home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / BBS / TERRA837.ZIP / PLAYER.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-03-25  |  60KB  |  1,308 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.               T E R R A - F I R M A
  26.  
  27.                    V E R  8.37
  28.  
  29.              Player Instruction Manual
  30.  
  31.  
  32. Page 1. ---- Introduction and Quick Start for those who hate reading docs.
  33.  
  34. Page 2. ---- Quick Start continued.
  35.  
  36. Page 3. -----Start of Main Menu Options (From the bridge of the ship)
  37.  
  38.            Movement - Scanners - Transports - Computer - Dock
  39.  
  40. Page 4. -----Main Menu Items continued
  41.  
  42.            Inventory - Orbit - Launch Scouts or Group
  43.            Relay Link
  44.  
  45. Page 5. -----Main Menu Items Continued
  46.  
  47.            Generate a report - Write a message
  48.            Re-Read your Messages - Zmodem Download - Quit
  49.            Co-Pilots! View Colonists On Board
  50.  
  51. Page 6. -----Main Menu Items Continued
  52.    
  53.            Trade agreements 
  54.            How colonies can upgrade planets
  55.  
  56. Page 7. -----End of Main Menu Items
  57.  
  58.            Real Time Attacks! - When you are attacked
  59.            Area check or Option "B"
  60.  
  61. Page 8. -----Start of Computer Menu Items
  62.  
  63.            Fuel Calculator - Colony News - Old News
  64.            Launch Area Probe - Missiles
  65.  
  66. Page 9. -----Computer Menu Options Continued
  67.  
  68.            Sector Protectors - Attack Colony Ship
  69.            Attack Satellite
  70.  
  71. Page 10. -----Computer Menu Options Continued
  72.  
  73.            Build Satellite - Death Probe - Eject Cargo
  74.            Self Destruct - Where Am I
  75.  
  76. Page 11. -----Computer Menu Options Continued
  77.  
  78.            Sector Probes - Read Last Sector probe - Player List
  79.            Inventory - Game Instruction
  80.  
  81. Page 12. ----Computer Menu Options Continued
  82.  
  83.            Sending an Interactive Online Message
  84.            Banking/Loans - Player Protection
  85.            Genesis Device
  86.  
  87.  
  88. Page 13. ----Computer Menu Options Continued
  89.  
  90.            Tractor Beams - Defensive Grids
  91.            Selling Space Junk and Capturing Cargo barges
  92.  
  93. Page 14. ----Docking At Planet or Space Station Menus
  94.  
  95.            Torpedoes - Bounders - Colony Ships 
  96.            Metals - Electronics - Anti-Probes 
  97.  
  98. Page 15. ----Docking at planet continued  and more Computer menu items
  99.  
  100.             Cargo Hulls
  101.             Tactical Nukes
  102.  
  103. Page 16. ----Satellite Fuzzy Options Explained
  104.  
  105.            Trading Partners - Robot Transports
  106.            Online Multiplayer Interactive Trading 
  107.            Warp Drives
  108.  
  109. Page 17. ----Satellite Options continued
  110.  
  111.            Logging on to your Satellite from your
  112.            colony ship with sub-space radio
  113.            as opposed to docking.
  114.  
  115. Page 18. ----Political Menu from the computer Options
  116.  
  117.  
  118. Page 19. ----Stratagem
  119.  
  120. Page 20. ----Stratagem continued......
  121.  
  122. Page 21. ----Hints and things not covered above ......
  123.                                   
  124. Page 22. ----Hints continued................                                                              
  125.  
  126.                                   Page 1.
  127.  
  128.     Welcome to Terra-Firma.  If you hate reading Doc files as much as I
  129. do then you will love this one! I have made it as short and pointless as
  130. possible. Do your self a big favor and read the playing tips at the end of
  131. this document. They are worth their weight in credits!
  132.  
  133.     If you can't spend the time reading the rest of the Docs at least
  134. read the next few paragraphs to understand the gist of the game.
  135.  
  136.     Terra-Firma is a multi-player interactive game in which the object
  137. is to colonize as many sectors of the Universe as possible. Terra-Firma
  138. has Ten Thousand (9999) sectors located in six different areas of the
  139. Universe.  A player can attack other players Colony Ships as well as attack
  140. colonies made by other players. By doing so one player or more will become
  141. the richest and most powerful player(s) in the game.
  142.  
  143.     There are six distinct areas in the Universe. Each differing in size
  144. and the type of bad guys you will find there. I leave it for you to
  145. discover these on your own. You begin the game in the Sol Alliance with a
  146. Supplied Colony Ship level one (1).
  147.  
  148.      Each Sector in the Universe will either have a Star within it or it
  149. will be a barren area. Stars can be one of seven different types.  Three
  150. of which are deadly for your ship: Neutron, Nova or Black Hole.  Each star
  151. may have up to nine planets in orbit around it or none at all.
  152.  
  153.       You will find three different types of planets: Earth type, Harsh
  154. condition and barren.  Earth type planets will be one of five levels and
  155. only Level five planets will have docking facilities for your ship.
  156. Beware you may have to fight your way through the planet defense to dock.
  157. Once docked you can buy supplies or take on colonists to transport
  158. somewhere in the Universe.
  159.  
  160.     Move your colony ship through the various sectors looking for level
  161. 5 planets..once found you can dock and pick up whatever supplies you need,
  162. with a group of Colonists. The group of Colonists will offer you a sum of
  163. credits to take them to a specific area of space and drop them off on a
  164. level 3 or below planet. You don't have to take them to the area they asked
  165. for before you drop them off, but you won't receive many bonus points or
  166. extra credits for going back on the deal you made with them. Of course just
  167. dropping colonist groups off at the closest planet will build your number of
  168. colonies fast which will increase your credits and bonus points.
  169.  
  170.     Once you have dropped off 9 groups of Colonists on a planet, you
  171. have created a full Colony. You will receive Bonus Credits and Trading
  172. Credits from that Planet every time you log on. Other players may destroy
  173. your colonies by Transporting a group of Mercenaries down to destroy it.
  174. (Which by the way, you can do back to them). You can protect your Colonies
  175. by Launching a Sector Protector in the Sector you want to protect or by
  176. having a Satellite at least one sector away.
  177.  
  178.     You will bump into Space Pirates of different races for which you
  179. receive Points for destroying. Beware of Erden Holy Zelots! They always
  180. attack regardless of the odds against them. If you are beaten by the Space
  181. Pirates, they will ransack your ship! There are also Pirate War lords with
  182. large forces of fighter ships beware!
  183.  
  184.  
  185.                                   Page 2.
  186.  
  187.     You can attack other players by choosing the attack option while
  188. in the computer menu.  Beware they may counter attack, if the computer
  189. thinks the odds are good of the other player wiping you out!  A safe way
  190. to attack another player is to move out of the sector you found them in
  191. and send an attack group of fighters back.
  192.  
  193.     Use your scouts to survey all the planets in a sector.
  194. This is the quickest way to discover the level of planets and to find out
  195. if a sector is hostile. If your scout tells you this is a hostile sector
  196. then you will not be able to orbit any of the planets without being
  197. attacked by a defense force. A planet defense force will destroy your
  198. ship if you let it.  You can send out a group of fighters to clear the
  199. defense group from the planet before you go into orbit around it.
  200.  
  201.     Area probes are sent out to find other players in a sector. The
  202. cost is inhibited and you can only buy them at a Space Station.
  203.  
