home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arcade BBS / arcadebbs.zip / arcadebbs / vid / SS2WANFU.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-08-29  |  46.9 KB  |  825 lines

  1.                     SS2 Wan-Fu Strategy Guide v1.25
  2.  
  3.                      [Insert Ascii Graphics Here]
  4.  
  5. This guide and its future updates can be found at:
  6.  
  7.    brawl.mindlink.net /pub/ss2/guides/wanfu.guide.hsu
  8.    ftp.netcom.com /pub/vi/vidgames/faqs/ss2wanfu.txt
  9.    cencongopher.concordia.ca /pub/JustTheFAQs/VideoGames/FAQs/ss2wanfu.txt
  10.  
  11. The guide is also available on the following web pages:
  12.    http://www.student.uq.oz.au/~s330463/ss2.html
  13.    http://styx.ios.com/~damone/ss2page.html
  14.  
  15. Please send any comments/suggestions/corrections to Kenneth Hsu at
  16. e3321942@student.uq.edu.au
  17.  
  18. This guide is STRICTLY PUBLIC DOMAIN - i.e. it's FREE and anyone should
  19. not profit from selling any part of this guide to anyone.  If anyone
  20. uses part of this guide in another publication - please acknowledge your
  21. source of information!
  22.  
  23. ----------------------------------------------------------------------------
  24. TABLE OF CONTENTS
  25.  
  26.  *  Revision History
  27.  *  Credits/Acknowledgement
  28.  *  Wan-Fu in SS2
  29.  *  General Information + Move List
  30.  *  Ending For Wan-Fu
  31.  *  General Strategies (CPU/Human)
  32.  *  Combos
  33.  *  Notes on fighting specific CPU Characters
  34.  
  35. --------------------------------------------------------------------------
  36. Revision History
  37.  
  38. v0.5 - Adapted from the 'Misc. Ramblings on Wan-Fu' post to r.g.v.a. and
  39.        other Wan-Fu posts to r.g.v.a.
  40.  
  41. v1.0 - Added Table of Contents, Combo section, Rev. History and Credits.
  42.        With most sections of the guide rewritten from people's
  43.        suggestions and corrections.
  44.  
  45. v1.2 - Well, straight after I posted v1.0, I have discovered little bits
  46.        here and there which either wasn't covered or not sufficiently
  47.        described.  Here is a list of minor changes/revision:
  48.           (1) Correction to how to execute the Thunder Bomb/Power Special
  49.               corner trap.
  50.           (2) 'General CPU Strategies' section now renamed 'General
  51.               Strategies (CPU/Human) since it now contains many useful
  52.               strategies which are applicable for playing against human
  53.               challengers.
  54.           (3) Use of air CDs against CPU.
  55.           (4) Minor updates on strategies against:
  56.                  * Cham Cham (when to use Power Special)
  57.                  * Charlotte
  58.                  * Earthquake (what to do at the start of every round)
  59.                  * Hanzo (what to do at the start of every round)
  60.                  * Kuroko (general strategy)
  61.                  * Kyoshiro
  62.                  * Sieger
  63.  
  64. v1.21 - Minor correction to 2 of the combos in the combos section.
  65.  
  66. v1.25 - Another minor correction to the combos section
  67.         Updates on specific character strategies:
  68.            * Mizuki
  69.            * Haohmaru
  70.            * Sieger
  71.         Also how to do 'run-in-and-then-Confucious-Swipe' is included in
  72.         the General CPU section now.  This is actually quite reliable.
  73.  
  74. --------------------------------------------------------------------------
  75. Credits/Acknowledgement:
  76.  
  77. Damone <damone@ios.com> or <rusignm@iia.org> - For general comments and
  78.    allowing this guide to be accessed on his web page.
  79. Andy Eddy <vidgames@netcom.com> - For allowing this guide to be kept at
  80.    his video games FAQ archive.
  81. Scott Fujitomo <SFUJITOMO@delphi.com> - For the exhaustive testing,
  82.    ideas/strategies/introduction of the guide and many other things...
  83.    Thanks Scott!
  84. Dave Kirsch <a00563@giant.mindlink.net>- For keeping this guide at his
  85.    fighting game archive.
  86. roach <b1704027@cc.ntu.edu.tw> - Strategies on how to beat CPU 
  87. Haohmaru, Mizuki and Sieger.
  88. Michael T. Pureka <MPUREKA@EAGLE.WESLEYAN.EDU> - Enlightenment of the
  89.    usefulness of Wan-Fu's crouching AB and New Confucious Thunder Bomb.
  90.  
  91. ----------------------------------------------------------------------------
  92. Wan-Fu in SS2
  93.  
  94.    All the battles King Wan Fu has fought in SS1 has obviously helped
  95. him to shape up and get rid of those wobbly fat he has accumulated.  In
  96. addition, Wan-Fu has got rid of old weapon and chose instead to wield
  97. a stone pillar as his weapon (weight-training on the spot I guess ^_^).
  98. As a result, in SS2 Wan-Fu is big and muscle-bound.  It looks like all
  99. the exercises have paid off....
  100.  
  101.    All the changes the programmers have done to Wan-Fu in SS2 has made
  102. most the gameplay/tactics of SS1 Wan-Fu useless.  In fact, Wan-Fu has
  103. been altered to such a degree that he should be regarded as a 'new'
  104. character in SS2.  In SS1, Wan-Fu was the turtle king.  He was great for
  105. defensive play and reacting to opponents' attacks.  People used to crouch
  106. there all day and waint for opponent to make mistakes (crouching B for
  107. air defense, standing AB when opponent is vulnerable on the ground).  SS1
  108. Wan-Fu has a very one-dimensional play.  But now in SS2, Wan-Fu has a
  109. variety of attacks and special moves, all of which enables him to be
  110. used in offensive play (especially in human-to-human challenges).
  111.  
