home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / DOOR / 2002D305.ZIP / MENUFILE.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-11-09  |  45KB  |  865 lines

  1. |AUTOHELP
  2.  
  3. ~5╔════════════════════════╗
  4. ~5║ ~2-=-~3 AutoPilot Help ~2-=- ~5║
  5. ~5║ ~3<~5Y~3> ~1Yes, stop here     ~5║
  6. ~5║ ~3<~5N~3> ~1No, continue on    ~5║
  7. ~5║ ~3<~5E~3> ~1Express Non-Stop   ~5║
  8. ~5║ ~3<~5I~3> ~1Ship information   ~5║
  9. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Port Report        ~5║
  10. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Long Range Scan    ~5║
  11. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Re-Display Sector  ~5║
  12. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Port and Trade     ~5║
  13. ~5║ ~3<~2!~3> ~1AutoPilot Help     ~5║
  14. ~5╚════════════════════════╝
  15. |TWMENU
  16.  
  17. ~5╔══════════════════════════════~E 2 0 0 2 ~5════════════════════════════════╗~0
  18. ~5║                           ~3Global Commands                             ~5║~0
  19. ~5║                           ~2=~5-~2=~5-~2=~5-~2=~5-~2=~5-~2=~5-~2=~5-~2=                             ~5║~0
  20. ~5║ ~3<~5`~3> ~BFed. Comm-Link    ~3<~5'~3>~B Sub-Space Radio  ~3<~5=~3> ~BHailing Frequencies    ~5║~0
  21. ~5║ ~3<~5#~3>~B Who's Playing                          ~3<~5/~3>~B Quick-stats            ~5║~0
  22. ~5║ ───────────────────────────────────────────────────────────────────── ║~0
  23. ~5║        ~3Navigation            Computer              Tactical           ~5║~0
  24. ~5║        ~2=~5-~2=~5-~2==~5-~2=~5-~2=            =~5-~2=~5--~2=~5-~2=              =~5-~2=~5--~2=~5-~2=           ~5║~0
  25. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Re-Display Sector ~3<~5C~3> ~1Onboard Computer ~3<~5A~3> ~1Attack Enemy Ship      ~5║~0
  26. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Port and Trade    ~3<~5X~3> ~1Transporter Pad  ~3<~5E~3> ~1Sub-space EtherProbe   ~5║~0
  27. ~5║ ~3<~5M~3> ~1Move to a Sector  ~3<~5I~3> ~1Ship Information ~3<~5F~3> ~1Take or Leave Fighters ~5║~0
  28. ~5║ ~3<~5L~3> ~1Land on a Planet  ~3<~5T~3> ~1Corporate Menu   ~3<~5G~3> ~1Show Deployed Fighters ~5║~0
  29. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Long Range Scan   ~3<~5U~3>~1 Use Genesis Torp ~3<~5H~3> ~1Handle Space Mines     ~5║~0
  30. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Release Beacon    ~3<~5J~3>~1 Jettison Cargo   ~3<~5K~3> ~1Show Deployed Mines    ~5║~0
  31. ~5║ ~3<~5W~3> ~1Tow SpaceCraft    ~3<~5B~3>~1 Interdict Ctrl   ~3<~5O~3> ~1Starport Construction  ~5║~0
  32. ~5║ ~3<~5N~3> ~1Move to NavPoint  ~3<~5!~3>~2 Main Menu Help   ~3<~5Y~3> ~1Set NavPoints          ~5║~0
  33. ~5║ ~3<~5Q~3> ~2Quit and Exit     ~3<~5Z~3>~2 TradeWars Docs   ~3<~5V~3> ~2View Game Status       ~5║~0
  34. ~5╚════════════════════════════════ ~Bv3~5 ═══════════════════════════════════╝~0
  35. |TWCMENU
  36.  
  37. ~5╔═══════════════════════════════~E 2 0 0 2 ~5════════════════════════════════╗
  38. ~5║ ~2-=-   ~3Navigation~2   -=-  ~2-=-      ~3Misc      ~2-=-   ~2-=-   ~3Displays   ~2-=-  ~5║
  39. ~5║ ~3<~5F~3> ~1Course Plotter      ~3<~5A~3> ~1Make Announcement    ~3<~5C~3> ~1View Ship Catalog ~5║
  40. ~5║ ~3<~5I~3> ~1Inter Sector Warps  ~3<~5B~3> ~dBegin Self Destruct  ~3<~5D~3> ~1Scan Daily Log    ~5║
  41. ~5║ ~3<~5K~3> ~1Your Known Universe ~3<~5N~3> ~1Personal Settings    ~3<~5E~3> ~1Evil Trader Class ~5║
  42. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Port Report         ~3<~5O~3> ~1Change Ship Settings ~3<~5G~3> ~1Good Trader Class ~5║
  43. ~5║ ~3<~5U~3> ~1T-warp preference   ~3<~5P~3> ~1Fire Photon Missile  ~3<~5H~3> ~1Alien Trader Rank ~5║
  44. ~5║ ~3<~5V~3> ~1Avoid Sectors       ~3<~5M~3> ~1Read Your Mail       ~3<~5J~3> ~1Planetary Specs   ~5║
  45. ~5║ ~3<~5X~3> ~1List Current Avoids ~3<~5S~3> ~1Send Mail            ~3<~5L~3> ~1List Trader Rank  ~5║
  46. ~5║ ~3<~2!~3> ~1Computer Help       ~3<~5T~3> ~1Current Ship Time    ~3<~5Y~3> ~1Personal Planets  ~5║
  47. ~5║ ~3<~2Q~3> ~1Exit Computer       ~3<~5W~3> ~1Use Mine Disruptor   ~3<~5Z~3> ~1Active Ship Scan  ~5║
  48. ~5╚═════════════════════════════════ ~Bv3~5 ═══════════════════════════════════╝
  49. |CITIMAKE
  50.  
  51. ~1This planet does not have a Citadel on it.  If you wish to construct one,
  52. ~1you must first have the raw materials on the planet to build the Citadel.
  53.  
  54. ~1Once a Citadel is built, you will then have the options of leaving your ship
  55. ~1there overnight, storing credits in the treasury, and many other military
  56. ~1functions that can turn your planet into a stronghold that is formidable
  57. ~1indeed!  Addition of a Combat computer will enable your Citadel's systems to
  58. ~1control all fighters on the planet for defense.  Purchase of a Quasar cannon
  59. ~1can give your Citadel the power to attack craft in space in the sector the
  60. ~1planet is in.
  61.  
  62. ~5Citadel construction on this type of planet requires the following:
  63. |CONHELP
  64.  
  65. ~b                 -=-=- StarPort Construction -=-=-
  66.  
  67. ~1        Star Ports exist all over the known Universe.  Traders construct
  68. ~1these when they have sufficient wealth to finance such an undertaking.
  69. ~1The costs involved with a project such as this is prohibitive and if you
  70. ~1have to ask, you can't afford it.  Star Ports can be designed in a
  71. ~1number of fashions, as export centers, as balanced import/export nodes,
  72. ~1or as import only stations.  Many variations in between can also be
  73. ~1designed.  Ports can only import or export any given product, not both.
