home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / BBS / ADGT103.ZIP / AGT17.ZIP / AGTBLURB.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-05-19  |  44KB  |  994 lines

  1.  
  2. INTRODUCTION TO THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  3.  
  4.  
  5. This write-up (1) gives an overview of the Adventure Game Toolkit (AGT), a
  6. "shareware" adventure game development system, (2) presents a complete
  7. "walkthru" of a small game that was created using AGT, but without any
  8. programming by the game developer, (3) introduces AGT's unique metalanguage
  9. especially designed to give the game developer total control and flexibility
  10. in creating adventure games comparable to those from Infocom, (4) describes
  11. the other "goodies" you get when you register your copy of the "Classic"
  12. Edition of AGT and describes the new "Master's Edition" of the AGT, and (5)
  13. tells how to register/order the AGT development system (either the "Classic"
  14. Edition or the "Master's" Edition).
  15.  
  16.  
  17. 1 -- OVERVIEW OF THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  18.  
  19. The ADVENTURE GAME TOOLKIT (AGT) is designed to allow a game designer/writer to
  20. create and play his/her own high-quality text adventure games.  Once created,
  21. these adventure games can be shared with and enjoyed by others -- even if they
  22. do not have a copy of the Adventure Game Toolkit themselves.  Using AGT the
  23. game developer can create two distinct levels of adventure games:
  24.  
  25.     STANDARD LEVEL games that require no programming experience (honestly!!),
  26.     only a fertile imagination.  These Standard Level games only require that
  27.     the game designer/writer generates the game using a word processor or text
  28.     editor to describe the various locations, objects and results of actions
  29.     that collectively make up the game.
  30.  
  31.     PROFESSIONAL LEVEL games that also make use of AGT's special adventure game
  32.     metalanguage to create games as complex and rich as the game designer's
  33.     imagination and prose style will allow.  These games should be technically
  34.     comparable with the published text adventure games from firms like
  35.     Infocom.
  36.  
  37. FEATURES OF THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  38.  
  39. AGT has a number of features that make it a very comprehensive adventure game
  40. creation product.  Some of these key features are:
  41.  
  42.    *     "Look and feel" of Infocom adventure games with similar screen layout
  43.          and standard vocabulary and routines.
  44.  
  45.    *     Large standard vocabulary with potential to define many more words
  46.          unique to a specific adventure.  Typical games can have a vocabulary
  47.          of 500 words or more.
  48.  
  49.    *     Sophisticated parser that can understand (1) complex input commands
  50.          including pronouns (IT, HIM, HER, THEM, MY and ITS), and (2) compound
  51.          commands separated by AND or THEN or punctuation symbols, and (3)
  52.          commands addressed to characters within the game.  Here are a few
  53.          examples of commands AGT can handle with ease:
  54.  
  55.               GET THE FLASH LIGHT AND THEN SWITCH IT ON
  56.               PUT ON THE CLOAK, THEN EXAMINE IT; READ ITS LABEL
  57.               PLACE THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE TREE
  58.               ENTER THE HOUSE; GET ALL; EXIT; SOUTH; SOUTH THEN DOWN
  59.               SULU, SET A COURSE FOR ALPHA 14
  60.               SCOTTY, BEAM DOWN A TRICORDER AND THE QWERTY MODULE
  61.               DROP THE FOOD, THE KEY AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR WITH
  62.                    THE BRASS KEY AND THEN LEAVE
  63.  
  64.    *     Function and cursor keys predefined to input frequently used commands
  65.          and move directions.
  66.  
  67.    *     SCRIPT and UNSCRIPT commands to echo game output to printer.
  68.  
  69.    *     Versions for IBM, Macintosh, Atari ST and Amiga.  Games created on
  70.          one of these computers can be played on all of the other computers
  71.          without making any modifications to the game.
  72.  
  73. WHAT THE REVIEWERS HAVE SAID ABOUT THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  74.  
  75.      "Using the Adventure Game Toolkit, anyone with an ounce of
  76.      imagination can create a text adventure game ... similar in layout
  77.      and sophistication to those made by Infocom and other commercial
  78.      developers."
  79.  
  80.         -- Donald B. Trivette in PC Magazine
  81.  
  82.      "The Adventure Game Toolkit (AGT) acts as a compiler which allows
  83.      for creating remarkably complex and sophisticated games in a fairly
  84.      simple way .... AGT's parser reminds me of Infocom's."
  85.  
  86.         -- Scorpia in Computer Gaming World
  87.  
  88.      "If you have ever wondered what it is like to create your own
  89.      adventure games, but didn't have the programming knowledge to do it,
  90.      this product is for you .... The process is easy ... and you'll have
  91.      hours of fun doing it."
  92.  
  93.         -- Resul DeMaria in Public Domain Software & Shareware
  94.  
  95.      "The Adventure Game Toolkit from Softworks ... provides all the
  96.      tools you need to build your own text based adventure games .... The
  97.      Adventure Game Toolkit is an extremely powerful development
  98.      package."
  99.  
  100.         -- Bob Napp in Big Blue Disk
  101.  
  102.      Recently, the Adventure Game Toolkit was awarded the "Golden Chalice"
  103.      Award by the Adventure And Strategy Club (of England).
  104.  
  105.  
  106. HARDWARE REQUIREMENTS FOR AGT 
  107.  
  108. IBM: The games created by the Adventure Game Toolkit requires a computer with
  109. at least 384K of memory, MS-DOS 2.1, and at least one disk drive.  It is
  110. possible to use any kind of monitor and AGT will automatically adjust its
  111. output to best suit the monitor.
  112.  
  113. Macintosh and Atari ST: AGT reguires at least 512K of memory and one disk drive.
  114.  
  115. 2 -- A "WALKTHRU" OF A STANDARD LEVEL GAME
  116.  
