home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / BBS / HST32B3A.ZIP / HOST32.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-05-15  |  59KB  |  1,624 lines

  1.  
  2.  
  3.                 VGA Planets HOST 3.2 Beta 3a
  4.                            (The Final Beta)
  5.              
  6.                   Copyright 1992 -- 1995
  7.                   By Tim Wisseman
  8.  
  9.                 HOST.EXE is protected under the copyright laws
  10.                 of the United States of America and by International
  11.                 Copyright Law.
  12.  
  13.                 The HOST.EXE program is owned by and remains the property
  14.                 of Tim Wisseman the copyright holder.
  15.  
  16.                 All VGA Planets players and hosts are granted the royalty-free
  17.                 use of HOST.EXE. The HOST program may be distributed freely
  18.                 by all possible means.
  19.  
  20.               The VGA Planets server HOST.EXE and
  21.               It's configuration program HCONFIG.EXE are
  22.               royalty-free programs. They may be used and given
  23.               out free of charge. You can download the
  24.               latest version from the:
  25.  
  26.               The Tim Continuum BBS (209) 877-4921
  27.  
  28.               cocomax@aol.com
  29.  
  30.               The VGA Planets client program
  31.               PLANETS.EXE 3.00 is a shareware program.
  32.               Players are asked to please register PLANETS.EXE.
  33.  
  34.               Planets Version 3.5 for MS-Windows is NOT
  35.               shareware, there is no shareware version of
  36.               it. There is only the registered version.
  37.  
  38.  
  39.                 Tim Wisseman
  40.                 PO Box 204
  41.                 North Fork
  42.                 CA 93643
  43.  
  44.            VGA Planets is a player supported program.
  45.            My thanks to everyone that registered!
  46.  
  47. -----------------------------------------------------------------------------
  48.  
  49.    Bugs fixed:
  50.  
  51.       SEE:    H32FIX.TXT for a complete bug fix list.
  52.  
  53. -----------------------------------------------------------------------------
  54.            
  55.      Host returns a DOS errorlevel 1 if there is a host crash.
  56.  
  57.              -------------------------
  58.    
  59.  
  60.      If the "Climate death rate" is greater than 0% then:
  61.  
  62.      Desert worlds now support at least 101 - ( planet_temp ) clans.
  63.  
  64.      Ice worlds now support at least 1 + ( planet_temp ) clans.
  65.  
  66.              -------------------------
  67.  
  68. FRIENDLY CODES:
  69.   (Most of these codes will only work if you are a registered player)
  70.  
  71.   Codes dealing with deep space mine fields:
  72.   These control then number of torpedoes that are
  73.   coveted and laid as a mine field:
  74.    "mdh"  mine drop half your torps
  75.    "mdq"  mine drop one quarter of your torps
  76.    "md1"  mine drop 10 torps
  77.    "md2"  mine drop 20 torps
  78.    "md3"  mine drop 30 torps
  79.    "md4"  mine drop 40 torps
  80.    "md5"  mine drop 50 torps
  81.    "md6"  mine drop 60 torps
  82.    "md7"  mine drop 70 torps
  83.    "md8"  mine drop 80 torps
  84.    "md9"  mine drop 90 torps
  85.    "md0"  mine drop 100 torps 
  86.      
  87.    "miN"  will lay a minefield in an enemies ID, were N is
  88.        the ID number of the enemy that you want the mines
  89.        laid as. N = ( 1,2,3,4,5,6,7,8,9,a,b)
  90.        These mines will not effect the enemy race, but they
  91.        can and will damage you if you fly through the field. 
  92.  
  93.    "msc"  If you mission is set to mine sweep this code will cause
  94.           the ship to scoop up the mines and convert them back into
  95.         torpedoes.               
  96.  
  97. Glory device codes:
  98.  
  99.    "pop"  This code will cause the D19 or Saber class starships to
  100.          EXPLODE after moving, if they have fuel.
  101.  
  102.    "trg"  This code will cause the D19 or Saber class starships to
  103.          EXPLODE after moving, if they have fuel and any cloaked
  104.          enemy ship is detected.
  105.  
  106.    "HYP"  Hyperjump, this will cause a ship that has a hyperjump drive to
  107.       jump 350 light years and burn 50 KT of fuel. The waypoint of the
  108.       jumping ship must be greater then  20 LY and the ship must have
  109.       at least 50 KT of fuel. It is best to set the warp speed to 1 
  110.       for the jump.
  111.    
  112.    "mkt"  Make torpedoes in space. Load your ship up with the items need
  113.       to build torpedoes and your ship will construct them in space or
  114.       over a planet. The items needed to build torps include one of
  115.       each mineral type plus the megacredits required.           
  116.  
  117. Alchemy ship codes:
  118.  
  119.    "ald" Alchemy Duranium. This code will cause an alchemy ship to
  120.         produce only Duranium. 
  121.        
  122.    "alt" Alchemy Tritanium. This code will cause an alchemy ship to
  123.             produce only tritanium.
  124.  
  125.    "alm" Alchemy Molybdenum. This code will cause an alchemy ship to
  126.         produce only molybdenum.
  127.  
  128. Planetary friendly code:
  129.  
  130.    "NUK" causes planet to attack all enemy ships in orbit.
  131.         (note: some ships are immune to attack)
  132.  
  133.    "ATT" causes planet to attack all enemy ships in orbit that
  134.         have fuel.
  135.         (note: some ships are immune to attack)
  136.  
  137.    "bum" beam up megacredits to all ships in ships in orbit (including
  138.         enemy ships). If more then one ship is in orbit then the
  139.         megacredits will be split between all the ships. 
  140.  
  141.    "con" Configure Message. Have the host send a listing of the current
  142.         host configure settings next turn.
  143.  
  144.    "dmp" Dump old parts. If there is a starbase in orbit around this
  145.         planet then most the parts in the starbases storage bins will
  146.         be converted back into minerals and dumped to the planets
  147.         surface. Torpedoes will not be dumped.
  148.  
  149.    Ship to enemy ship transfers:    
  150.  
  151.    "btt" Beam Transfer Torps. This code will transfer torpedoes of
  152.          like type from the ship with this code to all enemy ships
  153.        at the same point in space that have the same make of torp
  154.        tube.  
  155.  
  156.    "btf" Beam Transfer Fighters. The code will transfer fighters from
  157.      the ship with this code to all enemy ships at the same point
  158.      in space that have fighter bays.
  159.  
  160.    "btm" Beam Transfer Megacredits. This code will transfer megacredits
  161.          from the ship with this code to all enemy ships at the same
  162.      point in space. 
  163.  
  164.    "gsN" Give Ship.  This code will give starship to N race, where N
  165.          is the number/letter code of another race.  When the starship
  166.       has this code the race represented by N will take control of
  167.      said starship on the next turn. A friendly code of
  168.      gs1 would give your starship to the Feds on the next turn.
  169.      The crew becomes crew members of the new controlling race.
  170.      For this to work there must be an enemy ship belonging to
  171.      race N with colonists at the same point in space as the ship
  172.      with the "gsN" friendly. Only registered players can give ships
  173.        away. 
  174.           
  175. Ship to enemy planet transfers:
  176.  
  177.    "bdm" Beam down Megacredits. This code will dump the megacredits from
  178.          the ship to the planet that it is in orbit around, no matter
  179.          who owns the planet.  
  180.    
  181.    
  182. Other codes:
  183.  
  184.    "lfm" Load fighter minerals. This will load all the minerals and
  185.       money onboard the ship to build as many fighters as possible and
  186.       tells the ship to build fighters, regardless of the ships mission.
  187.       This code will only work for the Robots, Rebels and Colonials.
  188.  
  189.    "cln" Clone. A ship code. This tells the starbase that you own and are
  190.      in orbit with to make an exact copy of the ship with this code.
  191.      The starbases' tech levels must be equal to or greater then
  192.      the ship being cloned. This will in most cases cancel out the
  193.      normal starship building on the starbase any turn that there
  194.      is a starship with this code in orbit. The cost of cloning a ship
  195.      (megacredits) is 200% of the original cost of building the ship. 
  196.          The Privateers and Crystal People can not clone. You can not
  197.      clone ships that your race can already build.
  198.  
  199.        The money and minerals are beamed directly from the planet to
  200.        space. The parts stored on the starbase are not used by the
  201.        cloning process.
  202.  
