home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / DOOR / 2002V305.ZIP / TWINSTR.DOC < prev    next >
Text File  |  1997-11-09  |  84KB  |  1,731 lines

  1.  
  2.                      TRADE WARS 2002
  3.                         Version 3
  4.  
  5.    (C) Copyright 1990 - 1997 by Martech Software, Inc.
  6.  
  7.  
  8.          A quality on-line game brought to you by
  9.                   Martech Software, Inc.
  10.  
  11.                   Trade Wars Support BBS
  12.  
  13.              Lawrence, KS:  (785) 842-0300
  14.              Telnet      :  loft.martech.net
  15.              Web         :  http://loft.martech.net
  16.  
  17. Visit the Martech web site at http://www.martech.net.
  18.  
  19. You can download the FREE hypertext version of this documentation from our
  20. support BBS as 2002Docs.zip, or from the Trade Wars 2002 v3 home page (link
  21. from Martech web site).
  22.  
  23.                         ---------
  24.  
  25. Trade Wars 2002 combines adventure and exploration with strategy
  26. and cooperative play in an entertaining and exciting on-line
  27. game.  You compete against other BBSers to be the most powerful
  28. trader (or corporation of traders) in the universe.  Independent
  29. traders can compete quite effectively against large corporations.
  30. Corporate members can perform specific duties (as directed by
  31. their C.E.O.) in specialized ships.  Traders can be "good guys" or
  32. "bad guys" with different avenues for advancement.  The universe
  33. can be different with each new game.  There is no right or wrong
  34. way to play and the possible strategies are limited only by one's
  35. imagination.
  36.  
  37.  
  38. PLAYING THE GAME
  39.  
  40. When you enter the game, you will be piloting a Merchant Cruiser.
  41. This is considered the most versatile ship in the Trade Wars
  42. armada.  In it, new players have a chance to try out all aspects
  43. of the game.
  44.  
  45. Upon entering, you will be asked what alias you would like to use
  46. in the game and what name you would like to christen your ship.
  47. The alias you choose will display in the player and corporate
  48. rankings and in several corporate listings.  Your ship name will
  49. be used in the docking logs at the ports.  You can use these
  50. names to be as conspicuous or as inconspicuous as you want.
  51. If your sysop has it configured this way, you will also be
  52. given a personal planet when you enter the game.  You will
  53. be asked to name the planet here.  You can then use option
  54. <Y> Your Personal Planets from the Computer Menu to locate
  55. the planet.
  56.  
  57. The equipment in your initial ship will include some holds to
  58. store the cargo that you can trade at the ports found throughout
  59. the universe.  Trading is the basic way to advance in the game.
  60. By good trading, you can gain experience as well as gain credits.
  61. The credits you earn can fund your military and can provide the
  62. capital you will need to expand your trading expeditions.  You
  63. will have some credits with which you can purchase some
  64. commodities for trading.  You will additionally have some
  65. fighters to offer some protection as you begin your voyage.
  66.  
  67. The game will differ with each different group of players.
  68. Individual traders are ranked by their experience.  You gain
  69. experience simply by playing the game.  The more things you do,
  70. the more experience you will get.  Good and Evil are represented
  71. by the titles each player receives.  Your experience combined
  72. with your alignment will determine whether you are a Lieutenant
  73. or a Dread Pirate.  When you do something that affects your
  74. alignment, you will get a message saying your alignment went up
  75. or down and by how much.
  76.  
  77. There are benefits and drawbacks whether you choose to play the
  78. game as a good trader or an evil trader.  Traders who follow the
  79. FedLaws are offered protection in FedSpace until they are
  80. experienced enough to protect themselves.  Traders who aspire to
  81. be very good can be awarded a Federal Commission.  This allows
  82. them to purchase an Imperial Starship.  This is one of the most
  83. powerful ships in the universe.  On the other hand, the evil
  84. traders are offered some options in the Underground.  Traders who
  85. have proved that they are truly evil can steal product or money
  86. from the ports.
  87.  
  88. THE UNIVERSE
  89.  
  90. You will be traveling in a universe, whose size was determined by
  91. your SysOp.  Sectors may have planets, ports, other players,
  92. empty ships, aliens, Ferrengi, Federation Starships, mines,
  93. message beacons, fighters (belonging to you, other players, rogue
  94. mercenaries, or the Ferrengi) or the sectors may contain nothing
  95. at all.  If in your travels you come across something
  96. undesirable, your initial ship comes equipped with 30
  97. fighters with which you can defend yourself.
  98.  
  99. Many players find it useful to have a home sector or group of
  100. sectors.  Players, especially those just joining a game, need an
  101. out-of-the-way place to stay so they can build up their assets.
  102. You can explore the universe and look for dead end sectors to use
  103. as a hiding place.  Corporate bases built in traffic lanes do not
  104. fare too well and those in the major thoroughfares (in the paths
  105. between the class 0 and class 9 ports) just do not stand much of
  106. a chance.
  107.  
  108. Planets play a key part in your success as a trader.  Terra, the
  109. first planet you encounter as you enter the game, is where the
  110. people can be found to colonize all other planets.  Remember, the
  111. environment on some planet types may be hazardous to humans.  The
  112. other planets in the game will, if inhabited, produce Fuel Ore,
  113. Organics, Equipment and Fighters.  The amounts of these
  114. commodities produced will be affected by the type of planet.  For
  115. example, a Mountainous planet will provide more Fuel Ore than an
  116. Oceanic planet.  You and the other traders decide where the
  117. planets will be.  You can purchase a Genesis Torpedo and use it
  118. in almost any sector in the galaxy.  If the planet has enough of
  119. the required commodities and enough people to supply the labor to
  120. build it, you can begin construction of a Citadel.  The Citadel
  121. can provide you and the other members of your corporation with a
  122. secure place to dock your ships and deposit the credits you've
  123. earned.  As you progress in the game, your Citadel can be
  124. upgraded to provide additional protection to you and your
  125. corporation.  If you decide to build a planet in your home
  126. sector, be sure you can defend it.  A planet is very vulnerable
  127. until it has a Combat Control Computer (level 2 Citadel) to
  128. safeguard it.
  129.  
  130. There are ten different types of ports scattered about the
  131. universe.  The ports are classified by the products they buy
  132. and/or sell.  Port classes 1 through 8 trade the three basic
  133. commodities: Fuel Ore, Organics and Equipment.  The universe also
  134. contains specialty ports for the other items you will need to
  135. advance in the game.  There are three Class 0 ports where you can
  136. purchase holds (beneficial for moving colonists to your planets
  137. as well as transporting goods for trade), fighters (to help
  138. protect your territory), or shields (to protect your ship from
  139. the traps laid by your enemies).  %GMK%There is one Class 9 port
  140. that contains not only a Trading Port, but also a StarDock.  The
  141. StarDock houses the Stellar Hardware Emporium, the Federation
  142. Shipyards, the Lost Trader's Tavern, the 2nd National Galactic
  143. Bank, the Videon Cineplex and the Interstellar Space Police
  144. Headquarters.  There are other places of interest located in the
  145. StarDock.  These places you will have to discover on your own.
  146. Some are not advertised because they are establishments of
  147. questionable repute.  Others are Federation buildings that house
  148. top secret government information.
  149.  
  150.  
  151. PEOPLE IN THE TRADE WARS UNIVERSE
  152.  
  153. A large part of playing is interacting with others in the game.
  154. You can mingle with other players in the Lost Traders Tavern,
  155. gambling against them, conversing with them, leaving
  156. announcements at the door or writing a message on the bathroom
  157. wall.  You can combine your assets with other players of the same
  158. alignment to form a Corporation.  Just be aware that more than
  159. one Corporation has been brought down by a con man who wormed his
  160. way into the Corporate structure.  You can have a chance
  161. encounter with other creatures of the universe, both real (other
  162. users) and Non-Player Characters (the Federals, Alien traders and
  163. the Ferrengi).  Chance encounters offer many possibilities and
  164. can advance you in your chosen career path.  Your alignment and
  165. experience and the alignment and experience of the creature you
  166. encounter will determine just how that advancement if affected.
  167.  
  168. Other traders are users just like you.  They have alignment and
  169. experience points.  You can see all the others by Listing Traders
  170. from your ships computer.  By using the listing, you can see
  171. which players are good and which are evil.  You can estimate
  172. whether the other player would better serve your needs as an ally
  173. or adversary.
  174.  
  175. The Federation is the main governing body of the cosmos.  You
  176. will meet the Feds if you go to the Police Station.  You might
  177. run into them as you roam around space.  The Feds don't look
  178. kindly on players who break FedLaws, so if you're not careful,
  179. they might visit you when you least want their company.
  180.  
  181. Alien traders are visitors from another universe who are looking
  182. for better ports.  You can get a listing of the Aliens similar to
  183. the one you get for other traders.  Aliens also have experience
  184. and alignment, but you cannot form a Corporation with them.
  185.  
  186. The Ferrengi are a greedy, cowardly group.  Their primary purpose
  187. is the speedy acquisition of money.  They will steal from anyone
  188. no matter what the person's or corporation's alignment.  They
  189. seldom engage in face-to-face combat because they prefer the
  190. advantage of surprise when ambushing their opponent.  They often
  191. travel in groups and will spy on promising territory.  After
  192. targeting an area, they will raid the sector when it is least
  193. defended.  If they are attacked, that group will hold a grudge
  194. against the attacker and they will not rest until they feel the
  195. score has been settled.
  196.  
  197. Explore the universe and take part in the adventure.  You can
  198. just look around or you can become a dominant factor.  Most of
  199. the displays are fully explained.  When you are asked to make a
  200. selection, anything displayed in brackets [], will be the
  201. default.
  202.  
  203. Most displays can be aborted by hitting the space bar.
  204.  
  205. Good Trading and Good Luck.
  206.  
  207.  
  208.                           MENU OPTIONS
  209.  
  210. MAIN MENU
  211.  
  212. Navigation
  213.  
  214. <D>  Re-display Sector.  This will re-display the information
  215.      about the sector where you are currently located.
