home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / BBS / TERRA837.ZIP / TERRA.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-03-30  |  61KB  |  1,311 lines

  1.                T E R R A - F I R M A 
  2.                               
  3.                    V E R  8.37
  4.                         
  5.              Player Instruction Manual
  6.  
  7.  
  8.        
  9.        **> This file is available for download from the Terra main menu       
  10. along with the Whats.New file as a .ZIP file. If you don't want to waste
  11. your on line time reading this Manual, please download it. It is not large
  12. and will take only a minute or so at 2400 BAUD. Or you can capture it
  13. with your capture buffer quickly by pressing lots or returns. <**
  14.        
  15.        **> If you play on a Multi-Line BBS, there are some important
  16. things you should know to make this game more enjoyable. Please download
  17. the .ZIP file from the Main Terra Game Menu <**
  18.  
  19.  
  20.        
  21.        
  22.        
  23.        
  24.        
  25.        
  26.        
  27.        
  28.        
  29.        
  30.        * Terra-Firma Player Instruction Manual Table of Context *
  31.  
  32. Page 1. ---- Introduction and Quick Start for those who hate reading docs.
  33.  
  34. Page 2. ---- Quick Start continued.
  35.  
  36. Page 3. -----Start of Main Menu Options (From the bridge of the ship)
  37.  
  38.            Movement - Scanners - Transports - Computer - Dock
  39.  
  40. Page 4. -----Main Menu Items continued
  41.  
  42.            Inventory - Orbit - Launch Scouts or Group
  43.            Relay Link
  44.  
  45. Page 5. -----Main Menu Items Continued
  46.  
  47.            Generate a report - Write a message
  48.            Re-Read your Messages - Zmodem Download - Quit
  49.            Co-Pilots! View Colonists On Board
  50.  
  51. Page 6. -----Main Menu Items Continued
  52.    
  53.            Trade agreements 
  54.            How colonies can upgrade planets
  55.  
  56. Page 7. -----End of Main Menu Items
  57.  
  58.            Real Time Attacks! - When you are attacked
  59.            Area check or Option "B"
  60.  
  61. Page 8. -----Start of Computer Menu Items
  62.  
  63.            Fuel Calculator - Colony News - Old News
  64.            Launch Area Probe - Missiles
  65.  
  66. Page 9. -----Computer Menu Options Continued
  67.  
  68.            Sector Protectors - Attack Colony Ship
  69.            Attack Satellite
  70.  
  71. Page 10. -----Computer Menu Options Continued
  72.  
  73.            Build Satellite - Death Probe - Eject Cargo
  74.            Self Destruct - Where Am I
  75.  
  76. Page 11. -----Computer Menu Options Continued
  77.  
  78.            Sector Probes - Read Last Sector probe - Player List
  79.            Inventory - Game Instruction
  80.  
  81. Page 12. ----Computer Menu Options Continued
  82.  
  83.            Sending an Interactive Online Message
  84.            Banking/Loans - Player Protection
  85.            Genesis Device
  86.  
  87.  
  88. Page 13. ----Computer Menu Options Continued
  89.  
  90.            Tractor Beams - Defensive Grids
  91.            Selling Space Junk and Capturing Cargo barges
  92.  
  93. Page 14. ----Docking At Planet or Space Station Menus
  94.  
  95.            Torpedoes - Bounders - Colony Ships 
  96.            Metals - Electronics - Anti-Probes 
  97.  
  98. Page 15. ----Docking at planet continued  and more Computer menu items
  99.  
  100.             Cargo Hulls
  101.             Tactical Nukes
  102.  
  103. Page 16. ----Satellite Fuzzy Options Explained
  104.  
  105.            Trading Partners - Robot Transports
  106.            Online Multiplayer Interactive Trading 
  107.            Warp Drives
  108.  
  109. Page 17. ----Satellite Options continued
  110.  
  111.            Logging on to your Satellite from your
  112.            colony ship with sub-space radio
  113.            as opposed to docking.
  114.  
  115. Page 18. ----Political Menu from the computer Options
  116.  
  117.  
  118. Page 19. ----Stratagem
  119.  
  120. Page 20. ----Stratagem continued......
  121.  
  122. Page 21. ----Hints and things not covered above ......
  123.                                   
  124. Page 22. ----Hints continued................                                                              
  125.  
  126.                                   Page 1.
  127.  
  128.     Welcome to Terra-Firma.  If you hate reading Doc files as much as I
  129. do then you will love this one! I have made it as short and pointless as
  130. possible. Do your self a big favor and read the playing tips at the end of
  131. this document. They are worth their weight in credits are short and will
  132. keep you alive!
  133.  
  134.     If you can't spend the time reading the rest of the Docs at least
  135. read the next few paragraphs to understand the gist of the game.
  136.  
  137.     Terra-Firma is a multi-player interactive game in which the object
  138. is to colonize as many sectors of the Universe as possible. Terra-Firma
  139. has Ten Thousand (9999) sectors located in six different areas of the
  140. Universe. To win Terra-Firma a player must control ALL six areas of space.  
  141.     
  142.     A player can attack other players Colony Ships as well as attack
  143. colonies made by other players. By doing so one player or more will become
  144. the richest and most powerful player(s) in the game.
  145.  
  146.     There are six distinct areas in the Universe. Each differing in size
  147. and the type of bad guys you will find there. I leave it for you to
  148. discover these on your own. You begin the game in the Sol Alliance with a
  149. Supplied Colony Ship level one (1).
  150.  
  151.      Each Sector in the Universe will either have a Star within it or it
  152. will be a barren area. Stars can be one of seven different types.  Three
  153. of which are deadly for your ship: Neutron, Nova or Black Hole.  Each star
  154. may have up to nine planets in orbit around it or none at all.
  155.  
  156.       You will find three different types of planets: Earth type, Harsh
  157. condition and barren.  Earth type planets will be one of five levels and
  158. only Level five planets will have docking facilities for your ship.
  159. Beware you may have to fight your way through the planet defense to dock.
  160. Once docked you can buy supplies or take on colonists to transport
  161. somewhere in the Universe.
  162.  
  163.     Move your colony ship through the various sectors looking for level
  164. 5 planets..once found you can dock and pick up whatever supplies you need,
  165. with a group of Colonists. The group of Colonists will offer you a sum of
  166. credits to take them to a specific area of space and drop them off on a
  167. level 3 or below planet. You don't have to take them to the area they asked
  168. for before you drop them off, but you won't receive many bonus points or
  169. extra credits for going back on the deal you made with them. Of course just
  170. dropping colonist groups off at the closest planet will build your number of
  171. colonies fast which will increase your credits and bonus points.
  172.  
  173.     Once you have dropped off 9 groups of Colonists on a planet, you
  174. have created a full Colony. You will receive Bonus Credits and Trading
  175. Credits from that Planet every time you log on. Other players may destroy
  176. your colonies by Transporting a group of Mercenaries down to destroy it.
  177. (Which by the way, you can do back to them). You can protect your Colonies
  178. by Launching a Sector Protector in the Sector you want to protect or by
  179. having a Satellite at least one sector away.
  180.  
  181.     You will bump into Space Pirates of different races for which you
  182. receive Points for destroying. Beware of Erden Holy Zelots! They always
  183. attack regardless of the odds against them. If you are beaten by the Space
  184. Pirates, they will ransack your ship! There are also Pirate War lords with
  185. large forces of fighter ships beware!
  186.  
  187.  
  188.                                   Page 2.
  189.  
  190.     You can attack other players by choosing the attack option while
  191. in the computer menu.  Beware they may counter attack, if the computer
  192. thinks the odds are good of the other player wiping you out!  A safe way
  193. to attack another player is to move out of the sector you found them in
  194. and send an attack group of fighters back.