  203.     "NAL"  The alchemy function of a Merlin Class ship can be disabled with
  204.            a friendly code of "NAL"  ( No ALchemy )
  205.  
  206.  
  207. ------------------------------------------------------------------
  208.  
  209.    HYPERDRIVE SHIPS
  210.  
  211.   An experimental Hyperspace device has been added to 3 ship classes:
  212.   PL21 PROBE
  213.   B200 CLASS PROBE
  214.   FALCON CLASS ESCORT
  215.   To use the hyperdrive set the ship's waypoint to a point
  216.   farther then 20 light years and set the friendly code to
  217.   "HYP". The ship will jump about 350 light-years and burn
  218.   50 units of fuel. The ship will come out of hyperspace
  219.   at speed zero and with no waypoint set. Ships in hyperspace
  220.   avoid all minefields. The hyperdrive can not be used to
  221.   escape a tow. This will not work if the ship is on an
  222.   intercept mission. Hyperjump ships can not tow another
  223.   during a hyper jump.
  224.  
  225. ------------------------------------------------------------------
  226.  
  227.  
  228.  
  229.    ENGINE TECH SHIELD BONUS:
  230.  
  231. A switch in HCONFIG.EXE, The Engine Tech shield bonus.
  232. The power from higher tech engines increases the shield power of the ship.
  233.  
  234. How much? At 100%, a ship with transwarp engines fights like a ship that
  235. is 300 kt more massive. The cost of one engine is added to the
  236. combat mass of the to ship take in to account of the effect of the
  237. higher tech engines powering the shields.
  238.  
  239. This shield bonus is based on the tech of the engines and not the
  240. number of engines on the ship.
  241.  
  242. The engine tech to not effect the charge rate of the weapons.
  243. The tech of weapons does not effect the rate of weapon recharge.
  244.  
  245. The shield bonus does not apply to ships attacking planets.
  246.  
  247. Remember if you don't like this turn it off.
  248.  
  249. -----------------------------------------------------------------------------
  250.  
  251.    DATA WARNINGS:
  252.  
  253.    Warnings: ( >>>GREEN<<< , >>>YELLOW<< and >>>RED<<< )
  254.  
  255.       When host runs it now gives a "Data Status Message"
  256.  
  257.       Green means the data from the player and in the host records are
  258.       100% normal.
  259.  
  260.       Yellow means that there is a slight glitch in the data or
  261.       program. ( Bug? ) Don't worry about this error too much,
  262.       it is mostly harmless. But still should not happen.
  263.       The host has found that minerals or money are missing.
  264.  
  265.       Red means there is some sort of problem. From one small error
  266.       from an unkown origin to wholesale cheating. This means that
  267.       minerals or money has showed up in a player's empire and the
  268.       host can know where it came from. The host will take action to
  269.       "correct" the problem during a red data status.
  270.  
  271.       >>>WARNING<<<          >>>WARNING<<<          >>>WARNING<<<
  272.  
  273.       Running METEOR.EXE will cause a >>>RED<<< or >>>YELLOW<<< data
  274.       status at random.  There is nothing that can be done
  275.       to prevent this. It is best not to run METEOR.EXE when using
  276.       HOST 3.1x or HOST 3.2X, use the HCONFIG meteor settings instead.
  277.  
  278.    ----------
  279.  
  280.    FRIENDLY CODE BATTLE ORDER:
  281.  
  282. All ships have an attack order.
  283. They will fight in an order that depends on the friendly code.
  284. The friendly code can give an attack value from 1 to 999.
  285. To use attack values your friendly code must have a
  286. numerical value. The attack values will NOT affect the way in
  287. which a ships fights, it only effects the battle order.
  288. Your enemy's attack values will NOT effect your battle order.
  289. A attack value of 1 is the lowest possible attack value.
  290.    
  291. Here are examples of attack values base on some friendly codes
  292. where "x" is any non-number character.
  293.  
  294.          Friendly code        Attack values
  295.         xxx                  1000
  296.         1xx                     1
  297.         10x                    10
  298.         01x                     1
  299.         999                   999
  300.         123                   123
  301.         18x                    18
  302.         x23                    23
  303.         xx2                     2
  304.         x1x                     1  
  305.  
  306. The ship with the lowest attack value will
  307. attack first. If two ships have the same attack value
  308. the ship with the lowest ID number will attack first.
  309.  
  310.     -------
  311.  
  312.    PLANETS ATTACKING SHIPS:
  313.  
  314. The game can be configured so that the planetary friendly code "ATT"
  315. or "NUK" causes a planet to attack any enemy ship in orbit.
  316. This will override the matching friendly codes not fighting rule.
  317. ( ATTack or NUKe ). Some ship and race are immune to attack.
  318.  
  319.    DISABLE TORPEDO SYSTEMS:
  320.  
  321. A ship may now disable it's torpedo systems by using the friendly
  322. code "NTP".   ( No TorPedoes )
  323. If two ships that are enemies use the "NTP" friendly code they
  324. will still fight. This is also a special case where matching
  325. friendly codes does not count. 
  326.  
  327. The "NTP", "ATT" and "NUK" must be all in uppercase.
  328.  
  329. This will also disable fighter launches.
  330.  
  331.    --------
  332.  
  333.    CHEATERS:
  334.  
  335. Very bad things happen to people that try to cheat. . .
  336. The Tim Continuum is watching a little closer now.
  337. It sees money from nowhere, minerals appear, torpedoes
  338. turning into fighters, etc. . .
  339.  
  340.    --------
  341.  
  342.    SCAN RANGE:
  343.  
  344. The range that you can see enemy ships is now limited by a
  345. scan range that the host can configure. Ships beyond the
  346. scan range in open space can NOT be seen. An enemy ship in orbit
  347. around a planet that you do not own and do not have a ship in
  348. orbit around can not be seen.
  349.  
  350.    --------
  351.  
  352.    NO fuel:
  353.  
  354. Ships that have no fuel can not intercept or tow.
  355. The host can decide if he will allow ships without fuel to
  356. move short distances. ( The old no fuel "impulse" ship drift )
  357.  
  358.    --------
  359.  
  360.    WARP WELLS:
  361.  
  362.    All planets place a stress on the time space continuum for a
  363. distance of 3 light years (circle) in all directions. Any ship that
  364. warps within a distance of 3.0001 light years to a planet will fall
  365. into the planets warp well and end up at the planet.
  366.  
  367. Ships with a speed of warp 1 are not effected by warp wells.
  368.  
  369. Ships that have just dropped out of HYPER-SPACE are not effected
  370. by warp wells.
  371.  
  372.    ---------
  373.    
  374.    GROUND ATTACK:   ( Dropping colonists )
  375.  
  376.    The host can configure the ground attack and defense factors of
  377. all races. Every 20 defense outposts add a defense factor to the
  378. planet. ( 100 defense outposts would make a planet 5 times stronger
  379. then it's normal defense factor. )
  380.  
  381.    ---------
  382.  
  383.    SENSOR SCAN RANGES:
  384.  
  385.   Ships can now have a very good chance of detecting all planets
  386. within the sensor range that have less then 15 defense outposts and
  387. has ether more then 15 factories or more then 20 mineral mines.
  388. Every defense outpost reduces the odds of being detected by 6.6666%.
  389.  
  390. Any planet with no defense and more then 15 factories or more then
  391. 20 mineral mines will be detected.
  392.  
  393. A planet with 15 defense outpost or more can not be detected by
  394. sensors.
  395.  
  396.    ---------
  397.  
  398.    DARK SENSE:
  399.  
  400.   The Evil Empire can now dark sense ALL planets within dark sense range
  401. that have enemy colonists, except for Rebel colonies.
  402.  
  403.    The Dark Sense is unable to find the Rebels. 
  404.  
  405.    ---------
  406.  
  407.    CLOAKING SHIPS:
  408.  
  409.    Ships with damage greater than the amount of damage that
  410. prevents cloak can not cloak.
  411.  
  412.    If a cloaked ship hits a mine and its damage going beyond the
  413. amount that prevents cloak the ship will fall out of cloak
  414. instantly.
  415.  
  416.    Ships may have to burn fuel to cloak. ( This is up to the host. )
  417. The amount of fuel that the ship must burn is based on the hull
  418. mass of the ship.
  419.  
  420.    When a cloaked ship is burning fuel to stay cloaked and it
  421. does not have enough fuel to remain cloaked the ship will decloak
  422. and not burn the cloak burn fuel.
