home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arcade BBS / arcadebbs.zip / arcadebbs / vid / SSF2TFAQ.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-08-29  |  65.1 KB  |  1,387 lines

  1. ********well, it's back********
  2.  
  3. Man, just when I thought I didn't have to update this thing
  4. anymore, someting big & new pops up! %O
  5.  
  6. Okay, so the last version WASN'T the final version.  Hey,
  7. how many of you saw this Akuma thing coming? I sure as hell didn't.
  8. And since this is supposed to be a Frequently Asked Questions guide,
  9. it's my duty to update it.
  10.  
  11. -------------------------------  ____________________.___.___  -----------
  12.    ___|                         /   _____/\_   _____/|   |   |
  13.  \___ \  |   | __ \   _ \  __|  \_____  \  |    __)  |   |   |
  14.        | |   | |   |  __/ |     /        \ |     \   |   |   |
  15.  _____/ \__,_| .__/ \___|_|    /_______  / \___  /   |___|___|
  16.               _|                       \/      \/             
  17.  Monday, 8/1/1994 @ U of H     __ __|          |            ____|
  18.                                   | |   |  __| __ \   _ \   |    _` |  _` |
  19. Super SFII Turbo Faq              | |   | |    |   | (   |  __| (   | (   |
  20.                                  _|\__,_|_|   _.__/ \___/  _|  \__,_|\__, |
  21. -------------------------------------------------------------------------_|
  22.  
  23. post-FINAL version.
  24.  
  25. ** WHAT's NEW:
  26.   !!AKUMA!!AKUMA!!PLAY AS AKUMA!!
  27.   See section 4,5,7 & 8 for details.
  28. ---------------------------------------------------------------------------
  29.                        ** FAQ MAINTENANCE BY **
  30.                                  RpM
  31.  
  32. ** MAJOR REMODELING:
  33.         image advisor:          D. Rion. Hall
  34. ** Originally created by:
  35.     dj-wells@ux4.cso.uiuc.edu (Dan)
  36. ** Occasional consulting, advising, nagging ;)
  37.     Alex Werner, Caine Schneider, the whole a.g.sf2 bunch
  38. ---------------------------------------------------------------------------
  39.                           Welcome to the FAQ!
  40.                           "share and enjoy!" (tm)
  41. SEND CORRECTIONS TO:
  42.         st2a0@jane.uh.edu (RpM)
  43.  
  44. FAQ _WAS_ posted every Friday.  Now?  Who knows?
  45.  
  46. FAQ availabe via FTP at the following:
  47.  
  48.     ftp.netcom.com under pub/vi/vidgames/faqs
  49.             courtesy of Andy Eddy, GamePro editor
  50.             home of a lot of other FAQs.
  51.     ftp.krl.caltech.edu
  52.             THE STREET FIGHTER 2 dedicated site, filled with strategy guides,
  53.             moves lists, gifs, jpegs, etc etc etc....
  54. ---------------------------------------------------------------------------
  55. <Table of Contents>
  56.  
  57.   1) What you should know about "Super Combos"
  58.    1.1) Maximum Hits & Damage
  59.    1.2) Super Combos in Combos
  60.    1.3) Charging up the Super Combo Meter
  61.   2) The New Throw System (how to "weaken" throws)
  62.   3) How to use the SSF2 version of Characters in SSF2T
  63.   4) The new moves for each character, alterations to old moves, as well as
  64.      specific comparisons between the SSF2 version and the SSF2T version of
  65.      each character 
  66.   5) The "Hidden" Boss (Akuma? Goki Long? Whatever...)
  67.   6) Misc. Details of the game.
  68.   7) The Quirks of the "Volleyball" effect in SSF2T
  69.   8) The Known New Endings
  70.   9) Quick Reference Guide to Stick Movement
  71.   *) The credits & TOP TEN LIST
  72. ===============================================================
  73.  
  74. ---------------------------------------------------------------------------
  75.                    PART 1: REGARDING SUPER COMBOS
  76. ---------------------------------------------------------------------------
  77. - A super combo (SC) is a move that inflicts from 40% to 60% damage.
  78.   It's primary trademark is that the attack leaves a trail of shadows
  79.   and it is begun when your character lets off a spark of light in his/her
  80.   eye.  The game pauses for a slight moment when you execute your
  81.   Super Combo.
  82. - Super Combos can only be done when the Super Combo Meter (seen at
  83.   bottom corner of screen) is full.  The Super Combo Meter (SCM)
  84.   increases after the following:
  85.   * You execute any special move
  86.   * You strike (blocked or not blocked, it matters not) your opponent
  87.     with any regular move.
  88. - The more powerful the move/hit, the quicker the SCM rises.
  89. - The SC's have the ability to "bounce" characters in the air (a la MK).
  90.   Especially Bison's, Dhalsim's, Ken's, and Sagat's more so than others.
  91.   Balrog's SC still can hit airborne opponents up to five times.
  92.   This is known as the "Volleyball Effect" (VE) which is explained in
  93.   section 7.
  94. - SC's are "combo"-able with regular moves and can dizzy opponents.
  95. - Vega's, T-hawk's and 'Gief's SC's do NOT lose their charge if you
  96.   attempt and fail to do them. The charge only dies if you actually LAND
  97.   the SC. (this is kinda obvious, as their SC's are all THROWS, but hey,
  98.   it's worth a mention).
  99. - The following have SC's that can go through fireballs, but the timing for
  100.   it is somewhat precise (i.e. if you time it wrong, you WON'T be able to
  101.   cut through fireballs, certain frames of animation are able to cut
  102.   through fireballs, but not all frames)
  103.    * Chun Li: more difficult to time
  104.    * Honda: vunerable at the beginning, but cuts through easy during flight
  105.    * Blanka: the superball, in it's later frames, rolls under "small"
  106.      fireballs (i.e. sonic boom, yoga flame, air slasher, high tiger shot)
  107.    * Ken: rather easily
  108.    * Fei Long:
  109.    * Dee Jay: more difficult to time
  110.    * Cammy:
  111.    * Sagat: rather easily
  112.    * Balrog: never been stopped by a fireball before
  113.    * Bison: never been stopped by a fireball before
  114.    * Ryu: destroys other fireballs in it's path and STILL travels towards
  115.      the target. In reality, his "Vacuum Fireball" is several fireballs
  116.      compacted into a very small area, so even if your opponent is
  117.      airborne, he will get hit several times. His feet may be invulnerable
  118.      during the SC.  FIVE hits is the maximum number of hits Ryu's
  119.      SC can do if it connects.
  120. - The exact frames where the SC's are immune to fireballs vary from
  121.   character to character. Bison's and Balrog's cut through fairly easy
  122.   while Chun Li's and Dee Jay's have just a little more difficulty in going
  123.   through. Different timing for each character.
  124. - CHUN LI AND HONDA share a particular trait, and perhaps T-Hawk as well.
  125.   Do the stick motion for the SC first, then keep your stick in a foward
  126.   position, any forward position, don't change directions.  Your
  127.   Super Combo will be set to go off, and all you need to do is tap the
  128.   appropriate button.   Yes, this is a bug.
  129.  
  130.     -----------------------------
  131.     Part 1.1 Maximum Hit & Damage
  132.     -----------------------------
  133.   Maximum Damage:
  134.        * Zangief & T-Hawk will on average take off 50-60%
  135.          Vega will usually take off 30-45%
  136.        * Assuming that you get all possible hits in the Super Combo:
  137.          Everyone else has a potential damage range from 25 - 55%,
  138.          I've seen some cases where Ryu's SC connects and takes
  139.          off little damage, so basically if the CPU gets moody as it
  140.          often does, your SC damage will waver from high to low
  141.          damage at moments you won't be able to predict.
  142.   Maximum Hits:
  143.      The best way to get the maximum # of hits is to have your
  144.      opponent be as close as possible and on the ground.
  145.         Ryu: 5          Guile: 6
  146.         Ken: 5          Dhalsim: 5
  147.         Blanka:  4      Honda: 5
  148.         Chun Li: 6      Zangief: n/a
  149.         Dee Jay: 4      Cammy: 5
  150.         Fei Long: 5     T-Hawk: n/a
  151.         Balrog: 5       Vega: n/a
  152.         Sagat: 5        Bison: 4
  153.  
  154.     ---------------------------------
  155.     Part 1.2:  Super Combos in Combos
  156.     ---------------------------------
  157.  
  158. Super Combos can be added into combos.  I'd advise you to find your own,
  159. as individual creativity is what works best when making combos,
  160. but I'll put down some obvious ones.
  161.  
  162. Chun Li:  Jumping Fierce - SC - triple air kick
  163.           air jab (anything?) - standing jab - SC - triple air kick
  164. Ken:  Jumping Fierce - SC
  165. Cammy:  Jumping fierce - SC
  166. Sagat: Jumping fierce - SC
  167. Dee Jay:  hm... there was this really nasty one, about 11 hits... 
  168.           offhand I can't remember it but it went something like...
  169.       Neck Forward Kick - crouching jab X 2-3 - Jack Knife Maximum (air kick)
  170.       - SC - Jack Knife Maximum.
  171.  
  172.     -----------------------------------
  173.     Part 1.3:  Charging up the SC meter
  174.     -----------------------------------
  175.     (creds to Mr. Chang (actually, these are his direct words
  176.      or actually Gamest Magazine)
  177.  