  204.     Missiles are used only for the destruction of Sector Protectors.
  205. They will not home in on anything else. If they are fired into a sector
  206. without a sector protector in it, the Missile will be lost.
  207.  
  208.     You can buy a Satellite and put it in orbit around just about
  209. any planet you choose. You can then load it up with Fighter Ships,
  210. Mercenaries, etc. You can also choose one trading partner from among the
  211. other players in the game. This player can dock at your satellite and
  212. drop off or pick up items from the satellite just like it was one of their
  213. own.
  214.  
  215.     Satellites constantly scan two sectors in every direction around
  216. them. If another players ship comes within one sector of the satellite
  217. and the satellite has more than 100,000 fighter ships aboard, the satellite
  218. will send 50,000 FIGHTER SHIPS to attack the approaching players ship.
  219. This is a great way to defend a group of sectors.
  220.  
  221.     Remember to leave your ship in the same sector as one of your
  222. satellites when you exit the game. Other players have to destroy or take
  223. over your satellite before they can get to your ship. If your satellite
  224. has many fighters and TORPEDOES aboard, the attacking player is going to
  225. have a hard time getting to your ship. A players ship parked in the same
  226. sector as his satellite is always under the protective sphere of that
  227. satellite.
  228.  
  229.     One last IMPORTANT thing. Avoid sectors with Neutron Stars, Novas or
  230. Black Holes.  Always check out a sector with your scanners before moving into
  231. it. If you do happen to blow yourself up or somehow destroyed by a
  232. planetary defense Fighter Group, the Full Colonies you have made will always
  233. be yours unless another player has destroyed them. The next time you sign
  234. back on you will still receive the bonus points and credits for the Full
  235. Colonies you have made.
  236.  
  237.     Lets quickly go through the game menu options so you can get into the
  238.  game. I believe it's more fun to discover most of the game on your own.
  239.  
  240.  
  241.                  : MAIN GAME MENU :        Page 3.
  242. : Move :
  243.  
  244.     You will be prompted to input a new sector to move to. The
  245. Universe is a 1000 by 1000 grid so you can map your way around using
  246. graph paper. Sectors begin at 0001 and end with 9999. When entering data
  247. for a move, you need not enter leading or trailing zeros. For instance
  248. sector 0001 could be entered as 1. Each sector costs one unit of fuel to
  249. cross so don't let your ship run out of fuel. A warning will be flashed on the
  250. screen when your ship goes below 20 units of fuel. You may also just input
  251. the # of the sector from the main input without the M.
  252.  
  253. : Scanner :
  254.  
  255.     You have three options in scan:
  256.  
  257. 1.  Scan adjoining sectors, which will scan all sectors around the sector
  258. your ship is currently in. This scan shows number of planets, star type,
  259. Satellites present, Active Colonies, Sector Protectors and other
  260. players. If you notice a 01 under the enemy fighter heading it may be a
  261. Colony ship.
  262.  
  263. 2. Scan Planets, Which gives you a quick non-detailed look at each planet
  264. to help you decide what planet in a sector to orbit.
  265.  
  266. 3. Scan individual Planet, Will give a more detailed look at the planet
  267. but you must be in orbit around the planet first. Launching a scout ship
  268. to do a planet survey will give you a detailed look at every planet in a
  269. sector. Including and more importantly if the planets are in a hostile sector
  270.  
  271. : Transporters :
  272.  
  273.     This option is used to transport either Colonists down to a planet or
  274. Mercenaries. this depends on whether you want to colonize a planet or
  275. attack an existing Colony. Follow the prompts and you will be told whether
  276. there are any existing colonies on the planet. How many and who they
  277. belong to. You cannot attack your own colonies. A Full Colony consists of
  278. nine groups. Full colonies will earn you trading credits and bonus points
  279. when you sign into the game each day.
  280.  
  281. : Computer :
  282.  
  283.     This option calls up the Computer options. They'll be explained a
  284. little later.
  285.  
  286. : Dock :
  287.  
  288.     Dock at a Star base, Level five Planets, satellites or
  289. a satellite another player has given you access to. Pick up supplies or New
  290. groups of Colonists.  The prices will not change during the day. They are
  291. constant throughout the Universe for one Solar Day.  They are determined at
  292. the start of each day by the Galactic council according to the rules of
  293. universal supply and demand.
  294.  
  295.  
  296.                                    Page 4.
  297. : Inventory :
  298.  
  299.     A complete listing of everything aboard your Colony ship. Including
  300. how many Colony groups you have on board to Transport and how many Full
  301. Colonies you have made. Your Rank is also included in the Ship Inventory.
  302.  
  303. : Orbit :
  304.  
  305.     Use this option to orbit a planet. Any planet may be orbited. You may
  306. want to send out a Scout Ship to do a survey of all planets in a sector
  307. before orbiting. Some sectors are Hostile areas and the planets in a
  308. hostile sector will have a defense force of fighters which can
  309. destroy your ship. Because of this reason, while operating in a hostile
  310. sector you may want to Launch a Fighter Group to destroy the defense group
  311. before you take your Colony ship into orbit.
  312.  
  313. : Launch A Scout or Fighter Group :
  314.  
  315.     A scout ship can survey all planets in the sector your Colony ship
  316. is located in or you can send a scout to another sector to check it out
  317. before you move your Colony ship.  If your scout encounters other ships
  318. of any kind it will report back and attempt to evade them.
  319.  A Group of FIGHTER SHIPS can be launched to destroy a planet defense force
  320. before you go into orbit around the planet. Or you can launch a Fighter-
  321. Group to another sector to attack another player or their satellite.
  322.  
  323. : Relay Link :
  324.  
  325.     Once you are in orbit around a planet that has a Satellite you may
  326. Link up with the Satellite via your Ship board computer. This only works of
  327. course if the Satellite belongs to you or you are at a trading partners
  328. satellite.  Once your Ship computer has logged on to the Satellite computer
  329. you will see a menu of options. The menu is a straight forward way to
  330. transfer goods back and forth between your ship and the Satellite. The
  331. options are considered more fully under the Satellite options.
  332.  
  333. : Write a Message :
  334.  
  335.     The message section is in the process of change. Folks have been
  336. asking for a full screen editor which I am reluctant to put in. Sometimes I
  337. think people forget it  is just a game. The message editor is now the same
  338. one I wrote for Who-Dunit. While nothing fancy, it gets the job done.
  339. If you find that you need more than three lines for your messages, please
  340. let me know as this could be easily accomplished.
  341.  
  342.     As far as operation is concerned, it is a very straight forward
  343. affair. The names of the other players will be listed and you just need to
  344. choose one of them or All. If you choose all, everyone who signs into the
  345. game will be able to read the message and it will stay up for 4 days. If A
  346. private message then of course the player it is sent to will have to delete
  347. it.
  348.  
  349.  
  350.  
  351.                                      Page 5.
  352. : Generate a Report :
  353.  
  354.     This report will let you know where all your Satellites, Colonies and
  355. Sector Protectors are located. I have added a pause so that you may turn
  356. on your capture buffer, (or use print screen if playing local) to have
  357. a hard copy.
  358.  
  359. : Your Messages :
  360.  
  361.     This option will let you re-read your messages.
  362.  
  363. : ZModem Download :
  364.  
  365.     This option lets you download a copy of the PLayer.docs and the
  366. what's new file in one small .ZIP file called TERRADOC.ZIP. Your SysOp must
  367. have this option enabled before you can use it.
  368.  
  369. : Quit :
  370.  
  371.     You may not quit in a sector already occupied by another player,
  372. in a sector which has a STAR BASE or a Home World Planet.