  195.  
  196.     Use your scouts to survey all the planets in a sector.
  197. This is the quickest way to discover the level of planets and to find out
  198. if a sector is hostile. If your scout tells you this is a hostile sector
  199. then you will not be able to orbit any of the planets without being
  200. attacked by a defense force. A planet defense force will destroy your
  201. ship if you let it.  You can send out a group of fighters to clear the
  202. defense group from the planet before you go into orbit around it.
  203.  
  204.     Area probes are sent out to find other players in a sector. The
  205. cost is inhibited and you can only buy them at a Space Station.
  206.  
  207.     Missiles are used only for the destruction of Sector Protectors.
  208. They will not home in on anything else. If they are fired into a sector
  209. without a sector protector in it, the Missile will be lost.
  210.  
  211.     You can buy a Satellite and put it in orbit around just about
  212. any planet you choose. You can then load it up with Fighter Ships,
  213. Mercenaries, etc. You can also choose one trading partner from among the
  214. other players in the game. This player can dock at your satellite and
  215. drop off or pick up items from the satellite just like it was one of their
  216. own.
  217.  
  218.     Satellites constantly scan two sectors in every direction around
  219. them. If another players ship comes within one sector of the satellite
  220. and the satellite has more than 100,000 fighter ships aboard, the satellite
  221. will send 50,000 FIGHTER SHIPS to attack the approaching players ship.
  222. This is a great way to defend a group of sectors.
  223.  
  224.     Remember to leave your ship in the same sector as one of your
  225. satellites when you exit the game. Other players have to destroy or take
  226. over your satellite before they can get to your ship. If your satellite
  227. has many fighters and TORPEDOES aboard, the attacking player is going to
  228. have a hard time getting to your ship. A players ship parked in the same
  229. sector as his satellite is always under the protective sphere of that
  230. satellite.
  231.  
  232.     One last IMPORTANT thing. Avoid sectors with Neutron Stars, Novas or
  233. Black Holes.  Always check out a sector with your scanners before moving into
  234. it. If you do happen to blow yourself up or somehow destroyed by a
  235. planetary defense Fighter Group, the Full Colonies you have made will always
  236. be yours unless another player has destroyed them. The next time you sign
  237. back on you will still receive the bonus points and credits for the Full
  238. Colonies you have made.
  239.  
  240.     Lets quickly go through the game menu options so you can get into the
  241.  game. I believe it's more fun to discover most of the game on your own.
  242.  
  243.  
  244.                  : MAIN GAME MENU :        Page 3.
  245. : Move :
  246.  
  247.     You will be prompted to input a new sector to move to. The
  248. Universe is a 1000 by 1000 grid so you can map your way around using
  249. graph paper. Sectors begin at 0001 and end with 9999. When entering data
  250. for a move, you need not enter leading or trailing zeros. For instance
  251. sector 0001 could be entered as 1. Each sector costs one unit of fuel to
  252. cross so don't let your ship run out of fuel. A warning will be flashed on the
  253. screen when your ship goes below 20 units of fuel. You may also just input
  254. the # of the sector from the main input without the M.
  255.  
  256. : Scanner :
  257.  
  258.     You have three options in scan:
  259.  
  260. 1.  Scan adjoining sectors, which will scan all sectors around the sector
  261. your ship is currently in. This scan shows number of planets, star type,
  262. Satellites present, Active Colonies, Sector Protectors and other
  263. players. If you notice a 01 under the enemy fighter heading it may be a
  264. Colony ship.
  265.  
  266. 2. Scan Planets, Which gives you a quick non-detailed look at each planet
  267. to help you decide what planet in a sector to orbit.
  268.  
  269. 3. Scan individual Planet, Will give a more detailed look at the planet
  270. but you must be in orbit around the planet first. Launching a scout ship
  271. to do a planet survey will give you a detailed look at every planet in a
  272. sector. Including and more importantly if the planets are in a hostile sector
  273.  
  274. : Transporters :
  275.  
  276.     This option is used to transport either Colonists down to a planet or
  277. Mercenaries. this depends on whether you want to colonize a planet or
  278. attack an existing Colony. Follow the prompts and you will be told whether
  279. there are any existing colonies on the planet. How many and who they
  280. belong to. You cannot attack your own colonies. A Full Colony consists of
  281. nine groups. Full colonies will earn you trading credits and bonus points
  282. when you sign into the game each day.
  283.  
  284. : Computer :
  285.  
  286.     This option calls up the Computer options. They'll be explained a
  287. little later.
  288.  
  289. : Dock :
  290.  
  291.     Dock at a Star base, Level five Planets, satellites or
  292. a satellite another player has given you access to. Pick up supplies or New
  293. groups of Colonists.  The prices will not change during the day. They are
  294. constant throughout the Universe for one Solar Day.  They are determined at
  295. the start of each day by the Galactic council according to the rules of
  296. universal supply and demand.
  297.  
  298.  
  299.                                    Page 4.
  300. : Inventory :
  301.  
  302.     A complete listing of everything aboard your Colony ship. Including
  303. how many Colony groups you have on board to Transport and how many Full
  304. Colonies you have made. Your Rank is also included in the Ship Inventory.
  305.  
  306. : Orbit :
  307.  
  308.     Use this option to orbit a planet. Any planet may be orbited. You may
  309. want to send out a Scout Ship to do a survey of all planets in a sector
  310. before orbiting. Some sectors are Hostile areas and the planets in a
  311. hostile sector will have a defense force of fighters which can
  312. destroy your ship. Because of this reason, while operating in a hostile
  313. sector you may want to Launch a Fighter Group to destroy the defense group
  314. before you take your Colony ship into orbit.
  315.  
  316. : Launch A Scout or Fighter Group :
  317.  
  318.     A scout ship can survey all planets in the sector your Colony ship
  319. is located in or you can send a scout to another sector to check it out
  320. before you move your Colony ship.  If your scout encounters other ships
  321. of any kind it will report back and attempt to evade them.
  322.  A Group of FIGHTER SHIPS can be launched to destroy a planet defense force
  323. before you go into orbit around the planet. Or you can launch a Fighter-
  324. Group to another sector to attack another player or their satellite.
  325.  
  326. : Relay Link :
  327.  
  328.     Once you are in orbit around a planet that has a Satellite you may
  329. Link up with the Satellite via your Ship board computer. This only works of
  330. course if the Satellite belongs to you or you are at a trading partners
  331. satellite.  Once your Ship computer has logged on to the Satellite computer
  332. you will see a menu of options. The menu is a straight forward way to
  333. transfer goods back and forth between your ship and the Satellite. The
  334. options are considered more fully under the Satellite options.
  335.  
  336. : Write a Message :
  337.  
  338.     The message section is in the process of change. Folks have been
  339. asking for a full screen editor which I am reluctant to put in. Sometimes I
  340. think people forget it  is just a game. The message editor is now the same
  341. one I wrote for Who-Dunit. While nothing fancy, it gets the job done.
  342. If you find that you need more than three lines for your messages, please
  343. let me know as this could be easily accomplished.
  344.  
  345.     As far as operation is concerned, it is a very straight forward
  346. affair. The names of the other players will be listed and you just need to
  347. choose one of them or All. If you choose all, everyone who signs into the
  348. game will be able to read the message and it will stay up for 4 days. If A
  349. private message then of course the player it is sent to will have to delete
  350. it.
  351.  
  352.  
  353.  
  354.                                      Page 5.
  355. : Generate a Report :
  356.  