  74. ~1Costs involved with upgrading ports reflect the supply/demand of the
  75. ~1product in question and the current levels of trade.  Building a StarPort
  76. ~1requires the resources of a fairly productive planet to support it.  The
  77. ~1planet supports the construction stages which can last from a few days to
  78. ~1many weeks depending on the class of port.  Construction has become a
  79. ~1viable investment for Traders since the outbreak of Port destruction
  80. ~1brought on by the marauding Black Empire.  Many areas of our Universe are
  81. ~1in desperate need of trading centers to help them flourish.  In addition,
  82. ~1prosperous ports can become quite an asset to the builder, as the original
  83. ~1investor will receive a "cut 'o the action".
  84. |CORPMENU
  85.  
  86. ~5╔══════════════════════~E 2 0 0 2 ~5═════════════════════════╗
  87. ~5║ ~3<~5D~3> ~2Display Corporations    ~3<~5X~3> ~1Leave Your Corporation ~5║
  88. ~5║ ~3<~5J~3> ~2Join a Corporation      ~3<~5L~3> ~1List Corporate Planets ~5║
  89. ~5║ ~3<~5M~3> ~2Make a New Corporation  ~3<~5!~3> ~1Corporation Help       ~5║
  90. ~5║ ~3<~2Q~3> ~5QUIT ~2Corp Menu          ~3<~5A~3>~1 Show Corporate Assets  ~5║
  91. ~5║ ~r-- ~3(~1Corporations Only~3) ~r-- ~1      & Member Locations     ~5║
  92. ~5║ ~3<~5C~3> ~1Credit Transfer         ~3<~5T~3> ~1Send Corporate Memo    ~5║
  93. ~5║ ~3<~5F~3> ~1Fighter Transfer          ~r- ~dC.E.O.s  Only ~r-        ~5║
  94. ~5║ ~3<~5H~3> ~1Mine Transfer           ~3<~5P~3> ~dCorporate Security     ~5║
  95. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Shields Transfer        ~3<~5R~3> ~dDrop Corporate Member  ~5║
  96. ~5╚════════════════════════ ~Bv3~5 ════════════════════════════╝
  97. |GENEBOOM
  98.  
  99. ~2As you give the order, the weapons officer engages a code sequence
  100. ~2that arms the most potent weapon the Federation has ever developed,
  101. ~2the powerful Nuerevy Atomic Detonator.  Each corbomite-encased anti-
  102. ~2matter warhead is powerful enough to shatter a continent.  When
  103. ~2several of these disaster machines are exploded simultaneously along
  104. ~2the fault lines of a planetary body, the resulting force is sufficient
  105. ~2to reduce it to the interstellar dust from whence it came. A flight of
  106. ~2your K3-A fighters takes the planet-busting bombs to the sites
  107. ~2selected by the computer as being the most devastating. You then blast
  108. ~2off from the planet as quickly as possible.  A single laser blast from
  109. ~2your fleet triggers the massive reaction that is truly astounding.
  110. ~2Luckily, your crew has enough time to move the  command ship out of
  111. ~2the blast range so that you can watch the destruction and enjoy it as
  112. ~2well! Unfortunately some of your fighters did not return from the
  113. ~2awesome implosion.
  114. |GENESIS
  115.  
  116. ~1   Your science officer has detected a nebula in this sector suitable for
  117. ~1system formation. After you register your claim with The Imperial Bureau of
  118. ~1Expansionist Affairs for the territory, you give the order to arm and launch
  119. ~1the Genesis device.
  120.  
  121. ~1   As the Genesis Torpedo leaves the torpedo bay of your ship, it begins to
  122. ~1glow brilliantly as it accelerates it's mass to the critical point. You
  123. ~1immediately warp out of range of the Genesis envelope, and four minutes
  124. ~1later the nebula is transformed into a thriving planetary system with such
  125. ~1a fantastic display of pyrotechnical special effects that it could never be
  126. ~1depicted in a simulation like this!
  127.  
  128. ~1   You bring your ship into orbit about your new planet and make
  129. ~1preparations to explore it.  Of course, now you will need colonists to
  130. ~1really make this planet thrive!
  131. |HARDWARE
  132.  
  133. ~5╔═══════════════════════════════╗
  134. ~5║ ~5The Emporium Daily Specials~2:  ~5║
  135. ~5║                               ~5║
  136. ~5║ ~3<~5A~3> ~1Atomic Detonators         ~5║
  137. ~5║ ~3<~5B~3> ~1Marker Beacons            ~5║
  138. ~5║ ~3<~5C~3> ~1Corbomite Devices         ~5║
  139. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Cloaking Devices          ~5║
  140. ~5║ ~3<~5E~3> ~1SubSpace Ether Probes     ~5║
  141. ~5║ ~3<~5F~3> ~1Planet Scanners           ~5║
  142. ~5║ ~3<~5L~3> ~1Limpet Tracking Mines     ~5║
  143. ~5║ ~3<~5M~3> ~1Space Mines               ~5║
  144. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Photon Missiles           ~5║
  145. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Long Range Scanners       ~5║
  146. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Mine Disruptors           ~5║
  147. ~5║ ~3<~5T~3> ~1Genesis Torpedoes         ~5║
  148. ~5║ ~3<~5W~3> ~1TransWarp Drives          ~5║
  149. ~5║ ~3<~5Y~3> ~1Psychic Probes            ~5║
  150. ~5║                               ~5║
  151. ~5║ ~3<~2!~3> ~dHardware Emporium Help    ~5║
  152. ~5║ ~3<~2Q~3> ~dLeave the Emporium        ~5║
  153. ~5╚═══════════════════════════════╝
  154. |CORPDISP
  155.  
  156. ~5╔═══════════════════════════════╗
  157. ~5║ ~5TW2002 Corporate Listings~2:    ~5║
  158. ~5║                               ~5║
  159. ~5║ ~3<~5L~3> ~1List Active Corporations  ~5║
  160. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Rank Corporations         ~5║
  161. ~5║ ~3 ~5 ~3  ~1                          ~5║
  162. ~5║ ~3<~5Q~3> ~1Quit                      ~5║
  163. ~5║                               ~5║
  164. ~5╚═══════════════════════════════╝
  165. |KENTMAD
  166.  
  167. ~1...as your fighters deploy within Federation space, they are immediately
  168. ~1annihilated by a VERY powerful phaser array from the Federation StarShip
  169. ~1the Intrepid.  The monstrous bulk of the cruiser fills your viewscreen
  170. ~1and its warning message blares throughout your ship.
  171.  
  172. ~2"Try that again and you'll get the same!  You should know the regulations
  173. ~2about using arms in the Federation!"
  174.  
  175. ~1Your battle officer reports loss of 10% of your fighters and 10% of your
  176. ~1holds.  It seems the Intrepid was very careful in it's attack and could have
  177. ~1done much MORE damage.
  178. |LANDEART
  179.  