  423.  
  424.    There are odds that a ships cloak may fail from time to time
  425. and be seen. The odds of this is up to the host and can range
  426. from 0% to 50%.
  427.  
  428.    The cloak fail rate works as set in HCONFIG.EXE. The odds are within
  429. a few percentage points of the set rate. The HOST.LOG now will tell
  430. you how many cloak fails took place out of how many ships are cloaked.
  431.  
  432.    ---------
  433.  
  434.    ANTI-SHIP MINE FIELDS:
  435.  
  436.    The number of mines that a ship can sweep can be configured in
  437. HCONFIG.EXE
  438.  
  439.   The host has the option of letting overlapping enemy
  440. mine fields destroy each other.
  441.  
  442.   Both mines and web mines have a decay rate at which they
  443. disappear do to natural causes. The default is 5%.
  444.  
  445.   There is a maximum size that mine fields can be. If a ships tries
  446. to expand a field beyond the maximum no more torpedoes will
  447. be converted to mines. If a ship keeps it's mission to lay mines
  448. the mines lost to decay will be replaced by new mines so long
  449. as the ship has torpedoes.
  450.  
  451.    Mine fields of the same race may overlap.
  452.  
  453.    Mine fields and web mines may overlap.
  454.  
  455.    The odds of hitting a regular or web mine can be changed by the
  456. HCONFIG program.
  457.  
  458.    Minefields no not merge.
  459.  
  460.    There is now a limit on how far you can you can detect mine fields,
  461. however you will now get a report on all mine fields within this
  462. detection range. Both yours and enemy minefields. You will NOT receive
  463. sweep information from enemy mine fields that have friendly codes that
  464. match your ship's friendly code.
  465.  
  466.    ---------
  467.  
  468.    MINERAL MINES:
  469.  
  470.    The mineral mining rates of all races can be adjusted in the
  471. HCONFIG program.
  472.  
  473.    --------- 
  474.  
  475.    ISOTOPE TRANS-URANIUM MUTATION RATE
  476.  
  477.    The HCONFIG can set the rate at which new minerals are formed in the
  478. planetary core of all worlds. The new minerals are formed by the
  479. natural isotopic break down of uranium into trans-unranium elements.
  480.  
  481. Density ranges from 100 ( Large Masses ) to 1 ( Very Scattered )
  482. More minerals are formed on planets with higher mineral densities
  483. then on planets with lower mineral densities. This takes place
  484. every turn.
  485.  
  486.    If set to 5 (default) and a planet has a density of 100%
  487. (Large Masses) 5 kt of each mineral will appear each turn in the
  488. planet's core. This must be extracted by mineral mines to be
  489. used to build ships.
  490.  
  491.    ---------
  492.  
  493.    TAXES:
  494.  
  495.    The amount of taxes that a race can collect per turn can be adjusted
  496. in the HCONFIG program. However, if the rates are changed they will
  497. not match up with the amount projected by the PLANETS.EXE / WINPLAN.EXE
  498. programs. These programs expect the Federation player to get double
  499. the credits and all other players to get normal credits.
  500.  
  501.    ---------
  502.  
  503.    NEW NATIVES:
  504.  
  505.    There is a switch in HCONFIG that that allows native races to be
  506. discovered from time to time on worlds without native life. They 
  507. will be found only on worlds that do not already have native life.
  508.  
  509.    ---------
  510.  
  511.    LONG RANGE SENSORS AND DISTRESS CALLS:
  512.  
  513.    Starships that explode in battle will now be detected by all the
  514. other races in the game. They will detect the (x,y) location of
  515. the explosion and the name of the ship given in the distress call,
  516. but nothing else. Ships that are captured and planets that are taken
  517. over can not be detected on the long range sensors.
  518.  
  519.    ---------
  520.  
  521.    ENEMY PLANETS:
  522.  
  523.    Enemy planets can not be scanned for minerals by a ship in orbit any
  524. longer.  The enemy colonists are able to jam enemy starship sensors.
  525.  
  526.    ---------
  527.  
  528.    HOST LOG:
  529.  
  530.    The host.exe saves a record of the screen output of the last run
  531. to a host.log file in the hst data directory.
  532. Everything that was sent to the screen will be in the file.
  533.  
  534.    ---------
  535.  
  536.    STRUCTURE DECAY:
  537.  
  538.    You can set the rate at which structure on a planet decay when there
  539. is not enough manpower on the planet to maintain them. The rate is
  540. the number of undermanned structures that can be lost in a single
  541. turn. If it is set to 3 then up to 3 of each type of structure
  542. can be lost in a single turn on a planet that does not have enough
  543. colonists to support. 
  544.  
  545.    ---------
  546.  
  547.    NO MONEY FIGHTERS:
  548.  
  549.    The number of "free" fighters that each race gets at each starbase
  550. each turn can now be configured. The default is 5 for the Evil Empire
  551. only. The fighters still require minerals to build them. Each fighter
  552. requires 3 tritanium and 2 molybdenum units to build.
  553.  
  554.    ---------
  555.  
  556.    CYBORG ASSIMILATION RATE:
  557.  
  558.    The rate at which the Cyborg player turns the native population
  559. into Cyborg colonists can be set from 0% to 100% of the current
  560. number of Cyborg colonists on the planet. The Cyborg player has
  561. no control over the assimilation rate, only the host can change
  562. it using HCONFIG.EXE.
  563.  
  564.  
  565.    ---------
  566.  
  567.    PASSWORD DISABLE:
  568.  
  569.    If the passwords are disabled then all the players in the game
  570. will have their passwords set to "NOPASSWORD" every turn.
  571.  
  572.    ---------
  573.  
  574.    SCIENCE SHIPS: (Climate changers)
  575.  
  576.   The climate temps of all planets range from 0 (ice planet) to
  577. 100 (hot desert). A climate type 50 is the best at supporting all
  578. forms of humanoid life. The Crystals and the native Siliconoids
  579. do best in hot desert climates.
  580.  
  581.   In case you are wondering, the climate number works out to be
  582. the average daytime temperature F.
  583.  
  584.   There are three ship classes that are able to transform a planet's
  585. climate just by orbiting it. Each ship will change the climate type
  586. by 1 each turn.
  587.  
  588.   Bohemian Class Survey Ship:
  589.    will make planets warmer until climate type 50 is reached.
  590.  
  591.   Eros Class Research Vessel:
  592.    will make a planet cooler until climate type 50 is reached.
  593.  
  594.   Onyx Class Frigate:
  595.    Will make any planet turn into a hot boiling pool of rock
  596.    and desert (temp 100).
  597.  
  598.    ---------
  599.  
  600.    CLIMATES:
  601.  
  602.    All humanoid type races do best on a type 50 planet
  603.    ( Temperate - warm ).
  604.  
  605.    The Crystal race does best on temp 100 ( Desert World ).
  606.    ( If Crystal people like desert worlds = YES ) 
  607.    The Siliconoids also like temp 100 worlds.
  608.  
  609.    The Lizards are unable to regulate their body temp so they
  610.    to like type 50 planets the best.
  611.  
  612.    Rebels:  Surface temp 19 and lower  (ICE)
  613.             Maximum clans that can survive: at least 200                                      
  614.  
  615.    Fascists and Robots: Surface temp 81 and higher
  616.                              Maximum clans that can survive: at least 60
  617.  
  618.    All other races can only have one clan on a desert or arctic planet.
  619.    (Temp 0 or Temp 100)
  620.  
  621.    ---------
  622.  
  623.    GLORY DEVICE:
  624.  
  625.    Two ships in the game now have a device built into the hull called
  626. a glory device. These two ships are the D19 and the Saber Class
  627. starships. The device emits deadly berthold rays during its explosion.
  628. When one of these ships set off the glory device it does
  629. 1 mine hit of damage to all ships at the same point in space and
  630. destroys the ship using the glory device.
  631.  
  632. The glory device does less damage to your ships then enemy ships. The
  633. D19 will do 20% normal damage and the Saber will do 10% damage to
  634. ships that you own.
  635.  
  636. If the explosion takes place over a planet it can also kill a large
  637. number of enemy colonists and natives as well as destroy objects
  638. on the ground, such as factories.
  639.  
  640. Siliconoid, Reptiles, Bovinoids are immune to Glory Devices' effects.
  641.  
  642. The resulting Berthold rays will kill ALL Amorphous life on a planet
  643. that occupies the same point in space as the exploding starship.