  373.  
  374.     Star bases are found only in the Neutral Zone where it is safe. By the
  375. way, STAR BASES are the only place you can buy Area Probes or Death Probes.
  376. There is one Home World Planet in each of the Five different areas of the
  377. Universe. Each areas Central government is located there.
  378.  
  379. : Co-Pilots :
  380.  
  381.     You can purchase a Ship Co Pilot at the low price of 50,000 credits
  382. at any nearby Star Base. Ship Co Pilots will colonize sectors you choose.
  383. As many as your ship level allows. At Level 1 you can colonize 1 sector full
  384. of planets. The amount of sectors you can colonize goes up by 1 with every 10
  385. levels of colony ship. So a level 30 colony ship will be able to colonize 4
  386. full sectors over night while you are off line. Co Pilots are a great way to
  387. increase your colonies. Co Pilots always work hard to get the best deals on
  388. Colonists and always drop colonists off at the planets they requested. You
  389. choose the sectors and the Co-Pilots find the colonists to match the planet
  390. at the best prices. With the highest paying colonists around 900 credits per
  391. group per passage. That's around 8200 credits per full colony. Plus the
  392. bonus paid and 500 credits from the Universal council for colonizing, you're
  393. looking at around 10,000 credits per full colony. Not counting the credits
  394. you will earn from Colony trading profits when you sign in. Lastly, Co-pilots
  395. are worth their weight in credits, when it comes to colonizing hostile
  396. sectors!
  397.  
  398. : View Colonists on board :
  399.  
  400.     Use this command to review your on board Colonists and to plan
  401. where you need to head next.
  402.  
  403.                                  Page 6.
  404.  
  405. : HOSTILE sector trade agreements :
  406.  
  407.     A trade agreement can be made with any sector. There is no advantage
  408. to you as the player unless it is a hostile sector. In a hostile sector you
  409. cannot orbit a planet unless you first send out a fighter group to that 
  410. planet and clear out the protecting fighter ships. Well, you can orbit but
  411. you are taking a chance on the number of attacking fighters from the planet.
  412. If you loose, you will die while in orbit. Also, when you leave that sector
  413. the planets involved will re-build their fighter ship force. So the next
  414. time you re-enter that sector you will have to contend with them again.
  415.     
  416.     In Terra-Firma ver 8.20 you can now make a trade agreement that will
  417. allow you access to the sector without the worry of planetary defenses coming
  418. after you each time you orbit. Infect a trade agreement turns a hostile
  419. sector into a friendly sector.
  420.  
  421.     The trade agreement will involve your paying a fee of something around
  422. 25,000 credits. The sector council will also demand a percentage of the daily
  423. earned credits from any colonies you build there, or are already there. It
  424. doesn't amount to much, maybe 5% of the total daily output for that sector.
  425.  
  426.     Turning a hostile sector into a friendly sector can come in very
  427. handy if that sector contains the only level 5 planet around. It will also
  428. help greatly when you are looking for a sector to build a defensive grid.
  429.  
  430. : How colonies can upgrade planets :
  431.  
  432.     They do automatically! <G> It takes 8 solar days for a colony to
  433. upgrade a Terra-Formable or earth normal level 1 to a level 5 planet. When
  434. you sign into the game each day your colonies will be upgraded as needed.
  435. You must sign into the game for this to work. As your colonies gain in 
  436. levels they will make more and more credits. You earn a percentage of these 
  437. credits when you log into the game.
  438.     
  439.     When a full colony reaches level 8 and the planet on which it resides
  440. has reached level 5, you will also start to earn a profit from any business
  441. done on your colonies level 5 planet each solar day. Again this only works
  442. if you sign into the game each day. 
  443.  
  444.     Once you colony has reached level 4 it will be immune to attacks from
  445. other players mercenaries! This is due to the beefed up defensive nature of 
  446. higher level planets. Death probes however will still vaporize your colonies.
  447.  
  448.                                  Page 7.
  449. : On line Attack :
  450.  
  451.  
  452.     This attack routine is completely different from the normal attack
  453. routine. When you discover another player on line with you. You can attack
  454. them from the same sector or send an attack Fighter Ship group from another
  455. sector (which is safer, as you may know where they are but they may not know
  456. where you are).
  457.  
  458.     As things stand now in the BBS world file sharing must be used with
  459. Multitasking BBs's or bbs's running on a LAN. This makes real time games a
  460. mite difficult to program :). When you institute an online attack. The
  461. program must wait for the other users response. The defending player upon
  462. receiving an attack message will end up in a routine where he has to
  463. respond. Even with this, ensuring a response is impossible if the player
  464. who has been attacked decides to drop carrier. The attack routine will scan
  465. for a response for 90 seconds. If none is forth coming the attack will end.
  466.  
  467.     When a player is attacked, he has two options. One is to leave the
  468. sector. A colony ship CAN outrun a Fighter Attack force. Or he can engage
  469. the Attacking Fighter Group. You, as the attacking player will receive
  470. messages according to the choices made by the player being attacked. Once
  471. the initial battle has been fought you as the attacking player will be
  472. informed as to win/loss status. If you win, you will have to decide to
  473. destroy the other player or just leave him scarred and broken. You of course
  474. will receive points and credits for Fighter Ships destroyed if you win. Or
  475. points for destroying a Colony Ship.
  476.  
  477.     There is now a 3 in 10 chance that the defending player will be able
  478. to escape from the sector. Also ship computers can now trace the ION trail
  479. from the Fighter attack group back to the sector from which it was launched.
  480. So if you are attacking another online player watch out as they will know
  481. where the attack came from.
  482.  
  483.  : When you are attacked Online :
  484.  
  485.     Don't panic! You always have the option of leaving the Sector. One
  486. thing you should keep in mind. When warping to another sector to escape an
  487. attack you will not be able to scan ahead to see if the sector if safe. So
  488. in a multinode game where other players are online with you, it would be
  489. prudent to always have some bounders on board.
  490.  
  491.     If you are attacked the number of attacking Fighter ships will be
  492. shown to you. You can then decide to fight or flee. If you decide to fight
  493. your ship computer will automatically launch your fighters. If the attacking
  494. player fighters overwhelm yours, your ship computer will automatically launch
  495. a torpedo barrage. If you win you will be awarded points and credits for
  496. withstanding an online attack and any enemy fighterships you may have
  497. destroyed. If you loose you are at the mercy of the attacking player. He then
  498. has the option of destroying you or letting you live.
  499.  
  500. : AREA CHECK :
  501.  
  502.     Your computer can now inform you if you are leaving a certian area
  503. of space.  With the new War options I though this was neccassary.  It also
  504. comes in very handy when you only want to build up colonies in one 
  505. particular area.
  506.  
  507.                                      Page 8.
  508.  
  509.  
  510.  
  511.              : Computer Options:
  512.  
  513.  
  514.  
  515. : Fuel calculator :
  516.  
  517.  
  518.     The fuel calculator will compute how much fuel it will take for your
  519. Colony ship to jump to another sector. It will also let you know if you don't
  520. have enough fuel for the jump.
  521.  
  522.  
  523. : Colony News :
  524.  
  525.  
  526.     The news will let you know who has signed into the game, what they
  527. were up to while they played and if they did anything of interest.  After
  528. three days, the entire news file will be transferred to the Old News File.
  529.  
  530.  
  531. : Old News :
  532.  
  533.  
  534.     The old News will let players who haven't signed in for over three
  535. days catch up on what occurred during their absence. Old news is kept for
  536. three days and then discarded.