  357.     This report will let you know where all your Satellites, Colonies and
  358. Sector Protectors are located. I have added a pause so that you may turn
  359. on your capture buffer, (or use print screen if playing local) to have
  360. a hard copy.
  361.  
  362. : Your Messages :
  363.  
  364.     This option will let you re-read your messages.
  365.  
  366. : ZModem Download :
  367.  
  368.     This option lets you download a copy of the PLayer.docs and the
  369. what's new file in one small .ZIP file called TERRADOC.ZIP. Your SysOp must
  370. have this option enabled before you can use it.
  371.  
  372. : Quit :
  373.  
  374.     You may not quit in a sector already occupied by another player,
  375. in a sector which has a STAR BASE or a Home World Planet.
  376.  
  377.     Star bases are found only in the Neutral Zone where it is safe. By the
  378. way, STAR BASES are the only place you can buy Area Probes or Death Probes.
  379. There is one Home World Planet in each of the Five different areas of the
  380. Universe. Each areas Central government is located there.
  381.  
  382. : Co-Pilots :
  383.  
  384.     You can purchase a Ship Co Pilot at the low price of 50,000 credits
  385. at any nearby Star Base. Ship Co Pilots will colonize sectors you choose.
  386. As many as your ship level allows. At Level 1 you can colonize 1 sector full
  387. of planets. The amount of sectors you can colonize goes up by 1 with every 10
  388. levels of colony ship. So a level 30 colony ship will be able to colonize 4
  389. full sectors over night while you are off line. Co Pilots are a great way to
  390. increase your colonies. Co Pilots always work hard to get the best deals on
  391. Colonists and always drop colonists off at the planets they requested. You
  392. choose the sectors and the Co-Pilots find the colonists to match the planet
  393. at the best prices. With the highest paying colonists around 900 credits per
  394. group per passage. That's around 8200 credits per full colony. Plus the
  395. bonus paid and 500 credits from the Universal council for colonizing, you're
  396. looking at around 10,000 credits per full colony. Not counting the credits
  397. you will earn from Colony trading profits when you sign in. Lastly, Co-pilots
  398. are worth their weight in credits, when it comes to colonizing hostile
  399. sectors!
  400.  
  401. : View Colonists on board :
  402.  
  403.     Use this command to review your on board Colonists and to plan
  404. where you need to head next.
  405.  
  406.                                  Page 6.
  407.  
  408. : HOSTILE sector trade agreements :
  409.  
  410.     A trade agreement can be made with any sector. There is no advantage
  411. to you as the player unless it is a hostile sector. In a hostile sector you
  412. cannot orbit a planet unless you first send out a fighter group to that 
  413. planet and clear out the protecting fighter ships. Well, you can orbit but
  414. you are taking a chance on the number of attacking fighters from the planet.
  415. If you loose, you will die while in orbit. Also, when you leave that sector
  416. the planets involved will re-build their fighter ship force. So the next
  417. time you re-enter that sector you will have to contend with them again.
  418.     
  419.     In Terra-Firma ver 8.20 you can now make a trade agreement that will
  420. allow you access to the sector without the worry of planetary defenses coming
  421. after you each time you orbit. Infect a trade agreement turns a hostile
  422. sector into a friendly sector.
  423.  
  424.     The trade agreement will involve your paying a fee of something around
  425. 25,000 credits. The sector council will also demand a percentage of the daily
  426. earned credits from any colonies you build there, or are already there. It
  427. doesn't amount to much, maybe 5% of the total daily output for that sector.
  428.  
  429.     Turning a hostile sector into a friendly sector can come in very
  430. handy if that sector contains the only level 5 planet around. It will also
  431. help greatly when you are looking for a sector to build a defensive grid.
  432.  
  433. : How colonies can upgrade planets :
  434.  
  435.     They do automatically! <G> It takes 8 solar days for a colony to
  436. upgrade a Terra-Formable or earth normal level 1 to a level 5 planet. When
  437. you sign into the game each day your colonies will be upgraded as needed.
  438. You must sign into the game for this to work. As your colonies gain in 
  439. levels they will make more and more credits. You earn a percentage of these 
  440. credits when you log into the game.
  441.     
  442.     When a full colony reaches level 8 and the planet on which it resides
  443. has reached level 5, you will also start to earn a profit from any business
  444. done on your colonies level 5 planet each solar day. Again this only works
  445. if you sign into the game each day. 
  446.  
  447.     Once you colony has reached level 4 it will be immune to attacks from
  448. other players mercenaries! This is due to the beefed up defensive nature of 
  449. higher level planets. Death probes however will still vaporize your colonies.
  450.  
  451.                                  Page 7.
  452. : On line Attack :
  453.  
  454.  
  455.     This attack routine is completely different from the normal attack
  456. routine. When you discover another player on line with you. You can attack
  457. them from the same sector or send an attack Fighter Ship group from another
  458. sector (which is safer, as you may know where they are but they may not know
  459. where you are).
  460.  
  461.     As things stand now in the BBS world file sharing must be used with
  462. Multitasking BBs's or bbs's running on a LAN. This makes real time games a
  463. mite difficult to program :). When you institute an online attack. The
  464. program must wait for the other users response. The defending player upon
  465. receiving an attack message will end up in a routine where he has to
  466. respond. Even with this, ensuring a response is impossible if the player
  467. who has been attacked decides to drop carrier. The attack routine will scan
  468. for a response for 90 seconds. If none is forth coming the attack will end.
  469.  
  470.     When a player is attacked, he has two options. One is to leave the
  471. sector. A colony ship CAN outrun a Fighter Attack force. Or he can engage
  472. the Attacking Fighter Group. You, as the attacking player will receive
  473. messages according to the choices made by the player being attacked. Once
  474. the initial battle has been fought you as the attacking player will be
  475. informed as to win/loss status. If you win, you will have to decide to
  476. destroy the other player or just leave him scarred and broken. You of course
  477. will receive points and credits for Fighter Ships destroyed if you win. Or
  478. points for destroying a Colony Ship.
  479.  
  480.     There is now a 3 in 10 chance that the defending player will be able
  481. to escape from the sector. Also ship computers can now trace the ION trail
  482. from the Fighter attack group back to the sector from which it was launched.
  483. So if you are attacking another online player watch out as they will know
  484. where the attack came from.
  485.  
  486.  : When you are attacked Online :
  487.  
  488.     Don't panic! You always have the option of leaving the Sector. One
  489. thing you should keep in mind. When warping to another sector to escape an
  490. attack you will not be able to scan ahead to see if the sector if safe. So
  491. in a multinode game where other players are online with you, it would be
  492. prudent to always have some bounders on board.
  493.  
  494.     If you are attacked the number of attacking Fighter ships will be
  495. shown to you. You can then decide to fight or flee. If you decide to fight
  496. your ship computer will automatically launch your fighters. If the attacking
  497. player fighters overwhelm yours, your ship computer will automatically launch
  498. a torpedo barrage. If you win you will be awarded points and credits for
  499. withstanding an online attack and any enemy fighterships you may have
  500. destroyed. If you loose you are at the mercy of the attacking player. He then
  501. has the option of destroying you or letting you live.
  502.  
  503. : AREA CHECK :
  504.  
  505.     Your computer can now inform you if you are leaving a certian area
  506. of space.  With the new War options I though this was neccassary.  It also
  507. comes in very handy when you only want to build up colonies in one 
  508. particular area.
  509.  
  510.                                      Page 8.
  511.  
  512.  
  513.  
  514.              : Computer Options:
  515.  
  516.  
  517.  
  518. : Fuel calculator :
  519.  
  520.  
