home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / BBS / PIT415.ZIP / PIT415E.ZIP / DOCS.ZIP / PITEDIT.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-06-15  |  41KB  |  1,282 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.                       THE PIT v4.15 - PIT GAME EDITOR
  27.                       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  28.  
  29.                                SYSOP'S MANUAL
  30.  
  31.                                  Written By
  32.                                 James Berry
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.     Copyright (c) 1990-95 by Midas Touch Software, all rights reserved.
  61.     Copyright (c) 1990-95 by James R. Berry, all rights reserved.
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.                              TABLE OF CONTENTS
  68.                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  69.  
  70.                 Introduction                            Pg. 3
  71.                 Multiline Use                           Pg. 3
  72.                 Program Layout                          Pg. 3
  73.                 Load Game Configuration                 Pg. 4
  74.                 Game Config Description                 Pg. 4
  75.                 Save Game Config As...                  Pg. 4
  76.                 General Game Setup                      Pg. 4
  77.                 Game Start Up Settings                  Pg. 5
  78.                 Hand Weapon                             Pg. 6
  79.                 Projectiles                             Pg. 8
  80.                 Range Weapons                           Pg. 9
  81.                 Armor                                   Pg. 11
  82.                 Magic/Technology                        Pg. 12
  83.                 Enemy                                   Pg. 18
  84.                 Menu/PopUp                              Pg. 20
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.                                      2
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.                                 Introduction
  128.                                 ~~~~~~~~~~~~
  129.         This is the pit game editor for The Pit v4.x. Use this program to
  130.         edit weapons, armor, magic items, and game settings.
  131.  
  132.                                Multiline Use
  133.                                ~~~~~~~~~~~~~
  134.         We recommend that you do not attempt to edit information while
  135.         someone is playing the game. This can have an adverse effect on the
  136.         data files, and might actually cause unrepairable damage to the game
  137.         files.
  138.  
  139.                                Program Layout
  140.                                ~~~~~~~~~~~~~~
  141.         Use the standard control keys (Arrows, Pg Up, Pg Down) to move to the
  142.         item you wish to change and press Enter.  The area will be
  143.         highlighted while you're working on it.  When you're done, just press
  144.         ESC.
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.                                      3
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  1. Load Game Configuration
  189.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  190.         This section pops up a selection of Game Configuration files. You can
  191.         select which one you would like to edit or delete.
  192.  
  193.  2. Game Config Description
  194.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  195.         This is a configuration description. It allows you to attach a short
  196.         description of the file you are currently editing. This can make
  197.         loading a particular game file easier.
  198.  
  199.  3. Save Game Config As...
  200.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  201.         Using this function allows you to save the game data you are
  202.         currently editing into any file name you wish.
  203.  
  204.  4. General Game Setup
  205.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  206.         A. Game Genre
  207.            ~~~~~~~~~~
  208.                 This section allows you to choose which game genre you would
  209.                 like THE PIT to run under. The only selection currently
  210.                 available is "Fantasy". However, in the future we will allow
  211.                 you to choose "Science Fiction" or "Modern" which will result
  212.                 in THE PIT using an alternate set of graphics files.
  213.  
  214.         B. Money Type (Long Hand)
  215.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  216.                 This is the current setting for the monetary type you are
  217.                 using in THE PIT. It is in LONG HAND format and defaults to
  218.                 "Gold Piece".
  219.  
  220.         C. Money Type (Abbreviation)
  221.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  222.                 This is the abbreviated setting of the monetary type you are
  223.                 using in THE PIT. It defaults to "gp."
  224.  
  225.         D. Game Editor - Sound FX
  226.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  227.                 This allows you to select how sound effects will be played by
  228.                 this game editor when you test them.
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.                                      4
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  5. Game Start-Up Settings
  250.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  251.         This section lets the sysop edit how THE PIT will start a player, and
  252.         how difficult it will be to hit enemies.
  253.  
  254.         A. Player: Starting Money
  255.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  256.                 The value listed in this option is the amount of money a new
  257.                 player will start out with. It can be edited to make THE PIT
  258.                 harder or easier for a player.
  259.  
  260.         B. Player: Base Hit Percentage
  261.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  262.                 A player normally has a base 50/50 chance to hit anytime they
  263.                 strike at an enemy. A 100% die is being rolled to see if the
  264.                 player hits or not. Raising the value makes it harder for a
  265.                 player to hit. Lowering it makes it easier for the player to
  266.                 hit.