  216.      Information includes sector number and nebulae name,
  217.      marker beacons, port name and class, mines, fighters,
  218.      planets and any other ships.  Next to the class you will see
  219.      three letters signifying how the port trades in the
  220.      commodities.  For example a SSB would indicate that the port
  221.      sells Fuel Ore, sells Organics and buys Equipment.  The
  222.      adjacent sectors will also be shown.  With a color display,
  223.      the sectors you have not yet visited will show up in red.
  224.  
  225. <P>  Port and Trade.  This will allow you to dock at the port
  226.      in your current sector.  This is the only way to trade
  227.      your commodities.  You will have some choices for what
  228.      action you would like to take at the port.  Most of the
  229.      choices are self-explanatory.  If you are playing the game
  230.      as an evil trader, the choices you see will be different than
  231.      they would be if you were playing the game as a lawful Player.
  232.      When you dock at the port, you will be able to see the docking
  233.      log.  This will show you the name of the last ship to do business
  234.      there.  If there is a planet in the sector with this port, you
  235.      will be able to negotiate a Planetary Trade Agreement.  This is a
  236.      trade contract that will allow you to trade off all your excess
  237.      commodities to the port without wasting your turns hauling one
  238.      shipload at a time.  If you want to build a new Starport and the
  239.      universe is full or if you decide that your adversaries have too
  240.      big an advantage and you need to get rid of that port they have
  241.      been using, you can attack and destroy a starport.  This is never
  242.      an easy task.  The starports are very heavily armed and will
  243.      retaliate, so you will need to have plenty of military forces
  244.      with you if you decide to proceed with this selection.
  245.  
  246. <M>  Move to a Sector.  The sectors adjacent to your current
  247.      location will be listed as warp lanes in the sector
  248.      display.  You can move to one of them, or you can choose
  249.      any other sector in the universe.  If you designate a
  250.      sector that doesn't have a direct warp lane, your ship's
  251.      computer will plot your course, show the path and the number
  252.      of hops (and turns) the trip will use, and ask you if you
  253.      want to engage your AutoPilot.  You will be able to use the
  254.      Autopilot in three different modes.  The default is Alert
  255.      mode.  This will suspend your travel in any sector where
  256.      there is a planet, port, navagational hazard or other
  257.      trader.  Once alerted to one of these items, you will be
  258.      given several options.  It is up to you to make the decision
  259.      that will best serve you or your corporation.  The second
  260.      mode is Express.  This speeds you to your destination
  261.      provided there are no enemy forces in your path.  The third
  262.      mode is Single Step.  This was developed by an enterprising
  263.      group of pioneers.  Their group was getting smaller due to
  264.      bold exploration of sectors filled with mines, so the
  265.      survivors manufactured an Autopilot that would stop in each
  266.      sector.  This allowed them to scan the next sector for
  267.      hazards before proceeding into it.  Select this option if
  268.      you feel the need for caution.
  269.  
  270. <L>  Land on a Planet.  This option will enable you to colonize
  271.      your planets, build a Citadel and do business there, pick up
  272.      the fighters built by your colonists or pick up the
  273.      production of Fuel Ore, Organics and/or Equipment.  You will
  274.      see a list of all the planets.  Simply enter the number for
  275.      the one you want to visit.  If you have purchased a Planet
  276.      Scanner at the Hardware Emporium, it will automatically
  277.      provide you with additional information about the planet.
  278.      The Planet Scanner will also allow you to abort the landing
  279.      procedure if, after looking at the defenses, you feel you
  280.      may not be able to land successfully.  The display, once you
  281.      have landed, shows the planet number, location, name, class
  282.      and a chart detailing the commodities, production
  283.      requirements and current inventories.  You will also see the
  284.      citadel information and any planetary defenses.
  285.  
  286. <S>  Long Range Scan.  If you have purchased a scanner from the
  287.      Hardware Emporium, you can use it to view adjacent sectors.
  288.      All things in the Trade Wars universe have a density value
  289.      and you can use your Density Scanner to display the relative
  290.      density of the neighboring sectors and determine if there
  291.      are any Navagational Hazards.  You will also be warned of
  292.      any non-standard, undefinable mass.  You can then use that
  293.      information to determine what's next door.  If you have a
  294.      Holographic Scanner, you will be able to see ports, planets,
  295.      hazards and other players all for just the cost of one turn.
  296.  
  297. <R>  Release Beacon.  Choose this when you want to launch one
  298.      of the Marker Beacons you purchased at the Hardware
  299.      Emporium.  You will need to decide what message your
  300.      beacon will send when you launch it. (Limit 41 characters)
  301.  
  302. <W>  Tow SpaceCraft.  This option lets you toggle your tractor
  303.      beam on and off.  The computer will ask you which trader in
  304.      your current sector you wish to tow.  You can tow an
  305.      unmanned ship only if you own the ship and know the ship's
  306.      password.  The computer will then calculate (using the size
  307.      difference between the two ships) the number of turns you
  308.      will use for each sector you tow this trader and his/her
  309.      ship.  You can then use the Move option to go to an adjacent
  310.      sector or you can engage your AutoPilot to move you and your
  311.      "passenger".  Type 1 TransWarp drives were not made to be used
  312.      in conjunction with tractor beams, so if you use your Type 1
  313.      TransWarp, the tractor beam will automatically shut down.
  314.      Type 2 TransWarp drives can be used with a ship in tow.
  315.      The person you are towing will not enter a sector until you
  316.      have safely entered.  The tractor beam will act as a
  317.      protective shield and will safeguard the towee from any
  318.      damage from mines, offensive fighters or Quasar cannons.  If
  319.      your ship is destroyed, the tractor beam will also be
  320.      destroyed and the person you are towing will be left
  321.      stranded.  To disengage the beam at any point, use this
  322.      option again.
  323.  
  324. <N>  Move to NavPoint.  Navigation Points are sectors of particular
  325.      relevance to you or your corporation.  They are assigned from
  326.      the main menu with the "<Y> Set NavPoints" option.  All Nav units
  327.      are pre-programmed with info on Sector 1 (Terra), and (if the
  328.      sysop wishes) StarDock Sector, and there are four other definable
  329.      points.  Navigation info is available on any sector in FedSpace,
  330.      or any sector containing one or more of your fighters.  This info
  331.      includes any planet or port details for that sector.
  332.  
  333. Computer and Information
  334.  
  335. <C>  Onboard Computer.  This command will activate your on-board
  336.      computer.
  337.  
  338. <X>  Transporter Pad.  The display will show the transport range
  339.      of your ship and a list of ships and their locations to
  340.      which you can beam yourself.  Make sure you know the
  341.      password!
  342.  
  343. <I>  Ship Information.  This will display your statistics.
  344.                                                                                           Trader Name......Your alias in the game
  345.      Rank and Exp.....The experience points you have
  346.                       accumulated, the number of alignment
  347.                       points you have accumulated and the
  348.                       title you have received
  349.      Times Blown Up...The number of times your ship has been
  350.                       destroyed
  351.      Ship Name........The name of the ship you are now using
  352.      Ship Info........Manufacturer and model
  353.                       Ported = The number of times this ship
  354.                       has docked at a Trading Port
  355.                       Kills = Number of other player's ships
  356.                       destroyed by this ship
  357.      Turns to Warp....How many turns used to move this ship
  358.                       one sector
  359.      Date Built.......The date this ship was purchased
  360.      Current Sector...Your current location
  361.      Turns to Warp....The number of turns you will use
  362.                       moving this ship to an adjacent sector
  363.      Turns Left.......Number of turns remaining for this
  364.                       ship
  365.      Total Holds......Number of holds this ship is carrying
  366.                       (This display also shows the breakdown
  367.                        of the cargo in the holds)
  368.      Additional information includes all the special equipment
  369.      your ship has and the number of credits you have on your
  370.      ship.
  371.  
  372. <T>  Corporate Menu.  This will give you information about all
  373.      the corporations in the game.
  374.  
  375. <U>  Use Genesis Torpedo.  If you are carrying a Genesis
  376.      Torpedo, you will be able to detonate it and create one of
  377.      the several types of planets using this command.  These will
  378.      create your new world quickly.  You will be advised of the
  379.      planet type before you have to name it so you can assign an
  380.      appropriate name.
  381.  
  382. <J>  Jettison Cargo.  If your holds are full of some cargo you
  383.      just can't unload on any nearby port or planet, you may
  384.      use this selection to unceremoniously dump your holds
  385.      into space.  Remember that FedLaw prohibits littering in
  386.      FedSpace.  Dumping holds filled with colonists will leave
  387.      a negative impression on your alignment.
  388.  
  389. <B>  Interdict Control.  If you are piloting an Interdictor
  390.      Cruiser, use this option to set the generator powering the
  391.      Interdictor on or off.  If it is on, an enemy will not be
  392.      able to warp out of the sector during an attack.
  393.  
  394. Tactical
  395.  
  396. <A>  Attack Enemy SpaceCraft.  When you encounter an opponent,
  397.      other creature or unmanned ship in a sector you have the
  398.      option of going on the offense and attacking.  The
  399.      controller will ask you how many of your fighters you want
  400.      to use in the attack.  When you are much stronger than your
  401.      opponent, there is a chance that the opponent will warp out
  402.      of the sector.  If you are very careful with the amount of
  403.      firepower you use in your attack, there may be significant
  404.      salvage available after you win.  Attacking others can (and
  405.      probably will) affect your alignment.  If you attack a
  406.      pirate or known terror you will get good points.  On the
  407.      other hand, if you decide to pick on some good soul you will
  408.      go down the ladder of righteousness.
  409.  
  410. <E>  Use Subspace Ether Probe.  Launch the Probe you purchased at
  411.      the Hardware Emporium.  Send the unmanned spy off to its
  412.      destination sending information back to you from every
  413.      sector it passes through.  Remember that this device has
  414.      no defensive capabilities so if it encounters any enemy
  415.      fighters, it will be destroyed.
  416.  
