home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / DOOR / 2002V305.ZIP / WHATSNEW.DOC < prev   
Text File  |  1997-11-09  |  21KB  |  476 lines

  1.                                                                             1
  2.                              Trade Wars 2002 v3
  3.                                 What's New!
  4.  
  5. For the hypertext version of this document, please visit our web site at
  6. http://www.martech.net, and follow the link to the Trade Wars 2002 v3 home
  7. page.  You can download it from the "Downloads" section, or visit the "Whats
  8. New!" section to browse the contents.
  9.  
  10.  
  11. Introduction .......................................................... 2
  12. Overview .............................................................. 2
  13.  
  14. General - New
  15.  
  16.   Integrated chat ..................................................... 3
  17.   "Who's Playing" ..................................................... 3
  18.   Real-time messaging ................................................. 3
  19.   Global messaging .................................................... 4
  20.   NavPoints ........................................................... 4
  21.   Quick-stats ......................................................... 4
  22.   "Backtrack" key ..................................................... 4
  23.  
  24. General - Updated
  25.  
  26.   Interactive combat .................................................. 5
  27.   Cooperative play .................................................... 5
  28.   Real-time ship movement ............................................. 5
  29.   Independent Aliens, Ferrengi, and Feds .............................. 5
  30.   Turn recovery every hour ............................................ 6
  31.   Daily taxation ...................................................... 6
  32.   Real-time stats ..................................................... 6
  33.   "New Mail" notification ............................................. 6
  34.   Stabilized planet and port updates .................................. 6
  35.   Works with DOS and MBBS helpers ..................................... 7
  36.                                                             
  37. SysOp - New
  38.  
  39.   Auto v2 to v3 data conversion ....................................... 8
  40.   FOSSIL driver support ............................................... 8
  41.   Modify real-time move delays for all player ships ................... 8
  42.   Self-cleaning real-time message file ................................ 8
  43.   Online system status report ......................................... 8
  44.                                                             
  45. SysOp - Updated
  46.  
  47.   TEDIT and EXTERN run concurrently with Trade Wars sessions .......... 9
  48.   Seperate message and mail files ..................................... 9
  49.   Alien, Ferrengi, and Fed processing distributed ..................... 9
  50.   Some player activities limited to once daily ........................ 9
  51.   Improved TEDIT prompting ............................................ 10
  52.   Various code optimizations .......................................... 10
  53.  
  54.                                                                             2
  55.                                Introduction
  56.  
  57. Version 3 brings multiplayer interaction to the popular DOS BBS game, with
  58. fully integrated chat systems, real-time global messaging, status reports
  59. and combat.  A completely new file system should remove all known "cheats"
  60. from the game and make loopholes a thing of the past.
  61.  
  62.                             Overview of Changes
  63.  
  64. The most notable changes in Trade Wars 2002 v3 are its interactive
  65. capabilities.  Trade Wars has always been a "multiplayer" game, but the DOS
  66. version was never designed to handle multiple players in the game
  67. simultaneously.  This new version upgrades the DOS Trade Wars game to the
  68. level of the Major BBS "interactive Trade Wars".  For example,
  69.  
  70.      In previous versions, a player entering the game would receive a
  71.      "snap-shot" of the universe.  The player was essentially alone,
  72.      because, even though others occupied the universe, they were "frozen"
  73.      for the duration of the game session.  Aliens, Ferrengi, and Feds only
  74.      existed within that player's universe, and their movement was triggered
  75.      by the player's movements.  The new version breaks down the barriers
  76.      between you and the other players.  While playing, you will see other
  77.      players and non-players moving from sector to sector, landing on ports
  78.      and planets, and even attacking one-another.
  79.  
  80.      Previously, there was no need for a means of communication beyond
  81.      simple e-mail.  The new version requires a more instantaneous,
  82.      interactive form of communication.  These needs are met with not one,
  83.      but four modes of communication in addition to the improved mail
  84.      system.  And these new chat modes aren't even available in the Major
  85.      BBS version.
  86.  