  267.  
  268.                 This value (50%) is modified up if the enemy has great armor,
  269.                 and it goes down if the player is high level, or has a great
  270.                 weapon.
  271.  
  272.                 This value is usually fine at 40-50%. Lower it too much and
  273.                 high level players may have too easy a time.
  274.  
  275.         C. Enemy: Base Hit Percentage
  276.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  277.                 An enemy normally has a base 50/50 chance to hit a player. A
  278.                 100% die is rolled, and if it is greater than the percentage
  279.                 required to hit, the enemy hits the player.
  280.  
  281.                 The base percentage (Normally 50%) can be raised or lowered
  282.                 to make it harder or easier for the enemy to hit a player.
  283.                 Notice that this value is for all enemies.
  284.  
  285.                 The chance to hit is also modified by the protection level of
  286.                 the player's armor, and also by the weapon power of the
  287.                 enemy.
  288.  
  289.                 The default of 50% should be fine in most cases.
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.                                      5
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  6. Hand Weapon
  311.     ~~~~~~~~~~~
  312.         This section allows you to edit the hand weapons that are in THE PIT.
  313.         If you press the <F1> key you can pop-up a choice of other weapons
  314.         that you can edit. Just move the selection bar and press <ENTER> on
  315.         any weapon you would like to edit.
  316.  
  317.         A. Weapon Name
  318.            ~~~~~~~~~~~
  319.                 This is the name that the weapon appears as in the game.
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.         B. Magic/Tech Effect
  325.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  326.                 This is the enhanced effect the weapon will have on an
  327.                 opponent. The weapon defaults to "Normal". But you can also
  328.                 choose to give it additional attack/damage Bonuses.
  329.  
  330.         C. Weapon Attack Bonus
  331.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  332.                 Weapon Attack Bonus is a value that increases the chances for
  333.                 a weapon to do damage. This is value is offset by the enemy's
  334.                 armor defense rating. The weapon will have a bonus defined by
  335.                 its "Magic/Tech Effect", but you can give it an additional
  336.                 bonus as well.
  337.  
  338.         D. Weapon Damage
  339.            ~~~~~~~~~~~~~
  340.                 You can define a weapons random potential to do damage. For
  341.                 example, if you choose to enter '1' and then '10', the weapon
  342.                 will roll a random number from 1 to 10 for damage. This
  343.                 randomness can be reduced by adjusting the numbers. For
  344.                 instance, 10 to 10 would always result in a roll of 10 being
  345.                 given for damage.
  346.  
  347.         E. Weapon Damage Bonus
  348.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  349.                 The damage that a weapon does is randomly rolled. A
  350.                 "Magic/Tech" damage bonus is added to the total damage that
  351.                 the weapon does. Additional damage can be added to the damage
  352.                 bonus on this line.
  353.  
  354.         F. Special Effects
  355.            ~~~~~~~~~~~~~~~
  356.                 In this area you can give the weapon special effects. For
  357.                 example, the weapon could be poisonous, or could cause
  358.                 additional cold damage. There are several effects given
  359.                 and you need merely activate them to make them function.
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.                                      6
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.         G. Weapon Attack Sound
  372.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  373.                 You can select which sound the weapon will make when the
  374.                 player attacks or is attack with it. These sound effects are
  375.                 only heard when playing in graphics mode.
  376.  
  377.         H. Player Obtainable
  378.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  379.                 This weapon is either marked as obtainable by a player or
  380.                 not. If a monster is beaten and the weapon is "not
  381.                 obtainable" then the player will not be allowed to take it.
  382.  
  383.                 It is recommended that you never make a weapon, with the
  384.                 special effect of "LEVEL DRAIN IV or V", obtainable. These
  385.                 weapons tend to make the game heavily lopsided in favor of
  386.                 the player that obtains them.
  387.  
  388.         I. Weapon Value
  389.            ~~~~~~~~~~~~
  390.                 This is the monetary value of the weapon.
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.                                      7
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  7. Projectiles
  433.     ~~~~~~~~~~~
  434.         Projectile types are defined for use by the Range Weapon section of
  435.         this editor. You can define the name and value of several different
  436.         types of projectiles listed below:
  437.  
  438.         A. Projectile Type I
  439.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  440.                 This projectile type is defined as "None". It means that a
  441.                 weapon that uses this type of projectile is unable to fire a
  442.                 projectile of any kind.