  417. <F>  Take or Leave Fighters.  This enables you to deploy your
  418.      fighters.  You will have several options so you can
  419.      customize your defenses.  You can leave fighters as
  420.      either Personal so they recognize only you as an ally or
  421.      you can leave them as Corporate so any member of your
  422.      corporation will be treated with respect.  Fighters can
  423.      be Offensive, Defensive or Toll.  Defensive fighters
  424.      defend your territory.  They bar opponents from entering
  425.      a sector and will fight when attacked.  Offensive
  426.      fighters will send out an attack group on any poor soul
  427.      who happens into their sector.  The size of the attack
  428.      group depends on the fighter support escorting the
  429.      intruder.  After the initial attack, offensive fighters
  430.      fall back to defend their territory.  Toll fighters
  431.      simply stop the casual passers-by and ask them for money
  432.      to help with your cause.  The number of Toll Fighters
  433.      deployed will determine the amount of the toll charged.
  434.      Toll fighters, as all other fighters, will fight back if
  435.      attacked.
  436.  
  437. <G>  Show Deployed Fighters.  This display can be a very
  438.      useful tool as you plan your military strategies.  The
  439.      information shown contains the sector number where the
  440.      fighters are located, the quantity of fighters there,
  441.      whether the fighters are Personal or Corporate, the
  442.      strategic mode they are in (Offensive, Defensive or Toll)
  443.      and any tolls they have collected.
  444.  
  445. <H>  Handle Space Mines.  Mines can be a very convincing way
  446.      of marking your territory.  This selection will let place
  447.      both Limpet and Armid mines and allows you place or pick up
  448.      the mines.  You will be able to choose whether to set the
  449.      mines as Personal or Corporate. Personal mines will
  450.      recognize only you and Corporate mines will recognize any
  451.      member of your corporation. Mines don't always work, but it
  452.      stands to reason that the more mines there are in a sector,
  453.      the more likely one is to detonate (or attach in the case of
  454.      Limpet mines).
  455.  
  456. <K>  Show Deployed Mines.  This display is similar to the Show
  457.      Deployed Fighters.  You get information about the sectors
  458.      containing your Personal and/or Corporate Limpet and Aramid
  459.      mines and how many mines are located in each of those
  460.      sectors.  In the case of Limpet mines, you will get two
  461.      displays.  One will show the deployed mines just waiting for
  462.      your unsuspecting enemy.  The other display is Activated
  463.      mines - it shows those mines which have attached to ships
  464.      and where they are.
  465.  
  466. <O>  Starport Construction.  If there is not a Starport in the
  467.      sector, this menu selection will display the Starport
  468.      Construction Menu.  Starports are available throughout
  469.      the universe.  You may decide that you want your own
  470.      customized commerce center in a place you specify instead
  471.      of using the ones built by others.  You will see a
  472.      detailed graph of the different port classes, the
  473.      products they can import/export and the initial
  474.      construction costs.  The license bureau will check to see
  475.      that there is a planet in the sector to provide materials
  476.      for the construction.  They will also check for
  477.      sufficient funding to support the undertaking.  Be sure
  478.      to leave the specified amount of materials on the planet
  479.      every day during the construction phase or the building
  480.      will not progress.  If there is already a Starport in the
  481.      sector, the Upgrade Starport Menu will be displayed.
  482.      This allows you to increase the trading levels of any or
  483.      all of the commodities.  The universe can support only so
  484.      many ports.  If the Starport Construction request tells
  485.      you that the universe is full, then you have to destroy
  486.      an existing port before you can begin construction on
  487.      your new one.  (See PORT AND TRADE)
  488.  
  489. <Y>  Set NavPoints.  Use this option to log important sectors to
  490.      your navigation unit.  You can then plot a course to one of
  491.      these sectors at any time from the NavPoint menu (<N> from
  492.      main menu).
  493.  
  494. Global Commands
  495.  
  496.      These features can be accessed from any prompt in the game.  The
  497.      command must be the first character on any prompt line, and
  498.      a given command cannot be accessed from within itself.
  499.  
  500. <`>  Fed. Comm-Link.  This enables you to send a message to all
  501.      other players in the game over the global Federation comm-link.
  502.      Players can turn off the Fed. comm-link in the computer menu
  503.      (Personal Settings), and will no longer receive global messages.
  504.  
  505.      You use this feature in either of two ways:
  506.  
  507.      1) Type ` and press <ENTER>.  You will be prompted to type in
  508.         your message, pressing <ENTER> to send each line.  Sending
  509.         a blank line will terminate the transmission.  In this way,
  510.         you can send any number of lines, each 155 characters or
  511.         less.
  512.  
  513.      2) Type ` followed immediately by your one line message.
  514.  
  515.         Example: `Is anyone listening?
  516.  
  517.         Upon pressing <ENTER>, this one line message will be sent,
  518.         and the transmission will be terminated, returning you to the
  519.         previously active prompt.  As before, this line can be up to
  520.         155 characters in length.
  521.  
  522. <'>  Sub-space Radio.  This enables you to send a message to all
  523.      other players in the game who are tuned to your radio channel.  By
  524.      default, everyone starts on radio channel zero until changed
  525.      in the computer menu (Personal Settings).
  526.  
  527.      You use this feature in either of two ways:
  528.  
  529.      1) Type ' and press <ENTER>.  You will be prompted to type in
  530.         your message, pressing <ENTER> to send each line.  Sending
  531.         a blank line will terminate the transmission.  In this way,
  532.         you can send any number of lines, each 155 characters or
  533.         less.
  534.  
  535.      2) Type ' followed immediately by your one line message.
  536.  
  537.         Example: 'Is anyone listening?
  538.  
  539.         Upon pressing <ENTER>, this one line message will be sent,
  540.         and the transmission will be terminated.  As before, this
  541.         line can be up to 155 characters in length.
  542.  
  543. <=>  Hailing Frequencies.  This enables you to send a message over a
  544.      secured channel to another trader.  This is not to be confused with
  545.      private mail.  Messages sent here are not stored in the traders
  546.      mail log.
  547.  
  548.      You use this feature in any of three ways:
  549.  
  550.      1) Type = and press <ENTER>.  You will be prompted to type in
  551.         the name of the trader you are contacting.  Assuming this trader
  552.         is valid, your computer will send a hailing message.  If the
  553.         user is online, a private channel will be opened.  You will then
  554.         be prompted to type in your message, pressing <ENTER> to send each
  555.         line.  Sending a blank line will terminate the transmission.  In
  556.         this way, you can send any number of lines, each 155 characters or
  557.         less.
  558.  
  559.      2) Type = followed immediately by the trader you are contacting.
  560.  
  561.         Example: =Kal Durak
  562.  
  563.         Upon pressing <ENTER>, assuming this trader is valid, your computer
  564.         will send a hailing message.  If the user is online, a private
  565.         channel will be opened.  You will then be prompted to type your
  566.         message, pressing <ENTER> to send each line.  As before, sending a
  567.         blank line will terminate the transmission, and you can send any
  568.         number of lines, each 155 characters or less.
  569.  
  570.      3) Type = followed immediately by the trader you are contacting,
  571.         followed then by a comma, and the one line message to be sent.
  572.  
  573.         Example: =Kal Durak, Meet me at Stardock!
  574.  
  575.         Upon pressing <ENTER>, your computer will attempt to contact
  576.         this trader.  If this is a valid trader name, the one line
  577.         message will be transmitted, and the transmission will end.
  578.         This line, including trader name, is limited to 155 characters.
  579.         If that trader is not available at the moment, the message will not
  580.         be received.
  581.  
  582.      In all of the above cases, if the trader is not online, the message
  583.      will be routed to the Galactic M.A.I.L. Service.
  584.  
  585.      Establishing a two-way secured comm-link:
  586.  
  587.         Once the computer establishes the identity of the trader you are
  588.         contacting, a "hailing" message is sent.  If that trader wishes,
  589.         he or she may then contact you with the "Hailing Frequencies"
  590.         command.  In this way, a secured two-way comm-link can be
  591.         established between two traders.  The transmission works just as
  592.         before, accept that the incoming message banner for this trader
  593.         will be shortened to the trader's name and a colon.  For example,
  594.  
  595.         Kal Durak:
  596.         I'm already at Stardock...
  597.  
  598.         This is meant to facilitate lengthy chat sessions between traders.
  599.  
  600. <#>  Who's playing.  This displays a list of other all users in the
  601.      game at this time.
  602.  
  603. </>  Quick-stats.  Displays a compact overview of your stats, including
  604.      turns, credits, alignment, experience, and info about your ship.
  605.  
  606.      An option under Computer/Personal Settings, Persistent Info Display,
  607.      can be turned on to alter the behavior of this global.  If the display
  608.      is made persistent, then the </> will toggle the display on and off.
  609.      While on, the info will be displayed at the top of the screen.
  610.  
  611. Miscellaneous
  612.  
  613. <Q>  Quit and Exit.  This exits you from the game and returns
  614.      you to the BBS.
  615.  
  616. <!>  Main Menu Help.  Display the portion of the documentation
  617.      describing the Main Menu functions.
  618.  
  619. <Z>  Trade Wars Docs.  Display this entire document.  Useful
  620.      menus are available anytime a ? appears in the prompt.
  621.      Specific help files are available wherever an ! appears
  622.      in the menus.
  623.  
  624. <V>  View Game Status.  Trade Wars 2002 can be configured in
  625.      a variety of ways by your SysOp.  This display will show
  626.      you the static information about the game as well as the
  627.      current information.  Static information includes the
  628.      version number, maximum number of sectors, players, etc.,
  629.      whether or not the local display is on, and if this is a
  630.      registered version of the game.  The StarDock location
  631.      may also appear on this screen if the SysOp has configured
  632.      the game that way.  The current information will show how
  633.      many players are now in the game with the percentage of
  634.      good, how many planets have been built, how many
  635.      corporations are registered, the amount of credits
  636.      accumulated at the ports, the total fighters and mines in
  637.      the universe and how long the game has been running.
  638.  
  639. Hidden Keys (Not on menu)
  640.  
  641. <<>  Return to Previous Sector.  This function can be used to quickly
  642.      return to the sector from which you just came.  Particularly
  643.      useful in port-pair situations, where you can effortlessly
  644.      move between two adjacent paired ports.
  645.  
  646.      NOTE:  Use of <,> (no shift) has been discontinued as of v3.05.
  647.  
  648. <@>  Game Details.  Sysop only.  See TWSYSOP.DOC for details.
  649.  
  650. <|>  Global to toggle silence mode.  Same as Computer/Personal Settings/
  651.      Silence ALL Messages.
  652.  
