home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arcade BBS / arcadebbs.zip / arcadebbs / vid / SF2.FAQ < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-08-29  |  59.2 KB  |  1,242 lines

  1.  
  2.  
  3. ****************************************************************************
  4.       ___________________________  ____________ _______________    _  _
  5.      / __/_  __/ _ | __/ __/_  _/ / __/ / __/ // /_  __/ __/ _ |  / // /
  6.     /__ / / / /   / _// _/  / /  / _// / / / _  / / / / _//   /  / // /
  7.    /___/ /_/ /_/\_\__/___/ /_/  /_/ /_/___/_//_/ /_/ /___/_/\_\ /_//_/
  8.          __ ____ ______________    ____________ ____________  ______
  9.         / // / // / _  / __/ _ |  / __/ / __/ // /_  __/ /  \/ / __/
  10.        / _  /__  / ___/ _//   /  / _// / / / _  / / / / / /\  / / /
  11.       /_//_//___/_/  /___/_/\_\ /_/ /_/___/_//_/ /_/ /_/_/ /_/___/
  12.         ___ _ _ ___ _  _ ___ _ ___ _ _   ___ __  _ ___ _ ___ _ _
  13.        |  _| | | . | \/ | . | |   | \ | | __|  \| |   | |   | \ |
  14.        | |_|   |   |    |  _| | | |   | | _|| | | || || | | |   |
  15.        |___|_|_|_|_|_||_|_| |_|___|_\_| |___|__/|_||_||_|___|_\_|
  16.                 __ _           _          ___ ___ _ ___ ___ 
  17.                / _| |_ _ __ __(_)__      | __|   | | __| __|
  18.               | (_| / ' /  /  | / _/     |__ | | | | __|__ |
  19.                \__|_\_,_(__(__|_\__\     |___|_|___|___|___|
  20.  
  21.                    FREQUENTLY ANSWERED (ASKED) QUESTIONS
  22.                            Last Revised 08-25-93
  23.                                Version 04.60
  24.  
  25.  
  26. ****************************************************************************
  27.  
  28.  
  29.                      Kept, compiled, and maintained by:
  30.                 caine@mrcnext.cso.uiuc.edu (Caine Schneider)
  31.                                     and
  32.                    mlm@mrcnext.cso.uiuc.edu (Mike McCool)
  33.                   If you have any additions, corrections,
  34.                     suggestions, comments, or the like,
  35.                       please e-mail one of the above.
  36.  
  37.                      Special thanks to the following:
  38.             gkomatsu@uhunix.uhcc.hawaii.edu (the above header)
  39.            inkblot@leland.stanford.edu (buffering/combos/ticks)
  40.  
  41.  
  42. ****************************************************************************
  43.  
  44.   This is, if you haven't already guessed, the Frequently Asked Questions
  45. about the game Street Fighter 2.  With any luck, the FAQ should always be 
  46. posted bi-weekly.  Of course, that is subject to change, but if so, there 
  47. will be a post saying when it will be posted.
  48.  
  49.   Ahh, yes!  The FAQ.  What a fantastic place to put all the most commonly
  50. asked and answered questions from the newsgroups rec.games.video.arcade,
  51. alt.games.sf2.  A lot of this stuff comes right from the people who post to 
  52. those newsgroups, and that makes this thing really the work of everyone who 
  53. posts *useful* or *insightful* information that may lead to better playing 
  54. in the game itself.  But along with all this comes the other stuff, other-
  55. wise known as crap, but we can ignore it since we all knows what it looks 
  56. and smells like :).  Anyhow, a few things to point out:  This is NOT, I 
  57. repeat, not a strategy guide or moves list.  I would add one to it, but why 
  58. waste the bandwidth?  No long info guides either.  Those things are huge, 
  59. and this thing would be 6 times bigger than it is already.
  60.  
  61.   Please note that I tried (for lack of a better answer) to answer the ques-
  62. tions on my own, relying on what I know and have read elsewhere.  If you 
  63. have a better answer to any question, or think an outdated question needs to
  64. be updated (like Classic matchups, HINT!), go ahead and mail it to me, and I
  65. will see what I can do.  If you happen to be the writer of a file, and need
  66. to change or update it, tell one of the guys who keeps this thing.
  67.  