  178.  o  To give a measure for the Super Meter, Gamest uses the term "dot" as in
  179.    pixels on the screen.  I'd prefer using the word "pixel" personally,
  180.    but hey, "dot" is shorter to type. -_^
  181.  
  182. Super Meter increment chart (Super Meter takes 48 dots to reach max.)
  183. ---------------------------------------------------------------------
  184. |       |   Jab/Short   |   Strong/Forward  |   Fierce/Roundhouse   |
  185. |-------------------------------------------------------------------|
  186. |Hit    |    2 dots     |       4 dots      |       5 dots          |
  187. |-------+---------------+-------------------+-----------------------|
  188. |Blocked|    1 dot      |       3 dots      |       4 dots          |
  189. ---------------------------------------------------------------------
  190.  
  191.  Ryu:  "Vacuum Fireball"           Ken:  "Rising Dragon Breaker"
  192.    Hadoken        - 2 dots           Hadoken        - 2 dots
  193.    Dragon Punch   - 7 dots           Dragon Punch   - 8 dots
  194.    Cyclone Kick   - 6 dots           Cyclone Kick   - 6 dots
  195.                                      New kicks      - 6 dots
  196.  
  197.  Honda:  "Double Ghost" (!)        ChunLi:  "Thousand Burst"
  198.    HHS            - 6 dots           Wind Kick      - 4 dots
  199.    Torpedo        - 9 dots           Kikkoken       - 5 dots
  200.    Buttafuoco     - 9 dots           Rising Kick    - 8 dots
  201.    Uchio Throw    - 12 dots          SBK            - 8 dots
  202.  
  203.  Blanka:  "Grand Shave Roll"       Zangief:  "Final Atomic Buster"
  204.    Electricity    - 5 dots           Missed SPD     - 5 dots
  205.    Slide          - 5 dots           Lariat         - 6 dots
  206.    Horiz. Roll    - 7 dots           Green Hand     - 7 dots
  207.    Vert. Roll     - 7 dots           Rush PD        - 12 dots
  208.    Arch Roll      - 7 dots           SPD            - 20 dots
  209.                                      Double PD      - 24 dots
  210.  
  211.  Guile:  "Double Somersault"       Dhalsim:  "Yoga Inferno"
  212.    Sonic Boom     - 7 dots           Yoga Fire      - 3 dots
  213.    Blade Kick     - 8 dots           Yoga Flame     - 8 dots
  214.                                      Yoga Blast     - 7 dots
  215.                                      Teleport       - 7 dots
  216.  
  217.  T. Hawk:  "Double Typhoon"        Cammy:  "Spin Dive Smasher"
  218.    Thwk. Buster   - 6 dots          Thrust Kick     - 6 dots
  219.    Condor Dive    - 8 dots          Cannon Drill    - 7 dots
  220.    Mex. Typhoon   - 20 dots         Spin Knuckle    - 4 dots
  221.                                      Wall Bounce    - 4 dots (miss)
  222.                                                       9 dots (slam)
  223.                                                       9 dots (kick)
  224.  
  225.  Fei Long:  "Blazing Rekka Ken"    Dee Jay:  "Sobat Carnival"
  226.    Rekka Ken       - 6 dots          Air Slicer     - 4 dots
  227.    Shien Kyaku     - 8 dots          Jumping Kick   - 9 dots
  228.    Jumping Kick    - 7 dots          Sobot Kick     - 8 dots
  229.                                      MGU            - 7 dots
  230.  
  231.  Balrog:  "Crazy Buffalo"          Vega:  "Rolling Izuna Drop"
  232.    Straight        - 6 dots           Backflip      - 5 dots
  233.    Upper           - 5 dots           Roll          - 10 dots
  234.    Low Straight    - 6 dots           Wall Attack   - 8 dots
  235.    Low Upper       - 5 dots           Flip Kick     - 10 dots
  236.    TAP             - 7 dots           Horiz. Claw   - 10 dots
  237.    B. Headbutt     - 5 dots
  238.  
  239.  Sagat:  "Tiger Genocide"          M. Bison:  "Knee Press Nightmare"
  240.    Tiger Shot     - 3 dots           Psycho Crusher - 6 dots
  241.    Tiger Upper.   - 7 dots           Scissor Kick   - 6 dots
  242.    Tiger Knee     - 6 dots           Head Stomp     - 8 dots
  243.                                      DFA            - 8 dots
  244.  
  245. ---------------------------------------------------------------------------
  246.                          PART 2: THE NEW THROW SYSTEM
  247. ---------------------------------------------------------------------------
  248.  
  249. NOTE: if you choose to use the SSF2 version of your character, you CANNOT
  250.       do this. You MUST choose the SSF2T version of your character to do
  251.       this.
  252. If you get thrown, you can reduce the damage in half or sometimes less
  253.         and land on your feet.
  254. =Explanation=
  255.         In the EARLY frames of animation of YOUR character being thrown,
  256.         just tap a button, usually strong or fierce, possibly any.
  257.         If it makes you feel better, move the stick left or right as well.
  258. Consequences:
  259.         As you rebound from being thrown, you can get hit before you're
  260.         able to defend it. One such example being Vega, who can
  261.         throw-slide.
  262. NOTE:
  263.         Someone managed to air-throw Ken out of his DRAGON PUNCH while it
  264.         was STILL GOING UP.  I've witnessed VEGA doing so, others
  265.         used Cammy.
  266.  
  267. ---------------------------------------------------------------------------
  268.     PART 3: USING THE "SUPER" VERSION OF YOUR CHARACTER IN SUPER TURBO!
  269.                    (confirmed by Rasheed Rankins)
  270.                    (or:  how to wimp out at ssf2t)
  271. ---------------------------------------------------------------------------
  272.  
  273. If you want to play the "Super" version of a character (as opposed to the
  274. Super Turbo version), you have to select your character with JAB. Then,
  275. while the plane is flying to the top of the screen, tap JAB repeatedly
  276. while either moving the joystick left-to-right or up-to-down. On the
  277. character selection screen, characters belonging to odd-numbered columns
  278. use the left-to-right method while those belonging to even numbered
  279. columns use the up-to-down method.
  280.  
  281. Exceptions:
  282.     So far, there is one exception to this rule, which is Cammy. In
  283.     order to get the SSF2 version of her, do the OPPOSITE of what would
  284.     normally be the proper stick movement.
  285.  
  286.     select with & tap jab button and...
  287.  
  288. SHAKE STICK LEFT/RIGHT:         SHAKE STICK UP/DOWN:
  289. -----------------------         --------------------
  290. Ryu, Ken, Blanka, Zangief       Honda, Chun Li, Guile,
  291. T-Hawk, Balrog, Fei Long,       Dhalsim, Cammy, Dee Jay,
  292. & Vega                          Sagat & M. Bison
  293.  
  294.  
  295. Gamest Magazine claims there's an EXACT set of stick motions
  296. for getting the characters, although the above technique
  297. works just fine as well.  Here's their take on this:
  298.  
  299. Picking the Super version of a character:
  300. -----------------------------------------
  301.  
  302. o To pick the Super version of a character, pick the character with any
  303.   button.  Then enter the following joystick motions and press jab.
  304.  
  305.           Ryu      - RRRL           T. Hawk  - RRLL
  306.           Ken      - LLLR           Cammy    - UUDD
  307.           E. Honda - UUUD           Dee Jay  - DDUU
  308.           Chun Li  - DDDU           Fei Long - LLRR
  309.           Blanka   - LRRR           Balrog   - RLLL
  310.           Zangief  - RLLL           Vega     - LRRL
  311.           Guile    - UDDD           Sagat    - UDDU
  312.           Dhalsim  - DUUU           M. Bison - DUUD
  313.  
  314.  
  315. NOTE:
  316.       Choosing the SSF2 version of your character WILL NOT give you an
  317.       exact replication of the SSF2 character.
  318.         EXAMPLES:
  319.           * Balrog: standing rushing punches, while they do hit low, are
  320.             more vunerable to kicks that they used to be, and
  321.             noticably shorter.
  322.           * Sagat: roundhouse is still shorter than it used to be.
  323.         So in other words, attempting to use the SSF2 version will _most
  324.         likely_ give you a hybrid variation on your character (there may be
  325.         exceptions) 
  326.  
  327. - If two players both pick the same character in SSF2 mode, (i.e. ken vs.
  328.   ken) both characters will wear VERY similar, almost identical uniforms
  329.   with just a very slight shade of colour difference between them. 
  330.  
  331. = There are two BIG weaknesses that come with choosing
  332.   the SSF2 mode of characters.
  333.   * The SSF2 versions CANNOT USE SUPER COMBOS.
  334.   * The SSF2 versions CANNOT SOFTEN THROWS.
  335.  
