home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / DOOR / 2002V305.ZIP / TWGOLD.DOC < prev    next >
Text File  |  1997-11-09  |  18KB  |  396 lines

  1.                                 Trade Wars 2002
  2.                                   Gold Edition
  3.  
  4.  
  5.  
  6. The Gold Edition of Trade Wars 2002 is a special release of the game which
  7. contains the latest standard version of Trade Wars 2002 along with each of
  8. these three new add-ons being developed by Martech Software.  The price will
  9. be $25 if you've already registered Trade Wars 2002.  If you haven't already
  10. registered, the price for the Gold Edition is $50, and includes the cost for
  11. standard registration and the expansion sets.
  12.  
  13. These expansion sets will also be sold individually for $10 a piece.  Each
  14. set will run without the others, but you'll need to upgrade to or register
  15. the version of Trade Wars 2002 that is included with the Gold Edition before
  16. you can run an expansion set.
  17.  
  18. Trade Wars 2002 standard edition is still a free upgrade if you already own
  19. the game.  You will still be able to register the standard game as a stand-
  20. alone product for $25.
  21.  
  22.  
  23. Here's a brief overview of what these add-ons will do:
  24.  
  25.  
  26.  
  27.                                 Alien AI Server
  28.  
  29.   The Alien Server will allow you to introduce new alien races into your
  30.   game.
  31.  
  32.   One Alien AI Server will handle the processing for a single race of aliens.
  33.   There isn't a hard limit on the number of servers that can be running at
  34.   once, so you can introduce multiple alien races into you games.  Your
  35.   registration will allow as many servers to run as you wish.
  36.  
  37.   These aliens will be interactive, just like the Ferrengi and Alien Traders.
  38.  
  39.   By default, the server processes the alien race just like Alien Traders,
  40.   but the characteristics of the race can be customized.  You can supply
  41.   details on name generation, when the race appears, how quickly their
  42.   numbers grow, etc.  You can give them custom ships and planets that you
  43.   create with the Ship/Planet Editor.
  44.  
  45.   Using a special development kit released by Martech Software, programmers
  46.   will be allowed to create custom AI modules for their alien races and
  47.   distribute these modules to others.  The aliens can react to all events
  48.   that players receive (object enters sector, exits sector, lands on planet,
  49.   etc).  In developing the AI for your aliens, you will simply write the
  50.   event handlers for these events.  We've included a group of specialized
  51.   functions to simplify certain processes, but we've also included a
  52.   generalized interface to all data files within the game.  There should be
  53.   no limit to what your aliens can do.
  54.  
  55.   The server is required to run custom aliens, but the development kit is
  56.   only required if you plan to create and distribute custom AI.  The Ship/
  57.   Planet Editor will allow you to create custom ships and planets to be used
  58.   by your new alien races, but isn't required to run an alien race, even if
  59.   it uses custom ships and planets.
  60.  
  61.   Several Alien AI modules will be included with the distribution of the
  62.   server.
  63.  
  64.                                   --------
  65.  
  66.                             Ship and Planet Editor
  67.  
  68. Ship Editor:
  69.  
  70.   This editor will allow the creation of customized ships for Trade Wars.
  71.   Players will have the ability to purchase and/or capture these ships and
  72.   pilot them.
  73.  
  74.   Ships will be deployed in one of three ways:
  75.  
  76.     General    - Can be bought from StarDock.  A description will be diplayed
  77.                  in Computer/Ship Specs.
  78.  
  79.     Alien Ship - The ship is manufactured and used by a specified alien race.
  80.                  The race can be Ferrengi, Alien Trader, or a custom alien
  81.                  being run by the Alien Server.
  82.  
  83.                  The only way to acquire the ship is to capture it from an
  84.                  alien.  A brief description will be displayed at the library
  85.                  under the manufacturing alien race.
  86.  
  87.     Derelict   - The ship is manufactured by a lost alien race, and is now
  88.                  floating abandoned in space.  The ship can be taken, but
  89.                  often has active defensive systems (you can defend them with
  90.                  Abandoned or Rogue equipment)
  91.  
  92.                  A brief description will be displayed at the library under
  93.                  Derelict Space Craft.
  94.  
  95.  
  96.   Following is a list of features that can be edited for ships:
  97.  
  98.     Class          : Text to describe the ship (ex. Interdictor Cruiser)
  99.     Make           : Manufacture of the ship.  If specified, this will
  100.                      ALWAYS be the manufacturer.  If not specified, the
  101.                      manufacturer will be randomly selected from the
  102.                      typical companies.  For alien ships, this should be
  103.                      the alien race, like Ferrengi, for example.