  653. AUTOPILOT MENU
  654.  
  655. <Y>  Yes, stop here.  This will disengage the Autopilot and
  656.      will stop you in the current sector.
  657.  
  658. <N>  No, continue on.  Continues on the pre-defined route.
  659.  
  660. <E>  Express Non-stop.  This will speed you through the
  661.      sectors without pausing to ask if you want to stop in the
  662.      sectors with planets or ports.  Hitting the space bar
  663.      while in Express mode will put you into warp speed.  If
  664.      you encounter enemy forces you will have to react.  If
  665.      you retreat, the computer will re-plot your course
  666.      avoiding that sector from which you retreated.
  667.  
  668. <I>  Ship Information.  This displays all your current
  669.      statistics.  The display is the same as option <I> from
  670.      the Main Menu.
  671.  
  672. <R>  Port Report.  This will display the port report
  673.      information as if you chose <R> from your on-board
  674.      computer.
  675.  
  676. <S>  Long Range Scan.  If you have purchased a Long Range
  677.      Scanner from the Hardware Emporium, you can use it during
  678.      your AutoPilot voyage without having to stop in the
  679.      sector.
  680.  
  681. <D>  Re-Display Sector.  This is the same sector display that
  682.      can be accessed by choosing option <D> from the Main
  683.      Menu.
  684.  
  685. <P>  Port and Trade.  This will allow you to dock at a Trading
  686.      Port and conduct your business without having to
  687.      recalculate your Autopilot course when you're done.  You
  688.      will be selecting the same options as you would if you
  689.      chose the <P> selection from the Main Menu.
  690.  
  691. <!>  Autopilot Help.  Displays this file.
  692.  
  693.  
  694. COMPUTER MENU
  695.  
  696. Navigation
  697.  
  698. <F>  Course Plotter.  This will show the number of turns and hops
  699.      it  will take to get from any sector in the universe to
  700.      another.  You can use this tool to avoid any surprise as
  701.      you travel between sectors.  You know the universe is
  702.      full of unexplained phenomenon and just because you got
  703.      from your home sector to this sector with a great port in
  704.      five moves doesn't mean you'll get back in five moves.
  705.  
  706. <I>  Inter-Sector Warps.  This selection will show you the
  707.      warps lanes connected to any sector in the universe that
  708.      you have explored.  You just enter the sector number and
  709.      the computer will show you every sector directly linked
  710.      to that sector.  The computer will not have data to
  711.      display for those sectors you have yet to explore.
  712.  
  713. <K>  Your Known Universe.  As you travel through space, you
  714.      will be creating your personal travelogue.  This will
  715.      store information about the sectors you've explored.
  716.      Your computer will use this information to give you your
  717.      Port Reports and Inter-Sector Warps.  You may wish to see
  718.      what sectors you have (or don't have) in your travelogue.
  719.      This option will tell you.  You will see what percentage
  720.      of the universe you have visited and the computer will
  721.      ask if you want the list of Explored or Unexplored
  722.      sectors.  When you reply, you will get a list of sector
  723.      numbers.
  724.  
  725. <R>  Port Report.  This report gives you relatively up-to-date
  726.      information about any port located in a sector which you
  727.      have explored.  All you have to do is enter the sector
  728.      number in which the port is located.  You will see items
  729.      being traded at the port, the status of each of those
  730.      items (whether the port is buying them or selling them),
  731.      the number of units the port is willing to trade (and
  732.      what percentage of maximum that number represents) and
  733.      how many of each of the commodities you have in your
  734.      holds.  If for some reason you get the message that the
  735.      computer has no information on that port and you are sure
  736.      there is a port in the sector you indicated, there may be
  737.      enemy forces in that sector interfering with your
  738.      computer's scan.
  739.  
  740. <U>  T-Warp Preference.  Once you have a TransWarp drive, this
  741.      option will let you chose whether or not you want to have
  742.      the prompt to use this feature each time you try to move to
  743.      a non-adjacent sector.  If you say "Yes", you will get the
  744.      prompt.  If you say "No", you will simply get the autopilot
  745.      prompt.  The next time you want to use the TWarp drive, you
  746.      will have to go into this option to restart it.
  747.  
  748. <V>  Avoid Sectors.  You will sometimes find sectors
  749.      containing things that are detrimental to your success in
  750.      the game.  This function will avoid those sectors when
  751.      doing any course plotting.  You just have to enter the
  752.      sector or sectors to be by-passed before you use the
  753.      computer to plot a course or to establish a route for
  754.      your AutoPilot.  If the computer encounters a situation
  755.      where there is not possible route between the sectors you
  756.      requested, then all voids will be cleared and will have
  757.      to be re-entered before any future course calculations.
  758.  
  759. <X>  List Current Avoids.  When you want to see just what
  760.      sectors are being avoided when the computer charts your
  761.      course, use this selection.  You can use this information
  762.      to determine if you want to make any changes.  Due to the
  763.      limited functionality of this module of the computer, if
  764.      you want to remove one or more avoided sectors from the
  765.      list, you must clear the entire list and re-enter the
  766.      sector numbers you still want to bypass.
  767.  
  768. <!>  Computer Help.  Display the portion of the documentation
  769.      describing the Computer functions.
  770.  
  771. <Q>  Exit Computer.  This option will return you to the bridge
  772.      of your ship.
  773.  
  774. Miscellaneous
  775.  
  776. <A>  Make Announcement.  Do you have something you want to
  777.      tell everyone in the game?  If so, prepare your
  778.      proclamation and enter it.  You will have 155 characters
  779.      for your announcement and it will be displayed in the
  780.      Daily Log for everyone to read as they enter the game.
  781.  
  782. <B>  Begin Self-destruct Sequence.  If you have managed to
  783.      make a real mess of things and the only way to continue
  784.      is to start from scratch, then go ahead and use this
  785.      command.  You will escape from your ship moments before
  786.      it self-destructs.  Think it over carefully before you
  787.      hit the button.  This will not only destroy your ship and
  788.      all its inventory, but it will also affect your rank and
  789.      alignment.  Your spirit takes two days to migrate back to
  790.      Sector 1, so you won't have any turns the day after you
  791.      self-destruct.
  792.  
  793. <N>  Personal Settings.
  794.  
  795.      ANSI graphics
  796.  
  797.        Toggles the display of colors and ANSI displays.  Turning if off
  798.        will replace the displays with text-only alternatives.
  799.  
  800.      Animation display
  801.  
  802.        By turning off animation, many of the longer menus and graphics will
  803.        be skipped, making the game display faster.
  804.  
  805.      Page on message
  806.  
  807.        If you want to receive a beep when someone sends you a message, turn
  808.        this option on.  If the beep annoys you, turn it off.
  809.  
  810.      Sub-space radio channel
  811.  
  812.        Specify which channel (if any) you wish to use for sub-space radio
  813.        transmission and reception.  Setting this to 0 turns off use of the
  814.        radio.
  815.  
  816.      Federation comm-link
  817.  
  818.        If the comm-link messages are just getting in your way, you can turn
  819.        them off with this option.
  820.  
  821.      Receive private hails
  822.  
  823.        If you'd rather not be bothered by other Traders, you can disable the
  824.        hailing notification.  Use with caution, because you might miss an
  825.        important message now and then.
  826.  
  827.      Persistent info display
  828.  
  829.        If this option is enabled, the "Quick-stats" key, </>, will toggle the
  830.        display on and off.  While on, the info will be displayed at the top
  831.        of the screen.
  832.  
  833.        If this option is disabled, the "Quick-stats" key will simply display
  834.        the information on the next few lines.
  835.  
  836.      Silence ALL messages
  837.  
  838.        If you just don't like to be bothered, or if you're using sensitive
  839.        scripts, you can turn off all game messages.  This includes all
  840.        multiplayer notifications (Player enters sector, etc), and any messages
  841.        sent by other players.  You're flying blind here, so be warned.
  842.  
  843. <O>  Change Ship Settings.  This option offers you an additional
  844.      level of protection for all the ships you own.  This lets
  845.      you establish a password that players will need to know to
  846.      be able to use your ship.
  847.  
  848. <P>  Fire Photon Missile.  You can fire your Photon Missile
  849.      into the adjacent sector and run in to do your damage.
  850.      Remember that the timer is running as soon as the missile
  851.      is launched so be quick!
  852.  
  853. <M>  Read Your Mail.  Check your messages.  This gives you a chance to
  854.      view any new personal messages currently logged with the Galactic
  855.      M.A.I.L. (Mutual Anachronous Interchange Log).  These messages are
  856.      only removed from the log after you exit the game IF YOU HAVE READ
  857.      THEM HERE.  Mail generated by Trade Wars (not players) while you are
  858.      online will be displayed to your screen in real-time, and also placed
  859.      into your mail where they will remain until read.
  860.  
  861. <S>  Send Mail.  Log a message with the GMS (Galactic M.A.I.L. Service).
  862.      When you need to get a message to one of the other players, this will
  863.      serve your need.  Keep entering the lines of your message until you
  864.      are done.  To complete your message, simply press the enter key on a
  865.      blank line.  You do not need to know the player's entire name.  If you
  866.      have part of it, your computer will search the GMS database and prompt
  867.      you when it finds a match.
  868.  
  869. <T>  Current Ship Time.  This will display the time and date
  870.      stored in your ship's computer.  (Remember, the game
  871.      began in the year 2002.)
  872.  
  873. <W>  Use Mine Disrupter.  You are exploring a new region of
  874.      the universe and as you single-step your way along, your
  875.      scanner shows a number of mines in the next sector.  Send
  876.      one of the Mine Disrupters you purchased at the Hardware
  877.      Emporium into this mined sector so you don't have to take
  878.      the damage to your ship.  The disrupters will also disarm
  879.      any Limpet mines that may be in the sector.  If the first
  880.      Disrupter doesn't disarm all the mines, you can send in
  881.      another.
  882.  
  883. Displays
  884.  
  885. <C>  View Ship Catalog.  This tool lets you view the
  886.      specifications for all the available ships in the game.
  887.      You can get a list of the ships and choose which ever one
  888.      strikes your fancy.  The display will show the following
  889.      information -
  890.  