  180. ~5It takes your very best navigational effort to avoid the multitude of
  181. ~5"space junk" in orbit about this planet.  Your computer system finally
  182. ~5establishes a link with the Terran Traffic control system and you
  183. ~5relax as it brings your ship down automatically onto the last major
  184. ~5Space Port on Terra.  You shut your systems down and head out to the
  185. ~5main colonists' departure terminal, hoping to find plenty of eager people
  186. ~5willing to risk the hazardous trip in CryoFreeze just so they can live on
  187. ~5a clean, abundant planet.
  188. |MAKEPORT
  189.  
  190. ~5╒╤════════════════════════════╤╤══════════════════════════════════╤╤════════╤╕
  191. ~5││   ~1StarPort Construction    ~5││   ~1Initial Construction Costs     ~5││ ~1Import ~5││
  192. ~5╞╪════════════╤═══════════════╡╞═════════╤═════╤═════╤═════╤══════╡│   ~1or   ~5││
  193. ~5││~4 Port Class ~5│~4 Ore  Org  Equ ~5││~4 Credits ~5│~4 Ore ~5│~4 Org ~5│~4 Equ ~5│~4 Days ~5││~1 Export ~5││
  194. ~5╞╪════════════╪═══════════════╡╞═════════╪═════╪═════╪═════╪══════╡╞════════╪╡
  195. ~5││     ~21      ~5│  ~1B    ~1B    ~4S~7  ~5││  ~239,250 ~5│ ~3120 ~5│ ~3120 ~5│  ~360 ~5│   ~26  ~5││ Import ~5││
  196. ~5││     ~22      ~5│  ~1B    ~4S~7    ~1B  ~5││  ~241,500 ~5│ ~3140 ~5│  ~370 ~5│ ~3140 ~5│   ~27  ~5││ Import ~5││
  197. ~5││     ~23      ~5│  ~4S~7    ~1B    ~1B  ~5││  ~248,000 ~5│  ~380 ~5│ ~3160 ~5│ ~3160 ~5│   ~28  ~5││ Import ~5││
  198. ~5││     ~24      ~5│  ~4S~7    ~4S~7    ~1B  ~5││  ~237,500 ~5│  ~350 ~5│  ~350 ~5│ ~3100 ~5│   ~25  ~5││ Export ~5││
  199. ~5││     ~25      ~5│  ~4S~7    ~1B    ~4S~7  ~5││  ~234,000 ~5│  ~340 ~5│  ~380 ~5│  ~340 ~5│   ~24  ~5││ Export ~5││
  200. ~5││     ~26      ~5│  ~1B    ~4S~7    ~4S~7  ~5││  ~232,500 ~5│  ~360 ~5│  ~330 ~5│  ~330 ~5│   ~23  ~5││ Export ~5││
  201. ~5││     ~27      ~5│  ~4S~7    ~4S~7    ~4S~7  ~5││  ~230,000 ~5│  ~320 ~5│  ~320 ~5│  ~320 ~5│   ~22  ~5││ Export ~5││
  202. ~5││     ~28      ~5│  ~1B    ~1B    ~1B  ~5││  ~250,000 ~5│ ~3200 ~5│ ~3200 ~5│ ~3200 ~5│  ~210  ~5││ Import ~5││
  203. ~5││     ~39      ~5│ ~3Not Available ~5││ ~3------- ~5│ ~3--- ~5│ ~3--- ~5│ ~3--- ~5│ ~3---- ~5││ ~3------ ~5││
  204. ~5││     ~30      ~5│ ~3Not Available ~5││ ~3------- ~5│ ~3--- ~5│ ~3--- ~5│ ~3--- ~5│ ~3---- ~5││ ~3------ ~5││
  205. ~5╞╪════════════╧═══════════════╧╧═════════╧═════╧═════╧═════╧══════╧╧════════╪╡
  206. ~5││       ~3Ports will initially produce 100 units/day in each category        ~5││
  207. ~5╘╧══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╧╛
  208. |NONONO
  209.  
  210. ~1A blaring message comes screaming across your sub-space radio:
  211.  
  212. ~2"This is Captain Zyrain, of the StarShip Intrepid, your hostile
  213. ~2 act has been noticed and I feel that I must inform you of the dire
  214. ~2 consequences that you are asking for.  No space piracy will take place
  215. ~2 in Federation space while I am commanding the Intrepid!
  216.  
  217. ~2 Intrepid out..."
  218.  
  219.  
  220.  
  221. ~1You notice the un-Godly bulk of the Intrepid looming into view and think
  222. ~1twice about your aggressive actions.
  223. |PLANHELP
  224.  
  225. ~5╔═════════════════════════════╗
  226. ~5║ ~3<~5A~3> ~1Take All Products       ~5║
  227. ~5║ ~3<~5C~3> ~1Enter Citadel           ~5║
  228. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Display Planet   ~5       ║
  229. ~5║ ~3<~5M~3> ~1Change Military Levels  ~5║
  230. ~5║ ~3<~5O~3> ~1Claim Ownership of      ~5║
  231. ~5║    ~1   this planet           ~5║
  232. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Change Population Lvls  ~5║
  233. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Load/Unload Colonists   ~5║
  234. ~5║ ~3<~5T~3> ~1Take or Leave Product   ~5║
  235. ~5║ ~3<~5Z~3> ~1Try to Destroy Planet   ~5║
  236. ~5║                             ║
  237. ~5║ ~3<~2!~3> ~2Planetary Help   ~5       ║
  238. ~5║ ~3<~2Q~3> ~2Leave this Planet~5       ║
  239. ~5╚═════════════════════════════╝
  240. |PLANDOCK
  241.  
  242. ~1You shut down all ship systems and retire to your quarters in the Citadel,
  243. ~1confident of your safety here.  Yet you still check the orbital radars 
  244. ~1before heading to bed, just to make sure no enemy is lurking out there.
  245.  
  246. |CITADEL
  247.  
  248. ~5╔══════════════════════════════════════════════════════════╗
  249. ~5║ ~3<~5B~3> ~1Transporter Control      ~3<~5N~3> ~1Interdictor Control     ~5║
  250. ~5║ ~3<~5C~3> ~1Engage Ship's Computer   ~3<~5P~3> ~1Planetary TransWarp     ~5║
  251. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Display Traders Here     ~3<~5R~3> ~1Remain here overnight   ~5║
  252. ~5║ ~3<~5E~3> ~1Exchange Trader Ships    ~3<~5S~3> ~1Scan this sector        ~5║
  253. ~5║ ~3<~5G~3> ~1Shield Generator Control ~3<~5T~3> ~1Treasury Fund Transfers ~5║
  254. ~5║ ~3<~5I~3> ~1Personal Info            ~3<~5U~3> ~1Upgrade Citadel         ~5║
  255. ~5║ ~3<~5L~3> ~1Quasar Cannon R-Level    ~3<~5V~3> ~1Evict the other Traders ~5║
  256. ~5║ ~3<~5M~3> ~1Military Reaction Level  ~3<~5X~3> ~1Corporation Menu        ~5║
  257. ~5║ ~3<~2!~3> ~2Citadel Help             ~3<~2Q~3> ~2Leave the Citadel       ~5║
  258. ~5╚══════════════════════════════════════════════════════════╝
  259. |PORTMUG
  260.  