  443.  
  444.         B. Projectile Type II
  445.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  446.                 This projectile type can be renamed, but has no real value.
  447.                 When a user buys a range weapon with this projectile type it
  448.                 is assumed to be part of the weapons powers. A dagger for
  449.                 instance can be thrown, and is therefore a self contained
  450.                 range weapon. No more than one can be thrown or used at a
  451.                 time.
  452.  
  453.         C. Projectile Type III
  454.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  455.                 This projectile is the first fully defined projectile type.
  456.                 You can rename it, define its single letter abbreviation, and
  457.                 its value which is used by the Weapon Shop. This projectile
  458.                 type is sold in the WEAPON SHOP in THE PIT.
  459.  
  460.         D. Projectile Type IV
  461.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  462.                 This projectile is the second fully defined projectile type.
  463.                 You can rename it, define its single letter abbreviation, and
  464.                 its value which is used by the Weapon Shop. This projectile
  465.                 type is sold in the WEAPON SHOP in THE PIT.
  466.  
  467.         E. Projectile Type V
  468.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  469.                 This projectile type is "Special". It has the effect of
  470.                 allowing unlimited firing of a weapon without requiring any
  471.                 new projectiles to be bought. We created this type of
  472.                 projectile to allow the creation of LASER weapons. You can
  473.                 fire a laser weapon without worrying about reloading. This
  474.                 projectile type will not be fully implemented until we get
  475.                 v4.5 ready. We plan to add science fiction graphics at that
  476.                 time.
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.                                      8
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  8. Range Weapons
  494.     ~~~~~~~~~~~~~
  495.         A. Weapon Name
  496.            ~~~~~~~~~~~
  497.                 This is the name that the weapon appears as in the game.
  498.  
  499.         B. Projectile Used
  500.            ~~~~~~~~~~~~~~~
  501.                 This weapon uses a defined "projectile type" (Section 6.
  502.                 Projectiles). Simply choose which projectile type you wish
  503.                 the weapon to use.
  504.  
  505.         C. Weapon Range
  506.            ~~~~~~~~~~~~
  507.                 You select how far the weapon will travel when fired. This is
  508.                 displayed on the screen by the number of spaces the weapon
  509.                 will travel in the ARENA.
  510.  
  511.         D. Firing Rate
  512.            ~~~~~~~~~~~
  513.                 This value tells us how many times the weapon can be fired in
  514.                 succession. A bow for instance would normally allow the
  515.                 player to fire it 2 times per attack.
  516.  
  517.         E. Magic/Tech Effect
  518.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  519.                 This is the enhanced effect the weapon will have on an
  520.                 opponent. The weapon defaults to "Normal". But you can also
  521.                 choose to give it additional attack/damage Bonuses.
  522.  
  523.                 Notice that the "Level" based effect multiplies the amount of
  524.                 damage the weapon does by the level of the person using the
  525.                 weapon. This allows us to simulate special weapons like
  526.                 "Spells".
  527.  
  528.         F. Weapon Attack Bonus
  529.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  530.                 Weapon Attack Bonus is a value that increases the chances for
  531.                 a weapon to do damage. This is value is offset by the enemy's
  532.                 armor defense rating. The weapon will have a bonus defined by
  533.                 its "Magic/Tech Effect", but you can give it an additional
  534.                 bonus as well.
  535.  
  536.         G. Weapon Damage
  537.            ~~~~~~~~~~~~~
  538.                 You can define a weapons random potential to do damage. For
  539.                 example, if you choose to enter '1' and then '10', the weapon
  540.                 will roll a random number from 1 to 10 for damage. This
  541.                 randomness can be reduced by adjusting the numbers. For
  542.                 instance, 10 to 10 would always result in a roll of 10 being
  543.                 given for damage.
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.                                      9
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.         H. Weapon Damage Bonus
  555.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  556.                 The damage that a weapon does is randomly rolled. A
  557.                 "Magic/Tech" damage bonus is added to the total damage that
  558.                 the weapon does. Additional damage can be added to the damage
  559.                 bonus on this line.
  560.  
  561.         I. Special Effect
  562.            ~~~~~~~~~~~~~~
  563.                 In this area you can give the weapon special effects. For
  564.                 example, the weapon could be poisonous, or could cause
  565.                 additional cold damage. There are several effects given
  566.                 and you need merely activate them to make them function.