  336. ---------------------------------------------------------------------------
  337.               PART 4: THE WORLD WARRIORS: INDIVIDUAL DETAILS
  338. ---------------------------------------------------------------------------
  339. -----------
  340. ** AKUMA **
  341. -----------
  342.  * Super Combo:  None
  343.  * Fireball
  344.    | \ -O + punch
  345.    O  O
  346.  * Red Multi-hit fireball
  347.    O- / | \ -O + punch.  Jab hits once, strong hits twice,
  348.      O  O  O             fierce hits 3 times.
  349.  * Hurricane Kick
  350.    |  /  O- + kick.  Slightly invulnerable at start, hits on the
  351.    O O               way up (like ken's), slow as Ryu's, taps into VE.
  352.  * Uppercut
  353.    -O | \ -O + punch.  All his uppercuts can hit up to 3 times.
  354.       O  O             Taps into the VE as well.
  355.  * Air fireball
  356.    (jump) + | \ -O + punch.  Shoots an aerial fireball, but CPU
  357.             O  O             Akuma shoots two at a time.  How? Dunno.
  358.  * Gliding Teleport
  359.    -O | \ -O + ALL punch or kick or O- |  / O- + ALL punch or kick
  360.       O  O                             O O
  361.    Using kicks makes you travel about a half-screen.  Using punches
  362.    makes you travel a full screen across.
  363. ---------
  364. ** RYU **
  365. ---------
  366.  * Super Combo: "Vacuum Fireball" "Shinkuu Hadouken"
  367.      | \  --O | \  --O     + any punch
  368.      O  O     O  O
  369.    A fireball that hits up to FIVE times, even if target is airborne
  370.  * Rushing Punch (1): 
  371.         --O     + STRONG (stand to block)
  372.  * Rushing Punch (2):
  373.         --O     + FIERCE (block in any position)
  374.  * 2-Hit Air Punch:
  375.         <jump forward/back> + STRONG
  376.    This punch initiates the "Volleyball Effect" if it connects (section 7).
  377.  * Fireball disappears after travelling roughly 3/4 of the playing
  378.    field (not the screen area, the ENTIRE field)
  379.  * Shorter ROUNDHOUSE and FORWARD sweeps.
  380.  * Hurricane Kick seems improved, and "lands better" with Ryu more able to
  381.    retaliate after landing. 
  382.  * NOTE: Ryu's Dragon Punches are no longer invincible.
  383.  = VERSION ADVANTAGES:
  384.         SSF2T:  Better Hurricane Kick
  385.                 New rushing punches a fair asset to have.  
  386.         SSF2:   Totally invulnerable uppercut
  387.                 Longer ROUNDHOUSE and FORWARD sweeps?
  388.                 Performs Fireball trapping better?
  389. ---------
  390. ** KEN **
  391. ---------
  392.  * Super Combo: "Violent Dragon Punch" "Double Dragon" "Shyoryureppa"
  393.         --O | \  --O | \       + any punch
  394.             O  O     O  O
  395.    JAB dragon punch followed by a FIERCE dragon punch
  396.  * New Roundhouse Kick 1:
  397.     | \  --O      + tap any kick
  398.     O  O      
  399.     animation resembles his old roundhouse (far).
  400.  * New Roundhouse Kick 2:
  401.     --O \  |      + tap any kick
  402.          O O
  403.     swings foot across at chest level, can be used in combos.
  404.  * New Roundhouse Kick 3:
  405.          O-- / | \ --O  + tap any kick
  406.             O  O  O
  407.    These are new and better animated versions of the old regular roundhouse.
  408.    They will knock an aerial opponent to the far side of the screen and
  409.    can be used to end a combo.
  410.  * New Axe Kick 1:
  411.     | \  --O    + hold down kick button
  412.     O  O        
  413.  * New Axe Kick 2:
  414.     --O \  |    + hold down kick button
  415.          O O
  416.  * New Axe Kick 3:
  417.         O-- / | \ --O   + hold down kick button
  418.            O  O  O
  419.    Theses will do Axe Kicks (new animation) that you must STAND up to
  420.    block.  There IS a difference between NAK 1 and NAK 2, but
  421.    we're not really sure how one is better than the other.
  422.    It's speculated NAK 2 is better in combos and generally faster.
  423.    Also, NAK 2 swings higher faster.  Don't know enough about how
  424.    NAK #3 is dramatically different or such, but then again the
  425.    diference between NAK 1 & 2 aren't extremely great either.
  426.  * Air Throw:
  427.     <jumping> --O <or> O--          + FORWARD <or> ROUNDHOUSE
  428.  * Knee Bash:
  429.     --O <or> O--                    + FORWARD
  430.     Ken will grab his opponent and hit'em with his knee repeatedly.
  431.         Tap button & shake stick to increase bash speed.
  432.  * Fireball now disappears after travelling 3/4 across the playing
  433.    field (not the screen area, but the ENTIRE field)
  434.  * His air ROUNDHOUSE no longer can do neck kicks H
  435.  * His ground standing ROUNDHOUSE is a spin kick to the knee area which 
  436.    also moves him forward.  It has great range & good damage.
  437.  * His close range standing forward has been altered.  It is no longer
  438.    a knee, but instead a very brief one-hit axe kick.
  439.  * The Hurricane Kick seems to "land better".  He's more able to throw
  440.    after landing.
  441.  * Shorter ROUNDHOUSE and FORWARD Sweep.
  442.  * New jumping FORWARD, better range and priority.
  443.  * Uppercut damage has been boosted, as well as his TOD combo.
  444.  * NOTE: Ken's Dragon Punch is NO longer invulnerable
  445. =VERSION ADVANTAGES:
  446.         SSF2T:  New attacks a fair asset to close-up fighting
  447.                 New FORWARD and ROUNDHOUSE may have good properties
  448.                 Jab Uppercut does more damage
  449.                 HK not as vunerable when it lands
  450.         SSF2:   Invulnerable uppercut
  451.                 Neck kick ability in ROUNDHOUSE kick (can't do that in SSF2T)
  452.                 Some may prefer his original regular kicks.
  453.                 Probbably performs Fireball trapping better.
  454. --------------
  455. ** E. Honda **
  456. --------------
  457.  * Super Combo: "Super Killer Head Ram" "Double Torpedo"
  458.          O-- <charge> --O  O-- --O       + any punch
  459.    Does 2 Torpedos that hit multiple times
  460.    You can do the motions for it, but instead of immediately tapping punch
  461.        just keep the stick in a forward direction (jumping forward, 
  462.        walking forward, crouching forward, whatever).  When you tap a
  463.        punch button, the Super Combo will automatically begin.
  464.        You loose the charge if you reverse the direction of your
  465.        stick or tap a kick button.
  466.  * Uchio Throw (or "Mega-Buttafuco Slam")
  467.     |  / O--        + FIERCE
  468.     O O
  469.    Honda will grab your opponent, smash 'em head-first into the floor,
  470.    leaps up, and then SITS ON 'EM! It has as much range as T-hawk's Dunk.
  471.    The damage level is roughly 30%.
  472.  * Regular move alterations:
  473.         Now in SSF2T            Was in SSF2
  474.         ------------            -----------
  475.         standing SHORT          crouching SHORT
  476.         crouching SHORT         [close] SHORT
  477.         standing FORWARD        crouching FORWARD
  478.         crouching FORWARD       [close] FORWARD
  479.         standing ROUNDHOUSE     [close] ROUNDHOUSE
  480.         O- or -O ROUNDHOUSE     [far] ROUNDHOUSE
  481.         standing FIERCE         crouching FIERCE
  482.         [close] FIERCE          standing FIERCE
  483.  * Fierce punch (grab at feet) no longer knocks down opponent.
  484.  * Jumping straight up fierce can be moved forward by stick movement.
  485.  * Priority of jumping fierce may be boosted.
  486.  * his close standing strong punch now can hit earlier in it's animation.
  487.  * HHS (Hundred Hand Slap) no longer controlled as before.  The action
  488.     of the HHS depends on which button you choose to mash:
  489.   * FIERCE:
  490.         flies forward VERY fast about half the screen, then doesn't move
  491.         forward any more. If you keep tapping the button, he'll still do
  492.         the HHS, he just won't budge any further in any direction.
  493.   * STRONG:
  494.         glides along forward at a fair pace, a little faster than his
  495.         walking speed, and then stops just as the FIERCE HHS does.
  496.   * JAB:
  497.         starts up the HHS, but he won't budge at all.
  498. =VERSION ADVANTAGES:
  499.         SSF2T:  foot grab quicker to do
  500.                 Buttafuco attack seems to have better range
  501.                 he's got that mega-buttafuco throw
  502.                 really fast forward moving HHS.
  503.                 that bit about controlling the jumping straight up fierce.
  504.         SSF2:   overhead FIERCE chop comes out more than in SSF2T version
  505.                 precise control of HHS movement.
  506. ------------
  507. ** BLANKA **
  508. ------------
  509.  * Super Combo: "Grand Shave Roll"
  510.          O-- <charge> --O  O-- --O     + any punch
  511.    Rolls into ball, bounces up for a moment, and then
  512.    rolls along ground for multiple hits. Can dive under "narrow" fireballs.
  513.    (i.e. Sonic Boom, Air Slasher, High Tiger Shot, Yoga Fire, etc...)
  514.    The ball can hit even as it's bounding upwards.
  515.    Hold the punch button down to spin in place for a while.
  516.  * Hop:
  517.          O-- <or> --O       + all 3 kick
  518.    The Hop is somewhat immune to any regular attack: you cannot punch/kick
  519.    Blanka as he is moving forward. However, Blanka CAN get hit by a special
  520.    move, particulary anything of a torpedo/projectile nature. Also, he has
  521.    a _brief_ moment of vulnerability where he can get hit or thrown as he
  522.    stops the hop, but it's very short.