  537.  
  538.  
  539. : Launch a Area Probe :
  540.  
  541.  
  542.     You will be asked which one of five areas you want your probe to
  543. search. A single probe is only good for searching one area of the Known
  544. Universe. They are expensive (50000) credits and can only be bought at a
  545. STAR BASE. Probes have a single purpose which is to find other Colony ships.
  546.  
  547.  
  548. : Missiles :
  549.  
  550.  
  551.     Missiles cost 3000 Credits apiece and are used only to destroy Sector
  552. Protectors. Missiles are specially designed to hunt out Sector Protectors and
  553. cannot be used against other ships. If fired into a sector without a sector
  554. protector in it. The missile will be lost.
  555.  
  556.                                     page 9.
  557.  
  558. : Sector Protectors :
  559.  
  560.  
  561.     Sector Protectors cost 500 credits apiece and are launched into
  562. the sector you want to protect. If another players ship enters a sector in
  563. which you have placed a Sector Protector all personnel aboard his ship
  564. (mercenaries, colonists) will be destroyed due to the Neutron factor
  565. involved with a Sector Protector. He will also loose 10% of his fighter
  566. ships and loose 1 ship level. Because of this, the enemy player will
  567. be unable to Transport Mercenaries down to destroy your Colonies. Obviously
  568. the other player can destroy your Sector Protector with a missile. The costs
  569. involved are in favor of the defending player. The enemy player will not be
  570. harmed by the Sector Protector due to the shielding around the bridge of a
  571. Colony Ship. Once a Sector Protector is launched only the player who launched
  572. it will be safe to enter that sector. If you wish to have a trading partner
  573. at one of your satellites be sure not to drop a sector protector off in that
  574. sector or your trading partner may get a bit miffed at you!
  575.  
  576.  
  577. : Attack a Colony ship :
  578.  
  579.  
  580.     When you move into a sector which is already occupied by another
  581. player you may choose this option and attack the other players ship. Be
  582. careful, if you attack and do not completely destroy the other player he
  583. may counter attack!  You can protect yourself from a counter attack by
  584. launching a fighter group from another sector.
  585.     You can only attack a Colony Ship if it is parked by an off line
  586. player. As of yet there is no interactive attacking of other Players. (It's
  587. being alpha tested for the next Version. The scan will let you know if the
  588. ship Captain is off line.
  589.  
  590.  
  591. : Attack a Satellite :
  592.  
  593.  
  594.     You can attack another players satellite with this menu option.
  595. A satellite will only defend itself and will not counter attack your ship.
  596. Be careful attacking satellites as there is no way to ascertain before
  597. hand it's strength. During the Defense a Satellite will launch every
  598. thing it has at the attacking ship unless it is sending a group of fighters
  599. from another sector. The Satellite will also exhaust it's supply of
  600. TORPEDOES before giving up. Once you have beaten all the Satellites defenses,
  601. the Satellite will send it's access code to your ship computer. In essence
  602. the satellite becomes yours and the original owner can no longer log on.
  603. You can also attack another players satellite from another sector by
  604. launching a fighter group to the sector containing the satellite. Which by
  605. the way is much safer.
  606.  
  607.                                   Page 10.
  608. : Build a Satellite :
  609.  
  610.     If you are in orbit around a planet and have purchased a Satellite
  611. you can use this option to set it up. Once you populate the satellite with
  612. worker robots and drop a few supplies on it like Metals and Electronics,
  613. the satellite will start producing. The more robots you have on a satellite
  614. (up to 500) the more Fighter Ships and TORPEDOES they can produce in one day.
  615. A satellite at full production will produce 5000 FIGHTER SHIPS a day and 500
  616. TORPEDOES.
  617.     You can buy a Satellite and put it in orbit around just about any
  618. planet you choose. You can then load it up with Fighter Ships, Mercenaries,
  619. etc. You can also choose one trading partner from among the other players in
  620. the game. This player will then be able to dock at your satellite and drop
  621. off or pick up items from the satellite just like it was one of their own.
  622. Satellites constantly scan two sectors in every direction around them.
  623. If another players ship comes within one sector of the satellite and the
  624. satellite has more than 100,000 FIGHTER SHIPS aboard, the satellite will send
  625. 50,000 FIGHTER SHIPS to attack the approaching players ship. This is a great
  626. way to defend a group a sectors. Please read Being on a Satellite with a
  627. Trading partner in interactive mode under the Satellite options.
  628.  
  629. : Launch Death Probe :
  630.  
  631.     The Death Probe has incredible destructive power. As of this
  632. time there is no known defense (at least in this Version).  Death Probes
  633. are constructed in total secrecy only on STAR BASES and of course are
  634. available only at STAR BASES. One Death Probe can search a 25 X 25 sector
  635. area in 12 hours. During this time it has enough Energy to Destroy 25
  636. Colonies, 25 Sector Protectors, 5 Satellites and 5 Colony Ships. It will
  637. not destroy anything it finds belonging to the player who launched it. ALL
  638. other players are subjects for destruction including Trading Partners.
  639. Death Probes cost 1 million credits each!
  640.  
  641. : Where Am I? :
  642.  
  643.     Pressing this computer option will give you a list of where the Home
  644. World Planets are located in each area of the Universe.  One STAR BASE will
  645. also be listed. You will have to find the other STAR BASES.  Rumor has it
  646. that there may be others in the Neutral Zone...
  647.  
  648. : Eject Cargo :
  649.  
  650. This option will allow you to dump anything in your cargo hold into space.
  651.  
  652. : Self Destruct :
  653.  
  654.     Game players have used this option for many reasons. One of the most
  655. frequent is stranding themselves in deep space without any fuel units.
  656.  
  657.                                 Page 11.
  658. : Launch Sector Probe :
  659.  
  660.     A sector Probe differs from an Area Probe in that the sector Probe
  661. will check for EVERYTHING in each sector it passes through. An Area Probe
  662. only checks for other players and only in the area you choose.
  663.     A sector Probe will output to the screen and a file that you can re-
  664. read using the 'R' Prompt from the Computer Menu. You choose if you want the
  665. Probe to do a full or Partial Scan in each sector it passes through. Then
  666. you choose the direction you want to launch the probe. A full scan will give
  667. you detailed reports on every planet in the sector, including any Colonies
  668. located on the planet. A partial scan will skip the planet/Colony data.
  669.  
  670. : Read Last Probe Data :
  671.  
  672.     Your ship computer will keep on hand a file of all the data your
  673. last Probe sent out collected. You can re-read it from the computer prompt
  674. 'R'.
  675.     Once you launch another Probe it will write over the previous data.
  676. If you need a more permanent file then use your text buffer in your
  677. communication software and capture the file.
  678.  
  679. : P = Player list :
  680.  
  681.     This list is a rundown of all Players in the game and lists their
  682. Rank, number of Full colonies and total score.
  683.  
  684.     Your score consists of all inventory aboard your ship and number of
  685. colonies multiplied by your Rank + Ship Level.
  686.  
  687.     Your Rank is increased by one (1) each time you earn your rank
  688. multiplied by 1000 in points. You earn points by Transporting Colonists,
  689. fighting Space Pirates, destroying other players colonies or destroying
  690. their ships.
  691.  
  692.     For instance if you are a level 2 player you must earn 2000
  693. points to become a level 3 Player. Each time you move up a rank your points
  694. are reset to zero (0) irregardless of the number of points over the required
  695. amount. Full colonies are increased by 1 every time you fill a planet with
  696. colonists.  You must transport 9 groups of colonists To fill a planet.
