home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / DOOR / ARENA11.ZIP / INSTRUCT.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-09-11  |  47KB  |  967 lines

  1.     ------------------------------------------------------
  2. --------------------------------------------------------------
  3.             ARENA OF THE ANCIENTS...(c) Ross Wigdor
  4. --------------------------------------------------------------
  5.     ------------------------------------------------------
  6.  
  7. email: wigdor@andrew.cmu.edu
  8.  
  9.  
  10. OBJECT OF THE GAME:  The object of the game is to remain the most
  11.                      powerful character in the game, superior to all
  12.                      the other players. You are also supposed to keep your
  13.                      dominion running and ahead of the other players, so
  14.                      you should not spread one area too thin, or else the
  15.                      other suffers.
  16.  
  17.  
  18. BACKGROUND:  You are a warrior.  A lowly, lowly warrior.  All you have
  19.              is a skill and blind faith in your deity.  And a bit of
  20.              money (a bit).  You have heard of the Ancients of the Arena.
  21.              You have heard the fables, the tales, the legends.  You want
  22.              to be a legend.  You want it bad (real bad).  You want to be
  23.              heard of as a one of a kind warrior.  Someone who was never
  24.              defeated. Someone to be remembered.  The Ancients were the best.
  25.              Unstoppable.  The warriors of the past will live forever in the
  26.              minds of those in the present.  You want the glory, but you
  27.              also have heard a rumor, that the attainment of grand power can
  28.              lead a warrior beyond the limits of time, and bring him to
  29.              face the Ancients.  You want to know who they were.
  30.              You want to know...if you can beat them.  And the prize.
  31.              You have heard stories.  Many stories.  Of how defeating
  32.              the Ancients gives wealth, power, status, and the like.  You
  33.              have heard defeating the Ancients gives you the world on a
  34.              plate, god-like powers, and immortality.  But you do not even
  35.              know if any of this is true.  On blind faith you believe that
  36.              becoming all-powerful will lead you to the Ancients.  Once there,
  37.              you know not what lies beyond........
  38.  
  39.  
  40. Some basics:
  41.  
  42.      Hit Points is life.  You have 0, you are dead.
  43.  
  44.      You use weapons to attack, armor to defend (it would look rather silly
  45.                                 to attack someone with a helmet).
  46.  
  47.      Attributes affect different aspects in the game (I.E. Strength
  48.                 affects damage done)
  49.  
  50.      You have a certain amount of turns per day, and you can use
  51.        them however you want (i.e. you can spend some as your character
  52.        and some ruling your dominion, or use them all in one place)
  53.  
  54.      This is a daily game.  You have a certain number of turns for nearly
  55.           all things in the game, and every day that number resets back to
  56.           normal.  So after completing a day, even if you died, when you
  57.           come back the next day to play, you are alive and well and
  58.           can do everything all over again (i.e. die again)
  59.  
  60.  
  61. 1)  Starting for the first time
  62.  
  63.              If you are starting for the first time, you are asked your name.
  64.              Enter your real name.
  65.              You are then asked for your alias.
  66.              This will be your 'game name' and the name you will use
  67.              to log into the game the next time.
  68.  
  69.              Character Creation:  This is a simple process.
  70.                                   You are given several choices in
  71.                                   different deities.  The deity
  72.                                   you choose has both an alignment (Good,
  73.                                   Evil, and None) next to it, as well
  74.                                   as a character class that you will be
  75.                                   (i.e. fighter, mage, thief, etc.)
  76.  
  77.              Now you will see that you have no news (This is your first time
  78.              playing) and you will get to the main menu (MAIN STREET)
  79.  
  80.  
  81. 2)  Main Street
  82.  
  83.     Main street is the main menu in the RPG part of ARENA OF THE ANCIENTS.
  84.     From Main Street you can access all the major RPG areas in the game.
  85.  
  86.     The menu lets you access these options:
  87.  
  88.         Caverns of Despair
  89.         Adventurer's Guild
  90.         Market Street
  91.         Jail
  92.         Audience with the King
  93.         Temple
  94.         Healing Center
  95.         Suicide
  96.         Town Crier
  97.         Write Message
  98.         Dominion
  99.  
  100.  
  101.  
  102. 3)  Caverns of Despair
  103.  
  104.     The Caverns of Despair are where characters can go to kill monsters and
  105.     gain experience and money (Platinum).  Attacking monsters takes turns, so
  106.     you have a limited number of attacks. In the Caverns, the player can:
  107.  
  108.          Look for Monsters
  109.          Change Cavern Level
  110.          Display Stats
  111.          Heal
  112.          Buy Holy Water
  113.  
  114.     When you choose to look for a monster, depending upon your current
  115.     cavern level (the higher, the more dangerous), the computer picks
  116.     a suitable opponent for you.  Then you go into battle.
  117.     All characters have the same fighting menu except for magic users, who
  118.     can also cast spells.  You may "attack", "run", "heal", or "fight to
  119.     death".  If you attack, it is the equivalent of trying to hit the monster,
  120.     while the monster also gets to attack you.  "Run" means your character
  121.     flees from the battle.  "Heal" lets your character drink Holy Water,
  122.     which regains lost Hit Points.  "Fight To Death" is a convenient feature,
  123.     controlling the battle for you automatically.  It is the equivalent of
  124.     continuously choosing "attack" until either the character or the monster
  125.     is dead, unless the character is injured, in which case the character
  126.     automatically heals himself (if you have Holy Water) before attacking.