  68.   Last thing: I tried to be as accurate as I could.  I'm human you know, so
  69. I do make mistakes once in a while, so if you see something, tell me!  So do
  70. not come crying back to me when you post something and you say, "But it says
  71. in the FAQ...".  Yeah, I know what an attitude, but there is a lot of stuff
  72. here.  Not everything can be exactly right, I try to close as possible, so
  73. don't take everything literally, use your good judgment, which I know you 
  74. all have.  On errors, sometimes it's not my fault, but I should have caught 
  75. the error.  Either way, the idea is to be as error-free as possible, and I 
  76. hope that is how things are.  Enjoy!
  77.  
  78.  
  79. ****************************************************************************
  80. ** Table Of Contents **
  81. ****************************************************************************
  82.  
  83. ** General Questions **
  84. 01.  Which character is the best?  How do characters compare against one 
  85.      another?
  86. 02.  I've heard that there is a way to find out many times a character has
  87.      been played on a particular machine.  How is this done?
  88. 03.  What is the correct method for doing Sagat's Tiger Knee?
  89. 04.  How can I do Dhalsim's teleportation move?
  90. 05.  Can Ken do a Hurricane Kick over Fireballs (from the ground in HF)?
  91. 06.  What do the characters names mean?  Also, what are they saying, and 
  92.      what does it mean?
  93. 07.  How did Sagat get that HUGE scar on his chest?
  94. 08.  What's the deal with the final four character's names?
  95. 09.  How is "Ryu" pronounced?
  96. 10.  When I get dizzy, sometimes there are birds above my character's head, 
  97.      and other times, there are stars.  Does this affect the dizziness?
  98. 11.  I've seen a game where you could do every special move in the air.
  99.      What kind of machine is this?
  100. 12.  When will SF3 be released?
  101. 13.  In a magazine, I saw that you could fight Sheng Long by getting to
  102.      M. Bison without getting hit by any other characters.  Is this true?
  103. 14.  Where or how can I get information about <xxx>?
  104. 15.  How can I separate SF2 rumors from truths on the net?
  105. 16.  I want to post about Streetfighter II to the net, is there any 
  106.      etiquette that I should observe?
  107. 17.  I see all these abbreviations used, what do they mean?
  108. 18.  What about move lists/FAQs for other video games?
  109.  
  110. ** Technical Play and Strategy Questions **
  111. 01.  I see the word combo (combination) used all the time.  What is it?
  112. 02.  What is meant by buffering a move?
  113. 03.  Many people talk about "ticking".  What are they talking about?
  114. 04.  What is considered "cheap"?
  115. 05.  What is the "Touch of Death (TOD)" combo?
  116.  
  117. ** Information about the Versions **
  118. 01.  What are the different endings for the different versions?
  119. 02.  What's the scoop on the versions of the game?
  120.  
  121. ** Info on the home and PC versions **
  122. 01.  I've heard talk about a PC SF2.  What is it and where can I get it?
  123. 02.  What is the character vs. same character code for the SNES?
  124. 03.  Can I play Balrog, Vega, Sagat, and M. Bison in SNES?
  125. 04.  What are the Game Genie codes for SF2: SNES?  What do they do?
  126.  
  127. ** FTP Index **
  128. /pub/local/sf2
  129. /pub/local/sf2/guides
  130. /pub/local/sf2/jpg
  131. /pub/local/sf2/misc
  132. /pub/local/sf2/misc/prose
  133. /pub/local/sf2/other
  134.  
  135.  
  136. ****************************************************************************
  137. ** General Questions **
  138. ****************************************************************************
  139.  
  140. 01.  Which character is the best?  How do characters compare against one 
  141.      another?
  142.   
  143.   These are my ratings for matchups in SF2-CE based on my experience.  A 
  144. score given to a character is the number of times he can win out of ten 
  145. when fighting master vs. master.
  146.  
  147. Character  Chance of defeating:                              Total  % chance
  148. used       Ryu Ken ChL E.H Zan Bla Dha Gui Bal Vega Sag Bis  Score  winning
  149. ----------------------------------------------------------------------------
  150. Ryu         5   6   7   8   5   5   4   7   9   4    3   4     67     55.8
  151. Ken         4   5   7   8   5   4   3   4   8   3    3   4     58     48.3
  152. Chun Li     3   3   5   4   4   3   6   2   6   5    6   4     51     42.5
  153. E. Honda    2   2   6   5   7   6   3   2   8   6    2   4     53     44.2
  154. Zangief     5   5   6   3   5   5   4   3   7   5    3   6     57     47.5
  155. Blanka      5   6   7   4   5   5   7   6   2   5    7   3     62     51.7
  156. Dhalsim     6   7   4   7   6   3   5   5   9   1    4   4     61     50.8
  157. Guile       3   6   8   8   7   4   5   5  10   6    3   6     71     59.2
  158. Balrog      1   2   4   2   3   8   1   0   5   3    2   2     33     27.5
  159. Vega        6   7   5   4   5   5   9   4   7   5    6   5     68     56.7
  160. Sagat       7   7   4   8   7   3   6   7   8   4    5   4     70     58.3
  161. M. Bison    6   6   6   6   4   7   6   4   8   5    6   5     69     57.5
  162.  