  117. Using AGT, it is possible to create games that do not require any programming
  118. knowledge or experience (honestly!).  The game designer just "fills in the
  119. blanks" as he/she describes the locations, objects and characters that
  120. collectively make up the game using his/her word processor or text editor.  As
  121. an example, the following lengthy scenario is from a Standard Level game that
  122. is developed in the AGT printed manual in a detailed, step-by-step tutorial. 
  123. This game was developed without any programming skill.  This game can be
  124. found in the file SAMPLE on the disk.
  125.  
  126.  
  127.   It is the year 2093.  You, a foolish explorer, decided to wander the
  128. radiation-filled areas near what used to be the nation's capital: Washington,
  129. D.C.  You've found the adventure you sought, though few of your exploits
  130. turned out as you'd expected.
  131.   In your six-month travels, you've been attacked by packs of wild dogs and a
  132. few wilder humans.  Your supplies were stolen weeks ago, and you've been
  133. existing by eating the few surviving vegetables in long-abandoned gardens,
  134. despite the risks of eating food grown in this area.  When you finally tried
  135. to leave this restricted region, you were shot at by patrols who detected too
  136. much radiation in your body. 
  137.   In your ever-more-desperate search for either a safe temporary home or a way
  138. out of the danger-zone, you've begun exploring the hills where other wanderers
  139. have said there are caves and tunnels.  Somewhere here, it is rumored, there
  140. was once an underground complex where the elite few hid during the atomic
  141. cataclysm.  No trace has ever been found of those hidden politicians and
  142. millionaires, though the mysterious roars of explosions were heard two years
  143. after the Last War ended, suggesting that the survivors above ground might
  144. have found and destroyed the survivors who hid below.
  145.   After several weeks of living off the land, you discovered a deep pit,
  146. apparently man-made, at the center of a neatly-rounded hill.  For two days,
  147. you explored the hill, trying to find another cave or even an out-of-place
  148. pile of dirt, to no avail.  Far away to the south are five blackened pits in
  149. the earth, burned, ash-covered remnants of a few days of sheer hell; you've
  150. wondered if their target might have been hills like this.
  151.   Finally, you locate a much-used rope and tie one end around some rocks near
  152. the pit, hoping to lower yourself into it.  As you explore the top few feet of
  153. the cave, you drop your disposable atomic flashlight, and can hear it bounce
  154. against the sides of the cave for several seconds before striking the bottom. 
  155. Slowly, in darkness, you lower yourself down the rope.  Wisely, you started at
  156. noon, and the light is bright enough for you to see above you, though your
  157. body blocks most of the light below.
  158.   As you approach what you think is the bottom of the pit, your legs push
  159. aside a clump of earth and suddenly you are hanging in empty space: the thin
  160. vertical tunnel has widened.  As you turn awkwardly, you try to stop moving by
  161. reaching a hand out to touch the side of the tunnel, only to suddenly lose
  162. your grip with the other hand.  You grab for the rope, but gain only rope
  163. burns as you feel the end of the rope slip from your fingers, hardly slowing
  164. your fall.
  165.   Luckily, you were only about fifteen feet from the bottom of the pit.  Of
  166. course, "only" is a relative term: in this case, it means you'll suffer from
  167. extreme pain and bruises, not broken bones.
  168.   It takes you only a minute to realize that the sides of the pit are too
  169. steep and muddy to climb; the rope is dimly visible twenty feet above.  By
  170. feeling the side of the pit, you can make out some sort of wooden or plastic
  171. door to the west.  Despite the pain you still feel from the fall, you manage
  172. to kick the door open, leading to a dark room.
  173.  
  174. You are in a deep pit.  Climbing back up is simply impossible: the side of the
  175. pit is far too steep and is too slippery to grip.  Through a shattered wooden
  176. door, you can faintly make out an exit to the west.
  177.    There is a iron crowbar here.
  178.    There is a disposable atomic flashlight here.
  179.  
  180. What Now? GET THE FLASHLIGHT AND THEN SWITCH IT ON
  181.           ^
  182.           |
  183.           Note: Throughout this example, the player's input is shown in all   
  184.                 capital letters. 
  185.  
  186. You are now carrying the atomic flashlight.
  187. The flashlight it now on.
  188.  
  189. What Now? GET CROWBAR THEN EXAMINE IT
  190.  
  191. You are now carrying the iron crowbar.
  192. The iron crowbar is about three feet long and weighs about eight pounds.
  193. It might be useful as a weapon or as a tool, depending on the circumstances.
  194.  
  195. What Now? WEST
  196.  
  197. You are in a small, dimly-lit room.  Empty shelves line the wall; this must
  198. have been a storage room of some sort.  A broken plastic door leads east, back
  199. to the pit you fell into.  Another open door leads west.
  200.    There is a large wooden crate here.
  201.    There is a small laser-powered handgun here.
  202.    There is a grey wolf here, snarling and growling at you.
  203.  
  204. What Now? GET THE LASER; SHOOT IT AT WOLF
  205.  
  206. You are now carrying the laser gun.
  207. You aim the gun at the wolf and pull the trigger.  It's a direct hit! The wolf
  208. screeches angrily, and falls to the floor for a moment.  Then it leaps up and
  209. eyes you quite angrily.  Though wounded, it seems no less dangerous or
  210. hostile.
  211. The wolf seems to be getting angrier!
  212.  
  213. What Now? EXAMINE WOLF
  214.  
  215. The wolf is grey, with a few white spots on its belly.  It is also quite
  216. large, almost as tall as you are.  Its claws look sharp.  The wolf does not
  217. look friendly; it growls and snarls, plainly upset that you have disturbed it.
  218. The wolf seems to be getting angrier!
  219.  
  220. What Now? SHOOT WOLF WITH GUN
  221.  
  222. You aim the gun at the wolf and pull the trigger.  It's a direct hit! The wolf
  223. screeches angrily, and falls to the floor for a moment.  Then it leaps up and
  224. eyes you quite angrily.  Though wounded, it seems no less dangerous or
  225. hostile.
  226.  