  87.      For SysOps, the Trade Wars utilities (TEDIT and EXTERN) can now run
  88.      concurrently with the game sessions.  All changes made with these
  89.      utilities will be represented in the games instantaneously.
  90.  
  91. One feature that hasn't been updated is the reasonable cost of
  92. registration.  At $25 for new registrations, its still an unbeatable
  93. value.  And did I mention that it's FREE to all registered owners of Trade
  94. Wars 2002?
  95.  
  96.                                                                             3
  97.  
  98.                          ------------------------
  99.                           New Features - General
  100.                          ------------------------
  101.  
  102.                               Integrated Chat
  103.  
  104. Talk to other players through the three globally accessible chat functions
  105. or a fourth available at the Lost Trader's Tavern.  Send one-line quick
  106. messages, or enter a line-wrapping multiple line mode (perfect for those
  107. sessions when you'd rather talk than work).
  108.  
  109. Federation Comm-Link
  110.  
  111.      Messages sent over the Fed Comm-Link will be visible to all players
  112.      unless they've disable the channel.
  113.  
  114. Sub-Space Radio
  115.  
  116.      Messages are sent over a specified radio frequency.  This is useful
  117.      for corporate conferences.  Conversations are semi-private, but be
  118.      wary of channel surfers.
  119.  
  120. Hailing Frequencies
  121.  
  122.      Use this feature to communicate directly to another player on a
  123.      secured channel.  A two-way comm-link can be established through this
  124.      function if both players open the channel.
  125.  
  126. Tavern Chat
  127.  
  128.      Engage in conversation at the Lost Trader's Tavern.  A good place for
  129.      corporate meetings, but you never know who's lurking in the crowd.
  130.  
  131.                                   -------
  132.  
  133.                             "Who's Playing" List
  134.  
  135. Display a list of all online players.  For example,
  136.  
  137.                                Who's Playing
  138.  
  139. Private John
  140. Captain Gary
  141.  
  142. There may be many more players in the game, but these are the "live"
  143. players.
  144.  
  145.                                   -------
  146.  
  147.                             Real-time Messaging
  148.  
  149. The Trade Wars universe is more "alive" than ever, as other online players,
  150. Feds, Ferrengi, and Alien Traders carry out their business.  With real-time
  151. notification, you'll be aware of all activity within your current sector.
  152.  
  153.                                   -------
  154.  
  155.                                                                             4
  156.                               Global Messaging
  157.  
  158. There's no longer a need to quit what you're doing to receive or send
  159. messages.  Notifications are displayed from most menus and prompts, and the
  160. chat functions can be accessed globally.  There are some exceptions.  For
  161. example, you won't receive notification of events in your sector when on a
  162. port or a planet (unless you're in a Citadel with a Combat Computer).
  163.  
  164.                                   -------
  165.  
  166.                                  NavPoints
  167.  
  168. Navigation has been simplified with the addition of the NavPoint menus.
  169.  
  170. Set NavPoints
  171.  
  172.      Use this option to assign a sector to one of four programmable
  173.      NavPoints.
  174.  
  175. Move to NavPoint
  176.  
  177.      This option displays a list of all player assigned NavPoints, Terra
  178.      sector, and StarDock (at SysOp's discretion).  NavPoint sectors in
  179.      FedSpace, or those containing at least one deployed fighter, are
  180.      displayed with a current status report that includes planets and
  181.      ports.  Selecting one of the listed NavPoints will lay in a course for
  182.      that destination.
  183.  
  184.                                   -------
  185.  
  186.                                 Quick-stats
  187.  
  188. This new global was added to put your player stats at your fingertips,
  189. wherever you might need them.  Simply type </> from any prompt for a
  190. compact, 3 to 5 line overview of your Trader.
  191.  
