home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arcade BBS / arcadebbs.zip / arcadebbs / vid / VFAKIRA.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-08-29  |  128.0 KB  |  2,426 lines

  1. Virtua Fighter 2: Akira FAQ v1.01
  2. =================================
  3. by Joji Suzuki
  4. joji.g@channel1.com 
  5. us003263@pop3.interramp.com
  6. Please send any comments, corrections, and additions to the above addresses.
  7. This FAQ is also available by FTP, courtesy of GamePro magazine's Andy Eddy. 
  8. Just FTP to ftp.netcom.com and cd /pub/vi/vidgames/faqs.
  9.  
  10. +=================+
  11. |Table of contents|
  12. +=================+
  13. Introduction
  14. Part I: The moves
  15.      1)Move list
  16.      2)Move analysis
  17.           a)Basic moves
  18.           b)Special moves
  19.           c)Throws
  20.           d)Break stances
  21.           e)Reversals
  22.      3)Multiple attacks 
  23.      4)Rising attacks
  24. Part II: Putting it together
  25.      1)Stuff you need to know
  26.           a)Escape from throws
  27.           b)Crouching dash
  28.           c)Stances 
  29.           d)The use of the Guard button
  30.           e)Counters
  31.      2)Strategy
  32. Part III: How to fight this guy/gal??
  33.      1) Moves you can and can't counter
  34.      2) Moves you can and can't reverse
  35.      3) Strategy
  36. Part IV: For your information
  37.      1) Character profile, history, fighting style
  38.      2) CPU Guide
  39.      3) Misc stuff
  40. Acknowledgments
  41.  
  42. +============+
  43. |Introduction|
  44. +============+
  45.      As many of you may already know, Sega had wanted Akira to be the hero in 
  46. Virtua Fighter 1, however, in Japan, that title went to Lau (I guess Jacky 
  47. for the American players).  I think it was a result of Akira being just too 
  48. damn hard to play.  Now, in Virtua Fighter 2, Akira has become much more 
  49. powerful, but he remains the toughest character to master.  Most people 
  50. realize his true potential, but have basically given up on him since he's 
  51. still too hard to play.
  52.      Are there any players out there who have truly mastered Akira??  I think 
  53. there may be a few(literally), but the majority of the players who try to use 
  54. Akira end up only frustrated, unable to use him like Sega intended us to.
  55.      My mission, as an avid VF fan, has become to master this awesome 
  56. character.  And I'm sure there are many players out there that share my 
  57. opinion.  Therefore, I have decided to write this FAQ, dedicated to inform 
  58. the Akira players on how to use him.  However, many of the fighting 
  59. techniques can be used for other characters as well.
  60.      (One note, however, is that Akira is not a cheap character.  I include 
  61. this because someone mentioned to me he thought Akira was cheap.  He is not. 
  62.  His moves are tough to learn, tough to get good at, and tough to play 
  63. against good players.  How many players have gone back to their original 
  64. favorite character (I'm assuming most of you started out with another 
  65. character), after being beaten over and over again using Akira.  We all share 
  66. that frustration.  And calling Akira cheap is like calling Kage in VF1 cheap. 
  67.  So, Akira players out there, don't be afraid.  Practice, practice, practice, 
  68. and one day, you will see what I have seen Akira can do to your opponents.  
  69. But that only comes after many visits to your local arcade.)
  70.  
  71. ------------------------------
  72. +============================+
  73. |      Part I: The moves     |
  74. +============================+
  75. ------------------------------
  76. Contents:
  77. 1)Move list
  78. 2)Move analysis
  79.      a)Basic moves
  80.      b)Special moves
  81.      c)Throws
  82.      d)Break stances
  83.      e)Reversals
  84. 3)Multiple attacks
  85. 4)Rising attacks
  86.  
  87. +============+
  88. |1) MOVE LIST|
  89. +============+
  90.  
  91. Complete list of Akira's moves, including the Japanese names for the 
  92. techniques. It shows the motion, hit level, and damage.  The damage is given 
  93. in life bar points which differs on the level setting, and for vs. play.  It 
  94. is NOT the percentage of the life bar, but an actual numerical value.  It is 
  95. also standardized to Wolf's Giant Swing (twirl 'n' hirl) being 100 points.  
  96. Refer to Part IV: Damage section for more detail.
  97.  
  98. G,P,K refer to the Guard, Punch, Kick buttons respectively.  
  99. f,b,u,d refer to forward,back,up,down, respectively.
  100. F,B,U,D refer to holding the joystick in that position.  
  101. H refers to attacks that hit standing non-defenders.
  102. M refers to attacks that hit crouching opponents.
  103. L refers to attacks that hit standing opponents.
  104.  
  105. Move                                  Motion         Hit   Dmg    Note
  106. ====                                  ======         ===   ===    ====
  107. Basic moves
  108. -----------
  109. Jab (Chusui)                          P              H     10    P,K,A
  110. Low jab (Hosui)                       d+P            L     10    A
  111. High kick (Shotai)                    K              H     30    P,A
  112. Low kick (Yosentai)                   d+K            L     10    A
  113. Side kick (Sokutai)                   d/f+K          M     23    P,W,A
  114.  
  115. Small jump moves (tap up or u/f or u/b)
  116. ---------------------------------------
  117. Hopping punch I (Rakuhososui)         +P             M     30
  118. Hopping punch II (Rakuhosui)          P(asc)         M     30
  119. Hopping kick I (Choshitai)            K(asc)         M     30
  120. Hopping kick II (Shitai)              K(desc)        M     20      P
  121.  
  122. Large jump moves (hold up or u/f or u/b)
  123. ----------------------------------------
  124. Jumping Hammer (Rakugekisosui)        f+P(asc)       M     30
  125. Take off kick (Tokyaku)               +K             M     30
  126. Jumping drop kick (Hidantai)          f+K(asc)       M     40
  127. In air kick (Rakuhosui)               K(asc)         M     30
  128. Landing kick (Fujintai)               K(desc)        M     30
  129. Back drop kick (Humontokai)           b+K(asc)       M     40
  130.  
  131. Turning around moves (opponent behind you)
  132. ------------------------------------------
  133. Turning punch (Kenhaisui)             P              H     12    P,K,A
  134. Turning overhead hook (Hairakuheki)   d+P            M     14
  135. Turning punch(crouching)(Kenhaisui)   D+P            H     12
  136. Turning high kick (Haitai)            K              H     30    P,A
  137. Turning knee bash (Hashitsutai)       d+K            L     10    A
  138. Turning low sweep (Chisentai)         D+K            L     30    A
  139.  
  140. Pounce (opponent down)
  141. ----------------------
  142. Jumping stomach punch (Gekihosui)     u+P                  20
  143. Ground punch (Sokaho)                 d/f+P                12
  144.  
  145. Special Moves
  146. -------------
  147. Dounble punch (Hachimonkaida)         P,P            H,M   10,12 P,K
  148. Punch-kick (Kansuitai)                P,K            H     10,30 P,A
  149. Elbow strike (Johochochu)             f+P            M     19    P,A
  150. Knee kick (Doppochoshitsu)            K+G(tap G)     M     30    +
  151. Jumping kick (Migitankyaku)           f,f+K          M     30
  152. Jumping double kick (Renkantai)       f,f+K,K        M     30,30
  153. Dashing elbow (Rimonchochu)           f,f+P          M   20-40 P,A,@,#
  154. Super dashing elbow (Yakuhochochu)    f,f,f+P        M   20-40 P,A,@,#
  155. Single palm (Mokokohasan)             crouch,f+P     M 20-65 P,K,A,@,#
  156. Body check (Tetsuzanko)               b,f,f+P+K      M     20-80 !,*,@
  157. Uppercut (Yoho)                       d/f,d/f+P      M     50
  158. Double palm (Byakososhoda)            crouch,b,f+P   M     30-70 !,@
  159.  
  160. Throws
  161. ------
  162. Reaping throw and punches (Toshinsotai) P+D           H     40
  163. Head butt (Shin'iha)or pull-in push-out b/d,f+P       H     60
  164. Reverse body check (Yoshisensrin)      b,d/f+P+K      H     35
  165. Close in ram (Daidenhosui)             f,b,f+P+K      H     60
  166. Stun palm (Boken)                      P+K+G          H     15
  167. Stun palm combo (Hogekiunshinsokosho)  P+K+G then b,d/f+P+K then d(or
  168.                                        d/b or d/f), b(or f)+P
  169.                                                       H     15,40,50
  170.                                                          (total 105)
  171.  
  172. Break stances
  173. -------------
  174. Break guard (Kaiko)                    f+P+G          H
  175. Trip I (Honko)                         b+P+G          H
  176. Trip II (Gekihohonko)                  d+P+G          H
  177. Surprise exchange (Shimporiko)         b/d+P+G        H
  178. Stumbling trip (Jumpohonko)            b,d+P+G        H     10
  179.  
  180. Reversals
  181. --------
  182. High reversal                          tap G,b+P      H     50
  183. Mid reversal                           tap G,b/d+P    M     50
  184. Low reversal                           tap G,d+P      L     50
  185.  
  186. Notes
  187. -----
  188. P=Pai can reverse it (either high section punch/kick, or elbows)
  189. W=Wolf can reverse the side kick
  190. K=Kage can reverse the punch
  191. A=Akira can reverse it, high/mid/low
  192. @=Damage depends on the distance between you and the opponent.
  193. #=Opponent is knock down if it hits while standing, and staggers them if they 
  194. are crouching, defending or non-defending.
  195. !=If it hits, the opponent will always go down.
  196. +=the way to do this is very tricky.  You tap both K+G simultaneously, but 
  197. you must release the G immediately (it's actually 1 frame time worth. More on 
  198. this later).
  199.  
  200. +================+
  201. |2) Move analysis|
  202. +================+
  203.  
  204.      Here I will go into more detail on how each moves can be used.  It may 
  205. seem like there's too much detail, but this was necessary to truly describe 
  206. this character.
  207.  
  208. a) Basic moves
  209. ==============
  210.  
  211.      This includes the simple jab to the pounce attacks listed above. I will 
  212. only go into detail for some of the techniques.  Note also that mastering 
  213. these basic techniques is really the difference between the good and the best 
  214. players.  Just like in chess, anyone can learn how the pieces move (i.e. 
  215. execute the basic techniques), but it takes a lot of practice to know how 
  216. they work to defeat your opponent.
  217.  
  218. Low punch (d+P)
  219. --------- 
  220.      Very quick and useful technique to bring the attacker to crouch.  Also, 
  221. this is something that needs to be emphasized.  Many people use the low punch 
  222. in order to avoid a throw, and keep the opponent away, and set up for an 
  223. attack.  A good reason for why this is a good method of avoiding a throw is 
  224. because of this--when you simply crouch, without punching, it takes 20 frames 
  225. (remember, VF2 is 60 frames per second) to achieve it.  In this case, the 
  226. first 10 frames is still considered to be standing, while the second 10 
  227. frames is considered to be crouching.  So there is that 1/6 of a second when 
  228. the opponent can still grab you.  However, when you crouch with a punch, you 
  229. immediately go into a crouch.  This may not seem like a big deal, but when an 
  230. opponent hits you with something and goes for a throw, that extra 10 frames 
  231. makes a difference.  Also, the low punch can be connected to the single and 
  232. double palm.  
  233.      In addition, a low punch can be doubled as a low reversal just by 
  234. tapping the guard button before hand.  This becomes effective in many 
  235. occasions when the opponent is doing a low attack to avoid a throw.  More on 
  236. this strategy in the reversal section.
  237.      On a side note, in VF1, using the low punch against an opponent with 
  238. their backs against you, allowed you to combo into a throw.  However, this is 
  239. no longer the case with VF2.  It doesn't matter anyway for Akira because he 
  240. has no back throw.
  241.  
  242. Side kick (d/f+K)
  243. ---------
  244.      Another wonderful technique that must be used effectively.  When it hits 
  245. a croucher, they will always stagger, allowing you to nail them with a 
  246. dashing elbow.  In addition, a punch-kick will nail them too (Much more on 
  247. this punch-kick in it's section--You MUST read that section).  It's always 
  248. good to remember this because a staggered opponent is vulnerable to these 
  249. attack all the time.  
  250.      What's more wonderful about this side kick is that it cannot be 
  251. countered (Not Akira, Pai, Wolf's 'counter'[I call them 'reversals' to avoid 
  252. confusion] but a counter attack....  That's confusing, I know.  Read the 
  253. "Counter" section--another MUST read.)  This means that if the side kick is 
  254. blocked (it has to hit, not miss completely, which is simply a miss), they 
  255. can only try a low attack or rush in for a throw.  But the throw is much 
  256. harder, and besides, you have plenty of time to do a throw yourself.  What's 
  257. good about these techniques that cannot be countered is that most people will 
  258. try to counter attack anyway, which you can easily block just by keeping the 
  259. hand on the guard button.
  260.  
  261. Hopping attacks ( refer to the move list for stick motion)
  262. ---------------
  263.      Although not that useful it itself, these techniques need to be 
  264. remembered as well.  A very good, and obvious, way to use them is to jump 
  265. over a low attack, but probably most people won't try it because of it's slow 
  266. jumping motion.  However, if they are blocked, it has a quick recovery that 
  267. cannot be countered.  I good way to use them, however, are when the opponents 
  268. are facing away from you.  Most people use a low attack when you rush in to 
  269. nail them, notably Sarah and Jacky.  When you rush in, do these attacks, and 
  270. you'll be surprised at how well they work.  After a few of these, they won't 
  271. try those sweeps... maybe.
  272.  
  273. Large jumping moves ( refer to the move list for stick motion )
  274. -------------------
  275.      I realize most advanced players don't use these, but don't look too 
  276. lightly at these moves.  They give good damage, and it's good to use these 
  277. when someone rushes into you. They have tremendous range, and use it when you 
  278. block your opponents jumping attack and they are airborne.  Quickly run 
  279. underneath and do a takeoff kick when they start to descend.  Just like how 
  280. the computer opponents do it.  Works nicely, and they won't try I it 
  281. themselves too often.  This is good because Akira doesn't really have good 
  282. attacks that hit safely, like the kickflip. 
  283.      However, there is another way to use this technique with surprising 
  284. effectiveness.  It is against Kage players who like to step back and try to 
  285. confuse you with the f,f+K+G, and the f,f+P+K+G moves.  When you see them 
  286. step back, and you hear them tap the joystick twice (or if you see them 
  287. starting the motion), just do a takeoff kick.  You'll be surprised how well 
  288. it works, and how long the range for this kick is.  It works beautifully, and 
  289. the Kage player will not try these cheap tricks on you anymore.
  290.      In addition, it can be used to follow up some of the break stance moves, 
  291. which will be explained later.
  292.  
  293. Turning attacks ( refer to the move list for stick motion )
  294. ---------------
  295.      The turning overhead hook is the probably one of the best moves since it 
  296. is a mid level attack and it comes out fast.  Also, it cannot be caught by a 
  297. reversal.  Other than that, the turning low sweep is another one of the very 
  298. few sweeps Akira has.  Its got long reach and does good damage.  But it can 
  299. be reversed by Akira's low counter, so beware.
  300.  
  301. Pounce (U+P and d/f+P)
  302. ------
  303.      His pounce has been a major irritation for many since its not that 
  304. effective, and very slow (remember those VF1 days?)  Much better in VF2, but 
  305. many times, he strikes right in between the legs, which does not hit. 
  306. Basically, you can either use the ground punch or the pounce, and use the 
  307. pounce only when you're sure it's going to connect.  This will save you from 
  308. unnecessarily giving an opening to your opponent.  After awhile, you will get 
  309. a sense of how much damage the opponent needs to take in order for them to 
  310. stay on the ground long enough for your pounce to hit.  One thing to 
  311. remember, however, is that if you miss either of these, the ground punch 
  312. actually has more opening for your opponent to counter.  So be careful and 
  313. don't get too greedy.
  314.      But if you want to play safe, just don't pounce at all.  This is 
  315. especially true if the opponent knows how to effectively execute a rising 
  316. attack and nail you when you miss.
  317.  
  318. b) Special moves
  319. ================
  320.  
  321.      Here's the special moves.  Of these, please make sure you read the 
  322. punch-kick and the dashing elbow, for these are two of the more crucial 
  323. techniques for him (the punch-kick is actually crucial for all the 
  324. characters).
  325.  
  326. Double punch (P,P)
  327. ------------
  328.      A basic one-two punch.  The first is a jab, and the second is a stomach 
  329. punch. He will switch his feet position after this move.