  227. The wolf seems to calm down for a moment, but suddenly attacks.  Its mouth
  228. opens to reveal teeth grotesquely out of proportion to the rest of its body, a
  229. fact you notice as those same teeth tear your flesh into tiny pieces.
  230.  
  231. Oh dear, you seem to have gotten yourself killed.
  232.  
  233. Would you like me to try to get you resurrected?....  YES
  234.  
  235. I'll try...but don't blame me if something goes wr@#%&&
  236.  
  237.                  ---- POOF ----
  238.  
  239. You are engulfed in a cloud of thick orange smoke, and you emerge coughing and
  240. gasping, and find that you must start all over ...
  241.  
  242. You are in a deep pit.  Climbing back up is simply impossible: the side of the
  243. pit is far too steep and is too slippery to grip.  Through a shattered wooden
  244. door, you can faintly make out an exit to the west.
  245.  
  246. What Now? WEST
  247.  
  248. You are in a small, dimly-lit room.  Empty shelves line the wall; this must
  249. have been a storage room of some sort.  A broken plastic door leads east, back
  250. to the pit you fell into.  Another open door leads west.
  251.    There is a large wooden crate here.
  252.    There is a grey wolf here, snarling and growling at you.
  253.  
  254. What Now? THROW CROWBAR AT WOLF
  255.  
  256. The crowbar soars through the air toward the wolf.  It's a direct hit! The
  257. wolf screeches angrily and writhes in agony as it fades away in a cloud of
  258. green smoke.
  259.  
  260. What Now? GET CROWBAR
  261.  
  262. You are now carrying the iron crowbar.
  263.  
  264. What Now? EXAMINE THE CRATE
  265.  
  266. The crate is about eight feet long by six feet wide by six feet high.  It is
  267. extremely heavy and quite solid.  There is lettering on the side.  It has a
  268. lid nailed to its top.
  269.  
  270. What Now? READ LETTERING
  271.  
  272. The side of the crate says, "U.S.  Emergency Radiation Supplies.  Do Not
  273. Open."
  274.  
  275. What Now? OPEN CRATE
  276.  
  277. You need to unlock it first.
  278.  
  279. What Now? PRY THE LID WITH THE CROWBAR
  280.  
  281. You have now unlocked the wooden crate, using the crowbar.
  282.  
  283. What Now? OPEN CRATE
  284.  
  285. The crate is now open.
  286.  
  287. What Now? EXAMINE IT
  288.  
  289. The crate is about eight feet long by six feet wide by six feet high.  It is
  290. extremely heavy and quite solid.  There is lettering on the side.  It has a
  291. lid nailed to its top.
  292.    There is a huge solid metal cube here.  (in the crate)
  293.  
  294. What Now? EXAMINE THE CUBE
  295.  
  296. The huge metal cube may contain something, but you'd need a heck of a knife --
  297. or a laser -- to cut into it.
  298.  
  299. What Now? FIRE LASER GUN AT CUBE
  300.  
  301. It would really make more sense to specify some living creature.  Hostility
  302. really requires a target of some sort.
  303.  
  304. What Now? GET CUBE
  305.  
  306. You aren't strong enough to carry your current load plus the cube.
  307.  
  308. What Now? WEST
  309.  
  310. This is a large long corridor, leading north and south.  To the east, an open
  311. door leads to a storage room of some kind.  A door to the west is securely
  312. locked.  The flashlight flickers on and off and finally goes out completely. 
  313. However, the iron bar gives off a strange orange glow in this room, lighting
  314. up what would otherwise be a very dark place.
  315.  
  316. What Now? OPEN DOOR
  317.  
  318. You try your best, but the door won't open!
  319.  
  320. What Now? NORTH
  321.  
  322. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  323. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.       
  324.  Over the arch is a sign.
  325.  
  326. What Now? READ SIGN
  327.  
  328. "Enlisted Personnel Only.  No Visitors."
  329.  
  330. What Now? EAST
  331.  
  332. This is another storage room.  The shelves on the walls are empty.  The only
  333. exit leads west.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.
  334.    There is a hideous mutant here.  It is hissing and cursing at you.
  335.  
  336. What Now? INSPECT MUTANT
  337.  
  338. The mutant is really ugly!  It looks like it was once a man, but it is
  339. horribly disfigured and has open sores covering most of its body.  It is very
  340. nervous and angry at you for disturbing its lair.
  341.  
  342. What Now? TALK TO THE MUTANT
  343.  
  344. The mutant just listens to you, but remains strangely silent.
  345. The mutant seems to be getting angrier!
  346.  
  347. What Now? KILL MUTANT WITH CROWBAR
  348.  
  349. The crowbar soars through the air toward the mutant.  It's a direct hit!
  350. Unfortunately, the crowbar merely bounces off the mutant's head, and appears
  351. to make it quite angry.
  352. The mutant seems to be getting angrier!
  353.  
  354. What Now? FIRE LASER AT MUTANT
  355.  
  356. You aim the gun at the mutant and pull the trigger.  It's a direct hit! The
  357. mutant screeches angrily and writhes in agony as it fades away in a cloud of
  358. green smoke.
  359.  
  360. What Now? WEST
  361.  
  362. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  363. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.
  364.    Over the arch is a sign.
  365.  
  366. What Now? NORTH
  367.  
  368. This is a small entry hall.  An arch leads south to a corridor; smaller arches
  369. lead east and west.  Another passage goes north.
  370.    There is a metal desk near the door.
  371.      There is a small drawer.  (in the desk)
  372.  
  373. What Now? LOOK AT DRAWER
  374.  
  375. The drawer looks like most drawers.
  376.  
  377. What Now? OPEN DRAWER
  378.  
  379. The metal drawer is now open.
  380. What Now? EXAMINE DESK
  381.  
  382. This is a rather ordinary metal desk with a single metal drawer.
  383.    There is a small drawer.  (in the desk)
  384.      There is a small plastic key here.  (in the drawer)
  385.  
  386. What Now? GET THE KEY AND EXAMINE IT
  387.  