  192. As an alternative, you can toggle the Computer/Personal Settings/Persistent
  193. Info Display on.  This will display the information at the top of the
  194. screen.  Typing </> with this setting active will toggle the display on and
  195. off.
  196.  
  197.                                   -------
  198.  
  199.                               "Backtrack" Key
  200.  
  201. Another feature to simplify navigation is the "backtrack" key.  Use this
  202. command to retreat to the previously occupied sector.  When trading
  203. adjacent port-pairs, this command is quite useful.
  204.  
  205.                                                                             5
  206.  
  207.  
  208.                        ----------------------------
  209.                         Updated Features - General
  210.                        ----------------------------
  211.  
  212.                             Interactive Combat
  213.  
  214. Attacking a player is no longer a simple matter of entering a sector and
  215. engaging.  Tracking down and cornering an unwilling opponent is no easy
  216. task!  Your intended victim will receive notification of a potential threat
  217. when your ship enters the sector, and when you power up your weapons.
  218. Since each ship has a different attacking rate, a faster ship will have
  219. time to escape before a slower ship can engage.  With a Holoscanner, you
  220. may be able to track your fleeing prey.  Without one, well, it's a large
  221. universe...
  222.  
  223.                                   -------
  224.  
  225.                               Cooperative Play
  226.  
  227. Cooperative play has reached a new level.  Interact with fellow corporate
  228. members discussing strategies on the Sub-space Radio.  Exchange resources
  229. such as fighters, shields, and mines.  Launch a large scale assault on an
  230. enemy base, or call for backup when your base is attacked.
  231.  
  232.                                   -------
  233.  
  234.                           Real-time Ship Movement
  235.  
  236. Time has more meaning in the Trade Wars universe now that the game is
  237. interactive.  In previous versions, ship movement was instantaneous and
  238. only limited by turn consumption.  In version 3, each ship has a movement
  239. rate determined by it's size, power, and other factors.  These rates can be
  240. modified by the SysOp (cut to 1/4, 1/2, or even doubled), but the relative
  241. speed of the ships will be the same.
  242.  
  243. The movement rate also effects the attack speed of a ship, since any attack
  244. is delayed by the amount of time it takes your ship to travel to an
  245. adjacent sector.
  246.  
  247.                                   -------
  248.  
  249.                    Independent Alien, Ferrengi, and Feds
  250.  
  251. In previous versions of Trade Wars, the other occupants of the universe
  252. existed only in a player's "snap-shot" of the game.  They were driven
  253. entirely by the actions of that player, and were only visible to that
  254. player.  In version 3, they become an integral part of the universe,
  255. visible to and interacting with all players in the game.  Furthermore,
  256. their movement and activities are not dependent on any player's actions.
  257. You will see them moving freely into and out of your sector, or perhaps
  258. even attacking you or another trader.
  259.  
  260.                                   -------
  261.  
  262.                                                                             6
  263.                             Hourly Turn Recovery
  264.  
  265. Previously, turns were granted on a daily basis, and you needed to exit the
  266. game and reenter in order to receive them.  Now, you will recover spent
  267. turns every hour.  You will receive notification of the recovered turns,
  268. with no need to exit and reenter the game.
  269.  
  270.                                   -------
  271.  
  272.                                Daily Taxation
  273.  
  274. You still can't escape the Federation tax collectors, but at least there's
  275. some relief.  Taxes will be collected only once for each day you enter the
  276. game.  Previous versions had a nasty habit of collecting the full tax rate
  277. each time you entered the game, which made "dropped carriers" quite
  278. expensive.
  279.  
  280.                                   -------
  281.  
  282.                             Real-time Game Stats
  283.  
  284. The DOS versions of Trade Wars have always given real-time statistics for
  285. the "View Game Status" command, but the MBBS version has only given a daily
  286. update.  This version, while more like the MBBS version in many ways,
  287. retains the preferable real-time statistics display.  Now you'll see
  288. immediate changes in such things as deployed fighters, active Aliens, etc.,
  289. and won't have to worry about the accuracy of the report.
