home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / BBS / TERRA837.ZIP / WHATS.NEW < prev   
Text File  |  1995-03-25  |  58KB  |  1,158 lines

  1. Greetings from the N.U.G.I. ConSorTium 'HomeBrew' BBS!
  2.  
  3.                               Version 8.37 4/1/95
  4. **********************************************************************
  5.    My BBS and Voice phone support number has changed! Make a note...
  6. **********************************************************************
  7.  
  8. New BBS # (413).684.0145
  9.  
  10. New Voice (413).684.5294
  11.  
  12. InterNet nugicon@delphi.com
  13.  
  14. FiDoNet  1:321/227
  15.  
  16.         All sysops & gamers take note. I am working on the staff of the NEW
  17.         Door World Magazine as a tech advisor. This magazine is devoted 
  18.         to Doors and Door oriented BBS's. They are looking for articles 
  19.         about BBS's, sysops and door authors. They will also advertise your 
  20.         doors or bbs's for FREE for the first few months. You can contact 
  21.         them on my BBS or send NetMail to me at my fido address or internet 
  22.         address. I will forward it to the appropriate persons. Door World 
  23.         is using my BBS system as a focal point for downloads and uploads. 
  24.         If you are interested please FREQ DORWORLD from my fido number. 
  25.         It is also available for download from my bbs.
  26.  
  27.         
  28.         Again I have to thank Jackson Harding and Tilmon Hocutt for their
  29. tireless efforts involving Terra-Firma.  Dan Brennan also got involved with
  30. suggestions and bug reports in a big way with this version.  Glad to have
  31. you aboard Dan.
  32.         
  33.         
  34.         
  35.         WAR has begun! Now you can declare war on another area of space if
  36. you have control of one of the six areas of the universe and have attained 
  37. a level 10 or better rank. you should check out the War manual in the player 
  38. docs for more info... Many many things had to added to Terra-Firma to make 
  39. the War thing work. I won't go into them all here as you will see them sooner 
  40. or later as you play.
  41.  
  42.         Along with the war, Terra-Firma can now be beaten by any player who 
  43. can control all six areas of the universe! Yes, the object to win in this
  44. version is for one player to control all six areas of space, but Terra
  45. Firma must be registered for this to take place.
  46.  
  47.         It will be even tougher to win the next version as it will take more 
  48. than just controlling the six areas. ok Dan? <GRIN>
  49.  
  50.  
  51. 0. Added a feature while I was fixing the opening bug. You can now add a
  52. straight ASCII text file to your Terra subdirectory with the names of any 
  53. users that may have helped you pay for Terra-Firma. This will only show in 
  54. the registered version (obviously). You could also put something funny in 
  55. the file if you wish. Just don't make it more that 5 or 6 lines long. Each 
  56. line should be no longer than 78 characters. 
  57. The file name must be OTHERS.TXT 
  58.  
  59.  
  60. 1.  Added a planet Buster! Now you can trash a level 5 planet down to a
  61. level 1 barren and lifeless planet. Besides being lot's of fun, there is
  62. a good reason for it.  Tilmon Hocutt, Mr idea man wanted to build
  63. defensive grids all around his main defensive grid. But finding sectors
  64. that fit the bill was impossible. So he invented the planet buster! He
  65. also wants to be able to move planets. If this doesn't do it for him, I will 
  66. add that as well.
  67.  
  68. 2. Added a satellite hunter probe. While I was programming this version
  69. I had to find some other player satellites to mess around with and it
  70. took me forever to find some.  So I invented the satellite hunter probe
  71. to use while programming. I thought, hell, if I can't find any other
  72. satellites to trash then neither can any one else. So I added them to
  73. the game.
  74.  
  75. 2.1 Added two new map features on the political menu.  One map will let
  76. you take a very detailed look at an 8 sector by 5 sector area.  The 8x5
  77. area is limited to screen output otherwise I would have let you see a
  78. larger area.  The other map will let you take a non detailed look at
  79. 70 by 20 sectors.  This map is cool because you can actually get a feel
  80. for the universe layout with it.  It also has a feature where space stations
  81. will show up as blinking red "-" (dashes, minus signs, whatever you call them)
  82. this is needed because I also added random space stations throughout the
  83. universe.  There are now about 20 of these suckers out there.  Without this
  84. map you will have a hard time finding them.
  85.  
  86. 2.2 Added a new feature which you will see at log on until you are higher
  87. than a level 2 player.  Because of the war and the difficulty of finding
  88. sectors in one particular area of space, I added a feature that will warn
  89. you when you are leaving a particular area of the universe.  This will come
  90. in handy when you are trying to build up colonies in one area of the
  91. Universe to control it or when there is a war on and you don't wan to get
  92. caught in another area by accident.  It works like the bounders in that
  93. it will ask you if you still want to move before your ship enters the sector
  94. and it to late.  The feature is found on the main menu as option "B".
  95.  
  96. 2.3 You can now have an unlimited amount of Fighter ships and Torpedos if
  97. your ship level is 90 or above! This ought to make ship to ship attacks a
  98. bit more interesting.....
  99.  
  100. 3. During the upgrade process when players log in, I had a problem with very                              
  101. slow machines timeing out because it took more than the required 3 minutes
  102. before Terra would think a user wasn't playing any longer. I never
  103. considered this bug because on my 486DX 66 the longest I have ever had to
  104. wait was about 10 seconds and this was when I had 700 colonies! The only
  105. way to fix this was to increase the time Terra waits before a user presses
  106. a key to time out. This longer time shouldn't effect anything because when
  107. a user hasn't pushed a key for over a few minutes it means they have probably
  108. dropped carrier. In which case Terra would have returned to the BBS any way.
  109.  
  110. 4. Captured satellites were not showing up in the remote log on screen. This
  111. has been fixed. There was also bug related to this that would change the
  112. contents of a sector or duplicate the satellite in another sector.  All
  113. of this should be taken care of.
  114.  
  115. 5. The fuel calculator from the computer menu was flashing by so fast no one
  116. could read it!  This has been fixed.
  117.  
  118. 6. Tilmon tells me that a Computer player attacked him while he was inside
  119. his defensive grid and wiped out a considerable number of fighters!  
  120. Amazing how these computer players can just do anything they want. I may
  121. leave this in the game and I may not.  I have not decided yet.  Just in case
  122. you shouldn't piss off the computer players!
  123.  
  124. 7. Went back to my previous way of handling how menus show up.  For the last
  125. release a couple of people asked if the computer menu could always come
  126. back up after they used an option from it.  So I assumed (there's that word 
  127. again) that others wanted it this way as well. Oops, big mistake, lot's of 
  128. yelling and screaming!  Anyway, it's back to the way it was previous to
  129. the last upgrade.  If you want to see the menu after the first time it comes
  130. up you just need to press the ? key.
  131.                               
  132. 8. It's been reported to me that at times there is some discrepancies in                                
  133. the colonies reported at different places in the game. Help me out with
  134. this one as I can not seem to duplicate it here. 
  135.                               
  136. You can all thank Rob McCalla of the Heavy Metal BBS in VA 1:163/310
  137. for pointing me in the right direction to find and squash these bugs below!!