  388. You are now carrying the plastic key.
  389. The plastic key is like most keys you've seen.  It is cylindrical and has many
  390. tiny holes through it; optical sensors in the correct lock will respond to it
  391. by opening a door or doing whatever it is the key is meant to do.
  392.  
  393. What Now? EAST
  394.  
  395. Something terrible has happened here, probably a cave-in.  The walls have
  396. collapsed, and all exits are blocked except the door to the west through which
  397. you entered.  Dirt and mud cover much of the floor.
  398.    There is a small, square, electronic module here.
  399.  
  400. What Now? GET MODULE AND EXAMINE IT
  401.  
  402. You are now carrying the rt module.
  403. This is a standard-design RT-584 module.  Like all RT-584s, it is the
  404. functional equivalent of a complete supercomputer with gigabytes of storage
  405. and a knowledge base of some sort.  All you need to do is plug it into an
  406. RT-934 console and push it to access its information.
  407.  
  408. What Now? EAT THE MODULE
  409.  
  410. Eat the module?  You must be kidding!
  411.  
  412. What Now? WEST
  413.  
  414. This is a small entry hall.  An arch leads south to a corridor; smaller arches
  415. lead east and west.  Another passage goes north.  There is a metal desk near
  416. the door.
  417.    There is a small drawer.  (in the desk)
  418.  
  419. What Now? SOUTH
  420.  
  421. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  422. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.     
  423. Over the arch is a sign.
  424.  
  425. What Now? SOUTH
  426.  
  427. For some reason, you can't see anything here.
  428.  
  429. What Now? NORTH
  430.  
  431. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  432. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.     
  433. Over the arch is a sign.
  434.  
  435. What Now? EAST
  436.  
  437. This is another storage room.  The shelves on the walls are empty.  The only
  438. exit leads west.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.   
  439.   There is an iron crowbar here.
  440.  
  441. What Now? GET CROWBAR
  442.  
  443. You are now carrying the iron crowbar.
  444.  
  445. What Now? WEST
  446.  
  447. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  448. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.     
  449. Over the arch is a sign.
  450.  
  451. What Now? SOUTH
  452.  
  453. This is a large long corridor, leading north and south.  To the east, an open
  454. door leads to a storage room of some kind.  A door to the west is securely
  455. locked.  The flashlight flickers on and off and finally goes out completely. 
  456. However, the iron bar gives off a strange orange glow in this room, lighting
  457. up what would otherwise be a very dark place.
  458.  
  459. What Now? INVENTORY
  460.  
  461. You are carrying the following:
  462.   iron crowbar
  463.   plastic key
  464.   rt module
  465.   atomic flashlight
  466.   laser gun
  467.  
  468. What Now? UNLOCK DOOR WITH KEY
  469.  
  470. Nice try, but you can't seem to unlock the door.
  471.  
  472. What Now? SOUTH
  473.  
  474. This is the south end of a long north-south corridor.  You see a large red
  475. triangle painted on the wall next to a doorway to the south.  The flashlight
  476. flickers on and off, but finally stays on.
  477.  
  478. What Now? SOUTH
  479.  
  480. This is an elevator car, with an electroluminescent control panel.  The
  481. turbo-thrusters hum quietly beneath your feet, ready to rush you to your
  482. destination.
  483.    There is a blue square visible on the control console.
  484.  
  485. What Now? EXAMINE SQUARE
  486.  
  487. The blue square is an image on the touchscreen of the elevator command
  488. console.  The command console is intended to be useful to anyone who can
  489. recognize simple graphic icons, even if they don't speak English.
  490.  
  491. What Now? PUSH SQUARE
  492.  
  493. As soon as your finger touches the blue square image on the control panel, the
  494. doors slide shut and you are slammed violently against the west wall as the
  495. car begins moving sideways, toward the east.  Just as you get used to that
  496. motion, the car begins dropping, then seems to be both dropping and moving to
  497. the south.  Panicked, you poke at the control panel, but nothing is displayed
  498. on it and it rudely ignores your whimpering.
  499.    After a few minutes, the car's motion settles into a southeast direction,
  500. and seems to stop dropping.  There's no way to tell how fast -- or far -- the
  501. car is traveling.
  502.    As suddenly as it started, the car brakes, cuts to the west, and stops.  To
  503. your surprise and confusion, the door opens behind you, to the south.  This is
  504. an elevator car, with an electroluminescent control panel.  The
  505. turbo-thrusters hum quietly beneath your feet, ready to rush you to your
  506. destination.
  507.    There is a red triangle visible on the control console.
  508.  
  509. What Now? SOUTH
  510.  
  511. You are on a platform outside the hatch leading into a space shuttle.  The
  512. shuttle hatch is open to the south.  An elevator is to the north.
  513.  
  514. What Now? ENTER SHUTTLE
  515.  
  516. This is the bridge, the command hub of the shuttle.  The only visible exit is
  517. to the north.  Like most space vehicles, this one runs almost entirely
  518. automatically, with all flight parameters pre-programmed.  There is a command
  519. console here, but it is dark.  Mounted just below it is a small keyhole.  It
  520. is currently set to 'off.'
  521.  
  522. What Now? TURN KEY
  523.  
  524. As you turn the key in the keyhole, you feel a surge as the ion drives prepare
  525. for a long-awaited takeoff.  The whole ship begins to rumble and shake as the
  526. overhead bay doors are opened by huge motors built into the hillside, and you
  527. hear and feel vibrations as debris from above bounces off the shuttle.
  528.     Out of fear, you reach to turn the key off, but it twists and breaks in
  529. the lock.  The engines surge more violently, and you are slammed against the
  530. floor as the shuttle begins to rise into the air.
  531.     Instantly, you realize that the bay doors have failed, because you can
  532. feel the shuttle collide with something as it ascends.  The computer corrects
  533. for the damage somehow and the shuttle continues to rise, but is vibrating
  534. violently.  The ion drives begin to squeal abnormally, and you realize that
  535. the shuttle cannot possibly remain in one piece for more than a few minutes.