  261.  
  262. ~1As you wonder about looking down dark corridors, you hear some noise behind
  263. ~1you.  You spin around to see who is approaching you, but everything goes
  264. ~1dark as you are hit.
  265.  
  266. ~1You wake up a few hours later and find most of your money gone.
  267.  
  268. |PORTWAND
  269.  
  270.  
  271. ~1You wander about the port but find nothing but locked doors and deadends.
  272. ~1You do notice some rather rough looking characters lurking about the place.
  273. ~1Maybe its not such a good idea to wander about without knowing where its
  274. ~1safe to go?
  275.  
  276. |SHIP1
  277.  
  278. ~dThe Merchant Cruiser is the standard fare for earning a living in the
  279. ~duniverse.  These craft are moderately fast, well armored and have hard
  280. ~dpoints for many different accessories.  Many cartels use the Merchant
  281. ~dCruiser as their only ship type.  The Merchant is the craft by which
  282. ~dcombat specs are rated for a standard.
  283. |SHIP2
  284.  
  285. ~dThe Scout Marauder is currently the fastest, conventional drive ship
  286. ~dknown to mankind.  This small speedster can easily outdistance even the
  287. ~dpowerful Corellian Battleships.  It is not equipped for controlling many
  288. ~dfighters or shields, but it fights at 2 to 1 odds due to its quickness
  289. ~dand small size.  This craft cannot carry mines or Genesis Torpedoes.
  290. ~dIt may be small, but this ship's speed and range make up for much.
  291. |SHIP3
  292.  
  293. ~dMissile Frigates are really nothing more than a retro-fitted Merchant
  294. ~dCruiser.  They maintain the same speed and range of the Merchant but can
  295. ~dcarry twice the firepower.  Commanding a Frigate means that you cannot
  296. ~dtake advantage of much of the additional starship equipment available,
  297. ~dbut their combat advantages make up for that.  The Missile Frigate is
  298. ~dthe only ship outfitted to carry the awesome Photon Missile.  These
  299. ~dweapons of destructions can turn StarPorts into space junk in short
  300. ~dorder.  The Photon Missile was also used effectively in the Trantorian
  301. ~dconflict to totally destroy the enemy's home planet.
  302. |SHIP4
  303.  
  304. ~dThe Corellian Battleship is a dangerous craft indeed!  This ship packs
  305. ~dthe most punch of any ship in the Federation.  Battleship's can carry
  306. ~dfour times the fighters of a Merchant and deliver them with a much
  307. ~dhigher degree of effectiveness due to their superior combat computers.
  308. ~dThe shield generators on Battleships are capable of shielding the ship's
  309. ~dfighters as well.  This craft is one of the more prestigious and powerful
  310. ~dships available today.
  311. |SHIP5
  312.  
  313. ~dFew words can actually describe the sheer awe associated with a
  314. ~dCorporate Flagship.  Only available to Corp CEOs, this huge craft is
  315. ~dthe ultimate in power and capability.  Not only can it carry up to
  316. ~d20,000 fighters at one time, this ship carries a powerful combination
  317. ~dof options that will make any foe turn tail and run.
  318.  
  319. ~dThe most impressive capability of the Flagship is the TransWarp Drive.
  320. ~dThis device enables the ship to TransWarp to any other sector in the
  321. ~dUniverse provided one of your fighters is already there emitting a
  322. ~dlocator beam.  Without this, a ship can disapear into TransWarp and
  323. ~dnever be seen again.
  324. |SHIP6
  325.  
  326. ~dThe Colonial Transport is a massive structure that can only barely be
  327. ~dcalled a ship.  This huge craft is ideal for moving large amounts of
  328. ~dproducts or colonists from place to place.  Though it has a standard
  329. ~ddrive, this ship is rather slow due to the mass involved.  Also, the
  330. ~dcombat computers are rather limited on this craft due to the excessive
  331. ~dneeds of the navigation computers.  The Transport is not outfitted for
  332. ~dcarrying or deploying mines.  Conflict brings the Transport's major
  333. ~dweakness to light.  Due to the size of the craft, it is very hard to
  334. ~ddefend against fighters.
  335. |SHIP7
  336.  
  337. ~dThe CargoTran is a large ship indeed.  Though not as fast as some of its 
  338. ~drelated trading cousins, this ship can move vast amounts of goods.  It is
  339. ~dtypically a pacifist's ship as it does not carry much in the way of
  340. ~doffensive capabilities but it's very large array of holds makes up for all
  341. ~dof that.  The large shield capacity of this craft makes it safe to wander
  342. ~dhostile territory as well.  This ship is considered by many to be one of
  343. ~dthe top money-makers in the Universe.
  344. |SHIP8
  345.  
  346. ~dThe Merchant Freighter is the ideal ship for those traders that do not want
  347. ~dto concern themselves with political matters.  It is not a very powerful
  348. ~dship in combat, but its strengths are many.  This ship can carry a large
  349. ~dnumber of shields and manages to outdistance most ships.  After all, "Those
  350. ~dwho fight and run away, live to fight another day" still holds very true in
  351. ~dthe universe as we know it today.
  352. |SHIP9
  353.  
  354. ~dThe commercial version of a Federation StarShip is not available to just
  355. ~danyone.  This craft is only available to those who are commissioned by the
  356. ~dFederation to aid in their cause.  StarShips are the most closely guarded
  357. ~dtechnology in existence.  They can carry massive assault power and through
  358. ~dthe use of the TransWarp drive, they can deliver this power almost anywhere.
  359.  
  360. ~dThe Imperial StarShip is truly the most powerful ship that a private
  361. ~dindividual can command.  More information about qualifying for a Federal
  362. ~dcommission is available at a Police station near you.
  363. |SHIP10
  364.  
  365. ~dThe Havoc Gunstar is a recently developed ship that owes its existance to
  366. ~dnew developments in micro-miniaturization.  This mid-sized ship is the only
  367. ~done of its size to be able to house a TransWarp drive.  Though it doesn't
  368. ~dcarry a large amount of holds to fuel the TransWarp, it still has a decent
  369. ~dT-Warp range and can arrive at its destination packing a moderate fighting
  370. ~dforce in the bargain.  Watch for this ship to become the favorite of the
  371. ~dMercenary legions in the Universe.
  372. |SHIP11
  373.  
  374. ~dThe StarMaster represents the latest in technological advances for star
  375. ~dtravel, meeting the needs of those who desire a ship with great speed and
  376. ~dmedium cargo capacity.  Developed to counter the growing threat of space
  377. ~dpiracy, the StarMaster posesses a formidable fire control and weapons
  378. ~dsystem, and a high shield capacity.  The price for this state-of-art craft
  379. ~dis not cheap, but discerning traders will find that the investment will
  380. ~dpay for itself in the long run.
  381. |SHIP12
  382.  
  383. ~dThe Constellation is the direct offspring of the Correlian Battleship.