  330.      A very basic move, yet surprisingly effective.  Why? Because the second 
  331. punch is a mid-level attack.  Wolf, Jeffry, and Shun can do a mid-level 
  332. attack on their third punch, but only Akira can do it on the second, making 
  333. it quite useful.  Akira's first punch has tremendous reach and the second 
  334. body punch catches quite a lot of crouchers.
  335.      Use it occasionally, but mostly stick to using only the jab.  When they 
  336. start worrying about throws and crouch (but not long enough for you to do a 
  337. dashing elbow) this double punch works nicely.  There are quite a few ways to 
  338. use this effectively, but its up to you to decide. 
  339.      This, incidentally, can be used repeatedly to beat CPU Jeffry and Wolf. 
  340.  
  341.  
  342. Punch-kick (P,K)
  343. ----------
  344.      The basic punch and rear leg roundhouse kick combo.  
  345.      One of the most crucial techniques one MUST learn is this (this goes for 
  346. all the characters).  The biggest strength is in using this as a counter 
  347. (refer to counter section).  For most attacks you block (high attacks for 
  348. this example), a simple punch-kick will knock them down.  The damage is very 
  349. high, and you can get a pounce in many times.  But the ground punch after a 
  350. dash forward is the safest to do.  Now, whenever you stagger an opponent, the 
  351. punch-kick will connect all the time.  So if you hit a dashing elbow to a 
  352. crouching defender, this will make it an instant 3-hit combo, plus a pounce 
  353. or a ground punch. The same thing if you stagger them with a side kick.  
  354. Also, after a break guard (for+P+G), although the P,K buttons must be entered 
  355. before the move is over, or else its too late. This last one will always 
  356. connect EXCEPT FOR SARAH.  
  357.      So don't think this is a silly technique.  Use it!  In addition, holding 
  358. the joystick forward BEFORE you do a punch will allow you to punch much 
  359. further.  Try it sometime and you will see.  Using this, the double punch and 
  360. the punch-kick will go in "deeper", making your attack more effective.  To 
  361. use it as a counter, while you are blocking a side kick, for example, keep 
  362. your joystick forward and when you release the guard, keep holding forward 
  363. and do the punch-kick.  Also, after floating the opponent with a dashing 
  364. elbow, this will connect some of the time against light opponents.  It takes 
  365. getting used to, but once you remember to use it, you'll be glad you took 
  366. your time to use this not-so-spectacular technique.
  367.  
  368. Elbow strike (f+P)
  369. ------------
  370.      A good technique, but one thing to remember is that when your feet 
  371. position is in open stance (read this on the "Stances" section), this will 
  372. actually miss a crouching opponent.  Kind of sucks, but if you like using 
  373. this, use the dashing elbow instead.
  374. Knee kick (K+G, release G immediately)
  375. ---------
  376.      This is a knee strike (f+K) just like Jacky, Sarah, Wolf and Jeffry.  
  377. The feet position will change after this move.
  378.      You may be wondering what the heck this is.  You're right.  It is 
  379. difficult to execute.  The G button has to be tapped for only 1 frame worth. 
  380.  That's 1/60 of a second.  I get this to work like this: tap G+K using your 
  381. index finger and ring finger, respectively, but sort of 'scrape' the guard 
  382. button with your index finger.  Kind of like a flick.  Keep holding the kick 
  383. button.  You need to get used to it, but it actually works well with this 
  384. method. If after trying this you still can't do it, just forget it.  It's not 
  385. going to affect your game play too much.  If, however, you manage to perfect 
  386. this move, you can combo it with a body check or a dashing elbow/palm if the 
  387. opponent floats. But the best follow up is a double jumping kick.  The 
  388. opponent will cry out you are cheating.  It takes off a lot of energy, and 
  389. better than the body check.  Even another knee kick will connect, followed by 
  390. a body check or dashing elbow/palm, but don't do it unless you are sure of 
  391. the knee kick and only against light opponents (i.e. Pai).  
  392.      A good way to use it is to come in as if to throw, get the opponent to 
  393. crouch or do a low punch, and throw the knee.  Or dash forward and knee.  
  394. (Also you can hold the guard button for the first forward, and release the 
  395. guard, and do f+K+G, release G.  Gets complicated but it's not that bad). 
  396.      One more thing, Akira's knee kick comes out faster than any other 
  397. character's knee kick, but the recovery is the pretty much the same as the 
  398. Bryants'. Something to note because once you master the motion, it's 
  399. definitely a move to use to be considered a good Akira player.
  400.  
  401. Jumping kick, double kick (f,f+K [,K])
  402. -------------------------
  403.      Akira does a rear leg jumping roundhouse, and follows up with the lead 
  404. leg for the double kick.  The single kick will change his feet position.
  405.      Not as useful as you may think it is because of its long recovery time. 
  406.  However, there are several sure ways to use it.  And it's NOT after the 
  407. break stances (the various P+G moves).  After these break stances, it does 
  408. not connect too easily unless you opponent tries to do anything but guard.  
  409. It's not even that effective after a surprise exchange because experienced 
  410. players will just dash forward and get away completely (I know a Shun player 
  411. who does a u/f+P move to spin forward quickly).
  412.      One way to use it is after your opponent stumbles on their butt after a 
  413. dashing palm.  Run forward and double kick. Another way is when you hit an 
  414. opponent with a dashing elbow or a knee kick and it floats them, you can hit 
  415. them with a double kick.  Probably two of the most powerful combos.  However, 
  416. floating the opponent only occurs when you hit them while in the motion of an 
  417. attack.  But just remember to do it if it happens.  
  418.      On using the single or the double kick, remember that the single kick 
  419. has a shorter recovery time, and will give less chance for the opponent to 
  420. counter.  This may be a better choice since you can continue to follow up on 
  421. the single kick, unlike the double kick.  Also, using a single kick after a 
  422. break stance move floats the opponent really high, allowing you to connect 
  423. with many things, but a body check is probably the best againsty heavy 
  424. opponents who fly almost straight upwards (the lighter opponents go a little 
  425. more forward, I think). Since using the single kick will give you the chance 
  426. to follow up, yet still maintain a decent guard if they block it, its up to 
  427. you make the decision of whether to go single or double.
  428.      Another thing is to remember that you can enter the first forward motion 
  429. while still holding the guard button. So you can press forward, release the 
  430. guard, and do a f+K[,K], and get the jumping kick(s).  Good to do if you use 
  431. it as a counter because of the less time it takes to execute the technique.  
  432. Why?  Because you can enter the first motion while you are blocking the move. 
  433.  This applies to the dashing elbow as well.
  434.  
  435. Dashing elbow (f,f+P)
  436. -------------
  437.      Akira does a rush and executes a upward elbow strike from a low 
  438. position.  
  439.      This is probably the most feared technique Akira has, and also the 
  440. technique you'll use the most.  It is very quick and the recovery is fast 
  441. enough to not receive any counters.  The opponent will stagger if they are 
  442. crouching, and you can combo it with a punch-kick.  However, try also a 
  443. dashing elbow-dashing elbow, but this is not that safe if they are quick 
  444. characters (esp. Pai).  Another one is dashing elbow-body check.  If the 
  445. elbow knocks them down, the body check will hit a little bit some of the 
  446. time.  But it works best when the opponent blocks the elbow, and tries some 
  447. slow attack to try and counter your elbow.  See what they do early in the 
  448. match without following it up with anything and if they always try a slow 
  449. move, go for this, and they will be shocked at the fact that half of their 
  450. energy just disappeared.  They'll swear it was a glitch or something.  
  451.      As mentioned in the previous section of the jumping kick, the first 
  452. forward motion can be entered while holding the guard, making it extremely 
  453. useful.  Since you can stand there with a guard, and immediately execute the 
  454. dashing elbow with only a f+P.  This can catch a lot of opponents coming in, 
  455. because they usually are aware of the elbow and won't crouch at close range 
  456. that easily.  So get them coming in a few times, and they will suddenly turn 
  457. defensive.  Then just go for the throw or continue with the elbow if they 
  458. crouch.  
  459.      Anyway, more on dashing elbow in the strategy section.
  460.  
  461. Super dashing elbow
  462. -------------------
  463.      Just like the regular one, except he dashes first, and changes his feet 
  464. position.
  465.      It's exactly the same as the previous, but the only difference is that 
  466. Akira steps forward much more.  In addition, he changes his feet position.  
  467. Works very well against players who like to stay away a bit knowing the 
  468. dangers of being too close.  This move will close that gap pretty quickly, 
  469. forcing them to fight a close distance match, as well as catching them off 
  470. guard.  
  471.      In addition, just like the regular dashing elbow, you can enter the 
  472. first two forward motions while holding guard, and execute the long range 
  473. dashing elbow with a single f+P.  This is little harder to get people because 
  474. it's kind of obvious you're up to something, and besides, it's better for 
  475. opponents who are thinking they're out of range by staying a little further 
  476. away.  
  477.      This also will be discussed more later in the strategy section.
  478.  
  479. Dashing palm (crouch, f+P)
  480. ------------
  481.      Akira steps low and winds the lead hand to execute a powerful palm 
  482. strike.  
  483.      Another powerful technique, but don't overuse it.  And don't use it 
  484. thinking this is more useful than the dashing elbow.  It's because if they 
  485. block it, which they usually do because they see you low punching, they have 
  486. ample time to counter (i.e., punch-kick).  One thing to remember, though, is 
  487. that Wolf and Jeffry cannot counter, so mix it more in your repertoire 
  488. against them.  
  489.      A good thing to remember, however, is that this moves takes off more 
  490. damage than the dashing elbow if you nail this to an opponent who is closer 
  491. to you.  As the move list noted, this move changes its damage according to 
  492. the distance between the two players (dashing elbow too), but this takes off 
  493. quite a bit more at its maximum.  In addition, it can be combined with a low 
  494. punch.  Note that the move list describes the motion as crouch, f+P.  This is 
  495. because you can do this from a crouching punch as well as from a simple 
  496. crouch.  
  497.      This idea of using a low punch before hand brings up a very nice motion 
  498. which is to tap guard before hand, and double as a low reversal (see reversal 
  499. section for more detail).
  500.      If this technique hits a non-defending croucher, they land on their 
  501. butt, giving you a free throw or a free hit.  Works wonder against such 
  502. techniques as Lion's low double kicks, and the Bryant's low kick (d+K+G: low 
  503. side kick).  As you get used to it, you will see that the opponent will land 
  504. on their butt as you are doing the technique, so get ready!  If you're ready 
  505. to do some serious damage, and also piss your opponent off, connect a 
  506. close-in ram.  Good RO possibilities too.
  507.  
  508. Body check (b,f,f+P+K)
  509. ----------
  510.      A move that basically represents the coolness of Akira.  He slides down 
  511. low to turn his body and slides into the opponents defense, and uses the area 
  512. in the back called the "ko" (the area from the shoulder to your back) to slam 
  513. into the opponent giving tremendous damage in close range.  The real name, 
  514. "Tetsuzanko" means "Tetsu"=metal/steel, "zan"=mountain, "ko"=back/shoulder 
  515. blade, therefore "back/shoulder blade made of steel mountain" would be an 
  516. appropriate translation.  This will be repeated in the translation section, 
  517. but I included in here because there has been some different translations and 
  518. I wanted to set it straight (yes, I read Japanese...my last name Suzuki 
  519. should be a hint...)
  520.      This move must be mastered if you ever want to be a good Akira player.  
  521. The motion may seem complicated at first, but once you get used to it, it's 
  522. no problem. In addition, just like the dashing elbow and the jumping kicks, 
  523. the first two motion, i.e. the back and forward, can be entered while holding 
  524. guard, and execute the body check by a single f+P+K.  Also, you can combine a 
  525. b+P (just a jab) and two forward taps to execute it.  There are quite a few 
  526. moves that do this, and will explained later in more detail.  You can even 
  527. tap guard before the punch to double as a high reversal (see reversal section 
  528. for more detail on this).  
  529.      The body check can be used as a counter, but try to master the motion 
  530. until you go crazy trying a body check counter.  You should be able to do it 
  531. without thinking what a long stick motion it is.  It should be almost 
  532. instantaneous, literally.  When you are able to do so, start working on how 
  533. to effectively get this move to hit as a counter.  THAT is really the key 
  534. because you can't use this move like a dashing elbow, obviously.  The biggest 
  535. task as an Akira player is to know when you can get this move to hit your 
  536. opponent.
  537.      One note to make.  I think many of you may remember a strange phenomenon 
  538. with the body check.  That is if Akira does a body check no matter where, if 
  539. the opponent does a throw move, Akira will be thrown.  Very annoying because 
  540. many times the opponent doesn't even realize they nearly got nailed and saved 
  541. their own ass by this rather ridiculous phenomenon. 
  542.  
  543. Uppercut (d/f,d/f+P)
  544. --------
  545.      Akira steps low, and stands up violently with an uppercut.
  546.      Kind of useless, actually.  One way I have been able to use it is to use 
  547. it once every 3 or 4 days.  Seriously.  Very slow and most opponents can jam 
  548. it with a low punch or just stay back and counter.  Unless, of course, you 
  549. are playing against a player who thinks Akira sucks and hasn't seen a good 
  550. Akira player.  For these people, make sure you nail them once with this (in 
  551. addition to the reversals and break stance moves that humiliate them--once I 
  552. was playing Akira.  Nobody was playing VF2 and I was enjoying the calmness, 
  553. when a guy walks in, looks at Akira, tells his friend he's going to show him 
  554. how good he his, and proceeds to play Lau.  The first round, I won using ONLY 
  555. reversals, and didn't take a single hit.  The second round I used most of the 
  556. break stance moves just to confuse him and beat him using body checks and the 
  557. reverse body check. The only thing I didn't get was the 3-hit super combo, 
  558. which will be described later.  The guy obviously left, claiming to his 
  559. friend that the joystick was broken.....  But I digress).  If you float them, 
  560. maybe this will connect, but if you have that much time to do this, do a body 
  561. check instead.
  562.      Also, it can be used after the surprise exchange.  Explained in the 
  563. multiple attack section.
  564.  
  565. Double palm (crouch,b,f+P)
  566. -----------
  567.      He steps low, and starting the hands from the waist, he pushes 
  568. vigorously forward with both palms. 
  569.      The difference with this and the single palm is that the crouching 
  570. defenders (and not just non-defenders like the single palm) are vulnerable as 
  571. well.  Also it does more damage.  The biggest use for this move probably is 
  572. to use it after the break stances, especially the surprise exchange and the 
  573. trip against experienced players.  
  574.      The recovery is very slow, so try to connect (hit or blocked), and 
  575. definitely don't just hit thin airs since it leaves you pretty open.  Also, 
  576. this move can be started out by doing a low punch, just like in the single 
  577. palm, as well as tapping the guard button before hand to double as a 
  578. reversal.  Another thing is that Pai, Kage, and even Akira cannot grab this 
  579. attack, which incidentally is because it is a double handed technique.
  580.  
  581. c) Throws
  582. =========
  583.  
  584. Reaping throw and punches (P+G)
  585. -------------------------
  586.      This is Akira's regular P+G throw. He grabs the opponents arm, and trips 
  587. the opponent using a technique called "kosoto gari", or 'minor outer reaping 
  588. throw'.  Then follows up with three punches to the stomach.
  589.      The throw for Akira, although difficult to execute at first, becomes 
  590. deadly once you master the motions.  This simple P+G is a good one to master 
  591. (I mean by how to use it), because it requires very little effort and will 
  592. override the opponents throw if he/she tries a command throw (i.e. back+P+G) 
  593. if done simultaneously.  However, this move can be escaped as with all the 
  594. P+G throws, so beware of the experienced players who expect a throw coming. 
  595. In these cases, stick to the other throws Akira possess.
  596.      One frustration with this throw is that he jumps back very far from the 
  597. opponent.  If your back is against the edge of the ring, don't use it.  
  598. Nothing more frustrating than doing RO, when you have full life bar and the 
  599. opponent is nearly dead.  Just remember to do a surprise exchange or another 
  600. break stance throws.
  601.  
  602. Head butt (a.k.a. pull-in push-out) (b/d,f+P)
  603. --------------------------------
  604.      Akira grabs the opponent's wrist, pulls him/her in, and executes a head 
  605. butt, sending the opponent flying.  
  606.      Akira players are quite happy with this throw becoming very easy to 
  607. execute compared to VF1, where it was really difficult.  It does more damage 
  608. than the regular P+G, but honestly, if you have the chance to do this throw, 
  609. you should be going for the reverse body check or the surprise exchange, or 
  610. even the close in ram.  It's very cool, however, to finish the fight with 
  611. this.