  521.     The fuel calculator will compute how much fuel it will take for your
  522. Colony ship to jump to another sector. It will also let you know if you don't
  523. have enough fuel for the jump.
  524.  
  525.  
  526. : Colony News :
  527.  
  528.  
  529.     The news will let you know who has signed into the game, what they
  530. were up to while they played and if they did anything of interest.  After
  531. three days, the entire news file will be transferred to the Old News File.
  532.  
  533.  
  534. : Old News :
  535.  
  536.  
  537.     The old News will let players who haven't signed in for over three
  538. days catch up on what occurred during their absence. Old news is kept for
  539. three days and then discarded.
  540.  
  541.  
  542. : Launch a Area Probe :
  543.  
  544.  
  545.     You will be asked which one of five areas you want your probe to
  546. search. A single probe is only good for searching one area of the Known
  547. Universe. They are expensive (50000) credits and can only be bought at a
  548. STAR BASE. Probes have a single purpose which is to find other Colony ships.
  549.  
  550.  
  551. : Missiles :
  552.  
  553.  
  554.     Missiles cost 3000 Credits apiece and are used only to destroy Sector
  555. Protectors. Missiles are specially designed to hunt out Sector Protectors and
  556. cannot be used against other ships. If fired into a sector without a sector
  557. protector in it. The missile will be lost.
  558.  
  559.                                     page 9.
  560.  
  561. : Sector Protectors :
  562.  
  563.  
  564.     Sector Protectors cost 500 credits apiece and are launched into
  565. the sector you want to protect. If another players ship enters a sector in
  566. which you have placed a Sector Protector all personnel aboard his ship
  567. (mercenaries, colonists) will be destroyed due to the Neutron factor
  568. involved with a Sector Protector. He will also loose 10% of his fighter
  569. ships and loose 1 ship level. Because of this, the enemy player will
  570. be unable to Transport Mercenaries down to destroy your Colonies. Obviously
  571. the other player can destroy your Sector Protector with a missile. The costs
  572. involved are in favor of the defending player. The enemy player will not be
  573. harmed by the Sector Protector due to the shielding around the bridge of a
  574. Colony Ship. Once a Sector Protector is launched only the player who launched
  575. it will be safe to enter that sector. If you wish to have a trading partner
  576. at one of your satellites be sure not to drop a sector protector off in that
  577. sector or your trading partner may get a bit miffed at you!
  578.  
  579.  
  580. : Attack a Colony ship :
  581.  
  582.  
  583.     When you move into a sector which is already occupied by another
  584. player you may choose this option and attack the other players ship. Be
  585. careful, if you attack and do not completely destroy the other player he
  586. may counter attack!  You can protect yourself from a counter attack by
  587. launching a fighter group from another sector.
  588.     You can only attack a Colony Ship if it is parked by an off line
  589. player. As of yet there is no interactive attacking of other Players. (It's
  590. being alpha tested for the next Version. The scan will let you know if the
  591. ship Captain is off line.
  592.  
  593.  
  594. : Attack a Satellite :
  595.  
  596.  
  597.     You can attack another players satellite with this menu option.
  598. A satellite will only defend itself and will not counter attack your ship.
  599. Be careful attacking satellites as there is no way to ascertain before
  600. hand it's strength. During the Defense a Satellite will launch every
  601. thing it has at the attacking ship unless it is sending a group of fighters
  602. from another sector. The Satellite will also exhaust it's supply of
  603. TORPEDOES before giving up. Once you have beaten all the Satellites defenses,
  604. the Satellite will send it's access code to your ship computer. In essence
  605. the satellite becomes yours and the original owner can no longer log on.
  606. You can also attack another players satellite from another sector by
  607. launching a fighter group to the sector containing the satellite. Which by
  608. the way is much safer.
  609.  
  610.                                   Page 10.
  611. : Build a Satellite :
  612.  
  613.     If you are in orbit around a planet and have purchased a Satellite
  614. you can use this option to set it up. Once you populate the satellite with
  615. worker robots and drop a few supplies on it like Metals and Electronics,
  616. the satellite will start producing. The more robots you have on a satellite
  617. (up to 500) the more Fighter Ships and TORPEDOES they can produce in one day.
  618. A satellite at full production will produce 5000 FIGHTER SHIPS a day and 500
  619. TORPEDOES.
  620.     You can buy a Satellite and put it in orbit around just about any
  621. planet you choose. You can then load it up with Fighter Ships, Mercenaries,
  622. etc. You can also choose one trading partner from among the other players in
  623. the game. This player will then be able to dock at your satellite and drop
  624. off or pick up items from the satellite just like it was one of their own.
  625. Satellites constantly scan two sectors in every direction around them.
  626. If another players ship comes within one sector of the satellite and the
  627. satellite has more than 100,000 FIGHTER SHIPS aboard, the satellite will send
  628. 50,000 FIGHTER SHIPS to attack the approaching players ship. This is a great
  629. way to defend a group a sectors. Please read Being on a Satellite with a
  630. Trading partner in interactive mode under the Satellite options.
  631.  
  632. : Launch Death Probe :
  633.  
  634.     The Death Probe has incredible destructive power. As of this
  635. time there is no known defense (at least in this Version).  Death Probes
  636. are constructed in total secrecy only on STAR BASES and of course are
  637. available only at STAR BASES. One Death Probe can search a 25 X 25 sector
  638. area in 12 hours. During this time it has enough Energy to Destroy 25
  639. Colonies, 25 Sector Protectors, 5 Satellites and 5 Colony Ships. It will
  640. not destroy anything it finds belonging to the player who launched it. ALL
  641. other players are subjects for destruction including Trading Partners.
  642. Death Probes cost 1 million credits each!
  643.  
  644. : Where Am I? :
  645.  
  646.     Pressing this computer option will give you a list of where the Home
  647. World Planets are located in each area of the Universe.  One STAR BASE will
  648. also be listed. You will have to find the other STAR BASES.  Rumor has it
  649. that there may be others in the Neutral Zone...
  650.  
  651. : Eject Cargo :
  652.  
  653. This option will allow you to dump anything in your cargo hold into space.
  654.  
  655. : Self Destruct :
  656.  
  657.     Game players have used this option for many reasons. One of the most
  658. frequent is stranding themselves in deep space without any fuel units.
  659.  
  660.                                 Page 11.
  661. : Launch Sector Probe :
  662.  
  663.     A sector Probe differs from an Area Probe in that the sector Probe
  664. will check for EVERYTHING in each sector it passes through. An Area Probe
  665. only checks for other players and only in the area you choose.
  666.     A sector Probe will output to the screen and a file that you can re-
  667. read using the 'R' Prompt from the Computer Menu. You choose if you want the
  668. Probe to do a full or Partial Scan in each sector it passes through. Then
  669. you choose the direction you want to launch the probe. A full scan will give
  670. you detailed reports on every planet in the sector, including any Colonies
  671. located on the planet. A partial scan will skip the planet/Colony data.
  672.  
  673. : Read Last Probe Data :
  674.  
  675.     Your ship computer will keep on hand a file of all the data your
  676. last Probe sent out collected. You can re-read it from the computer prompt
  677. 'R'.
  678.     Once you launch another Probe it will write over the previous data.
  679. If you need a more permanent file then use your text buffer in your
  680. communication software and capture the file.
  681.  
  682. : P = Player list :
  683.  
  684.     This list is a rundown of all Players in the game and lists their
  685. Rank, number of Full colonies and total score.
  686.  
  687.     Your score consists of all inventory aboard your ship and number of
  688. colonies multiplied by your Rank + Ship Level.
  689.  