  384. ~dWhile not quite as powerful as its distinguished parent, the Constellation
  385. ~dmakes its own mark with greater speed and range.  Traders have dubbed it
  386. ~dthe "baby battleship", but this "infant" is one of the most powerful and
  387. ~dmaneuverable ships available in the universe today.
  388. |SHIP13
  389.  
  390. ~dThe T'Khasi Orion is the perfect ship for traders who want the speed and
  391. ~dcargo capacity of the Merchant Freighter but need a bit more firepower.
  392. ~dOffering substantially higher combat odds and fighter capacity, the T'Khasi
  393. ~dOrion is an excellent intermediate ship.
  394. |SHIP14
  395.  
  396. ~dYoung corporations in need of planetary defense should consider the
  397. ~dSentinel.  With its new planetary combat guidance system, this ship's
  398. ~dnormal combat odds of 1:1 shoot up to 4:1 when defending a corporate
  399. ~dplanet.  When an enemy ship enters a sector containing a Sentinel set in
  400. ~ddefense of a corporate planet, the hostile vessel must first destroy the
  401. ~dSentinel and all of its fighters before it may land and attempt any action
  402. ~dtoward the planet.  Remember:  The Sentinel was designed primarily for
  403. ~dPlanetary defense, if used for offensive purposes its combat odds are 1:1.
  404. |SHIP15
  405.  
  406. ~d"Big, slow and ugly...", seem to be the words most often overheard when
  407. ~dsomeone is describing the Taurean Mule.  Designed in direct competition
  408. ~dwith the CargoTran, the Mule is somewhat faster and possesses a higher
  409. ~dcargo capacity, but it is even more vulnerable to piracy and attack than
  410. ~dit's competitor.  However, this is still a good ship for traders who have
  411. ~dstaked out "safe" trade lanes and do not have to worry about enemy attacks.
  412. |SHIP16
  413.  
  414. ~dA recently designed vessel, the Interdictor Cruiser is fast becoming
  415. ~dthe great Equalizer of the Universe.  It is as powerful as it is large
  416. ~dand packs a tremendous punch in modern combat.  Unfortunately it cannot
  417. ~duse a TransWarp drive due to its size and its speed is not a great asset.
  418. ~dThe major attraction of this vessel is the Interdictor Generator that
  419. ~dcreates such a large gravity well that no other ship in its sector can
  420. ~dwarp out!  When an Interdictor Cruiser arrives on the scene you had
  421. ~dbetter give up all thoughts of running away. In addition this ship is not
  422. ~dan atmospheric craft and cannot land on any planets.
  423. |SHIPYARD
  424.  
  425. ~5╔══════════════════════════════╗
  426. ~5║  ~5The Federation Shipyards~2:   ~5║
  427. ~5║                              ~5║
  428. ~5║ ~3<~5B~3> ~1Buy a New Ship           ~5║
  429. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Sell extra Ships         ~5║
  430. ~5║ ~3<~5E~3> ~1Examine Ship Specs       ~5║
  431. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Buy Class 0 Items        ~5║
  432. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Change Ship Registration ~5║
  433. ~5║                              ~5║
  434. ~5║ ~3<~2!~3> ~dShipyards Help           ~5║
  435. ~5║ ~3<~2Q~3> ~dLeave the Shipyards      ~5║
  436. ~5╚══════════════════════════════╝
  437. |GALABANK
  438.  
  439. ~5╔══════════════════════╗
  440. ~5║  ~5The Galactic Bank~2:  ~5║
  441. ~5║                      ~5║
  442. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Make a Deposit   ~5║
  443. ~5║ ~3<~5E~3> ~1Examine Balance  ~5║
  444. ~5║ ~3<~5T~3> ~1Transfer Funds   ~5║
  445. ~5║ ~3<~5W~3> ~1Withdraw Funds   ~5║
  446. ~5║                      ~5║
  447. ~5║ ~3<~2Q~3> ~dLeave the Bank   ~5║
  448. ~5╚══════════════════════╝
  449. |LIBRARY
  450.  
  451. ~1You have wandered into the entrance of what appears to be a Library of
  452. ~1some kind!  There is a Vid-Panel in front of you with some selections
  453. ~1that you've never seen before.
  454. |SINGBAR
  455.  
  456. ~1You feel rather nervous as you enter this rather seedy establishment.
  457. ~1But after a few drinks you begin to carouse with members of the opposite
  458. ~1sex and you forget about your surroundings.  You emerge from the place
  459. ~1a few hours later with a nasty headache and you notice that your account
  460. ~1on your VidCreditCard is much lower than when you entered.
  461. |STARLAND
  462.  
  463. ~1You bring your ship into approach for the Federation StarDock.
  464.  
  465. ~1This has to be the single, largest man-made object you've ever seen.  It
  466. ~1continues on for miles and contains the factories for all of the major
  467. ~1brands of Space-going craft.  Since the materials wars of 1998 on Earth, all
  468. ~1ship builders relocated here.  You've heard many strange stories about the
  469. ~1people and places here, but you haven't found many of either, yet.
  470.  
  471. ~1You lose sight of the boundless reaches of space as your craft descends
  472. ~1amongst the giant buildings onto a landing pad.
  473.  
  474. ~2"All systems secured, welcome to StarGate Alpha I", comes over your ship's
  475. ~2intercom.
  476. |TRICRON
  477.  
  478. ~5     This is a game of skill  and luck.    You pay an  entry fee to
  479. ~5play the game.   This fee  goes into the  Top Player Jackpot  which
  480. ~5will be detailed later in these instructions.   The game  will last
  481. ~5for 10 rounds.  In each round you will be dealt three  Crons.  Each
  482. ~5Cron  is a  number from  0 to 9.  You will be  using these crons to
  483. ~5form a three-digit number.  To win, your three digit number must be
  484. ~5greater than the dealers.  Before he shows you the cron, the dealer
  485. ~5will  ask you  which  position  your  next  cron  will  occupy  - 1
  486. ~5(hundreds), 2 (tens) or 3 (ones).  Psi-Filters are  used to  insure
  487. ~5that Telepaths and Empaths do not get an  unfair advantage over the
  488. ~5races  that lack  such skills.  The  winning  number  will be added
  489. ~5to  the  winner's cumulative total.  The totals are compared at the
  490. ~5end of  the  ten  rounds  and the  greater of  the  totals  will be
  491. ~5declared the winner.   If the house is the winner, the game is over
  492. ~5and you will have to pay again  if you wish to play again.   If you
  493. ~5are declared the  winner,  your payback is 2 to 1.   If you are the
  494. ~5Top Player you win all accumulated money in the Top Player Jackpot.
  495.  
  496. |POLICE
  497. ~5╔═══════════════════════════════════════╗
  498. ~5║ ~3<~5A~3> ~1Apply for a Federal Commission    ~5║
  499. ~5║ ~3<~5C~3> ~1Claim a Federation Reward         ~5║
  500. ~5║ ~3<~5E~3> ~1Examine the Ten Most Wanted List  ~5║
  501. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Post a Reward on someone          ~5║
  502. ~5║                                       ~5║
  503. ~5║ ~3<~2!~3> ~dFedPolice Help                    ~5║
  504. ~5║ ~3<~2Q~3> ~dLeave the Police Station          ~5║
  505. ~5╚═══════════════════════════════════════╝
  506.  