  697.  
  698. : Inventory :
  699.  
  700.     Same as in Main Game Menu.
  701.  
  702. : Game Instructions :
  703.  
  704.     Your reading them.  I will improve these doc files as I discover
  705. what parts of the game are confusing to players. Let me know what you need
  706. explained in more detail.
  707.  
  708.                                Page 12.
  709.  
  710. : Search and or send an Interactive Online Message :
  711.  
  712.     This option is not the same as the Message option from the main
  713. menu. If your SysOp is running a Multi line BBS and has Terra set up on more
  714. that one node then Interactive Messaging is possible. This Option will let
  715. you see what other players are on line at the same time as you. If the
  716. computer finds another player active in the Terra-Firma Universe it will
  717. ask if you want to send them a message.
  718.     The only time you or another player will receive an incoming
  719. message from another online player is when you are on the Main screen
  720. and not in the Computer options or Satellite options menu. If you send
  721. another player a message you will not see his return message if any
  722. until you return to the Main Menu Screen.
  723.     Obviously there are many uses for this option within the game.
  724. If Players enjoy this feature I will increase the interactive portions
  725. of the game.
  726.  
  727.  
  728. : Banking :
  729.  
  730.     Banking is done while docked at a level 5 planet. You will find it
  731. as option 0 from the menu. The first time you enter the banking menu you
  732. must make a new account. From then on banking is easy with the Universal
  733. Yankee 24! <G>. You can also access another players bank account if you
  734. know his account number and how to spell his game name.  You will NOT find
  735. the banking option on the Main game or Computer menus. It is available
  736. only while docked. New in version 8.00 is the option to accept a 100,000
  737. credit loan from the Universal council when logging into Terra for the first
  738. time. As a 0% interest loan it is a great deal! You will only have to begin
  739. repaying the loan when you start receiving profits from your full colonies.
  740. Terra will deduct 2% of the daily total from your colonies to repay the loan.
  741. It doesn't hurt at all and does help a great deal in starting the game with
  742. extra cash.
  743.  
  744. : New Player Protection :
  745.  
  746.     New players will be under the protection of the Universal Council
  747. for ten (10) days. Other players will not be able to attack a new player
  748. while they are off line. However, this does not effect real time attacks!
  749.  
  750. : Genesis Device :
  751.  
  752.     A genesis Device can be purchased from any participating Star Base
  753. dealer. When launched at a BARREN planet the Genesis Device will tranform
  754. it into an Earth normal level 1 planet. This will be very helpful in two
  755. situations. When you can't find a sector with 7 good planets to build a
  756. defensive grid and when colonizable planets are getting hard to find. You can
  757. thank Mr Spock for this one......
  758.  
  759.                                 Page 13.
  760.  
  761. : Tractor Beams :
  762.  
  763.     A Tractor beam is used to pull in cargo ships or space junk you may
  764. find while wandering through the universe. From time to time your colony
  765. ship will run across these items and your ship computer scanners will auto-
  766. alert you. Your ship computer will attempt to scan and identify these objects
  767. as well as give you the opportunity of engaging your Tractor Beam to capture
  768. them. 
  769.     
  770.     From the computer menu you will find a Release Tractor Beam command.
  771. I have no idea what this would be used for except for some type of emergency?
  772.  
  773.     Some of the items you may come across are serious junk. However,
  774. you may get lucky and find some VERY valuable items. Also, there are many
  775. robot cargo transports wandering around. These transports are used to re-
  776. supply level 5 planets and Starbases. You can then re-sell the cargo at any
  777. level 5 planet. It's a great way to build up your credits. You will find a
  778. NEW command from any level 5 planet buying screen. This command is used to
  779. sell anything you may have in tow.
  780.  
  781.     You can purchase a Tractor Beam and have it installed at any 
  782. participating Starbase. Tractor Beams are not allowed in the Un-Registered
  783. versions of Terra-Firma.
  784.  
  785. : Defensive Grids :
  786.  
  787.     With a Defensive Grid in place you will be fully protected in Terra- 
  788. Firma! Only a tactical Nuke can penatrate a defensive grid! Other players
  789. will NOT be able to scan your defensive grid sector. Sector probes will NOT
  790. enter it. Death Probes will not enter it. Other colony ships will be 
  791. vaporized if they enter it, unless they have a bounder on board for warning.
  792. Other players can NOT launch a scout ship into it, nor can they launch
  793. a fighter group into it. If you have a satellite in a sector with a 
  794. defensive grid it to will be fully protected. Always leave your Colony Ship
  795. orbiting in this sector at log-off and you will be as safe as you are going 
  796. to get in this universe.
  797.     
  798.     You can purchase the necessary equipment to build a defensive grid at
  799. any participating Starbase. They are stored in your Cargo Hold until released
  800. into the sector of your choice. At 1,000,000 credits it's a bargain!
  801.  
  802.     You must find a sector with a least seven (7) colonizable planets. It
  803. takes the power of 7 full colonies to power up a defensive grid. The grid
  804. consists of newly developed killer laser satellites arrayed in such a way as
  805. to maximize their destructive power.
  806.  
  807.     All other players entering a sector with a defensive grid except the 
  808. builder will be vaporized. Including trading partners! So be careful! Now you
  809. have more than just Novas and such to contend with .....
  810.  
  811.     
  812.                                 Page 14.
  813.     : Docked at a level 5 planet or Space station :     
  814.  
  815. : Buying Goods and or supplies for your Colony Ship :
  816.  
  817.     The docking purchase menu at any level 5 planet or Space Station
  818. is a very straight forward affair. When you choose any item from the menu,
  819. you will be shown how many you now have aboard. How many your level Colony
  820. Ship can hold and how many of that particular item you can afford. Your
  821. Colony Ship can hold increasing numbers of items as it's level goes up.
  822. Following are a list of items not covered in Main, Computer or Satellite
  823. menu options.
  824.  
  825. : TORPEDOES :
  826.  
  827.     TORPEDOES are basically a defensive weapon. If you are overwhelmed
  828. in an attack your TORPEDOES are your last defense. This holds true on board
  829. your satellite as well. Again, TORPEDOES are not an offensive weapon and can
  830. not be launched by you. Only your ship computer can launch TORPEDOES and will
  831. only do so when your Fighter Ships have been over whelmed. If your ship level
  832. is over 89 then you can load up as many as you can afford!
  833.  
  834. : Bounders :
  835.  
  836.     Bounders are new for Version 7.00. Folks were complaining that a mere
  837. slip of the finger could send their ship to certain doom, If they ended up
  838. in a sector with a Nova, Black holes etc.. So, Bounders were developed. Once
  839. you have some aboard your Colony Ship they zip into the sector your ship is
  840. heading for and warn your ship computer if they sense danger. If you in-
  841. advertently send your ship into a bad sector and you have a Bounder aboard,
  842. your ship will not leave the sector you are presently in when it receives
  843. the danger warning from the bounder. Your Bounder will be lost however.
  844.  
  845. : Colony Ships :
  846.  
  847.     Colony Ships can be purchased up to level 99. You start with a level
  848. 1 Colony Ship. Level 1 ships can only transport 1 group of Colonists so it
  849. will take you 9 trips back and forth between the Level 5 planet you are
  850. picking up Colonists at and the planet you are transporting them to, to get
  851. credit for one full Colony. This obviously is time consuming and not very
  852. productive. One of the first purchases you make you should be at least a
  853. level 9 Colony Ship. Of course the higher level your ship the more Fighter
  854. Ships and TORPEDOES you can carry. Over level 89 an unlimited amount of 
  855. fighters and torpedos can be purchased.