  567.  
  568.         J. Missle Type
  569.            ~~~~~~~~~~~
  570.                 This effects the visible display of the projectile that is
  571.                 fired. The missle might appear as a light blue arrow, or
  572.                 a glowing red ball of fire. These types have different
  573.                 effects depending on whether you are running in graphics mode
  574.                 or not.
  575.  
  576.         K. Missle Effect
  577.            ~~~~~~~~~~~~~
  578.                 This is strictly a display function. You choose how the
  579.                 missle will travel, spin, stretch, ect across the screen when
  580.                 fired.
  581.  
  582.         L. Weapon Firing Sound
  583.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  584.                 You can select which sound the weapon will make when the
  585.                 player fires it. These sound effects are only heard when
  586.                 playing in graphics mode.
  587.  
  588.         M. Player Obtainable
  589.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  590.                 This weapon is either marked as obtainable by a player or
  591.                 not. If a monster is beaten and the weapon is "not
  592.                 obtainable" then the player will not be allowed to take it.
  593.  
  594.                 It is recommended that you never make a weapon, with the
  595.                 magic/tech of "Level Effect", obtainable. These weapons tend
  596.                 to make the game heavily lopsided in favor of the player that
  597.                 obtains them.
  598.  
  599.  
  600.  
  601.         N. Weapon Value
  602.            ~~~~~~~~~~~~
  603.                 This is the monetary value of the weapon.
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.                                      10
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  9. Armor
  616.     ~~~~~
  617.         A. Armor Name
  618.            ~~~~~~~~~~
  619.                 This is the name that the armor appears as in the game.
  620.  
  621.         B. Magic/Tech Effect
  622.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  623.                 This effect defines how powerful the armor is. The defensive
  624.                 bonus increases as the magic/tech bonus increases.
  625.  
  626.         C. Armor Defense Bonus
  627.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  628.                 The defense bonus is primarily defined by the magic/tech
  629.                 effect of the armor. But additional defense can be added.
  630.                 This percentage value is offset by the attackers
  631.                 weapon/attack bonuses.
  632.  
  633.         D. Special Effect
  634.            ~~~~~~~~~~~~~~
  635.                 Several immunities can be activated by selecting this option.
  636.                 Immunities to poison or disease are but a few listed. Simply
  637.                 activate the immunity to make it function in THE PIT.
  638.  
  639.         E. Player Obtainable
  640.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  641.                 This armor is either marked as obtainable by a player or not.
  642.                 If a monster is beaten and the armor is "not obtainable" then
  643.                 the player will not be allowed to take it.
  644.  
  645.         F. Armor Value
  646.            ~~~~~~~~~~~
  647.                 This is the monetary value of the armor.
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.                                      11
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  10. Magic/Technology
  677.      ~~~~~~~~~~~~~~~~
  678.         A. Edit Magic/Tech Types
  679.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  680.                 Edit the names of the Magic/Tech types. These names are used
  681.                 in this editor as well as THE PIT.
  682.  
  683.         B. Edit Magic/Tech Item
  684.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  685.                 a) Item Name
  686.                    ~~~~~~~~~
  687.                         This is the name of a magic/tech item as it appears
  688.                         in the game.
  689.  
  690.                 b) Magic/Tech Effect
  691.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  692.                         There are 25 types of effects that a magic/tech item
  693.                         can have. Details of their effects are listed in
  694.                         area: C. Magic/Tech Effects.
  695.  
  696.                 c) Effect Generation
  697.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  698.                         This is the way that a magic/tech items effects can
  699.                         be activated. It may be Used or Automatic. "Used"
  700.                         means that the item must be used to activate it.
  701.                         "Auto" means the items effects will occur
  702.                         automatically.
  703.  
  704.                 d) Percentage
  705.                    ~~~~~~~~~~
  706.                         If a magic/tech item requires a percentage value to
  707.                         control an effect, then this value will be editable.
  708.  
  709.                 e) Set Value
  710.                    ~~~~~~~~~
  711.                         If a magic/tech item requires a specific value to
  712.                         control it's effect, then this value will be
  713.                         editable.
  714.  
  715.                 f) Random Value
  716.                    ~~~~~~~~~~~~
  717.                         If a magic/tech item requires a random value to
  718.                         control it's effect, then this value will be
  719.                         editable.
  720.  