  612.      If you still think this is a better throw, by all means use it.  There's 
  613. nothing wrong with using it.  For those that do use it, here's a good way to 
  614. use it.  Execute to motion close to the opponent.  If the opponent is 
  615. standing, you get the throw.  If the opponent is crouching you get an elbow 
  616. which will stagger the opponent.  Follow up with a punch-kick or something. 
  617. Pretty cool huh?  But there is a draw back.  First you have to be really 
  618. close.  Second, if you're open stance (refer to the stances section), the 
  619. elbow will miss. Therefore not that reliable since a missed elbow is not 
  620. good.
  621.  
  622. Reverse body check (b,d/f+P+K)
  623. ------------------
  624.      Akira pulls the opponent towards him, and slides behind the opponent.  
  625. Once behind, he slams his back against his opponents back, staggering the 
  626. opponent.  
  627.      One of Akira's coolest throws, which requires quite a bit of practice to 
  628. use consistently and effectively.  The best times to use it is when the 
  629. opponent misses an attack (well darn, that's true for ANY throw).  But a side 
  630. kick after the move will combo, making it practically the most powerful throw 
  631. he's got.  And if the side kick just stumbles or floats the opponent high in 
  632. the air, connect with a super dashing elbow (enter it while the side kick is 
  633. being executed).  Or just simply another side kick.  Very powerful, and makes 
  634. your opponent wary of the throws.  
  635.  
  636. Close in ram (f,b,f+P+K)
  637. ------------
  638.      Akira grabs the opponents arm, and slides under him while pulling on the 
  639. arm.  He firsts slams the shoulder into the groin area (ouch, that hurts) and 
  640. violently stands up to send him flying in the air.  
  641.      One of Akira's new throws which does very nice damage.  However, it has 
  642. an awkward joystick motion that needs plenty of practice to incorporate in 
  643. your repertoire.  The only time you should always try to nail this is after 
  644. the dashing palm hits a crouching non-defender, sending the opponent on their 
  645. butt.  Dash forward immediately and execute this throw.  Good RO 
  646. possibilities and pisses the opponent of big time if it does.
  647.  
  648. Stun palm (P+K+G)
  649. ---------
  650.      Akira rushes in, extends both arms straight outwards and strikes the 
  651. body of the opponent with the palm of one hand.  
  652.      This throw in itself doesn't do much damage at all, and very difficult 
  653. to connect another move after it if the opponent knows to stay still and 
  654. press the guard button.  However, this move is the beginning motion of a the 
  655. famous 3-hit combo that Akira possesses.  As of now, this is the only real 
  656. way you can use this move. The 3-hit combo will be described later.
  657.      So use this move if your opponent has very little life left, so that it 
  658. knocks them down with this move.  You can then watch the replay in slow 
  659. motion to see how Akira extends both arm outwards.  Kind of neat, but if 
  660. you're not going for the 3-hit combo, just stick to the other throws.
  661.  
  662. d) Break stances
  663. ================
  664.  
  665.      The break stances have received some bad comments on the net.  Probably 
  666. because you can't really connect anything reliably after the moves....well, 
  667. that's not true.  Read on.
  668.  
  669. Break guard (f+P+G)
  670. -----------
  671.      Akira rushes in low and strikes the opponent's arms upwards into the 
  672. air, causing the opponent to be open to attacks for a short period of time.
  673.      Probably the easiest and most useful(and effective) break stance he's 
  674. got.  IMO, it's better than the surprise exchange against experienced 
  675. players.  After you do the move, the punch-kick will combo.  The dashing 
  676. elbow will NOT be a combo, but will hit depending on the opponent.  So just 
  677. forget about the elbow and stick to the punch-kick which always hit.  
  678. However, it won't hit Sarah.  I know, it sucks.  But against Sarah, if you do 
  679. this, she can dodge the kick and kill you, so just remember--don't do it 
  680. against Sarah players.  Do a different break stance all together.  That, 
  681. however, doesn't make this move any more inferior.
  682.      Now, the trick in doing the punch-kick afterwards is to enter it while 
  683. the break guard is still being shown.  If not, the punch-kick will not combo, 
  684. and will only hit against opponents who are confused as to what the hell is 
  685. going on.  For all the break stance moves, the commands can be entered while 
  686. the graphics is still showing, and that move will come out immediately after 
  687. the break stance is over.  This becomes the difference between connecting the 
  688. move or not, since it comes down to a difference of a few frames.  
  689.      A good follow up that catches your opponent off guard is to follow up 
  690. with another throw.  It works against opponents who are used to the break 
  691. stances, and keep holding the guard button, knowing the dangers of trying to 
  692. counter.  After the break guard, a quick dash forward and a P+G will do.  
  693. However, you can go crazy and basically do any throw you wish as long as your 
  694. opponent is caught off guard.  Just don't do it repeatedly, or else you'll 
  695. pay for being too greedy.  
  696.      In addition, since the break stances are a P+G move, they allow you to 
  697. escape the opponents' P+G throw, which is VERY useful.  
  698.  
  699. Trip I (b+P+G)
  700. ------
  701.      Akira grabs the opponent's arm, and goes for a minor outer reaping throw 
  702. (as in the regular P+G) but doesn't follow up on it allows the opponent to 
  703. just trip backwards flailing helplessly for a second.
  704.      Many of us have done this and thought the opponent just escaped the 
  705. throw.  This move gives you quite a bit of time to follow up, although 
  706. probably the most consistent might be the dashing palms (single or double).  
  707. A dashing elbow and body check works also, as well as a takeoff kick (hold 
  708. joystick forward, not straight up--u/f+K).  A single kick or a double kick is 
  709. good too but can get blocked very easily.  If the single connects, a body 
  710. check or any thing else you wish can connect.  This is because after trip 
  711. move, the single kick floats them especially high (the GamestMook descirbes 
  712. this as a sepcial case). The punch-kick is too far, and by the time the kick 
  713. comes out, the opponent is able to block it.
  714.      Just as I mentioned before, you can enter the commands while the move is 
  715. being executed, so if you get used to it, take your time and enter the double 
  716. palm.  This, however is not a combo and can be blocked sometimes.  But it's 
  717. up to the player to decide how you to use this.  Again, just as in the break 
  718. guard, you can follow up with a throw, but do it only occasionally.  
  719.  
  720. Trip II (d+P+G)
  721. -------
  722.      Identical to the Trip I in motion, but the difference is that the 
  723. opponent freezes 1 frame less than Trip I (12 frames for Trip I, 11 frames 
  724. for Trip II).  This difference in 1 frame makes it nearly impossible to 
  725. connect with a body check, but the dashing palms or the dashing elbow will be 
  726. the safest bet, although it's not guaranteed to connect.
  727.  
  728. Surprise exchange (d/b+P+G)
  729. -----------------
  730.      Akira grabs the opponents wrist, and pulls him vigorously forward.  He 
  731. then swiftly steps out of the way, and ends up behind the opponent.
  732.      At first, a move that probably freaks out the opponent.  If they try to 
  733. do a turning around move, they usually get nailed.  If they are experienced, 
  734. they will simply dash forward, giving them a good chance to avoid the 
  735. attacks.  The best way to follow up on this move (listed in order of most 
  736. useful, not most damaging), is with the 1)double palm, 2)body check, and the 
  737. 3)double kick, all of them doing very nice damage.  However, if you're not 
  738. comfortable with them (i.e. too complicated, especially for double palm), go 
  739. for a simple dashing elbow or a sidekick.  The dashing elbow can be repeated, 
  740. and the side kick can be followed up with a dashing elbow. The punch-kick 
  741. will only connect the kick part, but it will miss completely if the opponent 
  742. crouches, and a lot of people do that to try a sweep when the surprise 
  743. exchange happens, so stick to the other moves.  (If you want some heavy 
  744. damage, however, try a dashing knee and a double kick--brutal! Or if you ever 
  745. pull this off, try a dashing knee, single kick, body check!  Anyone try 
  746. this?).
  747.      A trick in getting the double palm is this.  When you press d/b+P+G, 
  748. just move your joystick in a half circle until you get to f, and then press 
  749. b+P.  The back+P is actually towards the opponent, but I think you understand 
  750. what I mean.  Don't bother trying to "charge" it by holding it down.  Doing 
  751. the motion as above works quite well.    
  752.      In addition, if you press b/d+P right after the b/d+P+G to execute it, 
  753. you get the uppercut.  Good damage, but you can do better with the other 
  754. attacks, so it's up to you on how to follow it up.  The best method is 
  755. probably what works best for you.  At first, the double kick will be good.  
  756. If you're more experienced, go for the double palm or the body check.
  757.  
  758. Stumbling trip (b,d+P+G)
  759. --------------
  760.      Akira steps to the side of the opponent, hits the back of the opponent 
  761. with both hands while kicking out the front leg of the opponent.  The 
  762. opponent falls straight on their face and stumbles up confused.  Also gives 
  763. some damage unlike other break stance moves.
  764.      A difficult motion to execute, but if done, you have at least half a 
  765. second to follow up.  Seems like the dashing elbow/palm moves hit the best.  
  766.  However, this move is hard to get out properly and its much easier to do the 
  767. other throws (i.e. reverse body check) compared to this, that its probably 
  768. not a move that you want to try to use that often.  But if you do get it, 
  769. follow up with a dashing elbow/palm.  Or dash forward and body check. This 
  770. move usually ends up coming out as the Trip I,II, so be ready to follow up 
  771. regardless.
  772.  
  773. e) Reversals
  774. ============
  775.  
  776.      This is the move that is commonly referred to as Akira's counter.  At 
  777. first, it seems like an impossible task to use them, but once you master the 
  778. motions, you'll be surprised at its effectiveness. It's crucial to study what 
  779. moves you can reverse, and what moves you cannot.  Timing is very important 
  780. as well.  But if done properly, these reversals become deadly.  So master 
  781. them and make Akira scary.
  782.      On using them, the guard button must be tapped, then the appropriate 
  783. direction plus the punch button has to be entered.  The time between pressing 
  784. the guard button and the punch button is short (20 frames maximum--i.e. 1/3 
  785. sec), so get in the habit of pressing the guard button right before a low 
  786. punch.  
  787.      In addition, refer to the later section on the strategy of when to use 
  788. them and which moves Akira can reverse.
  789.  
  790. High attack reversal (tap G, b+P)
  791. -------------------- 
  792.      Against a right high punch: Akira blocks the punch and executes a 
  793. dashing elbow.(Gaimonchochu)
  794.      Against a left high punch: Akira blocks the punch and does an 
  795. uppercut.(Yoho)
  796.      Against a high kick:  Akira blocks the kick and does an elbow.  Similar 
  797. to the stun palm, but his hitting arm is bent into an elbow 
  798. strike.(Tanyokucho)
  799.      The high reversal is probably the easiest to learn in the beginning, 
  800. since the opponent usually is coming in towards you, and it becomes a matter 
  801. of timing.  But against good players, not easy at all.  Works well against 
  802. opponents who come in with punches, as well as against Wolf and Jeffry's 
  803. uppercuts.  The key with any reversals is to anticipate the move. Easier said 
  804. than done, however, many opponents have many moves they mix up constantly.  
  805. Don't stress if you can't get them out.  Just keep working on it and one day 
  806. they'll become part of your arsenal.
  807.      The moves you should be anticipating are the pppk type moves, especially 
  808. after your dashing elbow or a side kick, and the uppercuts by Wolf and 
  809. Jeffry.  If your opponent comes in with a flurry of jabs, it shouldn't be 
  810. too hard. When you catch Jacky's beatknuckle, which is not too hard since
  811.  many people over use it, you'll feel like a million bucks, so keep 
  812. working on it!
  813.  
  814. Mid attack reversal (tap G, b/d+P)
  815. -------------------
  816.      Against a mid level kick, closed stance: Akira blocks the kick, spins 
  817. around outward and executes an elbow to the body.(Haihorichu)
  818.      Against a mid level kick, open stance: Akira blocks the kick, and 
  819. smashes into the opponent with the shoulder.(Johoshoko)
  820.      Against an elbow strike: Akira steps into the elbow, blocks (grabs?) the 
  821. arm to open up the body, and executes a dashing elbow.(Gaimonchochu)
  822.      The mid level reversals are probably the most difficult. The side kicks 
  823. are hard to time, and the elbow reversal is a matter of anticipating a 
  824. situation well (i.e. the Bryant's elbow-knee/heel kick).  However, many 
  825. players will go for a side kick against a croucher so keep that in mind and 
  826. try to read the opponent's game plan by looking at how they react against you 
  827. crouching.  
  828.  
  829. Low attack reversal (tap G, d+P)
  830. -------------------
  831.      Against a low punch: Akira grabs the punch, and pulls the opponents 
  832. forward, then swings his arm straight up and brings to hammerfist straight 
  833. back down onto the opponents back.(Honshintanda)
  834.      Against a low kick: Akira blocks the kick, and rushes in with a dashing 
  835. double palm.(Sohakushu)
  836.      The low reversals are the easiest and the most useful.  Its because many 
  837. players will low punch or kick to avoid a throw, or to counter a blocked 
  838. attack, especially the dashing elbow.  Some moves you see coming such as 
  839. Lions double low kick.  However, other than the low punch and low kick, you 
  840. can't reverse many of the ones you would like to (i.e. Lau and Pai's spinning 
  841. low sweep).
  842.      After dashing in with an elbow, or dashing in for a throw, the opponent 
  843. will crouch punch or kick to avoid you.  Tap G and low punch.  You'll be 
  844. surprised at how many low punches you catch.  If they stand up, throw.  If 
  845. they crouch, dashing elbow.  Probably the latter case is the more common.
  846.  
  847. +===================+
  848. |3) Multiple attacks|
  849. +===================+
  850.  
  851.      This section summarizes some of Akira's combos and attacks that can be 
  852. done consecutively depending on the opponents.  Obviously lighter characters 
  853. float better allowing for more variety and opportunity of combos.  In 
  854. addition, hitting the opponent while they are in the process of executing an 
  855. attack floats them higher.
  856.  
  857. Summary
  858. =======
  859. If opponent staggers or floats after the dashing elbow (f,f+P):
  860.      Punch kick                   P,K
  861.      Dashing elbow                f,f+P
  862.      Body check                   b,f,f+P+K
  863.      Double kick                  f,f+K,K
  864.  
  865. If opponent staggers or floats after the side kick(d/f+K):
  866.      Punch-kick                   P,K
  867.      Dashing elbow                f,f+P
  868.  
  869. If opponent floats after a knee kick(K+G, release G):
  870.      Dashing elbow                f,f+P
  871.      Body check                   b,f,f+P+K
  872.      Double kick                  f,f+K,K 
  873.      Knee, any of above           repeat knee, any of above
  874.  
  875. If opponent lands on their butt after a dashing palm(crouch,f+P):
  876.      Dashing palm                 dash, d,f+P
  877.      Dashing elbow                dash, f,f+P
  878.      Double kick                  dash, f,f+K,K
  879.      Any throw                    dash, throw
  880.      But try the Close in ram     dash, f,b,f+P+K for coolness points
  881.  
  882. After the reverse body check(b,d/f+P+K)
  883.      Side kick                    d/f+K (forward meaning towards your
  884.                                   opponent)
  885.      Side kick, dashing elbow     d/f+K, f,f+P
  886.  
  887. After the break guard(f+P+G):
  888.      Punch-kick                   P,K
  889.      Dashing elbow                f,f+P
  890.  
  891. After the Trip I,II(b+P+G or d+P+G) [Only selected follow ups]:
  892.      Double palm                  D,b,f+P
  893.      Body check                   b,f,f+P+K
  894.      Takeoff kick(forward)        U/F+K
  895.      Single kick, anything        f,f+K, anything(try body check)
  896.  
  897. After the Surprise exchange(b/d+P+G):
  898.      Any move, basically.
  899.      Safest to do doublepalm      d,b,f+P (facing opponent)
  900.  
  901. After the stumbling trip(b,d+P+G):
  902.      Any dashing move and body check.
  903.  
  904. Stun palm combo:
  905.      Stun palm, reverse body check, double palm
  906.      P+K+G, then b,d/f+P+K, then d(or d/f or d/b), f(or b)+P
  907.  