  856.  
  857. : Metals :
  858.  
  859.     Metals are raw materials your Satellites need to produce
  860. Fighter Ships and TORPEDOES. The next version of Terra will allow for pro-
  861. gramming a Satellite to produce whatever you wish. This was a great idea
  862. someone just sent in to me and I want to add it as soon as possible.
  863.  
  864. : Electronics :
  865.  
  866.     Electronics are goods and raw materials that your Satellite
  867. needs for production. Your cargo hold can contain 1 Unit or 50 weight in this
  868. material. The same for Metals. You need at least 10 weight on your satellite
  869. along with at least 10 weight of Metals for your Worker Robots to produce
  870. Fighter Ships and TORPEDOES while you are off-line. So 1 Unit or 50 weight
  871. of this product will last you for 5 days of production.
  872.                                                             
  873.                                 Page 15.
  874. : Cargo Hulls :
  875.  
  876.     Due to popular demand Cargo hulls were added to version 8.30. I
  877. never intended to have them as they reminded me of Tradewars! Also, I
  878. had created Robot Transports and Co-Pilots so I never saw the need for them.
  879. However the players wanted them so.......As I said, I never intended Terra
  880. to have extra cargo hulls so the data files were not built for them. To
  881. make a short story shorter. Because of the data file limitation there are
  882. some restrictions on the cargo hulls. You will gain one (1) cargo hull for
  883. every 10 levels of your ship. So a 0-9 level ship will have one cargo hull.
  884. A level 10-19 ship will have 2 cargo Hulls and so on. A level 99 ship will
  885. have 10 cargo hulls. The other limitation is that you can only have one
  886. type of cargo in your hulls at a time. If you have a level 99 Colony Ship
  887. you could have 10 satellites aboard as cargo, but you can not have 5
  888. satellites and 5 Robot Transports at the same time. Have fun!
  889.  
  890. : Tactical Nukes :
  891.  
  892.     A new tactical nuke device can be purchased from any Star Base at
  893. the low low price of only 2,000,000 credits. A tactical nuke will take out
  894. a defensive grid. They do however have some limitations. They must be
  895. launched within 1 sector of your intended target. This may cause you some
  896. problems if the player who's defensive grid you are attacking has also
  897. protected this area with some well placed fully loaded satellites. Beware!
  898. The tactical nuke is really seven warheads in one with a computer
  899. tracking device on board. After launch the warheads will seperate and
  900. seek out their seperate targets. All seven orbiting power stations which 
  901. funnel their power from the colonies below must be taken out. The small
  902. warheads cannot carry enough fuel for an extended journey plus the
  903. small on board computer receives most of it's info from your ship computer
  904. which is why your ship needs to be close to the defensive grid sector.
  905.  
  906. : Planet Busters :
  907.  
  908.     A planet buster can trash a level 5 planet down to a level 1 planet.
  909. Tilmon wanted this so he could build defensive grids around his main
  910. defensive grid!
  911.  
  912. : Satellite Hunter :
  913.  
  914.     Satellites will search for other players satellites period. <G>
  915.  
  916.  
  917.                                 
  918.                                 Page 16.
  919.  
  920.                 : Satellite Menu :
  921.  
  922.     Most of the Satellite options are straight forward and involve
  923. transferring goods back and forth between your ship and the satellite.
  924. The options and Interactive tip that should be discussed follow:
  925.  
  926. : Trading Partners :
  927.  
  928.     Once you choose a trading partner by entering their Player Number.
  929. That person can log onto your Satellite and do anything on the satellite
  930. you can do. Your Trading Partner is immune to attacks from your satellite.
  931.  
  932. : Robot Transports :
  933.  
  934.     Once you purchase a robot Transport and have docked it at your
  935. satellite. you can program the transport to make 10 runs in 24 hours to
  936. the nearest STAR BASE and buy whatever you wish and bring it back to your
  937. satellite. This will take some of the tedium out of building up your
  938. Satellites. Ten (10) Robot Transports are allowed per Satellite. If you
  939. have 20 Satellites you can have 200 robot transports running back and forth
  940. while you are OFF LINE! This is new for version 8.00. Older versions only
  941. allowed one Robot Transport per satellite!
  942.  
  943. : Being on a Satellite in Interactive mode with your Trading Partner :
  944.  
  945.     If you are online with your trading partner and both of you have
  946. docked into the same satellite some explanations are in order.
  947.  
  948.     Once you log on to the Satellite and have the inventory view on
  949. your screen it will not be updated unless you use one of the options and
  950. then go back to the main inventory screen. For instance, If your partner
  951. is dropping off fighter ships for you to pick up, and you are already at
  952. the main inventory screen. They will not show up until you either sign
  953. off the satellite and back on, or use one of the menu options and go back
  954. to the main screen. Using one of the menu options of course would be the
  955. easiest thing, since you can always enter nothing when asked if you want
  956. to drop off or pick up any inventory item which sends you directly back
  957. to the main inventory screen. At which time anything your partner has
  958. loaded on your Satellite will show up.
  959.  
  960. : Warp Drives :
  961.  
  962.     Once you have bought and installed a Satellite Warp Drive you can
  963. move your satellite to whatever sector you choose as long as there is a
  964. planet there to orbit the satellite around. The warp drive menu will ask you
  965. which sector and which planet to orbit your satellite in and around and then
  966. make sure it is safe.
  967.  
  968. : Anti-Probes :
  969.  
  970.     Anti-Probes will keep you ship safe if another player launches
  971. a death probe into or near the sector you have parked your Colony Ship for
  972. the night.
  973.  
  974.  
  975.                                Page 17.
  976.  
  977. : Sub-Space radio contact with your Satellites :
  978.  
  979.     New in version 8.30 you can contact your satellites from the
  980. computer menu of Terra-Firma. There are however some limitations. You
  981. can transfer credits due to the wonders of electronic banking. You can also
  982. launch your Robot Transports from sub-space radio. Lastly, you can direct
  983. any fighter ships you may on board your satellite to attach themselves to
  984. a war fleet if you know the sector of where the war fleet is located.  The
  985. best time to do this is just after you have started a war as the war fleet
  986. will assemble in the home world sector of the attacking area.
  987.  
  988.     To use any of the other Satellite options you must be docked at the 
  989. Satellite. You must be docked at the satellite to utilize the Warp Drive as 
  990. well. This is because the satellite uses your colony ships computer to 
  991. navigate. I almost forgot that you can also change your trading partner from 
  992. sub-space.
  993.                                                            
  994.                                Page 18.
  995.  
  996.  
  997. : Political Menu :
  998.  
  999.     Version 8.30 marks the beginning of the political options for
  1000. Terra-Firma. As of this version a player can control one of the six areas
  1001. of the universe by having the most colonies in that area. 5% of ALL items 
  1002. bought in that area will be added to the player's account who controls
  1003. that area. This includes all items sold at Starbases in the Neutral Zone.
  1004. (sounds like a good sector to control, no?) A player can control as many
  1005. areas as he wants.  In fact to win Terra-Firma you must control all six 
  1006. areas.
  1007.  
  1008. : Whos's who in the Zoo :
  1009.  
  1010.     This option lets you know which players control each sector and
  1011. the exacte number of colonies you have in each sector.
  1012.  
  1013. : Declare War :
  1014.  