  127.     If you are a mage, you can also "cast a spell".  Mages can cast a spell
  128.     every other round.  You can do this forever, with no limit to how much
  129.     you can cast it.  The trick is drain.  When you cast a spell, you are
  130.     also taking damage due to drain from the spell.  After casting a spell,
  131.     you can ALSO ATTACK (giving you two ways of doing damage every other
  132.     turn), making casting spells a definite advantage.
  133.  
  134.     If the player selects "Change Cavern Level", you can select a Cavern
  135.     level not lower than the character's level, but not greater than
  136.     the Character's level + 5.  This enables characters to fight only
  137.     monsters that are of equal ability to them, and thereby give more
  138.     experience and money, though they are harder to beat.
  139.  
  140.     "Heal" does exactly what it sounds like.  The character heals himself to
  141.     full health (if you have enough Holy Water) or else he heals himself
  142.     as much as he can.
  143.  
  144.     "Display Stats" also is self explanatory.  It gives you a detailed view
  145.     of your character.
  146.  
  147.  
  148. 4)  Adventurer's Guild
  149.  
  150.     The Adventurer's Guild is essentially a hotel/bar/hangout for the
  151.     characters.  In the Guild, the characters may:
  152.  
  153.     Get a room
  154.     See Scores
  155.     See An Assassin
  156.     Converse with patrons
  157.     Visit the pub
  158.     Challenge patrons to arm wresting
  159.     Commit Thievery
  160.     Go to the bank
  161.  
  162.     "Get a Room" only entails paying for one.  Getting a room means that
  163.     your character is going to sleep, and it ends the game for the day for
  164.     you.  The advantage to purchasing a room rather than quitting the
  165.     game from Main Street is that your character cannot be challenged
  166.     in the Arena, and therefore cannot be killed while you are not playing.
  167.  
  168.     "See Scores" shows you a list of all the other characters, their deity,
  169.     their experience, and their level.
  170.  
  171.     "See An Assassin" gives the character other options.  Any character can
  172.     attempt to "Hire an Assassin".  This enables the characters to either
  173.     "Kill the King" or "Kill a High Priest".  If a character has enough
  174.     charisma and platinum, the assassin will do the deed selected.  Telling
  175.     what "Kill the King" does would spoil the fun.  "Killing a High Priest"
  176.     is a powerful deed, because depending upon the Priest you choose,
  177.     characters with the same deity may not advance levels that day.  But the
  178.     other deities frown on this, and you may be punished for this action.
  179.     Only characters of the class assassin may purchase poison.  This is
  180.     a cheap and effective way of bettering your character's weapon.  But only
  181.     one poison of any kind may be on a weapon at any time, so unless you
  182.     get another weapon, your stuck with the poison you put on it.
  183.  
  184.     "Converse with the patrons" lets the characters in the game keep up
  185.     a conversation with each other.  If you choose to speak, your message is
  186.     recorded so others can look at it.  You may also read the messages
  187.     other characters have left, but most usually include messages like
  188.     "I rule" or "I'm going to kill you all" so try to be original.
  189.  
  190.     "Visit the pub" enables your character to buy a drink.  Sometimes your
  191.     character cannot hold his liquor, but other times the drink you
  192.     purchase can have an unknown effect on you (This can't hurt you like real
  193.     life, so party down!)
  194.  
  195.     "Arm Wrestling" is an option only for Dark Knights and Fighters.  This
  196.     is when you match your strength up against other patrons in the Guild.
  197.     This can be a good thing or a bad thing, because winning helps you, but
  198.     losing just angers your deity.  So be wise, and don't do it too often.
  199.  
  200.     "Commit Thievery" is an option only for thieves.  This is for when
  201.     your character is feeling 'frisky'.  If you attempt to steal from
  202.     people, you may make money, but you also run the risk of being caught
  203.     and sent to jail, and you cannot post bail for yourself, but you
  204.     sometimes do not need it,     if the sheriff is on the take (ha-ha).
  205.     So unless you have a friend to bail you out every day for you to play
  206.     again, you cannot play again until the next day.
  207.  
  208.     "Go to the Bank"  lets your character deposit his money, which earns 8%
  209.     interest every day it sits in the bank (not too shabby).
  210.  
  211.  
  212. 5)  Market Street
  213.  
  214.     Going to Market Street is essential.  At many points in the game, you
  215.     will need to buy better weapons and better armor so you can inflict more
  216.     damage and take more damage.  Mages also need to better their spells.
  217.     At the market street you may:
  218.  
  219.        Go to the Weapon Shoppe (Yes, that's right:  SHOPPE)
  220.        Go to the Armory
  221.        Go to the Armor Shack
  222.        Go to the Magic Shoppe (Again, yes:  SHOPPE)
  223.  
  224.     All characters may go to the weapon shoppe.  There they, get this,
  225.     purchase weapons!  All the weapons available in the game you can
  226.     get in the weapon shoppe.
  227.  
  228.     The Armor Shack only has 3/4 of all the armors available.  These are
  229.     the weakest of all the armors (though they do get pretty powerful as
  230.     you get closer to the end of the list).  They are also the cheapest and
  231.     the only ones that a character will be able to afford for a VERY LONG
  232.     TIME.  All characters may visit the Armor Shack.
  233.  