  908. Dashing elbow, punch-kick 
  909. -------------------------
  910.      If the dashing elbow hits a crouching defender, he/she will stagger, 
  911. allowing for a free punch-kick.  Making this a very important combo to 
  912. master. Make good use of the super dashing elbow for a long range attack. 
  913. Against light opponents, if the dashing elbow floats them,  the punch-kick 
  914. can still connect, which is better than another dashing elbow.
  915.      The beauty of the dashing elbow is the if it is blocked, the opponent 
  916. cannot counter (read the counter section for more detail).  This makes the 
  917. dashing elbow pretty safe to do if you are in close range.  If the opponent 
  918. is used to this and knows they cannot counter, they will either step back or 
  919. attack low.  If they seem to attack low often, the low attack reversal comes 
  920. out like a charm.  More on this in the strategy section.
  921.      By the way, the super dashing elbow can be substituted for the regular 
  922. one as well.
  923.  
  924. Dashing elbow, dashing elbow
  925. ----------------------------
  926.      Not a real safe one to do, but works quite well none the less.  Don't 
  927. use too often, and especially not against lighter opponents who can step back 
  928. quickly, or against Pai who can grab it.  It may be good if you want to piss 
  929. your opponent off by continuously repeating the elbows, but I don't recommend 
  930. it.  You'd never want anyone accusing Akira as cheap, now do we?
  931.      However, better players will know that a simple punch, or a low punch,  
  932. will usually block this type of repeated dashing elbow.  So see how they 
  933. react, and use the appropriate reversals to discourage your opponent to try 
  934. countering this combination attack.
  935.  
  936. Dashing elbow, body check
  937. -------------------------
  938.      The two moves can be done immediately after the other, so master the 
  939. motion of the body check.  What's good about this is that the body check 
  940. comes out unexpectedly quick.  If the opponent is knocked down by the elbow, 
  941. the body check can still hit the floated opponent (their ankles! Well it does 
  942. some damage.).  
  943.      The way to use this is to mix up the different follow ups.  This works 
  944. well if the opponent tries to counter your dashing elbow with some slow move. 
  945.  Nails them in the middle of the motion and their life bar just disappeared. 
  946.  
  947.  
  948. Dashing elbow, jumping double kick
  949. ----------------------------------
  950.      Works against light opponents and you catch in the middle of their 
  951. attack.  Enter the f,f+K,K immediately, and you should see your opponent fly. 
  952.  Does tremendous damage--probably half the life bar. 
  953.  
  954. Side kick, punch-kick
  955. ---------------------
  956.      If the side kick hits a crouching defender, it will stagger them.  At 
  957. this point, a punch-kick will combo nicely, just like the dashing elbow, 
  958. punch-kick combo.  However, as I mentioned earlier, you need to keep the 
  959. joystick forward for the punch to gain some reach, making the combo connect 
  960. with more certainty.  What's nice about this, just like the dashing elbow, is 
  961. that a blocked side kick cannot be countered.  So don't be afraid to throw 
  962. that side kick, making sure it will hit or be blocked.
  963.      Also, just like the dashing elbow, if it is blocked, the opponent 
  964. usually comes back with a low attack or backs off (that's if they know they 
  965. can't counter), making it easy to reverse.  If they come back with a 
  966. technique you can counter or reverse (especially a slow side kick such as 
  967. Wolf or Jeffry, or Jacky and Sarah's elbow knee/heel kick), they will be 
  968. confused why only your attacks hit and not his.
  969.  
  970. Side kick, dashing elbow
  971. ------------------------
  972.      If the side kick hits, this is just like the above, and you get an 
  973. instant combo with the dashing elbow.  The key is to enter the dashing elbow 
  974. while the side kick is still going, causing the dashing elbow to come out 
  975. immediately after the kick.  You'll probably end up getting the super dashing 
  976. elbow, but it's the same as long as you connect.
  977.  
  978. Knee kick, dashing elbow/body check/knee kick/jumping double kick
  979. -----------------------------------------------------------------
  980.      The knee kick is hard to master, but once you hit an opponent (if in the 
  981. middle of their attack) you can easily connect a body check.  If you're 
  982. feeling lucky, do two knee kicks in a row, and do the body check.  When you 
  983. connect it, it feels like you're cheating... But the body check doesn't go 
  984. deep enough to cause major damage. 
  985.      The best follow up, however, is the jumping double kick.  Try it even if 
  986. you think its too late since it hits even an opponent that's floating at mid 
  987. section level.
  988.  
  989. Dashing palm, dashing palm/elbow/doublekick/any throw
  990. -----------------------------------------------------
  991.      If you hit a crouching non-defender with the palm, they stumble to the 
  992. floor.  Immediately follow up with the dashing palm, dashing elbow, double 
  993. kick, or any other throw after dashing forward.  The key with the stumbled 
  994. opponent is to dash forward immediately.  This combo will push the opponent 
  995. back quite far with an attack or the close in ram.
  996.      As I mentioned in the dashing palm section, don't use the dashing palm 
  997. too much because it can be countered quite easily.  However, in certain 
  998. cases, it must be used.  These cases are: 1) Jacky and Sarah's low side kick. 
  999.  If you block it, do a dashing palm and they will land on their butt.  Go for 
  1000. the close in ram.  2) Lion's double low kick.  Same as above.
  1001.      The key is to see it coming.  Dash forward immediately and execute the 
  1002. attack.  If you hesitate even a bit, its too late.
  1003.  
  1004. Reverse body check, side kick
  1005. -----------------------------
  1006.      This combo will always hit, so if you get the reverse body check to 
  1007. work, put in the side kick no matter what.  You can also try to connect a 
  1008. dashing elbow after this.  Someone mentioned of getting another low punch and 
  1009. double palm in, but it will most likely connect only when the opponent tried 
  1010. to turn around, causing them to float high.  Regardless, it won't hurt to 
  1011. try.  The key is to remember the side kick.  The body check and the side kick 
  1012. should be thought of as one move.  
  1013.      Also, after the first side kick, another side kick isn't bad either.
  1014.  
  1015. Break guard, punch-kick
  1016. -----------------------
  1017.      This has been described before, but I'll repeat emphasizing the 
  1018. usefulness of this.  Use this instead of the regular P+G to prevent the 
  1019. opponent escaping, and press P,K even while the graphics of the move is 
  1020. showing.  If fighting against Sarah, however, don't use this since it will 
  1021. not work against good players.  Use another throw all together.
  1022.      If you want, the dashing elbow will most likely hit, but the punch-kick 
  1023. is more damaging, so why bother.  
  1024.  
  1025. Trip, dashing elbow/dashing palm(s)/takeoff kick/body check
  1026. -----------------------------------------------------------
  1027.      After executing the trip, even while the graphics is showing, enter the 
  1028. dashing palm (single or double), but the double palm is probably the most 
  1029. consistent.  The dashing elbow and takeoff kick are pretty good, and the body 
  1030. check too.  But these aren't as consistent, and the body check doesn't do as 
  1031. much damage as you would like.  The punch kick won't connect because the 
  1032. opponent is too far away.
  1033.      The thing to remember is to enter the dashing palm during the graphics 
  1034. is being shown.  Take your time and it will come out nicely.  If you meant to 
  1035. do a surprise exchange and you get this (which happens quite often in the 
  1036. heat of a battle), and you didn't enter the dashing palm, do a dashing elbow 
  1037. or a takeoff kick.  
  1038.  
  1039. Surprise exchange, body check/double kick
  1040. --------------------------------------------------
  1041.      After the surprise exchange, a body check and the double kick are 
  1042. probably
  1043. the easiest and good against players who don't know or didn't dash forward to 
  1044. escape the attacks.  This move incidentally is used to beat the CPU quite 
  1045. easily.
  1046.      The bottom line is, however, that you can follow up with close to 
  1047. anything you want.  Not that they all have the same effectiveness, but you'll 
  1048. probably hit them with anything you try (not everything, of course).  Try a 
  1049. dashing palm.  Try a side kick-dashing elbow.  Try a dashing elbow-dashing 
  1050. elbow.  Try a dashing knee with a double kick or a body check.  Try whatever 
  1051. you wish!  But the body check and the double kicks are more safe to do and 
  1052. consistent.  
  1053.      One thing I noticed is that sometimes after the surprise exchange, the 
  1054. screen decides to switch.  This means that you started out on the left side, 
  1055. did a surprise exchange, and ended up on the left side again!  Becomes 
  1056. confusing to enter the commands, but not to worry, as long as you entered the 
  1057. commands RIGHT AWAY, it will work. So doing the double kick (f,f+K,K) towards 
  1058. your opponent, but if the screen switches, just do it towards where they 
  1059. should be if the screen didn't change. (??) In other words, don't worry.
  1060.  
  1061. Surprise exchange, double palm/super dashing elbow
  1062. --------------------------------------------------
  1063.      If you are playing against an opponent who knows how to beat Akira 
  1064. (including other Akira players), they often dash forward to avoid the 
  1065. attacks.  In these cases, a double palm works nicely since it has a nice 
  1066. reach, as well as the super dashing elbow. The latter does less damage, but 
  1067. more easy to enter. Use these against more advanced players who don't freak 
  1068. out and can react appropriately.
  1069.  
  1070. Surprise exchange, uppercut
  1071. ---------------------------
  1072.      A multiple attack that's actually nice.  The commands are mixed together 
  1073. so that the two moves are done with one motion.  Tap the d/b twice pretty 
  1074. rapidly (with the appropriate buttons, of course) to get the uppercut to come 
  1075. out
  1076.      I am not sure yet whether the opponent can run away or not.  If they 
  1077. can't, this may be better than the double palm since the command is so 
  1078. simple.
  1079.  
  1080. Stumbling trip, dashing elbow/dashing palm/body check
  1081. -----------------------------------------------------
  1082.      Although many of you probably won't use this except by accident, just 
  1083. follow up with a dashing technique (i.e. elbow, single/double palm), or dash 
  1084. forward a bit and do a body check.  The trick is to wait a split second 
  1085. before the techniques because the opponent takes some time to get up.  Not a 
  1086. technique that's required to learn since it's tough to do and much better to 
  1087. do something else such as the close-in ram or the reverse body check.  But 
  1088. for the times when you just HAVE to humiliate your opponent, this is a 
  1089. technique that will do that job.  Especially the part where the opponent 
  1090. lands straight on their face with a loud thud.
  1091.  
  1092. Surprise exchange, double palm/super dashing elbow
  1093. --------------------------------------------------
  1094.      If you are playing against an opponent who knows how to beat Akira 
  1095. (including other Akira players), they often dash forward to avoid the 
  1096. attacks.  In these cases, a double palm works nicely since it has a nice 
  1097. reach, as well as the super dashing elbow. The latter does less damage, but 
  1098. more easy to enter. Use these against more advanced players who don't freak 
  1099. out and can react appropriately.
  1100.  
  1101. Surprise exchange, uppercut
  1102. ---------------------------
  1103.      A multiple attack that's actually nice.  The commands are mixed together 
  1104. so that the two moves are done with one motion.  Tap the d/b twice pretty 
  1105. rapidly (with the appropriate buttons, of course) to get the uppercut to come 
  1106. out
  1107.      However, the opponent has plenty of time to run away, so use it only 
  1108. against
  1109. players who tend to freak out with the surprise exchange.
  1110.  
  1111. Stumbling trip, dashing elbow/dashing palm/body check
  1112. -----------------------------------------------------
  1113.      Although many of you probably won't use this except by accident, just 
  1114. follow up with a dashing technique (i.e. elbow, single/double palm), or dash 
  1115. forward a bit and do a body check.  The trick is to wait a split second 
  1116. before the techniques because the opponent takes some time to get up.  Not a 
  1117. technique that's required to learn since it's tough to do and much better to 
  1118. do something else such as the close-in ram or the reverse body check.  But 
  1119. for the times when you just HAVE to humiliate your opponent, this is a 
  1120. technique that will do that job.  Especially the part where the opponent 
  1121. lands straight on their face with a loud thud.
  1122.  
  1123. Stun palm, reverse body check, double palm 
  1124. ------------------------------------------
  1125.      The notorious stun palm 'o doom, or whatever you please to call it.  A 
  1126. damn difficult move to do, but getting it to work is like heaven.  The 
  1127. opponent just stands there with there mouth wide open, as they watch at least 
  1128. half their life bar disappear.
  1129.      First of all, although this is listed in the multiple attack section, 
  1130. this is actually a single move (or a single move plus a special double palm). 
  1131.  You may notice that when you execute this, the reverse body check comes out 
  1132. right after the stun palm hits (before he retracts his hands). Similarly, the 
  1133. double palm comes out without any pause after the body check.
  1134.      The trick is to enter the commands precisely, which is the first thing 
  1135. you need to work on if you ever want to get this to work.  Make sure the 
  1136. reverse body check's move is at least consistent.  Now, when you press P+K+G, 
  1137. you have to enter the reverse body check immediately.  The reverse body 
  1138. check's commands are entered pretty much BEFORE the graphics of the stun palm 
  1139. is shown (yes, you read that correctly).  Actually, the reverse body check 
  1140. needs to be entered faster than the regular one (14 frames instead of 20).  
  1141. And the maximum time between the stun palm and the reverse body check is only 
  1142. 14 frames.  Compared to the regular pppk moves (i.e. Sarah, Lau, etc.), the 
  1143. pppk is SLOW (Sarah requires 19,21,26 frames respectively between the punches 
  1144. and the last kick).  So if you thought you were entering it fast enough, go 
  1145. try again.  Now, after the reverse body check is entered, you have 17 frames 
  1146. to start entering the double palm. This move can be done by pressing any 
  1147. 'down' direction (i.e. d/b, d, d/f) and then pressing forwards or backwards, 
  1148. hence the confusing notation.  And this must be done within 16 frames. Notice 
  1149. that the maximum allowable time (frames) elapsed from the time you pressed 
  1150. P+K+G is only 61 frames (14 frames to start the reverse body check, 14 frames 
  1151. to complete the motion, 17 frames to start the double palm, 16 frames to 
  1152. complete the motion).  Or basically one second for the whole thing to be 
  1153. completed, but that's the maximum time allowed. In practice, it seems as 
  1154. though you need to enter it in half a second :(  But basically, if you are 
  1155. sure that the motion you are doing is correct, yet you are not getting it, it 
  1156. is most definitely your lack of speed.  Do it as fast as you can, yet 
  1157. maintaining the stick accuracy, and you'll get it.  Or at least you'll get 
  1158. the reverse body check, but please try for all three,  especially because the 
  1159. damage given by the double palm is a 50 points.
  1160.      A good way to practice this, I have found, is to practice on Dural.  The 
  1161. time passes by slower during that stage, and so does the command entering.  
  1162. You'll have plenty more time to enter the motion correctly.  So keep 
  1163. practicing!
  1164.      As a final note, although you may be doing it at the right speed, 
  1165. correct stick motion, yet still can't get it to come out consistently, I have 
  1166. found that there is a subtle timing of hitting the buttons.  I don't know.  
  1167. It's just that there seems to be a certain way to time the buttons even 
  1168. within that short period of time.
  1169.      If you have mastered this, you will gain the respect of every player in 
  1170. the VF world.  Good luck.
  1171.  
  1172. +=================+
  1173. |4) Rising attacks|
  1174. +=================+
  1175.  
  1176.      You may be wondering, "A whole section for rising attacks?"  Well, yes. 
  1177.  They are an important part of this game.  Unlike VF1 where you had a limited 
  1178. number of ways to get up (also turning around attack), VF2 has a multitude of 
  1179. ways of getting up.  And knowing how to do these becomes crucial.
  1180.      When playing against good players (or watching them) you may notice they 
  1181. don't execute much rising attacks, if at all. That's because it opens you up 
  1182. to counters (however, rising attacks cannot be reversed--i.e. Pai cannot grab 
  1183. your kick), and good players will make you pay for making that opening.  
  1184.      A good tactic may be to come in close when they are down, and tease them 
  1185. to throw a rising attack.  If you know how to block them or dodge them 
  1186. (better yet, make them hit thin air), you can, a lot of times, get a free 
  1187. attack.  This brings me to stress the fact that you need to be familiar with 
  1188. the different types of attacks by your opponents.  This is difficult because 
  1189. in VF2, the rising attacks look deceiving and can be executed from many 
  1190. different positions.
  1191.  
  1192. Akira's rising attacks
  1193. ----------------------
  1194.      First, a review of the rising attacks. There are four ways you can get 
  1195. knocked down. They are as follows:
  1196. 1)Facing up, feet towards opponent.
  1197. 2)Facing up, head towards opponent.