  1015.     You must be a level 10 player (Player Rank) to declare War.  You
  1016. also must control a sector.  War cannot be declared from or on the Neutral
  1017. Zone.  Only one war can be declared a day from an area.  All areas can
  1018. declare war once each day.  You can declare war on as many areas as you like
  1019. including your own but you must wait 1 day between each.  This is because
  1020. once you send out a notice to all space pirates and any other ships that want
  1021. to join your fleet, they must gather in the home world sector of the area
  1022. declaring war.  It would get a bit confusing there if you had more than one
  1023. war fleet at a time.  The war fleet will attack all level five planets in the 
  1024. area that you declare war on, reducing them to level 1 planets.  This wreaks
  1025. havoc on an area.  The war fleet will also attack any colonies it comes
  1026. across including your own!  The war fleet carries with them all items
  1027. needed to destroy colonies and level five planets.  The more credits you
  1028. invest in the war fleet the larger it will be.  The size of the War fleet
  1029. has a direct impact on how long the War will last.  It takes between 20000
  1030. and 60000 fighter ships to destroy a level five planet or full colony.  Of
  1031. course this depends on the relative strength of the planet or colony being
  1032. attacked.  You must invest at least 1,000,000 credits in the initial fleet.
  1033.  
  1034. : Choosing sides :
  1035.  
  1036.     If you are unlucky enough to run across a war fleet and you are not
  1037. allied with them, they will attack in force and you stand very little chance
  1038. of staying alive.  If you are caught and have choosen NO sides then you
  1039. may be destroyed for being a spy.  The only way around this nightmare is if
  1040. you know you are in an area that is being attacked then ally yourself with
  1041. the attacking area.  New players will not be killed if they happen to sign
  1042. in to a home sector that has a war fleet in it. Which side you are allied
  1043. to will have a more meaning in the upcoming version of Terra. Tease <G>.
  1044.  
  1045. : MAPS :
  1046.  
  1047.     The maps are cool, check them out!
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.                                Page 19.
  1052.  
  1053. : STRATAGEM :
  1054.     Well Stratagem may be a misnomer used here.  Possibly Tips may be a
  1055. better description. People who read all the way to here in these docs deserve
  1056. some extra help!
  1057.  
  1058.     Get/Help your SysOp to register Terra-Firma as Co-Pilots and Tractor 
  1059. beams do not work in the unregistered version and really make a difference 
  1060. in game play.  It's only $20.00......<G>
  1061.  
  1062.     Buy a level 9 Colony ship when you first enter the game and get some
  1063. fuel! Making Colonies is a whole lot easier with a level 9 ship!
  1064.  
  1065.     If you die for whatever reason (there are lots of them in this game)
  1066. don't give up hope. You can sign in again the next day with the added bonus
  1067. of not having to start all over. All the Colonies and satellites you have
  1068. made will still be yours the next time you sign in. As well as anything
  1069. you may have put in the Bank. The Game will not delete you for 30 days and
  1070. this is the only way to loose your colonies or Satellites.
  1071.  
  1072.     Never NEVER move to a sector without knowing what lies ahead!
  1073. Unless you have bounders on board! Three types of stars are deadly! Nova,
  1074. Black Hole and Neutron. If another player has launched a Sector Protector
  1075. (don't you just love that name?) and you blindly move into the sector with
  1076. it, all your Colonist on board and all the Mercenaries that you paid for
  1077. will be gone!  The use of Bounders will save your butt!
  1078.  
  1079.     When going after another Player, Remember that they may have LOTS of
  1080. TORPEDOES on board as you cannot tell what level ship the player has! After
  1081. the players FIGHTER SHIPS are destroyed you still have to break through his
  1082. torpedo defense. Which is 1 torpedo for 1 fighter ship. After you ascertain
  1083. how powerful the other player is, and armed with this information you still
  1084. feel the need to destroy them, then move out of the sector in which they are
  1085. in and send a fighter group back to fight. This way the other player cannot
  1086. counterattack if your offense proves inadequate.
  1087.  
  1088.     Always leave Sector Protectors after you fill up a sectors planets
  1089. with Colonies. Make the other players waste credits on missiles if they want
  1090. to destroy your colonies.
  1091.  
  1092.     Wait until Mercenaries are on sale for 1 credit before buying them.
  1093. You don't need them to play the game. If you wait until the cost for them is
  1094. minimal, it will be cost effective to destroy other players Colonies with
  1095. them.
  1096.  
  1097.     Use your Scouts to check out a sectors planets after you enter it.
  1098. This is much easier than orbiting each planet and using the planet scan.
  1099.  
  1100.     Fill up your satellites when the cost of products is low. Just keep
  1101. filling up your ship and dropping them off. Before you sign off launch your
  1102. Robot Transport.
  1103.  
  1104.     I have found that even though you don't get as many points and
  1105. credits for dropping colonists off in areas they didn't ask for, building up
  1106. your full colonies as fast as possible works wonders for your cash flow.
  1107. Speaking of cash always remember to put your credits in the Inter-Universal
  1108. Yankee-24 before logging off each day. This is a great way to earn free
  1109. credits as the interest rate is very good!
  1110.  
  1111.                                   Page 20.
  1112.  
  1113.     Even though Teams didn't seem appropriate for this game, you can
  1114. still have what amounts to team play by giving someone access to your bank
  1115. account.  This could be a way for a new player to gain a high level ship and
  1116. supplies quickly!  You can also choose a trading partner for your satellites.
  1117. In fact all this amounts to what I consider better then Team play. With the
  1118. above options you can play as if you are on a team with someone and no one
  1119. else playing the game will know it. If you are really feeling sneaky you
  1120. could play on two or three different secret teams, and play everyone else
  1121. off against each other and no one would ever be the wiser!
  1122.  
  1123.     Remember to leave your ship in the same sector as one of your
  1124. satellites because another player has to destroy or take over your satellite
  1125. before they can get to your ship. A players ship is always under the
  1126. protective sphere of one of his own satellites. So if you load up your
  1127. satellites with fighters and TORPEDOES another player is going to have a hard
  1128. time getting to your ship!
  1129.  
  1130.     Once you have found the location of your hated enemies, A Death
  1131. Probe is the way to go! Make sure your Trading Partner is NOT in the 25 X 25
  1132. Area of the Death Probe search. Also Death Probes will not operate unless
  1133. the Terra-Firma is Registered.
  1134.  
  1135.     Keep your satellite full of goods and robots so they produce goods
  1136. while you are offline. Robot transports and Co-Pilots are the way to go!
  1137.  
  1138.  That's it have fun!
  1139.                       Terra-Firma Copy write (c) 1995
  1140.                       Author Dave Wendling
  1141.                       N.U.G.I. ConSorTium BBS
  1142.                       (413)-684-0145
  1143.                       FiDoNet 1:321/227
  1144.                       Internet "nugicon@delphi.com"
  1145.                       427 Dalton Division Rd.
  1146.                       Pittsfield, MA 01201
  1147.  
  1148.     Give me a call to try the latest Version of Terra-Firma running
  1149. on my BBS. First time callers have free and unlimited access. Please feel
  1150. free to give me call and report bugs. Or to give me another great idea
  1151. to incorporate into Terra-Firma. I also monitor the DoorWare, DoorGames and
  1152. DDS echoes in FiDoNet.
  1153.  
  1154.  
  1155.                                   Page 21.
  1156.  
  1157.             Terra-Firma Ver 8.37 Hints
  1158.  
  1159.  
  1160.     It is VERY easy to get wasted in the Terra-Firma Universe! This
  1161. file will make it a bit easier to cope.
  1162.  
