             Their archers chime in with a friendly rain of arrows
  664.             and guess what? You get hit by them!
  665.             Your shieldbearers attempt to block the arrows, and
  666.             the more you have, the fewer troops you lose.
  667.             Then your troops begin the attack on the castle...
  668.             Unfortunately as you approach the castle, two things
  669.             happen:
  670.                 1) The very friendly moat monsters decide
  671.                     they want to play
  672.                 2) The boiling pitch being thrown off the
  673.                     castle lands on your head.
  674.  
  675.             First your shieldbearers attempt to block the pitch
  676.             being dropped conveniently on your head.  The more
  677.             you have the fewer casualties you take...
  678.             Then your troops and the moat monsters go at it.
  679.             While that skirmish goes on, your archers and
  680.             crossbowmen attempt to thin out the number of
  681.             moat monsters you have to deal with (usually by
  682.             pummeling them full of arrows, rather then inviting
  683.             then out for coffee).
  684.             Then, assuming siege equipment is working (I don't
  685.             know if this works yet), you're catapults, rams,
  686.             bores, and towers begin to act.
  687.             If you have a good number of towers, you can get more
  688.             troops onto the walls of the castle, and thereby kill
  689.                         many archers and crossbowmen, who have very little
  690.                         armor and not much in terms of short range weapons.
  691.                         The catapults bombard the city with large boulders,
  692.                         and you can burst through the gate with rams and
  693.                         bores. Whether or not you do damage to the portcullis
  694.                         (gate), enemy troops will either use your towers to
  695.                         come down out of the castle, their own ladders to
  696.                         climb down the walls, or lower the drawbridge and
  697.                         come rushing out of the castle (they usually do this
  698.                         anyway). They charge, and your troops and their
  699.                         troops engage in a fierce battle.  If you have a
  700.                         massive military, as compared with your enemy, you
  701.                         will do much more damage to the enemy's soldiers
  702.                         before they retreat into the castle.  If you are
  703.                         evenly matched, both armies take similar casualties.
  704.                         If you are sending a minor force up against an army
  705.                         the size of all Eastern Europe, you will take greater
  706.                         casualties then they will. At this point, all those
  707.                         around can tell who is going to be the victor in the
  708.                         outcome.  If you are wiping them out, the opposing
  709.                         ruler surrenders, and you graciously take a portion
  710.                         of that dominion's land.  If you are evenly matched,
  711.                         the general consensus is that if you leave, they will
  712.                         rain arrows down upon those that are not quite dead
  713.                         yet.  If you are badly losing, your army takes to the
  714.                         hills.  They run and run, and then run some more, and
  715.                         wind up back home where it's safe in your castle,
  716.                         behind good old walls.
  717.  
  718.     Lead your Troops into Battle:
  719.  
  720.             Another option that is not available at this time.
  721.                         Once available, your character, at the expense of
  722.                         more than one turn, will be able to participate, in
  723.                         person, in the battle. Not only does this raise
  724.             your army's morale (which increases combat
  725.                         effectiveness), but you actually fight an opponents
  726.                         army first hand (at least part of it) and gain
  727.                         experience for your character.  It's like a two for
  728.                         one deal.
  729.  
  730.     See Dominion Mages:
  731.  
  732.             Magic is kind of, I repeat kind of, ok, well an
  733.                         essential part of the dominion experience.  There
  734.                         are A LOT of spells.  18 in fact.
  735.             Here is a list, with a brief explanation....
  736.  
  737.             Blessing
  738.             Dispel Magic
  739.             Drought
  740.             Earthquake
  741.             Flood
  742.             Hurricane
  743.             Inferno
  744.             Increase Approval
  745.             Insect Swarm
  746.             Mask Power
  747.             Pestilence
  748.             Plague
  749.             Stir Populace
  750.             Tornado
  751.             Winter Chill
  752.             Volcanic Disturbance
  753.             Land Erosion
  754.  
  755.             Some of the spells have an effect like you would
  756.                         expect.  Most of the effects are negative, so it
  757.                         would be unwise to cast them on yourself
  758.                         (with one exception I will soon get to).  Spells last
  759.             a given number to turns.  They cost runes, which are
  760.                         produced by Mages.  After the turns end, the spell
  761.                         dissipates.  But, spells are cumulative.  So if you
  762.                         cast, say, Blessing, on yourself, and it lasts
  763.             10 turns, and then you cast it 3 more times, your
  764.                         dominion will be affected by Blessing for 40 turns.