  690.     Your Rank is increased by one (1) each time you earn your rank
  691. multiplied by 1000 in points. You earn points by Transporting Colonists,
  692. fighting Space Pirates, destroying other players colonies or destroying
  693. their ships.
  694.  
  695.     For instance if you are a level 2 player you must earn 2000
  696. points to become a level 3 Player. Each time you move up a rank your points
  697. are reset to zero (0) irregardless of the number of points over the required
  698. amount. Full colonies are increased by 1 every time you fill a planet with
  699. colonists.  You must transport 9 groups of colonists To fill a planet.
  700.  
  701. : Inventory :
  702.  
  703.     Same as in Main Game Menu.
  704.  
  705. : Game Instructions :
  706.  
  707.     Your reading them.  I will improve these doc files as I discover
  708. what parts of the game are confusing to players. Let me know what you need
  709. explained in more detail.
  710.  
  711.                                Page 12.
  712.  
  713. : Search and or send an Interactive Online Message :
  714.  
  715.     This option is not the same as the Message option from the main
  716. menu. If your SysOp is running a Multi line BBS and has Terra set up on more
  717. that one node then Interactive Messaging is possible. This Option will let
  718. you see what other players are on line at the same time as you. If the
  719. computer finds another player active in the Terra-Firma Universe it will
  720. ask if you want to send them a message.
  721.     The only time you or another player will receive an incoming
  722. message from another online player is when you are on the Main screen
  723. and not in the Computer options or Satellite options menu. If you send
  724. another player a message you will not see his return message if any
  725. until you return to the Main Menu Screen.
  726.     Obviously there are many uses for this option within the game.
  727. If Players enjoy this feature I will increase the interactive portions
  728. of the game.
  729.  
  730.  
  731. : Banking :
  732.  
  733.     Banking is done while docked at a level 5 planet. You will find it
  734. as option 0 from the menu. The first time you enter the banking menu you
  735. must make a new account. From then on banking is easy with the Universal
  736. Yankee 24! <G>. You can also access another players bank account if you
  737. know his account number and how to spell his game name.  You will NOT find
  738. the banking option on the Main game or Computer menus. It is available
  739. only while docked. New in version 8.00 is the option to accept a 100,000
  740. credit loan from the Universal council when logging into Terra for the first
  741. time. As a 0% interest loan it is a great deal! You will only have to begin
  742. repaying the loan when you start receiving profits from your full colonies.
  743. Terra will deduct 2% of the daily total from your colonies to repay the loan.
  744. It doesn't hurt at all and does help a great deal in starting the game with
  745. extra cash.
  746.  
  747. : New Player Protection :
  748.  
  749.     New players will be under the protection of the Universal Council
  750. for ten (10) days. Other players will not be able to attack a new player
  751. while they are off line. However, this does not effect real time attacks!
  752.  
  753. : Genesis Device :
  754.  
  755.     A genesis Device can be purchased from any participating Star Base
  756. dealer. When launched at a BARREN planet the Genesis Device will tranform
  757. it into an Earth normal level 1 planet. This will be very helpful in two
  758. situations. When you can't find a sector with 7 good planets to build a
  759. defensive grid and when colonizable planets are getting hard to find. You can
  760. thank Mr Spock for this one......
  761.  
  762.                                 Page 13.
  763.  
  764. : Tractor Beams :
  765.  
  766.     A Tractor beam is used to pull in cargo ships or space junk you may
  767. find while wandering through the universe. From time to time your colony
  768. ship will run across these items and your ship computer scanners will auto-
  769. alert you. Your ship computer will attempt to scan and identify these objects
  770. as well as give you the opportunity of engaging your Tractor Beam to capture
  771. them. 
  772.     
  773.     From the computer menu you will find a Release Tractor Beam command.
  774. I have no idea what this would be used for except for some type of emergency?
  775.  
  776.     Some of the items you may come across are serious junk. However,
  777. you may get lucky and find some VERY valuable items. Also, there are many
  778. robot cargo transports wandering around. These transports are used to re-
  779. supply level 5 planets and Starbases. You can then re-sell the cargo at any
  780. level 5 planet. It's a great way to build up your credits. You will find a
  781. NEW command from any level 5 planet buying screen. This command is used to
  782. sell anything you may have in tow.
  783.  
  784.     You can purchase a Tractor Beam and have it installed at any 
  785. participating Starbase. Tractor Beams are not allowed in the Un-Registered
  786. versions of Terra-Firma.
  787.  
  788. : Defensive Grids :
  789.  
  790.     With a Defensive Grid in place you will be fully protected in Terra- 
  791. Firma! Only a tactical Nuke can penatrate a defensive grid! Other players
  792. will NOT be able to scan your defensive grid sector. Sector probes will NOT
  793. enter it. Death Probes will not enter it. Other colony ships will be 
  794. vaporized if they enter it, unless they have a bounder on board for warning.
  795. Other players can NOT launch a scout ship into it, nor can they launch
  796. a fighter group into it. If you have a satellite in a sector with a 
  797. defensive grid it to will be fully protected. Always leave your Colony Ship
  798. orbiting in this sector at log-off and you will be as safe as you are going 
  799. to get in this universe.
  800.     
  801.     You can purchase the necessary equipment to build a defensive grid at
  802. any participating Starbase. They are stored in your Cargo Hold until released
  803. into the sector of your choice. At 1,000,000 credits it's a bargain!
  804.  
  805.     You must find a sector with a least seven (7) colonizable planets. It
  806. takes the power of 7 full colonies to power up a defensive grid. The grid
  807. consists of newly developed killer laser satellites arrayed in such a way as
  808. to maximize their destructive power.
  809.  
  810.     All other players entering a sector with a defensive grid except the 
  811. builder will be vaporized. Including trading partners! So be careful! Now you
  812. have more than just Novas and such to contend with .....
  813.  
  814.     
  815.                                 Page 14.
  816.     : Docked at a level 5 planet or Space station :     
  817.  
  818. : Buying Goods and or supplies for your Colony Ship :
  819.  
  820.     The docking purchase menu at any level 5 planet or Space Station
  821. is a very straight forward affair. When you choose any item from the menu,
  822. you will be shown how many you now have aboard. How many your level Colony
  823. Ship can hold and how many of that particular item you can afford. Your
  824. Colony Ship can hold increasing numbers of items as it's level goes up.
  825. Following are a list of items not covered in Main, Computer or Satellite
  826. menu options.
  827.  
  828. : TORPEDOES :
  829.  
  830.     TORPEDOES are basically a defensive weapon. If you are overwhelmed
  831. in an attack your TORPEDOES are your last defense. This holds true on board
  832. your satellite as well. Again, TORPEDOES are not an offensive weapon and can
  833. not be launched by you. Only your ship computer can launch TORPEDOES and will
  834. only do so when your Fighter Ships have been over whelmed. If your ship level
  835. is over 89 then you can load up as many as you can afford!
  836.  
  837. : Bounders :
  838.  
  839.     Bounders are new for Version 7.00. Folks were complaining that a mere
  840. slip of the finger could send their ship to certain doom, If they ended up
  841. in a sector with a Nova, Black holes etc.. So, Bounders were developed. Once
  842. you have some aboard your Colony Ship they zip into the sector your ship is
  843. heading for and warn your ship computer if they sense danger. If you in-
  844. advertently send your ship into a bad sector and you have a Bounder aboard,
  845. your ship will not leave the sector you are presently in when it receives
  846. the danger warning from the bounder. Your Bounder will be lost however.
  847.  
  848. : Colony Ships :
  849.  