  234.     The Armory has the other 1/4 of the armors available.  These are the
  235.     most powerful armors in the game.  They are also the most expensive.
  236.     The catch is that all characters EXCEPT FOR THE MAGES may visit this
  237.     store.  Mages will be turned away (hey, stop complaining: you can
  238.     cast magic!)
  239.  
  240.     The Magic Shoppe, can, obviously, only be visited by mages.  All others
  241.     will be turned away.  Mages can only have 1 spell at a time.  If a mage
  242.     buys a costly spell, and then buys a cheap spell, only the cheap one
  243.     remains.  The more expensive the spell, the more powerful it is, but the
  244.     more drain damage you take when casting it!
  245.  
  246.  
  247. 6)  Jail
  248.  
  249.     Jail is essentially for thieves, but everyone can go there.  In the jail
  250.     you can:
  251.  
  252.         See the inmates
  253.         Talk to the sheriff
  254.         Break out inmates
  255.         Attack the sheriff
  256.         Post bail for an inmate
  257.         Loot the bail safe
  258.  
  259.     By choosing "see inmates" you get a listing of all the inmates currently
  260.     in Jail.
  261.  
  262.     "Talk to the sheriff" lets the character see his standing with the law.
  263.     If you are a thief though, it also lets you 'soften the sheriff' up to
  264.     your wily ways (i.e. the sheriff can be "PERSUADED" not to mess with
  265.     you)
  266.  
  267.     "Break out inmates" is exactly like what it sounds.  By killing the
  268.     sheriff (who is no wimp), you can set all the prisoners free.
  269.  
  270.     "Attacking the sheriff" means you want to kill him, but just laugh
  271.     at the prisoners rather than releasing them. Be careful:  The sheriff
  272.     is a tough guy, and he won't stand for this!
  273.  
  274.     "Post bail" lets you give the sheriff money for the release of one
  275.     of the inmates.  The person controlling that character may then
  276.     play again the same day.
  277.  
  278.     "Loot the bail safe" is for thieves only.  If you want, you can attempt
  279.     to crack the safe.  If you are caught, which is very likely unless you
  280.     are a master thief, the sheriff will deal with you...in his own special
  281.     way (i.e. death).
  282.  
  283.  
  284. 7)  ARENA
  285.  
  286.     This is the ARENA OF THE ANCIENTS.  This is where the fabled Ancients of
  287.     the Arena fought grand battles long ago.  They are legendary...In the
  288.     Arena you may:
  289.  
  290.       List Warriors
  291.       Challenge Warriors
  292.  
  293.     By choosing "List Warriors" you can see all the characters available to
  294.     fight you in the ARENA.
  295.  
  296.     By choosing "Challenge Warrior", you can select a person to fight in
  297.     the Arena.  You have 3 fights a day.  You battle other characters
  298.     exactly like you battle a monster, only you also get pride and
  299.     satisfaction out of killing another character.  Not to mention
  300.     a lot of experience and ALL of their money on hand.
  301.  
  302.  
  303. 8)  Audience with the King
  304.  
  305.     By choosing this option, you appear before the castle gates, in front
  306.     of two burly looking Royal Guards.  From here you may:
  307.  
  308.        Talk to Guards
  309.        Siege the Castle (ha)
  310.        Sneak into the Castle
  311.        Bribe the Guards
  312.        Go to the Princess's window
  313.  
  314.     "Talk to Guards" is a very good thing to do every time that you advance
  315.     a level.  Sometimes the king likes to see his subjects as they rise to
  316.     power.  Usually accompanying this trip to see the king is a 'gift', so
  317.     getting an audience IS A VERY GOOD THING.  Unfortunately for you
  318.     EVIL characters, the king will see you less than GOOD or NEUTRAL
  319.     characters due to the fact that, well, you're EVIL.  But he still will
  320.     see you sometimes (try once)...
  321.  
  322.     "Siege the Castle" is a feature that goes along with DOMINION, and as
  323.     that is not quite complete at this time, this feature is DISABLED.
  324.  
  325.     "Sneak into the Castle" is really for thieves and assassins.
  326.     If a thief is successful in sneaking into the castle, who knows?
  327.     There is some very expensive stuff in the castle just
  328.     SCREAMING, "pawn me! pawn me!"  But if he is not careful...well, it's
  329.     back to jail.  Try to become a little skilled as a thief before you
  330.     attempt this.  Assassins who are successful face the possibility of
  331.     doing their thing in killing the king!  Again, if they fail, they suffer
  332.     the same fate as the thieves.
  333.  
  334.     "Bribe the Guards" is useful if you are a Dark Knight.  This maneuver
  335.     can get you into the palace as well.  But wait!  What can you do there?
  336.     I guess for the right ENORMOUS price, you can find out...
  337.  
  338.     "Window of the Princess" is useful for those characters of GOOD alignment.
  339.     The princess is said to have magical abilities that she uses to aid
  340.     her suitors.   This is a good thing!  Except if you are EVIL, in which
  341.     case you are more likely to get spit in your face than receive magical
  342.     help...Jeez, those EVIL characters just don't get any advantages, or
  343.     do they?
  344.  
  345.  
  346. 9)  Temple
  347.  
  348.     The temple is a place of worship.  Here you can:
  349.  