  523.    In earlier beta versions it could go through fireballs.
  524.  * Sliding Punch:
  525.         \             + FIERCE
  526.          O
  527.    This sliding punch can dive under only "narrow" fireballs (as explained
  528.    above with the SuperCombo) _and_ Bison's torpedo.
  529.  * Arch ball is faster, but who needs it?
  530.  * Vertical ball now drops Blanka straight down instead of retreating.
  531.  * His jumping ROUNDHOUSE, and all his FIERCE punches, have been greatly
  532.    improved in range and speed. 
  533.  * Somewhat better recovery after BlankaBall, as he's able to jump over
  534.    any retaliatory fireball from Ken, has a fair shot at blocking or dodging
  535.    Sagat's, but still can't dodge Ryu's.
  536. =VERSION ADVANTAGES:
  537.         Honestly, do you really have to ask? SSF2T is THE Blanka
  538.         to use. There are NO advantages to using the SSF2 version.
  539. -----------
  540. ** GUILE **
  541. -----------
  542.  * Super Combo: "Double Summersault Kick" "Double Flash..." "Double Slash..."
  543.          / <charge> \   / <to> O        + any kick
  544.         O            O O       |
  545.    SHORT flash kick followed by a ROUNDHOUSE flash kick
  546.   * New forward kick:
  547.         O-- <or> --O         + FORWARD
  548.     Guile will do his "Chuck Norris/Van Damme" type spin kick and move
  549.     forward or backwards (dependant upon stick direction). Nice for SB type
  550.     trap or surprise.  May also be able to hop above low tiger shots.
  551.   * Old knee hop:
  552.         O-- <or> --O                    + SHORT
  553.   * Old backfist:
  554.         --O                             + FIERCE
  555.   * New roundhouse: If the opponent is far, it will do a skip-forward
  556.         + kick to the shin.  If the opponent is very near, Guile will
  557.         do a stationary kick that aims for the head.
  558.   * New fierce: a straight forward punch, Ken/Ryu-type punch range.
  559.   * Size of Flash Kick proportional to strength of kick, SHORT FK being a
  560.     bit smaller than a FORWARD FK.
  561. =VERSION ADVANTAGES
  562.         SSF2T:  Handy-dandy new FORWARD & ROUNDHOUSE
  563.                 Flash Kick may be longer.
  564.         SSF2:   Some may prefer his original FIERCE and ROUNDHOUSE
  565. -------------
  566. ** CHUN LI **
  567. -------------
  568. * Super Combo: "Thousand Burst Kick" "Lightning Strike"
  569.         O-- <charge> --O  O-- --O       + any kick
  570.     Does a charging SHORT kick followed by a Lightning Kick barrage
  571.     Chun can do the same trick with her SC that Honda has (in other
  572.     words, for more info See Honda)
  573.  * Spinning Bird Kick:
  574.     O-- <charge> --O                + any kick
  575.     NOTE:  the SBK no longer hits on it's way up.
  576.            Essentially, it is kinda useless.
  577.  * Jumping Lightning Kick:    
  578.     | <charge> O                    + any kick
  579.     O          |
  580.    Hits 3 times in air, It is very vertical, having 
  581.    roughly the same range as Ryu's Uppercut.
  582.    Not very impressive damage, but looks okay.
  583.    taps into the "Volleyball Effect" but tough to do.
  584.  * Parabolic Spinning Bird Kick is possible, but I'm not 100% sure
  585.    of it's execution.  It's probably
  586.                O
  587.         O-- <charge>  /    + kick
  588.  * Neck Flip:
  589.         \      + ROUNDHOUSE
  590.          O
  591.                 can be done even if opponent is far away.  Handy in some
  592.                 scenarios where you want to dodge fireballs.
  593.  * Back Flip:
  594.         \      + FORWARD
  595.          O
  596.                can be done even if opponent is far away.
  597.  * Her fireball charge seems to be shorter.
  598.  * Her forward kick is better in combos now.
  599. =VERSION ADVANTAGES:
  600.         SSF2T:  Seemingly quicker fireball chargeup
  601.                 New air kick
  602.                 Better modified forward kick
  603.         SSF2:   The only reason you'd want to use her is because you feel
  604.                 the new stuff is unnecessary or irritating. 
  605.                 Superior SBK.
  606. -------------
  607. ** Zangief **
  608. -------------
  609.  * Super Combo: "Final Atomic Buster"
  610.        720 degree motion     + any punch
  611.     Does a German Double Suplex followed by a SPD has done up to 70% damage! 
  612.     The Super Meter will NOT lose it's charge until you actually succeed in
  613.     grabbing your target.
  614.  * Green Hand or "Banishing Hand" "Vanishing Flat"
  615.         --O \  |      + FIERCE
  616.              O O
  617.    Can follow with a SPD
  618.  * Hopping Gut Crunch
  619.        O-- <or> --O       + STRONG or FIERCE
  620.    Don't use this too much. It HAS managed to stop a BlankaBall in mid-flight.
  621.    Can *barely* go over some sweeps.
  622.  * SPD may have more range.
  623.  * Lariat punch seems to be improved, lower starting strike zone, can take
  624.    out a Honda torpedo better. 
  625.  * NOTE: He no longer has the "magic throw" bug, not in ANY version.
  626. = VERSION ADVANTAGES
  627.         SSF2T:  "green hand" a fair anti-fireball tool
  628.                 but an excellent way to "tick"
  629.                 Lariat punch improved
  630.         SSF2:   The jabs can handle Honda's torpedo better
  631.                 Lacks the "gimp" move of SSF2T that can, if not managed
  632.                 carefully, can get Zangief killed
  633. -------------
  634. ** Dhalsim **
  635. -------------
  636.  * Super Combo: "Yoga Inferno"
  637.     O--  / | \  --O O--  / | \  --O + any punch
  638.         O  O  O         O  O  O
  639.    Super-charged Yoga Flame that hits multiple times.
  640.  * Vertical Yoga Flame: "Yoga Blast"
  641.     O--  / | \  --O     + any kick
  642.         O  O  O
  643.      Dhalsim spews a flame cloud into the air.
  644.  * Joystick must now be in neutral or forward to get extended limb attacks.
  645.  * If you hold back, you'll get "short" attacks, those attacks that used to
  646.    automatically come out when your opponent was near. Keeping the stick in
  647.    neutral or offensive positioning will allow Dhalsim's limbs to extend to
  648.    it's maximum lengths. 
  649.  * The torpedo is nearly horizontal.
  650.  * The drills are of varying angles, based upon the kick button used.
  651.    * ROUNDHOUSE: near vertical angle
  652.    * FORWARD: 45 degree angle
  653.    * SHORT: near horizontal angle
  654.  * His crouching goofy SHORT kick from classic SF2 is back
  655.  * A New very straight jumping STRONG punch
  656.  * A New jumping JAB punch
  657.  * His teleport has new animation and seems to be less vunerable.
  658. =VERSION ADVANTAGES
  659.         SSF2T:  Anti-air flame
  660.                 More angle-controlled drills
  661.                 Better air strong punch
  662.                 Teleport is fast any very much less vunerable
  663.         SSF2:   Limbs will naturally extend to appropriate length
  664.                 (don't that sound sick?)
  665. -----------
  666. ** Cammy **
  667. -----------
  668.  * Super Combo: "Spin Dive Smasher"
  669.     | \  --O | \    + any kick
  670.     O  O     O  O
  671.    Does a Cannondrill followed by a Thrust Kick
  672.  * Cannonball Jump:
  673.      / | \  --O  O  + strong/fierce
  674.     O  O  O     /
  675.    She'll spin up in a ball, and the next part is up to you:
  676.     (NOTE:  nobody's 100% sure about this yet)
  677.    # If she's near target, she'll do one of two throws. To execute the
  678.      throw, tap a kick button as you're in the ball. The opponent should be
  679.      reasonably near.
  680.      # she'll leg grab you
  681.      # she'll grab, plant her feet in your face and smash you to the ground
  682.     It's theorized that this is determined either by using kick or punch,
  683.     or by whether or not your opponent was crouching when he gets thrown.
  684.      # In a Japanese vidmag, it's said that the kind of throw done
  685.     is determined by the time that you press the kick button.  According
  686.     to them, if you push the button when she's near her opponent's head,
  687.     she'll do the leg-grab, when she's near her opponent's mid-section
  688.     she'll do the other throw, and if you've done it later you'll just
  689.     do the slide.
  690.    # If no throw is attempted, she will go into a slide which goes under
  691.      fireballs and disrupts Honda's headbutt if Honda doesn't get it out in
  692.      time. 
  693.  * She can do the jump w/o doing either a slide or throw, and it is
  694.    GUESSED that you must leave the stick in neutral to do so.
  695.  * The JAB spinning punch is known to have a FEW frames of
  696.    invulnerability at the very earliest frames of invulnerability, while
  697.    the STRONG & FIERCE seem to be lacking in invulnerability.
  698.    (creds to mike chang)
  699.  * Her air throw, particularly her leg air throw, has a BIGGER range.