  536.     As if expecting your panic, a wall panel suddenly slides to one side,
  537. revealing an escape pod.
  538.  
  539. This is the bridge.  The exit to the north has been damaged by the vibrations
  540. and is twisted into an impossible position.  An escape pod is visible to the
  541. west.
  542.  
  543. What Now? WEST
  544.  
  545. You are now in the escape pod.  As you sit in the command couch, the door
  546. slides shut behind you and you feel the pod automatically ejecting from the
  547. shuttle.  Not surprisingly, it hits something on the way out, and spins out of
  548. control for a moment before its thrusters regain control.  You can hear the
  549. wind rushing by, and then the sound of an explosion -- very near by -- drowns
  550. out all other sounds.  The escape pod rises for a few minutes, then begins to
  551. move horizontally.  It's hard to tell what is happening, but it's certainly
  552. not as bad as what was happening just a few seconds ago.
  553.     Directly before you is an extremely simple manual console with a small
  554. socket, above which are instructions which say "insert command module here."
  555.  
  556. What Now? INSERT MODULE
  557.  
  558. As you insert the RT-584 module, it exerts some sort of magnetic force which
  559. pulls it from your fingers and snugly into the RT-500 socket.  The escape pod
  560. changes direction and velocity -- almost seeming to stop for a moment -- and
  561. then accelerates again toward some unknown destination.  After a few minutes,
  562. you feel the pod turning and then decelerating and descending.  Before you
  563. expected it, the pod touches down roughly, causing you to bump your head
  564. against the side of the pod.  The pod's engines begin whining as they reduce
  565. power.  The door suddenly clicks and swings open, revealing bright sunlight
  566. outside.  Once the door is locked open, the pod's engines shut down
  567. completely, leaving you in complete silence.
  568. You are in the escape pod, which is not moving.  An open door leads east.
  569.  
  570. What Now? EAST
  571.  
  572. You emerge from the pod to find the sun shinning brightly.  The air is fresh
  573. and clean and smells like spring flowers.  For the first time in a long while,
  574. you feel good about being alive.
  575.  
  576. *** Congratulations.  You have won the game.  ***
  577.  
  578. You have seen 16 rooms (out of 17), in 60 turns.
  579. Your score is 15 out of a possible 15 points.
  580. (The game was saved 0 times and restored 0 Times.)
  581.  
  582. 3 -- INTRODUCTION TO AGT'S METALANGUAGE FOR CREATING PROFESSIONAL LEVEL GAMES
  583.  
  584.  
  585. The Adventure Game Toolkit comes with a number of complete, ready-to-play
  586. adventure games including an AGT version of the "Colossal Cave" (sometimes
  587. called the "Original Adventure") by Woods and Crowther.  The AGT version of
  588. this classic game has over 140 locations, a vocabulary of about 500 words, and
  589. is comparable in quality and playability to professional games from firms like
  590. Infocom.  The complete source code for this classic game is included as part
  591. of the basic AGT package.  The AGT version of the "Colossal Cave" is a
  592. Professional Level game that makes use of AGT's unique English-like
  593. metalanguage -- developed especially for writing adventure games.
  594.  
  595. Metalanguage commands consist of various conditional tests and actions to be
  596. executed.  These commands are very English-like and easy to understand.  For
  597. example, below are a few typical conditional tests:
  598.  
  599.     Sample Conditions        Explanation
  600.     -----------------        -----------
  601.     NOT AtLocation 5         Tests if player is NOT in Room 5
  602.     IsOpen 208               Tests if Noun 208 is currently open
  603.     Present 210              Tests if Noun 210 is currently nearby
  604.     NOT Present 210          Tests if Noun 210 is NOT currently nearby
  605.     TurnsGT 25               Tests if game has lasted more than 25 turns
  606.     Chance 10                Test has a 10% chance of being TRUE
  607.     VerbIsDirection          Tests if player is trying to leave Room
  608.     ScoreLT 20               Tests if player's score is less than 20 points
  609.     CounterEquals 4 100      Tests if Counter number 4 equals 100
  610.     IsCarrying 203           Tests if player is carrying Noun 203
  611.     OR                         OR
  612.     IsCarrying 204             is carrying Noun 204
  613.     NamePresent              Tests that command's Addressee is nearby
  614.     RoomNeedsLight           Tests if current Room needs a light
  615.  
  616. There are a total of 84 separate meta-command conditional tests.  Since each
  617. may be prefaced by a NOT, there are actually a total of 168 conditional tests
  618. in the AGT metalanguage.  These tests may be connected by multiple "OR's" to
  619. create compound conditional tests.
  620.  
  621. In addition to conditions, there are 71 metalanguage action codes or tokens. 
  622. For example:
  623.  
  624.     Sample Actions           Explanation
  625.     --------------           -----------
  626.     GoToRoom 23              Sends the player to Room 23
  627.     PutInCurrentRoom 205     Puts Noun 205 in current Room
  628.     PrintMessage 47          Prints message number 47 from .MSG file
  629.     LockNOUN                 Lock the current NOUN
  630.     SwapLocations 206 207    Swap the locations of Nouns 206 and 207
  631.     PlusScore 10             Add 10 points to player's score
  632.     KillPlayer               Kill player at end of current turn
  633.     SendToRoom 225 57        Send Noun 225 to Room 57
  634.     DestroyNOUN              Destroy current NOUN (sends it to Room zero)
  635.     DescribeThing 310        Prints the description of Creature 310
  636.     TurnCounterON 4          Starts Counter number 4 counting at 1
  637.     ChangePassageway 1 35    Creates a passage: North(1) to Room 35
  638.     ChangePassageway 1 0     Closes the passage in direction 1 (North)
  639.  
  640.  
  641. META-COMMAND EXAMPLES
  642.  
  643. Here are a few typical examples of AGT metalanguage commands.  The following
  644. meta-commands would allow the adventure game player to CLIMB a TREE and to
  645. CROSS a BRIDGE during a game: 
  646.  