  350.         See the High Priest
  351.         Pray
  352.         Loot Coffers
  353.         Light A Candle
  354.         Get a Blessing
  355.         Visit the Fountain of the Orb
  356.  
  357.     "See the High Priest" enables a character to see what the priest thinks
  358.     of him.  This is just a crude comment toward the beginning, but as you
  359.     gain in power and advance levels, the High Priest can give you tips
  360.     and support.
  361.  
  362.     "Pray" is only for CLERICS.  Praying lets a cleric gain special magical
  363.     aid from their deity, Arshanon.  This is the only option a cleric can
  364.     access that no other class may.
  365.  
  366.     "Loot Coffers" is only for thieves.  This allows a thief to attempt to
  367.     steal the money in the coffers.  Will you guys stop at nothing to make
  368.     a fortune???
  369.  
  370.     "Lighting a Candle" is a strange option.  You may only light one candle
  371.     per day.  It is neither a good thing, nor a bad thing, but it does
  372.     do something to your character...you just do not know what.  Remember:
  373.     It is neither good, nor bad, though it does affect you.  This means that
  374.     if you figure out what happens after long term candle lighting, you may
  375.     decide, "That SUCKS!  I don't want to do that!" or "That's not bad, I
  376.     guess, but so what?" or "Whoa, I think that's a great thing!"  I am
  377.     saying I consider it to be neither good nor bad.  It really does not
  378.     affect you much, unless you continually light a candle every day.
  379.  
  380.     "Get Blessing" advances your character level if and only if they have
  381.     enough experience to get to the next level.  This gives you:
  382.            More money
  383.            Better attributes
  384.            1 higher level
  385.            More hit points
  386.            The ability to go one Cavern level higher in the Caverns of
  387.            Despair (you now also start 1 level higher)
  388.  
  389.     "Fountain of the Orb" is also a mystery.  Only CLERICS and PALADINS
  390.     may visit the Orb.  The Orb is said to be a magical stone from which
  391.     the Ancients made their weapons and armor.  That may just be rumor,
  392.     though.  Many people toss money into the fountain, but do not think
  393.     it helps them.  Others toss in money, and feel as though the Orb has
  394.     done something wonderful for them.  But no one knows if the Orb really
  395.     has any magical properties at all.  Maybe it relates to the money
  396.     thrown in the well...hint hint.  I mean, ahem, maybe it does nothing!
  397.  
  398.  
  399. 10) Healing Center
  400.  
  401.     The Healing Center is the place where characters go to get Holy Water,
  402.     the only proven ailment to every cut, scrape, wound, gash, disease,
  403.     ailment, or sickness.  Holy Water works wonders.  Buy it.  Trust me:
  404.     I wrote the game.  I know what I'm talking about.  If you were
  405.     decapitated, your arms and legs torn from your body, and then you were
  406.     incinerated, so long as you had 1 hit point of life left in your body,
  407.     Holy Water would work wonders.  "Fill Bottle" lets you fill your
  408.     bottle up with Holy Water, of which you can only hold 300 drops at a time.
  409.  
  410.  
  411. 11) Suicide
  412.  
  413.     I can't believe you are reading this.  You shouldn't even think of such
  414.     things.  Well, if you do, there are two options:
  415.  
  416.              Contemplate Death
  417.              Suicide
  418.  
  419.     Do not take this lightly.  "Contemplate Death" makes your character
  420.     think about life, and he may be visited by his deity, who will persuade
  421.     him one way or the other (hey, deities don't have to be nice).
  422.  
  423.     "Suicide" wipes your character out completely.  No Holy Water can save
  424.     him.  You character becomes ERASED permanently, but you can still start
  425.     over again with a new character...
  426.  
  427.  
  428. 12)  Town Crier
  429.  
  430.      The Town Crier tells about everything that happened in the city the
  431.      entire day.  You get to hear all the gossip, from 'rumors of an
  432.      assassin' to 'AxeMan killed Lord Wimp in the ARENA!'.
  433.  
  434.  
  435. 13)  Write Message
  436.  
  437.      Here you can write a message to any player in the game.  It's just
  438.      a one-liner, so be brief.  And if you are feeling lonely, not getting
  439.      any mail, send mail to yourself!
  440.  
  441.  
  442. 14)  Dominion
  443.  
  444.         Dominion.  Sweet, sweet Dominion.
  445.         It isn't often that you are given land to rule over, and subjects
  446.         that depend upon you for support.  It isn't often that you
  447.         command Knights, Cavalry, and maybe even Wizards or Berserkers.
  448.         But with Dominion, you can: AND MORE (Can you feel the excitement???).
  449.  
  450.         Getting started:
  451.         Once you reach a certain level, the king will want to audience with
  452.         you (trust me, I know: I made the game).  At this point, you are
  453.         given your dominion.  Rule wisely.
  454.  
  455.         When given a dominion, you have to choose some very important things:
  456.                 LandType
  457.                 Government
  458.                 Dominion Name
  459.  
  460.         LandType:  This is the terrain of your Dominion.  Do not take this
  461.                    lightly.  This choice determines how much more or less
  462.                    effectively your army fights.  For instance, if you choose
  463.                    swamp, the menu explains that with swamp, your defense
  464.                    is higher, yet your offense is lower.