  891.                Basic Hold Cost
  892.                Main Drive Cost
  893.                Computer Cost
  894.                Ship Hull Cost
  895.                Base Cost
  896.                Minimum and Maximum Holds
  897.                Maximum Fighters
  898.                Maximum Shields
  899.                Number of Moves per Day
  900.                Maximum Number of Mines
  901.                Maximum Number of Genesis Torpedoes
  902.                Offensive Odds for Combat
  903.                Maximum Number of Marker Beacons
  904.                TransWarp Drive Capability
  905.                Long Range Scanner Capability
  906.                Planet Scanner Capability
  907.  
  908.      In addition to all this information, there is a brief
  909.      narrative about the capabilities and shortcomings of each
  910.      model.
  911.  
  912. <D>  Scan Daily Log.  This will re-display the Daily Journal
  913.      that you see when you enter the game.
  914.  
  915. <E>  Evil Trader Class.  This is a display of the titles to
  916.      which you can aspire if you are of negative alignment.
  917.      It shows the levels, titles and the number of experience
  918.      points needed to attain that level.
  919.  
  920. <G>  Good Trader Class.  This is a display of the titles to
  921.      which you can aspire if you are of positive alignment.
  922.      It shows the levels, titles and the number of experience
  923.      points needed to attain that level.
  924.  
  925. <H>  Alien Trader Ranks.  You will encounter traders from other
  926.      galaxies as you make your way through the universe.  You
  927.      can interact with these creatures the same as you do with
  928.      the Traders native to your 1000 sectors.  Of course,
  929.      aliens are either good or bad.  Their alignment (good or
  930.      evil) can make a big difference in how you want to
  931.      associate (or not associate) with them.  When you use
  932.      this selection, your computer will tell you everything
  933.      you need to know.
  934.  
  935. <J>  Planetary Specs.  The use of this display is very similar to
  936.      that of the Ship Catalog.  A ? will show you a list of all
  937.      the planet types.  Choose the one you would like to know
  938.      more about and the display will produce a picture and a
  939.      brief description of the planet.  It will also detail some
  940.      of the pros and cons of that planet type.
  941.  
  942. <L>  List Trader Rank.  This choice will show you all the players
  943.      in the game in order of experience.  Your prompt will ask
  944.      if you would like the list to show the Titles of the
  945.      players or their Values in Experience points.  Each
  946.      trader will be displayed with his or her title or value,
  947.      the number of the Corporation to which he/she belongs,
  948.      and the type of ship currently being used.
  949.  
  950. <Y>  Personal Planets.  If you have planets that you want to
  951.      keep as personal, you can view them using this option just
  952.      as you can view Corporate Planets using the <L> option in
  953.      the Corporation Menu.
  954.  
  955. <Z>  Active Ship Scan.  This display will show a list of all your
  956.      ships, the ship number, location, ship type, fighters &
  957.      shields and the number of hops to get to it.
  958.  
  959.  
  960. PLANET MENU
  961.  
  962. <A>  Take All Products.  This will load your empty holds with
  963.      the products available on the planet.  The dock workers
  964.      will load your ship to the brim with as much of each of
  965.      the products that is available beginning with the cargo
  966.      of greatest value (Equipment) to the least value (Fuel
  967.      Ore).
  968.  
  969. <C>  Enter Citadel.  You enter the Citadel (and display the
  970.      Citadel Menu).  If there is no citadel on this planet,
  971.      you will have the option to build one.  The necessary
  972.      products and labor force needed in the construction will
  973.      display.  You will not be issued a building permit if you
  974.      don't have the necessary people and commodities.
  975.  
  976. <D>  Display Planet.  This will show the planet number, type,
  977.      name and the alias of the player who created it.  There
  978.      is also an informative chart showing how many colonists
  979.      are working in each production area, how many units of
  980.      each product are being produced daily, the quantity of
  981.      each product currently available on the planet, and how
  982.      many of each you have on your ship.  Citadel information
  983.      including level, construction underway and credits in the
  984.      vault is also available.
  985.  
  986. <M>  Change Military Levels.  You will want to move your
  987.      fighters around to protect your territory.  This option
  988.      will allow you to take fighters currently on the planet
  989.      or to leave fighters you have escorting you.  The
  990.      fighters on the planet are controlled by the Combat
  991.      Control Computer (level 2) in the Citadel.  If there is
  992.      no Combat Control Computer there, the fighters would
  993.      better serve you patrolling the sector outside the
  994.      planet.  Leaving fighters on a planet will designate the
  995.      planet as yours.
  996.  
  997. <O>  Claim Ownership.  Let the entire universe know who
  998.      controls the planet.  Use this option to set the planet
  999.      as either Personal or Corporate.  This is a must when
  1000.      you've gone to all the trouble to capture one of your
  1001.      opponent's planets.
  1002.  
  1003. <P>  Change Population Levels.  Throughout the course of the
  1004.      game you may wish to change the distribution of your
  1005.      workforce among the commodities.  This selection provides
  1006.      you with an easy, efficient way to order your workers to
  1007.      the job you need done.
  1008.  
  1009. <S>  Load/Unload Colonists.  Colonizing your planets can
  1010.      contribute greatly to your trading profits.  This will
  1011.      enable you to leave the colonists you've brought from
  1012.      Terra or pack everyone up and move them to another
  1013.      planet.  Keep a close watch on your planet's population
  1014.      because many planets experience a growth/death cycle.  If
  1015.      your planet has too many people to support, the raw
  1016.      materials needed to produce your commodities will be used
  1017.      up by the surplus population and your production rates
  1018.      will be adversely affected.
  1019.  
  1020. <T>  Take or Leave Product.  This will let you specify to the
  1021.      dock workers which type of products you want to leave and
  1022.      which ones you want loaded on your ship.
  1023.  
  1024. <Z>  Try to Destroy Planet.  First you purchase Atomic
  1025.      Detonators from the Hardware Emporium.  That is the easy
  1026.      part.  You then have to fight your way into the sector
  1027.      containing the planet.  After battling the fighters,
  1028.      Quasar Cannons, and any other military defenses that may
  1029.      be there, you have the ability to lay your Atomic
  1030.      Detonators.  Colonists have been trained in the disarming
  1031.      of detonators.  Most of the training was rushed and
  1032.      provided by inexperienced teachers, so they aren't very
  1033.      good at it.  Most of their attempts literally go up in
  1034.      smoke, and if you are still on the planet when their
  1035.      attempt goes awry, you go awry with it.  You have the
  1036.      option of suing your conventional weapons to kill off the
  1037.      colonists before you lay the detonators so you don't run
  1038.      the risk of getting killed by their lack of skill.  If
  1039.      you're willing to risk the bad Karma to be a little
  1040.      safer, this might be the correct option for you.
  1041.  
  1042. <Q>  Leave This Planet.  Take off from the planet.
  1043.  
  1044. <!>  Planetary Help.  Display the portion of the documentation
  1045.      describing the Planetary functions.
  1046.  
  1047.  
  1048. CITADEL MENU
  1049.  
  1050. <B>  Transporter Control.  Here is where you go to beam you and
  1051.      your ship to another sector.  The transporter range is
  1052.      limited, but with enough credits, you can also use this
  1053.      option to upgrade it's range.
  1054.  
  1055. <C>  Engage Ship's Computer.  Use this function to use all
  1056.      your Crai's power just as you would by choosing <C> from
  1057.      the Main Menu.
  1058.  
  1059. <D>  Display Traders Here.  This will show you the guest
  1060.      register of the other players who are parked in the
  1061.      Citadel.  The register gives you the name of the player,
  1062.      their ship type and how many fighters, shields and holds
  1063.      they have.  This information could prove very useful if
  1064.      you have just captured the planet from one of your
  1065.      opponents.
  1066.  
  1067. <E>  Exchange Trader Ships.  If the other players parked in
  1068.      the Citadel have specified their vehicle as available for
  1069.      trade, then you have the option of exchanging your ship
  1070.      for theirs.  Be sure to coordinate this carefully with
  1071.      the other members of your corporation.  Only C.E.O.'s can
  1072.      use Corporate Flagships so they are not available for
  1073.      trade.  If you have seized this planet from an opponent
  1074.      still parked in the Citadel, you may want to commandeer
  1075.      his ship for your own use.
  1076.  
  1077. <G>  Shield Generator Control.  If you have your level 5
  1078.      Citadel completed, you can use this option to store your
  1079.      shields.  You transfer your Ship's shields to the
  1080.      Planetary Shielding System using this option (10 ship
  1081.      shields = 1 planetary shield).  Stored shields will be
  1082.      used in the defense of your planet.  The Planetary
  1083.      Shielding System will protect your planet from your
  1084.      enemies.  You will thwart your rivals' attempts to
  1085.      incapacitate your defenses with Photon Missiles.  Your
  1086.      opponents will be unable to scan your planet.
  1087.  
  1088. <I>  Personal Info.  This selection will enable you to see all
  1089.      of your current statistics.  The information will display
  1090.      same as it does when you choose option <I> from the Main
  1091.      Menu.
  1092.  
  1093. <L>  Quasar Cannon R-level.  Use this option to set both the
  1094.      Atmospheric and Sector reaction levels.  The Quasar
  1095.      Cannon in your Level Three Citadel uses massive amounts
  1096.      of Fuel Ore.  Use this option to adjust the percentage of
  1097.      Ore on the planet used in this weapon's capability.
  1098.      PLEASE NOTE: The Quasar Cannon will use the entered
  1099.      percentage of Fuel Ore remaining on the planet for EACH
  1100.      SHOT it fires.  If you set the Sector value to 100% and
  1101.      a Scout Marauder with 5 fighters wanders into your
  1102.      sector, the Cannon will use all the Fuel Ore on your
  1103.      planet to blow the intruder into space dust.  If another
  1104.      player later tramps into your sector in a well-armed
  1105.      BattleShip your Cannon will sit idle due to lack of
  1106.      ammunition.  Another consideration when setting your
  1107.      percentages is that the accuracy of the Cannon is much
  1108.      better and the damage caused by the blast is greater when
  1109.      the target is in the planet's atmosphere.
  1110.  
  1111.  