  1198. 3)Facing down, feet towards opponent.
  1199. 4)Facing down, head towards opponent.
  1200.      In addition, when you are knocked down, there are four ways to get up. 
  1201. They are as follows: 
  1202. 1)In place:  Tap the punch button repeatedly to get up faster. 
  1203. 2)Roll side ways: Tap the guard button repeatedly to get up faster.
  1204. 3)Roll backwards: Tap away from your opponent.
  1205. 4)Head spring: Tap up.
  1206.      For every rising attack, you can attack either mid level or low level.  
  1207. Each rising attack has a damage of 20.
  1208.  
  1209.      The rising attacks will differ with the situations listed above.  Since 
  1210. you have 3 ways to attack while getting up, and 4 ways of starting the 
  1211. motion, and 2 levels of attack, you have 24 rising attacks to choose from!  
  1212. Get to know them, and use them effectively.  The list will have the mid level 
  1213. attack listed first, then the low level attack.  To get the different levels, 
  1214. just press kick for mid level attacks, and hold down and kick for low level 
  1215. attacks.
  1216.  
  1217. Move
  1218. ====
  1219. In place, facing up, feet towards opponent
  1220.           Side kick (Zensentai)
  1221.           Sliding kick(Ochogeri)              *
  1222.      Facing up, head towards opponent
  1223.           Side kick (Haisentai)
  1224.           Long range sliding kick (Chisokyaku)*
  1225.      Facing down, feet towards opponent
  1226.           Side kick (Kosentai)
  1227.           Sliding kick (Kosokyaku)            *
  1228.      Facing down, head towards opponent
  1229.           Side kick (Koshoutai)
  1230.           Double footed kick into back spin   -
  1231. Rolling, facing up, feet towards opponent
  1232.           Side kick (Kosentai)
  1233.           Low spinning kick (Katsumensotai)
  1234.      Facing up, head towards opponent
  1235.           Side kick (Haisentai)
  1236.           Low spinning kick (Katsumensotai)
  1237.      Facing down, feet towards opponent
  1238.           Side kick (Kosentai)
  1239.           Low spinning kick (Katsumensotai)
  1240.      Facing down, head towards opponent
  1241.           Side kick (Koshoutai)
  1242.           Low spinning kick (Katsumensotai)
  1243. Backwards, facing up, feet towards opponent
  1244.           Low roundhouse kick (Katsumensentai)
  1245.           Low spinning kick (Katsumensotai)
  1246.      Facing up, head towards opponent
  1247.           Double high mule kick (Sokikyaku)   -
  1248.           Double low mule kick (Sokisokyaku)  -
  1249.      Facing down, feet towards opponent
  1250.           Double high mule kick (Sokikyaku)   -
  1251.           Double low mule kick (Sokisokyaku)  -
  1252.      Facing down, head towards opponent
  1253.           Low roundhouse kick (Katsumensentai)
  1254.           Low spinning kick (Katsumensotai) 
  1255.  
  1256.      Well, the list doesn't really describe what's effective.  So I'll pick 
  1257. out the ones that are useful. The sliding kicks are very useful because of 
  1258. its deceptive long range.  These are marked with an asterix(*).  And the side 
  1259. kicks are all useful (see second next paragraph).  The ones you DON'T want to 
  1260. use too often are the double mule kicks and the infamous double footed kick 
  1261. into back spin.  They all have very short range and the mule kicks allow for 
  1262. severe counters if you miss all together.  These are marked with a negative 
  1263. sign(-). In addition, the low roundhouse kick and the low spinning kick all 
  1264. have a motion that is easy to be anticipated by your opponent.  Don't use 
  1265. them too often.
  1266.      Akira's low rising attacks, however, can be countered quite easily if 
  1267. blocked.  The most notorious is Sarah's triple kick after blocking a low 
  1268. rising attack.  So the best bet is to only use them once in a while, and 
  1269. stick to getting up without an attack. This is true only for playing against 
  1270. more advanced players since they are the ones who can exploit the weaknesses 
  1271. of the different rising attacks (as well as know what to avoid). I know its 
  1272. tempting to attack, but believe it or not, you are invincible while you are 
  1273. getting up (NOT getting up with an attack, but getting up WITHOUT an attack). 
  1274.  Well....invincible to a degree.  Its just that there is so little room for 
  1275. your opponent to counter.  Their attack will actually go through you if they 
  1276. attempt one, but remember it is still possible to time the attack as you are 
  1277. getting up (without an attack), but that's real tough.
  1278.      Akira's side kicks from rising is very unique from all other characters' 
  1279. because he kicks straight out. What this means is that even if the character 
  1280. tries to dodge the kick at the tip of your foot, it'll hit.  I'm sure you 
  1281. have noticed that other characters have side kicks that go slightly upwards, 
  1282. allowing the opponent to stay in closer without being hit.  If you see your 
  1283. opponents doing this, nail them with the side kick.
  1284.      Also, there are times when you land off-line from your opponent.  This 
  1285. means that you are not going to hit your opponent with you rising attack.  
  1286. The classical example is after Jeffry's P+G throw (backflip), where you land 
  1287. perpendicular to Jeffry.  In these and many other cases, don't try any rising 
  1288. attacks because you'll be wide open for them to attack.
  1289.      There is actually one very good use for the headspring.  This is true 
  1290. for all characters playing against Lau.  If you get knocked down fighting 
  1291. against Lau, opponents will usually try for the double stomp.  When this 
  1292. happens, just tap Punch repeatedly and hold up.  You will escape the second 
  1293. stomp 95% of the time.  
  1294.      When your opponent is rising, don't get too greedy and aim for a free 
  1295. shot, although be aware of it.  If they do a high spinning kick, just knock 
  1296. them down with a dashing palm.  Same with a low spin. The trick is to stay 
  1297. right out of range so that you don't block it.  Also, watch out for Wolf and 
  1298. Kage's rolling attacks if they roll backwards.  Don't follow into it.  In 
  1299. addition, Lion and Shun both have some weird rising attacks, so don't stay 
  1300. too close if they know how to use them effectively. In addition, all rising 
  1301. attacks cannot be reversed.
  1302.  
  1303. ------------------------------------
  1304. +==================================+
  1305. |   Part II: Putting it together   |
  1306. +==================================+
  1307. ------------------------------------
  1308. Contents:
  1309. 1)Stuff you need to know
  1310.      a)Escape from throws
  1311.      b)Crouching dash
  1312.      c)Stances 
  1313.      d)The use of the Guard button
  1314.      e)Counters
  1315. 2)Strategy
  1316.  
  1317. +======================+
  1318. |Stuff you need to know|
  1319. +======================+
  1320.  
  1321.      In this section, I want to describe some of Akira and non-Akira specific 
  1322. tricks of the VF2 operation you need to know in order to play even better.
  1323.  
  1324. Escape from throws
  1325. ------------------
  1326.      This is something you need to learn in order to be successful at this 
  1327. game.  All it is to press P+G when your opponent grabs you.  But its too late 
  1328. when you see the graphics being shown, so calmly admit that you've been 
  1329. thrown.  Its actually within 10 frames of your opponent pressing the P+G.  
  1330. (Note, it's back+P+G for Jeffry's body press).
  1331.      The way to effectively use this is to know when people go for a throw. 
  1332. It is obvious at some times, such as when you block a knee kick.  At these 
  1333. times, always enter P+G in case.  If they hadn't entered P+G, you'll get the 
  1334. throw anyway.
  1335.      This makes Akira is very good at escaping throws since all of his break 
  1336. stance moves are P+G, you are protected against another P+G throw, yet they 
  1337. cannot escape yours.  
  1338.  
  1339. Crouching dash 
  1340. --------------
  1341.      As you all should know, you can dash forward by tapping forward twice, 
  1342. and run if you hold the forward direction.  What advanced operation am I 
  1343. going to tell you?  That's crouching dash.  You can actually dash forward or 
  1344. backwards while still maintaining the crouch position (more like a 'hop').  
  1345. Although you can't go as fast, it seems like you can go the same distance.  
  1346. This is very useful to back off an attack while avoiding any high attacks.  
  1347.      However, the motion is kind of tricky.  You have to remain crouching and 
  1348. tap forward (or backwards) twice.  Don't tap forward, but forward/down (or 
  1349. back/down).  It will definitely take awhile to figure out, but learn it since 
  1350. its useful.
  1351.  
  1352. Stances
  1353. -------
  1354.      A feature that most people, I'm sure, are confused or wondering what it 
  1355. really means.  I'll describe it best I can.
  1356.      There are two stances.  1)Closed stance and 2)open stance.  The stances 
  1357. are shown below.
  1358.  
  1359.                 Player A    Player B             Player A     Player B
  1360. Feet positions:  X         X                     X                   X
  1361.                         X         X                     X     X
  1362.                 Closed Stance                   Open Stance
  1363.  
  1364.      Closed stance is the standard stance, and the open stance occurs when 
  1365. you do a move (i.e. knee kick, double punch) it will change into open stance. 
  1366.  However, the open stance will switch back to closed stance if you walk a 
  1367. bit, but the dash forward or backwards keeps the stance as it is (so you can 
  1368. maintain your open stance).
  1369.      As you may notice, when you are in closed stance, you and your opponent 
  1370. are closer together than you are in open stance, because your feet position 
  1371. can overlap.  This is why the throws become difficult in open stance since 
  1372. you need to be very close to your opponent to execute a throw (probably you 
  1373. need to be in close as you can).  This is true for throws that require you to 
  1374. press back at the end, causing you to go backwards a little bit.  This gives 
  1375. Wolf and Jeffry an advantage because their throws have a slightly longer 
  1376. range (1.5 meters instead of 1.4 meters).  In addition, some moves won't hit 
  1377. in open stance such as Akira's elbow.
  1378.      This becomes important when you want to counter (refer to counter 
  1379. section for more detail), since some counters will not hit unless you are in 
  1380. either open or closed stance.
  1381.      It is a good thing to always keep the stances in mind.  If you want to 
  1382. switch stances, dash back and use your double punch.
  1383.  
  1384. Use of the guard button
  1385. -----------------------
  1386.      There are some neat ways to use the guard button.  First, you can enter 
  1387. a command while holding the guard button and execute the technique 
  1388. immediately after releasing the guard with the last stick motion and the 
  1389. buttons required.  The second way is to use the guard button to cancel your 
  1390. attack, or a sequence of attack.
  1391.  
  1392.      1) I will list the moves that allow you to enter the commands while 
  1393. holding guard.  The motion in the brackets are while holding the guard, and 
  1394. the motion outside the brackets are after releasing the guard button. These 
  1395. are:
  1396.      Dashing elbow:        (f),f+P
  1397.      Super dashing elbow:  (f,f),f+P
  1398.      Dashing palm:         (D),f+P
  1399.      Double palm:          (D,b),f+P
  1400.      Jumping kick(s):      (f),f+K[,K]
  1401.      Body check:           (b,f),f+P+K
  1402.      Dashing knee kick:    (f),f+K+G, release G
  1403.  
  1404.      Of these, the super dashing elbow is very useful since you can go quite 
  1405. a distance.  Also, the body check can be executed immediately after you block 
  1406. a technique, making it quite useful (in contrast to entering the whole 
  1407. thing).
  1408.  
  1409.      2)A good way to use the guard button to cancel your technique is after a 
  1410. kick.  Press the kick button, press the guard button to cancel, and go an 
  1411. attack or a throw.  A little difficult, but the opponent will think you're 
  1412. going to kick, so they will stand up against a side kick or a normal kick, 
  1413. and maybe try to crouch against a high kick.  For the first case, dash in and 
  1414. throw, and for the second case, do a dashing elbow.  
  1415.      Also, were there times when you wanted to do a ground punch after a dash 
  1416. on a knocked down opponent, but got a dashing elbow or a normal elbow 
  1417. instead?  In that case, tap the guard button, and do the ground punch.  This 
  1418. works well when you don't have much time to hit the opponent.  So the motion 
  1419. becomes: f,f,G,d/f+P.  You can do the ground punch real quickly.
  1420.      Another way to use the guard button is to achieve more sophisticated 
  1421. distance control.  How?  Press the guard button in the middle of a dash.  You 
  1422. get a shorter distance.  This allows for a more precise distance management, 
  1423. and allows you to dash backwards just enough to escape a side kick, for 
  1424. example.  If you did a normal dash you'd be way out of range, which is good, 
  1425. but won't allow for you to go back in for an attack that well.   
  1426.  
  1427. Counters
  1428. --------
  1429.      This is where I describe what this is.  Refer to Part IV for counters to 
  1430. specific characters.
  1431.      What is a counter?  It is commonly referred to as the moves I call the 
  1432. reversals.  However, what I mean by counters is different.  It is when your 
  1433. opponent attacks, and you BLOCK it, for many attacks, you have a free hit or 
  1434. a free throw on your opponent. Notice, however, you HAVE to block it.  If 
  1435. your opponent misses it, you actually are in a better position, but that's 
  1436. something everyone tries to avoid, and people use it to draw you in for 
  1437. another attack (ie kickflip when you go in for a throw, etc).  
  1438.      There are two counters.  1) attack and 2) throw.  For example, when you 
  1439. block Jacky's elbow-heel kick (f+P,K), you can counter with a dashing elbow 
  1440. ALL the time.  Surprised?  When you block Sarah's toe kick-side kick (d+K,K), 
  1441. you can ALWAYS go in for a punch-kick or even a throw.  The throw counters 
  1442. are much more difficult, but, if done properly, the opponent CANNOT even low 
  1443. punch to avoid your attack!  The way to do that is to dash in immediately 
  1444. after you can move.  Much harder than the attack counters, but if you can do 
  1445. it, and use throws that cannot be escaped, you can throw them every time.  
  1446. But remember, it's mutch harder to get the exact timing.
  1447.      However, not all attacks can be countered, and not all counterable 
  1448. attacks can be countered with any moves.  Refer to Part IV for which moves to 
  1449. counter with what.  But I have mentioned that Akira's dashing elbow and side 
  1450. kick cannot be countered, this is what I meant by it.  So if you go in for a 
  1451. dashing elbow, no attack (of course not for low attacks) or a throw will be a 
  1452. free hit.  It essentially is "safe" to throw those attack, provided you make 
  1453. them BLOCK it.  That's the key point.  Make them block it.
  1454.  
  1455. +========+
  1456. |Strategy|
  1457. +========+
  1458.  
  1459.      Now, after all that came before this, finally the strategy for playing 
  1460. Akira.  Although there's a lot to know for him, his strategy is quite simple, 
  1461. and yet effective.  His two most crucial arsenals are the dashing elbow and 
  1462. his throws.
  1463.      The way to think about it is this.  If the opponent is standing, throw. 
  1464.  If the opponent is crouching, elbow (or side kick).  But that's a little too 
  1465. simplified.  The important thing is the distance between you and your 
  1466. opponent.  Try to maintain a distance where your super dashing elbow will 
  1467. just hit.  That doesn't mean, however, to stand there still and wait for your 
  1468. opponent.  It's just a distance that you should feel "comfortable" with.  You 
  1469. shouldn't crouch and wait, however, at this distance, for obvious reasons.  
  1470. Remain standing, dashing forward or backwards a little using the guard 
  1471. button.  Throw some occasional punch and see the reaction of your opponent.  
  1472.      Now, when your opponent is crouching, immediately do a dashing elbow.  
  1473. Using the guard button to enter the super dashing elbow beforehand works 
  1474. well.  If he staggers, punch-kick combo.  If he floats, try another dashing 
  1475. elbow, body check or a double kick.  If he manages to block it, don't worry, 
  1476. he can't counter.  Many times, they will attack anyway.  Just hold block and 
  1477. you're okay.  If they block it, watch out for a low attack.  But bingo, 
  1478. that's perfect for your low reversal.  Therefore, dashing elbow, tap G, low 
  1479. punch.  This will prevent you from being thrown, and it will counter his low 
  1480. attack.  
  1481.      A thing to remember is, however, that no matter how terrific the dashing 
  1482. elbow and the side kicks are, if you hit thin air, you are wide open.  The 
  1483. key is to make them block it, forcing them to try and counter or crouch to 
  1484. avoid a throw.