  163. Rank Character  Score  %age   Crushes          Crushed by
  164. -----------------------------------------------------------------
  165. 1)   Guile       71    59.2   Balrog    (10)   Sagat/Ryu      (3)
  166. 2)   Sagat       70    58.3   E. Honda   (8)   Blanka         (3)
  167. 3)   M. Bison    69    57.5   Balrog     (8)   Guile/Zangief  (4)
  168. 4)   Vega        68    56.7   Dhalsim    (9)   Guile/E. Honda (4)
  169. 5)   Ryu         67    55.8   Balrog     (9)   Sagat          (3)
  170. 6)   Blanka      62    51.7   CL/Dh/Sag  (7)   Balrog         (2)
  171. 7)   Dhalsim     61    50.8   Balrog     (9)   Vega           (1)
  172. 8)   Ken         58    48.3   Bal/E.H.   (8)   Dha/Veg/Sag    (3)
  173. 9)   Zangief     57    47.5   Balrog     (7)   Hon/Gui/Sag    (3)
  174. 10)  E. Honda    53    44.2   Balrog     (8)   Ryu/Ken/Gui/Sag(2)
  175. 11)  Chun Li     51    42.5   Dha/Bal/Sag(6)   Guile          (2)
  176. 12)  Balrog      33    27.5   Blanka     (8)   EVERYONE!
  177.  
  178. Guile is the most powerful character when matched against all of the
  179. characters.  However, often only a few characters are selected to be
  180. played in a match.  These are the characters which have few enemies.
  181.  
  182. Blanka is powerful because his natural enemy (Balrog) is seldom played.
  183. Ken, Ryu, and Guile used to be more dominant at UIUC before Sagat players
  184. got better.   <euming@mrcnext.cso.uiuc.edu>
  185.  
  186.   Of course this is a biased file.  But, this guy has more experience than
  187. most of the people on the net.  I thought it was realistic when I saw it at 
  188. first (I play at UIUC).  However, I am working on a HF matchuips file that
  189. is in the process of being compiled.  It should reflect the matchups of
  190. characters here this school, but should be fairly accurate as an overall
  191. guide for the characters.  <caine>
  192.  
  193.  
  194. ============================================================================
  195.  
  196. 02.  I've heard that there is a way to find out many times a character has
  197.      been played on a particular machine.  How is this done?
  198.  
  199.   On many of the SF2 machines (version doesn't matter), you can put in the 
  200. following sequence of moves with the 2-player joystick, while a DEMO fight 
  201. is going on: Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, Strong, and then 
  202. Jab.  This displays a couple rows of numbers at the top of the screen.  The 
  203. lowest row is how many times each player has been played since the machine 
  204. was last reset or turned on.  The numbers follow the character selection 
  205. screen in this manner: Ryu, Honda, Blanka, Guile, Ken, Chun, Zang, Dhal, 
  206. Balrog, Vega, Sagat, and Bison.  So the 5th number is how many credits have 
  207. used Ken as their character to fight with.  I don't know what the other
  208. numbers mean.  On Classic, the last four numbers don't appear.  I have tried
  209. this on the HF machine here, and it didn't work, but it did work when it was
  210. still a CE, so they must have removed it, but here is what the numbers mean
  211. in case you happen to spot them:    <caine>
  212.  
  213.  0001 0002 0003 0004
  214.  0005 0006 0007 0008 0009 0010 0011 0012 0013 0014 0015 0016
  215.  
  216. 0001 - No idea, probably some sort of "experience points" for 1P side.
  217. 0002 - The no. of tokens/quarters put in in the left-hand slot. 
  218.        => It's not the first player.  I tried inserting into the right-hand 
  219.           slot and pressing 1P button.  The number showed up in 004.
  220. 0003 - Same as 0001, but for 2nd player.
  221. 0004 - Same as 0002, but for right-hand slot.
  222. 0005 - No. of times Ryu has been used.
  223. 0006 - No. of times Honda has been used.