  112.    All of his weapon attacks are completely different with the
  113. exception of the standing far AB slash (this now has a longer starting
  114. delay but shorter recovery time, and does less damage) and Confucious
  115. Slash is quicker to pull off than its SS1 equivalent, and does slightly
  116. more damage.  The New Confucious Thunder Bomb in SS2 is less useful now
  117. since Wan-Fu always jumps UP to toss the pillar instead of in SS1
  118. where it's possible to jump forward to toss the Thunder bomb.  And the
  119. fact that the pillar now bounces after the explosion means that it is
  120. harder for Wan-Fu to retrieve his weapon after throwing it.  The new
  121. special moves are pretty useful, Confucious Swipe is very useful for
  122. reactional counter strikes and air counters, the Power Special is
  123. extremely important for Wan-Fu now since he jumps forward to throw the
  124. pillar.  And the Benpatsu attack charges up the power meter so it is
  125. sort of useful in this way...  The kicks are somewhat the same as with
  126. SS1 though.  Wan-Fu has also got a series of very useful air attacks
  127. (air B, AB for long ranged air attacks and air A, D, CD for high priority
  128. air attacks).  So as long as you know when to use which one, SS2 Wan-Fu
  129. can be devastating in the air against both air and ground opponents.  All 
  130. in all, Wan-Fu is now very versatile and can be great for both offensive 
  131. and defensive plays.
  132.  
  133. ----------------------------------------------------------------------------
  134. General Information + Move List
  135. (Taken from the SS2 TAPFAQ)
  136.  
  137. Demon King of the Continents
  138.         WAN FU
  139.  
  140. "Look at our great Chinese power!"
  141. "Weak, weak, too weak!  You have brought shame on our kinsmen.  Go to 
  142.  hell!"
  143.  
  144. One day, a disfigured prophet appeared before the Chinese warlord.  "Your
  145. dream of a unified empire is before you, King Wan Fu."  With these words,
  146. the king swooned.  "The Egg of Achilles," muttered the monarch and sped off
  147. on his next journey to find the resources to unify China.
  148.  
  149. Misc. Info: In 1788, the period SSII seems to take place, the Qing dynasty
  150.   ruled all of China, including Xian.  There existed no nobility whatsoever; 
  151.   bureaucrats ran parts of the country under the emperor.  As a result, Wan 
  152.   Fu could not have been king of Xian, or any other part of China.  However, 
  153.   as Musashi has been related to a great piece of literature, so too, can a 
  154.   Chinese by the name of Sun Wu (Sun-Tzu).  Sun Wu was a chinese military 
  155.   genius who wrote "The Art of War", which is a strategic book of 
  156.   psychological analysis, which business men of today also use to better 
  157.   their skills.  Sun Wu may be the historic reference to Wan Fu.
  158.  
  159. Fighting Stage: CHINA -- XIAN
  160. ----------------------------------------------------------------------------
  161. New Confucious Thunder Bomb     | Jumps into the air, hurling weapon towards
  162. (Shin Kikou Bakutenhoh)         | the ground, creating a huge explosion upon
  163.  |   / O- + Slash               | impact, hitting for fire damage.
  164.  O O                          ! | 
  165. ----------------------------------------------------------------------------
  166. Confucious Slash                | Leaps into the air, pillar raised, 
  167. (Kikou Senpuu Geki)             | striking for fire damage.
  168.  -O | \   + Slash               |
  169.     O   O                     ! |
  170. ----------------------------------------------------------------------------
  171. Exploding Confucious            | Begins banging head against pillar, which
  172. (Benpatsu)                      | decreases energy but boosts POW, to help
  173.  |   / O- + CD                  | perform POWER SPECIAL more quickly.  Also
  174.  O O                          ! | hit opponents if they are close.
  175. ----------------------------------------------------------------------------
  176. Confucious Swipe                | Spins three times with column extended,
  177. (Kikou Dai Bokusatsu)           | striking for multiple hits of fire damage.
  178.  | \   -O + Slash               | 
  179.  O   O                        ! |
  180. ----------------------------------------------------------------------------
  181. Wall Smash                      | Throws opponent against wall to hit for
  182.  when close,                    | damage.
  183.  -O + B (without weapon)        |
  184.                                 |
  185. ----------------------------------------------------------------------------
  186. Body Slam                       | Grabs opponent and slams into ground for
  187.  when close,                    | damage.
  188.  -O + AB (without weapon)       |
  189.                                 |
  190. ----------------------------------------------------------------------------
  191. Bashing                         | Leaps onto opponent, and hits with
  192.  when close, -O + B or AB     ! | weapon for multiple strikes of damage.
  193. ----------------------------------------------------------------------------
  194. Knee Drop                       | Grabs opponent and perform an atomic 
  195.  when close, -O + D or CD       | drop onto knee for damage.
  196. ----------------------------------------------------------------------------
  197. Leap                            | Leaps into the air, and sits opponent,
  198.  when close,                    | hitting for damage.
  199.  -O + CD (without weapon)       |
  200. ---------------------------------------------------------------------------
  201. Super Deformed Transformation
  202.  
  203.  O- -O \   |   / O- -O + D
  204.          O O O
  205. ----------------------------------------------------------------------------
  206. Taunts:
  207. 1.  AC:  Pretends to perform AB attack, then yells "HA!"
  208. 2.  BD:  Twirls pillar and spits to the side.
  209. 3.  AC(weaponless):  Spins arm and yells "HA HA!"
  210. 4.  BD(weaponless):  Same as 3.
  211. ----------------------------------------------------------------------------
  212. POWER SPECIAL: Wrath of God Blowout | Creates a gigantic Thunder Bomb which
  213. (Shin Kikou Dai Bakuten)            | creates an upward explosion, hitting 
  214.  -O O-   / | \   -O + B             | for fire and breaking damage.
  215.        O   O   O                  ! |
  216. ----------------------------------------------------------------------------
  217. Ending For Wan-Fu:
  218.  
  219.   After clobbering Mizuki, Wan Fu is in the well-known forest scene.  Arms
  220. crossed, and laughing, he stands there.  And stands there.  And keeps on
  221. standing there.  He stops smiling after a while, and continues to stand.  
  222. And stand.  And stand some more.  He then looks at YOU, the player, and 
  223. shoots us a look of anger.  He then says, "What!  What is it?  OH, I SEE.