  465.                    This means that if you attack another dominion, your
  466.                    army will be less effective due to their trudging through
  467.                    that muck.  But, if you are attacked, the muck actually
  468.                    helps you because your opponent must go through it.
  469.                    So, your defense is higher (ya gotta love the muck).  The
  470.                    reasoning behind some of my choices can be a bit faulty
  471.                    depending upon how I am viewing the terrain, so I did not
  472.                    include my reasoning behind the other choices (hey, no
  473.                    arguments, alright?).
  474.  
  475.         Government: This is also a very important choice.  Your
  476.                     choice is permanent, so be careful.  Depending upon
  477.                     your character class, you get certain choices. If
  478.                     you are Wizard or Cleric, you have the option to
  479.                     be a Magocracy or a Theocracy (respectively) as
  480.                     the other classes do not.
  481.                     Depending upon your choice, the production of
  482.                     your workers will differ.  Their needs will differ
  483.                     as well.  Events that occur in your dominion may
  484.                     alter due to this selection as well.  For example,
  485.                     the menu explains all about being a Dictatorship.
  486.                     It says that their are high wages, medium production,
  487.                     and threats of insurgencies, coups.  This means that
  488.                     your people demand higher wages than normal, making it
  489.                     more difficult to pay them.  However, they produce a
  490.                     medium amount of goods, which is much better than, say,
  491.                     the little amount of goods the communist government
  492.                     makes. But those annoying coups and insurgencies are
  493.                     a pain.  It means that every so often (how often can
  494.                     it be??) some loyal, trusted general of yours, well,
  495.                     tries to kill you and take the throne.  Don't
  496.                     worry!  It won't happen...you'll kill him all right,
  497.                     but at what cost???  What the government menu fails to
  498.                     tell you is that every dominion has a similar thorn in
  499.                     it's side (except Magocracy and Theocracy, another
  500.                     advantage for them), but not as severe. Another reason
  501.                     type of government is important is military units.
  502.                     Democracy gets no extra units.  Dictatorship has
  503.                     access to the Berserker, Monarchy to the Wolf Rider,
  504.                     Magocracy to the Wizard, Theocracy to the Warrior of
  505.                     God, and Communist to the Hydra.  These units are
  506.                     helpful in military combat.  The Berserker is all
  507.                     brute attacking force. They have virtually no defense.
  508.                     Did I mention the berserker has no defense yet?
  509.                     Did I mention no defense? All offense.  The Wolf
  510.                     Rider is almost evened out, good at both offense and
  511.                     defense.  The Wizard and Warrior of God are strange,
  512.                     and their is no way of truly knowing how well they
  513.                     will perform in combat.  Their stats depend how well
  514.                     the magic is flowing through the land and how much
  515.                     the Warriors of God have been attending to their
  516.                     daily prayers (it varies, understand?)  The Hydra is
  517.                     similar to the Wolf rider in stats (but better
  518.                     offensively), but it is better offensively than most
  519.                     units.
  520.  
  521.        When entering your dominion, you see your dominion menu, which has the
  522.        following options to access:
  523.  
  524.                 Take Turn
  525.                 View Dominion
  526.                 Work Force
  527.                 Military Forces
  528.                 Castle Improvements
  529.                 Invade Another Dominion
  530.                 Lead Troops into Battle
  531.                 See Dominion Mages
  532.                 Dominion Subterfuge
  533.                 Change Tax Rate
  534.                 Get Siege Equipment
  535.                 Get Defensive Equipment
  536.                 Increase Morale
  537.                 Buy Land
  538.                 See Scores
  539.  
  540.  
  541.        The basics first:
  542.            1) When you take a turn, based upon the amount of land you
  543.               have versus your population and your popular support,
  544.               you will either gain or lose peasants.  Now, the
  545.               thing is, some of those peasants just want to live
  546.               on your land, while others want to work for you.
  547.               Those that live on the land you must feed, but you
  548.               also get to tax.  Those that want to work for you
  549.               you also have to feed, and you also have to pay,
  550.               but they produce different things for your dominion.
  551.  
  552.            2) Peasants like lower taxes.  Who doesn't?
  553.            3) You can hire those who want to work for you, but be
  554.               careful what you hire them to do.  They may not like
  555.               it if you suddenly want to change their profession,
  556.               and some may become peasants again, rather than
  557.               workers.
  558.  
  559.  
  560.         View Dominion:
  561.              View Dominion lets you see the state of your fief.
  562.              You can see how much the people like you/ hate you,
  563.              and you can check out your goods surplus, your military,
  564.              work force, improvements, and the like.
  565.  
  566.         Work Force:
  567.              When accessing this option, you are shown your unemployed
  568.              workers available and are given a menu with the following
  569.              choices:
  570.  
  571.                         Farmers
  572.                         Bladesmiths
  573.                         Mages
  574.                         Clerics
  575.                         Tax Collectors
  576.                         Stone Masons
  577.  
  578.                         Fire Workers
  579.  
  580.              What the workers do is fairly obvious.  Farmers make food,
  581.              while Bladesmiths make weapons and armor.  Mages make
  582.              runes for casting spells, while clerics heal the sick
  583.              who will die from certain spells.  Tax Collectors, get this,
  584.              collect taxes.  Without them, you make no money, even if
  585.              you have the tax rate at 20%! Stone masons make stone
  586.              blocks used to improve your castle.
  587.  