  507. |STARMENU
  508.  
  509. ~5╔═══════════════════════════════════════╗
  510. ~5║     ~5Obvious places to go are~2:         ~5║
  511. ~5║                                       ~5║
  512. ~5║ ~3<~5C~3> ~1The CinePlex Videon Theatres      ~5║
  513. ~5║ ~3<~5G~3> ~1The 2nd National Galactic Bank    ~5║
  514. ~5║ ~3<~5H~3> ~1The Stellar Hardware Emporium     ~5║
  515. ~5║ ~3<~5P~3> ~1The Federal Space Police HQ       ~5║
  516. ~5║ ~3<~5S~3> ~1The Federation Shipyards          ~5║
  517. ~5║ ~3<~5T~3> ~1The Lost Trader's Tavern          ~5║
  518. ~5║                                       ~5║
  519. ~5║ ~3<~2!~3> ~dStardock Help                     ~5║
  520. ~5║ ~3<~2Q~3> ~dReturn to your ship and leave     ~5║
  521. ~5╚═══════════════════════════════════════╝
  522. |STUPID
  523.  
  524. ~1CAPTAIN!  Now you've done it!  Radiation levels are exceeding the
  525. ~1capacity of our shields.  The mains have all shut down and we
  526. ~1can't get the trans warp drive to activate...  This is it
  527. ~1Captain, we're all going to die!
  528. |TAVERN
  529.  
  530. ~5╔═══════════════════════════════════════╗
  531. ~5║     ~5Obvious things to do are~2:         ~5║
  532. ~5║                                       ~5║
  533. ~5║ ~3<~5A~3> ~1Make an Announcement              ~5║
  534. ~5║ ~3<~5B~3> ~1Buy something from the bar        ~5║
  535. ~5║ ~3<~5C~3> ~1Eavesdrop on conversations        ~5║
  536. ~5║ ~3<~5E~3> ~1Order some food                   ~5║
  537. ~5║ ~3<~5G~3> ~1Try your hand at Tri-Cron         ~5║
  538. ~5║ ~3<~5T~3> ~1Talk to the grimy Trader in back  ~5║
  539. ~5║ ~3<~5U~3> ~1Use the facilities                ~5║
  540. ~5║                                       ~5║
  541. ~5║ ~3<~5;~3> ~BChat with fellow bar-mates        ~5║
  542. ~5║                                       ~5║
  543. ~5║ ~3<~2!~3> ~dTavern Help                       ~5║
  544. ~5║ ~3<~2Q~3> ~dLeave the Tavern                  ~5║
  545. ~5╚═══════════════════════════════════════╝
  546. |CITIUP2
  547.  
  548. ~1This Citadel does not have a Combat Control System.  To construct one,
  549. ~1you must first have the raw materials on the planet to build it.
  550.  
  551. ~1Once a Combat Control System is built, you will then have the ability to
  552. ~1set the fighters on the planet surface in either defensive or offensive
  553. ~1deployment.  Traders wishing to attack you or take the products of the
  554. ~1planet will have to fight through your fighters first.
  555.  
  556. ~5Construction of a Combat Control Computer on this type of planet requires
  557. ~5the following:
  558. |CITIUP3
  559.  
  560. ~1This Citadel does not have a Quasar Cannon.  If you wish to construct one,
  561. ~1you must first have the raw materials on the planet to build it.
  562.  
  563. ~1A properly deployed Quasar Cannon is the most powerful weapon known today.
  564. ~1With an adequate fuel supply, a Q-Cannon can outlast even the most powerful
  565. ~1fleet and survive with its base planet intact.  A Quasar Cannon can only
  566. ~1reach ships in the sector its base planet is in, but it reaches them with
  567. ~1an effective firepower that only some large BattleShips can match.
  568.  
  569. ~5Construction of a Quasar Cannon on this type of planet requires
  570. ~5the following:
  571. |CITIUP4
  572.  
  573. ~1This Citadel does not have a Planetary TransWarp Drive.  To construct one,
  574. ~1you must first have the raw materials on the planet to build it.
  575.  
  576. ~1With a fully operational Planetary TransWarp drive in place, you can move
  577. ~1your planets to any sector you defend!  Your white dwarf star that provides
  578. ~1light and heat for your planet is moved as well in the massive TransWarp
  579. ~1field that this awesome engine creates.  The amount of fuel required to
  580. ~1generate this field is tremendous though, and you will only be able to move
  581. ~1your planet once every 9-10 days.
  582.  
  583. ~5Planetary TransWarp construction on this type of planet requires
  584. ~5the following:
  585. |CITIUP5
  586.  
  587. ~1This Citadel does not have a Planetary Shielding System.  To construct one,
  588. ~1you must first have the raw materials on the planet to build it.
  589.  
  590. ~1With a fully operational Planetary Shielding System in place, you can rest
  591. ~1assured that no one will easily take over your planet!  Planetary Shields
  592. ~1will prevent not only enemy ships from landing, but they will also negate
  593. ~1the effects of the Photon Missile.  Shielding Control is maintained through
  594. ~1a series of geosynchronous satellites that you transfer shield generators
  595. ~1to.  You can build this level up to a considerable defensive power.
  596.  
  597. ~5Planetary Shielding System construction on this type of planet requires
  598. ~5the following:
  599. |CITIUP6
  600.  
  601. ~1This Citadel does not have a Planetary Interdictor Generator.  To construct
  602. ~1one you must first have the raw materials on the planet to build it.
  603.  
  604. ~1An operational Interdictor Generator is a much feared defense against
  605. ~1intruders.  The gravity well produced by such a generator prevents an
  606. ~1opponent from generating a warp field and subsequently traps them in your
  607. ~1sector. (where you can deal with them at your leisure).  Be aware that
  608. ~1the generation of such a field drains a tremendous amount of Fuel from
  609. ~1your planet's resources.
  610.  
  611. ~5Interdictor Generator System construction on this type of planet requires
  612. ~5the following:
  613. |MILIT
  614.  
  615. ~50 would be totally defensive, 50 would use half of the fighters
  616. ~5on the planet in an attack against an intruder landing on this planet
  617. ~5and the remaining half would drop back to defend the Citadel, 100
  618. ~5would use all of the fighters in an assault on the intruder.
  619. ~5Remember that your defensive fighters on a planet have much better odds
  620. ~5than defensive fighters deployed in space.  If a Trader tries to blast
  621. ~5your planet with Photon Missiles (after blowing up the fighters you had
  622. ~5in the sector) then the Combat Control Computer will send this percent of
  623. ~5your fighters into the sector to attack.
  624. |QUASAR
  625.  
  626. ~1Quasar Cannon reaction level, in the Atmosphere:
  627.  