  700.  * Shorter hangtime
  701.  * Shorter SHORT drill, but better recovery.
  702. =VERSION ADVANTAGES
  703.         SSF2T:  Cannonball Jump
  704.                 Better air throw
  705.                 Lower hangtime
  706.         SSF2:   Her Spinning Punch is more invulnerable
  707. --------------
  708. ** Fei Long **
  709. --------------
  710.  * Super Combo: "Grand Blazing-Flame Punch" "Rekkuukyaku"
  711.     | \  --O | \  --O     + any punch
  712.     O  O     O  O
  713.    Fei does 5 Rekka Punches in a row.
  714.  * Triple Axe Jump: "Rekkuukyaky"
  715.      / | \  --O  O       + any kick
  716.     O  O  O     /
  717.    Uses the frames of animation from his old jumping roundhouse to jump in
  718.    an arch, can hit up to 3 times.  Taps into Volleyball effect for
  719.    a maximum of 3 times.  Can be used in combos.
  720.  * New Forward Kick:
  721.     --O     + FORWARD
  722.    Uses the same frames as in Super, but it moves forward and it can only be
  723.    blocked by standing up to block. It can travel over sweeps such as Ryu's
  724.    ROUNDHOUSE and Guile's FORWARD.
  725.  * New ROUNDHOUSE jumpkick uses animation of his old jump straight up
  726.    roundhouse.
  727.  * New near neutral standing forward kick.
  728.  * His hangtime might be longer by a little bit. 
  729.  * Has air throw:  he uses the animation of the grab-the-head-and-sling-you
  730.     throw.  Use STRONG or FIERCE.
  731. =VERSION ADVANTAGES
  732.         SSF2T:  Has new arching multi-hit Axe Kick
  733.         SSF2:   Shorter Hangtime (not by much)
  734.                 Retains goofy but effective jumping roundhouse kick
  735. ------------- 
  736. ** DEE JAY **
  737. ------------- 
  738.  * Super Combo: "Carnival Hook Kick" "Quadruple Rolling Sabot Kick"
  739.      O-- <charge> --O, O-- --O       + any kick
  740.    He'll do 2 Double Dred Kicks.
  741.  * Double Axe Jump: "Jack Knife Maximum"
  742.     | <charge> O       + any kick
  743.     O          |
  744.    He does a spin kick in the air. The stronger the kick, the more spins
  745.    you do. Looks sweet, and is fairly effective.
  746.    NOTE: This move taps into the "Volleyball effect". If the kick does not
  747.          hit three times, you can do another axe jump to make  the total #
  748.          of hits three. 
  749.  * Slide is altered.  It travels shorter but more easily travels
  750.    cleanly under small fireballs (sonic boom, yoga fire, etc...)
  751.  * MGU does more damage, but NO LONGER contains ANY invulnerable frames of
  752.    animation. 
  753.  * Hang time is improved.
  754.  * Jumping FIERCE is now a downward angled punch, while jumping
  755.    STRONG is an upward angled punch.
  756.  * Jumping roundhouse animation is _very_ much faster.
  757.  * Jumping STRONG and FIERCE animation switched from Super to Super Turbo.
  758. =VERSION ADVANTAGES
  759.         SSF2T:  Seemingly better hang time
  760.                 Better damage
  761.                 New air attack
  762.                 Slide cuts under some fireballs
  763.         SSF2:   Slide is longer??
  764.                 MGU may have invulnerability
  765. -------------
  766. ** T. HAWK ** (credits to Julien Beasley)
  767. -------------
  768.  * Super Combo: "Double Mexican Typhoon" "Double Dunk"
  769.     <720 degree motion>    + any punch
  770.    One fierce Mega-Dunk followed by a jab Mega-Dunk. He only loses the
  771.    charge when the throw is done. Missed attempts do not empty the power
  772.    meter.  One person has managed to do the stick motions first, then
  773.    walk forward a bit and tap the button to do the SC.
  774.  * All you need to do to execute a Dive is to hit all 3 punch buttons.
  775.    No stick movement required.
  776.  * Shorter crouching FORWARD and standing ROUNDHOUSE
  777.  * MAYBE a reduced hangtime.
  778.  * Relatively sped up.
  779. =VERSION ADVANTAGES
  780.         SSF2T:  possibly all-around just a little faster
  781.         SSF2:   his FORWARD and ROUNDHOUSE kick is longer.
  782. ------------
  783. ** BALROG **
  784. ------------
  785.  * Super Combo:  "Dashing Upper Cuts" "Frenzy" "Mad Dash" "Crazy Buffalo"
  786.         O-- <charge> --O, O-- --O       + any punch or kick
  787.    He does 5 rushing punches in a row.
  788.  * Two New Ducking Rushing punches:
  789.         O-- <charge> \                  + any punch or kick
  790.                       O
  791.    The punch will end in a ROUNDHOUSE animation and (obviously) hit low,
  792.    but has less range than his old charging punches. I don't know why they
  793.    bothered with the kick, as it's justa lower version of the charging kick
  794.    and still doesn't hit low.
  795.  * Balrog, while jumping straight up, can move forward by
  796.     using the FIERCE button and the stick.
  797.  * Balrog seems to do more damage per hit.
  798.  * Balrog's standing FIERCE punch is shorter BUT faster.
  799.  * Balrog's Buffalo Headbutt goes longer and hits lower.
  800. =VERSION ADVANTAGES
  801.         SSF2T:  low dashing punch which is an asset in some situations
  802.                 (especially against Zangief)
  803.         SSF2:   standing rushing punches hit low
  804.                 (but _are_ shorter ranged than in previous versions)
  805. ----------
  806. ** VEGA **
  807. ----------
  808.  * Super Combo: "Rolling Izuna Backdrop"
  809.          /  <charge> \   / <to> O   O           + any kick
  810.         O             O O        \ /
  811.     This executes a normal wall dive.  However, if you connect with the
  812.     bodyslam, you will get 3 bodyslams instead of one. The SUPER METER
  813.     _ONLY_ goes down when you get the 3 bodyslams off. You will NOT see Vega
  814.     leaving a trail of shadows UNTIL you actually grab your target,
  815.     otherwise, it looks like a normal dive and you can make opponents
  816.     nervous like this. 
  817.  * Forward Flip:
  818.          / <charge> --O        + any kick
  819.         O
  820.    Barely goes through fireballs, can hit aerial target twice. Once you have 
  821.    this move charged, you may stand up but you MUST stay in a defensive stance 
  822.    (i.e. hold your stick away from opponent).  Taps into volleyball effect.
  823.    * NOTE:  you may stand up after your Forward Flip is charged.  Just
  824.           keep your stick in a defensive position.
  825.  * If your claw falls off, you can pick it up again by just walking over it.
  826.  * You must stand up to block Vega's off-the-wall slash (missed
  827.    air-backbreaker/izuna drop).  
  828.  * The range of his crouching STRONG and JAB have been shortened a little.
  829. =VERSION ADVANTAGES
  830.         SSF2T:  very effective new forward flip
  831.                 can pick up claw after it falls off
  832.                 quick chargeup time for everything.
  833.         SSF2:   None known.
  834. -----------
  835. ** SAGAT **
  836. -----------
  837.  * Super Combo:  "Tiger Genocide"
  838.     --O | \  --O | \                + any punch
  839.         O  O     O  O
  840.    A Tiger Knee followed by a Tiger Uppercut.
  841.  * Fireball recovery is almost as bad as his HF delay
  842.  * TU damage is now reduced to unimpressive, very Ken/Ryu-type levels, even
  843.    though it hits for a maximum of 5 times.  Sometimes it won't even
  844.    hit that much.
  845.  * Roundhouse has less rage, jumping and crouching.
  846.  * All of his kicks are now interruptable and therefore usable in combos.
  847.  * Only the JAB Tiger Uppercut is sure to knock down an opponent if struck
  848.    on the ground. The FIERCE TU has left opponents standing on occasion.
  849.  * Also, his kicks can be used in FULL extension for combos: in other
  850.    words, you can allow his SHORT and FORWARD kicks to make contact TWICE
  851.    and STILL shoot a fireball for a combo, and with this a 5 hit combo MAY
  852.    be possible (jumping kick - standing STRING - Tiger Knee)
  853. =VERSION ADVANTAGES
  854.         SSF2T:  the standard SC & softening throws stuff.
  855.         SSF2:   This is strange. BOTH versions have the ability to use BOTH
  856.                 hits of his FORWARD and SHORT kick as part of a combo, and
  857.                 BOTH have the shortened ROUNDHOUSE. BUT SSF2 mode Sagat has
  858.                 a more powerful uppercut and quicker fireball recovery.
  859.                 Makes for a better long range fight and fireball trapping.
  860.                 I have to wonder what the advantage of using SSF2T Sagat
  861.                 is, other than the standard two reasons.
  862. --------------
  863. ** M. BISON **
  864. --------------
  865.  * Super Combo:  "Knee Press Nightmare"
  866.        O-- <charge> --O O-- --O                + any kick
  867.    Does 2 Scissor Kicks in a row <kinda like how he always did in Classic SF2>
  868.  * "Devil's reverse":
  869.         | <charge> <to> O  O  O  + any punch
  870.         O                \ | /
  871.    It is now controllable. He'll fly where you send him and fake a
  872.    headstomp. If you press punch AGAIN, he will dive down, and you can
  873.    control his descent. Don't press it and you'll fly off, maybe to a safe
  874.    distance. Has less priority than in SUPER (credits to Stiltman)
  875.  * Scissor Kick has improved "bounceback" and recovery, leaving Bison
  876.    not-as-vunerable afterwards anymore.   Still, you can't get
  877.    reckless with it.