  138. Thanks a million Rob for sending me your Zipped up game to experiment
  139. on and taking so much interest in Terra-Firma. I owe ya one!!
  140.  
  141.  
  142. 9. I'm surprised I didn't get a lot of complaints about this. A bug crept
  143. up in the CYCLE.EXE program which was giving an error 55. This is a file
  144. already open error. When I changed the CYCLE.EXE last time, I left in a
  145. useless line of code which was mucking things up. Totally my fault! This
  146. bug was causing a no finish with the CYCLE program causing things like
  147. old players never being deleted and multiple satellite sightings in the
  148. game.
  149.  
  150. 10. When I changed my new Error checking routine to make sure that when
  151. players dropped carrier and other assorted silly things, all the Terra
  152. files would get saved properly. What I didn't think about was the fact
  153. that if I set up these same routines in the opening of Terra and a user
  154. dropped carrier before they signed into the game that the new error
  155. routine would try and write to files that didn't even exist yet! Of
  156. course this never happened on my system or any of the beta systems because
  157. we all have perfect users. <G> Any way this would cause Terra to hang,
  158. waiting for the poor unsuspecting SysOp to press a key thereby hanging the
  159. BBS! Very sloppy, with no excuse. I would be pissed if it happened on my
  160. system from a door game....It's fixed now...
  161.  
  162. 11.  Increased the number of pirates in an ambush horde to make things a bit                              
  163. more fair for all users.
  164.  
  165. 12.  The remote satellite contact now lets you do multiple satellites without
  166. returning to the main menu prompt after each contact.  Thanks to Dan Brennan.
  167. You can also send fighters to a war fleet if you know the correct sector                              
  168. from the remote satellite menu.
  169.  
  170. 13.  Dan also found a bug in the Warlord Pirate routine where under certain                              
  171. conditions you could loose the points and credits you earned plus your
  172. Fighters would not get subtracted.  Just like the attack never took place!
  173. This has been corrected!
  174.  
  175. 14.  Dan also suggested a satellite production report so that players would
  176. not have to contact every one of their satellites to check on the need for
  177. more materials.  Now from the report generator option you can check on the
  178. production of each satellite from from one screen.
  179.  
  180. 15.  The co-pilot was sometimes making new colonies higher than level 1. This
  181. has been fixed.
  182.  
  183. 16.  Found that if a new player died he still had to pay back his
  184. original loan even when he looses the credits!  I thought is was funny
  185. but fixed it anyway.
  186.  
  187. 17.  During some of the attacks, some of the computer messages would list to
  188. the screen more than once.  This did nothing to game play but it looked
  189. stupid.  I think I found most of them.  Let me know if I didn't.
  190.  
  191.  
  192.                               Version 8.35 12/1/94                              
  193.                               
  194. Version 8.35 is a needed bug fix upgrade to Terra-Firma. When you add                              
  195. a lot of new routines like I did to version 8.30 there are always bugs.
  196. We like to call them bugs but in all honesty they are more program
  197. errors than anything else. Terra-Firma is getting very complicated not 
  198. only to play but the way a lot of the routines interact with other
  199. routines in the game. No one can remember every way in which one part
  200. of a program interacts with all the other parts. I will continue to make
  201. mistakes. The good news is that I like to fix them. As soon as someone
  202. sends me in a bug, for which I am ever grateful (just ask all the sysops
  203. who received free version of Terra-Firma for sending in a great bug
  204. report) I fix the bug. As soon as I think most of the bugs have been found
  205. for a certain version, I do a bug fix upgrade. 
  206.         I had hoped to complete
  207. the political menu options with my next version but this didn't happen.
  208. As I originally stated, the political menu will be ready for version
  209. 8.40  which should be complete sometime in January of 95. This is my
  210. 4th upgrade for 94 with no end in sight! I am still having a great time
  211. with Terra-Firma and the response has been overwhelmingly positive. 
  212.         It is
  213. a hard game to learn and play but then anything worth while always is. I 
  214. still get a kick out of all the strategies that are worked out with the game.
  215. With the new Tactical Nukes that can defeat Defensive Grids things are
  216. getting much more complicated, especially when satellites are combined
  217. with in the defense. I assure you there are still great ways of defending
  218. yourself and also some interesting ways of defeating players that think
  219. they are safe.
  220.  
  221.         Thanks go out to Tilmon Hocutt as always. Mr idea man has never
  222. let me down! In fact he's getting worse. I am almost starting to dread his
  223. netmail! He has been suggesting so many great ideas that I feel guilty if
  224. I leave any out. Robert McClure and Joseph Davis have been killing me
  225. with their bug hunting abilities. I think it's mostly Joseph, with Robert
  226. taking all the credit! <G> Just kidding. Or am I? We have a new bug hunter
  227. extraordinair from the land down under, Jackson Harding who has sent me some
  228. rather great ideas and bug reports. Thanks guys. You all know how much
  229. I appreciate you genuine interest in the Terra project. Without you guys
  230. it could never happen. As a special thanks and I hope thy don't get angry
  231. with me. I have started naming special things and areas in Terra after
  232. these bug hunters. Look for them.
  233.  
  234. 1. Added the much asked for Tactical Nuke (thanks Tilmon) which is capable
  235. of destroying a defensive grid. Check out the player.doc for more info.
  236.  
  237. 2. Robot players will correctly seek revenge if you attack them. Watch out
  238. for these computer players.
  239.  
  240. 3. During the log on screen it has always told players if they had been
  241. attacked or killed and by whom while they were off line. I found it was
  242. flashing by to quickly to see however. This will seem like a new deal but
  243. it is really old and has never been seen due to my stupidity.
  244.  
  245. 4. The time bug which caused a bell to ring on the remote end and a very
  246. fast message to flash across the screen has been fixed. This was happening
  247. just after the log routines completed.
  248.  
  249. 5. Number 17 on the plant buy and sell which deals with selling items
  250. captured with a tractor beam was not coming up correctly. It has been
  251. fixed.
  252.  
  253. 6. You can no longer enter negative numbers in the satellite credit
  254. menu. For all of you who missed this bug, it was a great way to make
  255. credits! No longer though...Sorry we must play fair....
  256.  
  257. 7. Sent most of the game routines and doc files through a spell checker.
  258. I can't spell worth  *%#!@ and was sick of this being pointed out to me.
  259. Now I suppose everyone will get in on the act, looking for spelling
  260. errors....
  261.  
  262. 8. The price of anti-probes has been increased to more fairly reflect
  263. the cost of buying and deploying death probes.
  264.  
  265. 9. When unexpected errors came up, Terra was not saving off all the
  266. files correctly. I have corrected this. This error would cause players
  267. who encountered them to not be able to log back on. Now if this occurs
  268. Terra will write the correct files when a player attempts to log back
  269. on. They may still encounter an error at the first log on attempt
  270. after an error. They will find if they try and log back in one more
  271. time that they are able to log in.
  272.  
  273. 10. Re worked the Tractor beam scanner to be a bit smarter. It won't do
  274. a hell of a lot of good now to just jump from sector to sector with
  275. level 5 planets hoping that the scanner will pick up something. I have
  276. also adjusted the price down of the big 10,000,000 to 1,000,000. This
  277. was never intended to be. I made a mistake with the extra zero.