  104.  
  105.     BHoldVal       : The initial value of the ships hold space
  106.     DriveVal       : The initial value of the ships drive system
  107.     CompuVal       : The initial value of the ships computer system
  108.     HullVal        : The initial value of the ships hull
  109.     HoldMax        : The maximum number of holds the ship can carry
  110.     HoldStart      : The starting number of holds when the ship is new
  111.     Turn2Warp      : The number of turns taken to move one sector
  112.     FightMax       : The maximum number of fighters the ship can carry
  113.     ShieldMax      : The maximum number of shields the ship can carry
  114.     CombatOdds     : How well the ship fairs in combat.  The higher, the
  115.                      better, although this is relative.  If your odds are
  116.                      higher than your enemies odds, you are more likely
  117.                      to score a hit in a combat "cycle".  The combat
  118.                      efficiency rating is determined as a ration with the
  119.                      Merchant Cruiser's odds
  120.     MineMax        : Maximum number of either type of mine that can be
  121.                      carried on the ship
  122.     BeaconMax      : Maximum number of beacons the ship can carry
  123.     GenesisMax     : Maximum number of Genesis Torpedoes the ship can carry
  124.     CloakMax       : Maximum number of cloaking devices the ship can carry
  125.     AtomicDetMax   : Maximum number of atomic detonators the ship can carry
  126.     CorboMax       : Maximum number of corbomite devices the ship can carry
  127.     EtherMax       : Maximum number of ether probes the ship can carry
  128.     MineDisMax     : Maximum number of mine disruptors the ship can carry
  129.     Options        : Flags that indicate characteristics of the ship.
  130.       LRScan       :   Ship can carry a long range scanner (Density)
  131.       HoloScan     :   Ship can carry a holographic scanner
  132.       TWarp        :   Ship can be fitted with a TransWarp drive (Type 1 & 2)
  133.       PlanetScan   :   Ship can carry a planet scanner
  134.       Interdictor  :   Ship can be fitted with an Interdictor Generator
  135.       CombatScanner:   Ship can carry a combat scanner
  136.       NoLand       :   Ship is not rated for atmospheric flight
  137.       NoPod        :   Ship does not have an escape pod
  138.       Guardian     :   Ship gets enhanced combat odds when protecting a
  139.                          homeworld
  140.       NoExchange   :   Ship cannot be exchanged within a Citadel
  141.       Imperial     :   Ship requires a Federation Commission to fly
  142.     PMissileMax    : Maximum number of Photon Missiles ship can carry
  143.     MaxAttack      : Maximum number of fighters the ship can deploy per
  144.                        attack
  145.     TransportRange : Number of "hops" the ship transporter can reach
  146.     Commission     : For Imperial ships, this is the alignment required to
  147.                        pilot the ship
  148.  
  149. Planet Editor:
  150.  
  151.   The planet editor will allow the creation of custom planet types.  They
  152.   can be deployed similarly to ships.  A general deployment means that
  153.   players can receive these types when entering the game for the first time
  154.   or using a Genesis Torpedo.  Alien deployment means these planets are
  155.   alien homeworlds only.  Players must capture the planet from the alien
  156.   race in order to colonize it.  Derelict deployment is similar, except the
  157.   planet is defended by abandoned (but fully functional) hardware.
  158.  
  159.   Following is a list of feature that can be edited for planets:
  160.  
  161.  
  162.   Class        : Text that describes the planet type (ex. Class M, Earth Type)
  163.   FightMax     : Maximum number of fighters that can reside on the planet
  164.   ShieldMax    : Maximum number of shields that a citadel on this planet
  165.                    can handle.
  166.   ColonistMax  : Maximum number of colonists for each production type
  167.   InventoryMax : Maximum inventory of each production type
  168.   Production   : Production characteristics of this planet for each product
  169.                    type, including Fighters
  170.   CitadelReq   : Requirements for citadel construction in product, colonists,
  171.                    days to construct.
  172.   HazardLevel  : Determines the harshness of the planet.  Earth is 1, Vaporous
  173.                    is 8.
  174.   Habitability : Determines the possibility that a disaster will occur.  The
  175.                    higher the habitability, the less likely you'll lose
  176.                    colonists to disasters.  The magnitude of the disaster
  177.                    is determined by HazardLevel.