  644. This will cause all of the Amorphous natives to be converted directly
  645. into supplies. They will be converted at a rate of 1 supply unit per
  646. 1000 natives.
  647.  
  648.    Glory device codes:
  649.  
  650.  "pop"  This code will cause the D19 or Saber class starships to
  651.         EXPLODE after moving, if they have fuel.
  652.  
  653.  "trg"  This code will cause the D19 or Saber class starships to
  654.         EXPLODE after moving, if they have fuel and any cloaked
  655.           enemy ship is detected. The enemy is determined by primary
  656.         enemy or a kill mission (all cloaked ships). 
  657.  
  658.    ---------
  659.  
  660.    SUPER SPY DELUXE
  661.  
  662.    The Birdmen's super spy has been enhanced.
  663.  
  664.    When a player selects the Super Spy mission it will now have two parts.
  665. The Super Spy portion of the mission will remain the same.  It will
  666. still go after movement, but the new part of the mission will go before
  667. movement.  It has the following effects. Each Bird Man starship
  668. performing Super Spy will effect this mission whether it is desired 
  669. or not.
  670.  
  671.    The Birdman starship will remain cloaked while performing this
  672. mission if it have can cloak. Damage or lack of fuel might prevent
  673. cloaking.
  674.  
  675.    The starships will each have a 20% chance of changing the 
  676. planets friendly code to match the friendly code of the Bird Man
  677. starship. This effect is cumulative and five starships can effectively 
  678. control a planets code. This means that if are 5 starships the Bird Man
  679. will can control the planets friendly code.
  680.  
  681.    Birdman starships on a super spy mission are immune to the
  682. surrendering functions of starbases as long as they have at 
  683. least one unit of fuel.
  684.  
  685.    If the Birdman ship switches to a mission other then super spy
  686. it will surrender to a starbase if it's friendly code matches the
  687. planet's.
  688.     
  689.    ---------
  690.    LOKI CLASS DESTROYER
  691.  
  692.    The Loki Class Destroyer will now attack cloaked starships.
  693. This vessel will detect and attack enemy cloaking starships.
  694. The Loki emits a tachyon pulse that causes all cloaked ships
  695. within 10 light years of its' position to come out of cloak.
  696.  
  697.     Cloaked FED and LIZARD ships are not effected by the Loki.
  698. They will remain cloaked.
  699.        
  700.    ---------
  701.  
  702.    COBOL CLASS RESEARCH VESSEL (Colonial fuel scooper)
  703.  
  704.    The Cobol Class Research is equipped with a simple Ram Scoop as a
  705. part of it's hull design.  The Ram Scoop will produce 2 KT of
  706. Neutronium per light year traveled by the starship.  So if the Cobol
  707. traveled ten light years it would generate 20 KT of fuel.  So in
  708. theory, if it used less than 20 KT of fuel to go that 10 light years
  709. the starship would experience a net gain in fuel.
  710.  
  711.    The Cobol Class  does not scoop fuel when it is on an intercept
  712. mission, being towed and towing.
  713.  
  714.    The HCONFIG can set the scoop rate at 0kt, 1 kt, 2 kt, 3 kt or
  715. 4 kt of fuel per light year. The default is 2kt.
  716.        
  717.    ---------
  718.  
  719.    BIO SCANNER 
  720.  
  721.    The Cobol, Pawn and Brynhild class starships are capable of detecting
  722. native life on other planets.  If the starships mission is a sensor
  723. sweep this ability will be activated.  The range of the native life
  724. detecting is the same as the sensor sweep range. The bio scanner will
  725. be able to lock onto about 20% of all planets in range per turn. 
  726. The mission will tell you the type and number of natives that are
  727. living on a planet with in its sensor range.  It will also tell you
  728. the climate of a planet with native life.  The mission will not tell
  729. you which race, if any, owns the planet.
  730.  
  731.    Twenty or more defense outposts will shield a planet from the
  732. Bio Scanners. You can bio-scan unowned planets, if they have less
  733. than 20 defense outposts.
  734.  
  735.    ---------
  736.  
  737.    ARIES CLASS TRANSPORT
  738.  
  739.    The Aries Class Transport is an advanced alchemy starship.  The
  740. Aries will convert minerals into Neutronium. It will do this at
  741. a rate of one unit of fuel per unit of any other mineral that
  742. in placed in the starships cargo holds.  So if one unit of
  743. Tritanium is loaded onto this starship it will be converted
  744. directly into one unit of fuel.  This process requires neither
  745. supplies or megacredits to be performed. The only way to prevent
  746. the alchemy process from occurring is to have the starships fuel
  747. tanks full.  If the tank is less than full the starship will convert
  748. enough minerals to fill it or until it runs out of minerals.
  749.  
  750.    ---------
  751.  
  752.    LADY ROYALE
  753.  
  754.    The Lady Royale is a pleasure starship.  When there are clans on
  755. board this starship it will generate one megacredit per clan on
  756. board from gambling earnings.
  757.  
  758.    You can collect money from a group of colonists on a Lady Royale the
  759. same turn that they beam down to an unowned/enemy planet.
  760.  
  761.    If 160 colonist clans beam down to a planet that you do not own
  762. you will find 0 colonist clans plus 160 megacredits onboard the ship
  763. the next turn.       
  764.  
  765.    ---------
  766.  
  767.    SUPER STAR DESTROYER 
  768.  
  769.    The Super Star Destroyer can perform an "Imperial Assault."
  770. Any race that owns this starship can use this ability to their
  771. benefit.  To perform this attack the starship needs to drop
  772. ten clans on an enemy planet.  Once this is accomplished the
  773. planet will be captured as that turn processes.  The only
  774. defense against this is actually damaging the starship
  775. before it can drop clans.  This will work against starbases,
  776. Cyborg planets and homeworlds.  This starship is immune to the
  777. planetary ATT and NUK friendly codes.
  778.  
  779.    The Super Star Destroyer can not perform this mission if
  780. it has no fuel or any damage.
  781.  
  782.    Any race owning a Super Star Destroyer can perform this mission.
  783.  
  784.    The Super Stardestroyer is immune to all NUK / ATT attacking planets
  785. if the Imperial Assault mission is turned on (HCONFIG). It does not matter 
  786. which race owns the Super Star Destroyer, it is immune.    
  787.  
  788.  
  789.    ---------
  790.  
  791.    MINE FIELD FRIENDLY CODES
  792.  
  793.    Mine fields have friendly codes.  The mine field's friendly code
  794. will be the same code as the planet that is nearest its center that
  795. belongs to the race that owns the mine field in question.
  796.  
  797.   So if you laid a mine field at Nixon and Nixon's friendly code is
  798. "Q1m" and you own Nixon the mine field would have a code of "Q1m".
  799.  
  800.   Any starship with that friendly code would be able to travel through
  801. the mine field and not activate any mines.  If the planet's friendly
  802. code is changed the  mine field's code will change to match it.
  803.  
  804.   The minefield friend code takes effect as soon as the mines
  805. are laid and change anytime you change the friendly code of the
  806. planet controlling the mine field.
  807.  
  808.   You will not sweep enemy mine fields that have friendly codes that
  809. match the friendly code of your ship.   
  810.  
  811.   Web mines do not drain fuel from ships with matching friendly codes.
  812.  
  813.  
  814.    ---------
  815.  
  816.    ION STORMS
  817.  
  818.    Ion storms are large charged plasma sub-space temporal anomalies.
  819. Ion storms will appear at random and can from anywhere.  When they
  820. appear that can be of any size and power.  
  821.  
  822.    Ion storms move along semi-predictable paths at a warp factor
  823. ranging from 1-10.  These storms will not render Chunneling or
  824. hyperdrive systems inactive, although  if you use these systems
  825. while in an  Ion storm there is the possibility of some unpredictable
  826. results.
  827.     
  828.    The Ion storms will cause cloaking systems to fail completely
  829. while within the storm.  If the storm is powerful enough it can
  830. completely disable shielding systems while within the storm.  
  831.  
  832.    Smaller starships do not handle Ion storms as well as larger
  833. ships.  Although a starship's crew experience will help moderate (lessen)
  834. the damage that is caused by an Ion storm.  If the crew is experienced
  835. enough they may help the starship to avoid damage altogether.
  836.  