  278.  
  279. 11. A very random error 63 bug would crop up from time to time while
  280. attempting to drop off colonies. I believe this error has been found. It
  281. has never occurred with me but enough people reported it that it had to
  282. be happening. It is a very random error. I went through the code with
  283. a fine tooth comb. I found one small problem that may or may not
  284. be the problem. As I said I'm just not sure as I can't get it to
  285. happen here and run a debug on it. Keep an eye out for this if you are
  286. interested in bug hunting. I would love to know the exact circumstances
  287. that are involved for this error to occur.
  288.  
  289. 12. Fixed a ridiculous bug that would launch all transports on all your
  290. satellites when a player was using the remote log on from the computer
  291. menu. Some players liked the bug as it enabled them to launch all their
  292. transports with just one log on. There is a problem with this however in that
  293. all transports would be going after the same items and the credit routine
  294. was not recording credit transfers for the transports correctly. If this
  295. becomes a problem with anyone please let me know and I will see what I can
  296. do about making a routine that programs all or multiple transports.
  297.  
  298. 13. Found another bug while I was playing with the time routines that
  299. caused the time keeper in Terra to run to slowly. This has been fixed.
  300.  
  301. 14 There was also a mistake in the new TAX routine. It would cause an
  302. error when buying certain high dollar items. This has been fixed.
  303.  
  304. 15. Fixed some cosmetic stuff that you may or may not notice during
  305. game play.
  306.  
  307. 16. Wrote up the new options in the Player.doc and added to the Hint/tip
  308. section at the end. Also added an undocumented feature to Player.Doc
  309. concerning bribe for Pirates joining your ships compliment of Fighter
  310. ships.
  311.  
  312.  
  313. Version 8.40 should be completed in January of 95. Some of the routines
  314. that will be included in this upgrade follow. Please let me know if
  315. you want something for Terra. Now is a great time for me to add things
  316. in.
  317.  
  318. Robot players will be placed in a sector with their satellites at log off.
  319.  
  320. Other starbases will be randomly placed during the start up of a new game.
  321.  
  322. There will be some traps involved with the tractor beam.
  323.  
  324. The political menu will be in full swing. This will really add a whole
  325. new dimension to Terra so be prepared.
  326.  
  327. A new weapon along with some other surprises.
  328.  
  329. Thanks.
  330.  
  331.  
  332.  
  333.                               Version 8.30 10/17/94
  334.  
  335. I need to thank Tilmon Hocutt for his dedication to Terra-Firma and
  336. his extraordinary bug hunting ability. I swear he knows things about
  337. Terra that I don't even know. Robert McClure has also helped me out
  338. considerably with this new version. Robert has some great users on his
  339. BBS. Lots of good bug hunting from his crew. A special thanks to 
  340. Joseph Davis of 'The Eat Flamimg Death BBS' 713-447-1927 for some 
  341. really excellent suggestions and bug reports. I also received
  342. some great E-Mail from Panda BBS 703-364-3506 Peter Brochurst SysOp. One
  343. of his crew G. Wazoo may turn out to be as big a bug hunter as Tilmon!
  344. Thanks guys for all your time and effort. I could not make Terra-Firma
  345. what it is without you guys!!!!!!!!!! I also need to thank Mark Lewis for
  346. helping me make sure the OS/2 timeslicer was working properly.
  347.  
  348. ***** Read them ALL! The good stuff is near the end of the 8.30 improvements!
  349.  
  350.  
  351. 1. Fixed bug in the scanner option which was printing info lines twice. 
  352.  
  353. 2. Added a -<MORE>- statement to differentiate between more and
  354. the Press any key end of the scans.
  355.  
  356. 3. Re coded the CYCLE.EXE program. Spent lots of time speeding up the
  357. routines and taking a few bugs out. CYCLE.EXE now runs 100% faster! You
  358. will be amazed at how little time it now takes the computer to run the Co-
  359. pilots! I still can't believe it.....<G>
  360.  
  361. 4. Fixed bug in CYCLE.EXE that caused the Death Probe not to properly
  362. erase colonies it had destroyed. (G.Wazoo special)
  363.  
  364. 5. Death Probe was wiping out too many Colonies. It was supposed to stop
  365. at 25 colonies but was taking all the colonies in a 25 x 25 grid. This
  366. has been fixed.
  367.  
  368. 6. Death Probe was also re-listing all other players it found two or three
  369. times during a scan. This has been fixed.
  370.                               
  371. 7. There is a known bug in Terra (somewhere) that I can't find. It has to do                              
  372. with once in a blue moon loosing the Homeworld Sectors. It has been 
  373. reported to me twice and I have tried my damdest to duplicate it here
  374. with NO luck. So I wrote a kludge with the CYCLE.EXE program. It now
  375. checks each night to make sure the Home World sectors are located
  376. correctly just in case this bugs pops up. I hate kludges but what are
  377. you going to do.
  378.  
  379. 8. Fixed a bug in the launch Sector Probe routine that was switching (not all
  380. the time) sectors around. Damm thing would not always happen. Lots of
  381. factors involved. Conditions had to be just right for it to happen so
  382. it took a lot of effort on some great bugs hunters (G.Wazoo) to track
  383. it down. It's officially squashed!
  384.                               
  385. 9. Fixed problem in Satellite routine that would take all robot-transports                             
  386. off the satellite whenever a player tried to take 1 off.
  387.  
  388. 10. Fixed problem in Satellites when player sent multiple robot transports 
  389. out after the same type of cargo all credits would disappear from satellite
  390. this has been fixed.
  391.  
  392. 11. Fixed a bug in the message routine that was not deleting messages
  393. properly when a player used the delete option.
  394.  
  395. 12. Took out the updating screen display when updating colonies. Changing
  396. the levels of colonies at log-on can be a lengthy process if you have lots
  397. of colonies. Taking out the screen display should speed things up
  398. considerably! As a time guideline my bbs had 14 players in the game with
  399. a total of about 3000 full level 8 colonies. I had 500 of my own and when
  400. I log on with the new routine it would take about 17 seconds to process
  401. my colonies. This is compared to about 1.5 to 2 minutes for the old routine.
  402.  
  403. 13. BUSTED! A user informed me that he could use the Co-Pilot in his 
  404. unregistered version and he was correct! But no more.....                            
  405.  
  406. 14. Fixed all the scan speeds! Things were slowing down considerably  
  407. when lots of players were making lots of colonies. Scans will zip along
  408. nicely now. I even removed the scan option with no colony check as
  409. the difference in speed was negligible.
  410.  
  411. 15. Added the ability to do a full data printout for your capture
  412. buffers with out those 'Press any key to continue' lines in the report
  413. generator. Of course you can still print it out to the screen with the
  414. good old 'Press any Key to continue'.
  415.  
  416. 16. Fixed the opening screen of the player editor for the registered
  417. version. Why didn't someone tell me about this?
  418.  
  419. 17. Files will now close properly when players drop carrier! 
  420.  