  224. YOU ARE ONE OF THOSE PEOPLE WHO EXPECTS TO SEE SOME NICE ENDINGS, AREN'T 
  225. YOU?!?  I HATE THAT, I'LL SHOW YOU!!"  He then grabs the pillar, and sticks
  226. one hand out towards you, as in his close up photo.  He leaps far up from
  227. the menacing pose, and hurls his fiery pillar right at you, resulting in an
  228. explosive energy blast.
  229.  
  230. --------------------------------------------------------------------------
  231. General Strategies (CPU/Human)
  232.  
  233.    - in general, use crouching A and C, and standing C to keep opponent
  234. away (and also keep yourself in 'position' so you don't crawl back).  You
  235. need to be aware that close crouching A is different from the far
  236. crouching A and has a very small range.  Therefore when your opponent is
  237. quite close to you where it's hard to tell whether a close or far
  238. crouching A will come out, use crouching C instead as if the close
  239. crouching A comes out it will miss and CPU will nearly always rush in to
  240. throw you so be prepared to counter-throw.  Standing C has a slightly
  241. better range than crouching C and you might want to use this - it is
  242. especially useful against CPU Wan-Fu.  The two crouching attacks mentioned
  243. above (especially the crouching C) also makes CPU jumps more (either
  244. forward or straight up).  When this happens, use Wan-Fu's myriads of air
  245. counters to hit them out of the air.
  246.  
  247.    - A good choice for the air counter is obviously the Confucious
  248. Slash.  This move is very fast - you even will have time to walk under
  249. and then Confucious Slash someone out of the air if you are fast!  The
  250. only thing is that it still doesn't do very much damage.  But heck, I'd
  251. rather be sure of hitting someone out of the air!
  252.  
  253.    - With jump-in attacks, air CD (butt drop) is probably the best.
  254. Make sure you hit CD as soon as you jump into air since the move takes a
  255. while to get out.  Air D is also good and it's also quicker.  When
  256. jumping in with this attack it is actually better to try and overjump a
  257. little so you end up landing on top or just behind your opponent.  Since
  258. this move crosses up it will still hit.  If opponent gets hit by the air
  259. CD follow it with a combo listed in the combo section for good damage.
  260. Air B/AB is also pretty good because it has more horizontal range and if
  261. you hit out early it will take out all of the jumping air counters
  262. your opponents try on you.  Air A is also useful if opponent is on the
  263. ground since the move is fast and will stay out for the whole duration
  264. while you are in the air and has very high priority (hitting zone is near
  265. the bottom of the pillar).
  266.  
  267.    - To use the air CD effectively against the CPU, everytime after you
  268. have knocked down the CPU, run in close, and as CPU is about to get up,
  269. jump over them and execute the air CD which will cross hit them.  Many
  270. CPU characters will get hit by this, then follow up with a crouching CD.
  271. Also, at the start of a round, jumping straight in with an air CD will
  272. also hit many CPU and set up for a combo...
  273.  
  274.    - As a general rule of thumb, after jumping in with Wan-Fu, if CPU
  275. blocks your air attack, be careful of CPU moving in to throw you after
  276. you land.  Wan-Fu is slow and so your chance of being thrown is a lot
  277. higher.  I don't know how many times I have been thrown this way :(
  278. Anyway, if CPU blocks your jump-in attack, do a crouching C kick after
  279. you land, and then a crouching A or a crouching D kick.  This will
  280. usually push you far away enough to avoid being thrown.
  281.  
  282.    - Be careful when using standing/crouching close B attacks against
  283. opponents on the ground!!!  The attacks are so SLOW!  If your standing or
  284. crouching close B hits, MAKE SURE that you interrupt it with a special
  285. move (see Combos section) because the hit opponent will recover quicker
  286. than your attack!  Against air opponents, close standing/crouching B can
  287. also be used as anti-air counter attacks - but you have to get the
  288. timing right since it is slow.  Walking under and standing/crouching B
  289. slash air opponent is also possible, and if you can manage to hit them
  290. just as they land you can combo them for good damge too - but again the
  291. timing is tricky.  If opponent jumps in on you but is outside your
  292. Confucious Slash range, a well timed standing/crouching far B slash can
  293. also be used to hit them before they land.  But again you can just use B
  294. Confucious Swipe...
  295.  
  296.    - To retaliate any blocked or missed special moves which has a lag
  297. after it, use either standing far AB or crouching far AB.  If opponent
  298. is within range use the crouching far AB instead of standing far AB
  299. because this is the most damaging move for Wan-Fu (usually can do about
  300. 35% of damage).  If opponent is too close and the standing or crouching
  301. close AB comes out and hits, make sure you interrupt a special move after
  302. it (see combos section) to get more damage.  Also execute this attack
  303. after blocking a relatively close projectile/pet attack within the range
  304. of the standing/crouching far AB (e.g. Cham Cham's boomerang, Kyoshiro's
  305. fans, Genjuro's Card, Nakoruru's Mamahaha etc).  Also use this to tick off
  306. blocked damage if opponent is unarmed for two ticks of damamge (note,
  307. if the unarmed CPU gets in too close, switch to crouching far B slash
  308. or jump-straight-up air B.
  309.  
  310.    - Crouching AB is actually a very good move, it is a not-too-slow,
  311. REAL HIGH DAMAGE move (most damaging for Wan-Fu as mentioned before).  It
  312. has good range too.  Catches people off guard in the same manner Ukyo's
  313. crouch AB does (although it is slower and not as long-ranged as Ukyo's
  314. crouching AB, Wan-Fu's crouching AB is good because it block-reflects.)
  315. The move 'stays out' for a moment and has been known to hit Ukyo out of
  316. his AI attack (Ukyo runs into the extended pillar).
  317.  
  318.    - A note of warning on using standing/crouching far AB to retaliate
  319. blocked attacks as described above when you are trapped against the wall.
  320. When you are trapped against the wall, an opponent's attack cannot push
  321. you back further.  So the distance between you and your opponent after you
  322. block say a portal drop in a corner is not far enough for the standing
  323. far AB to come out, a standing/crouching close AB will come out instead
  324. which will miss the opponent totally and put you in grave situations
  325. (not to mention that the close versions of the AB are slow as hell!).  In
  326. this case run forward and throw or move/run forward and then combo your
  327. opponent (see Combos section) will be best.