  837.    There is only four things that will gain a crew experience.  These
  838. four things are movement (the larger the starship's mass the more
  839. experience that will be gained), surviving combat, performing alchemy 
  840. missions, and surviving an Ion storm. There is not any way that you 
  841. can tell how many experience points a ship has. This information is kept secret.
  842.  
  843.  
  844.    Ion storms will cause mine fields to be cloaked from your sensors.
  845. This means that while a mine field is covered by an Ion storm you will
  846. be unable to detect it or sweep it.   The only exception to the no
  847. sweeping rule is the Colonials.  The Colonial fighters can sweep mine
  848. fields that are covered by Ion storms.
  849.  
  850.    Ion storms have movement vectors that change at a relatively
  851. small rate, therefore their path is somewhat predictable. 
  852.  
  853.    Ion storms are a configurable switch in the HCONFIG.  The number of
  854. active ion storms can be set. There can be from 0 to 50 storms active
  855. at once in the game.
  856.  
  857. Ion disturbances can form in the deep void of spaces just outside of the
  858. echo star cluster. They are normally prevented from forming by the stellar
  859. winds radiating from the stars of the echo cluster. They are area high
  860. speed charged particles that are bounded by a natural warp shell that
  861. enables them to travel at faster then light speeds. The energies
  862. within the disturbance are constant through out the disturbance. 
  863.  
  864. Disturbance have two phases:
  865.  
  866. The power increase phase:  The disturbance's voltage and speed will
  867. slowly increase as the size of the disturbance decreases to
  868. a smaller diameter.
  869.  
  870. The weakening phase: The disturbance's voltage and speed decreases
  871. as the diameter of the disturbance increases.
  872.  
  873. Sometimes a weakening disturbance will suddenly increase in size
  874. while loosing a great amount of both speed and energy. These effect
  875. is commonly known as "pan caking".
  876.  
  877. The heading vector of a ion disturbance can not change more then
  878. 20 degrees per turn.
  879.  
  880. There are five classes of  disturbances, the class is determined
  881. by the voltage of the disturbance.
  882.  
  883.  
  884.                            ION     Disturbances
  885.  
  886.  Class 1:  ( Harmless ) Voltage is less then 50 meV
  887.  
  888.  Class 2:  ( Moderate ) Voltage ranges from 50 to 99 meV
  889.              
  890.  Class 3:  ( Strong )   Voltage ranges from 100 to 149 meV
  891.  
  892. ___________________________________
  893.  
  894.                             Storm Level 
  895.  
  896.  Class 4:  ( Dangerous )       Voltage ranges from 150 to 199 meV
  897.  
  898.  Class 5:  ( Very Dangerous )  Voltages at or above 200 meV
  899.  
  900. ___________________________________
  901.  
  902.  
  903. Storms and disturbances will not harm planets, only starships.
  904.  
  905. All starships can navigate a class 1, class 2 or class 3
  906. ion disturbance with full shields.
  907.  
  908. All ion disturbances and storms make cloaking impossible.
  909.  
  910. Class 4 and class 5 storms can damage or destroy a starship.
  911. They can also kill the ships crew.
  912.  
  913. When a storm enters a class 4 or class 5 ion storm the
  914. ships shields will be rendered inoperative.
  915.  
  916. Solid matter acts as a damper against the effects of voltage
  917. fluxes. If you must travel through a ion storm, be sure
  918. to load the ship with as much fuel and cargo.
  919.  
  920. Class 4 and class 5 ion storms will drag starships along
  921. with them. The drag speed is 75% of then speed of the storm. 
  922.  
  923. There have been reports of ion storms with voltages over 451 meV
  924. having an unexplained effect on starships. Starships that have
  925. entered storms of that power and have ether been destroyed or
  926. have vanished, never to be seen again.
  927.  
  928.  
  929.    ---------
  930.  
  931.    CHUNNEL
  932.  
  933.    Chunneling is the process where a Firecloud Class Cruiser uses a temporal
  934. rift in the subspace time continuum.  This rift is a maelstrom of tachyon
  935. energy formed in the shape of a tunnel. 
  936.  
  937.    To open a Warp Chunnel a Firecloud needs to have at least 50 KT of fuel.
  938. It then selects its friendly code to the ID number of another Firecloud.
  939. This causes a targeting subspace signal to be generated. The firecloud
  940. then projects a stream of accelerated tachyon particles that cause a rift
  941. in the subspace time continuum.  The generation of this high energy
  942. beam uses up 50 KT of fuel from the projecting Firecloud.  This rift is
  943. anchored to the destination Firecloud.  
  944.  
  945.    Once the Chunnel is generated the Chunneling Firecloud  moves into the
  946. Chunnel.  This causes the Chunnel to collapse. As the Chunnel collapses
  947. it pushes the Firecloud (and most other starships that were in the same
  948. point is space as the Firecloud) along in front of it as it collapses.
  949. This movement expends uses no fuel on the Chunneling starship(s), since
  950. they are being pushed along by the collapsing Chunnel (subspace temporal rift).
  951.  
  952.    Needless to say, traveling through a high energy rift comprised of
  953. tachyon particles can have an adverse effect on your starship systems.
  954. Any starship  completing a Chunnel will exit subspace with its shielding
  955. systems inoperative.  The Chunnel, in effect, strips the starship(s) of
  956. their shields for that turn.  By the next turn the shielding systems
  957. will be functioning again.
  958.  
  959.    How to Initiate a Chunnel
  960.  
  961.    To start a Chunnel, as stated above, the traveling (or initiating)
  962. Firecloud needs to set its friendly code to the ID number of the
  963. Firecloud it wishes to travel to.  Both Fireclouds need to have their warp
  964. factor set to zero (0).  If the warp factors are not set to zero or the
  965. Fireclouds are under tow the Chunnel will not occur. 
  966.  
  967.    Chunneling happens as part of the movement phase of the host.  It is the
  968. last segment of the movement phase.  So it is possible for starships to
  969. move to the Firecloud before it Chunnels and then move with it.
  970.  
  971.    A ship belonging to a race other than the race of the Firecloud
  972. opening a chunnel at the same point in space as the firecloud must
  973. have a warp speed of 0 to enter the chunnel (way point setting does
  974. not matter). The chunnel ship's race can enter the chunnel at any warp speed. 
  975.        
  976.    For Example: If fleet of enemy ships that warp onto a planet that
  977. is hiding a firecloud with its chunnel engaged only the enemy ships
  978. with a warp speed of 0 will enter the chunnel. The only ships that
  979. can move onto a planet with a warp speed of 0 are ships that are
  980. being towed. None of the ships that moved their under their own power
  981. will enter the chunnel, but any ships that they are towing will.
  982.  
  983.    Cloaked starships moving through a Chunnel will remain cloaked. . .
  984.  
  985.    For Example:
  986.       In a game somewhere there is a Cyborg player asking himself:     
  987.    Hmmm. . . wow I wonder how all these Meteor Class Blockade Runners ended up
  988.    at my homeworld. . .
  989.  
  990.    A pair Fireclouds can not use a chunnel if ANYSHIP with fuel locks
  991. a tow beam on ether one, the warp speed and waypoint setting of the ship
  992. locking the beam does not matter.
  993.  
  994.    The minimum range of a chunnel is 100 LY.
  995.  
  996.  
  997.    ---------
  998.  
  999.    TOW CAPTURE
  1000.  
  1001.    The Privateers and Crystals can capture starships in space that
  1002. are out of fuel.  To capture the helpless enemy starships they need
  1003. to lock a tow beam onto the enemy starship.  When they do this the
  1004. capturing vessel beams over armed crew members to take over the enemy
  1005. starship. When the starship is secured (all the enemy crew jettisoned
  1006. into space) half of the capturing starship's crew or a full compliment
  1007. for the captured starship (which ever is less) will beam over and man
  1008. the captured starship. (i.e., Say starship A has 500 crew and captures
  1009. starship B which normally has a crew of 1000.  250 crew member from
  1010. starship A will man starship B.  If B had only required 100 crew members
  1011. to be full only 100 crew members would have beamed over to run the
  1012. starship).
  1013.  
  1014.    As stated above the crew of the captured starship is ejected into
  1015. space except for Solar Federation, Privateer, Evil Empire and Colonial
  1016. starships.  With these races some of the crew members will rather go
  1017. traitor than be ejected into space.  the following shows the
  1018. percentage of original crew members that grovel well enough to be kept
  1019. on as lesser crew members.
  1020.  