  421. 18. Co-Pilots will now drop off Sector Protectors in
  422. the sectors it colonizes. If you have them, it will auto drop them.
  423.  
  424. 19. Added more HULLS! Now a level 99 ship can have up to 10 Hulls. There
  425. is only one restriction. All 10 hulls must be filled with the same
  426. item. Folks have been asking me for more hulls for two years. I designed
  427. Terra different from Tradewars in that Terra has Co-Pilots and Robot
  428. transports so I never saw the need for more hulls and did not design the
  429. data files for them. So to avoid a complete re-write of data files I
  430. figured out a way to get 10 more hulls on the a level 99 ship. But like
  431. I said, all items in the hulls must be the same. There is always a price.
  432. Hell, it's a great way to put 500 worker robots and full loads of Metals
  433. and Electronics on a Satellite quickly!!
  434.  
  435. 20. Changed the time routine again! Players on some bbs's have lots of time
  436. from the SysOp and some do not. A few SysOp's asked me if I could limit
  437. the amount of time each player can play the game to keep things fair. The
  438. way I had it set up was to check the users BBS time remaining and if it
  439. was less then the time the SysOp had configured for Terra then that's all
  440. they would get. If their BBS time left was greater then they would only
  441. get the time setup by the SysOp in the INSTALL program. Of course you can
  442. play Terra as many times as you would like in a day. Every time you
  443. log into the game the time remaining is really up to how much BBS time
  444. a player has left on the BBS. If he has a lot then he will get another
  445. full 90 minutes of Terra playing time if that's what the SysOp has set up.
  446. Terra will now remember how much time a player has been in the game and
  447. limit that player to a total of whatever the sysop has set up in the
  448. INSTALL program. This way players on a bbs with lots of time cannot get
  449. more Terra playing time then someone who does not. This will tend to piss
  450. off players with lots of time, but should help out new players. Terra
  451. can be set up to run for 90 minutes by the SysOp! Any one who wants to
  452. play Terra more than 90 minutes a day would have to be a serious fanatic!
  453.  
  454. 21. You can now contact your Satellites from the Computer menu and
  455. program the Robot Transports. You can also transfer credits due to the
  456. wonders of electronic banking. For all other Satellite options you must
  457. be docked at the Satellite. How else are you going to transfer fighter ships
  458. from a few hundred sectors away? You thank G.Wazoo for this goodie!
  459.  
  460. 22. MY comm software was updated to test for OS/2 before DV. Which should
  461. help out those OS/2 SysOps who run DV emulators or programs like OS2SPEED.
  462. It was also updated for Novell which eliminates the need for the NOVELL
  463. question or OS/2 Question in the SETUP/INSTALL program.
  464.  
  465.                               
  466. 23. Wrote a program included in the new TERRA830.ZIP called CYCLEOS2.EXE.                              
  467. this program is designed to run under an OS/2 minimized .CMD batch file.
  468. This program will let OS/2 SysOps run the Terra-Firma nightly cycle
  469. program from another OS/2 minimized window enabling them to get the bbs
  470. up and running faster! I love OS/2!
  471.  
  472. 24. The political Menu has begun! As of this release (8.30) I am only 
  473. implementing a few options. I have lots of ideas but need some feedback
  474. from my beta teams and interested parties on just what to add. As of now
  475. Terra will keep track of just who has the most colonies in any one of the 
  476. six given areas of the Terra-Firma universe. All items purchased in a given
  477. area will be tracked and 5% of the total amount will be given to the player
  478. who is in control of the area when they log on. You gain control of an area
  479. by having the most colonies in it. The nightly CYCLE.EXE program will
  480. check each night and change any player who has made more colonies in a 
  481. given area then the previous player who controlled it. The player with
  482. the most colonies in an area will control the area for one (1) full solar
  483. day. (or until the nightly maintenance program is run). Even if a player
  484. should surpass the number of colonies the controlling player has during
  485. his/her time in Terra, it will not change until the next day.
  486.  
  487. 25. My plans for the political menu in Terra include the six players who
  488. are in control of the areas will be on the Universal council. They will
  489. be able to vote on things like the presence of protective grids in sectors,
  490. The tax rates and War between the areas. Declaring war between areas will
  491. become a big part of Terra and players in the future will have to choose
  492. an alliance with a certain area. These things are being alpha tested as we
  493. read (and write). Most, if not all will be coming into version 8.40!
  494.  
  495. 26. Fixed a random bug that would let players build a satellite to close
  496. to a launch sector.
  497.  
  498.  
  499.                               Version 8.20a  7/23/94
  500.  
  501.  
  502. I would like to thank all the great SysOps and players who sent me their
  503. ideas and BUG reports. They were very helpful. I also need to thank 
  504. Tilmon Hocutt of Fido Net 3651. This man is an IDEA MACHINE and also a
  505. first class BUG hunter! Thanks Tilmon ..........
  506.  
  507.  
  508. 1. Fixed bug in attack routine where player being attacked off-line did
  509. not loose their fighterships in battle unless killed.
  510.  
  511. 2. Let Computer players keep their colonies when they are killed in this 
  512. version. (They should have anyway...... :-) )
  513.                               
  514. 3. When scouting other sectors you now have the option of scanning all                              
  515. surrounding sectors or not. Should speed things up!
  516.                               
  517. 4. Terra will no longer scan for colonies automatically when you enter a                              
  518. sector as this was slowing things down considerably when lots of players
  519. were making lots of colonies. Under the scan option, you now have the
  520. choice to scan surrounding sectors with a colony check or not. There is
  521. also a new option to scan for colonies in the sector you are in. This 
  522. should take care of the speed problems.
  523.  
  524. 5. Computer players will now only be allowed to colonize up to 5 sectors
  525. a night instead of 10. The computer was kicking BUTT!
  526.  
  527. 6. Randomized the gaining of RANK for computer players. They tended to
  528. stay very even if not killed off at different times.
  529.  
  530. 7. Now you can enter into a TRADE AGREEMENT with a sector council. This has
  531. the effect of making a HOSTILE sector into a FRIENDLY sector! This will come 
  532. in very handy when you need to make a defensive grid in a hostile sector.
  533. It will cost upwards of 20000 credits and the sector council will take 5%                              
  534. off the top of your daily colony output for that sector.
  535.  
  536. 8. Your Colony ship can now have a TRACTOR BEAM installed at any StarBase.
  537. The tractor beam is used to pull in any space debris you may find wandering
  538. through the universe. You can also use it to capture Transport Barges
  539. which may be carrying VERY valuable cargo between planets or Starbases. This
  540. cargo can then be sold to any level 5 planet......
  541.  
  542. 9. You can now build a DEFENSIVE GRID in a sector with 7 colonizable planets.
  543. The defensive grid will not work without at least 7 colonies power output.
  544. It may be difficult to find a sector with 7 colonizable planets but they
  545. are out there! Once the defensive grid is in place, you can orbit your
  546. Colony Ship there when you log off and as of this version you will be fully
  547. protected! There is NO weapon in this version of Terra which can penatrate
  548. the defensive grid! You can buy the satellites and probes necessary to build
  549. a defensive grid at a starbase. They cost some serious credits!