  878.  * Scissor kicks lash out faster than before.
  879.  * Scissor Kick charge time just a little longer than before.
  880.  * Damage levels are _fairly_ high, and torpedo seems to take off a little
  881.    bit more when blocked than his SSF2 version.
  882.  * Also may retain high stun ability.
  883.  * Jumping STRONG punch is altered:
  884.    It is a two-hitter punch. The first uses the graphics of his SSF2 straight
  885.    up jumping jab now for jumping forward & back.  To get the second
  886.    hit, you must tap the button again, and he'll execute another punch which
  887.    uses the animation of his jumping straight up fierce punch.
  888.    So graphically, it will look like a left-right punch combination.
  889. =VERSION ADVANTAGES
  890.         SSF2T:  Torpedo takes off more damage if blocked
  891.                 Scissor kick is faster in it's execution and it's
  892.                 recovery (you are less likely to be thrown after
  893.                 your scissor kick is blocked)
  894.                 Also his regular hits are more damaging.
  895.                 Oh yeah, that cool volleyball stuff :)
  896.         SSF2:   Uses original "Devil's Reverse".
  897. ---------------------------------------------------------------------------
  898.                          PART 5: HIDDEN CHARACTER
  899. ---------------------------------------------------------------------------
  900.  
  901. Name:  ???
  902.   His energy bar has NO name, so nobody is 100% sure. There are two
  903.   version of what his REAL name should be.
  904.    * Goki Long: ("son of Sheng Long") assigned by several
  905.      magazines & assumed by everyone since that stupid EGM april fools
  906.      stunt.
  907.    * Goki (spelling?) (no Long) his name in japanese versions?
  908.    * Sheng Long:  again, a byproduct of kids and that April EGM.
  909.    * Akuma: (japanese for "devil") the name he's known by in
  910.      Japan.  EGM also calls him Akuma.  Also... according to Ming
  911.      (you're not kidding, right?) "Akuma" was the name on some
  912.      promotional posters and such that Capcom gave out.
  913.  
  914.  * -=His Story=-
  915.   
  916.    And so vctrl113062@aol.com writes....
  917.  
  918.     "[from the EGM book] there are two pages devoted to Akuma. The
  919.   book gives some of his stats and says, among other things, that 
  920.   he is named Gouki in Japan, and that according to "Japanese 
  921.   sources" he is the brother of Ken and Ryu's Master (Sheng Long in 
  922.   the US, Gouken in Japan). It says that Akuma/Gouki & Sheng 
  923.   Long/Gouken both learned the fireball/hurricane kick/dragon punch 
  924.   from a Master Goutetsu, and that these three techniques were 
  925.   initially meant for killing. Sheng Long/Gouken removed the "intent 
  926.   to kill" from these moves when he taught them to Ken & Ryu. 
  927.   Akuma/Gouki has no such reservations, and Master Goutetsu's 
  928.   "mysterious death" was supposedly at his hands. And now, it 
  929.   seems as though Akuma/Gouki wanders the world looking for 
  930.   worthy opponents to fight to the death..."
  931.  
  932.  * Description:
  933.   Imagine Ryu's body with a ponytailed head on it, the hair looking a
  934.   bit fiery.  His clothes are all black, his pants are ragged at the
  935.   ends.  He is darkly tanned and his face says "I'm pissed".
  936.   He's also sporting sandals and a necklace of some sort.
  937.   His fireballs are shot with a grunt, "hrgh!", and his uppercuts
  938.   sound similar to this as well.  He does _not_ use any words.
  939.   He has two victory poses.  One of them is Akuma shaking his
  940.   fists much like Fei Long does.  The other is him turning his back
  941.   away while a red symbol fades into his back (it resembles an
  942.   "E" and might mean "heaven" or something like that)
  943.  
  944.  * The Grand Entrance:  Your plane will fly off to Bison's place.
  945.   You and Bison will be standing there, but there won't be a
  946.   "ROUND 1:  FIGHT!" voice.  You'll _know_ you got Akuma if
  947.   the picture box where Bison's portrait should be is left black.
  948.   From _behind_ you, Akuma will warp in, stopping in front of
  949.   Bison.  The screen will fade to white, you'll hear the sounds
  950.   of hits being landed and see the little star marks which indicate
  951.   that someone was hit, and then the screen will fade from total
  952.   white to normal, revealing Akuma standing over the beaten
  953.   body of M. Bison.  It's kinda weird if you are using
  954.   Bison at the moment.  Oh yeah, Bison's body stays on the scene
  955.   for all the rounds you fight Akuma
  956.  
  957. :::How to Reach Him:::
  958.   I have NO idea. People have reached him in various ways:
  959.    * even though they have lost rounds
  960.    * even though they have continued
  961.    * even though they have previously engaged in two player mode
  962.      (I myself have gotten to Akuma after many people played
  963.      the machine and switched characters, colors, and sides,
  964.      lost many rounds, & continued a ridiculous amount of times)
  965.    * A theory from Gamest Magazine claims that you must beat
  966.      The first three bosses w/o loosing a round or continuing.
  967. :::The Most Sure-Fire Way to Get to Akuma:::
  968.   * Use SC's every chance you get, don't loose rounds, don't continue
  969.     don't win by timeout.  This may not be the exact requirement,
  970.     but if you go by this stuff, you've covered just about any guess
  971.     as to how to get to Akuma.
  972.   *but even if you do all this, there's no guarantees.
  973. :::Theories (NOT proven):::
  974.   * One theory suggests it is related to your points scored.
  975.   * One more theory links the performing of SC's to getting to Akuma.
  976.   * Final theory: It's all just RANDOM
  977.  
  978. :::Statistics (how badass is he?):::
  979.  
  980.   (big assist by caine schneider <caines@ncsa.uiuc.edu>)
  981.  
  982. Having seen him a few times, here are some things to expect: 
  983.  
  984.  * triple hit red fireball. like ryu's SC.  You'll know when he shoots
  985.    it because you can see him tense up before shooting it.  However,
  986.    his fireball is released _faster_ than _any_  character.  It also
  987.    engulfs you in flames if it hits.  He is disabled by the fireball
  988.    long enough for most characters to get a hit in (except probably
  989.    Zangief, T-Hawk, & Honda).  The damage done by this is heavy, about
  990.    30% or more.  He will often attempt to catch you off guard by
  991.    doing a forward sweep - red fireball combo.  If you don't
  992.    block the sweep, you probably won't block the fireballs.
  993.  * double air fireball, aimed down about 45 degrees. this is actually two
  994.    fireballs side by side.  The graphics for this are new.  You
  995.    can see the image of Akuma's left & right hands in the two fireballs.
  996.    The primary hazard of this attack is that it pins you down and
  997.    is hard to get past/jump over.  The damage done by it is not 
  998.    overwhelming, about the strength of a strong/fierce punch.
  999.  * two or three hit hurricane kick.  It does tremendous damage and leaves
  1000.    you knocked down after it's done.  Akuma will often use this in his
  1001.    jumps at you.  He can also follow the hurricane kick with an uppercut
  1002.    (this is a massive combo)
  1003.  * two/three-hit dragon punch, which acts like a super combo move, 
  1004.    meaning he can hit you while you are in the air, AND that the
  1005.    damage is massive.
  1006.  * regular fireball that resembles Ryu's but is shot out _much_ faster. 
  1007.  * screen dash that has invulnerability. he switches sides very rapidly
  1008.    with black (not blue) shadows trailing him. He is vulnerable after he
  1009.    emerges from it for a brief while.
  1010.  * ticks. he will tick you. standing short kick followed by leg throw seems
  1011.    to be one of his favorites.
  1012.  * this fight is all ranges. you have to fight him from mid-range to win.
  1013.    too close is bad since he is so fast, too far and he will pummel you
  1014.    with all of his fireballs. the ground fireballs are really fast! he
  1015.    likes to jump. 
  1016.  * he is not big at all. just imagine ryu's black outfit, and a gnarly
  1017.    looking head with red hair. 
  1018.  * he is fast. faster than ken or ryu, but not like vega or chun li. more
  1019.    like fei long.
  1020.  * he performed this combo: two-hit air hurricane, jab dp. the DP hit before
  1021.    the guy landed like a super combo.
  1022.  
  1023. Attack Patterns and habits:
  1024.  There are several offensive sets that Akuma will employ.
  1025.   * Often, he will jump up, do the air fireball, land before
  1026.      you're through blocking them, and launch a red fireball.
  1027.   *  He'll jump away shooting air fireballs and back them up
  1028.      with a red fireball as soon as he lands.
  1029.   * He will jump at you with a helicopter kick, and if it hits,
  1030.      he'll follow through with a DP.
  1031.   * At least half the time he'll soften a throw if you try to
  1032.      toss him.
  1033.   * He will mostly not DP the Blankaball and just block it.