  1021.        Race             %traitor
  1022.  
  1023.       Feds              90 %
  1024.     Privateer         100 %
  1025.     Empire            40 %
  1026.     Colonial          70 %
  1027.    ---------
  1028.  
  1029.    UNHAPPY NATIVES
  1030.  
  1031.    Natives will accumulate loose happiness points each time their planet
  1032. is  attacked.  The more a planet is exchanged between players the
  1033. lower the happiness of the natives.
  1034.  
  1035.    ---------
  1036.  
  1037.    RUNNING OUT OF FUEL
  1038.  
  1039.    Ship out of fuel will show up under the view command as having the
  1040. speed of warp 0.
  1041.  
  1042.   Ships without fuel can not beam cargo down to an unowned planet.
  1043.  
  1044.    ---------
  1045.  
  1046.    CLOAKED SHIPS CAN ATTACK
  1047.  
  1048.    A ship that is cloaked can attack starships belonging to its
  1049. primary enemy race. Cloaked ships will not attack enemy planets,
  1050. unless they are damaged in an attack on an enemy ship and are
  1051. forced to decloak over an enemy planet.
  1052.  
  1053.    ---------
  1054.  
  1055.    HIDDEN MINE FIELDS
  1056.  
  1057.    All races, except for the Colonies of Man, can not see or sweep
  1058. a minefield that is inside an ion storm. They can sweep mines in an
  1059. ION storm with fighters.
  1060.   
  1061.    ---------
  1062.  
  1063.    NO HIGH ASCII FCODES
  1064.  
  1065.    You can not set your FCODE to any non-printable ASCII code.
  1066. If you do it will be reset to "AAA"
  1067.  
  1068.    ---------
  1069.  
  1070.    EXPLODING TOW SHIP
  1071.  
  1072.    If a ship that is towing another ship explodes from damage caused
  1073. by mine field hits, the ship that was under tow will be dropped at
  1074. the position of the explosion.
  1075.  
  1076.    ---------
  1077.  
  1078.    FORCE SURRENDER
  1079.  
  1080.    The starbase's force surrender mission takes place before 
  1081. ship movement.
  1082.  
  1083.    ---------
  1084.  
  1085.    NEW RACE NAMES
  1086.  
  1087.    If the host person changes the name of the races and places the new
  1088. RACE.NM file into the universe directory (where the *.HST are), the
  1089. new names will be transferred to all players using the version 3.5
  1090. WINPLAN.EXE for MS Windows client program.
  1091.  
  1092.    ---------
  1093.  
  1094.    SHIP BUILD QUEUE
  1095.  
  1096.      When a game reaches the 500 ship game limit the new ships will
  1097. be build in a queue order. If starbase ID # 347 builds ship number
  1098. 500 this turn then starbase ID # 348 will build the next ship
  1099. as soon as one is destroyed.
  1100.  
  1101.  
  1102.    ---------
  1103.  
  1104.    BUILD PRIORITY POINTS (PBP)
  1105.  
  1106.    This ship build queue can be bypassed using priority build points.      
  1107.  
  1108.    Every time you destroy 100kt of enemy starship hull you earn 1 PBP.
  1109. Ships under 100kt count as 1 point.
  1110.  
  1111.    If you have more then 20 PBP's you get to build new starships before
  1112. anyone else with less PBP's than you.
  1113.  
  1114.    Every build make or every clone you make will cost you 1 PBP per 
  1115. every 50 kt of hull that you make. Ships under 50 kt will cost you
  1116. 1 point.
  1117.  
  1118.    If you have more then 20 PBPs you might be able to both clone and
  1119. do a normal build at the same starbase at the same time, if your
  1120. PBPs don't drop below 20 during the builds/clones.
  1121.  
  1122.    You get 1 PBP if you set off a glory device or colonize/scrap a ship.
  1123.  
  1124.    ---------
  1125.  
  1126.    IONIC PULSE
  1127.  
  1128.    If a planet detects that it is a victim of a super spy mission
  1129. and it has more then 30 defense outposts, it can burn up 10 of
  1130. the defense outposts to emit an ionic pulse that will uncloak
  1131. all cloaked ships in orbit.
  1132.  
  1133.    A planet has about a 20% chance of pulling this off if it
  1134. was the victim of a super spy mission.
  1135.    
  1136.    ---------
  1137.  
  1138.    MINE HITS MAY SLOWDOWN STARSHIPS
  1139.    
  1140.    Starships below a HCONFIG set tech level that hit a space mine will be 
  1141. slowed by 10 LY if it has more than 10 LY to travel when it hits the mine. 
  1142. (default tech level = 7)
  1143.  
  1144.    ---------
  1145.  
  1146.    MESSAGES SENT TO HOST
  1147.  
  1148.    Any message sent to the HOST (WINPLAN.EXE can do this) is stored in
  1149. the HOSTMESS.TXT file.
  1150.  
  1151.    ---------
  1152.  
  1153.    MISC. INFO
  1154.  
  1155.   A ship with one engine can always be towed by a ship with
  1156. two or more engines. 
  1157.  
  1158.   Pillage mission will report native and colonist populations
  1159.  
  1160.   Terraforming ships will report surface temp.
  1161.   100 = desert, 0 = ice
  1162.  
  1163.   Ships that surrender have their mission set to nothing.
  1164.  
  1165.   No population can be over 25,000,000.
  1166.  
  1167.   No population will grow larger after it has reached 10,000,000 
  1168.  
  1169.   The Siliconoid name race have the maximum growth rate on
  1170. desert planets.
  1171.  
  1172.   Explore missions now report on the planet's climate.
  1173.  
  1174. All ships explore, even cloaked ones. The explore mission is not
  1175. needed.
  1176.  
  1177.    ---------
  1178.  
  1179.     HCONFIG SETTING EXPLAINED:
  1180.  
  1181. HCONFIG.EXE now makes a CONFIG.TXT file in the hst data directory that it is
  1182. configuring when you save. This a text file is a listing of the current
  1183. config settings being used in the game.
  1184.  
  1185.    Recycle rate of colonizing ships
  1186.     The percentage of minerals recovered from the hull of a
  1187.     ship that is crashing on to a planet on a colonize mission.
  1188.  
  1189.    Odds of a large meteor impact
  1190.     The percentage odds that ONE large meteor will hit one of
  1191.     the 500 planets.
  1192.     This setting has NOTHING at all to do with the last full screen
  1193.     of meteor settings.
  1194.  
  1195.    Mine fields YES/NO
  1196.     Allows new mines to be dropped. Will NOT turn off mines that
  1197.     already exist.
  1198.  
  1199.    Web Mine Fields YES/NO
  1200.     Allows new web mines to be dropped. Will NOT turn off mines that
  1201.     already exist.
  1202.  
  1203.    Alchemy Ships YES/NO
  1204.     Allows alchemy ships to do their job of alchemy/fuel making.
  1205.     Or do nothing.
  1206.  
  1207.    Delete old messages YES/NO
  1208.     Deletes old unread messages each turn.
  1209.      
  1210.    Disable all passwords YES/NO
  1211.     Turn off passwords every turn.
  1212.  
  1213.    Ground combat ratio
  1214.     The number a race will kill when attacking an enemy by
  1215.     dropping (beaming down) one colonist on an enemy with a
  1216.     ground defense ratio of 1.
  1217.  
  1218.    Ground defense ratio
  1219.     The number a race will kill when defending against an enemy
  1220.     with a ground combat ratio of 1 that is dropping (beaming down)
  1221.     colonists on them.
  1222.  
  1223.    Free starbase fighters
  1224.     The number of "no money" fighters made at that race's starbases
  1225.     each turn. (Each fighter requires 3 tritanium and 2 molybdenum)
  1226.  
  1227.    Mineral mining rate
  1228.     The percentage of normal that a race's mines extract minerals
  1229.     from the ground.
  1230.  
  1231.    Taxes collected
  1232.     The percentage of normal that tax money is collected from the
  1233.     colonists and natives.
  1234.  
  1235.    Rebels build fighters in space YES/NO
  1236.     Rebels build fighters in space aboard ships with fighter
  1237.     bays and 5 supplies/3 tritanium/2 molybdenum for each fighter
  1238.     built?
  1239.  
  1240.    Colonies build fighters in space YES/NO
  1241.     The Colonies of Man can build fighters in space aboard ships
  1242.     with fighter bays and 5 supplies/3 tritanium/2 molybdenum for
  1243.     each fighter built.