  224. 0007 - No. of times Blanka has been used
  225. 0008 - No. of times Guile has been used.
  226. 0009 - No. of times Ken has been used.
  227. 0010 - No. of times Chun Li has been used.
  228. 0011 - No. of times Zangief has been used.
  229. 0012 - No. of times Dhalsim has been used.
  230. 0013 - No. of times M.Bison (US version) has been used.
  231. 0014 - No. of times Sagat has been used.
  232. 0015 - No. of times Balrog (US version) has been used.
  233. 0016 - No. of times Vega (US version) has been used.
  234.  
  235. I am not sure about 0001 and 0003, so if anybody has any idea what they are, 
  236. please email me.   <wiwiriya@mailbox.syr.edu>
  237.  
  238. It turns out that this an operator adjustable feature, and that will explain
  239. any machines on which this does not work.  <caine>
  240.  
  241.  
  242. ============================================================================
  243.  
  244. 03.  What is the correct method for doing Sagat's Tiger Knee?
  245.  
  246.   There are two methods that work.  See the moves list for the correct 
  247. motion.  Which one you use should be determined by how effectively you can 
  248. do it.  I guess neither can be called correct, but I've seen it argued that 
  249. the shortest joystick motion should be the _correct_ one.  You decide:
  250.  
  251.      | \  --O  O  and kick   *OR*     / or | then  O and kick   <caine>
  252.      O  O     /                      O     O      /          
  253.  
  254. The SNES SF2:Turbo manual shows the following method, I guess it works for
  255. the SNES, but I don't know about the arcade:
  256.      
  257.     | \   O  and then kick
  258.     O  O /
  259.  
  260.  
  261. ============================================================================
  262.  
  263. 04.  How can I do Dhalsim's teleportation move?
  264.  
  265.   This question has been asked so frequently, that I thought that I should
  266. include it in the FAQ.  The symbol "|" means or.  This is out of my HF
  267. moves guide called moves.hf.graph.   <caine>
  268.  
  269. Teleportation  --O  |  \   and all Kick|Punch
  270.                     O   O  Other side of opponent
  271.  
  272.                O--  |   /  and all Kick|Punch
  273.                     O  O   Same spot or thereabouts
  274.  
  275. The SNES SF2:Turbo manual indicates that punches and kicks put you in 
  276. locations closer to or further from the opponent, but I don't remeber which
  277. is which.
  278.  
  279.  
  280. ============================================================================
  281.  
  282. 05.  Can Ken do a Hurricane Kick over Fireballs (from the ground in HF)?
  283.  
  284.   I had tried and tried this many times months ago.  It NEVER worked.  And 
  285. it will never work.  He's not invincible at the beginning of his HK like 
  286. Ryu.  He can only HK over Sonic Booms and Yoga Fireballs.  If you have a
  287. problem with this, mail me, and I'll prove it.  Of course, this in CE or 
  288. HF.  In Classic, Ken and Ryu cannot HK over Yoga Fireballs and Flames.  And
  289. since I got some stupid comments about how you can do air HK with Ken, I
  290. added the ground thing into the question.   <caine>
  291.  
  292.  
  293. ============================================================================
  294.  
  295. 06.  What do the characters names mean?  Also, what are they saying, and 
  296.      what does it mean?
  297.  
  298. First, the names:
  299. RYU means vigorous or abundant (as in successful).  It's 
  300. different from the ryu in shou ryu ken, which means dragon.
  301.  
  302. KEN means fist or punch.  A lot of people say that Ken means
  303. sword but that's written differently.
  304.  
  305. CHUN means spring and LI means beautiful.
  306.  
  307. HONDA is just a common Japanese name.  The E stands for Edmond.
  308.  
  309. The sayings:
  310. RYU/KEN 
  311.   Dragon punch -- shou ryu ken
  312.     shou:  rising
  313.     ryu:  dragon
  314.     ken:  fist/punch
  315.   Hurricane kick -- tatsu maki sen puu kyaku
  316.     tatsu maki:  tornado
  317.     sen puu:  whirlwind
  318.     kyaku:  leg(s)
  319.     * Some people think that this means dragon kick but this is a 
  320.     * mis-translation of the word tatsu maki.  (Tatsu itself means dragon.)
  321.   Fireball -- ha dou ken
  322.     ha:  wave
  323.     dou:  motion
  324.     ken:  fist/punch
  325.     * This is not wave energy punch as EGM claims.
  326.  