  628. ~50 would be totally defensive, 50 would use half of the Fuel Ore reserve
  629. ~5on the planet (for each firing), and 100 would use all of the Fuel Ore
  630. ~5remaining against an enemy.  Remember that the Quasar Cannon is MUCH more
  631. ~5effective against an enemy that has entered the atmosphere of the planet.
  632. |QUASAR2
  633.  
  634. ~1Quasar Cannon reaction level, in the Sector:
  635.  
  636. ~50 would be totally defensive, 50 would use half of the Fuel Ore reserve
  637. ~5on the planet (for each firing), and 100 would use all of the Fuel Ore
  638. ~5remaining against an enemy.  Remember that the Quasar Cannon is MUCH more
  639. ~5effective against an enemy that has entered the atmosphere of the planet.
  640. ~5So shooting at an enemy in the sector will not do as much damage at that
  641. ~5range.
  642. |TWRETHLP
  643.  
  644. ~5╔══════════════════════════════╗
  645. ~5║ ~3<~5A~3> ~1Attack Deployed Fighters ~5║
  646. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Re-Display this Sector   ~5║
  647. ~5║ ~3<~5I~3> ~1Information on your ship ~5║
  648. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Pay Toll (if applicable) ~5║
  649. ~5║ ~3<~5R~3> ~6RETREAT!!!!!!!!!!!!!!!!~5  ║
  650. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Surrender your ship      ~5║
  651. ~5╚══════════════════════════════╝
  652. |PLAUNCH
  653.  
  654. ~5  The Photon Missile Detonation rocks your ship as the waves beat upon your
  655. ~5shields.  Your sensors fail momentarily, but then return.  The Photon Wave
  656. ~5is in effect, make ready to invade!
  657. |ROBPORT
  658.  
  659. ~5After docking with the port, you glance furtively about trying to
  660. ~5estimate this chance to make some "quick" profit. The port staff are
  661. ~5off helping  a few other Traders right now.  Will you go for it?
  662. |ROBHELP
  663.  
  664. ~5╔══════════════════════════════╗
  665. ~5║ ~3<~5R~3> ~1Rob Money from this Port ~5║
  666. ~5║     ~d(Chancy but Profitable)~5  ║
  667. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Steal Product from dock  ~5║
  668. ~5║     ~d(Easiest for Novices)  ~5  ║
  669. ~5║ ~3<~5Q~3> ~1Quit, nevermind          ~5║
  670. ~5╚══════════════════════════════╝
  671.  
  672. |TWPAHLP
  673.  
  674. ~5╔══════════════════════════════╗
  675. ~5║ ~3<~5A~3> ~1Attack Planet's Fighters ~5║
  676. ~5║ ~3<~5I~3> ~1Information on your ship ~5║
  677. ~5║ ~3<~5R~3> ~6RETREAT!!!!!!!!!!!!!!!!~5  ║
  678. ~5╚══════════════════════════════╝
  679. |PLANETM
  680.  
  681. ~5Class ~CM~1 - Thick Oxygen/Nitrogen atmosphere.  Specific  gravity within
  682. ~1         0.7 to 1.3 Earth normal.  Random, but mostly  manageable weather
  683. ~1         patterns,  with  temperatures  ranging  from  0  to  40  degrees
  684. ~1         Celsius.    Fertile  soil,  excellent  for  Organic  production.
  685. ~1         Mineral deposits, very good for  Equipment production.  Chemical
  686. ~1         elements  good for  Fuel Ore.  Class M planets are excellent for
  687. ~1         human  colonization and promote an  excellent population  growth
  688. ~1         curve as well  as a very good population harmony quotient.  They
  689. ~1         have an above average  "habitability band".   Drawbacks  include
  690. ~1         overpopulation  problems,  political  unrest  and  human-induced
  691. ~1         destruction of the BioSphere.
  692. |PLANETU
  693.  
  694. ~5Class ~CU~1 - planets have  very heavy  ranging  to very thin atmospheres
  695. ~1         consisting of various elements, mostly comprised of helium or of
  696. ~1         hydrogen.  Specific gravities can range from 0.2 to 8.0 of Earth
  697. ~1         normal.  Climate patterns  usually extremely  violent with temps
  698. ~1         ranging from -200 to 400 Celsius. Full life  support required at
  699. ~1         all times. No production can sustain itself on a Class U planet.
  700. ~1         Some miners have hinted at very valuable products that they have
  701. ~1         extracted from  Class U worlds  but the Federation does not have
  702. ~1         them in its "Official Guide to Mining".  Class U planets are not
  703. ~1         recommended for colonizations as the environment is harsher than
  704. ~1         being in space itsself.
  705. |PLANETH
  706.  
  707. ~5Class ~CH~1 - planets have  extremely thin Oxygen / Nitrogen atmospheres.
  708. ~1         Specific gravities are within 0.8 to 2.6 Earth normal.   Climate
  709. ~1         patterns are  violent with temperatures  from 45 to  400 degrees
  710. ~1         Celcius.  Full life  support  required for  colonization.   Zero
  711. ~1         workable soil and  harsh  conditions  make  Organics  production
  712. ~1         impossible.  Good trace elements  for equip but conditions  make
  713. ~1         production  a  gamble   at   best.    Excellent  Ore  production
  714. ~1         possibilities as material is often ejected  by volcanic activity
  715. ~1         and found  on the surface.  Very dangerous  for colony growth as
  716. ~1         unstable planetary crusts often lead  to the complete loss  of a
  717. ~1         colony. The Federation has been known to use Class H planets for
  718. ~1         defense of key sectors due to their large Ore base.
  719. |PLANETC
  720.  
  721. ~5Class ~CC~1 - planets have  extremely  thin  Oxygen-Nitrogen atmospheres.
  722. ~1         Specific gravity from 0.5 to 1.7 Earth normal.  Meteorologically
  723. ~1         unstable causing  violent conditions.  Temps range from  -10  to
  724. ~1         -190 degrees  Celsius.  Full life support necessary for colonies
  725. ~1         and death rates are high.  No  workable soil base so  hydroponic
  726. ~1         Organics are  limited.   Modest mineral  and  chemicals exist so
  727. ~1         production of Ore  and Equipment  will be below average to none.
  728. ~1         Class C  planets NOT recommended for colonization, their violent
  729. ~1         condition makes it  extremely  hazardous.  Some Class C  planets
  730. ~1         have been adopted by the  Federation and used as prison colonies
  731. ~1         with very effective results.
  732. |PLANETL
  733.  
  734. ~5Class ~CL~1 - planets have a thin  Oxygen/Nitrogen  atmosphere.  Specific
  735. ~1         gravity within 1.0 to 2.2 Earth normal. Weather patterns are wet
  736. ~1         with  temperatures  ranging  anywhere  from -30  to  50  Celsius
  737. ~1         depending  on the  width  of  the  habitability band.  Excellent
  738. ~1         Mineral and Ore depostits but harsh  conditions only  permit avg
  739. ~1         to below avg Equipment production.  Soil is excellent, providing
  740. ~1         higher than normal organics production.  Colonist specialization
  741. ~1         is necessary to maintain population. Good - very good population
  742. ~1         harmony quotient. Above  average  "habitability band"  but  only
  743. ~1         medium population growth. Drawbacks include hazards to equipment
  744. ~1         and occasional severe weather conditions.