  178.  
  179.                                   --------
  180.  
  181.                                Enhanced TEDIT
  182.  
  183.   All constants in the game will be editable from within the new screens
  184.   that this expansion adds to TEDIT.
  185.  
  186.   Some new settings will be included as well.  These will allow the sysop
  187.   to create a customized environment for the game.  For example:
  188.  
  189.     Worm Holes  : This setting will allow the creation of unstable warps.
  190.                   For example, a Worm Hole could exist between sector 1 and
  191.                   a sector many hops away.  This warp would appear on a
  192.                   constant or random cycle and exist for a constant or random
  193.                   time.  While the hole is active, players will be able to
  194.                   use this warp to travel a great distance in a single warp.
  195.  
  196.     Sun Flares  : This setting will create an event that effects player
  197.                   planets randomly.  Each sector containing a planet will be
  198.                   subject to the possibility of a sun flare which will kill
  199.                   off a portion of the colonists on planets in the sector.
  200.  
  201.     Black Hole  : This setting will create a black hole in a specified sector.
  202.                   This is one of several navigational hazards that can be
  203.                   added to your game.
  204.  
  205.     Dark Nebula : This setting will create a cluster of sectors that are
  206.                   "hidden" from scanners.  A player inside the nebula will
  207.                   be unable to use scanners and radio equipment, and is
  208.                   basically flying "blind".  Players outside the nebula will
  209.                   not be able to scan into the nebula.  Keep in mind that
  210.                   nebulas can contain "holes" of less dense sectors.
  211.  
  212.   These environmental features are still under development, and more are
  213.   planned for the final release.
  214.  
  215.                                   --------
  216.  
  217.                      Also coming from Martech Software
  218.  
  219.  Alien Server Development Kit:
  220.  
  221.    Required to develop custom Artificial Intelligence modules for the
  222.    Alien Server expansion set.  This toolkit will be released initially for
  223.    Borland Pascal 7, and will create a DLL to be distributed to others who
  224.    can use your aliens by plugging the module into one of their servers.
  225.  
  226.    The cost of this kit has not been determined yet.
  227.  
  228.    Following is a list of functions that will be available through the
  229.    library:
  230.  
  231.      Move      : sends object to sector
  232.      Flee      : object flees to an adjacent sector
  233.      Update    : Object is updated.  Effects Planet and Port objects
  234.      Deploy    : Fighters, Armid and Limpet mines are deployed in sector
  235.  
  236.      Collect   : Fighters, Armid and Limpet mines are collected from sector
  237.      FedCom    : sends a message on Fed Comm-link
  238.      Radio     : sends a message on Subspace Radio
  239.      Hail      : sends a message over Hailing Frequencies
  240.  
  241.      Land      : Land on a planet
  242.      Scan      : Scan a sector
  243.  
  244.      Tow       : Tow spacecraft
  245.      Genesis   : Create a planet
  246.      Interdict : Turn on or off interdictor generator for Planet or Ship
  247.      Attack    : Attack a ship, player, non-player, or port
  248.  
  249.      EProbe    : Launch probe
  250.      Starport  : Create a starport
  251.      Avoid     : Mark a sector to avoid (entire race)
  252.      Photon    : Launch photon missile
  253.  
  254.      Mail      : Send mail to user
  255.      Disrupt   : Use mine disruptor
  256.      Destroy   : Destroys the object.  Works with Planet and Ship
  257.      Evict     : Evicts all ships in citadel
  258.  
  259.      Equip     : Add an item to a ship
  260.      Detach    : Remove an item from a ship
  261.      Post      : Post reward or bounty
  262.      Claim     : Claim reward or bounty
  263.  
  264.      Announce  : Make announcement at Tavern or to global message file
  265.      TriCron   : Play TriCron
  266.      Event     : Trigger an event
  267.      Message   : Send a message
  268.  
  269.  
  270.   Following is a list of records and fields that can be accessed with the
  271.   library:
  272.  
  273.   User
  274.  
  275.     ID          : Record Number
  276.     Name        : Player's game name
  277.     Turns       : Turns left
  278.     BankBalance : Balance at bank
  279.     PlanetID    : Planet player is on
  280.     Alignment   : Alignment points
  281.     Experience  : Experience points
  282.     ShipID      : Current Ship
  283.     Credits     : Credits on player
  284.  
  285.   Ship
  286.  