  1485.      If the opponent is aware of your dashing elbow and won't crouch, dash in 
  1486. for a throw.   At this point, many people will try to time that entry with an 
  1487. attack, or go to a low attack.  Watch out for this.  The best way to not get 
  1488. caught coming in is to vary your movement.  Instead of a dashing elbow, use a 
  1489. sidekick, which cannot be countered as well.  Don't dash in only to do a 
  1490. throw.  Dash in and hit with a low attack and force him to crouch.  Just 
  1491. don't make it obvious you are waiting for an opportunity to throw. Throw some 
  1492. punches in front of them to see how they react.  If they crouch, dashing 
  1493. elbow.  If they stay standing, move around a little, and make them come to 
  1494. you. Or else, do a low punch and kick your opponent to force them to crouch. 
  1495. If you block their move, counter.  If they become predictably, reversals 
  1496. become easier.  
  1497.      Now, many opponents will try to stay outside your "comfortable" zone, 
  1498. knowing the dangers of being elbowed.  For these opponents, they will usually 
  1499. try to make you miss your attacks and counter.  So the key is to somehow 
  1500. reach them and make them block your side kick or your dashing elbow, which 
  1501. cannot be countered.  So utilize your super dashing elbow to gain that extra 
  1502. distance.  If they come at you with attacks, either stop their attack with a 
  1503. dashing elbow or dashing palm (works well against pppk attacks).  If not, 
  1504. just block it or step back and counter.  Make them pay for missing these 
  1505. attacks.  This probably will force them to play defensive, making it easier 
  1506. to nail a throw, and if they become worried about throws and crouch, dashing 
  1507. elbow. 
  1508.      By the way, whenever I mention a dashing elbow, follow up with a 
  1509. punch-kick, since they will stagger(crouching defender).  If they float, 
  1510. dashing elbow/body check/double kick.
  1511.      Another thing.  If you are close to the edge of the ring, a surprise 
  1512. exchange will do the trick.  Since they won't dash forward to escape 
  1513. you(they'll ring out), just double kick/body check/double palm your opponent 
  1514. to oblivion.  If they try to avoid it, dashing elbow, punch-kick. 
  1515.      See how it works?? Dashing elbow and throws.  Remember that and you're 
  1516. on your way to getting better with Akira.
  1517.      Now, the way to incorporate the reversals into your arsenal is another 
  1518. crucial aspect of Akira playing.  First of all, get into the habit of tapping 
  1519. G before the low punch.  Especially after the dashing elbow. Other ways to 
  1520. use it is to combine some of the motions together. They will become clearer 
  1521. if I list them for you.
  1522.      Tap G, d+P, f+P: Low reversal, dashing palm.
  1523.      Tap G, d+P, b,f+P: Low reversal, double palm.
  1524.      Tap G, b+P, f,f+P: High reversal, body check.
  1525.      I'm sure many of you have seen this before.  But don't rely on these to 
  1526. do the job.  There are times when you see attacks coming.  Don't be afraid 
  1527. and go for the reversals.  Of course you need excellent reaction time, but 
  1528. the reversal motion can be done in a split second.  Make the tapping G motion 
  1529. and the direction+punch a single, quick motion.  Above all, get to know your 
  1530. opponent.  This is probably the hardest task since it can only be achieved 
  1531. after hours of income draining play.  But don't overly aim for nailing the 
  1532. counters. Such as standing back, and waiting for them to attack.  That's 
  1533. ridiculous against good players (not against beginning players, where you 
  1534. just want to practice your reversals).  But since everyone uses the low punch 
  1535. and kick, that's what you can really try to nail.  For those pppk moves as 
  1536. well, if they use it a lot, the high counter will work quite nicely, but 
  1537. you'll pay for not catching it.  A good way to tease your opponent into a 
  1538. midlevel reversal is to crouch.  See what they do.  If they prefer a side 
  1539. kick, time it right or else you'll pay hard for missing.  For the most part, 
  1540. concentrate more on the low reversals.  The mid level is very difficult, and 
  1541. the high level is bit more easier if they are predictable.
  1542.      Okay.  So that's his strategy.  Anywhere you have a chance for his 
  1543. throws (especially as counters), try to use a throw other than the regular 
  1544. P+G.  Against most characters, f+P+G is fine, followed up with a punch-kick. 
  1545.  If you're up to it, go for the 3-hit stun palm combo.  If not, do a 
  1546. backwards bodycheck.  It's up to you.  But when playing Akira, you have to 
  1547. realize that he's got awesome moves, but he requires the player to not get 
  1548. too cocky.  When you start looking to nail that 3-hit combo, you'll lose.  
  1549. When you can go for the break guard-punch-kick, go for it. If you are THAT 
  1550. good, that you would prefer going for the 3-hit combo, you have no need for 
  1551. this FAQ.
  1552.      So remember folks.  Stay in close range to mid range fighting.  Dashing 
  1553. elbow and throws.  Mix in many side kicks.  Make them block it, as well as 
  1554. the dashing elbow.  Get them worried about crouching.  Throw them when they 
  1555. stand.  That should give you enough material to win against even the good 
  1556. players at your local arcade.  Good luck!!
  1557.  
  1558. --------------------------------------------
  1559. +==========================================+
  1560. |   Part III: How to fight this guy/gal?   |
  1561. +==========================================+
  1562. --------------------------------------------
  1563. Contents:
  1564. 1) Moves you can and can't counter
  1565. 2) Moves you can and can't reverse
  1566. 3) Strategy
  1567.  
  1568.  
  1569. Note to readers:
  1570.      1) Remember this about the counters.  You have to block it. This 
  1571. guarantees you a counter.  If not, you can be in better or worse 
  1572. position--its hard to say for many of the attacks.  A lot of moves like the 
  1573. rising attacks and power attacks (ie pppk) will give you ample opening to 
  1574. attack if they completely miss. But everyone will try to avoid that anyway.  
  1575. People actually use your "desire" to rush in and attack to nail you (miss an 
  1576. attack and kickflip is a good example).  The point is that even if it seems 
  1577. like you have no time to counter because you become immobile for a while as 
  1578. well, you have moves that will always hit them. Also note that there are 
  1579. moves that you CANNOT counter (like Akira's dashing elbow and side kick).  
  1580. But in these cases, you should try to NOT block them, allowing for you to go 
  1581. in while they are retracting their attack.  So try and make them miss it by a 
  1582. few inches, or just don't counter.  Refer to each character for more detail.
  1583.      2) The list for the counters is not in anyway a full list.  Most of them 
  1584. were taken from the GamestMook.  Find for yourself what works and what 
  1585. doesn't!
  1586.      3) All high punches, high kick are reversed by a high reverse.  All side 
  1587. kicks with a midlevel reverse.  All low punch and low kick are with a low 
  1588. reverse.  
  1589.      4) Only a very few spinning kicks can be reversed (Sarah's d,b+K,K, Pai 
  1590. and Lau's d,neutral+K, etc).  All double handed techniques, toekicks(except 
  1591. Sarah's which is her punt kick), kickflips, knee kicks, rising attacks, 
  1592. attacks from a large jump, and hopping attacks(except for some hopping 
  1593. midlevel kicks-but none of the low level hopping kicks and hopping punches) 
  1594. cannot be reversed.
  1595.  
  1596. +=================================+
  1597. |1)Moves you can and can't counter|
  1598. +=================================+
  1599.  
  1600. Move                           Counter             Note
  1601. ====                           =======             ====
  1602. vs. Jacky 
  1603. ---------
  1604. Side kick(d/f+K)               punch-kick
  1605. Punt kick(f,f+K)               punch-kick
  1606.                                super dashing elbow  Only closed stance
  1607.                                any throw
  1608. Elbow-heel kick(f+P,K)         double kick
  1609.                                body check
  1610.                                dashing elbow
  1611.                                any throw
  1612. Beatknuckle(P+K)               double kick          Only closed stance
  1613.                                body check           Only closed stance
  1614.                                punch-kick           Only open stance
  1615.                                any throw
  1616. Knee kick(f+K)                 punch-kick
  1617. Low side kick(D+K+G)           dashing elbow-punch-kick
  1618.                                dashing palm
  1619.                      (dash in for a close in ram if they land on butt)
  1620. Kickflip(u/b+K)                dashing elbow
  1621.                                dash forward punch-kick
  1622.                                dash forward throw
  1623. moves you can't
  1624. ---------------
  1625. side hook kick(b+K)
  1626. low backfist(b/d+P)
  1627.  
  1628. vs. Sarah
  1629. ---------
  1630. Side kick(d/f+K)               punch-kick
  1631. Toekick-sidekick(d+K,K)        punch-kick
  1632.                                dashing elbow
  1633.                                throw
  1634. Triple kick(d/f+K,K,K)         punch-kick
  1635. Elbow-knee(f+P,K)              punch-kick
  1636. Kickflip(u/b+K)                dash punch-kick
  1637.                                dash throw
  1638.                                dashing elbow
  1639. Low sidekick(D+K+G)            dashing palm
  1640.                  (dash in for a close in ram if they land on butt!!)
  1641.                                dashing elbow-punch-kick
  1642. moves you can't
  1643. ---------------
  1644. side hook kick(b/d+K+G)
  1645.  
  1646. vs. Lau
  1647. -------
  1648. backwards kickflip(u/b+K)      hold forward,punch-kick
  1649.                                dashing elbow
  1650.                                throw
  1651. ppp,low sweep(p,p,p,d+K)       dashing elbow
  1652.                                dashing palm
  1653. Heel kick(d,neutral+K)         dashing elbow
  1654.                                body check
  1655. moves you can't
  1656. ---------------
  1657. side kick(d/f+K) 
  1658.  
  1659. vs. Pai
  1660. -------
  1661. backwards kickflip(u/b+K)      dashing elbow
  1662.                                throw
  1663. ppp, low sweep(p,p,p,d+K)      dashing elbow
  1664.                                dashing palm
  1665. Swallow kick(u/f+K,K)          throw(go for the best you've got)
  1666. High snap kick(K)              punch-kick
  1667.                                dashing elbow 
  1668. Heel kick(d,neutral+K)         punch-kick
  1669.                                dashing elbow
  1670. moves you can't
  1671. ---------------
  1672. side kick(d/f+K)
  1673. downward chop(d/f+P)
  1674.  
  1675. vs. Wolf
  1676. --------
  1677. Knee kick(f+K)                 punch-kick
  1678. Body blow(f+P)                 punch-kick
  1679. Side kick(d/f+K)               punch-kick
  1680. Low double kick(f,d+K)         dashing palm
  1681.  
  1682. moves you can't
  1683. ---------------
  1684. punch,punch,uppercut(ppp)
  1685.  
  1686. vs. Jeffry
  1687. ----------
  1688. Axe kick(f,d+K)                punch-kick
  1689.                                dashing elbow
  1690. Knee kick(f+K)                 punch-kick
  1691. Elbow(f+P)                     punch-kick
  1692. Side kick(d/f+K)               punch-kick
  1693.                                dashing elbow
  1694.                                body check
  1695. Uppercut(d/f+P)                punch-kick
  1696.  
  1697. moves you can't
  1698. ---------------
  1699. dashing elbow(f,f+P)
  1700. double uppercut(d/f+P,P)
  1701. head butt(f+P+K) 
  1702.  
  1703. vs. Kage
  1704. --------
  1705. Heel kick(d+K+G)               punch-kick
  1706. pppk                           dashing elbow
  1707.                                throw
  1708. flying drill kick(f,f+K+G)     Body check
  1709.                                throw
  1710. Low sweep(b,b/d+K)             dashing palm
  1711. Low turning kick(b,b+K+G)      dashing palm
  1712.  
  1713. moves you can't
  1714. ---------------
  1715. backthrust kick(b+K+G)
  1716. downward chop(d+P+K)
  1717. side kick
  1718.  
  1719. vs. Shun
  1720. --------
  1721. Cartwheel kick(f,f+K)          body check
  1722.                                dashing elbow
  1723.                                knee
  1724. Jumping spinning kick(K+G)     hold forward, punch-kick
  1725.                                                   Only closed stance
  1726. Uppercut(d/f+P)                punch-kick
  1727. Running punches(f+P)           dash throw
  1728.                                body check
  1729.                                Anything else you please
  1730. moves you can't
  1731. ---------------
  1732. side kick
  1733.  
  1734. vs. Lion
  1735. --------
  1736. Double low kick(D+K,K)         Side kick
  1737.                                Dashing palm (land on butt)
  1738. punch-kick                     dashing elbow
  1739.                                punch-kick
  1740.                                throw
  1741. Low sweep(D+K+G)               double kick
  1742.                                dashing elbow
  1743. moves you can't
  1744. ---------------
  1745. side kick
  1746. long range fist(f,f+P)
  1747.  
  1748. vs. Akira
  1749. ---------
  1750. dashing palm(d,f+P)            punch-kick       except Wolf and Jeffry
  1751. double palm(d,b,f+P)           dashing elbow
  1752.                                double kick
  1753.                                body check
  1754.                                punch-kick
  1755.                                throw
  1756. body check(b,f,f+P)            punch-kick
  1757.                                throw
  1758.                                dashing elbow
  1759.                                double kick
  1760.                                body check
  1761. moves you can't
  1762. ---------------
  1763. you should know these by now!
  1764. dashing elbow
  1765. side kick
  1766.  
  1767. +==================================+
  1768. |2) Moves you can and can't reverse|
  1769. +==================================+
  1770.  
  1771. Move                             Level
  1772. ====                             =====
  1773. Common to all characters
  1774. -------------------------
  1775. Any high punches                 H
  1776. (Including turning around punches)
  1777. High roundhouse kicks            H
  1778. (Including turning around high kicks, and kicks from PK and PPK combos, 
  1779. excluding Jacky's punch-spinkick which is PK)
  1780. Side kicks                       M
  1781. Elbow strikes                    M
  1782. Low kicks                        L
  1783. Low punches                      L
  1784.  
  1785. vs. Jacky
  1786. ---------
  1787. Smash hook(d/f+P)                H
  1788. High backfist(b+P)               H
  1789. Low backfist(d/b+P)              L ?(or can you)
  1790. Beatknuckle(P+K)                 H
  1791. Side hook kick(b+K)              H
  1792. Punt kick(f,f+K)                 H
  1793. Lighting kicks(d+P+K,K...)       L ?(or other level)
  1794. Low side kick(d+K+G)             L
  1795.  
  1796. vs. Sarah
  1797. ---------
  1798. Roundhouse kick(u or u/f+K)      M
  1799. Toekick(d+K)                     H
  1800. Doublekick(b+K)                  H
  1801. Spinning kick(d,b+K)             H
  1802. 2nd spinning kick(d,b+K,K)       H
  1803. Side hook kick(d/b+K+G)          H
  1804. Low side kick(d+K+G)             L
  1805. Backfist(d/f+P)                  H
  1806.  
  1807. vs. Lau
  1808. -------
  1809. knife hand(d/f+P)                H
  1810. dashing knife(d/f,d/f+P)         H
  1811. heel kick(d,neutral+K)           H
  1812. low sweep(f,d+K)                 L
  1813. backfist(d/b+P)                  H
  1814.  
  1815. vs. Pai
  1816. -------
  1817. downward chop(d/f+P)             M ?(or H)
  1818. lunging leg thrust(f,f+K)        H
  1819. reverse crescent kick(b+K+G)     H
  1820. heel kick(d,neutral+K)           H
  1821.  
  1822. vs. Wolf
  1823. --------
  1824. uppercuts(d/f+P)                 H
  1825. (Also the uppercut from the PPP)
  1826. chop(b+P)                        H
  1827.  
  1828. vs. Jeffry
  1829. ----------
  1830. uppercuts(d/f+P)                 H
  1831. (Also the uppercut from the PPP)
  1832. dash elbow(f,f+P)                M
  1833. thrusting kick(f,f+K)            M
  1834.  
  1835. vs. Kage
  1836. --------
  1837. low sweep(d,d/b+K)               L
  1838. downward chop(d+P+K)             H
  1839. (and the second P+K from that move in high level)
  1840.  
  1841. vs. Shun
  1842. --------
  1843. uppercut(d/f+P)                  H
  1844. "old man's dashing palm"(D,f+P)  H
  1845. back hook fist(b+P)              H
  1846. turning twist kick(b/d+K)        L
  1847.      2nd kick(b/d+K,K)           H
  1848.  
  1849. vs. Lion
  1850. --------
  1851. low kicks(d+K,K)                 L
  1852. spinning fist strike I(P+G)      L
  1853. spinning fist strike II(d/f+P+G) L
  1854. lunging fist(f,f+P)              H
  1855.  
  1856. vs. Akira
  1857. ---------
  1858. dashing elbow                    M
  1859. dashing palm                     H
  1860.  
  1861. Moves you cannot reverse for all characters
  1862. -------------------------------------------
  1863. Almost everything else.
  1864.  