  765.                         Here is the catch:  While spells can be both positive
  766.                         and negative, some cancel each other
  767.             out.  For instance, if someone were to cast Inferno on
  768.                         your dominion, obviously a Flood would wash the
  769.                         inferno away.  But the trick is that Inferno and Flood
  770.                         have different turns associated with them.  This may
  771.                         seem confusing, so I will elaborate:
  772.  
  773.                 Inferno is currently affecting your dominion
  774.                                 for 15 turns. So you cast Flood on your
  775.                                 dominion, which lasts 10 turns normally.  The
  776.                                 Flood would cancel out 10 turns of the
  777.                                 Inferno, leaving you with 5 turns of Inferno
  778.                                 left.  If you would rather have a Flood
  779.                                 affecting your dominion than Inferno, another
  780.                                 cast of Flood would cancel out the 5 turns
  781.                                 left of Inferno, leaving your dominion affected
  782.                                 by 5 turns of Flood.  Understand?
  783.  
  784.             Each spell has an opposite, with one exception: Dispel
  785.                         Magic does not have turns associated with it.  It
  786.                         simply decreases the number of turns left on ALL the
  787.                         spells affecting your dominion. Right now, I doubt you
  788.                         really want to see the list (*grin*) of the opposites
  789.                         of each spell and the exact description of each effect,
  790.             because you would just LOVE to find them out for
  791.                         yourself, so I would not want to ruin the
  792.                         surprise...(*grin*)
  793.  
  794.     Dominion Subterfuge:
  795.  
  796.             Dominion subterfuge is a way to sabotage another
  797.                         dominion. It makes perfect sense...The menu shows that
  798.                         you have several options:
  799.  
  800.                 Send Spy
  801.                 Send Assassin
  802.                 Demoralize Army
  803.                 Demoralize Peasants
  804.                 Hire Thieves for Underground Agency
  805.                 Spread Thieves around Dominion
  806.  
  807.             Essentially, this is your Secret Service / FBI / CIA.
  808.                         You hire 'thieves', who can blend into the city, and
  809.                         are therefore able to spot other agents sent by other
  810.                         dominions.
  811.  
  812.             Send Spy: If successful, he brings back a detailed
  813.                                   report of the target dominion.
  814.             Send Assassin: Sort of demoralizes both peasants and
  815.                                        army by killing a high ranking official
  816.                                        (if not caught and executed first, that
  817.                                        is)
  818.             Demoralize: Both demoralizes work the same.  If they
  819.                                     succeed, the target group's morale drops.
  820.             Hire Thieves: Lets you hire agents into your
  821.                                       Underground network.
  822.             Spread Thieves: Lets you send your undercover thieves
  823.                                         into your dominion, where they are
  824.                                         able to combat agents sent by other
  825.                                         dominions.
  826.  
  827.     Change Tax Rate:
  828.  
  829.             This is fairly simple to understand.  The higher the
  830.                         taxes, the more money that your tax collectors bring
  831.                         back, but the less happy the peasants are.  The lower
  832.                         the taxes, the less money your peasants pay, the less
  833.                         money you gain, but the happier they are. I.e. lower
  834.                         taxes mean happy people, high taxes mean grumbling,
  835.                         tax-paying, annoyed peasants who would like to see
  836.                         their DICTATOR hung as soon as possible (ok, that may
  837.                         be a slight exaggeration)
  838.  
  839.     Get Siege Equipment:
  840.  
  841.             Not available at this time.  Will eventually give you
  842.                         access to siege towers, battering rams, and catapults.
  843.  
  844.     Make Defensive Equipment:
  845.  
  846.             Nothing REAL important here.  Just purchasing pitch
  847.                         (you know, that really hot, boiling stuff you throw
  848.                         from the battlements onto invading armies) and moat
  849.                         monsters.  Not TOO important. This is all the fun
  850.                         happy stuff invading armies must go through to get
  851.                         at your castle.  The more you have, the more damage
  852.                         you do.
  853.  
  854.     Increase Morale:
  855.  