  328.  
  329.    - Another gripe about the crouching close AB is that it's a two-hit
  330. move whereby even if the first one hits, the second hit can be blocked.
  331. Also that the standing close AB does not block reflect!!  So if the
  332. standing close AB hits or gets blocked, make sure you combo it into a
  333. Confucious Swipe to push your opponent further to reduce chance of
  334. retaliation.  If the first hit of crouching close AB hits, combo it into
  335. a Confucious Slash/Swipe before the second hit comes out for more damage.
  336.  
  337.    - Apart from the Confucious Slash, you should also learn to use the
  338. Confucious Swipe as an air counter.  The reason being that this attack
  339. is usually more damamging than the Confucious Slash (sometimes it does
  340. nearly twice as much damage).  It has slightly better horizontal range
  341. too.  Use the B Confucious Swipe since Wan-Fu swings the column higher
  342. for the B one.  So if opponent jumps in from a bit further away, use
  343. Confucious Swipe.  If opponent is quite close when jumping in, use
  344. Confucious Slash.  If opponent overjumps, move forward a bit until
  345. joystick direction changes and then execute the Confucious Slash.  This
  346. pretty much covers all the air attack counters for Wan-Fu....  Oh
  347. actually you can also try using jumping straight up B/AB and jumping
  348. forward/back B/AB as air counter but this is not as effective since
  349. Wan-Fu's jumping arc is low and these air pillar attacks are also slow.
  350. Also note that jumping back AB is a different attack from jumping
  351. forward/upward AB.
  352.  
  353.    - Contrary to what I said before, it is possible to run-in and then do 
  354. a Confucious Swipe pretty easily.  The way to do it is:
  355.  
  356.     -o -o (run),  / | \  -o + slash
  357.                  o  o  o
  358. OR:
  359.  
  360.     -o -o (run), -o  / | \  -o + slash
  361.                     o  o  o
  362.  
  363. The first method is more reliable and can be done very quickly (this is 
  364. because pulling back on the joystick will make Wan-Fu go into a 
  365. 'stopping' frame first.  Using the first method, Wan-Fu goes straight 
  366. into crouching block position and then the Confucious Swipe comes out 
  367. after you complete the rest of the joystick movement + button press).
  368.  
  369.    - However, Running in and Confucious Swipe is not that useful against 
  370. the CPU in general - CPU doesn't get tricked into doing a slash when you 
  371. run in usually, and the CPU characters that does (e.g. Haohmaru) all have 
  372. extremly long slash ranges which makes this hard to do.  And if it is 
  373. blocked you are sure to eat an AB from say Haohmaru.  Make sure you do 
  374. the A Confucious Swipe too.  This strategy however should be good against 
  375. Human opponents since humans are more prone to panic and will probably 
  376. try to slash you as you run in - then just A Confucious Swipe when you 
  377. are just about to enter their respective weapon ranges!  Mix this up with 
  378. run-in and air CD, run-in and throw, run-in and standing far CD etc to 
  379. really confuse your human opponents!!!    
  380.  
  381.    - Against the CPU, sometimes doing the Confucious Swipe as the CPU
  382. gets into range after crouch-blocking for a while will get the CPU quite
  383. nicely.  This is because the CPU is programmed to attack when you let go
  384. of the joystick to attack I guess...
  385.  
  386.    - Another use for Wan-Fu's jumping-straight-up B is that against many
  387. CPU characters (e.g. Hanzo), you can just keep on jumping straight up
  388. and down whenever they move into range and then do the air B when you
  389. are coming down.  Be careful as CPU on higher level will either roll
  390. forward to dodge this, but you can always throw them first when you land
  391. from your straight-up jump.  CPU characters (notably CPU Nakoruru,
  392. Hanzo/Galford) will jump forward and air AB you out of the sky sometimes
  393. - but this shouldn't happen too many times.  Otherwise CPU will usually
  394. attempt some stupid slash and get hit by your air B.
  395.  
  396.    - When throwing someone in the corner, avoid using the B/AB throws
  397. (with weapon) since this throw usually leaves you trapped in the corner.
  398. Use the D/CD one instead.  If you used B/AB throw, immediately jump out of
  399. the corner once it's finished.  Also, B/AB throw with weapon takes a LONG
  400. time to complete, so if time is running short and you want instant
  401. damage from your throws, use D/CD one instead.
  402.  
  403.    - New Confucious Thunder Bomb isn't really that great.  I have not
  404. used it at all really except to tick off the last 1-2 ticks of damamge
  405. left in the opponent.  But it is better to either run-in and do a
  406. Confucious Slash (takes 2-3 ticks of blocked damage), or do an AB
  407. Confucious Swipe (will take up to 3 ticks of blocked damage, but it
  408. depends on how close you are to your opponent - should usually only
  409. count on two ticks).  The only other good use of the New Confucious
  410. Thunder Bomb is to hit Kyoshiro and Earthquake out of their power
  411. specials, and also to retaliate Snowfall Slash (Ukyo) or Hasso Happa
  412. (Jubei) as soon as you are pushed out of the range of the attack (use
  413. the B New Confucious Thunder Bomb).  Another possible use is against
  414. slow projectile throwers (e.g. Haohmaru, Kyoshiro) - when you see them
  415. start their projectile move, quickly do the New Confucious Thunder Bomb
  416. so that it hits them and is slightly in front of your opponent.  This
  417. way it cancels the projectile and will also hit your opponent!  Hard to
  418. time though....
  419.  