  1112. <M>  Military Reaction Level.  Another method of customizing
  1113.      your protection, this will let you set the percentage of
  1114.      fighters stationed there to be used as offensive or
  1115.      defensive in case of an attack on the planet.  You must
  1116.      have a Combat Control Computer (Level Two Citadel or
  1117.      higher) to use this option.  The value you enter will be
  1118.      the percentage of fighters that will attack offensively
  1119.      as someone attempts to land on your planet.  The balance
  1120.      of your fighters will fall back for defense of the planet
  1121.      and Citadel.
  1122.  
  1123. <N>  Interdictor Control.  If you have upgraded your citadel to
  1124.      level 6, this will allow you to control the Interdictor
  1125.      generator on the planet.    You will want to use this in
  1126.      conjunction with a Quasar Cannon.  If the generator is on,
  1127.      an enemy ship cannot leave the sector.  This generator
  1128.      consumes a lot of fuel ore when used.  Make sure your Q-
  1129.      cannon is set most carefully.  Otherwise, the enemy can try
  1130.      to escape and deplete all the fuel ore on your planet.
  1131.  
  1132. <P>  Planetary TransWarp.  The instructions for this feature
  1133.      are in your Level Four Citadel.  Provided you have enough
  1134.      Fuel Ore to power the mammoth engine, you can move your
  1135.      planet to any sector where you currently have fighters
  1136.      stationed.
  1137.  
  1138. <R>  Remain Here Overnight.  You can sleep feeling safe and
  1139.      secure if you bed down inside the Citadel, out of the rat
  1140.      race.  You will have the protection of your planetary
  1141.      forces to guard you.  When you leave your ship, the valet
  1142.      will ask if you want others who enter the Citadel to have
  1143.      the privilege of exchanging ships with you.  It's
  1144.      perfectly within your rights to keep your ship for
  1145.      personal use only.
  1146.  
  1147. <S>  Scan This Sector.  This option will let you see
  1148.      everything in the sector around this planet.  The display
  1149.      will be the same as you get from option <D> in the Main
  1150.      Menu.
  1151.  
  1152. <T>  Treasury Fund Transfers.  If you don't like to carry a
  1153.      lot of credits on you when you're out exploring the
  1154.      universe, you can deposit your excess in the Citadel.
  1155.      You can withdraw the credits whenever you need them.  Be
  1156.      advised that the Treasury workers are quite lax in their
  1157.      security measures and anyone who enters the Citadel can
  1158.      withdraw any and all of the credits.
  1159.  
  1160. <U>  Upgrade Citadel.  Once your Citadel construction is
  1161.      complete, you may find you wish to upgrade.  Very few
  1162.      people are content with a Level One Citadel.  You will
  1163.      need more colonists and materials for each level of
  1164.      improvements.  Level Two has a Combat Control System
  1165.      which enables you to set the fighters deployed on the
  1166.      planet as offensive or defensive.  Level Three contains
  1167.      a Quasar Cannon which is a very powerful weapon, but uses
  1168.      a considerable amount of Fuel Ore to operate.  Level Four
  1169.      encloses the massive engine used for the TransWarp Drive.
  1170.      Level Five provides the power for the Planetary Shielding
  1171.      System.  The PSS will provide a sturdy shield for your
  1172.      planet which your enemies will have a hard time
  1173.      penetrating with fighters or photon missiles.  Level 6
  1174.      equips the planet with an Interdictor Generator.  If turned
  1175.      on, this generator will make it impossible for your enemy to
  1176.      escape from your Quasar Cannon.
  1177.  
  1178. <V>  Evict Other Traders.  Now that you've survived all the
  1179.      defenses your opponent placed to keep you out, you should
  1180.      be able to come in and take over, right?  Occasionally
  1181.      you go into a newly captured Citadel only to find the
  1182.      trader (or traders) who previously controlled the planet.
  1183.      No need to have them in your way.  Simply select this
  1184.      option to activate the Emergency Warning System in the
  1185.      Citadel.  It will alert these unwanted guests to some
  1186.      impending doom and their ships will blast off into orbit
  1187.      around the planet.  The system will list the traders as
  1188.      they escape.  You then may either stay in the Citadel out
  1189.      of harm's way or you can go out into the sector to
  1190.      inflict more damage on your enemy.
  1191.  
  1192. <X>  Corporation Menu.  This option is the same as option <T>
  1193.      from the Main Menu.
  1194.  
  1195. <!>  Citadel Help.  Display the portion of the documentation
  1196.      describing the Citadel functions.
  1197.  
  1198. <Q>  Leave the Citadel.  Exit the Citadel and return to the
  1199.      planet.
  1200.  
  1201.  
  1202. CORPORATION MENU
  1203.  
  1204. <D>  Display Corporations.  If you want to see how you and
  1205.      your corporation compare with others in the game or if
  1206.      you want to see who the members are of a specific
  1207.      corporation, use this selection.  You will asked if you
  1208.      want to List Corporations or Rank Corporations.  L will
  1209.      give you a listing of all corporations registered at
  1210.      Federation Hall showing the corporation's registration
  1211.      number and the date of incorporation and all corporate
  1212.      members with the C.E.O. labeled.  R will display a list
  1213.      of all corporations ranked by experience.  The list shows
  1214.      the rank, the corporate registration number and name, the
  1215.      C.E.O.'s name, the corporate alignment and the corporate
  1216.      experience.
  1217.  
  1218. <J>  Join a Corporation.  When you want to join forces with a
  1219.      corporation of the other traders, you will need to make
  1220.      arrangements to get your corporate security pass.  When
  1221.      a member of that corporation has approved your
  1222.      membership, use this option to join.  You will need to be
  1223.      of the same alignment as the C.E.O.  If at any time
  1224.      during your tenure with the corporation, your alignment
  1225.      is opposite that of the Chairman, you will be
  1226.      automatically ousted from the Corporation.
  1227.  
  1228. <M>  Make a New Corporation.  When you are prepared to make to
  1229.      move from independent trader to Corporate C.E.O., this
  1230.      option will file your Corporate Charter in the
  1231.      Federation's Hall of Records.  As C.E.O. you will have
  1232.      privileges that other players don't have such as owning
  1233.      an Corporate Flagship and sending Corporate Memos to all
  1234.      members of your Corporation.  You will be the one to
  1235.      determine whether your Corporation is good or evil.  As
  1236.      you go, so goes the Corporation.  A prospective member
  1237.      will have to be of the same alignment as you to join.
  1238.  
  1239. <!>  Corporation Help.  Display the portion of the
  1240.      documentation describing the Corporation functions.
  1241.  
  1242. <Q>  Quit Corporation Menu.  Return to the game.
  1243.  
  1244. Corporations Only
  1245.  
  1246. <C>  Credit Transfer.  Use this option to transfer credits to
  1247.      or from your corporate associate.  You have to be in the
  1248.      same sector as the corporation member with whom you want
  1249.      to exchange credits.
  1250.  
  1251. <F>  Fighter Transfer.  Use this option to transfer fighters
  1252.      to or from your corporate associate.  You have to be in
  1253.      the same sector as the corporation member with whom you
  1254.      want to exchange fighters.
  1255.  
  1256. <H>  Mines Transfer.  Use this option to transfer mines to or
  1257.      from your corporate associate.  You have to be in the
  1258.      same sector as the corporation member with whom you want
  1259.      to exchange mines.
  1260.  
  1261. <S>  Shields Transfer.  Use this option to transfer shields to
  1262.      or from your corporate associate.  You have to be in the
  1263.      same sector as the corporation member with whom you want
  1264.      to exchange shields.
  1265.  
  1266. <X>  Leave Your Corporation.  There may come a time when you
  1267.      feel you have to make a break with your current
  1268.      corporation.  You may want to form your own new
  1269.      corporation.  You may want to play the game with an
  1270.      alignment different from that of your corporation's
  1271.      members.  This will allow you to vacate your position in
  1272.      your corporation.  Remember that you will no longer have
  1273.      access to any of the corporation's assets.  If you are
  1274.      the C.E.O. the corporation will be dissolved and all
  1275.      corporate fighters will become rogue mercenaries.
  1276.  
  1277. <L>  List Corporate Planets.  This will display a detailed
  1278.      graph of your corporation's planets.  The information
  1279.      includes
  1280.      -the sector where the planet is located
  1281.      -the planet's name
  1282.      -the current population
  1283.      -the production rate for Fuel Ore, Organics and Equipment
  1284.      -the current inventories of the commodities
  1285.      -the number of fighters stationed there
  1286.      -the level of the Citadel (if any)
  1287.      -the number of shields (if any)
  1288.      -the amount of credits in the Citadel (if any)
  1289.  
  1290. <A>  Show corporate Assets and Member Locations.  This is a
  1291.      very handy tool to use in organizing your strategy with
  1292.      that of the others in your Corporation.  The information
  1293.      shown on this display is
  1294.      -the Corporation member's name
  1295.      -the sector where that member is located
  1296.      -whether or not the member is on a planet in that sector
  1297.      -the number of fighters, shields, mines and credits on
  1298.       him/her
  1299.  
  1300. C.E.O.'s Only
  1301.  
  1302. <T>  Send Corporate Memo.  When you want to give information
  1303.      to all those in your organization, use this option.
  1304.      Whether it is instructions on where you want to establish
  1305.      a new colony or a congratulatory dispatch for a job well
  1306.      done, you can send your message quickly and efficiently.
  1307.  
  1308. <P>  Corporate Security.  In a world where instances of
  1309.      computer crime run rampant, a C.E.O. can never be too
  1310.      careful.  Be sure you trust a player before you let him
  1311.      or her in your organization.  And just as with your BBS
  1312.      account, you can better maintain security if you change
  1313.      passwords occasionally.
  1314.  
  1315. <R>  Drop Corporate Member.  Do you have a problem with a
  1316.      member of your Corporation?  Is that member showing signs
  1317.      of insubordination?  You don't have to put up with the
  1318.      stress.  Simply drop this trouble maker.  Remember that
  1319.      the member can take any corporate assets on his/her ship
  1320.      when kicked out.
  1321.  
  1322.  
  1323. STARDOCK MENU
  1324.  