  647.   COMMAND CLIMB TREE 
  648.     InRoom 208 (* The sturdy oak tree is in the room *) 
  649.     OR
  650.     AtLocation 23 (* a location in the forest *)
  651.     OR
  652.     AtLocation 47 (* a location in the forest *)
  653.     OR
  654.     AtLocation 82 (* a location in the forest *)
  655.     GoToRoom 36 (* Go to branches at top of oak tree *) 
  656.     PrintMessage 43 (* You climb up to the top of the tree. *) 
  657.     DoneWithTurn 
  658.   END_COMMAND 
  659.  
  660.   COMMAND CROSS BRIDGE 
  661.     AtLocation 23 (* At West side of bridge *) 
  662.     GoToRoom 24 (* Go to East side of bridge *) 
  663.     PrintMessage 44 (* You walk across the bridge to the other side. *) 
  664.     DoneWithTurn 
  665.   END_COMMAND 
  666.  
  667.   COMMAND CROSS BRIDGE 
  668.     AtLocation 24 (* At East side of bridge *) 
  669.     GoToRoom 23 (* Go to West side of bridge *) 
  670.     PrintMessage 44 (* You walk across the bridge to the other side. *) 
  671.     DoneWithTurn 
  672.   END_COMMAND 
  673.  
  674. The words within the "(*" and "*)" are comments; they are not actually part of
  675. the meta-command itself.  The messages referred to in the "PrintMessage"
  676. actions above would be contained in a separate message file.
  677.  
  678. Here is another example, where meta-commands are set up to create the proper
  679. game response whenever the player inputs a command to KISS something: 
  680.  
  681.   COMMAND KISS PRINCESS 
  682.     InRoom 305 (* Princess is here *) 
  683.     AtLocation 99 (* In Bridal Suite of palace *) 
  684.     PrintMessage 45 (* The princess melts into your strong arms, etc. *) 
  685.     PlusScore 25 (* Bonus for Kiss *) 
  686.     WinGame (* Win the game *) 
  687.     DoneWithTurn 
  688.   END_COMMAND 
  689.  
  690.   COMMAND KISS PRINCESS 
  691.     InRoom 305 (* Princess is here *) 
  692.     NOT AtLocation 99 (* Not in the Bridal Suite of palace *) 
  693.     PrintMessage 46 (* The princess pushes you away coyly, "Not here!" *) 
  694.     DoneWithTurn 
  695.   END_COMMAND 
  696.  
  697.   COMMAND KISS TROLL 
  698.     InRoom 307 (* Ugly Troll is here *) 
  699.     PrintMessage 47 (* The troll kills you! *) 
  700.     KillPlayer (* That will teach you to KISS THE TROLL!! *) 
  701.     DoneWithTurn 
  702.   END_COMMAND 
  703.  
  704.   COMMAND KISS ANY 
  705.     NOUNpresent (* NOUN (whatever it is) is here *) 
  706.     PrintMessage 48 (* You try to $VERB$ the $ADJECTIVE$ $NOUN$ for awhile. *)
  707.     MinusScore 10 (* penalty for sick mind *) 
  708.     DoneWithTurn 
  709.   END_COMMAND 
  710.  
  711.   COMMAND KISS ANY 
  712.     PrintMessage 49 (* The $ADJECTIVE$ $NOUN$ isn't here! *) 
  713.     MinusScore 10 (* penalty for sick mind *) 
  714.     DoneWithTurn 
  715.   END_COMMAND 
  716.  
  717. Meta-commands are processed in the order encountered -- so the last two "KISS
  718. ANY" meta-commands above represent "default" commands and would be activated
  719. only if you weren't trying to KISS the PRINCESS or the TROLL.  For example, if
  720. you gave the input "KISS THE BLARNEY STONE", the game would respond with "You
  721. try to kiss the blarney stone for a while" (Message number 48 in the message
  722. file) or "The blarney stone isn't here!" (Message number 49) depending upon if
  723. the Blarney stone is present at your current location or not.
  724.  
  725. Meta-commands can also be used for "random events", such as, (1) having a
  726. dwarf appear in the room and throw an axe at the player, or (2) having a bear
  727. (that the player has befriended) follow him into a new room, or (3) having a
  728. voice boom out an announcement that "The Cave will close in 25 turns", or (4)
  729. having the player die because of some random event (e.g., falling into a pit).
  730.  
  731.  
  732. Below are a few examples of typical "random event" meta-commands.  These meta-
  733. commands will be tested for ANY player input and if the conditions are
  734. satisfied, the meta-command's actions will be taken. 
  735.  
  736.   COMMAND ANY
  737.    Present 210 (* Blazing torch is here *) 
  738.    CounterGT 2 75 (* Torch has been lit for at least 75 turns *) 
  739.    PrintMessage 21 (* Your torch is flickering and growing weaker *) 
  740.    CounterEquals 2 100 (* Torch has been lit for 100 turns *) 
  741.    PrintMessage 22 (* The torch finally goes out! *) 
  742.    TurnCounterOFF 2 (* Torch has gone out, so turn torch counter OFF *) 
  743.    SwapLocations 210 211 (* swap blazing torch for unlit torch *) 
  744.   END_COMMAND 
  745.  
  746.   COMMAND ANY 
  747.    NOT Present 312 (* Angry guard is NOT in room (yet) *) 
  748.    Chance 10 (* 10 % chance of guard appearing *) 
  749.    PutInCurrentRoom 312 (* put guard in room *) 
  750.    PrintMessage 23 (* An angry guard suddenly storms into the room! *) 
  751.   END_COMMAND 
  752.  
  753.   COMMAND ANY 
  754.    FlagON 5 (* Flag 5 is ON if player has befriended parrot *) 
  755.    PutInCurrentRoom 306 (* Once befriended, parrot stays with player *) 
  756.    VerbIsDirection (* Player is going to new room *) 
  757.    PrintMessage 24 (* The parrot flies after you and lands nearby. *) 
  758.   END_COMMAND 
  759.  