  420.    - Use of the Power Special:  Some CPU characters will always manage
  421. to avoid this by rolling forward/backward (e.g. Charlotte) but others
  422. will nearly always get hit by it (e.g. Haohmaru, Genjuro, Wan-Fu).  The
  423. ideal positioning is that the pillar comes down slightly in front of your
  424. opponent while you sail over your opponent.  Then after the pillar
  425. explodes on the ground, it will bounce slightly forward for you to pick
  426. it up (you will need to move a little bit).  IF opponent is low on
  427. energy and is trapped against the wall, execute this will make opponent
  428. take up to 4-5 ticks of blocked damage.  Usually this will only inflict
  429. 3 ticks of blocked damage if opponent is not against the wall.  Another
  430. use is to execute this far away, so that when you land you land in front
  431. of your CPU opponent.  Most CPU opponent will still be in blocking mode
  432. (even though the pillar is nowhere near them).  Then when you land you
  433. should attempt a throw on them.  If you have executed the power special
  434. too close to your opponent (so that both the pillar and you land behind
  435. the CPU opponent), you should upon landing immediately walk backwards
  436. toward your opponent (and your pillar).  Many times the CPU will attempt
  437. to attack you and will be hit at the same time by the explosion still
  438. going on.  If they don't, you can quickly pick up the column.  Also use
  439. the power special on an opponent getting up.
  440.  
  441.    - If you are good at spacing your attacks, it is also possible to
  442. space a Power Special such that the pillar hits the opponent on the back
  443. (i.e. the pillar crosses up) and therefore your opponent will need to
  444. block the other way.
  445.  
  446.    - Another use of the Power Special is to firstly corner trap your
  447. opponent so that he/she is close to the wall.  Then you execute the
  448. Power special so that both you and the pillar will fall down directly on
  449. top of your opponent in the corner (Wan-Fu will actually end up on the
  450. other side of his opponent).  And then when you land you should either
  451. immediately trip them with a crouching C/CD kick because opponent will be
  452. blocking high since the pillar needs to be blocked high upon initial
  453. impact - so if you use crouching CD, your opponent will be tripped down,
  454. or if you use crouching C, your opponent will get hit by both your
  455. crouching C and the Power Special!) or position yourself right next to
  456. your opponent and then throw them straight AFTER the explosion has
  457. finished.  You can NOT throw your opponent while the explosion is still
  458. ticking off damage (at least I can't), but after blocking the explosion,
  459. the opponents' block stun should still be long enough for you to throw
  460. them first.  This trick can also work on opponents not trapped in the
  461. corner - but very good placement of the pillar is required where you need
  462. to make sure that the Power Special lands slightly behind them so that
  463. they'll get trapped in the mega-blast long enough.  And also upon landing
  464. you will need to run back towards the pillar to trip/throw.  This Power
  465. Special trap will work on both human and CPU.  Practise it and tick the
  466. #!%$#@! out of your opponent!
  467.  
  468.    - Another use for the A New Confucious Thunder Bomb (it's also possible
  469. with B/AB New Confucious Thunder Bomb but it's less effective) is that you
  470. can also use it in the same way as the Power Special against a
  471. corner-trapped opponent.  Since Wan-Fu jumps straight-up to toss the
  472. pillar and land slightly forward from the original position where he first
  473. jumped to execute the thunder bomb, if your opponent is corner trapped and
  474. you are in close combat with them (i.e you are also close to the wall), you
  475. can then throw the A Thunder bomb so that it lands on top of them, while
  476. you land slightly closer to your opponent.  Then you can do the same trick
  477. as with the Power Special trap (throw or trip your opponent) and get back
  478. the pillar afterwards.  But this is not as safe since the Thunder bombs
  479. don't create an explosion which lasts as long as the Power Special and the
  480. pillar also bounces afterwards so that you cannot get it back straight
  481. away after landing....  If you are doing this, make sure you can pull it
  482. off or otherwise the pillar will be in the corner with your opponent right
  483. on top of it, so make sure you succeed (the same goes for the Power
  484. Special trick as well)!
  485.  
  486.    - There are other disadvantages of using the normal thunder bomb
  487. instead of the Power Special.  Firstly, if you manage to successfully do
  488. the trap using a crouching CD kick after throwing the bomb, you usually
  489. won't be able to get your pillar back since you don't land in between your
  490. opponent and the wall and therefore after knocking them down your pillar
  491. will still be trapped in the corner....  Secondly, opponents don't take
  492. damage from both your crouching kicks and the explosion for some reason
  493. (but they do if you use the Power Special/trip with crouching kicks trap).
  494. So only do the trip when you are sure they will die from it (or if you
  495. are confident that your unarmed fighting skill is good - otherwise after
  496. landing, do the weaponless B/CD throw after explosion ends.  Wan-Fu will
  497. switch position with the opponent after the throw.  You can then pick up
  498. the pillar.
  499.  
  500.    - In the light of discovering this nifty little corner trap for Wan-Fu,
  501. Here's a description of how Wan-Fu throws his pillars when he does the
  502. A/B/AB Confucious Thunder Bomb:
  503.        * A Thunder Bomb: Wan-Fu jumps low and slightly forward and throws
  504.          the pillar diagonally down in front of him.
  505.        * B Thunder Bomb: Wan-Fu jumps straight up (high) and throws
  506.          pillar diagonally down at top of the jump (which lands some
  507.          distance away).
  508.        * AB Thunder Bomb: Wan-Fu jumps high and forward and throws the
  509.          pillar towards the end of the jump.  It lands very far away from
  510.          where he started, and takes a LONG time to do.  This move
  511.          doesn't cross over, even if your opponent is right in the
  512.          corner and you're right next to the opponent :(.
  513.        * Power Special Thunder Bomb:  Jumps over his opponent and throws
  514.          pillar straight down on the opponent (if spaced right), this
  515.          usually crosses over.
  516.  
  517.    - The Benpatsu Attack:  Hmm this move charges your POW meter but
  518. drains your health also.  However you also hit your opponent when you
  519. are banging your head against the pillar!  This move actually does
  520. damage if it hits your opponent.  And be used as an air counter (it even
  521. counters Cham Cham's jumping scratch!).  So if you have lots of life to
  522. spare, want your POW meter charged (since some CPU characters will nearly
  523. always fall for it), or want an alternative air counter which also
  524. drains your life, you can use it I guess ^_^....
  525.  
  526.    - If Wan-Fu runs in and do a standing attack with out stopping, the
  527. close versions of his attack will come out.  I.e. standing close
  528. A/B/AB/C/D/CD will result if you run in and attack with A/B/AB/C/D/CD
  529. without stopping first.
  530.  