  287.     ID              : Record number
  288.     Name            : Name of Ship
  289.     Shields         : Number of shields
  290.     Fighters        : Number of fighters
  291.     Holds           : Number of holds
  292.     Inventory       : Amount of products
  293.     Colonists       : Amount of colonists
  294.     PlanetID        : Planet Ship is on
  295.     ShipType        : Type of Ship
  296.     SubType         : Make of Ship
  297.     TWarpDrive      : TWarp?
  298.     Cloaks          : Cloaking Devices
  299.     LRScanner       : Long Range Scanner?
  300.     GenesisTorpedoes: Genesis Torpedoes
  301.     Mines           : Mines
  302.     Beacons         : Beacons
  303.     Photons         : Photon Missiles
  304.     AtomicDetonators: Atomic Detonators
  305.     CorbomiteDevices: Corbomite Devices
  306.     EtherProbes     : EtherProbes
  307.     MineDisruptors  : Mine Disruptors
  308.     PsychicProbe    : Psychic Probes
  309.     PlanetScanner   : Planet Scanners
  310.  
  311.   Sector
  312.  
  313.     ID              : Record number
  314.     Beacon          : Beacon text
  315.     Warps           : Warps from this sector
  316.     Port            : Port in this sector
  317.     Debris          : Percent of debris
  318.     Fighters        : Fighters in sector
  319.     Mines           : Mines in sector
  320.     FighterMode     : Mode of fighters
  321.     TollCollected   : Toll collected by fighters
  322.  
  323.   Port
  324.  
  325.     ID               : Record number
  326.     Name             : Port name
  327.     LastPorted       : Last player to Port
  328.     LastPortTime     : Time of last Port
  329.     PortClass        : Class of Port
  330.     Inventory        : Inventory of Port
  331.     DaysTillComplete : Days until Port opens
  332.     LastRobbedBy     : Last player to rob Port
  333.     Profit           : Profit from Port
  334.  
  335.   Planet
  336.  
  337.     ID               : Record number
  338.     Name             : Name of planet
  339.     Creator          : Creator of planet
  340.     Workers          : Colonists in production
  341.     Inventory        : Inventory
  342.     FighterAttack    : Percent of fighters attacking
  343.     QuasarAtmos      : Percent of Q-Cannon atmosphere attack
  344.     QuasarSect       : Percent of Q-Cannon sector attack
  345.     PlanetClass      : Type of planet
  346.     Fighters         : Fighters stationed on planet
  347.     CitadelLevel     : Level of Citadel
  348.     DaysTillComplete : How long before Citadel is upgraded
  349.     Shields          : Tens of shields on planet
  350.     Treasury         : Credits stored in Citadel
  351.   end;
  352.  
  353.   Alien
  354.  
  355.     ID              : Record number
  356.     Race            : Race of alien
  357.     Name            : Name of alien
  358.     PlanetID        : Planet alien is on
  359.     Experience      : Experience points of alien
  360.     Alignment       : Alignment of alien
  361.     Credits         : Credits owned by alien
  362.     ShipName        : Name of Ship
  363.     ShipType        : Type of alien Ship
  364.     SubType         : Make of alien Ship
  365.     Shields         : Shields on Ship
  366.     Fighters        : Fighters on Ship
  367.     Holds           : Holds on Ship
  368.     Inventory       : Inventory
  369.     Colonists       : Amount of colonists
  370.     TWarpDrive      : TWarp?
  371.     Cloaks          : Cloaking Devices
  372.     LRScanners      : Long Range Scanner?
  373.     GenesisTorpedoes: Genesis Torpedoes
  374.     Mines           : Mines (Limpet, Armid)
  375.     Beacons         : Beacons
  376.     Photons         : Photon Missiles
  377.     AtomicDetonators: Atomic Detonators
  378.     CorbomiteDevices: Corbomite Devices
  379.     EtherProbes     : EtherProbes
  380.     MineDisruptors  : Mine Disruptors
  381.     PsychicProbe    : Psychic Probes
  382.     PlanetScanner   : Planet Scanners
  383.     AIMode          : Mode of behavior for this alien
  384.  
  385.  
  386. A generalized development kit is also planned that will include many of these
  387. same functions and fields, but that can be used to write stand-alone
  388. interactive add-ons for Trade Wars 2002.
  389.  
  390.                                   --------
  391.  
  392. NOTE:  This is meant to be an overview of these new products.  In the final
  393. release, some of these features may be altered or removed, and others may be
  394. added.
  395.  
  396. Check our web site at www.martech.net for further details.