  1865. Note: I haven't listed precisely which moves you can reverse for turning 
  1866. around moves, as well as moves done from when the opponent is facing away 
  1867. from you.  These get very tricky and character specific.  Since most people 
  1868. do not know the different attacks from the latter position, I have skipped 
  1869. it.  Just remember that the high punches(a simple P) and kicks(a simple K) 
  1870. are always reversible even from an opponent facing away from you.  
  1871.      Some hopping kicks can be reversed, but they are character specific and 
  1872. I won't get into it.  But you cannot reverse the punches or the hopping kicks 
  1873. that hit low level (ie Shun, Kage, Lau, etc).
  1874.  
  1875. +===========+
  1876. |3) Strategy|
  1877. +===========+
  1878.  
  1879.      Some pointers to remember fighting each character.  Although following 
  1880. the strategy section is your "game plan".  Stick to it and you shouldn't have 
  1881. to worry too much.  Study the moves you can and can't counter (and reverse) 
  1882. and fight accordingly.
  1883.      But overall, each character has their strengths and weaknesses.  Exploit 
  1884. the weaknesses.  Strengthen your defense to not get hit by their strong 
  1885. techniques.  This is achieved by studying carefully your opponents.  Get to 
  1886. know their moves, and the timing to counter.  Learn the distance each of 
  1887. their moves.  See your opponents habits.  Get them worried about crouching.  
  1888. Get them worried about being thrown.  And at times, let them come to you. Let 
  1889. your opponent know that the ring belongs to you, Akira.
  1890.      Also, the following is just a simple guide against the characters.  Not 
  1891. to be considered an exhaustive strategy.  In fact, that is simply impossible 
  1892. since different players use different styles of play.  As an assistant 
  1893. instructor in Taekwondo myself, been in many tournaments, the main thing to 
  1894. remember in a fight is NOT to worry about what your opponent can do to you, 
  1895. but to remember what YOU can do to them.  That is the distinguishing factor 
  1896. of the good player who can adapt to any opponent and their multitude of 
  1897. fighting styles by knowing what you can do.  That said, you can only achieve 
  1898. that by fighting different opponents and researching different attacks, 
  1899. counters, timings, and style of fighting.  So be creative, be aggressive at 
  1900. times, be passive at times.  Be unpredictable and play a psychological game. 
  1901.  In real marital arts, around 70% of the fight is determined by the mindset 
  1902. of the fighter.  This is very true when the competition becomes tough, and 
  1903. the difference in the players' skill is minimal. 
  1904.      So read the followings only as a general guide.   
  1905.  
  1906. vs. Jacky and Sarah
  1907. -------------------
  1908.      Study the moves you counter and you will see that most of their main 
  1909. attacks you can counter as long as you block it.  Don't worry about the low 
  1910. side kick.  Just don't get caught with it while you are attacking or else 
  1911. you'll land on your face.  Hit them with a side kick even if it hits you.  If 
  1912. you block it, remember to do a dashing palm to land them on their butts for a 
  1913. close-in ram.
  1914.      If they try to counter your dashing elbow with the same move(ie toe 
  1915. kick-side kick or elbow-heel kick), try a reversal.  But don't try too hard, 
  1916. since, as you know already, it won't hit you any way.  
  1917.      Let them attack you.  Keep a tight defense.  Crouch only to taunt them 
  1918. to attack.  And after Jacky's low backfist, don't stay crouching, except when 
  1919. you see him go into the low sweep.  
  1920.  
  1921. vs. Lau and Pai
  1922. ---------------
  1923.      Notice you can't do anything if you block their side kicks.  Don't try 
  1924. to counter, or else you'll get nailed.  Watch for their sweeps, but let them 
  1925. know if they miss, their in trouble.  Try to stay right outside their range. 
  1926.  Use your guard button efficiently to dash just out of range, and hit them 
  1927. with a dashing elbow.  
  1928.      For Lau, you can aggressively go for a high reversal.  Don't stay too 
  1929. close since the low sweep (the f,d+K) has a nice range, and if you float with 
  1930. it, you're a dead man.  Also remember to tap up and punch(hand spring) when 
  1931. you're knocked down to avoid his second stomp.  Lau's love to get you to 
  1932. crouch with his low punch, and follow it up with the knife hand and punches, 
  1933. so either dash out a bit and dashing elbow, or side kick.
  1934.      For Pai, don't try to counter after her downward chop.  If she uses it a 
  1935. lot, try to reverse, but mainly, dash back and let her miss it completely.  
  1936. Also, she is very light, giving you a very good opportunity to float her with 
  1937. your dashing elbow, and then hit with a double kick or a body check.  Try it 
  1938. when she rushed in with a pppk.  
  1939.  
  1940. vs. Wolf and Jeffry
  1941. -------------------
  1942.      Don't try too hard to reverse their side kicks.  Mostly rely on blocking 
  1943. it and countering with a punch-kick.  It's just not worth losing almost half 
  1944. your energy because you wanted to counter those damn side kicks.  Also, the 
  1945. biggest problem with these guys are their throws that have a longer range.  
  1946. Don't stay close too long.  After an attack, stay close to hit a low punch 
  1947. forcing them to crouch, or dash out quickly and dashing back in with an 
  1948. elbow.
  1949.      Don't try too many low rising attacks since they can grab you if they 
  1950. block it.  Try to use your speed as much as possible since that is your 
  1951. greatest advantage over these guys.  
  1952.      If they use a lot of the uppercuts, they're not too hard to reverse.  
  1953. When in close, don't stand still long.  Better yet, don't stand still at all. 
  1954.  After they hit you with an uppercut or Wolf's body blow, you're very 
  1955. vulnerable to a throw.  So exploit the slowness of those punches and force 
  1956. them stay out of throwing range.  Don't run in too much, since they are 
  1957. always looking to throw you.  It's better to try the dash in throws only when 
  1958. they miss an attack (especially the side kick).  Rely mostly on countering 
  1959. and keeping them away from you.  When they get defensive, use your throws 
  1960. more effectively using dash-in and dash-out to avoid obvious attempts to come 
  1961. in for a throw.
  1962.      Against Wolf, watch out using too many sidekicks since he can catch it 
  1963. quite easily.  Also, don't worry too much about the different K+G techniques 
  1964. he's got.  They only work well against rushing in opponents, but you're too 
  1965. quick (hopefully) to get nailed by them.
  1966.  
  1967. vs. Kage
  1968. --------
  1969.      Sorry, you can't reverse his heel kick.  But you can counter them every 
  1970. time, so don't be afraid and counter away.  Watch out for his low kicks, 
  1971. since they are fast and deceptive.  It only comes with knowing what they look 
  1972. like.  But the beauty is that if you block it, he is wide open.
  1973.      If he steps back and tries those flying kicks, just do a takeoff kick 
  1974. when he executes the kick.  The worse thing that will happen is that you miss 
  1975. completely, and you land behind him.  And you're both back in the same 
  1976. situation.  If, however, you can easily block them, body check his living 
  1977. days light out.  
  1978.      When he has the edge of the ring, he'll be trying the 10-foot toss.  In 
  1979. these cases, dashing elbows do a great job.  Knowing they can't throw you as 
  1980. a counter, it usually comes out as a punch.  Time to perfect your reversals.
  1981.  
  1982. vs. Shun
  1983. --------
  1984.      The dashing elbow and palms miss him easily after his sweeps, so wait a 
  1985. bit for him to rise after you block them.  Body check him after that 
  1986. cartwheel kick which doesn't hit anymore (remember when VF2 first came out?  
  1987. This move worked all the time, but it hardly ever does now).  Watch out for 
  1988. his side steps, but you change your direction automatically when he does 
  1989. this, but only when you're done with the attack in progress.  Step back and 
  1990. let him miss his attacks.
  1991.      His attacks have short range, so he's going to try to stay close and 
  1992. block, or try to time your entry.  Use your side kick and the super dashing 
  1993. elbow to keep him away, and force him to try and come to you.  
  1994.      Also, being a light character, try to nail him with the dashing elbow 
  1995. when he's rushing in, and follow up with the double kick, punch-kick, dashing 
  1996. elbow, or a body check.  
  1997.  
  1998. vs. Lion
  1999. --------
  2000.      He'll most likely play the long distance fight, utilizing his speed to 
  2001. dash in quickly for a throw.  The reason is because his attacks are mainly 
  2002. single attacks, difficult to connect multiple attacks in a row.  So stay 
  2003. close and smother him with the dashing elbow.  
  2004.      If he tries those low punches and kicks, go crazy and reverse them.  
  2005. Especially his double low kick (d+K,K).  If not, a palm will land him on his 
  2006. butt after the low double kick (follow up with close-in ram).  
  2007.      Watch out for his side kick, since you can't counter afterwards.  The 
  2008. best thing after his side kick is to see what he does next.  Try to see his 
  2009. game plan, and use the reversals effectively.  He's mainly a low attacker, 
  2010. mixing it up with the side kicks and throws, so keep that in mind.  
  2011.  
  2012. vs. Akira
  2013. ---------
  2014.      When fighting against a good Akira player, remember that becoming 
  2015. predictable is most dangerous thing to do.  Knowing you'll use a lot of the 
  2016. dashing elbow, he will try to stay out of range for it, making you miss 
  2017. completely.  Also, after a blocked dashing elbow, don't do a low punch too 
  2018. often since it is the easiest reversal to nail.  Mix it up with dashing back 
  2019. and side kick or staying close for a double punch.  Even the normal elbow is 
  2020. good.  
  2021.      Just don't become predictable.  Make him miss the dashing elbows.  Make 
  2022. him do attacks that become predictable (if he uses the dashing palm more 
  2023. often, which is not a good thing to do, do a high reversal or counter with a 
  2024. punch-kick).  Try to move in and out quickly, hiding your intentions of 
  2025. throwing or elbowing.
  2026.  
  2027. -------------------------------
  2028. +=============================+
  2029. |Part IV: For your information|
  2030. +=============================+
  2031. -------------------------------
  2032. Contents:
  2033. 1)Character information
  2034. 2)CPU Guide
  2035. 3)Misc. information
  2036.  
  2037. +========================+
  2038. |1) Character information|
  2039. +========================+
  2040.  
  2041. Character History
  2042. -----------------
  2043.      Akira was born in Japan into the Yuki-Bukan, a noted family training 
  2044. hall since the Meiji era.  His father taught him many different forms of 
  2045. martial arts, including karate, aikido, and jujitsu.
  2046.      When he was 17, his father started to teach him a form of martial arts 
  2047. he had never seen before.
  2048.      After training this for five years, he masters this mysterious art 
  2049. completely.  This form of martial art, as he finds out, roots its origin in 
  2050. the Chinese Eight-poles fist.  However, the form he was learning was an 
  2051. adaptation of this Chinese Eight-poles fist, founded by Akira's grandfather. 
  2052.  His father was the successor of this art.
  2053.      Finding out the truth, Akira promises himself to improve this art into 
  2054. an unbeatable form of art, as well as improving himself to become the 
  2055. strongest martial artist, by going onto a journey of hard training.
  2056.      After traveling throughout the world, training feircfully, he hears of a 
  2057. tournament that will invite the most feared martial artists from around the 
  2058. globe.  He decides to enter.  In the tournament, he fights against many 
  2059. different styles, and realizes his immature fighting skills.
  2060.      Returning to his training hall, he wastes no time to go on to yet 
  2061. another trip to train hard.
  2062.     One year has past, he hears of the second tournament.  To test his 
  2063. improvement over the last year of training, he has determined to enter once 
  2064. again.
  2065.  
  2066. Fighting Style
  2067. --------------
  2068.      As noted above, the style, Eight-poles Fist, was originated in China.  
  2069. This is known as Pa Kua Ch'uan.  The Pa Kua Ch'uan evolved through obscure 
  2070. Taoist origins emerging in the nineteenth century as a highly effective 
  2071. "soft" system of Chinese boxing.  Pa Kua literally means "eight trigrams."  
  2072.      One of the early fabled emperors of China, Fu Hsia (2953-2838 B.C.), has 
  2073. been credited through legend with inventing the eight symbolic trigrams after 
  2074. pondering the scarred markings on the back of a tortoise shell.  The trigrams 
  2075. later were incorporated into the I Ching, the classic book devoted to 
  2076. interpreting the significance of the symbols.  The Pa Kua are usually 
  2077. depicted in a circular diagram composed of eight trigrams (eight poles).  
  2078. Each trigram consists of three broken or unbroken lines.  The continuous line 
  2079. denotes the Yang, or male element; the divided line marks the Yin, or the 
  2080. female complement.  The eight trigrams, figuratively expressing the evolution 
  2081. of nature and its cyclical changes, represent heaven, earth, metal, wood, 
  2082. water, fire, soil and humans.  Each trigram has a specifically designated 
  2083. position within the diagram, although each possess a distinctive quality by 
  2084. itself.  By squaring the eight trilinear kua, sixty-four different 
  2085. circumstances may be produced which cover the full circle of the 
  2086. ever-changing human conditions. These I Ching conditions became naturally 
  2087. realzied self-defense expressions of Pa Kua Ch'uan.  The how to live and let 
  2088. live movements of propitious action reflect perfectly the all-encompassing 
  2089. range of the hexagrams.
  2090.      Pa Kua Ch'uan, by emphasizing circular evasion and palm attack, 
  2091. epitomizes the I Ching adage that "Man may remove all obstacles through quiet 
  2092. perseverence.  Unseen power can move heavy loads."  The Pa Kua adept attains 
  2093. mastery of this art through a series of eight postures.  These postures are 
  2094. based on an ingenious inspiration of applying various animal forms to the 
  2095. eight trigrams.  The main motions are named for and demonstrate the key 
  2096. revolving and rotating actions of the dragon, tiger, horse, ox, elephant, 
  2097. lion, bear, and ape.  Each of these animals possesses a quality similar to 
  2098. the particular trigram with which it is identified.  Just as all of life's 
  2099. expressions are found in the interactions of the eight trigrams, Pa Kua sifu 
  2100. assert that literally all possible body movements are found within the 
  2101. gradations of these postures.  These are practiced in what is called "walking 
  2102. the circle," the principal exercise leading to the perfection of Pa Kua 
  2103. Ch'uan.  Internal power, the primary essence of "walking the circle," is 
  2104. never achieved through fierce or intense practice with tight muscles.
  2105.      The unusual aspect of this "martial art" is that it does not contain 
  2106. specific "fighting" techniques as most other styles do.  There are no 
  2107. emphatically directed methods of kicking or fist striking.  Instead, Pa Kua 
  2108. Ch'uan is a marvelous system of defense created to avoid intended aggression 
  2109. through the elusive beauty of unseen movement.  The master may perform 
  2110. baffling circular girations causing him to vanish before the opponent's eyes. 
  2111.  Whereas he actually has circled behind his attacker for a fraction of 
  2112. asecond, sufficient time to incapacitate him with an open (or closed) palm 
  2113. blow.  Featuring focused internal strength, the palm strike will provide more 
  2114. than enough power to discourage the antagonist.  This is all that the Pa Kua 
  2115. practicioner needs--circular avoidance movements followed by palm strikes.  
  2116. All basic, to the point, but quick and effective.
  2117.      After being adapted to the Japanese style, Pa Kua, probably underwent 
  2118. some modifications to suite the fighting styles of the Japanese martial arts 
  2119. such as karate and jujutsu.  This is probably when the destructive elbow 
  2120. strikes of the karate practicioners were incorporated into the arsenal of the 
  2121. Pa Kua fighter.  The elusive movements combined with the powerful elbow 
  2122. strikes and the palm strikes, eight poles fist is one of the most feared form 
  2123. of fighting.
  2124.  
  2125. Character profile
  2126. -----------------
  2127.           Name: Akira Yuki
  2128.            Sex: Male
  2129.            Age: 26
  2130.      Birthdate: September 23, 1968
  2131.     Blood type: O
  2132.         Height: 180cm
  2133.         Weight: 79kg
  2134. Fighting style: Hakkyoku-ken
  2135.            Job: Kung fu teacher
  2136.          Hobby: Kung-fu
  2137.  
  2138. +===========+
  2139. |2)CPU Guide|
  2140. +===========+
  2141.      There is a very easy way to beat the CPU everytime(with some practice) 
  2142. with any character basically.  Do the following: dash back a little, wait for 
  2143. the opponent to run towards you.  Time that entry with a dash forward and a 
  2144. throw.  