  588.              If you choose Fire Workers, then you are switched into
  589.              another similar looking menu.  In this menu,
  590.              you choose what workers (and how many) you want to be
  591.              available to hire into other positions.  Some workers will
  592.              take offense to this and go back to becoming peasants.
  593.              Others will not care, and will readily accept any position
  594.              you give them...
  595.  
  596.  
  597.         Military Forces:
  598.              As explained earlier, certain governments have access to
  599.              certain military units, but ALL governments have access to:
  600.  
  601.                         Knights (8/4)
  602.                         Cavalry (5/3)
  603.                         Crossbowmen (3/6)
  604.                         Archers (1/4)
  605.                         Shieldbearers (0/3)
  606.  
  607.              Knights are good offensive units. They have 8 power and 4
  608.              defense, which means that they are much better attacking
  609.              than defending.  Cavalry are also better at attacking than
  610.              defending, as they enter a battle after the knights have
  611.              already begun.  Crossbowmen are much better defending than
  612.              attacking due to longer range than archers,
  613.              and they are much better than archers at
  614.              attacking for the same reason.  Archers are much more
  615.              defensive (in large quantities) than crossbowmen.
  616.              Shieldbearers are defensive, but are more effective defending
  617.              your forces when they are ATTACKING.
  618.  
  619.  
  620.         Castle Improvements:
  621.  
  622.              Castle Improvements are just that!  By upgrading your castle,
  623.              you improve it for defensive purposes.  You can construct:
  624.                         Barbican
  625.                         Battlement
  626.                         Keep
  627.                         Moat
  628.                         Bastion Towers
  629.                         Castle Walls
  630.                         Portcullis
  631.                         Dungeon (available, but does nothing yet)
  632.  
  633.              By upgrading the barbican, the keep, the moat, and the
  634.              portcullis, you are adding to the defensive capabilities of
  635.              your castle. Those improvements aid your crossbowmen and
  636.              archers a little as well. The Battlement REALLY helps your
  637.              crossbowmen and archers defend your castle.  Right now,
  638.              dungeon is available to improve, but it does not do anything.
  639.              Eventually, you will be able to take wounded enemy soldiers
  640.              prisoner, and one attack option will be to attack to free
  641.              prisoners (and add them to your army).
  642.  
  643.  
  644.         Invade Another Dominion:
  645.  
  646.              You only have a certain amount of attacks in a given day.
  647.              Right now, I have the number set to a max of 3.  This means,
  648.              of course, that you may send your massive military into
  649.              another Dominion to plunder and destroy, and in the end,
  650.              winning land or coming back in defeat...
  651.  
  652.              What happens first is simple.  A menu pops up with your
  653.              military.  You select the units you want to send, and
  654.              do nothing to the units you want to stay home for R & R, or
  655.              at least the ones you don't want in the battle.  If you
  656.              try to select more units of a certain type than you have,
  657.              all the units of that type become selected to fight.
  658.  
  659.              The menu choice is 'A' for abort and 'S' for send.  By
  660.              pressing 'A', the attack is aborted, and nothing happens.
  661.              'S' sends your military to the enemy Dominion, where they
  662.              engage in battle.
  663.  
  664.  
  665.              BATTLE:  Combat is handled exactly like it should be...
  666.                       Your troops mass outside the enemy castle.
  667.                       Their archers chime in with a friendly rain of arrows
  668.                       and guess what? You get hit by them!
  669.                       Your shieldbearers attempt to block the arrows, and
  670.                       the more you have, the fewer troops you lose.
  671.                       Then your troops begin the attack on the castle...
  672.                       Unfortunately as you approach the castle, two things
  673.                       happen:
  674.                              1) The very friendly moat monsters decide
  675.                                 they want to play
  676.                              2) The boiling pitch being thrown off the
  677.                                 castle lands on your head.
  678.  
  679.                       First your shieldbearers attempt to block the pitch
  680.                       being dropped conveniently on your head.  The more
  681.                       you have the fewer casualties you take...
  682.                       Then your troops and the moat monsters go at it.
  683.                       While that skirmish goes on, your archers and
  684.                       crossbowmen attempt to thin out the number of
  685.                       moat monsters you have to deal with (usually by
  686.                       pummeling them full of arrows, rather then inviting
  687.                       them out for coffee).
  688.                       Then, assuming siege equipment is working (I don't
  689.                       know if this works yet), you're catapults, rams,
  690.                       bores, and towers begin to act.
  691.                       If you have a good number of towers, you can get more
  692.                       troops onto the walls of the castle, and thereby kill
  693.                       many archers and crossbowmen, who have very little
  694.                       armor and not much in terms of short range weapons.
  695.                       The catapults bombard the city with large boulders,
  696.                       and you can burst through the gate with rams and
  697.                       bores. Whether or not you do damage to the portcullis
  698.                       (gate), enemy troops will either use your towers to
  699.                       come down out of the castle, their own ladders to
  700.                       climb down the walls, or lower the drawbridge and
  701.                       come rushing out of the castle (they usually do this
  702.                       anyway). They charge, and your troops and their
  703.                       troops engage in a fierce battle.  If you have a
  704.                       massive military, as compared with your enemy, you
  705.                       will do much more damage to the enemy's soldiers
  706.                       before they retreat into the castle.  If you are
  707.                       evenly matched, both armies take similar casualties.