  721.                 g) Dissolves After Use
  722.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  723.                         This option has two settings: Yes or No. If this
  724.                         option is set to "Yes" then the item will be
  725.                         destroyed after it is used. This makes it possible to
  726.                         only you the item once.
  727.  
  728.                         If it is set to "No" then the item can be used many
  729.                         times.
  730.  
  731.  
  732.                                      12
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.                 h) Arena Use Message
  738.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  739.                         This message appears to the player in the ARENA when
  740.                         they "Use" the magic/tech item.
  741.  
  742.                 i) Identify Message
  743.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~
  744.                         This message appears to the player when they have
  745.                         their magic/tech item "identified" by the MAGIC SHOP
  746.                         OWNER.
  747.  
  748.                 j) Missle Range
  749.                    ~~~~~~~~~~~~
  750.                         You select how far the missle will travel when fired.
  751.                         This is displayed on the screen by the number of
  752.                         spaces the missle will travel in the ARENA.
  753.  
  754.                 k) Missle Type
  755.                    ~~~~~~~~~~~
  756.                         This effects the visible display of the projectile
  757.                         that is fired. The missle might appear as a light
  758.                         blue arrow, or a glowing red ball of fire. These
  759.                         types have different effects depending on whether you
  760.                         are running in graphics mode or not.
  761.  
  762.                 l) Missle Effect
  763.                    ~~~~~~~~~~~~~
  764.                         This is strictly a display function. You choose how
  765.                         the missle will travel, spin, stretch, ect across the
  766.                         screen when fired.
  767.  
  768.                 m) Firing Sound
  769.                    ~~~~~~~~~~~~
  770.                         You can select which sound the item will make when
  771.                         the player fires it. These sound effects are only
  772.                         heard when playing in graphics mode.
  773.  
  774.                 n) Player Obtainable
  775.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  776.                         This weapon is either marked as obtainable by a
  777.                         player or not. If a monster is beaten and the item is
  778.                         "not obtainable" then the player will not be allowed
  779.                         to take it.
  780.  
  781.                 o) Item Value
  782.                    ~~~~~~~~~~
  783.                         This is the monetary value of the magic/tech item.
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.                                      13
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.         C. Magic/Tech Effects
  799.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  800.                 There are three types of things that the magic/tech effect
  801.                 utilizes: None, Percentage, Set Value, and Random Value.
  802.  
  803.                         "None" pertains to the fact that the effect listed
  804.                         happens without any values needed to perform it.
  805.                         Invisibility, Confusion, and Blindness are examples
  806.                         of effects that require no values to make the effect
  807.                         occur.
  808.  
  809.                         A "Percentage" is used to increase or decrease
  810.                         effects based their previous values.
  811.  
  812.                         A "Set Value" is used to make small incremental
  813.                         changes that can have powerful effects (i.e.
  814.                         Regenerate only 1 health per move instead of 10% of
  815.                         health.)
  816.  
  817.                         A "Random Value" is used primarily for
  818.                         healing/inflicting damage. A random roll is obtained
  819.                         and the result is added/subtracted from the subjects
  820.                         health.
  821.  
  822.                 USAGE refers to the two ways that a Magic/Tech Item can be
  823.                 used: Choose or Used.
  824.  
  825.                         "Choose" means that we can choose how the magic/tech
  826.                         item's effects are activated. It is either activated
  827.                         in the game by its owner, or it's effect
  828.                         automatically occurs simply by owning the item. (i.e.
  829.                         A Ring of Fire Resistance may give its effects
  830.                         automatically, but a Potion of Fire Resistance would
  831.                         require the user to activate it by drinking it.)
  832.  
  833.                 a) No Effect
  834.                    ~~~~~~~~~
  835.                         This item would give no effect, but the activation
  836.                         message might be used to mislead players.
  837.  
  838.                 b) Increase/Decease Defense Of Owner
  839.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  840.                         This effect increases/decreases the owner's defense
  841.                         by a percentage based on a owner's current defense
  842.                         bonus.
  843.  
  844.                 c) Increase/Decrease Attack Of Owner
  845.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  846.                         This effect increases/decreases the owner's attack
  847.                         rate by a percentage based on the owner's current
  848.                         attack bonus.
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.                                      14
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.                 d) Increase/Decrease Damage On Enemy
  860.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  861.                         This effect increases/decreases the amount of damage
  862.                         that a owner does to an enemy based on a percentage
  863.                         of the damage that the owner's weapon does.