  850.     Colony Ships can be purchased up to level 99. You start with a level
  851. 1 Colony Ship. Level 1 ships can only transport 1 group of Colonists so it
  852. will take you 9 trips back and forth between the Level 5 planet you are
  853. picking up Colonists at and the planet you are transporting them to, to get
  854. credit for one full Colony. This obviously is time consuming and not very
  855. productive. One of the first purchases you make you should be at least a
  856. level 9 Colony Ship. Of course the higher level your ship the more Fighter
  857. Ships and TORPEDOES you can carry. Over level 89 an unlimited amount of 
  858. fighters and torpedos can be purchased.
  859.  
  860. : Metals :
  861.  
  862.     Metals are raw materials your Satellites need to produce
  863. Fighter Ships and TORPEDOES. The next version of Terra will allow for pro-
  864. gramming a Satellite to produce whatever you wish. This was a great idea
  865. someone just sent in to me and I want to add it as soon as possible.
  866.  
  867. : Electronics :
  868.  
  869.     Electronics are goods and raw materials that your Satellite
  870. needs for production. Your cargo hold can contain 1 Unit or 50 weight in this
  871. material. The same for Metals. You need at least 10 weight on your satellite
  872. along with at least 10 weight of Metals for your Worker Robots to produce
  873. Fighter Ships and TORPEDOES while you are off-line. So 1 Unit or 50 weight
  874. of this product will last you for 5 days of production.
  875.                                 
  876.                                 Page 15.
  877. : Cargo Hulls :
  878.  
  879.     Due to popular demand Cargo hulls were added to version 8.30. I
  880. never intended to have them as they reminded me of Tradewars! Also, I
  881. had created Robot Transports and Co-Pilots so I never saw the need for them.
  882. However the players wanted them so.......As I said, I never intended Terra
  883. to have extra cargo hulls so the data files were not built for them. To
  884. make a short story shorter. Because of the data file limitation there are
  885. some restrictions on the cargo hulls. You will gain one (1) cargo hull for
  886. every 10 levels of your ship. So a 0-9 level ship will have one cargo hull.
  887. A level 10-19 ship will have 2 cargo Hulls and so on. A level 99 ship will
  888. have 10 cargo hulls. The other limitation is that you can only have one
  889. type of cargo in your hulls at a time. If you have a level 99 Colony Ship
  890. you could have 10 satellites aboard as cargo, but you can not have 5
  891. satellites and 5 Robot Transports at the same time. Have fun!
  892.  
  893. : Tactical Nukes :
  894.  
  895.     A new tactical nuke device can be purchased from any Star Base at
  896. the low low price of only 2,000,000 credits. A tactical nuke will take out
  897. a defensive grid. They do however have some limitations. They must be
  898. launched within 1 sector of your intended target. This may cause you some
  899. problems if the player who's defensive grid you are attacking has also
  900. protected this area with some well placed fully loaded satellites. Beware!
  901. The tactical nuke is really seven warheads in one with a computer
  902. tracking device on board. After launch the warheads will seperate and
  903. seek out their seperate targets. All seven orbiting power stations which 
  904. funnel their power from the colonies below must be taken out. The small
  905. warheads cannot carry enough fuel for an extended journey plus the
  906. small on board computer receives most of it's info from your ship computer
  907. which is why your ship needs to be close to the defensive grid sector.
  908.  
  909. : Planet Busters :
  910.  
  911.     A planet buster can trash a level 5 planet down to a level 1 planet.
  912. Tilmon wanted this so he could build defensive grids around his main
  913. defensive grid!
  914.  
  915. : Satellite Hunter :
  916.  
  917.     Satellites will search for other players satellites period. <G>
  918.  
  919.  
  920.                                 
  921.                                 Page 16.
  922.  
  923.                 : Satellite Menu :
  924.  
  925.     Most of the Satellite options are straight forward and involve
  926. transferring goods back and forth between your ship and the satellite.
  927. The options and Interactive tip that should be discussed follow:
  928.  
  929. : Trading Partners :
  930.  
  931.     Once you choose a trading partner by entering their Player Number.
  932. That person can log onto your Satellite and do anything on the satellite
  933. you can do. Your Trading Partner is immune to attacks from your satellite.
  934.  
  935. : Robot Transports :
  936.  
  937.     Once you purchase a robot Transport and have docked it at your
  938. satellite. you can program the transport to make 10 runs in 24 hours to
  939. the nearest STAR BASE and buy whatever you wish and bring it back to your
  940. satellite. This will take some of the tedium out of building up your
  941. Satellites. Ten (10) Robot Transports are allowed per Satellite. If you
  942. have 20 Satellites you can have 200 robot transports running back and forth
  943. while you are OFF LINE! This is new for version 8.00. Older versions only
  944. allowed one Robot Transport per satellite!
  945.  
  946. : Being on a Satellite in Interactive mode with your Trading Partner :
  947.  
  948.     If you are online with your trading partner and both of you have
  949. docked into the same satellite some explanations are in order.
  950.  
  951.     Once you log on to the Satellite and have the inventory view on
  952. your screen it will not be updated unless you use one of the options and
  953. then go back to the main inventory screen. For instance, If your partner
  954. is dropping off fighter ships for you to pick up, and you are already at
  955. the main inventory screen. They will not show up until you either sign
  956. off the satellite and back on, or use one of the menu options and go back
  957. to the main screen. Using one of the menu options of course would be the
  958. easiest thing, since you can always enter nothing when asked if you want
  959. to drop off or pick up any inventory item which sends you directly back
  960. to the main inventory screen. At which time anything your partner has
  961. loaded on your Satellite will show up.
  962.  
  963. : Warp Drives :
  964.  
  965.     Once you have bought and installed a Satellite Warp Drive you can
  966. move your satellite to whatever sector you choose as long as there is a
  967. planet there to orbit the satellite around. The warp drive menu will ask you
  968. which sector and which planet to orbit your satellite in and around and then
  969. make sure it is safe.
  970.  
  971. : Anti-Probes :
  972.  
  973.     Anti-Probes will keep you ship safe if another player launches
  974. a death probe into or near the sector you have parked your Colony Ship for
  975. the night.
  976.  
  977.  
  978.                                Page 17.
  979.  
  980. : Sub-Space radio contact with your Satellites :
  981.  
  982.     New in version 8.30 you can contact your satellites from the
  983. computer menu of Terra-Firma. There are however some limitations. You
  984. can transfer credits due to the wonders of electronic banking. You can also
  985. launch your Robot Transports from sub-space radio. Lastly, you can direct
  986. any fighter ships you may on board your satellite to attach themselves to
  987. a war fleet if you know the sector of where the war fleet is located.  The
  988. best time to do this is just after you have started a war as the war fleet
  989. will assemble in the home world sector of the attacking area.
  990.  
  991.     To use any of the other Satellite options you must be docked at the 
  992. Satellite. You must be docked at the satellite to utilize the Warp Drive as 
  993. well. This is because the satellite uses your colony ships computer to 
  994. navigate. I almost forgot that you can also change your trading partner from 
  995. sub-space.
  996.                                
  997.                                Page 18.
  998.  
  999.  
  1000. : Political Menu :
  1001.  
  1002.     Version 8.30 marks the beginning of the political options for
  1003. Terra-Firma. As of this version a player can control one of the six areas
  1004. of the universe by having the most colonies in that area. 5% of ALL items 
  1005. bought in that area will be added to the player's account who controls
  1006. that area. This includes all items sold at Starbases in the Neutral Zone.
  1007. (sounds like a good sector to control, no?) A player can control as many
  1008. areas as he wants.  In fact to win Terra-Firma you must control all six 
  1009. areas.
  1010.  
  1011. : Whos's who in the Zoo :
  1012.  