  327. E. HONDA
  328.   Torpedo -- dos koi
  329.   * This is a sumo saying that has no real meaning.  It's
  330.   * like the huh! when the characters throw.
  331.  
  332. CHUN LI
  333.   Wind kick/throw -- yap
  334.     * This doesn't mean anything.
  335.   Spinning bird kick -- supiningu baado kikku
  336.     supiningu:  spinning
  337.     baado:  bird
  338.     kikku:  kick
  339.     * This is just spinning bird kick said with a Japanese accent.  I 
  340.     * have no idea how EGM decided that she is saying ha dou che.
  341.     * When she wins -- yatta!
  342.     * This is similar to alright!  Literally, it's "[I] did it!"
  343.  
  344. The other characters speak English so it should be pretty obvious 
  345. what they are saying.   <kt12+@andrew.cmu.edu>
  346.  
  347. The following is from Bethany Cox (coxb@carleton.edu):
  348. BTW one *teeny-tiny* thing you might want to add to the SF II FAQ under #06,
  349. "What do the characters' names mean?"  You mention that the name "Honda" is 
  350. a common Japanese name [which is true enough].  It is in fact written with 
  351. the Chinese characters that the Japanese use to mean "origin" and "field"
  352. [pronounced "hon" and "da", resepctively, in this reading].  I'm taking this
  353. from the book "Kanji & Kana", which upon one page literally shows the the 
  354. name "Honda" written with these two characters.    
  355.  
  356. So "Honda" literally translates to "orgin in the field" or thereabouts.  
  357. It is very common for Japanese names to have translations like this:  
  358. "Yamashita" roughly translates to "base of the mountain"; "Tanaka" to 
  359. "middle of the field", etc.  Of course, the translations may well have no 
  360. more bearing on the individual [there are plenty of people named "Tanaka" 
  361. who do not live in the middle of the a field, to be sure] just as the 
  362. English names "Smith" & "Glassmaker" have lost their original connotations.
  363.  
  364.  
  365. ============================================================================
  366.  
  367. 07.  How did Sagat get that HUGE scar on his chest?
  368.  
  369. He got it from Ryu's Dragon Punch in Street Fighter I.  <GamePro SF2 SG>
  370.  
  371.  
  372. ============================================================================
  373.  
  374. 08.  What's the deal with the final four character's names?
  375.  
  376.   Due to legal reasons, the names of the last four computer opponents were 
  377. switched around in foreign releases of SF II.  In Japan, M. Bison was meant 
  378. to sound like M. Tyson.  Well, when coming over to the US or elsewhere, 
  379. Capcom decided to avoid any possible legal troubles with the name and 
  380. likeness of Bison and the way (our) Balrog looks.  BTW, Balrog is some
  381. demon from the Tolkien books.  It was some type of demon.  In the SF2 comic
  382. books from overseas, Bison is made to look like a devil!
  383.   
  384.   M. Bison (boxer)     in Japan, Balrog   elsewhere
  385.   Balrog   (pansy)     in Japan, Vega     elsewhere
  386.   Sagat    (kickboxer) in Japan, Sagat    elsewhere
  387.   Vega     (dictator)  in Japan, M. Bison elsewhere
  388.  
  389.  
  390. ============================================================================
  391.  
  392. 09.  How is "Ryu" pronounced?
  393.  
  394.   RYU is most closely pronounced like "Roo."   "Ree-you" or "Rye-you"
  395. are other ways of saying it.  I've been told that the actual pronunciation
  396. is the first, though.  And that would make the other two ways obviously not
  397. correct.  Read the comment below for a little lesson in Japanese.
  398. <sinister.stairs@um.cc.umich.edu>   <caine>
  399.  
  400.   The 'r' sound in Japanese doesn't really exist as we say it. It is really 
  401. a kinda cross between an r and l.  If you put the tip of your tongue at the 
  402. front roof of your mouth and then try to say Ryu all as one syllable then 
  403. you will get a "L"-ish sounding "R" sound.  This is the proper way to say 
  404. RYU.  I speak Japanese...it's my major.   <jbhartl@eos.ncsu.edu>
  405.  
  406.  
  407. ============================================================================
  408.  
  409. 10.  When I get dizzy, sometimes there are birds above my character's head,
  410.      and other times, there are stars.  Does this affect the dizziness?
  411.  
  412.   When a character gets dizzy, either stars or birds appear above his head.  
  413. Generally, the bird dizziness lasts a bit longer than the star dizziness...  
  414. It's a good way to judge whether you have enough time to run in and land a
  415. combo.  Of course I always try to regardless :) <cw21219@uxa.cso.uiuc.edu>
  416.  