  864.  
  865.                 e) Increase/Decrease Damage On Owner
  866.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  867.                         This effect increases/decreases the amount of damage
  868.                         that an enemy does to the owner based on a percentage
  869.                         of the damage that the enemy's weapon does.
  870.  
  871.                 f) Increase/Decrease Movement Of Owner
  872.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  873.                         This effect increases/decreases the movement rate of
  874.                         the owner.
  875.  
  876.                 g) Lose All Moves This Turn
  877.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  878.                         This effect eliminates the owners moves/attacks for
  879.                         one battle round (Approximately 4-12 moves).
  880.  
  881.                 h) Regenerate/Degenerate Health Each Turn
  882.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  883.                         This effect occurs automatically after the player's
  884.                         battle round has been completed (every 4-12 moves).
  885.                         The Owner heals the SET VALUE of health each time.
  886.  
  887.                 i) See Invisible/Invisible
  888.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  889.                         This effect either makes the owner invisible to other
  890.                         contestants (Other live players not monsters) or
  891.                         allows the owner to see invisible enemies.
  892.  
  893.                 j) Confuse User/Enemy
  894.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  895.                         This effect results in the receiver of the effect
  896.                         being in a drunken state. Random movement or
  897.                         uncontrollable movement are examples of its effect.
  898.                         Its effects generally last for one battle round
  899.                         (Approximately 4-12 moves).
  900.  
  901.                 k) Blind User/Enemy
  902.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~
  903.                         This effect renders the receiver blind, provided they
  904.                         do not have any immunity. The receiver can no longer
  905.                         see other opponents, and cannot see the ARENA exit.
  906.  
  907.                 l) Disease User/Enemy
  908.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  909.                         This effect results in the receiver becoming
  910.                         diseased. The damage from this effect might be a
  911.                         random amount each battle round. This can result in a
  912.                         quick death if easy access to the exit is not
  913.                         available.
  914.  
  915.                                      15
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.                 m) Paralyze User/Enemy
  921.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  922.                         Paralysis, if no immunity prevents it, results in the
  923.                         user/enemy unable to move or attack.
  924.  
  925.                 n) Poison User/Enemy
  926.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  927.                         This effect is similar to Disease. The receiver
  928.                         becomes poisoned and takes damage at the end of each
  929.                         battle round.
  930.  
  931.                 o) Cause Fear On User/Enemy
  932.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  933.                         This effect is somewhat irritating to powerful users.
  934.                         Fear can cause the player/enemy to retreat out of the
  935.                         game against their power.
  936.  
  937.                 p) Cold Damage User/Enemy
  938.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  939.                         This effect provides a rather powerful spell for the
  940.                         user. They can fire a cold missle at their opponent.
  941.                         Cold Resistance can negate its effects.
  942.  
  943.                 q) Fire Damage User/Enemy
  944.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  945.                         This effect is similar to "Cold". It gives the user a
  946.                         powerful fiery missle spell to cast at an opponent.
  947.                         Fire Resistance can negate its effects.
  948.  
  949.                 r) Electric Damage User/Enemy
  950.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  951.                         This effect is similar to "Cold". It gives the user a
  952.                         powerful electrical missle spell to cast at an
  953.                         opponent. Electric Resistance can negate its effects.
  954.  
  955.                 s) Teleportation
  956.                    ~~~~~~~~~~~~~
  957.                         This effect makes the user teleport, or randomly
  958.                         move, from any square in the arena to another square.
  959.                         This can be good for escaping monsters that have
  960.                         pinned you into a corner. The only bad effect from it
  961.                         is that you are disoriented (i.e. confused) for one
  962.                         battle round afterward.
  963.  
  964.                 t) Shoot Magic Projectile
  965.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  966.                         This is a missle spell effect that has no resistance
  967.                         available. A magical arrow fires as does a range
  968.                         weapon, and its effects can be quite lethal to the
  969.                         receiver.
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.                                      16
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.                 u) Explosive Damage
  982.                    ~~~~~~~~~~~~~~~
  983.                         This is another spell effect that has no resistances
  984.                         or immunities. It can do damage to one or more
  985.                         opponents at once. And its effects can be
  986.                         devastating.
  987.  
  988.                 v) Owner Fires Extra Missle
  989.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  990.                         Owning this item activates its effect automatically.
  991.                         It gives its owner the ability to fire an extra
  992.                         missle when using a Type III or IV missle weapon
  993.                         (i.e. uses bullets or arrows).