  708.                       If you are sending a minor force up against an army
  709.                       the size of all Eastern Europe, you will take greater
  710.                       casualties then they will. At this point, all those
  711.                       around can tell who is going to be the victor in the
  712.                       outcome.  If you are wiping them out, the opposing
  713.                       ruler surrenders, and you graciously take a portion
  714.                       of that dominion's land.  If you are evenly matched,
  715.                       the general consensus is that if you leave, they will
  716.                       not rain arrows down upon those that are not quite dead
  717.                       yet.  If you are badly losing, your army takes to the
  718.                       hills.  They run and run, and then run some more, and
  719.                       wind up back home where it's safe in your castle,
  720.                       behind good old walls.
  721.  
  722.         Lead your Troops into Battle:
  723.  
  724.              Another option that is not available at this time.
  725.              Once available, your character, at the expense of
  726.              more than one turn, will be able to participate, in
  727.              person, in the battle. Not only does this raise
  728.              your army's morale (which increases combat
  729.              effectiveness), but you actually fight an opponents
  730.              army first hand (at least part of it) and gain
  731.              experience for your character.  It's like a two for
  732.              one deal.
  733.  
  734.         See Dominion Mages:
  735.  
  736.              Magic is kind of, I repeat kind of, ok, well an
  737.              essential part of the dominion experience.  There
  738.              are A LOT of spells.  18 in fact.
  739.              Here is a list, with a brief explanation....
  740.  
  741.                   Blessing
  742.                   Dispel Magic
  743.                   Drought
  744.                   Earthquake
  745.                   Flood
  746.                   Hurricane
  747.                   Inferno
  748.                   Increase Approval
  749.                   Insect Swarm
  750.                   Mask Power
  751.                   Pestilence
  752.                   Plague
  753.                   Stir Populace
  754.                   Tornado
  755.                   Winter Chill
  756.                   Volcanic Disturbance
  757.                   Land Erosion
  758.  
  759.              Some of the spells have an effect like you would
  760.              expect.  Most of the effects are negative, so it
  761.              would be unwise to cast them on yourself
  762.              (with one exception I will soon get to).  Spells last
  763.              a given number to turns.  They cost runes, which are
  764.              produced by Mages.  After the turns end, the spell
  765.              dissipates.  But, spells are cumulative.  So if you
  766.              cast, say, Blessing, on yourself, and it lasts
  767.              10 turns, and then you cast it 3 more times, your
  768.              dominion will be affected by Blessing for 40 turns.
  769.              Here is the catch:  While spells can be both positive
  770.              and negative, some cancel each other
  771.              out.  For instance, if someone were to cast Inferno on
  772.              your dominion, obviously a Flood would wash the
  773.              inferno away.  But the trick is that Inferno and Flood
  774.              have different turns associated with them.  This may
  775.              seem confusing, so I will elaborate:
  776.  
  777.                   Inferno is currently affecting your dominion
  778.                   for 15 turns. So you cast Flood on your
  779.                   dominion, which lasts 10 turns normally.  The
  780.                   Flood would cancel out 10 turns of the
  781.                   Inferno, leaving you with 5 turns of Inferno
  782.                   left.  If you would rather have a Flood
  783.                   affecting your dominion than Inferno, another
  784.                   cast of Flood would cancel out the 5 turns
  785.                   left of Inferno, leaving your dominion affected
  786.                   by 5 turns of Flood.  Understand?
  787.  
  788.              Each spell has an opposite, with one exception: Dispel
  789.              Magic does not have turns associated with it.  It
  790.              simply decreases the number of turns left on ALL the
  791.              spells affecting your dominion. Right now, I doubt you
  792.              really want to see the list (*grin*) of the opposites
  793.              of each spell and the exact description of each effect,
  794.              because you would just LOVE to find them out for
  795.              yourself, so I would not want to ruin the
  796.              surprise...(*grin*)
  797.  
  798.        Dominion Subterfuge:
  799.  
  800.              Dominion subterfuge is a way to sabotage another
  801.              dominion. It makes perfect sense...The menu shows that
  802.              you have several options:
  803.  
  804.                       Send Spy
  805.                       Send Assassin
  806.                       Demoralize Army
  807.                       Demoralize Peasants
  808.                       Hire Thieves for Underground Agency
  809.                       Spread Thieves around Dominion
  810.  
  811.              Essentially, this is your Secret Service / FBI / CIA.
  812.              You hire 'thieves', who can blend into the city, and
  813.              are therefore able to spot other agents sent by other
  814.              dominions.
  815.  
  816.                 Send Spy: If successful, he brings back a detailed
  817.                           report of the target dominion.
  818.                 Send Assassin: Sort of demoralizes both peasants and
  819.                                army by killing a high ranking official
  820.                                (if not caught and executed first, that
  821.                                is)
  822.                 Demoralize: Both demoralizes work the same.  If they
  823.                             succeed, the target group's morale drops.
  824.                 Hire Thieves: Lets you hire agents into your
  825.                               Underground network.
  826.                 Spread Thieves: Lets you send your undercover thieves
  827.                                 into your dominion, where they are
  828.                                 able to combat agents sent by other
  829.                                 dominions.
  830.  
  831.        Change Tax Rate:
  832.  