  550.                               
  551. 10. A new device for ver 8.20 is the GENESIS DEVICE. If you are a Star Trek                              
  552. fan then you will have no problems with this one. When a Genesis Device is
  553. launched into a barren planet it will transform the planet into an Earth
  554. normal world. This will help when you can't find a sector to build a 
  555. defensive grid in. It will also come in handy when colonizable planets are
  556. getting hard to find!
  557.  
  558. 11. THIS IS A BIGGIE! Colonies are now able to upgrade their planets! It 
  559. takes about 8 solar days for a colony to build up a level 1 earth normal
  560. world or Terra-formable world into a level 5 planet. You can then dock at
  561. this level 5 planet and perform any functions as on any level 5 planet!
  562. Plus, once the planet has been upgraded to level 5 and the resident
  563. colony has grown to a level 8, you will start to earn a profit from all the
  564. daily transactions that have gone on at the planet! As an added bonus, 
  565. mercenaries can not attack a planet that is higher then a level 3. Due to
  566. the intensified planetary defensive of a level 4 or 5 planet. So once
  567. your colonies have upgraded themselves they will no longer be subject to
  568. attacks from mercenaries. A Death Probe however will still vaporize them!
  569.                               
  570.   Please send me your BUG reports and ideas for version 8.30!                              
  571.                               
  572.                               
  573.                               Version 8.00   4/20/94
  574.  
  575.         I always thank the great folks who help me out testing Terra and
  576.         sending in bug reports. I had a list of people to thank for the
  577.         following bugs being reported and can't find it anywhere! I also
  578.         trashed the old netmail messages so I guess they are gone forever!
  579.         I feel like crap about it. But hey, at least I fixed the bugs! 
  580.         Sorry folks.
  581.  
  582.  
  583. 1.  I changed the version number to 8 due to some significant changes to
  584. Terra-Firma.
  585.  
  586. 2.  Terra now has Robot Players that the computer controls. They colonize
  587. the Universe during the running of the Nightly CYCLE.EXE program. They will
  588. send messages out when attacked or killed by other players. They even do 
  589. some attacking of their own!  I spent a lot of time and energy developing
  590. Terra for Multinode play and as I write this, I still believe it is the
  591. only Multinode Space war with real time attacks and trading outside of
  592. Galacticom type stuff. Which none of us can afford anyway...but I digress.
  593. Anyway, with all this multinode stuff I sort of forgot about the smaller 
  594. 1 node bbs which is where I started all this silliness from. The Robot
  595. Players should help these BBS's get the game rolling when you just don't
  596. have a lot of players to make an interesting game.
  597.  
  598. 3.  New players can obtain a one time loan from the Universal Council for
  599. 100,000 credits to add to their starting credits of 50,000. This is only
  600. for first time players. If you die or self destruct, tuff luck!  When your
  601. full colonies start producing, 2% of the total is subtracted when you log
  602. on to pay back the loan. This is a 0% interest loan by the Universal Council
  603. to lure Captains into colonizing the Universe, as they are deeply committed to
  604. expanding their power base!
  605.  
  606. 4. New players will now be under the protection of the Universal Council for
  607. a period of 10 solar days. Again, if you are killed or self destruct this 
  608. will not be in effect. It's only to help brand new players develop some
  609. protective satellites and to get some full colonies rolling. Other players
  610. will not be able to find them while they are off line for the first 10 days.
  611. However they are still able to be attacked in real time on a multinode
  612. system.
  613.  
  614. 5. Yeah! For all you folks who keep asking me for more cargo holds or
  615. whatever it is that Tradewars (boo-hiss) has. I have enabled the ability to
  616. have ten, yes count them (10) Robot Transports parked at a satellite! So,
  617. now you can launch 10 Robot transports from each Satellite that you own! You
  618. could have 100's of Robot Transports running around the universe a day! Of
  619. course they do cost credits.........<G>
  620.  
  621. 6. Terra-Firma consumes much of my spare programming time. It has grown very 
  622. large in size and popularity. I want to thank all the great sysops and users 
  623. who have registered and helped to register Terra-Firma. Because Terra takes
  624. so much of my spare programming time I feel the need to up the price from
  625. $15.00 to $20.00 dollars. I have always charged the same for Terra as my 
  626. other 5 doors which in no way compete with the size and following of Terra-
  627. Firma. Or with the time spent in updating the code. I have released newer and
  628. better versions of Terra consistently for the past three years and will 
  629. continue to do so as long as the interest in it keeps up. You will still be 
  630. able to register all of my doors in a one price package deal of $35.00 
  631. dollars which is a bargain in this high priced Door age! This package of 
  632. course includes Terra!  As always, all future updates will be free to 
  633. registered sysops.
  634.  
  635.  
  636.  
  637.         <-----------Known Bug Fixes  for Ver 8.00--------->                              
  638.                               
  639. 1. Fixed the bug in the attack routine from the same sector. It was giving                              
  640. back -negative numbers. (That's not a bug, it's a screw up!) I did not get to
  641. many complaints about this as most of you must have gotten smart and attack
  642. from other sectors.
  643.  
  644. 2. The Robot Transports in Ver 7.04 would not launch for fighters unless you
  645. wanted 10 trips or 3 trips or less. Did you get that? This is now fixed.
  646.  
  647. 3. Death probe search has been revamped as has the Area Probe search.
  648.  
  649. 4. In Version 7.04 I added a check to make sure satellites were not dropped
  650. off to close to launch sector 4759. I then proceeded to randomize the launch
  651. sector between the five different Home world planets and forgot to add the
  652. check for those sectors. Well, this has been fixed.
  653.  
  654.  
  655. 5. Some multinode systems were experiencing the dreaded Network backing up
  656. message that Terra generates when some of the same game files were open and 
  657. players were trying to write to the same files. This has been cleared up.
  658.  
  659.  
  660. 6. That's it for known bugs and this version. I must be getting better at this
  661. as the number of bugs per version release has consistently gone down. <G>
  662.  
  663.  
  664. 7. Just as this release was going out the door, it was reported that the
  665. {D} delete was not working when you received a message. Terra trashes all
  666. messages after 4 days anyway so this is not a big problem. I decided to let
  667. it alone until Terra 8.01 is ready.
  668.                               
  669.                               
  670.                               
  671.                               
  672.                               Version 7.04   2/1/94
  673.  
  674. 1.  The player editor would not respond to a ship upgrade unless you quit
  675. out of it and re-ran the program. The problem this would create was the
  676. program telling the user that the level of things were to low. This problem
  677. is fixed.
  678.  
  679. 2.  There was a serious Error 63 bug that surfaced at various times during the
  680. transport routine of either colonists or mercenaries. This would exit out of
  681. game but leave the game hanging with the Error 63 message on screen. The
  682. error has been fixed and I have also changed the error routine so that the
  683. game will always exit back to the bbs and not hang there waiting for the 
  684. SysOp to press a key. This error was rather serious and the need for 7.04
  685. without a lot of changes was mandated. Sorry folks, I hate these things to!
  686.  
  687. 3. Terra now has a new install program that will allow the SysOp to configure
  688. the forcing of internal comm routines and also the type of handshaking if
  689. they so desire.