  1013.     This option lets you know which players control each sector and
  1014. the exacte number of colonies you have in each sector.
  1015.  
  1016. : Declare War :
  1017.  
  1018.     You must be a level 10 player (Player Rank) to declare War.  You
  1019. also must control a sector.  War cannot be declared from or on the Neutral
  1020. Zone.  Only one war can be declared a day from an area.  All areas can
  1021. declare war once each day.  You can declare war on as many areas as you like
  1022. including your own but you must wait 1 day between each.  This is because
  1023. once you send out a notice to all space pirates and any other ships that want
  1024. to join your fleet, they must gather in the home world sector of the area
  1025. declaring war.  It would get a bit confusing there if you had more than one
  1026. war fleet at a time.  The war fleet will attack all level five planets in the 
  1027. area that you declare war on, reducing them to level 1 planets.  This wreaks
  1028. havoc on an area.  The war fleet will also attack any colonies it comes
  1029. across including your own!  The war fleet carries with them all items
  1030. needed to destroy colonies and level five planets.  The more credits you
  1031. invest in the war fleet the larger it will be.  The size of the War fleet
  1032. has a direct impact on how long the War will last.  It takes between 20000
  1033. and 60000 fighter ships to destroy a level five planet or full colony.  Of
  1034. course this depends on the relative strength of the planet or colony being
  1035. attacked.  You must invest at least 1,000,000 credits in the initial fleet.
  1036.  
  1037. : Choosing sides :
  1038.  
  1039.     If you are unlucky enough to run across a war fleet and you are not
  1040. allied with them, they will attack in force and you stand very little chance
  1041. of staying alive.  If you are caught and have choosen NO sides then you
  1042. may be destroyed for being a spy.  The only way around this nightmare is if
  1043. you know you are in an area that is being attacked then ally yourself with
  1044. the attacking area.  New players will not be killed if they happen to sign
  1045. in to a home sector that has a war fleet in it. Which side you are allied
  1046. to will have a more meaning in the upcoming version of Terra. Tease <G>.
  1047.  
  1048. : MAPS :
  1049.  
  1050.     The maps are cool, check them out!
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.                                Page 19.
  1055.  
  1056. : STRATAGEM :
  1057.     Well Stratagem may be a misnomer used here.  Possibly Tips may be a
  1058. better description. People who read all the way to here in these docs deserve
  1059. some extra help!
  1060.  
  1061.     Get/Help your SysOp to register Terra-Firma as Co-Pilots and Tractor 
  1062. beams do not work in the unregistered version and really make a difference 
  1063. in game play.  It's only $20.00......<G>
  1064.  
  1065.     Buy a level 9 Colony ship when you first enter the game and get some
  1066. fuel! Making Colonies is a whole lot easier with a level 9 ship!
  1067.  
  1068.     If you die for whatever reason (there are lots of them in this game)
  1069. don't give up hope. You can sign in again the next day with the added bonus
  1070. of not having to start all over. All the Colonies and satellites you have
  1071. made will still be yours the next time you sign in. As well as anything
  1072. you may have put in the Bank. The Game will not delete you for 30 days and
  1073. this is the only way to loose your colonies or Satellites.
  1074.  
  1075.     Never NEVER move to a sector without knowing what lies ahead!
  1076. Unless you have bounders on board! Three types of stars are deadly! Nova,
  1077. Black Hole and Neutron. If another player has launched a Sector Protector
  1078. (don't you just love that name?) and you blindly move into the sector with
  1079. it, all your Colonist on board and all the Mercenaries that you paid for
  1080. will be gone!  The use of Bounders will save your butt!
  1081.  
  1082.     When going after another Player, Remember that they may have LOTS of
  1083. TORPEDOES on board as you cannot tell what level ship the player has! After
  1084. the players FIGHTER SHIPS are destroyed you still have to break through his
  1085. torpedo defense. Which is 1 torpedo for 1 fighter ship. After you ascertain
  1086. how powerful the other player is, and armed with this information you still
  1087. feel the need to destroy them, then move out of the sector in which they are
  1088. in and send a fighter group back to fight. This way the other player cannot
  1089. counterattack if your offense proves inadequate.
  1090.  
  1091.     Always leave Sector Protectors after you fill up a sectors planets
  1092. with Colonies. Make the other players waste credits on missiles if they want
  1093. to destroy your colonies.
  1094.  
  1095.     Wait until Mercenaries are on sale for 1 credit before buying them.
  1096. You don't need them to play the game. If you wait until the cost for them is
  1097. minimal, it will be cost effective to destroy other players Colonies with
  1098. them.
  1099.  
  1100.     Use your Scouts to check out a sectors planets after you enter it.
  1101. This is much easier than orbiting each planet and using the planet scan.
  1102.  
  1103.     Fill up your satellites when the cost of products is low. Just keep
  1104. filling up your ship and dropping them off. Before you sign off launch your
  1105. Robot Transport.
  1106.  
  1107.     I have found that even though you don't get as many points and
  1108. credits for dropping colonists off in areas they didn't ask for, building up
  1109. your full colonies as fast as possible works wonders for your cash flow.
  1110. Speaking of cash always remember to put your credits in the Inter-Universal
  1111. Yankee-24 before logging off each day. This is a great way to earn free
  1112. credits as the interest rate is very good!
  1113.  
  1114.                                   Page 20.
  1115.  
  1116.     Even though Teams didn't seem appropriate for this game, you can
  1117. still have what amounts to team play by giving someone access to your bank
  1118. account.  This could be a way for a new player to gain a high level ship and
  1119. supplies quickly!  You can also choose a trading partner for your satellites.
  1120. In fact all this amounts to what I consider better then Team play. With the
  1121. above options you can play as if you are on a team with someone and no one
  1122. else playing the game will know it. If you are really feeling sneaky you
  1123. could play on two or three different secret teams, and play everyone else
  1124. off against each other and no one would ever be the wiser!
  1125.  
  1126.     Remember to leave your ship in the same sector as one of your
  1127. satellites because another player has to destroy or take over your satellite
  1128. before they can get to your ship. A players ship is always under the
  1129. protective sphere of one of his own satellites. So if you load up your
  1130. satellites with fighters and TORPEDOES another player is going to have a hard
  1131. time getting to your ship!
  1132.  
  1133.     Once you have found the location of your hated enemies, A Death
  1134. Probe is the way to go! Make sure your Trading Partner is NOT in the 25 X 25
  1135. Area of the Death Probe search. Also Death Probes will not operate unless
  1136. the Terra-Firma is Registered.
  1137.  
  1138.     Keep your satellite full of goods and robots so they produce goods
  1139. while you are offline. Robot transports and Co-Pilots are the way to go!
  1140.  
  1141.  That's it have fun!
  1142.                       Terra-Firma Copy write (c) 1995
  1143.                       Author Dave Wendling
  1144.                       N.U.G.I. ConSorTium BBS
  1145.                       (413)-684-0145
  1146.                       FiDoNet 1:321/227
  1147.                       Internet "nugicon@delphi.com"
  1148.                       427 Dalton Division Rd.
  1149.                       Pittsfield, MA 01201
  1150.  
  1151.     Give me a call to try the latest Version of Terra-Firma running
  1152. on my BBS. First time callers have free and unlimited access. Please feel
  1153. free to give me call and report bugs. Or to give me another great idea
  1154. to incorporate into Terra-Firma. I also monitor the DoorWare, DoorGames and
  1155. DDS echoes in FiDoNet.
  1156.  
  1157.  
  1158.                                   Page 21.
  1159.  
  1160.             Terra-Firma Ver 8.37 Hints
  1161.  
  1162.  