  531.    - The interruptable moves for Wan-Fu are:
  532.      (1) Slashes: standing close B/AB, crouching close B/AB, standing far
  533.          B, crouching far B slashes.  These can be interrupted when
  534.          Wan-Fu hits or misses with these slashes.
  535.      (2) Kicks: crouching CD kick (this can be interrupted when Wan-Fu
  536.          hits or misses with it) or his crouching D kick (only if Wan-Fu
  537.          misses with it) into a special move.  Interrupting a crouching
  538.          CD kick when it hits will be useless since your opponent would
  539.          have been tripped and any move after that won't hit.  However,
  540.          cancelling both crouching D and CD kicks when they miss (or if
  541.          croucing CD is blocked) will be advantageous since if they miss,
  542.          opponents will be able to retaliate with an AB usually since
  543.          Wan-Fu has very slow recovery time after these kicks, so
  544.          interrupt these kicks will help you to counter any retaliation
  545.          your opponent tries at you.
  546.  
  547. --------------------------------------------------------------------------
  548. Combos:
  549.  
  550. 1) Standing/crouching close B/AB into AB Confucious Slash.
  551.    (Note: this is a good damge 3-hit combo.  Does about the same damage
  552.           as a crouching far AB slash.)
  553.  
  554. 2) Standing/crouching close B/AB into A or AB Confucious Swipe.
  555.    (Note: avoid using B Confucious Swipe since it has less horizontal
  556.           range than the A/AB Confucious Swipe.  Also does pretty good
  557.           damge - about the same as combo 1)
  558.  
  559. 3) Air A/C, standing close B into AB Confucious Slash/Swipe.
  560.    (Note: Air A/C will not usually combo unless you hit in the very last
  561.    possible moment before landing into standing close B.  But this
  562.    is included here because CPU seems to fall for it quite a bit...)
  563.  
  564. 4) Air CD, standing close B into Confucious Slash/Swipe.
  565.    (Note: This combo will only work IF AND ONLY IF you manage to hit your 
  566.    opponent with the air CD as close as you can without cross attack and also
  567.    if your opponent is crouched when your air CD hits.  Or otherwise Wan-Fu's
  568.    close B will not come out quick enough to hit.)
  569.  
  570. 5) Air AB/CD, crouching CD.
  571.    (Note: * air AB must hit really late.
  572.           * air CD, crouching CD is the most reliable Wan-Fu combo.)
  573.  
  574. 6) Air AB/CD, standing close CD.
  575.    (Note: air AB must hit really late)
  576.  
  577. 8) Air B/D/AB/CD, standing far CD.
  578.  
  579. 8) Air B/AB/D/CD, Confucious slash/swipe (except for B Confucious Swipe).
  580.    (Note: with air B/AB, must make sure you hit very close for it to
  581.           combo into Confucious Slash/Swipe)
  582.  
  583. 9) Air B (late), standing/crouching far B or standing/crouching D.
  584.  
  585. 10) Air CD (must not cross up with this), crouching/standing far AB.
  586.     (Note: You must make sure the air CD doesn't hit too up close.
  587.            Or otherwise the close versions of the AB might come out
  588.            instead!  The first hit of close crouching AB will combo but 
  589.            the following hit won't.  The standing close AB will not combo 
  590.            at all.  This also happens when you crosses up with your air CD.
  591.  
  592.            If the close version of standing close AB comes out, quickly
  593.            interrupted the missed close AB into a Confucious Swipe -
  594.            usually this will still combo (thankfully).  If the close 
  595.            crouching AB comes out, do the same if the first hit misses, or 
  596.            if the first hit hits, interrupt after the first hit into a 
  597.            Confucious swipe also.  If opponent is knocked too far after 
  598.            air CD, do the standing far AB might be good for added damage.  
  599.            And air CD, crouching far AB is the most *damaging* combo for 
  600.            Wan-Fu which is also relatively reliable.)
  601.  
  602. If you have any more Wan-Fu combos - please contact me so I can include
  603. it here!
  604.  
  605. --------------------------------------------------------------------------
  606. Specific CPU Characters Strategies
  607.  
  608. A quick skim through all the CPU characters against a human Wan-Fu:
  609.  
  610. 1) Cham Cham:  Very easy - CPU simply jumps too much.  One or two
  611. crouching A or C will make CPU Cham jump.  Be careful when she gets too
  612. close.  The Confucious Slash out-prioritize the jumping scratch also so
  613. if you see it coming just Confucious Slash her out of the jumping scratch
  614. otherwise block and then retaliate with a standing far AB (execute
  615. immediately after blocking will ensure a hit before Cham Cham lands).
  616. Don't even bother throwing the thunder bomb/Power Special, CPU Cham Cham
  617. will always jumping-scratch you out of the move even before you have time
  618. to throw the pillar out!  But DO use the Power Special when you have
  619. just knocked CPU Cham on the ground.  Then you execute the Power Special
  620. so that the pillar will reach CPU Cham Cham just after she gets up!  CPU
  621. will still try to jumping scratch but as soon as she jumps she's toast!
  622.  
  623. 2) Charlotte:  ARRRGHH!!!  CPU does it again with its quick A pokes
  624. with the Epee(tm).  Wait until CPU Charlotte moves into your crouching
  625. far A range and hit her (surprisingly this is slightly faster than her
  626. pokes).  She will also usually jump in response to this then counter her
  627. out of air (must be quick though since her jump is so quick and low).
  628. If you knock her down, position yourself close to her and as CPU is
  629. getting up, jump over Charlotte and do the air CD, this will usually hit
  630. her (then it's combo time!).  If she blocks, after landing quickly do a
  631. crouching C kick.  Avoid jumping in on her while she is on the ground
  632. (without overjumping slightly) , CPU has many way to hit you out in the
  633. air (Power Gradation, standing CD kick, standing AB etc. - and CPU uses
  634. them ALL!)  This battle is usually very close for me....  The most
  635. dreaded CPU character for human Wan-Fu IMHO.  Also don't use Power
  636. Special - she will simply roll forward the minute she sees you jump
  637. up... and you will probably not have your weapon for the rest of the
  638. round :(  Also, don't miss with your crouching C kick while you are in
  639. CPU Charlotte's crouching far AB range!!!
  640.  