  290.  
  291.                                   -------
  292.  
  293.                           "New Mail" Notification
  294.  
  295. You don't have to worry about missing an important piece of
  296. correspondence.  The GMS will notify you immediately when a new piece of
  297. mail has been logged to your account.
  298.  
  299.                                   -------
  300.  
  301.                      Stabilized Planet and Port Updates
  302.  
  303. Changes in these processes have improved the accuracy of high-frequency
  304. updates.  For example, when a port is accessed frequently over a short
  305. period of time, earlier versions of Trade Wars would lose or gain resources
  306. in an uncharacteristic manner.  The results over a long period of time
  307. could be quite noticeable as, for instance, a significant gain in port
  308. product, or an overly large loss of colonists to natural disasters.  The
  309. new approach, while a bit more "fuzzy" over short periods, results in
  310. greater long-term accuracy.
  311.  
  312.                                   -------
  313.  
  314.                                                                             7
  315.                       Compatible With Popular Helpers
  316.  
  317. Our goal in developing version 3 has been to maintain compatibility with
  318. DOS helpers while adding compatibility with MBBS helpers.  This has often
  319. meant that apparently "buggy" behavior has been left in, and often
  320. recreated in newly written code, to maintain this compatibility.  Helpers
  321. are an important part of the Trade Wars experience, and it is our intention
  322. that the most popular helpers be compatible with the new version.  Any
  323. problems that have been overlooked can be brought to the attention of
  324. Martech Software, Inc. for future revisions.
  325.  
  326.                                                                             8
  327.  
  328.  
  329.                           ----------------------
  330.                            New Features - SysOp
  331.                           ----------------------
  332.  
  333.                      Automatic v2 to v3 Data Conversion
  334.  
  335. If you're one of the many SysOps taking advantage of the free upgrade, you
  336. don't have to worry about upsetting your players with a reset.  Version 3
  337. will convert all Trade Wars data file formats from v2.00 on.  Simply
  338. install the new version into your old directory, or copy the old data into
  339. the directory of the new game (back up the data files in any case), and run
  340. TEDIT or Trade Wars.  That's all there is to it.
  341.  
  342.                                   -------
  343.  
  344.                            FOSSIL Driver Support
  345.  
  346. Trade Wars is finally supporting FOSSIL driver.  You'll find options for
  347. setting up the FOSSIL ports in the TEDIT node editor.
  348.  
  349.                                   -------
  350.  
  351.                          Modify Ship Movement Delay
  352.  
  353. Among several new TEDIT settings is this movement delay factor.  It's up to
  354. you to keep the game moving at a reasonable pace, so we've given you the
  355. ability to adjust the base ship movement delay times to 1/4, 1/3, 1/2,
  356. Normal, Double, and None.
  357.  
  358.                                   -------
  359.  
  360.                     Self-cleaning Real-time Message File
  361.  
  362. This file contains all messages passed between players.  Along with lines
  363. of chat text, these messages include all notifications and synchronization
  364. information.  This file could grow quite large even when deleted daily.  In
  365. version 3, these messages are given a lifetime of 10 seconds, after which
  366. they can be freely removed.  The file is purged of these messages whenever
  367. the record count reaches 100 or a player exits the game.  This guarantees
  368. that the file will never grow larger than about 17K.
  369.  
  370.                                   -------
  371.  
  372.                         Online System Status Report
  373.  
  374. This global command will display a report describing various aspects of the
  375. state of the game.  This information can be used to determine if enough or
  376. too much memory has been allocated to the game, how efficiently the game is
  377. responding, etc.  Through various TEDIT and command line options, you can
  378. use this report to optimize your Trade Wars sessions.
  379.  
  380.                                                                             9
  381.  
  382.  
  383.                         --------------------------
  384.                          Updated Features - SysOp
  385.                         --------------------------
  386.  