  760.   COMMAND ANY 
  761.    InRoom 306 (* The parrot is here *) 
  762.    FlagOFF 4 (* Parrot is thirsty if Flag 4 is OFF *) 
  763.    Chance 5 (* 5 % chance of parrot talking *) 
  764.    PrintMessage 25 (* The parrot squawks "Polly wants a beer!" *) 
  765.   END_COMMAND 
  766.  
  767.   COMMAND ANY 
  768.    InRoom 308 (* A vampire bat is here *) 
  769.    Chance 5 (* 5 % chance of being bitten *) 
  770.    PrintMessage 26 (* The vampire bat bites you on the neck!! *) 
  771.    KillPlayer (* Too bad, but vampire bat bites are fatal! *) 
  772.    DoneWithTurn (* No further process for this turn *) 
  773.   END_COMMAND 
  774.  
  775.  
  776. 4 -- THE "CLASSIC" AND THE "MASTER'S" EDITIONS OF THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  777.  
  778. IMPORTANT NOTE: Everything that has been described above refers to the
  779. "Classic" Edition of AGT.
  780.  
  781. The "Classic Edition" (i.e., the normal/old/regular version) of AGT is very
  782. simple to use and can be used by programming novices or even by
  783. non-programmer's to create very professional text adventures similar to those
  784. from firms like Infocom.  Versions of the "Classic Edition" are available for
  785. IBM, Macintosh, Atari ST and Amiga computers and games created on any of these
  786. computers can be re-compiled and played on any of the other computers.  The
  787. Classic Edition is still supported and available from Softworks as Shareware
  788. for only $20 (or $40 including a 223 page printed manual with lots and lots of
  789. detailed examples).
  790.  
  791. Anyone who orders the "Classic" Edition will get two disks filled with a
  792. number of "goodies" that are NOT included with the "unregistered" versions of
  793. AGT -- specifically, you will get a number of great games (in AGT source code
  794. format):
  795.  
  796.       QUEST     Recover your magic spells and amulets from Blackwing's Pit.
  797.  
  798.       SQUYNCH   Challenge the evils and mysteries of the Land of Squynch. 
  799.                 Very clever!  As good as Infocom!
  800.  
  801.       PARANOIA  An adaptation of a classic fantasy role-playing game from
  802.                 "SpaceGamer/FantasyGamer" magazine.
  803.  
  804.       ELF       Help Santa make it a merry, merry Christmas by discovering
  805.                 how to make Rudolph's nose shine bright enough to fly the
  806.                 sleigh through the fog covering the North Pole.
  807.  
  808.       UNDERGND  A game of survival after World War III.  Uses all of the
  809.                 tricks of the original GAGS (Standard Level) adventures.
  810.  
  811.       DEENA     A woman warrior's struggle to escape from the lecherous
  812.                 Gendi tribe.  (R-rated)
  813.  
  814.       DRAGONS   An adventure in the Sultan's palace with side trips to his
  815.                 dungeon, the torture chamber and the harem.  (R-rated)
  816.  
  817.       BIGDATE   Get ready for your big date.  An adventure told from a
  818.                 woman's point of view.
  819.  
  820.       CTA       "Cristian Text Adventure" is an allegorical adventure where
  821.                 you battle figures like "Unbelief", "Greed" and "Lust" using
  822.                 such weapons as the "Sword of the Spirit" and the "Staff of
  823.                 Righteousness".
  824.  
  825.       FABLE     An allegorical quest for meaning and understanding in life.
  826.  
  827.       LOTTERY   An adventure in San Francisco with emphasize on the "red
  828.                 light" district.  (R-rated)
  829.  
  830.       NMR       "Adventures in NMR" is an example of how one might use an AGT
  831.                 game format to explain/describe something like a complex
  832.                 product or how to diagnois a problem with equipment, etc.
  833.                 Specifically, in NMR, the object is to purchase an NMR
  834.                 spectrometer and measure a spectrum without killing yourself
  835.                 in the process.
  836.  
  837.       EASTER    A game aimed at and suitable for children from 7-12.  Hunt for
  838.                 Easter Eggs around the house.  Truly charming!
  839.  
  840.       VANPELT   An orientation to the Van Pelt library at the University of
  841.                 Pennsylvania.  Used to teach new students how to find their
  842.                 way around the library and how to undertake basic library
  843.                 research.
  844.  
  845. Plus, anyone who orders the "Classic" Edition will get several great game
  846. creation utilities:
  847.  
  848.       AA        "Adventure Author" -- a utility to create Standard Level games
  849.                 by "filling-in-the-blanks" using a form.  The form is then
  850.                 turned into the basic data file that AGT needs.
  851.  
  852.       AGTMACRO  A TSR that creates "templates" for ROOMs, NOUNs, etc. from
  853.                 within your text editor or word processor -- saving you both
  854.                 time, errors and typing.
  855.  
  856.       AGTNUM    A utility than enables you to use meaningful "labels" rather
  857.                 than numbers, e.g., NOUN 233 can be expressed as NOUN [Big Ax],
  858.                 and MESSAGE 41 can become MESSAGE [Don't go near the dragon!].
  859.  
  860.  
  861. DIFFERENCES BETWEEN THE CLASSIC EDITION AND THE MASTER'S EDITION OF AGT
  862.  
  863. The "Master's Edition" is the long-awaited and long-promised version 2.0 of
  864. AGT and represents the response to over five years of AGT user's requests for
  865. improvements and additional capabilities and features.
  866.  
  867. The MASTER'S EDITION of ADVENTURE GAME TOOLKIT is designed to allow a game
  868. designer/writer to create and play his/her own high-quality text adventure
  869. games with optional graphic illustrations, sound effects and music.  Once
  870. created, these adventure games can be shared with and enjoyed by others --
  871. even if they do not have a copy of the Adventure Game Toolkit themselves.
  872.  