  745. |PLANETK
  746.  
  747. ~5Class ~CK~1 - planets have a thin  Oxygen/Nitrogen atmosphere.   Specific
  748. ~1         gravity within 0.5 to 1.5  Earth  normal.   Weather patterns are
  749. ~1         mostly dry and hot  with temperatures ranging  fron  40  to  140
  750. ~1         degrees  Celsius.  Little  area of  fertile soil,  very  bad for
  751. ~1         Organics. Very little precious metal making it bad for Equipment
  752. ~1         production. Common Chemical traces making it great for Fuel Ore.
  753. ~1         Class K  worlds  are  average for  humanoid  colonization but an
  754. ~1         arrid and hot climate  requires  specialized colonists.   Narrow
  755. ~1         habitability band but a generally  stable  political environment
  756. ~1         as the population must depend on each other to survive.   Higher
  757. ~1         fatality rate than Class M worlds.
  758. |PLANETO
  759.  
  760. ~5Class ~CO~1 - planets have a dense Oxygen/Nitrogen  atmosphere.  Specific
  761. ~1         gravity within 1.1 to 1.8 Earth  normal.  Random  and occasional
  762. ~1         violent weather current patterns, with temps ranging  from 20 to
  763. ~1         50 degrees Celsius.  No land mass to speak of, making mining for
  764. ~1         Ore more difficult. Organics production quite good,  (one of the
  765. ~1         best) but a  poor  environment  for building Equipment.  Class O
  766. ~1         planets are more challenging to habitate, but are almost as safe
  767. ~1         as class M.  Good population  growth curve and decent population
  768. ~1         harmony. Their entire surface is habitable with proper gear with
  769. ~1         the only drawbacks being the costs to settle and build citadels.
  770. |DESTRUCT
  771.  
  772. ~5You issue the command to your Ship computer to start the Corbomite
  773. ~5self-destruct system.  All of your crew jettison in escape pods, but you,
  774. ~5the captain, remain behind with your vessel.  You stand proud on the
  775. ~5wretched remains of the bridge of your ship as the count down finishes:
  776.  
  777.  
  778. ~5In a nearby sector, a Federation Patrol Ship notices a brilliant star
  779. ~5suddenly flare and then die out in the distance......
  780. |UPPORT
  781.  
  782. ~5╔════════════════════════════════╗
  783. ~5║  ~1Upgrade Starport Production~5   ║
  784. ~5╠════════════════════════════════╣
  785. ~5║ ~21 ~3Fuel Ore,   costs $~2250~3/unit ~5 ║
  786. ~5║ ~22 ~3Organics,   costs $~2500~3/unit ~5 ║
  787. ~5║ ~23 ~3Equipment,  costs $~2900~3/unit ~5 ║
  788. ~5╠════════════════════════════════╣
  789. ~5║   ~3Choose ~21~3, ~22~3, ~23~3 or ~2Q~3 to quit ~5 ║
  790. ~5╚════════════════════════════════╝
  791. |PLATHELP
  792.  
  793. ~5You may either set the Atomic Detonators and hope that the Colonists do not
  794. ~5"accidently" set them off trying to disarm them (while you're on the planet)
  795. ~5or you can first attack and exterminate the Colonist population to assure a
  796. ~5safer use of the detonators.
  797. |DESPLAN
  798.  
  799. ~5╔═══════════════════════════╗
  800. ~5║ ~3<~5D~3> ~1Use Atomic Detonators ~5║
  801. ~5║ ~3<~5A~3> ~1Attack Colonists      ~5║
  802. ~5║ ~3<~5Z~3> ~1Help! (What do I do?) ~5║
  803. ~5║ ~3<~5Q~3> ~6Never Mind           ~5 ║
  804. ~5╚═══════════════════════════╝
  805. |UNDERGND
  806.  
  807. ~5╔═══════════════════════════╗
  808. ~5║ ~3<~5C~3> ~1Collect on Contract   ~5║
  809. ~5║ ~3<~5H~3> ~1View Hit Contracts    ~5║
  810. ~5║ ~3<~5N~3> ~1Get your Name Changed ~5║
  811. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Place a Contract      ~5║
  812. ~5║ ~3<~2Q~3> ~dLeave this place     ~5 ║
  813. ~5╚═══════════════════════════╝
  814. |COMMISS
  815. ~5The Sergeant smiles warmly at you and ushers you into a side room
  816. ~5that you've never been in before.  Shortly a tall person with a
  817. ~5commanding presence enters the room.
  818.  
  819. ~2"Congratulations!.  We've had our eyes on you for some time now.
  820. ~2 Welcome to the ranks of the Federation!"
  821.  
  822. ~5He then turns over to you the ship manuals for a Imperial Starship
  823. ~5and briefs you on command of one.  He also outlines what the Federation
  824. ~5expects from you in return. 
  825.  
  826. ~2"From time to time we may call on you to help eradicate some problem
  827. ~2 Trader or help in the fight against the Ferrengi.  We also expect you
  828. ~2 to maintain and even improve the already high standard that you have
  829. ~2 shown in the past!  Do not drop below your new alignment or we will
  830. ~2 have to ah, um, *repossess* anything you might have gained from our
  831. ~2 help"
  832.  
  833. ~5You leave this office with a new resolve to go forth and vanquish Evil!
  834.  
  835. ~5For joining the Federation your alignment becomes 1000!
  836. |MAINWARN
  837.  
  838.           ~6 ************** ~1 W A R N I N G ~6 **************
  839.  
  840. ~1 External Maintenance has NOT run recently!  This program MUST be run every
  841. ~1 night for the proper operation of Trade Wars 2002.  The program you must
  842. ~1 run is called ~2EXTERN.EXE ~1and is in the same place with the TW2002.EXE
  843. ~1 program.  If you do not setup your system to run this program every night
  844. ~1 then unused accounts will not be cleared, the Ferrengi will not move, Ports
  845. ~1 will not get built and a few dozen other IMPORTANT things will not happen!
  846.  
  847. ~1 This warning should be displayed to the SYSOP only.  If you are a regular
  848. ~1 user and are seeing this, please inform the SYSOP that they need to set the
  849. ~1 Sysop_Level setting in the Editor to an appropriate level.
  850.  
  851. ~5 This has been a paid, Public Service announcement from ~2Martech Software
  852. |TRANSCTL
  853.  
  854. ~5╔══════════════════════════════════╗
  855. ~5║   ~5Transporter Main Control~2:      ~5║
  856. ~5║                                  ~5║
  857. ~5║ ~3<~5S~3> ~1Beam to another Ship         ~5║
  858. ~5║ ~3<~5P~3> ~1Beam to another Planet       ~5║
  859. ~5║                                  ~5║
  860. ~5║ ~3<~2!~3> ~dTransporter Help             ~5║
  861. ~5║ ~3<~2Q~3> ~dLeave the Transporter        ~5║
  862. ~5╚══════════════════════════════════╝
  863.  
  864. |||EOF|||
  865.