  1244.  
  1245.    Robots build fighters in space YES/NO
  1246.     Robots can build fighters in space aboard ships with fighter
  1247.     bays and 5 supplies/3 tritanium/2 molybdenum for each fighter
  1248.     built.
  1249.  
  1250.    Cloaked ships may be Robbed YES/NO
  1251.     The Privateers can rob money, fuel and minerals from ships that are
  1252.     cloaked.
  1253.  
  1254.    Empire's Dark Sense range
  1255.     The range of the dark sense will work from an Empire ship to an
  1256.     enemy planet in light years.
  1257.  
  1258.    Lizards can use hiss mission YES/NO
  1259.     Lizards can use the HISS mission to claim down the natives.
  1260.  
  1261.    Rebels can use ground attack YES/NO
  1262.     Rebels can use the ground attack mission to mess up enemy
  1263.     planets.
  1264.  
  1265.    The Feds can super refit YES/NO
  1266.     The Feds can fix up old ships by putting new parts on them
  1267.     using the Super Refit mission. Super refit requires a full
  1268.       set of parts for the ship to work correctly.
  1269.       For Example:
  1270.       To super refit a Nova Class you need at least 10 beams of
  1271.       any one type on the starbase and at least 10 torp tubes of
  1272.       any one type on the starbase. Normal ship building takes place
  1273.       before the super refit, so if some other ship uses the refitting
  1274.       ship's parts before hand, the super refit will not take place and
  1275.       the ship will be left with no weapons. NOTE: If the Nova has 10 torp
  1276.       tubes and 10 beams before the super refit, it will have the same
  1277.       weapons after if there were not a full set of better parts on the
  1278.       starbase.
  1279.  
  1280.    Cyborg assimilation rate
  1281.     The percentage rate that the Cyborg colonists can convert
  1282.     native races to Cyborg. At 100% the number of natives converted
  1283.     equals the number of Cyborg colonist or the number of natives,
  1284.     which ever is the smaller of the two.
  1285.  
  1286.    Colonial fighter mine sweep rate
  1287.     The number of mine units one Colonial fighter can sweep in a turn
  1288.     at a range of up to 100 light years.
  1289.    
  1290.    Colonial fighter can sweep webs YES/NO
  1291.     If yes then the Colonial fighters can sweep web mines as well.
  1292.  
  1293.    Effect of HISSS mission
  1294.     The number of "Happy Units" that a HISS mission hits a planet with
  1295.     per ship. A planet's "Happy Units" range from 100 (Happy) to
  1296.     0 (WAR!) to -300 (AARRRGG!!!!!!)
  1297.  
  1298.    Rob mission failure rate
  1299.     The percentage of the time that the rob mission does nothing.
  1300.  
  1301.    Planets can attack Rebel ships YES/NO
  1302.     A planet can attack a Rebel ship in orbit using the "NUK" / "ATT"
  1303.     Friendly codes. ( This takes away the Rebel ground attack )
  1304.  
  1305.    Planets can attack Fascist ships YES/NO
  1306.     A planet can attack a Fascist ship in orbit using the "NUK" / "ATT"
  1307.     Friendly codes. ( This takes away the Fascist pillage attack )
  1308.  
  1309.    Science ship bonus YES/NO
  1310.     The "Bohemiam", "Eros" and "Onyx" class science ships are
  1311.     allowed to change the climate of planets that they are in
  1312.     orbit around.
  1313.  
  1314.    Fed crew bonus  YES/NO
  1315.     All Fed ships get a 25% shield boost between battles.
  1316.     All Damaged weapons are still able to fire.
  1317.  
  1318.    Odds that a cloak will fail
  1319.     The percentage chance that a ship's cloak fails to work.
  1320.  
  1321.    Fuel used to cloak
  1322.     The amount of fuel in kilotons needed to cloak 100 KT of
  1323.     ship hull. (Cargo and weapons don't count)
  1324.  
  1325.    Ships without fuel can move YES/NO
  1326.     Ships without fuel can move without fuel on "impulse power"
  1327.     alone.
  1328.  
  1329.    Ship visible range (StarCharts)
  1330.     The range in light years that a ship that is not cloaked and
  1331.     not behind a planet can be seen.
  1332.  
  1333.    Sensor mission range
  1334.     The range in light years at which ship sensors will work to
  1335.     detect enemy mines and factories.
  1336.                     
  1337.    New natives will appear YES/NO
  1338.     One planet is picked. If it has no natives then a new group of
  1339.     of natives will appear.
  1340.  
  1341.    Planetary 'NUK' friendly codes YES/NO
  1342.     Planets can attack a ship by setting their friend code to
  1343.     "NUK" or "ATT". Planets will attack even if the ship is out of
  1344.     fuel.
  1345.  
  1346.    Overpopulations eat supplies YES/NO
  1347.     Planets will eat supplies to survive when the planet becomes
  1348.     overpopulated. If set to NO the supplies are continued to
  1349.     be produced and the population stops growing.
  1350.     
  1351.    Isotope Trans-uranium Mutation rate
  1352.     The number of KTs of new minerals produced in the cores of
  1353.     all planets from the break down of natural uranium.
  1354.     This is the number of KTs that would be produced on a
  1355.     planet with a mineral density of LARGE MASSES per turn. 
  1356.       The amount of new minerals is less on planets that have a lower
  1357.       mineral density.
  1358.  
  1359.    Planetary structures decay rate
  1360.     The number of surface structures that disappear each turn
  1361.     when the number of structures on a planet is greater then
  1362.     the maximum number of structures allowed.
  1363.  
  1364.    Web mine decay rate
  1365.     The percentage of Web mines that are lost each turn from
  1366.     each field.
  1367.  
  1368.    Mine field decay rate
  1369.     The percentage of normal mines that are lost each turn from
  1370.     each mine field.
  1371.  
  1372.    Odds of hitting a mine per L/Y
  1373.     The odds that you will hit a mine per light year the
  1374.     ship travels. A die is rolled for each light year traveled.
  1375.     Travel 100 light years through mines the die will be rolled
  1376.     100 times (You might make it).
  1377.  
  1378.    Odds of hitting a web per L/Y
  1379.     The odds that you will hit a web mine per light year the
  1380.     ship travels. A die is rolled for each light year traveled.
  1381.  
  1382.    Maximum mine field radius
  1383.     The maximum radius that a mine field can have in light years.
  1384.  
  1385.    Mine detect range
  1386.     The range at which enemy ships will detect the mine field
  1387.     in light years during a mine sweep mission.
  1388.  
  1389.    Mines destroy enemy mines YES/NO
  1390.     When two (enemy) mine fields meet they blow each other up.
  1391.  
  1392.    Engine tech boosts shield power YES/NO
  1393.     The power from higher tech engines increases the shield
  1394.     power of the ship.
  1395.  
  1396.    Engine tech boosts shield power %
  1397.     The percentage of boost that an engine will boost the ship's
  1398.     shields.
  1399.  
  1400.    Mine field sweep rate
  1401.     The number of mine units that one x-ray laser can sweep in a
  1402.     turn and how many hundreds of units a heavy phasor can sweep
  1403.     in a turn.
  1404.  
  1405.    Web mine field sweep rate
  1406.     The number of web mine units that one x-ray laser can sweep in a
  1407.     turn and how many hundreds of units a heavy phasor can sweep
  1408.     in a turn.
  1409.     
  1410.    Mine field sweep range  (LY's)
  1411.     How close in light years a ship must be before it can sweep
  1412.     enemy mine fields.
  1413.  
  1414.    Web mine field sweep range (LY's)
  1415.     How close in light years a ship must be before it can sweep
  1416.     enemy web mines.
  1417.  
  1418.    Cloaked ship will hit mine odds
  1419.     Odds that a cloaked ship will hit enemy mines per light year
  1420.     traveled. (Cloaking does not effect a ship's chances against
  1421.     web mines)
  1422.  
  1423.    Amount of damage that prevents cloak
  1424.     If a ship has this or greater amount of damage then it can not
  1425.     cloak.
  1426.  
  1427.    Ships with one engine can tow
  1428.     If set to no a one engine ship can not tow another ship and
  1429.     can always be towed by a ship with two engines.
  1430.  
  1431.    Hyperdrive ships
  1432.     If set to yes then the 3 ships with hyperdrive are allowed to
  1433.     use it.
  1434.  