  1163.     It is VERY easy to get wasted in the Terra-Firma Universe! This
  1164. file will make it a bit easier to cope.
  1165.  
  1166.     This small file is in two parts. Part 1 being how to stay alive!
  1167. Part 2, How to best put some of the more obscure features to good use.
  1168.     
  1169.     
  1170.              Section One: How to stay alive.......        
  1171.     
  1172. ** IMPORTANT **        
  1173.  
  1174.     
  1175.     Always check ahead to the next sector you are planning to visit!
  1176. There are four very good reasons for this. One is that the sector may 
  1177. contain a Black Hole, Nova or Neutron Star. Your Colony ship is not designed 
  1178. to be any where near these type of stars. Because of this Bounders were
  1179. developed. Bounders are designed to jump ahead into the next sector and
  1180. check for these types of conditions before your onboard ship computer lets
  1181. your ship enter. Bounders are great but limited! They will not help you
  1182. with Space Pirate attacks or Satellite attacks.
  1183.  
  1184.     The second reason is Space Pirates! Most of the time they travel in
  1185. small groups of under one hundred ships. Which your Colony fighter ships can
  1186. easily handle. However there are Space Pirate War Lords cruising through
  1187. the Universe and they can be very tricky! They may let it look like there
  1188. are just a few Pirates in the sector, but hidden behind Planets and Moons
  1189. could be a rather large fleet! Be careful! These fleets have been known to
  1190. be over 60,000 Space Pirate fighter ships!
  1191.  
  1192.     Thirdly, be on the alert for other players Satellites. Once a 
  1193. Satellite has more than 100,000 fighterships on it. The Satellite will scan
  1194. for two sectors around it and attack anything that enters those sectors!
  1195.  
  1196.     Once your Colony Ship has reached a level where you can carry 50,000
  1197. or more fighter ships. You are fairly safe from being destroyed by Space
  1198. Pirates or Satellites. However, you must be on a constant guard for the 
  1199. three star type sectors mentioned above.
  1200.  
  1201.     Fourth, if you are out Colonizing or just planning to orbit a planet
  1202. for supplies you MUST know if you are in Hostile Sector or not! The various
  1203. scanners will report on whether or not you have entered a hostile sector. 
  1204. Most Hostile sectors will let you pass through unharmed but if a sector is
  1205. considered hostile, it is because the planets have banned together in an
  1206. effort to stay safe. Some planets will of course be more able to defend
  1207. themselves and will be able to launch more Fighterships in defense. In the
  1208. Terra-Firma Universe it is very unlikely for a planet to launch more than
  1209. 30,000 fighterships. Never orbit a planet without first sending a scout
  1210. out to survey the planets. If it is hostile, leave or make a trading
  1211. pact with them. (from the main menu)
  1212.  
  1213.     Remember to leave your ship in the vicinity  of one of your 
  1214. Satellites as other players must get through it's defense force before they 
  1215. can get to your ship. A protective grid is the best as only a tactical
  1216. nuke can destroy it.  If you have satellites surrounding your grid then
  1217. the other player is going to have a hard time getting close enough to you
  1218. to launch the nuke!
  1219.  
  1220.                                   Page 22.
  1221.  
  1222.             Section Two: Obscure and strange things
  1223.             I have found about the game........
  1224.  
  1225.     To win Terra-Firma or just to become the most powerful player, you
  1226. need supplies from one of three space stations in the Universe. The 
  1227. location of only one of these Space stations is known. So if one were to
  1228. block off the access to these Space Stations by orbiting powerful Satellites
  1229. in the near by sectors, one could control access to these Space Stations!
  1230. The above could still work but I have increased the number of satellites
  1231. found in the universe and randomly placed them about.  You will need to
  1232. find them.  The map 2 option is great for finding space stations.
  1233.  
  1234.     Co-Pilots have some undocumented (except here) features. Whether this
  1235. is due to planning or some strange programming quirk will never fully be
  1236. understood or known? Colonizing hostile sectors can be expensive in fighter 
  1237. ships. Not to mention dangerous!  Co-Pilots can colonize these sectors for 
  1238. you while you are off line. For some strange reason they can get in and out
  1239. of these sectors without a problem......Also, the planet defenses don't seem
  1240. to affect things either! Copilots can also sneak around Space Pirates without 
  1241. a problem. Obviously, the builders and programmers at the Space Stations 
  1242. know something we don't. That however doesn't matter. What does matter for us 
  1243. is that it works! Not only does it work for the above but seems to be true
  1244. of sneaking around Satellites loaded with fighter Ships!
  1245.  
  1246.     A few things to have in mind before you move, Make sure you have
  1247. some bounders on board as they are destroyed when they hit a bad sector!
  1248. Make sure you have scanned ahead. I always scan ahead to check for Space
  1249. Pirates. If I fly into a new sector, the first thing I do is launch
  1250. a scout ship to check the planets out. This scout ship will report back
  1251. anything it finds including whether or not you are in a Hostile sector! In
  1252. the normal scanner report you will see a heading untitled ships. If there
  1253. is a (00) double zero the sector is safe from pirates. If you see a (01) it
  1254. may be one Space Pirate or another player. Anything over (01) will be 
  1255. a fleet of Space Pirates. Remember that this may be a ruse, as there could
  1256. be other unscanned Pirates hiding.
  1257.  
  1258.     Another undocumented feature is that when you bribe pirate                         
  1259. fighter ships to join your fleet they are not considered part of your        
  1260. compliment of fighters. Their number will be added to the number of 
  1261. fighters you have on board during an inventory check but they are 
  1262. actually outside the ship and travel with you using fuel from your ships
  1263. stores. The limit of fighters on board a level 99 ship is 99000 but you
  1264. can efectively add to this number by bribing pirates to join your fleet.
  1265. This is a great way to protect your ship from two fully loaded satellites
  1266. that may be protecting the same sector and simultaneously launch 50,000
  1267. fighter ships at you. This feature may come in real handy if you need to
  1268. get within 1 sector of a players defensive frid to launch a tactical nuke.
  1269. The player may have protected his grid sector with multiple satellites
  1270. just waiting to strike out at some unsuspecting colony ship that comes
  1271. within their protective sphere. It will aloso be a great surprise to use
  1272. on another player who never reads doc files!
  1273.  
  1274.                                   Page 23.
  1275.              
  1276.              
  1277.              
  1278.     Also rememer that in version 8.35 with tactical nukes the defensive                         
  1279. grid is no longer invincible. One of the best strategies I can think of        
  1280. would be to place a fully loaded satellite within the defensive grid
  1281. sector. Also place some around the defensive grid sector. This way a player
  1282. who wants to destroy your defensive grid has to deal with simultaneous
  1283. multiple attacks from your satellites before he can launch a tactical nuke
  1284. at you. He would then have to destroy the all the surounding satellites
  1285. before he could get to your ship.
  1286.              
  1287.              
  1288.              
  1289.              Ending thoughts:
  1290.  
  1291.     Terra-Firma is a dangerous place. As is real life. I and many others
  1292. who have gotten into the game believe it is more realistic this way. It lends
  1293. an element of danger to the game, that other Space games may not have.
  1294.  
  1295.  
  1296.     I love player suggestions and incorporate many of them into the game.
  1297. Please let me know if you have a great original idea. I do not except
  1298. suggestions that are anything like other Space games.
  1299.  
  1300.  
  1301.                     Dave Wendling
  1302.                     
  1303.                     FiDoNet 1:321/227
  1304.                     BBS 413-684-0145
  1305.                     I also monitor DOORGAMES and the
  1306.                     DOORWARE FiDoNet Echos.
  1307.                     Internet "nugicon@delphi.com"
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.