  387.          TEDIT and EXTERN Run Concurrently With Trade Wars Sessions
  388.  
  389. You won't need to bring the game down to run the game editor, or even to
  390. handle nightly EXTERN processing.  These utilities will function properly
  391. when players are in the game, and changes made by them will be reflected
  392. immediately to the players online.
  393.  
  394.                                   -------
  395.  
  396.                       Seperate Message and Mail Files
  397.  
  398. As described in the "New Features" section, the message file is at the root
  399. of Trade Wars interaction.  In order to further limit the size and
  400. complexity of this file, we've split the mail messages out into a seperate
  401. file.  This file, which can be quite large and inefficient, is scanned only
  402. rarely as a player checks for mail.
  403.  
  404.                                   -------
  405.  
  406.                Alien, Ferrengi, and Fed Processing Distributed
  407.  
  408. In previous versions of Trade Wars, these ships have been processed by the
  409. online player.  That was fine for a single-session game, but not for the
  410. multi-session version 3.  The activities of these non-players are now
  411. handled by a process that is divided among all players in the game.
  412. Therefore, the overhead associated with these activities is the same
  413. regardless of the number of players online at any given time.
  414.  
  415.                                   -------
  416.  
  417.                 Some Player Activities Limited to Once Daily
  418.  
  419. Some activities have been taken advantage of in the past to hasten ones
  420. descent on the ladder of morality.  For example, unscrupulous traders
  421. wanting to "burn" their positive alignment could jettison innocent
  422. colonists into the void.  While this is acceptable on occasion, we have
  423. attempted to limit it to once per day.  Likewise, trying to hack into a
  424. corporation can have a negative effect on ones alignment.  It too has been
  425. limited to a once-per-day event.  Loop-holes that have allowed players to
  426. excessively engage in these and other similarly asocial behaviors have been
  427. closed.
  428.  
  429.                                   -------
  430.  
  431.                                                                            10
  432.  
  433.                           Improved TEDIT Prompting
  434.  
  435. The TEDIT prompts have been enhanced to include not only the default, but
  436. the maximum and minimum acceptable values.  From any prompt, pressing ENTER
  437. without supplying a value returns the default (shown in brackets), as
  438. always.  In addition, pressing the "<" or ">" keys will return the minimum
  439. or maximum values respectively (shown in parenthesis).  For example, when
  440. entering credits for a user, you will see a prompt like this:
  441.  
  442.      ... credits (0 to 999,999,999) [600] : _
  443.  
  444. In brackets you see the current amount of credits owned by the player.
  445. Pressing ENTER will leave this value unchanged.  The range of acceptable
  446. values is 0 to 999,999,999, as seen in parenthesis.  Pressing the "<" will
  447. assign a value of 0, and ">" a value of 999,999,999.  For simplicity, these
  448. keys can be used without the SHIFT as "," and ".".
  449.  
  450.                                   -------
  451.  
  452.                          Various Code Optimizations
  453.  
  454. Here are a few of the important optimizations of Trade Wars 2002 v3:
  455.  
  456.      All of the new code is object oriented, and the most important
  457.      processes have been written in 32 bit assembly language, including all
  458.      file accesses and record searches.
  459.  
  460.      The game's idle loop has been limited to a few reads and writes per
  461.      second.
  462.  
  463.      The game's executable and overlay size has been cut significantly by
  464.      pulling all text from the game into a string table.  In a text based
  465.      game, this makes quite a difference.
  466.  
  467.                                                                            11
  468. For a complete history of revisions since Trade Wars 2002 v2, please refer
  469. to REVISION.TXT, distributed with the program files.
  470.  
  471. Thank you for purchasing or upgrading to Trade Wars 2002 v3.  We appreciate
  472. your interest in online gaming, and hope you enjoy our latest release.
  473.  
  474. Martech Software, Inc.
  475.  
  476.