  1034.      In the second round, the odds of him DPing it increase.
  1035.   * He will mostly DP any other attack that approaches him,
  1036.      including any badly timed jumps, Bison attacks, Vega
  1037.      punches/kicks, Dhalsim limbs, etc etc etc.  
  1038.   * Every now and then he will just jump at you with
  1039.      a normal roundhouse kick.  You must take advantave
  1040.      of when he does this.
  1041.   * Going offensive at him mostly won't work.  Reacting to
  1042.      his mistakes (warping at you, jumping at you, shooting
  1043.      a fireball when you can see it coming a mile away, etc...)
  1044.      is your best bet.
  1045.  
  1046. Known weaknesses:
  1047.    * Will jump towards you. Easy target for any anti-air attacks.
  1048.       he won't do this often, so take advantage if it when it happens.
  1049.    * Will not block or retaliate after Vega's wall spike.  He WILL once
  1050.       in a while, but not often.
  1051.    * Will _mostly_ just block blankaballs.  Once in a while he may
  1052.       dragon punch it, but mostly not.
  1053.    * His multi-hit flaming fireball has a longer delay before launch and
  1054.       after.  Watch for when he tenses up and seems on fire, and attack.
  1055.  
  1056. 5.1) ============How to USE Akuma/Gouki==================
  1057.       That's right.  You can play AS the hidden character.
  1058.       Here's the safest method known so far:
  1059.       - put your square on ryu.  Say in your head
  1060.         "thousand-1, thousand-2, thousand-3"
  1061.         Don't be afraid to say it a bit fast.
  1062.       - go to T-Hawk's square.  Again, do the 3-count.
  1063.       - go to Guile's square.  Again, do the 3-count.
  1064.       - go to Cammy's square.  Again, do the 3-count.
  1065.       - go to Ryu/Ken's square.  Again, do the 3-count.
  1066.       - Hit ALL punch buttons and the start button AT THE SAME TIME.
  1067.         If you misfire, keep on mashing those buttons.  The computer
  1068.         gives you a half second to get it right.
  1069.  
  1070.       *note: the pause on each character can be as short as
  1071.              1 1/2 seconds.  Just make sure that you keep the
  1072.              delay consistent for every character.  If you start
  1073.              with a 3 second delay, stay with it for all squares.
  1074.       *note2: AFTER you have finished moving to all the squares
  1075.               and BEFORE you press all the buttons, there is one
  1076.               precaution you may want to try.  Move your square
  1077.               to a character you want to play in case the
  1078.               code does not work, and THEN press the buttons.
  1079.               REMEMBER, do this AFTER you're done moving through
  1080.               all the squares and BEFORE you hit the buttons.
  1081.  
  1082.  ===DIFFERENCES BETWEEN CPU GOUKI/AKUMA & HUMAN GOUKI/AKUMA===
  1083.        Anyone who's played against Akuma/Goki would think that being
  1084.        allowed to use A/G would be unfair.  Not so.  The playable
  1085.        version of Akuma/Goki is toned down in two ways:
  1086.        - more delay after fireballs, ESPECIALLY the red fireballs.
  1087.        - fireballs do less damage.
  1088.        This makes A/G much easier to fight against than the CPU
  1089.        A/G.  Still, he's a tough bastard.  He has all the standard
  1090.        moves of the classic ken/ryu, his uppercut has ryu-like
  1091.        (or more) damage & range, but hits multiple times a la Ken
  1092.        and is invulnerabe, or at least has the highest possible
  1093.        priority, as it does beat Ken & Ryu's DP, Sagat's TU, and
  1094.        just about anything else that is of a DP/FK nature.
  1095.        His HK hits on the way up & can hit multiple times
  1096.        like Ken's but is slightly invulnerable at the start 
  1097.        like Ryu's HK.  His red fireball delay is as bad/worse than
  1098.        Ken's fireball delay, his normal fireball travels fast
  1099.        and it's delay is near/equal to Ryu's.  Not faster, I think.
  1100.        Basically, he's a Ryu/Ken blend with more tricks and better speed.
  1101. ---------------------------------------------------------------------------
  1102.                          PART 6: MISC. DETAILS
  1103. ---------------------------------------------------------------------------
  1104.  
  1105. Most Improved Characters:       Blanka
  1106.                                 Dee Jay
  1107.  
  1108. Least Improved Characters:      T-Hawk
  1109.                                 Sagat
  1110.  
  1111. Speed:
  1112.   For the first couple of days that you play it, the speed will
  1113.   overwhelm you, but after about 3 days, you'll be comfortable with
  1114.   it again, and even maximum speed is easy.  Just before you
  1115.   play the CPU you'll be given a choice of speeds 1 through
  1116.   3.  In one-on-one situations, the winner of the last game
  1117.   will choose speed.  Speed 3 is ideal for the "fast" characters
  1118.   such as Vega, Chun, and Blanka.  Also, it certainly can't
  1119.   hurt to boost up the speed if you are a tickfest-type player.
  1120.  
  1121. Introduction:
  1122.   Just as in SSF2, there will be Ryu, pacing himself and getting
  1123.   a fireball ready.  The screen will flash to Cammy's scene,
  1124.   a slightly different perspective, and Chun Li will appear with
  1125.   her back turned away (they drew her neck & chin too think,
  1126.   imho).  Then it will flash back to Ryu, further into his fireball
  1127.   shot, flash back to Cammy's place again, with Cammy now coming into
  1128.   view, sticking her tongue out.  Ryu's reeealy tensing up now
  1129.   when the hidden boss is shown in profile black & white, his
  1130.   back turned to you.  It quickly flashes between him and
  1131.   Ryu until Ryu finally lets his fireball go.
  1132.  
  1133. Selection screen:
  1134.   Two rows of characters, much less crowded than the SSF2 selection
  1135.   screen, with a redrawn map.  The original characters occupy
  1136.   the left 8 boxes, the 4 bosses occupy the far right boxes,
  1137.   and the characters introduced from SSF2 are in the center area.
  1138.   When you and an opponent are about to go at it, 
  1139.   the portraits of the opposing characters are shown, 
  1140.   with a blue frame and a moving background
  1141.   (very nice, imho).
  1142.  
  1143. Overall:
  1144.   The characters seem to have been modified for better close-range
  1145.   fighting (and for some, at the cost of their long range strategy).
  1146.   Some examples would be the improvement of Bison's Scissor Kick,
  1147.   Sagat's ability to tack on a fireball if his opponent blocks (or
  1148.   doesn't) a SHORT/FORWARD kick, Ryu's new rushing punch, and the
  1149.   alteration of Vega since Super. Even Dhalsim's alterations may have
  1150.   been an attempt to improve his close-range abilities, and his new
  1151.   Teleport certainly has more offensive possibilities. The emphasis
  1152.   on this one, definitely close range fighting. 
  1153.  
  1154.  
  1155. ---------------------------------------------------------------------------
  1156.                    Part 7: The Volleyball Effect (VE)
  1157. ---------------------------------------------------------------------------
  1158.  
  1159. The Volleyball effect is a new feature in SSF2T that is somewhat akin to
  1160. the attack mode of MK. If you have an opponent in the air, and you've
  1161. already hit them, you can hit them again in their "reeling back" frames of
  1162. animation.
  1163.  
  1164. It's _guessed_ that the "Volleyball Effect" (VE) was a byproduct of the
  1165. installation of SuperCombos, as SuperCombos naturally have the VE, while
  1166. the normal moves may have acquired them by accident.  HOWEVER,
  1167. it doesn't really matter if they were originally accidental because
  1168. Capcom has officially promoted it as a new feature and NOT a bug that 
  1169. slipped by them (like Zangief's SSF2 magic throw).
  1170.  
  1171. The primary requirement SEEMS to be that your character must have a
  1172. multi-air hit capability. When struck by such an attack, the CPU places the
  1173. one who was hit into an alternate stun mode where they are reeling back but
  1174. still hittable, so that the multi-hit air attack can hit multiple times.
  1175.  
  1176. (note:  non-throw super combos also place targets into alternate-stun
  1177.         mode, so you can combine v-ball attacks with supercombos)
  1178.  
  1179. * All known non-SuperCombo VE attacks are multi-hitting attacks, 
  1180.   and are using attacks that are unique to SSF2T.
  1181.  
  1182. ALL SuperCombo's by their very nature retain the "Volleyball Effect" and
  1183.   are capable of hitting opponents in the air for more than
  1184.   three hits in a row.
  1185.     
  1186. As for _Regular_ moves:
  1187.   The maximum number of hits you can get from exploiting the volleyball
  1188.   effect is 3 so far. It is confirmed that Ryu, Bison, Fei Long, Vega,
  1189.   and Dee Jay _cannot_ use the VE for more than 3 hits. 
  1190.   
  1191.   * Akuma:  His VE moves are the most damaging of the non-SC volleyball
  1192.        attacks.  As usual, the limit is 3 hits.  His hurricane kick
  1193.        and uppercut tap into the VE, for a nice potential of combos.
  1194.        In the corner, two jab uppercuts in a row will work, or
  1195.        a HK & uppercut, or vice versa, etc etc etc.  Fairly easy
  1196.        to take advantage of Akuma's VE talent.  Try to work in
  1197.        the HK with combos.
  1198.  