  994.  
  995.                 w) Random FX (Good/Bad/None)
  996.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  997.                         This effect it rather odd. It randomly generates one
  998.                         of three possible effects each time it is used. It
  999.                         can do random damage to you, to an opponent, or does
  1000.                         nothing at all. This random damage is determined by
  1001.                         the values chosen in the editor.
  1002.  
  1003.                 x) Health Gain/Loss
  1004.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1005.                         This effect either heals or damages the user. It can
  1006.                         vary from a percentage of what the user's total
  1007.                         health is, or by a random value.
  1008.  
  1009.                 y) Levels Gain/Loss
  1010.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1011.                         This effect either level drains, or restores levels.
  1012.                         Its effect can be based on a percentage of total
  1013.                         levels of the user, or by a random value.
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.                                      17
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042. 11. Enemy
  1043.     ~~~~~
  1044.         A. Enemy Name
  1045.            ~~~~~~~~~~
  1046.                 This is the name of the enemy. It will appear in the game
  1047.                 exactly how you enter it.
  1048.  
  1049.         B. Arena Area
  1050.            ~~~~~~~~~~
  1051.                 This is the arena area in which this enemy will appear. You
  1052.                 could select "Veterans" as your area for instance, and the
  1053.                 player would only encounter this enemy if they select to
  1054.                 fight "Veterans".
  1055.  
  1056.         C. Level
  1057.            ~~~~~
  1058.                 This is the level of the enemy. This is simply a value of
  1059.                 comparison. An enemy that is the same level as the player
  1060.                 has the same chance to successfully hit as the player.
  1061.  
  1062.         D. Health
  1063.            ~~~~~~
  1064.                 This is a value that represents the health of the enemy. The
  1065.                 player would have to inflict this much damage to the enemy to
  1066.                 destroy it.
  1067.  
  1068.         E. Attack Rate
  1069.            ~~~~~~~~~~~
  1070.                 This is the hand attack rate of the enemy. The Enemy will
  1071.                 have as many hand weapons and attacks as this number.
  1072.  
  1073.         F. Hand Weapon(s)
  1074.            ~~~~~~~~~~~~~~
  1075.                 These are the hand weapons of the enemy. The "Attack Rate"
  1076.                 determines how many the enemy actually has. And they can be
  1077.                 changed by selecting them from a pop-up list of weapons.
  1078.  
  1079.         G. Range Weapons
  1080.            ~~~~~~~~~~~~~
  1081.                 This is the range weapon of the enemy. Simply select it from
  1082.                 a pop-up listing of weapons.
  1083.  
  1084.         H. Armor
  1085.            ~~~~~
  1086.                 This is the armor of the enemy. It effects the enemy's
  1087.                 defense. And it can be changed/selected from a pop-up list of
  1088.                 armor.
  1089.  
  1090.         I. Enemy Power's
  1091.            ~~~~~~~~~~~~~
  1092.                 Enemies can have innate powers. The enemy might be immune to
  1093.                 poison for instance. A number of options are available for
  1094.                 this ability.
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098.                                      18
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.         J. Regeneration Rate
  1104.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1105.                 This is the regeneration rate of the enemy. The value
  1106.                 determines how much health the enemy will heal every battle
  1107.                 round.
  1108.  
  1109.         K. Attack Strategy
  1110.            ~~~~~~~~~~~~~~~
  1111.                 The enemy can have several attack methods. They may attack
  1112.                 from a range if it is in their advantage to do so. Or you
  1113.                 might choose to have the enemy attack with in hand weapon
  1114.                 range if they lack a range weapon. A number of options are
  1115.                 available.
  1116.  
  1117.         L. Movement Rate
  1118.            ~~~~~~~~~~~~~
  1119.                 This value effects how fast the enemy moves. The larger the
  1120.                 number the faster the enemy moves. Players normally move at a
  1121.                 maximum of 5 moves per battle round, this gives you an idea
  1122.                 of just how fast your enemies could be.
  1123.  
  1124.         M. Magic/Tech Items
  1125.            ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1126.                 The enemy can have as many magic/tech items as you wish. Just
  1127.                 pop-up a list of them and activate the ones you want the
  1128.                 enemy to have. Remember to be careful. If the player defeats
  1129.                 this enemy then they can also get these items.
  1130.  