  833.               This is fairly simple to understand.  The higher the
  834.               taxes, the more money that your tax collectors bring
  835.               back, but the less happy the peasants are.  The lower
  836.               the taxes, the less money your peasants pay, the less
  837.               money you gain, but the happier they are. I.e. lower
  838.               taxes mean happy people, high taxes mean grumbling,
  839.               tax-paying, annoyed peasants who would like to see
  840.               their DICTATOR hung as soon as possible (ok, that may
  841.               be a slight exaggeration)
  842.  
  843.        Get Siege Equipment:
  844.  
  845.               Not available at this time.  Will eventually give you
  846.               access to siege towers, battering rams, and catapults.
  847.  
  848.        Make Defensive Equipment:
  849.  
  850.               Nothing REAL important here.  Just purchasing pitch
  851.               (you know, that really hot, boiling stuff you throw
  852.               from the battlements onto invading armies) and moat
  853.               monsters.  Not TOO important. This is all the fun
  854.               happy stuff invading armies must go through to get
  855.               at your castle.  The more you have, the more damage
  856.               you do.
  857.  
  858.        Increase Morale:
  859.  
  860.               Walk among the peasants: By seeing their ruler,
  861.                          peasants become so excited, that they begin to
  862.                          love and adore you.  You are a people person!
  863.                          They like that in a ruler, and as a result,
  864.                          morale increases, as does popular support.
  865.  
  866.               Speak to military:  Same a peasants, the military
  867.                          likes to see their ruler once and a while.  It
  868.                          inspires them! The too begin to love and adore
  869.                          you, and their morale increases.
  870.  
  871.        Buy Land:
  872.  
  873.                 I think this one you can pretty much figure out. You
  874.                 can increase the size of your dominion by getting
  875.                 land, which costs more if you already own more. The
  876.                 cost of land proportionately increases as
  877.                 the size of your dominion increases.
  878.  
  879.        See Scores:
  880.  
  881.            Do you really need an explanation??? OK, well the
  882.            screen looks like this:
  883.  
  884. #        DOMINION          RULER        LAND        NET SCORE
  885. num     name                name        number        number
  886.  
  887.            Under the number sign, you can see the number of each
  888.            dominion, so you know what number to enter when you
  889.            need a target dominion. Under DOMINION is the name of
  890.            the dominion. Under RULER is the name of the ruler of
  891.            that dominion (hey, if you can't defeat their castle,
  892.            at least you can slaughter them in the ARENA) Under
  893.            LAND is the size of the dominion, and NET SCORE is
  894.            how formidable your opponent is.  If the score is
  895.            higher, the more you will have to go through to defeat
  896.            that dominion.
  897.  
  898.            Note on Dominion:
  899.  
  900.              You may not get it at first, but it is easy to
  901.              understand, and you will get a knack at it eventually.
  902.  
  903.              Battle SEEMS to be ok now, but I have not tested as
  904.              much as I liked, so if your 3 shieldbearers are able
  905.              to defeat 5 thousand berserkers and a thousand
  906.              crossbowmen, I'd sure like to know...
  907.  
  908.  
  909.  
  910. 15)  Hints
  911.  
  912.      Buy Holy Water.
  913.  
  914.      Buy Holy Water.
  915.  
  916.      Buy Holy Water. (If you haven't noticed yet, Holy Water is important,
  917.                       get it?)
  918.  
  919.      Everything in the game DOES SOMETHING, even if it does not appear to.
  920.      Some things tell you specifically that you do not know what has happened,
  921.      and these things can be good OR bad, so be careful about doing them
  922.      again (was that vague enough?)
  923.  
  924.      If you are a thief, it is easiest to steal in the Guild, then the
  925.      temple, then the jail, and then finally the castle (it may take awhile).
  926.  
  927.      Character classes determine more than class.  It gives alignment
  928.      and also affects greatly attribute changes. It also affect the
  929.      kind of dominion government you can get...
  930.  
  931.      Remember the GOLDEN RULE:  Do unto others as you would like done
  932.                                 unto yourself.
  933.      Then again, this is a fighting game, and people are trying to kill you,
  934.      so do whatever...
  935.  
  936.      Magic is powerful, but watch the drain.
  937.  
  938.      Fighters and Dark Knights tend to be very strong as characters, but they
  939.      do not have the option of getting certain dominions. Though being able to
  940.      easily crush the other characters is kind of fun.
  941.  
  942.      Magic users tend to be weak as characters in the beginning.  As your
  943.      power in magic grows, you are able to defeat many of the other
  944.      characters though, because the spells get very damaging.  They also
  945.      get the Magocracy choice for a dominion, which is a distinct advantage.
  946.  
  947.      Do not always advance a level when you have the ability to do so. The
  948.      monsters get a lot harder as you advance levels, and unless you have
  949.      the weapons and armor to compensate, you are TOAST.
  950.  
  951.      Try and audience with the king every time you advance a level.
  952.  
  953.  
  954. CLOSING NOTE:
  955.  
  956.                 My email address is wigdor@andrew.cmu.edu
  957.  
  958.                 I would love to hear your comments, suggestions, ideas, and
  959.                 anything else you would like to share with me, so long as you
  960.                 aren't just bashing my game for no good reason (hey, I spent a
  961.                 long time making this thing, so try and remember that)
  962.  
  963.                 If this game is UNREGISTERED, please encourage your sysop to
  964.                 register.
  965.  
  966.                 I have to eat you know (*grin*).
  967.