  1325. <C>  The CinePlex Videon Theatres.  You can smell the popcorn
  1326.      from the Hardware Emporium.  Come right in to see the
  1327.      latest releases from HollyWorld.  You can choose from
  1328.      several first-run offerings or you can opt for one of the
  1329.      classics.  Don't take too long to make up your mind
  1330.      because there are others waiting in line behind you.
  1331.  
  1332. <G>  The 2nd National Galactic Bank.  Here is the place to
  1333.      engage in matters of high finance.  You will be able to
  1334.      put credits into your or another trader's account.  You
  1335.      can take credits out of your account.  You can examine
  1336.      the balance in your account.  The bank allows only
  1337.      personal accounts.  Corporate funds should be stored in
  1338.      secured Citadels.
  1339.  
  1340. <H>  The Stellar Hardware Emporium.  This is the General Store
  1341.      of the Trade Wars Universe.  If you want it, they have it
  1342.      and if you have enough money, they'll sell it to you.
  1343.  
  1344. <P>  The Federal Space Police HQ.  The home of law enforcement
  1345.      in the galaxy.  Here you can register complaints against
  1346.      other players, collect rewards or see the wanted posters.
  1347.  
  1348. <S>  The Federation Shipyards.  This is the place where you
  1349.      can trade your ship in for a newer model or sell off some of
  1350.      those junk ships you've gathered as spoils from your
  1351.      victories.  You can see all the models available and all the
  1352.      specifications for each style.
  1353.  
  1354. <T>  The Lost Trader's Tavern.  Traders come here for more
  1355.      than just a drink and a meal.  Some of the more
  1356.      interesting features of this game can be found here if
  1357.      you ask the right questions.
  1358.  
  1359. <!>  StarDock Help.  Display the portion of the documentation
  1360.      describing the StarDock functions.
  1361.  
  1362. <Q>  Return to Your Ship and Leave.  Leave the Stardock and
  1363.      return to the sector.
  1364.  
  1365.  
  1366. HARDWARE MENU
  1367.  
  1368. <A>  Atomic Detonators.  These detonators are used in the
  1369.      destruction of planets.  If you don't have enough
  1370.      military to take out a planet, you can set Atomic
  1371.      Detonators and run like hell.  Warning: colonists have
  1372.      been trained to disarm these detonators.  These units are
  1373.      as unstable as they are powerful.  They can react like
  1374.      Corbomite Devices when an enemy attacks your ship, and
  1375.      they can also detonate by hitting mines or offensive
  1376.      fighters as you journey through the galaxy.
  1377.  
  1378. <B>  Marker Beacons.  Marker Beacons are the billboards of the
  1379.      Trade Wars universe.  They are an inexpensive way to make
  1380.      a statement.  They stay in the sector where they are
  1381.      launched until they are destroyed.  They have absolutely
  1382.      no defensive capability.  They are so fragile that if two
  1383.      are launched in the same sector, they both explode.
  1384.  
  1385. <C>  Corbomite Devices.  Corbomite devices are weapons to
  1386.      avenge the destruction of your ship.  If one of your
  1387.      opponents succeeds in obliterating your craft, that
  1388.      person may suffer substantial damage as well when your
  1389.      ship is equipped with one or more of these.  Corbomite
  1390.      devices can also be viewed as protection.  Your enemies
  1391.      may think twice about attacking you if you are armed with
  1392.      these.  With each additional device you add to your
  1393.      vessel, you increase your protection level.  You can have
  1394.      up to a Level 1500 Corbomite Device on some ships and the
  1395.      nice part is, your foe has no way to detect the device's
  1396.      presence on your ship.
  1397.  
  1398. <D>  Cloaking Device.  Cloaking devices can hide you from your
  1399.      rivals when you are away from your home sector.  If you
  1400.      feel you will be vulnerable, use your Cloaking Device to
  1401.      conceal your ship.  Your location will be unknown to even
  1402.      your Corporate associates who view the Member Location
  1403.      display.  Remember that the Cloaking Device will use a
  1404.      lot of your energy reserves and its effectiveness
  1405.      decreases the longer it's used.  A well-known consumer
  1406.      group has tested these devices and found that on the
  1407.      average, after 24 hours of use, you stand a good chance of
  1408.      being detected.  Cloaking Devices are relatively
  1409.      inexpensive, but because some of the components decompose
  1410.      quickly, they are a one-time use item.
  1411.  
  1412. <E>  SubSpace Ether Probes.  Ethereal Probes are quite useful
  1413.      when you want to know what wonders lie on the other side
  1414.      of the universe, but you don't want to use up your turns
  1415.      to explore.  You can launch the unmanned probes with a
  1416.      preset destination.  As they maneuver their way across
  1417.      the cosmos, they report back sector by sector.  They are
  1418.      quite inexpensive for the amount of information that can
  1419.      be obtained, but they are not sturdy.  They contain a
  1420.      self-destruct mechanism that is triggered when the probe
  1421.      reaches its destination.  The designers of the probe
  1422.      thought this would provide anonymity for anyone using the
  1423.      gadget.  This mechanism is so sensitive that it detonates
  1424.      when the probe encounters any enemy fighters.  Since it
  1425.      has no shielding capabilities, any ship it passes will be
  1426.      able to detect its presence.
  1427.  
  1428. <F>  Planet Scanners.  If you are planning an invasion of
  1429.      another player's planet, this scanner can show you the
  1430.      military system on the planet without landing.  Once you
  1431.      are in the sector, scan the planet.  You can see who
  1432.      created the planet, who currently controls the planet,
  1433.      and the military defenses installed there.  You won't
  1434.      find out the hard way that you don't have enough weapons
  1435.      to take over the enemy forces.
  1436.  
  1437. <M>  Space Mines.  New technology has been developed to provide
  1438.      traders with two types of mines.  The Aramid mines can be a
  1439.      very effective way of establishing your territory.  Space
  1440.      mines can cause serious damage to smaller craft and can be a
  1441.      real nuisance to larger vessels.  The Limpet mines are a
  1442.      clever development of the Donnelly Underground Development
  1443.      Group.  They simply sit almost invisible in a sector until
  1444.      an enemy ship passes by.  Once the enemy is close enough,
  1445.      they attach themselves to the ship.  The activated mines
  1446.      will report their whereabouts to you when you do scan for
  1447.      deployed mines.  This is a clever way to find out where your
  1448.      enemy is.  The Limpets can be removed by crews at the
  1449.      Stardock.  The latest technology has provided mines with
  1450.      sensors capable of recognizing the Federal I.D. codes.  This
  1451.      will keep the mines from detonating by your ship or your
  1452.      Corporation's ships (most of the time).
  1453.  
  1454. <P>  Photon Missiles.  Only owners of Missile Frigates or
  1455.      Imperial Starships can use these powerful weapons. 
  1456.      Shields, both Ship and Planetary, are excellent
  1457.      protection from the impact of this weapon.   However,
  1458.      once shields have been destroyed, Photon Missiles can be
  1459.      used to disable all Combat Control Computers (Level 2
  1460.      Citadels) and Quasar Cannons (Level 3 Citadels) and
  1461.      Interdictor Generators (Level 6 Citadels) on planets.  It
  1462.      neutralizes all mines and fighters stationed in a sector. 
  1463.      Be advised that the effect of these missiles is short-lived. 
  1464.      Get in, take care of your business and get out before the
  1465.      effect wears off.  You don't want to still be in the sector
  1466.      when the Quasar Cannons regain their strength.  Great care
  1467.      should be used in transporting these volatile weapons of
  1468.      destruction.  
  1469.  
  1470. <R>  Long Range Scanners.  These scanners can provide the
  1471.      explorer with multi-sector vision.  Your two options are
  1472.      a Density Scanner or a Holographic Scanner.  The Density
  1473.      Scanner is the cheaper and it provides the user with the
  1474.      relative density of the surrounding sectors.  It will also
  1475.      indicate a warning if there is a non-standard undefinalble
  1476.      mass.  You can use that information to determine what may be
  1477.      in the neighborhood.  If you have sufficient funds, you can
  1478.      purchase a Holographic Scanner which has both Density and
  1479.      Holographic capabilities.  Using the Holographic mode,
  1480.      you can see what and who is in the sectors adjacent to
  1481.      the one you are currently occupying.  The scanner in
  1482.      Holographic mode uses a small amount of your ship's fuel
  1483.      (one turn's worth) but that is a small price to pay when
  1484.      you consider the information and security it can provide.
  1485.  
  1486. <S>  Mine Disrupters.  If you run across a heavily mined
  1487.      sector but you really need to go in there, send in a Mine
  1488.      Sweeper to clear your path.  They can absorb the damage
  1489.      so you don't have to or they can deactivate the limpets.
  1490.  
  1491. <T>  Genesis Torpedoes.  Much improved since the first models,
  1492.      these torpedoes can provide the foundation for the
  1493.      production of your trading commodities.  Depending on the   
  1494.      planet type created by the torpedo, planet will be able to
  1495.      support a varying number of colonists.  The colonists can
  1496.      provide the labor needed to mine the Fuel Ore, grow the
  1497.      Organics and manufacture the Equipment and Fighters you
  1498.      will use in your trading company.  Some planet types
  1499.      are better than others at producing the commodities.  You
  1500.      might want to check the Planetary Specs in your Onboard
  1501.      Computer.  You have no control over what planet type results
  1502.      from the Torpedo's explosion.  That is determined by
  1503.      conditions in the sector.
  1504.  
  1505. <W>  TransWarp Drives.  Only Imperial Starships, Corporate
  1506.      Flagships and Havoc Gunstars can be fitted with these massive
  1507.      drives.  TransWarp consumes an enormous amount of Fuel Ore so
  1508.      make sure you have a source of Ore for your return trip, too.
  1509.      The TransWarp Drive uses a homing device, so you should have
  1510.      at least one fighter in your destination sector.
  1511.  
  1512.      The Type 1 TransWarp drive is standard, and will not function
  1513.      with a tractor beam engaged.
  1514.  
  1515.      The Type 2 TransWarp drive is TransWarp Tow capable.
  1516.  
  1517. <Y>  Psychic Probes.  Bartering at the ports is one of the
  1518.      main elements of this game.  You get experience points
  1519.      for making a good deal.  The better the deal, the more
  1520.      points you get.  Psychic Probes are the next best thing
  1521.      to insider trading, and they're legal.  If you want to
  1522.      see exactly where your offer is compared to what they
  1523.      would have accepted, you need one of these probes.  It
  1524.      will not only show you where you went wrong, but it will
  1525.      also help you improve your trading skills.