  2145.      The surprise exchange-double kick is all you need to win.  You can dash 
  2146. back close to the edge of the ring, surprise exchnage-double kick will RO the 
  2147. opponent.  Works even with Dural.  If the Trip move comes out, either do a 
  2148. dashing elbow or a takeoff kick. For Jeffry and Wolf, just repeat pressing 
  2149. punch.  For Jeffry, once he starts doing the low punch, he will do it every 
  2150. fourth double punch you try.  So you can always nail a low reversal by doing 
  2151. three double punches, and then a low counter.  But only after he starts low 
  2152. punching. For Wolf, dash back every five double punches or so since he will 
  2153. do a jumping kick.  You'll most likely win anyway, but just in case.
  2154.      For those who want a little more challenge, here's quick guide.  
  2155. However, I have problems with characters after Jacky without the throws..... 
  2156. so I'll keep practicing too.
  2157.      Lau: Anything works.  Practice your stun palm o' doom, and other 
  2158. difficult moves.
  2159.      Sarah: Again, anything works.  Practice the difficult stuff.
  2160.      Shun: Dashing elbows, and counter punch-kick.  Also, you can beat him 
  2161. using only high reversals and low reversals--wait for him to run in with 
  2162. punches, and reverse--if he's close, low reverse.  Works well most of the 
  2163. time.
  2164.      Pai: Dashing palms and elbows, but mainly as a counter since she can 
  2165. grab them.  Use the double palm as an attack.  Don't counter against the side 
  2166. kicks, but try a mid level reversal for those side kicks.  Block high for her 
  2167. punches, and she'll go for a low sweep for the kick.  Block, dashing palm, or 
  2168. any throw for that matter.  Practice your stun palm o'doom.  
  2169.      Lion: It gets tougher from here.  Dashing elbow, and low reversals.  
  2170. This alone can get you far against Lion. Mix in side kicks, and try to stay 
  2171. just out of range for his side kicks.  If you crouch, do it only for a split 
  2172. second to make him side kick you which you can get the hang of reversing.  
  2173.      Jeffry: Same as Lion, however, when close in, don't miss a punch over 
  2174. his head.  If you do, and you didn't do a double punch, he'll kill you.  So 
  2175. utilize your double punch effectively (knowing of course that that alone will 
  2176. finish him off).  But side kicks into a super dashing elbow, then a low punch 
  2177. and dashing palm, is a nice one to try.  As long as the palm is blocked, he's 
  2178. too slow to counter.  Follow up with a low reversal or a dashing elbow.  
  2179.      Kage:  Now it's getting real tough.  He'll block most of your attacks.  
  2180. Rely on counters!  Know which ones you can and can't.  As in all the 
  2181. opponents after Pai, don't just stand there because they can throw you like 
  2182. magic.  Mid level reversals hit nicely since he uses a lot of the elbow and 
  2183. side kicks.  Here's an easy way.  Make him block your dasing elbow, and if he 
  2184. does an elbow strike.  Repeat the same thing and do a mid level reversal.  
  2185. Works most of the time.  Also, you can easily win by using the knee kick, but 
  2186. since most people don't use it, see what happens for yourself.
  2187.      Jacky: Okay, remember all those counters?  Well, that's all you need to 
  2188. remember.  Just don't rush in too much or he'll get you with that damn 
  2189. kickflip.  Try to stay in the "comfortable zone" where he's just in range for 
  2190. a super dashing elbow.  He's acutally not that bad as long as you remember 
  2191. the counters.  The reversals get a little tough since he mixes it up.  
  2192. However, try reversing the punt kick when you crouch a split second.  
  2193.      Wolf: I have problems with this guy.  There is one thing, however, that 
  2194. he does with good predictability.  That is if you do a kick(just K) to open 
  2195. yourself up as the fight begins, he'll try a suplex.  So punch in the escape, 
  2196. and when you're I behind, if you want to be safe, do a dashing elbow.  If you 
  2197. want extra coolness points and a chance to practice reversals, do a high 
  2198. reversal.  Wolf will either kick or punch high, and I have managed, so far, 
  2199. to ALWAYS nail a reversal.  Try to end the match with it so that you can 
  2200. watch it at the ending (Thanks goes to Colin Leong for that suggestion!).  
  2201. Half the times, however, he'll do the pile driver type suplex (d/f,d/f+P+K), 
  2202. so beware.  He also likes the low kick, so try the reversals on them, but 
  2203. don't stay crouching for more than a half a second since he'll grab you right 
  2204. away.  Don't stay close standing either.  Also, remember to counter his side 
  2205. kicks.  Don't get fancy, just do a punch kick.  If you're tough, go for the 
  2206. stun palm combo.
  2207.      Akira: This is tough.  I don't have any sure strategy against him 
  2208. without throws.  One thing however, is that a low reversal works with a fair 
  2209. amount of consistency after your dashing elbow.  Other than that, mix it up, 
  2210. keep a tight defense, and throw if you start to lose :) 
  2211.      Dural: One tough fight without throws.  Since you can see many of 
  2212. attacks coming, practice using your reversals when you see her start to 
  2213. attack.  A good way to harness your reaction skills.  Also, practice your 
  2214. stun palm o' doom since the timer is slowed down, making it much, much easier 
  2215. to practice that combo.  Other than that, if you can beat her without throws, 
  2216. you're one hell of an Akira player. 
  2217.   
  2218. +===================+
  2219. |3) Misc information|
  2220. +===================+
  2221.      This section inculdes random stuff.
  2222.  
  2223. Translations
  2224. ------------
  2225.      This is what some of the Japanese names in the 'moves list' mean.
  2226. Dashing elbow (Rimon-chochu)--Elbow strike received from the inside gate.
  2227. Double kick (Renkantai)--Repeated kick in a circular motion.
  2228. Dashing palm (Moko-kohazan)--Fierce tiger climbs a mountain with its steel 
  2229. claws.
  2230. Double palm (Byako-soshoda)--A white tiger strikes with both palms.
  2231. Body check (Tetsuzanko)--Shoulder blade made of steel mountain.
  2232. Reverse body check (Yoshi-senrin)--A young bird makes its way through a 
  2233. forest.
  2234. Stun palm (Bo-ken)--The fist that destroys.
  2235. Head butt, aka pull in push out (Shin'i ha)--The grasping mind.
  2236. Break guard (Kaiko)--Opening up the waist.
  2237. Trip I (Honko)--Flutter the waist.
  2238.  
  2239. What he says after he wins or loses
  2240. -----------------------------------
  2241. Win:
  2242. 1) G Button:"Motto tsuyoi yatsu to tatakaitai"--I want to fight someone more 
  2243. skilled.
  2244. 2) P Button:"Jyunen hayaindayo"--You're ten years early.  Basically means, 
  2245. "You need ten more years of training to compete with me."
  2246. 3) K Button:"Ora ora ora"--Hey, hey, hey.  A common form of taunting someone 
  2247. in a negative way.
  2248. 4) Excellent win:"Oshaa"--Alright! 
  2249.  
  2250. Lose:
  2251. 1) "Motto kuhu o tsumanakutewa"--I need to train to build more "kuhu".
  2252. 2) "Jyunen hayakattaka"--I was ten years early.  As in the winning comment, 
  2253. he means to say that he needs ten more years of training.
  2254.  
  2255. Stats of some general stuff
  2256. ---------------------------
  2257.  Longest throw range: Wolf, Jeffry--1.5 meters (all others 1.4 meters)
  2258.       Longest pounce: Kage--4.0 meters 
  2259.      Shortest pounce: Wolf, Jeffry--2.5 meters (all others 3.0 meters)
  2260.         Highest jump: Kage--2.7 meters (all others 1.8 meters)
  2261.  Quickest dash(time): Lion--Pai, Kage, Sarah, Lion--32 frames
  2262.   Longest dash(time): Wolf, Jeffry--39 frames (all others 36 frames)
  2263. Longest dash(distance): Lion--1.2 meters
  2264. Shortest dash(distance): Wolf and Jeffry--0.8 meters (all others 1.1 
  2265.                          meters)
  2266.  
  2267. Damage
  2268. ------
  2269.      When I gave you the damage ratings in the move list, the damages are in 
  2270. reference to Wolf's Giant Swing (twirl 'n' hirl) as being 100 points.  The 
  2271. total amount of life points vary according to your level of play and changes 
  2272. from 1P to vs. play, but I don't have that information.
  2273.      In addition, giving a damage greater than 30 results in a knock down, 
  2274. except for Jeffry's toe kick (yeah, so that he can get the crucifix).
  2275.      When you hit an opponent, different damages are given depending on how 
  2276. it hits. Broadly, there are three ways.
  2277. 1) Guard half 
  2278.      In Guard half, some moves only give half the damage rating when you you 
  2279. hit the opponent while they are still pressing the guard button.  For most 
  2280. characters, an example is the side kick and the elbow strike.  If you hit a 
  2281. crouching defender, you only give half the damage rating.  Another example is 
  2282. Wolf's clothesline.  It's half damage when the opponent is a standing 
  2283. defender.
  2284. 2) Guard 3/4
  2285.      Same as the situation above, but for other moves, where the damage is 
  2286. 75% of the damage rating.
  2287. 3) Counter
  2288.      In this case, instead of the damage decreasing, its how it increases.  
  2289. There are four different counter damages.
  2290.      a) Major counter--When you hit an opponent before or after they are in 
  2291. the motion of an attack, you give 50% more damage.  For example, if you hit 
  2292. an opponent in the middle of their side kick, you'll give more damage.  This 
  2293. is not, however, how it is for the counters I described in Part three and 
  2294. four.  That is a different counter damage as explained below as a minor 
  2295. counter.
  2296.      b) Vital area--If you hit a vital area of the opponent (i.e. the torso, 
  2297. and not the limbs), the damage is 25% more.  However, for pounces, NOT 
  2298. hitting the limbs results in minus 25% damage.  
  2299.      c) Air--If you hit an opponent, not in the process of being floated 
  2300. (i.e. hitting them mulitple times in the air), but in the process of jumping 
  2301. in the air, you give 25% more damage.  For example, if they come at you with 
  2302. a hopping attack, and you hit them before they execute the attack.
  2303.      d) Minor counter--This is the damage rating when you hit an opponent as 
  2304. described in the previous sections as a counter.  This is when you hit them 
  2305. while they are still recovering from their attacks.  In this case, they 
  2306. receive 12.5% more damage plus 1 damage rating.  For example, if you counter 
  2307. a move with a side kick, which has a damage rating of 23, add 12.5 % (2.875 
  2308. or 3), and add 1, you get a total of 27.
  2309.  
  2310.      However, you can't add up different qualifications. So hitting the vital 
  2311. area as well as doing a major counter doesn't make it 50% more and also 25% 
  2312. more.
  2313.      Also, there is an increase in damage with a counter throw!  If you throw 
  2314. your opponent as a counter (i.e. when you crouch to avoid a high kick, and 
  2315. you immediately throw while they are still trying to recover; or as a counter 
  2316. throw described in the counter section in Part III), the damage is 25% more! 
  2317.  That's why sometimes the pounce after certain throws tends to be a dillema, 
  2318. since sometimes it hits, and sometimes it doesn't.  Well, this is why.  As 
  2319. you play, keep that in mind and when you nail a throw, pounce if it was a 
  2320. counter throw.  If not, go for a ground punch.
  2321.  
  2322. Floating
  2323. --------
  2324.      When you get knocked down, there are rules on how you float.  It is 
  2325. summarized below.
  2326.                 Down          Counter       Air           Air counter
  2327.                 Angle Power   Anlge Power   Angle Power   Angle Power
  2328. Normal          45    1.0     64    1.2     33    1.0     53    1.2
  2329. Upper           67    1.5     75    1.8     50    1.2     70    1.4
  2330. Single kick I   63    2.0     67    2.1     50    1.2     61    1.4
  2331. Single kick II  80    2.5     80    2.5     80    2.5     80    2.5
  2332.  
  2333.      Down refers to a regular knock down.  Counter refers to a counter as 
  2334. described above.  Air refers to a counter as described above.  Air counter is 
  2335. when you execute a major counter in air.
  2336.      Angle refers to the angle at which the opponent goes flying.  The power 
  2337. refers to the horizontal distance the opponent travels.  It is determined by 
  2338. the opponents weight and the actual damage in combination with this power 
  2339. rating.  
  2340.      Normal is a normal attack such as a punch.  Upper refers to an attack 
  2341. that raises the opponent, such as uppercuts, knee kicks, Lau's various knife 
  2342. hands, some toe kicks, etc.  Single kick I is Akira's single kick (f,f+K), 
  2343. and the Single kick II refers to a single after a trip I (b+P+G).  This, 
  2344. however, is not a combo so it's only to illustrate a point that the trip move 
  2345. creates an opening.
  2346.      As you can see, it gets quite complex, but it's not important to know 
  2347. any of this.  Just for you to see the actual numbers.
  2348.  
  2349. Getting up
  2350. ----------
  2351.      When you're on the floor, you know that hitting the buttons quickly gets 
  2352. you up faster.  Well, this is how it works.
  2353.      1) You're down.  Set b = 0
  2354.      2) Set a = (actual damage received / 2) - 7
  2355.      3) Set b = b=b+4 if there is a stick motion or a button input for
  2356.         each frame,.
  2357.      4) If b>a then you'll get up! If not, you'll stay down until a
  2358.         certain time passes, at which point you get up automatically.
  2359.  
  2360. Ranking mode
  2361. ------------
  2362.      At my aracade I don't get ranking mode, but I'll report on what I have 
  2363. gathered so far from the GamestMook.  But they are probably only about half 
  2364. of the general criteria for earning higher scores.  You earn higher ranks by 
  2365. the followings if you:
  2366.      1) clear more stage.
  2367.      2) float your opponent and making multiple hits while they float.
  2368.      3) nail a special move at least once every stage.
  2369.      4) receive less damage.
  2370.      5) hit the opponents more in the vital areas than in the non-vital
  2371.         areas (as described above).
  2372.      6) clear the stages faster.
  2373.  
  2374. Tricks
  2375. ------
  2376.      Some tricks to have fun with.
  2377. 1) As you know, you can select the winning poses by pressing the different 
  2378. buttons.  You can see the the 'excellent' pose only if you win without 
  2379. damage, and press not buttons.
  2380. 2) You can select the VF1 Jacky and Sarah's theme songs by pressing the 1P or 
  2381. 2P button respectively until the song begins to play.
  2382. 3) Bring out the hawk in Jacky's stage by pressing 1P and 2P's P+K+G and 
  2383. start buttons simultaneuosly.
  2384. 4) Slow motion replay.  Press P+K+G before the replay.  Works only once.  
  2385. Depending on the version, you get extra slo-mo replays every 4 consecutive 
  2386. wins.
  2387. 5) The credits in the demo.  Just press the start button in the demo before 
  2388. the game.
  2389. 6) Manipulating the replay of scenes during the final credits.  Pressing the 
  2390. 1P Guard button decreases the multiple images, while pressing the 2P Guard 
  2391. button increases them.  Pressing the 1P or 2P sticks up or down manipulats 
  2392. the images too, but the machine at my arcade won't do anything so you can 
  2393. play with them :)
  2394. 7) Kage reveals his face after 20 consecutive wins.  His face mask will come 
  2395. off if he gets knocked down.  After this is accomplished, it seems to stay 
  2396. that way until the machine is turned off.
  2397. 8) Lau's hair lengthens/shortens.  While playing Lau vs Lau in vs. mode over 
  2398. and over again, the winners hair gets longer and longer while the losers hair 
  2399. gets shorter and shorter.
  2400. 9) Oh, yeah, and you can select different colors by pressing up while the 
  2401. character select, and you get the expert mode by pressing 
  2402. up,up,down,down,left,left,right,right during the select screen.
  2403.  
  2404.                       +===============+
  2405.                       |Acknowledgments|
  2406.                       +===============+
  2407.               Sega  Thanks for the great game
  2408. GamestMook writers  You guys deserve much credit for this FAQ. Thanks.
  2409.        Colin Leong  For helpful comments and advice.
  2410.       Douglas Cole  For some helpful pointers also.
  2411.  
  2412. People on the rec.games.video.arcade who gave me support for this.  This FAQ 
  2413. is for you guys.  Now go kick some booty with Akira!
  2414.  
  2415. ---------------------------
  2416. Joji Suzuki
  2417. Email to:
  2418. joji.g@channel1.com
  2419. or
  2420. us003263@pop3.interramp.com
  2421. ---------------------------
  2422.  
  2423.  
  2424.  
  2425.  
  2426.