  690.  
  691. 4. There was also the mention of Terra being Free in the player docs which
  692. confused some folks. This has been stricken forever <G>. Terra is and 
  693. will remain Shareware.
  694.              
  695. 5. Found a bug in the Mercenary routine that would cause a double listing
  696. of the same colony in the colony report section. This has been squashed.
  697.  
  698. 6. Found a bug in the nightly CYCLE.EXE program that was not recording the
  699. player number correctly when making colonies with the Co-Pilot! This was
  700. part of the ERROR = 63 problem! It has been squashed...
  701.  
  702. 7. Of course Terra 7.05 is in the works. So, if you have any additions you             
  703. would like to see in the game please let me know now........
  704.  
  705.              
  706.                           Version 7.03
  707.  
  708. I need to thank Robert McClure and all the folks from the Eat Flaming Death             
  709. BBS for helping out so much with this 7.03 beta test. Lots of new and great
  710. ideas came from these folks...... Thanks Guys/Ladies........
  711.              
  712.  
  713. I have included a player editor in 7.03. It will not operate unless Terra-
  714. Firma is registered.
  715.  
  716. 1. Ship to Ship REAL time attacks! Now you can blow up your buddy while 
  717. online together!
  718.  
  719. 2. Need a level 25 or greater Colony ship to purchase a Death Probe. This             
  720. keeps new players from blowing up old players and not hanging around with the
  721. game long enough to get into it.
  722.  
  723. 3. Anti-Probes will keep your Colony Ship safe from those big mean and
  724. nasty Death Probes!
  725.  
  726. 4. Scanner scrolling by to fast in some sectors has been fixed!
  727.  
  728. 5. You can no longer build a Satellite within 3 sectors of the game launch
  729. sight. This gives beginners a shot....
  730.  
  731. 6. Where am I? From the Computer Menu now has a map of the Terra Universe. 
  732. Some Guru from Nowheresville was supposed to help me out with some great
  733. looking ANSI screens but I guess he died or something. I ain't no ArTeest!
  734.  
  735. 7. Intergalactic prices will now stay the same no matter how many times you
  736. log in.
  737.  
  738. 8. You cannot buy Co-Pilots in the unregistered Version......
  739.  
  740. 9. Transporting Colonists no longer takes 56 key strokes. Streamlined and
  741. smooth!
  742.  
  743. 10. Updated the Zmodem Player Doc file downloading routine.
  744.  
  745. 11. You can now view your colonists destinations from the main menu!
  746.  
  747. 12. You can now input a 0 in the Trading Partner routine. For some reason
  748. this went south for awhile.
  749.  
  750. 13. Fixed bug in the Co-Pilot Nightly Cycle routine.
  751.  
  752. 14. Fixed bug in the Hit a Sector Protector routine that was logging players
  753. out of the game every now and then.
  754.              
  755. 15. Messages about logging into a trading partners satellite were scrolling             
  756. by at great rates of speed! This has been fixed.
  757.              
  758. 16. Improved the INSTALL program....             
  759.  
  760. 17. Long range Fighter attacks now are more realistic. They now need fuel
  761. for their trip!
  762.  
  763. 18. Some mis-pellings were corrected......<G>
  764.  
  765. 19. The defender of an on-line attack has a 3 in 10 chance of being able
  766. to escape from the sector once he is under attack.
  767.  
  768. 20. The co-pilot routine now checks to make sure you have not entered the
  769. same sector twice.
  770.  
  771. 21. Colony readings from scanners and scout ships now say whether they
  772. are yours or other players.
  773.  
  774. 22. There is now a player editor available to Registered sysops!
  775.  
  776.              Version 7.02 
  777.              
  778. I need to thank Mike Anderson aka Peter Rabbit of FiDoNet 379 for pointing 
  779. out some rather flawed areas of my Sysop.Doc and assisting me greatly 
  780. with ideas for the newer setup for Multinode. 
  781.  
  782. 1. Cleaned up some silly errors, mostly line spacing and screens flashing
  783. by at a great rate of speed.
  784.  
  785. 2. Completely changed the Startup procedure for Terra. The new Command line
  786. looks like 'TF.EXE TERRA1.CFG' This helps out a great deal in a multinode
  787. setup. While not making anything more difficult for a single node setup. 
  788. Just run the install program. It comes with it's own help screens and 
  789. everything is explained in the TFSYSOP.DOC.
  790.  
  791. 3. To play in LOCAL mode you must now enter LOCAL on the command line.
  792. TF LOCAL
  793.  
  794. 4. Sorry, that's it! I had to deal with these problems before I can add more
  795. features. I was also completing my new Door game The Hacker, which I am going
  796. to release shortly after it comes out of beta....
  797.  
  798.              
  799.              
  800.              
  801.              
  802.              Version 7.00
  803.  
  804.  
  805. First of all I need to thank Tilmon Hocutt, Neysa Dormish and Shawn 
  806. Hayden of Fido Net 3651. Without these guys a lot of the improvements
  807. you will enjoy with Terra-Firma would not have been Possible.
  808.  
  809. -------------------------------------------------------------------------
  810.  
  811. 1. Terra-Firma has gone interactive! If multitasking or running on a Lan,
  812. Terra will send messages between nodes. I have not installed real time
  813. ship to ship attacks yet. I want to see how everything works out with
  814. the messages first.
  815.  
  816. 2. (As of 11-1-93 Not Complete) Higher level ships now have more cargo holds!
  817.  
  818. 3. Planet Defenses have been beefed up. You can now be attacked with
  819. anything up to 50000 fighters. Be careful in those hostile sectors!
  820.  
  821. 4. Rumors have been coming in from deep space about possible War Lord
  822. Pirates that have gathered together smaller bands of pirates into 
  823. formidable fighter fleets. They are tricky! The Universal Council will pay
  824. handsome rewards for these bandits!
  825.  
  826. 5. Bounders are new! Now you can purchase Bounders from any level 5 planet.
  827. Bounders leap into sectors ahead of your Colony ship to make sure you have
  828. not accidentally headed into a sector with a NOVA or Black Hole etc..
  829. Bounders will not help with Satellites as they can be easily programmed to
  830. ignore them. Also bounders do not fool Pirates, rebels, raiders etc.....
  831.  
  832. 6. Inactivity timeout has been increased to 5 minutes.
  833.  
  834. 7. You will no longer be able to unload all Colony ship supplies to a 
  835. satellite and wait for the inactivity timer to throw you out, then sign
  836. back in with a full load still on your Colony Ship. I have fixed this
  837. problem.
  838.  
  839. 8. Robot Transports can no longer increase productivity on a satellite past
  840. 100% In fact a satellite can not be increased past 100% at all.
  841.  
  842. 9. High Level ships should now have no problem launching all fighter ships.
  843.  
  844. 10. Scout ships will no longer go into the negative.
  845.  
  846. 11. The attack mode of launching a group of fighters against a satellite
  847. has been fixed. You will no longer loose massive amounts of fighters from
  848. a satellite unless of course you loose them in a fair fight.
  849.  
  850. 12. The Report Generator has been fixed! Everything listed in the report
  851. generator will now be up to date.