  417.  
  418. ============================================================================
  419.  
  420. 11.  I've seen a game where you could do every special move in the air.
  421.      What kind of machine is this?
  422.  
  423.   It is an illegal "accelerated" version.  They are mainly responsible for
  424. the creation of HF.  They are not as balanced, or as playable as the
  425. official one.  The are notoriously unpopular.   <caine>
  426.  
  427.  
  428. ============================================================================
  429.  
  430. 12.  When will SF3 be released?
  431.  
  432.   I've only heard a rumor that game creation and programming has begun.
  433. Until I hear official word on this subject, I'd say that nothing has been
  434. started on this game, considering how well SF2 is doing.   <caine>
  435. Here is something a bit more concrete:
  436.  
  437.   Just thought I would pass this along. It is from the latest issue of
  438. _Diehard Gaming Magazine._ They say that SF3 will contain only Ryu and Sagat
  439. from SF2, plus there will be 14 new characters with new special moves, etc.
  440. I'm sure this is very early, so things will probably change, but I thought
  441. all you SF players would get a kick out of it. :-)   <duffy@mik.uky.edu>
  442.  
  443.   After reading this on the net, there was another comment that was logical
  444. as well:  It said that this made sense.  Why?  Look at the endings for all
  445. the CE characters.  Everyone of them except Ryu and Sagat have a resolved
  446. ending.  Ryu waits for the next great fight, and Sagat only wishes to
  447. defeat Ryu.  So if Ryu is there, Sagat will be there, too.   <caine>
  448.  
  449.   The latest release date has been put at September 93 as stated in _Replay_
  450. magazine, an arcade industry publication.
  451.  
  452.   And the latest installment in this saga has SF3 delayed indefinitely since
  453. there were fights amongst the programmers, and hence Capcom is rumored to be
  454. serving up *another* version of SF2 with 4 additional characters as first
  455. leaked waaayyy back in the spring.
  456.  
  457.  
  458. ============================================================================
  459.  
  460. 13.  In a magazine, I saw that you could fight Sheng Long by getting to
  461.      M. Bison without getting hit by any other characters.  Is this true?
  462.  
  463.   No, this is pure bull, and the magazine that originally published this
  464. trick did so intentionally, as an April Fool's Joke.  A LOT of people fell
  465. for this one. :)  There are even other magazines that went so far as to
  466. doctor up a picture that made it look like Sheng Long actually existed.
  467.  
  468.  
  469. ============================================================================
  470.  
  471. 14.  Where or how can I get information about <xxx>?
  472.  
  473.   This is a general answer for a general question.  The newsgroups are often
  474. subject to receiving many requests for move lists or information on how to
  475. do something, or a request for a guide to a certain character.  At the very
  476. end of the FAQ, there is a list of all the files available via anonymous ftp
  477. from a site that the writers hold an account on.  They are in charge of put-
  478. ting new material in the site.  Below is a summary of what you can find.
  479.  
  480. Movelists for Classic/CE/HF;  Bugs for Classic/CE;
  481. Guides for EVERY character (some are better done than others);
  482. Beginner's help and guides;  Listings of some combos;
  483. How to throw and counterthrow effectively;
  484. Archaic info about Ryu's belt, the background signs, etc;
  485. Stuff about the characters;  tournament rules;
  486. Lots of stuff.
  487.  
  488.   I don't want to put a list here, because it would be pointless to repeat
  489. the stuff since it is down below.  I just want an earlier mention of it
  490. in the FAQ.   <caine>
  491.  
  492.  
  493. ============================================================================
  494.  
  495. 15.  How can I separate SF2 rumors from truths on the net?
  496.  
  497.   Alt.games.sf2 and rec.games.video.arcade is awash with people full of 
  498. shit.  If someone posts using the following phrases/words, you can have your 
  499. doubts:
  500.  
  501.   "A friend of mine", "A friend of a friend", "My brother's friend", etc.
  502.   "credible", "reliable", etc. to describe the above.  "I didn't see it 
  503.   myself, but", "I wasn't there but", "I wasn't really paying attention, 
  504.   but", "Out of the corner of my eye", etc.  "secret move", "secret screen", 
  505.   "secret character", etc.  "secret"
  506.  
  507.   Generally, the less people reporting something *and* the less details
  508. given, the greater the chance it's bullshit.  Likewise, the more people 
  509. agreeing on something *and* giving specifics, the more credible.  But you 
  510. should always question whatever you read, *especially* when reading 
  511. newsgroups.  <sinister.stairs@um.cc.umich.edu>
  512.  