  641. 3) Earthquake:  Relatively easy.  As you know, at the start of the round
  642. CPU Earthquake will nearly always do some stupid slashes on the ground.
  643. Therefore at the start of every round, you should either jump straight
  644. up - you will avoid his ground slashes and can air B/AB him as you fall
  645. down, or you can jump forward and as soon as you leave the ground, do the
  646. air CD - air CD will hit him and you should them follow up with a
  647. crouching AB for nearly 40% damage combo!  Note if you jump forward at the
  648. start of the round, you MUST do the air CD immediately after you leave the
  649. ground.  If you don't, Earthquake's quick ground A slash will hit you seen
  650. Wan-Fu's jumping speed is slow.  But if you do the air CD as soon as you
  651. jump, you can avoid this because Wan-Fu does a flip in the air when he
  652. does the air CD which will move him higher in the air and thus avoid the
  653. air slashes.  Other than that, just air counter when he jumps, and
  654. retaliate all his portal drops and other attacks. Confucious Slash/Swipe
  655. out-prioritize Earthquake's Fat Chainsaw so you don't even need to block.
  656. Be careful when trying a power special against CPU, CPU will nearly always
  657. do a portal drop when you do this.  But it is ok - just block the portal
  658. drop, retaliate (throw or any attack which will knock Earthquake down) and
  659. then walk backward to get your pillar after knocking Earthquake down.  If
  660. your POW meter is charged and you have Earthquake cornered against the
  661. wall, do the Power Special so that pillar lands in the corner (and so do
  662. you) so that when CPU Earthquake portal drops, he will reappear and land
  663. directly into the POW special!!!
  664.  
  665. 4) Galford: Moderately hard.  Keep him at bay with crouching A and C and
  666. hope that he jumps....  Counter Portal drops etc with standing AB.  At
  667. the start of the round, jump in straight away with an air CD, for some
  668. reason CPU Galford will nearly always either sends the dog or do some
  669. stupid ground attacks at the start of the round - so this will give you
  670. a free combo after the air CD hits.
  671.  
  672. 5) Gen-An: Relatively easy.  Again Gen-An jumps too much so just counter
  673. him out of the air.  Confucious Slash out-prioritize Gen-An's Butcher
  674. Thrust and Second Skin so use it to hit him out of these too.  If he
  675. gets too close, keep him away with crouching A and Cs.
  676.  
  677. 6) Genjuro:  Moderately hard.  Be careful of him running in and throwing
  678. you.  Jumping straight up and air B on the way down works moderately
  679. well.  Again keep him away with the quicker attacks.  Use Power Special
  680. - CPU usually gets hit by it.  Standing AB after blocking close range
  681. cards projectiles.  Standing/Crouching far AB after blocking the sliding
  682. slashes (if he ends up far) or combo him (if he ends up close).  CPU
  683. Genjuro also jumps a fair bit, but usually when he is very close to you
  684. (i.e. he will usually overjump you) walk under and air counter with a
  685. Confucious Slash (or standing A/B) if this happens.
  686.  
  687. 7) Haohmaru:  Moderately hard.  Jumping vertically up and CPU Haohmaru 
  688. will usually do a crouching CD slide or standing/crouching AB slash in 
  689. response to this (sometimes he also Kogetsuzans but only rarely).  If he 
  690. does the first two normal moves listed above, do an air B when you come 
  691. down.  (This will usually dizzy him after you've done this twice).  
  692. However, don't do the above when CPU's POW meter is fully charged!  CPU will
  693. usually get hit by your Power Special.  After blocking a Haohmaru standing
  694. far AB, immediately run forward towards CPU - CPU will recover in time to
  695. do a slash on you.  But the catch is that CPU Haohmaru will use another
  696. standing far AB or standing far B about 70% of the time, so roll forward
  697. after running in to avoid Haohmaru's second standing AB/B and then throw
  698. him (this works against CPU Haohmaru like wonders... and CPU will do this
  699. no matter whom you choose)  Make sure you don't do any whiffed attacks
  700. (even A and Cs) because CPU has a habit of standing AB you when you miss
  701. and so you can get hit even if you miss a crouching A or C....
  702.  
  703. 8) Hanzo:  Relatively easy.  Use your jump-up-down Bs.  CPU Hanzo will
  704. either get hit by it, block it, do a portal drop (I don't know why but
  705. he does it quite a bit), or roll forward.  Counter as said above in the
  706. general section.  Counter the aerial shuriken with a standing AB after
  707. blocking it, or you can counter by throwing a thunder bomb of your own
  708. at the place where Hanzo will land after throwing the shuriken.  At the
  709. start of every round, CPU Hanzo has a tendency of rolling in.
  710. Therefore, if you jump forward and do an air CD at the start of every
  711. round, you will hit CPU Hanzo after he comes out of the the roll every
  712. time.  Then you should combo him.
  713.  
  714. 9) Jubei:  Usually easy.  Keep him away with crouching C and A.  Sooner
  715. or later CPU will do his Mikkau Rattoh move.  Just block it and then
  716. crouching far AB or move in and combo him as he comes down from the
  717. uppercut.  Can be a bit of trouble if CPU does NOT do this move though.
  718. But usually if you pester the CPU with enough of your crouching C/A it
  719. will do it.  Power Special should only be used with caution.  Hasso Happa
  720. can be retaliated with either a crouching AB or a B New Confucious Thunder
  721. Bomb or a Power Special.
  722.  
  723. 10) Kuroko:  No idea....  When you pester Kuroko with enough of your
  724. crouching A or Cs he will jump in with a early air kick, counter him out
  725. of the air then.  Other than that, don't really know what to do against
  726. him...  Also, get into range of your Confucious Swipe, and then do a
  727. missed crouching attack (crouching D/CD is probably the best since they
  728. can be interrupted) and then if Kuroko reacts to this by starting to
  729. throw a projectile - quickly do the Confucious swipe to hit him out.
  730.  