  1131.         N. Enemy Phrases
  1132.            ~~~~~~~~~~~~~
  1133.                 The enemy has both an attack phrase and losing phrase. They
  1134.                 are editable.
  1135.  
  1136.         O. Enemy Type
  1137.            ~~~~~~~~~~
  1138.                 This is the enemy type. This controls how the enemy will be
  1139.                 loaded. The enemy could be a lone enemy like CONAN, or a pack
  1140.                 enemy like ORCS.
  1141.  
  1142.                 Remember to make sure you have at least 1 pack enemy in each
  1143.                 ARENA AREA. Failure to do so could result in game errors in
  1144.                 the arena. If the player's level requires we load 20 monsters
  1145.                 and there are only 10 LONE monsters in the ARENA AREA, then
  1146.                 the game will exit with an error. A pack enemy would normally
  1147.                 fill in the rest of the numbers needed.
  1148.  
  1149.         P. Enemy Sound Effects
  1150.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1151.                 These are the sound effects generated by the enemy. If an
  1152.                 enemy perishes he can have a distinct death sound.
  1153.  
  1154.         Q. Enemy Icon/Graphics
  1155.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1156.                 These are the graphics and text symbols by which this
  1157.                 particular enemy will represented on the screen.
  1158.  
  1159.                                      19
  1160.  
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164. 12. Menu/PopUp
  1165.     ~~~~~~~~~~
  1166.         These are special effects. You can define what each SHOP in the game
  1167.         will contain, or control which assassins can be hired. Just examine
  1168.         each section and let your imagine carry you along.
  1169.  
  1170.         A. Weapon Shop: Hand Weapons
  1171.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1172.                 These are the hand weapons that are sold in the WEAPON SHOP.
  1173.  
  1174.         B. Weapon Shop: Range Weapons
  1175.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1176.                 These are the range weapons that are sold in the WEAPON SHOP.
  1177.  
  1178.         C. Weapon Shop: Armor
  1179.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1180.                 These are the armors that are sold in the WEAPON SHOP.
  1181.  
  1182.         D. Healing Shop: Healing Potion
  1183.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1184.                 You can select which magic item is bought to represent the
  1185.                 HEALING POTION in the HEALING SHOP.
  1186.  
  1187.         E. Tavern : Drinks
  1188.            ~~~~~~~~~~~~~~~
  1189.                 You can edit the name and price of the drinks that are sold
  1190.                 in the TAVERN.
  1191.  
  1192.         F. Magic/Tech Shop: Type I
  1193.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1194.                 This magic type normally defaults to "Ring". You can edit
  1195.                 which 4 items of this type are sold in the MAGIC SHOP.
  1196.  
  1197.         G. Magic/Tech Shop: Type II
  1198.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1199.                 This magic type normally defaults to "Ring". You can edit
  1200.                 which 4 items of this type are sold in the MAGIC SHOP.
  1201.  
  1202.         H. Magic/Tech Shop: Type III
  1203.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1204.                 This magic type normally defaults to "Ring". You can edit
  1205.                 which 4 items of this type are sold in the MAGIC SHOP.
  1206.  
  1207.         I. Magic/Tech Shop: Type IV
  1208.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1209.                 This magic type normally defaults to "Ring". You can edit
  1210.                 which 4 items of this type are sold in the MAGIC SHOP.
  1211.  
  1212.         J. Magic/Tech Shop: Type V
  1213.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1214.                 This magic type normally defaults to "Ring". You can edit
  1215.                 which 4 items of this type are sold in the MAGIC SHOP.
  1216.  
  1217.  
  1218.  
  1219.  
  1220.                                      20
  1221.  
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225.         K. Magic/Tech Shop: Type VI
  1226.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1227.                 This magic type normally defaults to "Ring". You can edit
  1228.                 which 4 items of this type are sold in the MAGIC SHOP.
  1229.  
  1230.         L. Arena Categories
  1231.            ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1232.                 These are the categories from which the player has a choice
  1233.                 of enemies to challenge. Any change in this list also effects
  1234.                 the menu that is displayed in the ARENA.
  1235.  
  1236.         M. Assassin Choices
  1237.            ~~~~~~~~~~~~~~~~
  1238.                 You have a choice of which enemies can be hired as assassins
  1239.                 to attack another player. You can edit the price of each
  1240.                 assassin. And you could even make weird monsters into
  1241.                 assassins if you wish.
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.  
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.                                      21
  1282.