  1526.  
  1527. <!>  Hardware Emporium Help.  Display the portion of the
  1528.      documentation describing the Hardware Emporium functions.
  1529.  
  1530. <Q>  Leave the Emporium.  Return to the main area of the
  1531.      StarDock.
  1532.  
  1533.  
  1534. SHIPYARDS MENU
  1535.  
  1536. <B>  Buy a New Ship.  When you are ready to upgrade, or if you
  1537.      need a specialized ship, come to the Shipyards and talk
  1538.      to Cal Worthington XXI about a trade-in.  You will be
  1539.      offered a fair price for your current ship.  They will
  1540.      take anything in your trade such as fighters,
  1541.      accessories, mines, etc. so if you're trying to get a lot
  1542.      on your trade-in, load your ship up before you talk to
  1543.      them.  If you don't want to use all your extras in the
  1544.      trade, you might want to leave as much as you can in a
  1545.      secure place and pick it up after you purchase your new
  1546.      ship.  New ships are very basic models.  The extras are
  1547.      available at the Hardware Emporium and the Class 0 ports.
  1548.  
  1549. <S>  Sell Extra Ships.  A display with all your ships in orbit
  1550.      will appear.  Choose which ones to sell off.  You will be
  1551.      able to see the ship number, name, type, location and how
  1552.      many fighters and shields are on each ship.
  1553.  
  1554. <E>  Examine Ship Specs.  This is the same information
  1555.      available to you from your ship's on-board computer, but
  1556.      in includes (for ANSI users only) a picture of each ship,
  1557.      both top and front view.  You may want to review the ship
  1558.      specifications one last time before you make your
  1559.      purchase.
  1560.  
  1561. <P>  Buy Class 0 Items.  After you purchase your ship, you may
  1562.      need to equip it with a few of the items normally
  1563.      purchased at the Class 0 ports.  You wouldn't want to
  1564.      take that brand new beauty out unprotected, would you?
  1565.      The merchants in the shipyards have obtained fighters,
  1566.      shields and holds from "trade-ins" so they are offering
  1567.      them right here where you buy your ship as a convenience
  1568.      to you.  Be forewarned that you will be paying a premium
  1569.      price for this convenience.
  1570.  
  1571. <R>  Change Ship Registration.  It's not paranoia when they're
  1572.      really out to get you.  If your foes are tracking you
  1573.      down by reading the logs at the StarPorts or they've
  1574.      received information on your ship from a loose-tongued
  1575.      fool at the tavern, go to this back room in the offices
  1576.      of the Shipyards.  For a hefty fee, you can get revised
  1577.      registration papers on your ship and christen it with a
  1578.      new, untraceable name.
  1579.  
  1580. <!>  Shipyards Help.  Display the portion of the documentation
  1581.      describing the Shipyards functions.
  1582.  
  1583. <Q>  Leave the Shipyards.  Return to the main area of the
  1584.      StarDock.
  1585.  
  1586.  
  1587. TAVERN MENU
  1588.  
  1589. <A>  Make an Announcement.  Do you have something of interest
  1590.      for all the patrons of the tavern?  If so, pay the fee
  1591.      and post your announcement.  It will stay there until the
  1592.      next announcement is posted.
  1593.  
  1594. <B>  Buy Something from the Bar.  Had a trying day?  Want a
  1595.      little something to soothe your nerves?  Order up
  1596.      whatever your heart desires.  You might even get it in a
  1597.      clean glass.  Remember FedLaw says, don't drink and fly.
  1598.  
  1599. <C>  Eavesdrop on Conversations.  See that group of
  1600.      individuals gathered at the table in the darkest corner
  1601.      of the tavern?  They seem to be engaged in some very
  1602.      engrossing dialogue.  If you would care to listen in and
  1603.      maybe even add some remarks of your own, use this option.
  1604.  
  1605. <E>  Order Some Food.  You really need to keep your strength
  1606.      up so you can take on the challenges of the cosmos.
  1607.      Order up the Blue Plate Special (the food is blue, not
  1608.      the plate) and nourish yourself with some of the most
  1609.      memorable edibles this side of Barlaam.
  1610.  
  1611. <G>  Try Your Hand at Tri-Cron.  Do you feel lucky, Punk?  Put
  1612.      your money down and see if you can beat the odds.  A
  1613.      simple game of chance might relax you and you never know,
  1614.      you might come away a big winner.  The game is easy - the
  1615.      detailed instructions are available in the Tavern.  The
  1616.      cost of playing is based on the size of the Top Winner's
  1617.      Jackpot.  You'll have 10 rounds against the house.  If
  1618.      you win, the payback is 2 to 1.  If you're the top
  1619.      winner, you receive the accumulated jackpot.
  1620.  
  1621. <T>  Talk to the Grimy Trader in Back.  Not much to look at,
  1622.      but he can be a wealth of information.  Depending on how
  1623.      many drinks he's had, his facts may be a bit suspect.
  1624.      Just ask him about a specific topic, give him a little
  1625.      inducement and he'll tell you what he knows.  If you
  1626.      speak to him respectfully, he'll be fair to you.
  1627.      Otherwise he might try to take advantage of your need for
  1628.      information.  You'll have to pay dearly for it, but he
  1629.      can sometimes get you information on specific Traders.
  1630.  
  1631. <U>  Use the Facilities.  When Mother Nature calls, this
  1632.      option will allow you to answer.  Feel free to read the
  1633.      graffiti to keep yourself entertained.  You can even add
  1634.      some of your own prose or poetry but beware of what may
  1635.      be lurking in the next stall.
  1636.  
  1637. <;>  Join conversation.  This is a global command while you're
  1638.      visiting the tavern.  Simply type this command, followed
  1639.      by the text you want others in the tavern to see.  You can
  1640.      enter a multi-line mode by pressing this key and then a
  1641.      carriage return.  Remember that this is a public establishment,
  1642.      so don't say anything you wouldn't want anyone else to hear.
  1643.      You never know who could be lurking in the crowd...
  1644.  
  1645. <!>  Tavern Help.  Display the portion of the documentation
  1646.      describing the Tavern functions.
  1647.  
  1648. <Q>  Leave the Tavern.  Exit back to the main area of the
  1649.      Stardock.
  1650.  
  1651.  
  1652. FEDPOLICE HEADQUARTERS MENU
  1653.  
  1654. <A>  Apply for a Federal Commission.  The Federation awards
  1655.      commissions to those individuals who have shown
  1656.      themselves to be highly experienced and law abiding.  If
  1657.      you believe yourself to qualify, apply at the Police
  1658.      Headquarters.  If the Feds grant you a commission, you
  1659.      will be able to procure an Imperial Starship.  This is a
  1660.      very powerful ship but with it comes a lot of
  1661.      responsibility.  The Federation may call upon you to aid
  1662.      their cause of maintaining law and order throughout the
  1663.      universe.  There are a limited number of Starships
  1664.      available, so apply for your commission as soon as you
  1665.      can.
  1666.  
  1667. <C>  Claim a Federation Reward.  After you have done your duty
  1668.      as a good FedLaw abiding citizen, you will want to claim
  1669.      the reward that is rightfully yours.  March right into
  1670.      the Police HQ and tell the sergeant that he no longer has
  1671.      to worry about the scumbag you terminated.  Be sure to
  1672.      put the reward money to good use.
  1673.  
  1674. <E>  Examine the Ten Most Wanted List.  There is a listing
  1675.      available in the FedPolice building of the most corrupt
  1676.      players in the game.  This list shows the level of evil
  1677.      the player has achieved, the corporation to which he/she
  1678.      belongs, the number of bounties posted on that player and
  1679.      the total reward for that player's demise.
  1680.  
  1681. <P>  Post a Reward on Someone.  Would you like to make it a
  1682.      little more rewarding for someone to get one of the
  1683.      players on the Most Wanted list?  You can offer as small
  1684.      or as large a payment as you would like.  Just see the
  1685.      officer on duty and tell him you want to post a reward.
  1686.      You will be shown the list of the Most Wanted criminals.
  1687.      Tell the nice officer which one you would most like to
  1688.      see brought to justice and how much you want to give to
  1689.      help in the cause.
  1690.  
  1691. <!>  FedPolice Help.  Display the portion of the documentation
  1692.      describing the FedPolice functions.
  1693.  
  1694. <Q>  Leave the Police Station.  Exit the building and return
  1695.      to the main area of the StarDock.
  1696.  
  1697.  
  1698. BANK MENU
  1699.  
  1700. <D>  Make a Deposit.  You can inform the TellBorg that you
  1701.      wish to deposit some or all of the credits you have with
  1702.      you.  The transaction is recorded instantly so you don't
  1703.      have to wait three days for your deposit to be reflected
  1704.      in your account.
  1705.  
  1706. <E>  Examine Balance.  You might want to see if that other
  1707.      trader who promised you a reward for helping out with the
  1708.      Ferrengi has come through with the credits.  You might
  1709.      only want to check your funds to see if you can go on a
  1710.      spending spree at the Hardware Emporium.  This selection
  1711.      can put the answer at your fingertips.
  1712.  
  1713. <T>  Transfer Funds.  If you need to get funds to a Trader who
  1714.      is not in your corporation, this option will authorize
  1715.      you to make a deposit in that other Trader's account.
  1716.      Naturally, you must have the credits to be able to
  1717.      transfer them.
  1718.  
  1719. <W>  Withdraw Funds.  Saving can really pay off.  If your ship
  1720.      has been destroyed and you don't want to start from
  1721.      scratch in a Scout, a nest egg in the Galactic Bank can
  1722.      allow you to come right back with the ship of your
  1723.      choice.  Use this option to take your savings and spend
  1724.      them any way you choose.  You and only you have the
  1725.      authorization to withdraw credits from your account.
  1726.  
  1727. <!>  Bank Help.  Display the portion of the documentation
  1728.      describing the Bank functions.
  1729.  
  1730. <Q>  Leave the Bank.  Return to the main area of the StarDock.
  1731.