  731. 11) Kyoshiro:  Relatively easy.  CPU again jumps too much.  Countering
  732. him out of air and also standing far AB CPU after a close-medium range
  733. fan toss and after a lion's tail will ensure easy wins.  Can also use a
  734. B New Confucious Thunder bomb or a Confucious Swipe straight after you
  735. are pushed out of the range by the Lion's Tail (note:  These two counters
  736. are too slow to get Kyoshiro if he only used the C Lion's Tail).  The
  737. fire breath can be retaliated with either a crouching far AB or
  738. crouching CD.  CPU Kyoshiro jumps straight up often in response to your
  739. crouching A/C, if you are close, quickly run forward and Confucious
  740. Slash him out of the air.
  741.  
  742. 12) Mizuki:  Jumping forward with air B to attack works sometimes.  If
  743. Mizuki teleports, instead of jumping forward (to the place she just
  744. disappeared from), jump backward with an air CD.  This gets Mizuki
  745. sometimes (but if you keep on doing it Mizuki learns and will either
  746. block or just appear again at the same spot she disappear from)  I
  747. usually can not defend myself properly against her since Wan-Fu is so
  748. slow and also he crawls back (CPU Mizuki can do any of her slashes when
  749. my Wan-Fu do any of his normal moves and hit me out!).  So instead I
  750. usually go on all offensive!  Jump in with air A/B/D/CD etc and if she
  751. blocks, land and do a crouching C etc.  It's actually safer to jump in
  752. with an air B/AB since they have longer range and so you don't need to
  753. fear being thrown after landing.....  NEVER, and I stress NEVER, do any
  754. missed attacks!  Also, jump in with an air B/AB, if Mizuki blocks this, 
  755. after landing you should jump straight up, when you do this, Mizuki will 
  756. do a standing AB slash, you can counter this easily with your air B (do 
  757. it early in the air!).  Finally, there is one consistent Mizuki weakness...
  758.  
  759. 13) Nakoruru:  Moderately hard.  Don't let her get close to you!!!!
  760. Close range Mamahaha attacks can be retaliated with standing or
  761. crouching far AB (but need to be very quick).  Keep her away with the
  762. usual crouching C/A.  If she gets on the bird and Kamui Mutsube off it.
  763. Make sure you retaliate with a crouching B/AB into Confucious Swipe/Slash.
  764. Alternatively, run in under Nakoruru (still on bird) and Confucious
  765. Slash her out.  CPU doesn't jump too much so don't let those precious
  766. air counters go by without doing anything!  Use Power Special with
  767. caution.  Also don't do the standing AB mindlessly - CPU Nakoruru will
  768. always Annu Mutsube you as soon as you start the move...
  769.  
  770. 14) Nicotine:  Relatively easy.  Just do the usual general tactics (keep
  771. away, air counter).  Occasional overjump-in attacks with air CD also
  772. works great.  Close range blocked projectiles/confusion talismans should
  773. be retaliated (crouching or standing far AB).  CPU gets hit by Power
  774. Specials quite a bit too.  If Nicotine jumps to attack you, make sure
  775. you can get your Confucious Slash out early because the Nicotine's air
  776. AB hits below him, and therefore there is a chance that you might trade
  777. damage (in Nicotine's favour unfortunately...)
  778.  
  779. 15) Sieger:  Relatively easy.  Keep him away with the usual attacks and
  780. air counter.  Retaliate with standing/crouching far AB after blocking
  781. Blitz Sieger, Wolf Fangen throw (if Sieger just misses, or if after
  782. blocking you are pushed out of the range of the throw, need to be quick),
  783. Vulcan Weinen (can only use standing far AB and only works if Sieger 
  784. cannons you from close range when you are trapped against the wall -
  785. usually CPU Sieger won't retaliate after blocking your far AB anyway).
  786. Also do a crouching CD kick to retaliate a missed/blocked crouching CD
  787. kick from Sieger.  Power Special will usually get CPU too.  By the above
  788. CPU Sieger is quite easy to beat (there can only be one big mean guy in
  789. the game you know ^_^)  BTW Confucious Slash out-prioritize the Blitz
  790. Sieger so you can just upper-cut him as he comes in...  Also, jumping 
  791. straight up in front of CPU Sieger and do an air B as you come down works 
  792. pretty well also.
  793.  
  794. 16) Ukyo:  Moderately hard to very hard.  It all depends on how CPU Ukyo
  795. is feeling on the day.  Use crouching A more for keeping CPU Ukyo away
  796. because if CPU decides to do a last-min SSS from the ground as only the
  797. CPU knows how when you stick out a crouching move, if you are close enough
  798. and use crouching A (far), many times Ukyo won't have time to get the SSS
  799. out and will be hit by your crouching A instead.  Standing AB can be used
  800. to retaliate blocked SSS and also the Snowfall slash (a bit of timing
  801. practise is need here though...)  Also you can use B New Confucious
  802. Thunder Bomb to retaliate Snowfall slash after you are pushed out of
  803. range bye it.  Again air counter CPU when possible.  Jumping in on Ukyo
  804. is generally not a good idea.  You should only jump when you are very
  805. close to him and will hit on top or cross up with the air CD.  In this
  806. case if Ukyo tries to jump up and AB or do the standing AB or crouching
  807. CD he should be hit out of the move (since Wan-Fu will hit the back
  808. portion of Ukyo's body).
  809.  
  810. 17) Wan-Fu:  Very hard.  The keep-CPU-away moves (crouching A/C) doesn't
  811. work very well here as CPU Wan-Fu will do his perfect-timing Confucious
  812. Swipe.  Therefore in this case use standing C kick (it has a long enough
  813. range to hit CPU Wan-Fu out of these perfectly-timed Confucious Swipes.
  814. Jump-up-down with air B works moderately well.  Counter CPU out of air
  815. when possible (especially whe CPU jumps forward with the air CD
  816. kick).  Use Power Special whenever possible.  CPU Wan-Fu usually will
  817. fall for it.  If CPU Wan-Fu runs towards you, throw him as he comes into
  818. range or standing C kick him (this usually works but don't do it too much
  819. as then CPU will switch to other 'feared' tactics such as a well timed
  820. Confucious Slash...)  An equally feared CPU opponent (together with CPU
  821. Charlotte and sometimes Ukyo...)
  822.  
  823. --------------------------------------------------------------------------
  824. End of SS2 Wan-Fu Strategy Guide
  825.