  1163.     This small file is in two parts. Part 1 being how to stay alive!
  1164. Part 2, How to best put some of the more obscure features to good use.
  1165.     
  1166.     
  1167.              Section One: How to stay alive.......        
  1168.     
  1169. ** IMPORTANT **        
  1170.  
  1171.     
  1172.     Always check ahead to the next sector you are planning to visit!
  1173. There are four very good reasons for this. One is that the sector may 
  1174. contain a Black Hole, Nova or Neutron Star. Your Colony ship is not designed 
  1175. to be any where near these type of stars. Because of this Bounders were
  1176. developed. Bounders are designed to jump ahead into the next sector and
  1177. check for these types of conditions before your onboard ship computer lets
  1178. your ship enter. Bounders are great but limited! They will not help you
  1179. with Space Pirate attacks or Satellite attacks.
  1180.  
  1181.     The second reason is Space Pirates! Most of the time they travel in
  1182. small groups of under one hundred ships. Which your Colony fighter ships can
  1183. easily handle. However there are Space Pirate War Lords cruising through
  1184. the Universe and they can be very tricky! They may let it look like there
  1185. are just a few Pirates in the sector, but hidden behind Planets and Moons
  1186. could be a rather large fleet! Be careful! These fleets have been known to
  1187. be over 60,000 Space Pirate fighter ships!
  1188.  
  1189.     Thirdly, be on the alert for other players Satellites. Once a 
  1190. Satellite has more than 100,000 fighterships on it. The Satellite will scan
  1191. for two sectors around it and attack anything that enters those sectors!
  1192.  
  1193.     Once your Colony Ship has reached a level where you can carry 50,000
  1194. or more fighter ships. You are fairly safe from being destroyed by Space
  1195. Pirates or Satellites. However, you must be on a constant guard for the 
  1196. three star type sectors mentioned above.
  1197.  
  1198.     Fourth, if you are out Colonizing or just planning to orbit a planet
  1199. for supplies you MUST know if you are in Hostile Sector or not! The various
  1200. scanners will report on whether or not you have entered a hostile sector. 
  1201. Most Hostile sectors will let you pass through unharmed but if a sector is
  1202. considered hostile, it is because the planets have banned together in an
  1203. effort to stay safe. Some planets will of course be more able to defend
  1204. themselves and will be able to launch more Fighterships in defense. In the
  1205. Terra-Firma Universe it is very unlikely for a planet to launch more than
  1206. 30,000 fighterships. Never orbit a planet without first sending a scout
  1207. out to survey the planets. If it is hostile, leave or make a trading
  1208. pact with them. (from the main menu)
  1209.  
  1210.     Remember to leave your ship in the vicinity  of one of your 
  1211. Satellites as other players must get through it's defense force before they 
  1212. can get to your ship. A protective grid is the best as only a tactical
  1213. nuke can destroy it.  If you have satellites surrounding your grid then
  1214. the other player is going to have a hard time getting close enough to you
  1215. to launch the nuke!
  1216.  
  1217.                                   Page 22.
  1218.  
  1219.             Section Two: Obscure and strange things
  1220.             I have found about the game........
  1221.  
  1222.     To win Terra-Firma or just to become the most powerful player, you
  1223. need supplies from one of three space stations in the Universe. The 
  1224. location of only one of these Space stations is known. So if one were to
  1225. block off the access to these Space Stations by orbiting powerful Satellites
  1226. in the near by sectors, one could control access to these Space Stations!
  1227. The above could still work but I have increased the number of satellites
  1228. found in the universe and randomly placed them about.  You will need to
  1229. find them.  The map 2 option is great for finding space stations.
  1230.  
  1231.     Co-Pilots have some undocumented (except here) features. Whether this
  1232. is due to planning or some strange programming quirk will never fully be
  1233. understood or known? Colonizing hostile sectors can be expensive in fighter 
  1234. ships. Not to mention dangerous!  Co-Pilots can colonize these sectors for 
  1235. you while you are off line. For some strange reason they can get in and out
  1236. of these sectors without a problem......Also, the planet defenses don't seem
  1237. to affect things either! Copilots can also sneak around Space Pirates without 
  1238. a problem. Obviously, the builders and programmers at the Space Stations 
  1239. know something we don't. That however doesn't matter. What does matter for us 
  1240. is that it works! Not only does it work for the above but seems to be true
  1241. of sneaking around Satellites loaded with fighter Ships!
  1242.  
  1243.     A few things to have in mind before you move, Make sure you have
  1244. some bounders on board as they are destroyed when they hit a bad sector!
  1245. Make sure you have scanned ahead. I always scan ahead to check for Space
  1246. Pirates. If I fly into a new sector, the first thing I do is launch
  1247. a scout ship to check the planets out. This scout ship will report back
  1248. anything it finds including whether or not you are in a Hostile sector! In
  1249. the normal scanner report you will see a heading untitled ships. If there
  1250. is a (00) double zero the sector is safe from pirates. If you see a (01) it
  1251. may be one Space Pirate or another player. Anything over (01) will be 
  1252. a fleet of Space Pirates. Remember that this may be a ruse, as there could
  1253. be other unscanned Pirates hiding.
  1254.  
  1255.     Another undocumented feature is that when you bribe pirate                         
  1256. fighter ships to join your fleet they are not considered part of your        
  1257. compliment of fighters. Their number will be added to the number of 
  1258. fighters you have on board during an inventory check but they are 
  1259. actually outside the ship and travel with you using fuel from your ships
  1260. stores. The limit of fighters on board a level 99 ship is 99000 but you
  1261. can efectively add to this number by bribing pirates to join your fleet.
  1262. This is a great way to protect your ship from two fully loaded satellites
  1263. that may be protecting the same sector and simultaneously launch 50,000
  1264. fighter ships at you. This feature may come in real handy if you need to
  1265. get within 1 sector of a players defensive frid to launch a tactical nuke.
  1266. The player may have protected his grid sector with multiple satellites
  1267. just waiting to strike out at some unsuspecting colony ship that comes
  1268. within their protective sphere. It will aloso be a great surprise to use
  1269. on another player who never reads doc files!
  1270.  
  1271.                                   Page 23.
  1272.              
  1273.              
  1274.              
  1275.     Also rememer that in version 8.35 with tactical nukes the defensive                         
  1276. grid is no longer invincible. One of the best strategies I can think of        
  1277. would be to place a fully loaded satellite within the defensive grid
  1278. sector. Also place some around the defensive grid sector. This way a player
  1279. who wants to destroy your defensive grid has to deal with simultaneous
  1280. multiple attacks from your satellites before he can launch a tactical nuke
  1281. at you. He would then have to destroy the all the surounding satellites
  1282. before he could get to your ship.
  1283.              
  1284.              
  1285.              
  1286.              Ending thoughts:
  1287.  
  1288.     Terra-Firma is a dangerous place. As is real life. I and many others
  1289. who have gotten into the game believe it is more realistic this way. It lends
  1290. an element of danger to the game, that other Space games may not have.
  1291.  
  1292.  
  1293.     I love player suggestions and incorporate many of them into the game.
  1294. Please let me know if you have a great original idea. I do not except
  1295. suggestions that are anything like other Space games.
  1296.  
  1297.  
  1298.                     Dave Wendling
  1299.                     
  1300.                     FiDoNet 1:321/227
  1301.                     BBS 413-684-0145
  1302.                     I also monitor DOORGAMES and the
  1303.                     DOORWARE FiDoNet Echos.
  1304.                     Internet "nugicon@delphi.com"
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.