  513.  
  514. ============================================================================
  515.  
  516. 16.  I want to post about Street Fighter II to the net, is there any 
  517.      etiquette that I should observe?
  518.  
  519.   Please post to alt.games.sf2 (the devoted Streetfighter newsgroup) if your
  520. site carries it in order to keep bandwidth down.
  521.  
  522.   If you post to rec.games.video.arcade, please put "SF2" or "Street Fighter 
  523. 2" or something thereof in your subject header.  As hard as it may be to 
  524. believe, there really *are* people who do not want to have anything to do 
  525. with Streetfighter II.  Please respect that, so they can kill SF2 posts.  
  526. (And likewise, SF2 fans could mark *only* SF2 posts.)
  527.  
  528.   If you've heard a neat, unconfirmed trick, don't pass it off as truth.  
  529. Let everyone know that this *is* a rumor.  Otherwise, you'll find people 
  530. quick to flame, and you probably deserve each and every flame that comes 
  531. your way.  ;-)   <sinister.stairs@um.cc.umich.edu>
  532.  
  533.   READ THIS!  Since there are now 4 versions of the game, it makes sense to 
  534. include an inkling of which game you speak of.  So include HF, CE, Classic, 
  535. or SNES in your subject header.  Without this (unless what you are talking 
  536. about is obvious) you may get misleading information.  In other words, it is
  537. correct, but for the wrong game.  Thanks, Ming.   <caine>
  538.  
  539.  
  540. ============================================================================
  541.  
  542. 17.  I see all these abbreviations used, what do they mean?
  543.  
  544.   Here are the most common abbreviations used when talking about a certain
  545. character's moves and whatnot.  When the abbreviations are used, the
  546. character in question is usual mentioned.
  547.  
  548.     DP    Dragon Punch        HK    Hurricane Kick
  549.     FB    Fireball        TU    Tiger Uppercut
  550.     TK    Tiger Knee        WK     Whirlwind Kick
  551.     LL    Lightning Leg        HHS    Hundred Hand Slap
  552.     TAP    Turn Around Punch    RC     Rolling Claw
  553.     SB    Sonic Boom        RK/FK    Razor Kick/Flash Kick
  554.     SPD    Spinning Pile Driver    SL    Spinning Lariat
  555.     SSL    Super Spinning Lariat    SF2    Street Fighter 2
  556.     CE    Champion Edition    HF    Hyper Fighting
  557.     TOD    Touch of Death        SNES    Super Nintendo
  558.     SG    Sega Genesis
  559.  
  560.   Here are some common abbreviations used when making comments about some-
  561. thing.  They are used for short phrases, etc.
  562.  
  563.     BTW    By the way        IMO     In my opinion
  564.     a.g.sf2 alt.games.sf2        r.g.v.a    rec.games.video.arcade
  565.     IMHO    In my honest/humble opinion
  566.     FTP    File Transfer Protocol 
  567.     MMSF     Modern Museum of Street Fighter (a person)
  568.  
  569.   I'm sure that there are others, and I don't know all of them, but if you
  570. see one you don't know, try to match it with the context of the rest of 
  571. text, and guess at it's meaning.   <caine>
  572.  
  573.  
  574. ============================================================================
  575.  
  576. 18.  What about move lists/FAQs for other video games?
  577.  
  578.   I happen to gather all these from the Net.  I have the FAQ or move lists
  579. or whatever you want to call it for the games listed below...  None of this
  580. stuff is my own work, so if I remembered to leave it on the original file,
  581. the person who wrote it gets credit, not me.   <caine>
  582.  
  583. Art of Fighting
  584. Fatal Fury
  585. Fatal Fury 2
  586. Mortal Kombat
  587. NBA Jams
  588. Sega CD
  589. Sega Genesis
  590. Terminator 2
  591. Time Killers
  592. World Heroes
  593.  
  594.  
  595. ****************************************************************************
  596. ** Technical Play and Strategy Questions **
  597. ****************************************************************************
  598.  
  599. 01.  I see the word combo (combination) used all the time.  What is it?
  600.  
  601.   A combination (combo) is a series of moves that, under most conditions, is
  602. un-blockable after the first move connects.  Please note that I said _most_
  603. conditions.  There is always some crack-pot situation where nearly every
  604. combo fails, and lots of 'combos' don't actually work when your opponent's
  605. not in the corner.  Nevertheless, this is a general (if loose) definition.