  852.  
  853. 13. I also separated the report options for the Report generator into a
  854. menu of choices.
  855.  
  856. 14. Planetary fighters and Pirate attacks are now a bit more unpredictable.
  857. Not to mention dangerous!
  858.  
  859. 15. Electronics and Metals can no longer be moved from satellites until they
  860. go into the negative.
  861.  
  862. 16. Players no longer get a free Satellite when they are killed and sign
  863. back into the game.
  864.  
  865. 17. You no longer have the option of signing back into the game after death
  866. with a new alias. You must use the original name you signed in with. 
  867. You will have to wait 30 days for the nightly cycling
  868. program to delete you, if you want to change your alias. 
  869. It was playing havoc with my data files.
  870.  
  871. 18. Players will now loose 10% of fighter ships and a level of their
  872. Colony ship besides all personnel on board when you hit a sector 
  873. protector. Players were hitting a sector protector and then with nothing
  874. else to loose, running around the Universe taking out all the Sector
  875. Protectors they could find.
  876.  
  877. 19. All scans now detect colonies. How did we miss this one? The only
  878. scan in previous Versions that picked up colonies was the sector probe.
  879.  
  880.  
  881. 20. You no longer loose your bank account when your ship is destroyed.
  882.  
  883. 21. The docking bug with the Robot Transports has been fixed.
  884.  
  885. 22. The cycle program was not deducting the correct amount of cash from
  886. satellites after running the Robot Transport routine.
  887.  
  888. 23. The non-stop feature in the sector probe readout sometimes stopped.
  889. This has been fixed.
  890.  
  891. 24. All Data files have been redone as have the .EXE portions of Terra.
  892. This has created a much smaller zipped file for downloading.
  893.  
  894. 25. Changed the message editor to one I wrote for Who-Dunit. This is
  895. easily expandable if you need more that three lines. Please let me
  896. know.
  897.  
  898. 26. I am presently working on interactive ship to ship attacks. You can
  899. still attack a Colony ship that has been parked in a sector over night. 
  900. Along with this I am working on ship to ship docking to enable trading 
  901. back and forth between online players. As of now you can both be on the
  902. same satellite and Trade goods that way.
  903.  
  904. 27. I have added a Zmodem download feature to the main menu for Downloading
  905. the Player.Doc file and the what's new file. In the Zip version of Terra700
  906. you will see a file called TERRADOC.ZIP. This file should be left alone as
  907. it is the file a Player will download containing the PLayer.Doc and the
  908. What's.NEW file. The SysOp must have DSZ.EXE or COM in the TERRA sub-directory
  909. or in his path command to enable this feature. Terra is a big game and 
  910. requires players to read the docs. Lots of players have asked for this
  911. feature as they loose to much online time reading the docs.
  912.  
  913. 28. Fixed intermittent time bug.
  914.  
  915.  
  916. 29. Added Co-Pilots! Now your colony ship can colonize the Universe while
  917. you are off-line! 
  918.  
  919.  
  920. Following is a list of things I am working into the game:
  921.  
  922. Ability to program satellites to produce whatever you want, instead of just
  923. Fighter Ships and Torpedoes.
  924.  
  925. Shields for the Colony Ships
  926.  
  927. A game End. I haven't decided just what to make the ultimate goal yet,
  928. any suggestions out there?
  929.  
  930. Upgradeable planets, with the ability to make a planet fortress which
  931. would be Death Probe Defendable.
  932.  
  933. While I'm on the subject. I have received a lot of suggestions to add
  934. features that can be found in Tradewars. I will entertain any ideas that
  935. do not include something already used in another game. Come on guys be
  936. creative!
  937.  
  938. Tactical Fusion Nukes for wiping out individual sectors.
  939.  
  940. The ability to purchase a Co-pilot Robot that will continue colonizing
  941. planets while you are off line.
  942.  
  943. These are just a few of things I am presently working on 
  944. for Terra. I love suggestions. If you didn't see a suggestion of yours
  945. here. I may still be considering it just not enough time yet........
  946.  
  947.  
  948.              
  949.              
  950.              
  951.              Version 6.00
  952.  
  953. 1. All I added to this version is the new report generator. So Many sysops 
  954.    and players have asked for this feature that I had to include sooner or
  955.    later! You can now get a location for all of your Satellites, sector
  956.    protectors and colonies. * IMPORTANT * You must restart Terra with the
  957.    TER_INT.EXE program or the Report Generator will only see Colonies, etc
  958.    that were made after you started playing ver 6.00.
  959.  
  960.  
  961. 2. Terra will now run local from within the BBS environment.
  962.  
  963.  
  964. 3. There is a known bug in the Sysop feature which lets you subtract time             
  965.    from a player. You can subtract the time but at the next timer update
  966.    the players time goes back to where it was. This is a problem in the
  967.    EasyDoor software I use for my comm routines. I have waited for the
  968.    Author to give me some feedback on this long enough. I know he will get
  969.    around to it sooner or later as he has always come through in the past. 
  970.    As the bug is not a real problem to the game I will wait for the next
  971.    Terra update to fix it. For the time being I have deleted it's use in the
  972.    TFSYSOP.DOC.
  973.              
  974.              
  975.              Version 5.05 
  976.  
  977. 1. Version 5.05 is mainly a bug fix version. (was when I started now there
  978.    are some rather big changes!!!)
  979.  
  980. 2. Fixed the opening quote in Chat mode.
  981.  
  982. 3. The timer was not functioning correctly. Was letting users play for
  983.    hours! The sysops loved me for this! It's working well now....
  984.  
  985. 4. The warp engines on the satellites were doing strange things to the supply 
  986.    lists. All is under control. 
  987.    
  988. 5. The Death Probe option was not coming up for Registered sysops! This is
  989.    now functioning properly.
  990.  
  991. 6. Fixed a few things in the Player Editor. I realize this is a ruff program
  992.    But I never intended to send it out. It was mainly for my use in testing.
  993.    I will make it more user friendly before the winter is out....
  994.              
  995. 7. Fixed a log on bug that would not let players on a BBS that does not
  996.    require full first and last names to log in properly. 
  997.  
  998. 8. Docking at your satellites has now been automated. The relay uplink
  999.    can still be used, but now as soon as you dock at your satellites your
  1000.    ship computer will be auto linked to the satellite computer.
  1001.  
  1002. 9. Fixed an error in the pirate attack routines that was intermittently giving
  1003.    back negative numbers!
  1004.  
  1005. 10. Fixed error that was dropping carrier on callers who ran the game out of
  1006.     time....Game will now save all files and return to BBS when the 1 minute
  1007.     mark has been passed.
  1008.  
  1009. 11. Cleaned up group listings in transporters. Big numbers of colonists were
  1010.     scrolling off the screen.
  1011.  
  1012. 12. Players can now input groups with a higher number then 9 in the colony
  1013.     transport. How did we miss this one?
  1014.  
  1015. 13. Now your colony ship is worth half it's value for a trade in on a higher
  1016.     level ship....
  1017.  