  1199.   * Ryu: is proven to be able to manipulate the volleyball effect.
  1200.        He's the first one to be noticed for this trait.  His 
  1201.        v-ball attack is very much similar to Bison's.
  1202.  
  1203.   * Dee Jay: His Axe Jump is able to first use the Air Spin Kick on 
  1204.        an opponent, and then use another Axe Jump before 
  1205.        they land.  Very easy to do.
  1206.  
  1207.   * Fei Long:  His axe jump can be repeated on an opponent
  1208.        before they land for a maximum of 3 times.
  1209.        Extremely difficult to pull off.
  1210.  
  1211.   * Vega:  His roundhouse forward flip hits twice. Immediately
  1212.        follow with _another_ roundhouse forward flip and
  1213.        you'll get the total 3 hit limit.  Very tough 
  1214.        to pull off.
  1215.  
  1216.   * Bison: His jumping strong punch taps into the "Volleyball effect" 
  1217.        as well.  By repeated hitting the STRONG after the first 
  1218.        hit, Bison will then hit the opponent with his OTHER hand. 
  1219.        This will knock the opponent high enough in the air so that 
  1220.        Bison can land and jump one more time for the final jumping
  1221.        STRONG punch.  BUT you don't have to use the one-two
  1222.        punch, but instead just go one punch at a time to maximize
  1223.        time and push your opponent back.  Bison's volleyball 
  1224.        attack is very easy to use.  You can even tack it unto
  1225.        the end of his SC for a total of 7 hits.
  1226.  
  1227.   * Chun Li:  Her jumping triple kick, while it is much like
  1228.        Dee Jay's, cannot v-ball like Dee Jay.  Instead, her best
  1229.        shot at using it in a v-ball situation is to use the
  1230.        triple kick AFTER her Super Combo connects and her opponent
  1231.        is reeling.
  1232.  
  1233.   * Sagat:  it's been reported that it's possible to get a bounce
  1234.        from his fierce uppercut, either after a Super Combo or
  1235.        if you've nailed your opponent when the both of you are
  1236.        packed in the corner.  Probbably ridiculously hard to manipulate.
  1237.  
  1238. *  it's likely that there are MORE moves which tap into the VE yet 
  1239.     to be discovered.  
  1240.  
  1241. ---------------------------------------------------------------------------
  1242.                   PART 8: NEW ENDINGS (SO FAR)
  1243. ---------------------------------------------------------------------------
  1244.  
  1245. In addition to the endings, one frame pictures have been added to the
  1246. endings. In general, these new pics are (imho) very well done. 
  1247.  
  1248. Akuma:  After he wins, the screen narrows, just as Guile's &
  1249.         Cammy's does.  Then he does one of his winning poses.
  1250.         The credits roll by while each character is shown in his
  1251.         or her _loosing_ pose.
  1252.  
  1253. Bison:  He sits on an Athena-in-the-Panthenon type throne holding a
  1254.     suspended globe (earth?) in his right hand, his face wearing an
  1255.     evil smile.  
  1256.  
  1257. Chun:   She's trying out a new dress before a mirror in some kind of store,
  1258.     while her friend stands in the back, holding Chun's spiked bracers
  1259.     (they seem to be very heavy) and her hair is down.
  1260.  
  1261. Dhalsim: Standing over a cliff by a raging river. A boy is in the
  1262.      river and is about to be hit by a falling log. Dhalsim saves the
  1263.      boy in one hand and pushes the log away with the other hand.
  1264.  
  1265. Balrog: Busy breaking a sandbag with a straight punch, while several
  1266.     sandbag sits broken in the background and other boxers cling to
  1267.     their sandbags in fright. 
  1268.  
  1269. Ryu:    Engaged in another street fight, blocking a straight punch from a
  1270.     punk (might be Birdie, a character of SF1 fame), some people in the
  1271.     background. 
  1272.  
  1273. Guile:  Down on one knee before Charlie's grave, wearing a
  1274.     solemn expression on his face and holding his friend's dog tag.
  1275.  
  1276. Ken:    He's in a department store, there's an escalator in the back. 
  1277.     Ken and Elisa are rushing off in a hurry with Eliza ahead and
  1278.     Pulling Ken by the hand.  Elisa is in a blue dress cut on the side, 
  1279.     Ken is in a suit (white?). He's carrying lots of boxes which are 
  1280.     about to topple over him. (See? marriage made him a wuss already.)
  1281.  
  1282. Zangief: He's flexing his muscles and leaning on a broken mirror, looks
  1283.     like he's in a locker room or gym of some sort. A picture of Vega
  1284.     that's been defaced by some pink colored ink is taped to the mirror.
  1285.  
  1286. Blanka: He's standing in a busy street, the people seem frightened or
  1287.     horrified by him. He's holding a mask of some sort and blocking
  1288.     traffic.
  1289.  
  1290. E. Honda: He's rampaging in his (dojo? school?), the ground trembling, the
  1291.     walls kinda shaking, his students running for cover. 
  1292.  
  1293. Cammy:  She's on a sidewalk by a London street full of cars, wearing a
  1294.     school uniform.  She's kneeling down and extending a hand to a
  1295.     kitten. 
  1296.  
  1297. Dee Jay:  Wearing headphones, a keyboard on his lap, lying out on
  1298.     a hammockon the beach and (as usual) wearing that smile.
  1299.  
  1300. Fei Long: He's sitting in a movie star's chair, a blond lady wiping the
  1301.     sweat from his brow.  
  1302.  
  1303. T-Hawk: Background desert, a few ruins too. He's facing you with his head
  1304.     turned away over his shoulder where a hawk is approaching. 
  1305.  
  1306. Vega:   He's in his mansion, decor being nice (tribal weapons, furs, etc),
  1307.     He's standing sideways away from you, wearing a baggy blue outfit,
  1308.     one hand in pocket, the other enjoying a nice drink. He's peering
  1309.     over his shoulder looking at you. 
  1310.  
  1311. Sagat:  Doing one-fingered pushups at his place (say, have any of you ever
  1312.     watched the Emmys when Billy Crystal first hosted them, and Jack
  1313.     Palance put in an appearance?) 
  1314.  
  1315. ---------------------------------------------------------------------------
  1316.               PART 9: QUICK REFERENCE GUIDE TO STICK MOVEMENT
  1317. ---------------------------------------------------------------------------
  1318.                                        
  1319.                   (jump away)           (jump towards)               
  1320.                               O   O   O
  1321.                                \  |  /
  1322.  
  1323.          (away from opponent) O-- @ --O (towards opponent)
  1324.  
  1325.                                /  |  \
  1326.                   O   O   O
  1327.            (defensive crouch)           (offensive crouch)                 
  1328.  
  1329.  
  1330.                       @: neutral stick position
  1331. ---------------------------------------------------------------------------
  1332. ---------------------------------------------------------------------------
  1333. yeah, I know, I know, last time was supposed to be the last faq.
  1334. so sue me ;)
  1335.  
  1336. ===
  1337. RpM  "some days are honest some days are not
  1338. ===   Some days you're thankfull for what you've got
  1339.       Some days you wake up in the army
  1340.       And some days... it's the enemy"
  1341.  
  1342.                           - U2
  1343. ---------------------------------------------------------------------------
  1344.                                ** CREDITS **
  1345. ---------------------------------------------------------------------------
  1346.  
  1347. A BIG "THANK YA!!!" TO....
  1348.  
  1349.                                 In General:
  1350.                                ALT.GAMES.SF2
  1351.  
  1352.                             _and Specifically_
  1353.  
  1354. |Mark Maestas|Tom Cannon|John Nishinaga|Kenchiro Tanaka|Stiltman|
  1355. |Matt Kruse|Derek Liu|Brian Chan|Rasheed Rankins|Caine Schneider|
  1356. |Kelvin Cabrera|Julien Beasley|Mario Hernandez|Lewis Tu|J. Klein|
  1357. |Robert Morishige|Randy|Po-Han Lin|Ronald Ko|"I want a cookie" Ken|
  1358. |Milo D. Cooper|Eric Steffensen|Darren Rion Hall|Alex Werner|
  1359. |Dan|The U of H arcade bunch|
  1360.  
  1361.           (and two dozen guys whose names escape me at the moment)
  1362.  
  1363.                         (Sorry about that, guys)
  1364.  
  1365. ---------------------------------------------------------------------------
  1366.                                 DISCLAIMER:
  1367. ---------------------------------------------------------------------------
  1368. * any resemblance between this FAQ and any real-life FAQ is purely
  1369.   coincidental. 
  1370. * no animals were harmed during the testing of the FAQ
  1371. * the disk space it currently takes up is 100% recyclable
  1372. * proven perfectly safe to your health.
  1373. -------------------------------------------------------------
  1374. ==TOP TEN THINGS PEOPLE THINK AKUMA IS SAYING==
  1375. -------------------------------------------------------------
  1376. 10) HGRF!!!
  1377. 9) HRRR!!!
  1378. 8) UMMMMMM!!!
  1379. 7) HG!!
  1380. 6) narf!
  1381. 5) GRRR!
  1382. 4) BRRR!!!
  1383. 3) HUH!!!
  1384. 2) RUH!!!
  1385. 1) UHHH!!!
  1386. -------------------------------------------------------------
  1387.