  856.             Walk among the peasants: By seeing their ruler,
  857.                              peasants become so excited, that they begin to
  858.                              love and adore you.  You are a people person!
  859.                              They like that in a ruler, and as a result,
  860.                  morale increases, as does popular support.
  861.  
  862.             Speak to military:  Same a peasants, the military
  863.                               likes to see their ruler once and a while.  It
  864.                               inspires them! The too begin to love and adore
  865.                               you, and their morale increases.
  866.  
  867.     Buy Land:
  868.  
  869.             I think this one you can pretty much figure out. You
  870.                         can increase the size of your dominion by getting
  871.                         land, which costs more if you already own more. The
  872.                         cost of land proportionately increases as
  873.             the size of your dominion increases.
  874.  
  875.     See Scores:
  876.  
  877.             Do you really need an explanation??? OK, well the
  878.                         screen looks like this:
  879.  
  880. #        DOMINION          RULER        LAND        NET SCORE
  881. num     name                name        number        number
  882.  
  883.             Under the number sign, you can see the number of each
  884.                         dominion, so you know what number to enter when you
  885.                         need a target dominion. Under DOMINION is the name of
  886.                         the dominion. Under RULER is the name of the ruler of
  887.                         that dominion (hey, if you can't defeat their castle,
  888.                         at least you can slaughter them in the ARENA) Under
  889.                         LAND is the size of the dominion, and NET SCORE is
  890.                         how formidable your opponent is.  If the score is
  891.                         higher, the more you will have to go through to defeat
  892.                         that dominion.
  893.  
  894.     Note on Dominion:
  895.  
  896.             You may not get it at first, but it is easy to
  897.                         understand, and you will get a knack at it eventually.
  898.  
  899.             Battle SEEMS to be ok now, but I have not tested as
  900.                         much as I liked, so if your 3 shieldbearers are able
  901.                         to defeat 5 thousand berserkers and a thousand
  902.                         crossbowmen, I'd sure like to know...
  903.  
  904.  
  905.  
  906. 15)  Hints
  907.  
  908.      Buy Holy Water.
  909.  
  910.      Buy Holy Water.
  911.  
  912.      Buy Holy Water. (If you haven't noticed yet, Holy Water is important,
  913.                       get it?)
  914.  
  915.      Everything in the game DOES SOMETHING, even if it does not appear to.
  916.      Some things tell you specifically that you do not know what has happened,
  917.      and these things can be good OR bad, so be careful about doing them
  918.      again (was that vague enough?)
  919.  
  920.      If you are a thief, it is easiest to steal in the Guild, then the
  921.      temple, then the jail, and then finally the castle (it may take awhile).
  922.  
  923.      Character classes determine more than class.  It gives alignment
  924.      and also affects greatly attribute changes. It also affect the
  925.      kind of dominion government you can get...
  926.  
  927.      Remember the GOLDEN RULE:  Do unto others as you would like done
  928.                                 unto yourself.
  929.      Then again, this is a fighting game, and people are trying to kill you,
  930.      so do whatever...
  931.  
  932.      Magic is powerful, but watch the drain.
  933.  
  934.      Fighters and Dark Knights tend to be very strong as characters, but they
  935.      do not have the option of getting certain dominions. Though being able to
  936.      easily crush the other characters is kind of fun.
  937.  
  938.      Magic users tend to be weak as characters in the beginning.  As your
  939.      power in magic grows, you are able to defeat many of the other
  940.      characters though, because the spells get very damaging.  They also
  941.      get the Magocracy choice for a dominion, which is a distinct advantage.
  942.  
  943.      Do not always advance a level when you have the ability to do so. The
  944.      monsters get a lot harder as you advance levels, and unless you have
  945.      the weapons and armor to compensate, you are TOAST.
  946.  
  947.      Try and audience with the king every time you advance a level.
  948.  
  949.  
  950. CLOSING NOTE:
  951.  
  952.                 My email address is wigdor@andrew.cmu.edu
  953.  
  954.         I would love to hear your comments, suggestions, ideas, and
  955.                 anything else you would like to share with me, so long as you
  956.                 aren't just bashing my game for no good reason (hey, I spent a
  957.                 long time making this thing, so try and remember that)
  958.  
  959.     If this game is UNREGISTERED, please encourage your sysop to register.
  960.         I have to eat you know (*grin*).
  961.