  873. FEATURES OF MASTER'S EDITION OF THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  874.  
  875. In addition to ALL the features and capabilities of the "Classic" Edition, the
  876. Master's Edition of AGT has a number of additional features, including:
  877.  
  878.    *     Bigger games; approximately twice as large as "Classic" games, e.g.,
  879.          up to 300 rooms, 200 nouns, 900 messages, etc., and a typical game
  880.          can have a vocabulary of 1000 words or more.
  881.  
  882.    *     An OOPS feature that allows you to edit/correct your input commands.
  883.  
  884.    *     Optional graphic illustrations using PCX formatted pictures for
  885.          display on CGA, EGA or VGA screens.  The PCX format is the most
  886.          widely available of any picture format and is supported by most PAINT
  887.          and/or DRAW programs.  Plus -- a great deal of PCX "clip-art" is
  888.          available.
  889.  
  890.    *     Optional animation using FLI files (produced by Autodesk's Animator,
  891.          Animator Pro, 3D-Studio and other animation packages) that can be
  892.          displayed on VGA screens (only).  The FLI format is the most widely
  893.          used animation format.  Plus -- a great deal of FLI animation
  894.          "clip-art" is available.
  895.  
  896.    *     Optional music and sound effects that can be played in the
  897.          "background" during the game.  These sound effects can either use the
  898.          PC's internal speaker or use an AdLib or SoundBlaster (or compatible)
  899.          "sound card" (if one is available).
  900.  
  901.    *     Optional user-definable "look-and-feel" interface including a
  902.          menu-driven player input option that displays feasible commands for
  903.          the player to pick from.
  904.  
  905.    *     Optional "pop-up" hints available when the <Alt> and <h> keys are
  906.          pressed at the same time.
  907.  
  908.    *     Optional fonts (EGA and VGA monitors only) that can be changed to
  909.          suit the needs of the game.  The Master's Edition comes with over
  910.          30 sample fonts including Old English, Scrawl, Computereze.  Plus, a
  911.          Font Editor is provided that allows you to create your own unique
  912.          fonts.
  913.  
  914. The "Master's Edition" is totally compatible with the Classic Edition and
  915. games originally developed for the Classic Edition can be easily converted
  916. to (using a provided conversion utility) and used with the Master's Edition.
  917. The Master's Edition is available only for IBM (or compatible) computers.
  918.  
  919. However, be warned: The Master's Edition is aimed at the more sophisticated
  920. and experienced programmer/game designer.
  921.  
  922. The Master's Edition is available from Softworks for only $50.  This price
  923. includes the cost of six ZIPped disks with over 5 megabytes of goodies
  924. including complete documentation on disk, a bunch of game creation utilities,
  925. several brand new sample games including the complete AGT source code to:
  926.  
  927.     *    HUMONGOUS CAVE (believed to be the largest text adventure game
  928.          available on any microcomputer).  Based on the "Colassal Cave"
  929.          adventure, but expanded to 1000 points, 300 locations, hundreds of
  930.          objects, elves and other creatures, treasures and puzzles.
  931.  
  932.     *    HURRY! HURRY! HURRY! -- an illustrated, musical text adventure about
  933.          a mystery in a traveling circus with all of the game's related font,
  934.          music, sound effects and pictures files.
  935.  
  936.     *    SHERLOCK HOLMES -- a very unusual, menu-driven adventure where you
  937.          play the famous detective and try to solve a total of 18 separate
  938.          cases.  This adventure illustrates the Master's Edition's vastly
  939.          improved capability to handle questions and answers.
  940.  
  941.     *    BRAINSCAPE -- an adventure that takes place inside the brain similar
  942.          to the novels (and movie) by Isaac Asimov "Fantastic Voyage" and
  943.          "Fantastic Voyage II: Destination Brain".
  944.  
  945.     *    SQUYNCH -- a classic adventure in-the-style-of-Infocom in which you
  946.          challenge the evils and mysteries of the Land of Squynch. Very clever!
  947.  
  948.     *    PORK -- a parody of the Infocom ZORK series of adventures.  If
  949.          you were frustrated by ZORK, play PORK and enjoy the sweet fruits of
  950.          revenge.
  951.  
  952.     *    ADVENTURELAND and PIRATE'S ADVENTURE -- two true classic games by
  953.          Scott Adams converted to AGT.  See how a real master of the genre
  954.          does his magic!
  955.  
  956.  
  957. WHICH VERSION IS RIGHT FOR YOU?
  958.  
  959. If you are a "power" gamer/programmer and know that you can use (or need) the
  960. full power of the Master's Edition, then by all means -- get the Master's
  961. Edition.  If you have less experience with programming or game design, then
  962. you should probably start with the Classic Edition.  If you select the Classic
  963. Edition, you can always upgrade later when you need the full power of the
  964. Master's Edition -- for a special "registered AGT user" upgrade price of only
  965. $35.
  966.  
  967. REMEMBER:  Softworks is a member of the Association of Shareware Professionals
  968.            -- your guarantee of quality in shareware software.
  969.  
  970.                             ┌─────────┐
  971.                       ┌─────┴───┐     │              (tm)
  972.                    ───│         │O    │───────────────────
  973.                       │   ┌─────┴╨──┐ │   Association of
  974.                       │   │         ├─┘   Shareware
  975.                       └───┤    O    │     Professionals
  976.                    ───────│    ║    │─────────────────────
  977.                           └────╨────┘     MEMBER
  978.  
  979.  
  980.  
  981. 5 -- HOW TO GET A COPY OF THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  982.  
  983.  
  984. THE ADVENTURE GAME TOOLKIT IS NOW "FREEWARE!!"
  985.  
  986. AGT is now "freeware."  This means that the authors, David Malmberg and Mark
  987. Welch, still retain the copyright to AGT and all of its related files, such
  988. as the documentations and sample games.  However, you or any other user may
  989. use the AGT system to develop and distribute your own games without paying any
  990. royalty to the AGT authors.
  991.  
  992. So enjoy!!
  993.  
  994.