  1435.    Climate death rate
  1436.     The percentage of population that dies on a desert or arctic
  1437.     planet until the population reaches 1 clan. (Some races have
  1438.     a climate bonus on desert or arctic planets).
  1439.  
  1440.    Planets have gravity wells
  1441.     If yes all ships that come within 3.0001 light years are pulled in
  1442.     to the planet.
  1443.  
  1444.    Crystal people like desert worlds
  1445.     If yes the Crystal People have a max population on desert worlds.
  1446.     A max pop of 5,000,000 on temperate-warm worlds.
  1447.  
  1448.    Normal mines destroy web mines
  1449.     If yes and mines destroy mines switch is also yes then normal mines
  1450.     will destroy web style mines when they overlap. Default is NO.
  1451.  
  1452.    Climate limits populations
  1453.     If set to yes (default) the climate of a planet will limit
  1454.     the number of people that can live on the planet. If set to
  1455.     no you can pack up to 25,000,000 on all planets, including
  1456.     ice and desert planets.
  1457.  
  1458.    Maximum Income 
  1459.     This is the maximum amount of megacredits that a planet can
  1460.     produce in a single turn.
  1461.  
  1462.    Ion Storms
  1463.     The maximum number of active ion storms in the game, these
  1464.     number can range from 0 to 50.
  1465.  
  1466.    Chunnel
  1467.     If yes the Firecloud will be able to make a Warp Chunnel.
  1468.  
  1469.  
  1470.    Spy Boost ( Deluxe Super Spy )
  1471.     If yes the Bird Men will be allowed to change the friendly
  1472.     code of the planet to match the friendly code of their ship.
  1473.  
  1474.    Ion Storms Hide Mines
  1475.     If yes the ion storms will hide deep space mines from
  1476.     mine sweeps.
  1477.  
  1478.    Glory Device
  1479.     If yes the D19 and Saber class ships will be able to
  1480.     engage a device that causes their ship to explode.
  1481.  
  1482.    Loki Anticloak
  1483.     If yes the Loki class ship will cause all ships within
  1484.     10 light years to decloak.
  1485.  
  1486.    Lady Royal makes money.
  1487.     If yes the Lady Royal will make 1 megacredit for every
  1488.     colonist clan on board the ship.
  1489.  
  1490.    Cloaked ships attack.
  1491.     If yes all cloaked ships can attack any visible enemy
  1492.     ship that matches its primary enemy. 
  1493.  
  1494.    Clone
  1495.     If yes all races, except the Privateers and Crystals can
  1496.     clone captured enemy ships at a 200% cost of normal.
  1497.  
  1498.    Boarding Parties
  1499.     If yes the Privateers and Crystals can capture any enemy
  1500.     ship that is out of fuel, just by locking a tow beam on the
  1501.     enemy ship.
  1502.  
  1503.    Imperial Assault
  1504.     If yes the Super Star Destroyer will capture any enemy planet
  1505.     just by dropping 10 clans onto its surface.      
  1506.  
  1507.    Cobol fuel scoop
  1508.             This is the amount of fuel that a Cobol class ship will extract
  1509.             from the near-vacuum of space for every light year that the
  1510.             ship travels (range 0  to 4 ) default = 2
  1511.  
  1512.    Aries Alchemy
  1513.             If yes the Aries class starship will convert minerals into fuel.
  1514.  
  1515.    Bioscanners
  1516.             If yes the Cobol, Pawn and Brynhild class starships are
  1517.             capable of detecting native life on other planets.  If the
  1518.             starships mission is sensor sweep this ability will be activated. 
  1519.    
  1520.    Mine Hit Tech Slowdown
  1521.             This is the tech level of starship hulls that are not slowed
  1522.             down by a mine hit. Ship hulls at this tech level and above will
  1523.             not be slowed by a mine hit. Ship hulls below this setting will
  1524.             be slowed by 10 LY when they hit a space mine.
  1525.             (range 1 to 10 ) default = 7
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529.    ---------
  1530.  
  1531.        These setting have nothing to do with the setting on the
  1532.        first screen for one meteor impact. I feel that it is best
  1533.        that you don't ever use this last page of meteor settings.
  1534.        If over used these tend to spoil the game by overloading the
  1535.        universe with too many minerals. This will cause the 500 ship
  1536.        limit to be reached too quickly.
  1537.  
  1538.        Odds of small meteor impact on all
  1539.       The odds that a small meteor will hit a planet.
  1540.       A die is rolled for each planet. (500)
  1541.  
  1542.        Number of LARGE meteors impacting
  1543.       This number of large meteors will hit.
  1544.  
  1545.        Send Meteor Messages YES/NO
  1546.       A message will be sent to each player for each large
  1547.       meteor to hit anywhere and a message for each small
  1548.       meteor to hit a planet that the player owns.
  1549.  
  1550. -----------------------------------------------------------------------------
  1551.  
  1552.      NOTE:
  1553.      
  1554.      External Meteor programs may cause errors in host 3.2
  1555.  
  1556.      When starting a new game in a new directory copy a HCONFIG.HST into
  1557.      the new directory or run host one time then run HCONFIG.EXE to
  1558.      change the default HCONFIG.HST made by the HOST.EXE when it doesn't
  1559.      find a HCONFIG.HST file.
  1560.  
  1561.      WARNING: Do not use CPLAYER version Alpha 1 or Alpha 2 with any of
  1562.           the 3.1x / 3.2 versions of HOST.EXE. Alpha 1 and Alpha 2 will 
  1563.           cause fuel and mineral dumps to explode. 
  1564.           Use version 3.01 or higher only.
  1565.  
  1566. -----------------------------------------------------------------------------
  1567.  
  1568.  
  1569.            SOFTWARE ORDER FORM FOR 1995 and 1996
  1570.  
  1571. Name______________________________________________________________________
  1572.  
  1573. Address___________________________________________________________________
  1574.  
  1575. City______________________________________State_________ZIP_______________
  1576.  
  1577. Country (if outside USA) __________________________
  1578.  
  1579. Circle disk size:     5 1/4"   3 1/2"                     
  1580.               1.2M     1.44M                           | Europe
  1581.                                USA     | Asia
  1582. Which item(s) do you wish to order.                    North   | Africa
  1583.                                America | Australia
  1584.  [  ] VGA Planets 3.00 DOS ( shareware )               ( $2  ) |  $4  Air
  1585.  [  ] VGA Planets 3.00 DOS registered version          ( $15 ) |  $17 Air
  1586.  [  ] Planets 3.5 for MS-Windows BETA Test             ( $20 ) |  $20 Air  
  1587.       (Plus final release version when finished)               |
  1588.                                    |
  1589.  [  ] VGA Planets starcharts set ( four 8 1/2" X 11" ) ( $3  ) |  $3  Air
  1590.       ____ additional starchart sets                   ( $1  ) |  $1  Air
  1591.                                    |
  1592.  [  ] 16" X 16" Plastic starmap                        ( $9  ) |  $12 Air
  1593.                                    |
  1594.  [  ] VGA Planets Complete Users Manual                ( $23 ) |  $35 Air or 
  1595.       8.5" X 11" 129 pages in color                            |  $23 Surface
  1596.       By: Dave Killingsworth                                   |      Mail
  1597.                                    |
  1598.  [  ] VGA Planets Source Book                          ( $22 ) |  $30 Air or 
  1599.       (Artwork and Players Guide)                              |  $22 Surface
  1600.       8.5" X 11" 75 pages in color                             |      Mail
  1601.       
  1602. NOTE:  VGA Planets requires a 286 or faster IBM compatible, VGA graphics
  1603.        card and a hard drive. The price includes normal postage.
  1604.  
  1605.  [  ]  Two day priority mail $3 extra ( USA only )
  1606.  
  1607. Amount enclosed:  $__________
  1608. Mail to:  Tim Wisseman
  1609.       P.O. Box 204
  1610.       North Fork, CA 93643-0204
  1611.      
  1612. Internet Email: cocomax@aol.com
  1613. VGA Planet Support BBS: (209) 877-4921
  1614.  
  1615. Important:  Make checks payable to "Tim Wisseman"
  1616.  
  1617. I would like to update my list of BBS's where planets is being played
  1618. to help new planets players find a place to play.
  1619. Do you know of a BBS where Planets is being played?
  1620.  
  1621.  
  1622. BBS NAME/NUMBER____________________________________________________________
  1623.  
  1624.