  1018. 14. I would like to thank Kim Newman and David Murphy a couple of great sysops             
  1019.    who have their &^%$ together! They helped me out more in a few weeks of 
  1020.    having Terra on their BBS than 15 beta test sights!  I also need to 
  1021.    include Hans Hansen in here. The man is full of ideas! He has also helped
  1022.    me to find a few :) errors!!
  1023.  
  1024. 15. This is a big thanks for nothing to all you beta test sights that couldn't
  1025.    wait to put Terra through the paces!
  1026.              
  1027.              
  1028.              
  1029.              
  1030.              
  1031.              
  1032.              
  1033.              Version 5.00 is here (and a long time coming!)   
  1034.  
  1035.  
  1036. 1. Fixed a few bugs that some of you SysOps sent in. The biggest one being
  1037.    the launching of all Robot Transports when one was launched. Found a cute
  1038.    little bug in the colony count/subtract. 
  1039.    
  1040. 2. This Version of Terra is ShareWare! Price $20.00
  1041.  
  1042. 3. Added support for Multinode/38400 locked ports.
  1043.  
  1044. 4. Terra-Firma is now MultiTasker aware!
  1045.  
  1046. 5. Terra will auto detect fossil driver or run internal comm routine!
  1047.  
  1048. 6. Avatar support.
  1049.  
  1050. 7. Updated Install and Cycle programs.
  1051.  
  1052. 8. Wrote a small Terra Hint Booklet which will be coming out in an upcoming
  1053.    issue of DoorNet Magazine. (possibly not, as I pissed off Steve Lin)
  1054.  
  1055. 9. Can now move from sector to sector just by entering the sector number.         
  1056.  
  1057. 10. NO more quitting and cheating by putting all your credits in the bank
  1058.     then killing yourself and signing back in to 50000 more credits!
  1059.           
  1060.           
  1061.           Anyone can presently call my Support BBS 413-445-7519 and
  1062.       register Terra-Firma while online with a visa, master charge,
  1063.       discover or American express credit card. This registration will work
  1064.       for all my door games which include WhoDunit, Enquirer and the Busted
  1065.       Door. I have a new Door coming out soon. This will also be included.
  1066.       Once you register any one of my games the Registration number will
  1067.       work for all. So in fact it is like getting 5 doors for the
  1068.       price of one! A player Editor for Terra-Firma will also be made
  1069.       available on my BBS to all Registered users.
  1070.       A list of my current Door Games will be posted at the end of this 
  1071.       document. All new users have a full 90 minutes of DownLoad time. 
  1072.       All files are FREQ. from 1:321/227 9600 v32/v42b or HST speeds from
  1073.       1:321/210
  1074.      
  1075.      ***********
  1076.      *IMPORTANT**************************************************************
  1077.      ***********                                                            *
  1078.                    If you are a REGISTERED owner of any Previous NUGI game  *
  1079.                    the old REGISTERED KEY will no longer work! You must call*
  1080.                    my BBS and leave me a note on how I can get a new key to *
  1081.                    you. I will NetMail, SnailMail or upload it to your BBS. *
  1082.                    Just give my bbs a call 413-445-7519 and let me know.    *
  1083.                    Or leave me a message in FidoNets DOORWARE Echo DDS_ECHO *
  1084.                    or DoorNets D_SYSOP or NUGI Support Echo.                *
  1085.                    I will take care of you the same day. Also, there is a   * 
  1086.                    player editor available for D/L pr FREQ from my BBS for  *
  1087.                    Registered Sysops.                                       *
  1088.      ***********                                                            *
  1089.      *IMPORTANT**************************************************************     
  1090.      ***********     
  1091.  
  1092.     
  1093.     
  1094.     
  1095.           Version 4.01 is here with the short awaited Death Probe!
  1096.   
  1097. 1. The Death probe can search a 25 X 25 sector area in 12 hours. During this
  1098.    time it has enough destructive energy to destroy 25 colonies, 25 sector
  1099.    protectors, 5 satellites and 5 colony ships. It's sweep through the 
  1100.    Universe is completely recorded in the News option from the Computer menu.
  1101.    At this time there is no defense against the Death Probe. Star bases are
  1102.    the only place you can purchase a Death probe if you have 1 million 
  1103.    credits! The Death Probe will not destroy anything that belongs to the
  1104.    Player who launched it.
  1105.    
  1106. 2. Added a Warp Drive for your Satellites. The Warp Drive enables you to
  1107.    move your Satellite to any other sector in the universe providing it
  1108.    does not have another Satellite in orbit. It also must have a planet
  1109.    to put the satellite in orbit around. Warp Drives can be purchased only
  1110.    at a Star base.
  1111.    
  1112. 3. Did lots of cleaning up. Some of the menus will look different. Some of   
  1113.    the screens will be easier to read. I think you will enjoy it....
  1114.  
  1115. 4. The Registered key you receive For the price of $20.00 will
  1116.    work for all N.U.G.I. door software (Who-Dunit/Enquirer/BUSTED!)
  1117.    so it's 4 for the price of 1. All future versions and NEW programs
  1118.    from N.U.G.I. will work with this registered key. A great deal!
  1119.  
  1120. 5. Last but least. The Death Probe option will not operate unless Terra-   
  1121.    Firma is REGISTERED. This is a thanks to all the great SysOps out there
  1122.    who have registered Terra-Firma. It also helps me feel better about the
  1123.    systems out there which have been running Terra-Firma but could care
  1124.    less about paying. I have been improving and backing up my Door soft ware
  1125.    for almost three years and will continue to do so in the future.
  1126.  
  1127.     Version 3.01 has a three new upgrades I hope you will enjoy.
  1128.  
  1129. 1. No more inputting a sector with those stinking commas!
  1130.    From the main menu you can just enter "M" then the sector number you
  1131.    wish to go to and your off! Providing you have the fuel <GRIN>.
  1132.    This option was brought to my attention by Al Grundy of the Grundy BBS
  1133.    in South Carolina (803)-776-0323 <With Exclusive Married With Children
  1134.    Giffs!> Who wishes my move routine was more like Tradewars! Well it's
  1135.    closer now.
  1136.  
  1137. 2. Robot Transports which you can buy and dock at your Satellite. They can 
  1138.    be programmed to go back and forth to the nearest star base and transport
  1139.    back whatever you wish to your Satellite. They can move 12 times in a 
  1140.    24 hour period. This is to help you build up your Satellites faster.
  1141.  
  1142. 3. Sector Probes (Different from AREA Probes) will now look into each
  1143.    sector of a direction you choose and will report back everything they
  1144.    find in the sector to include: How many planets and of what level and
  1145.    type. The type of star. Satellites and other players to include other
  1146.    players colonies. Thanks go out to Roann Vecchia and Michael Richardson
  1147.    for reminding me of just how large a 10000 sector Universe is and how 
  1148.    hard it can be to find other players.
  1149.              
  1150.    
  1151.    Any Ideas are welcome!! I love suggestions!
  1152.  
  1153.                                     Dave Wendling
  1154.                                     N.U.G.I. Central ConSorTium
  1155.                                     (413)-445-7519 FiDoNet 1:321/227
  1156.                                                    DoorNet 75:7413/2
  1157.                                     
  1158.