  606. The simplest combo is 'jab + jab + jabjabjabjab.'  It fits the definition,
  607. but that is not type of combo that this guide will concern itself with. 
  608. Rather, this guide is concerned with the BIG combos, the combos that involve
  609. special moves and that maximize the penalty for your opponent's mistakes.
  610.  
  611. Combos almost always follow pattern below...
  612.  
  613. JUMPING ATTACK + GROUND (standing or crouched) ATTACK + SPECIAL MOVE
  614.  
  615. The jumping attack + ground attack isn't too impressive, even the computer
  616. can pull them off.  What defines something as a combo is what comes after
  617. the second hit.  So let's go through step by step, and look at the execution
  618. of a combo:
  619.  
  620. ----------------------------------------------------------------------------
  621. FIRST HIT: Jumping attack
  622. ----------------------------------------------------------------------------
  623. The way combos work is that you're hitting your opponent with a new blow
  624. before they can recover from the first one.  So, the first thing you want
  625. to make sure of is that your jumping attack hit's your opponent _late_. 
  626. That way, you have time to hit the ground and start your next move before 
  627. they recover from the first blow.  Think of it as aiming for your opponent's
  628. chest or stomach instead of his head.  If the 2nd blow of your combos is
  629. getting blocked, you're probably hitting too high.
  630.  
  631. ----------------------------------------------------------------------------
  632. SECOND AND THIRD HITS: Buffering
  633. ----------------------------------------------------------------------------
  634. What happens next in dependent on what type of combo you're doing.  If you
  635. are 2nd hit is a jab or short, you have no problems.  Hit the jab/short, 
  636. then do your special attack (3rd hit) as quickly as you can.  End of combo.
  637.  
  638. BUT, if you're playing the right character, and you want to do a bit of 
  639. extra damage, you're going to have to buffer the special attack.
  640.  
  641. ----------------------------------------------------------------------------
  642. By: T. Cannon           Feel free to repost, so long as this document is not
  643. copyright 1993          altered in any way.  Send comments, suggestions, and
  644.                         corrections to inkblot@leland.stanford.edu
  645. ----------------------------------------------------------------------------
  646.  
  647.  
  648. ============================================================================
  649.  
  650. 02.  What is meant by buffering a move?
  651.  
  652.   A 'buffered' move is a move executed _while_ the move before it (always a
  653. 'normal' hit) is still going on.  When you finish the special technique, the
  654. animation of the normal attack is cut short, and the special attack 
  655. immediately begins.  Because of this, the two blows happen one right after 
  656. the other with very little pause.  This is why combos work.  There are two 
  657. ways to buffer a move. The 'press-press' technique and the 'press-release' 
  658. technique.  I'll use the fierce + fierce dragon punch combo to illustrate 
  659. each technique:
  660.  
  661. PRESS-PRESS BUFFERING
  662. ---------------------
  663. Press-press buffering is identical to executing a jab + special move combo.
  664. It requires two presses of the button(s).  Do execute this type of buffer-
  665. ing, press your 'normal' attack button, then do a special technique _right_ 
  666. after the press.  Pretend like you never hit the first button.  If you're 
  667. fast, you'll get the combo.  An example is:
  668.  
  669. FIERCE + --O   |   \   + FIERCE
  670.                O    O
  671.  
  672. Note that the motion of the stick isn't started until after the first button
  673. press. If the first button is pressed after the --O , you'll get a throw
  674. instead of a combo.  Also note that only certain attacks can be used as the
  675. lead in of a buffered attack.  A roundhouse at the front end of this combo
  676. just wouldn't work.  In each character guide, I've noted which moves are
  677. 'bufferable' in the COMBINATIONS section.
  678.  
  679. PRESS-RELEASE BUFFERING
  680. -----------------------
  681. Press fiece and hold it down.  Go ahead.  Got it held?  Good.  Now do the
  682. stick motion for a DP, and RELEASE the button at the end.  If you time it
  683. correctly, you get a DP.  The computer registers every PRESS and RELEASE of
  684. a button as a 'press.'  So, it's possible to do a combo like the one 
  685. mentioned above (the triple DP) with just one press of the fierce button.
  686. Here's how it goes...
  687.  
  688. --O   |  press fierce  \   release fierce
  689.       O                 O
  690.  
  691. Note that this gives you a crouched fierce + DP combo, where as we got a
  692. _standing_ fierce + DP combo using the press-press method.  With practice,
  693. you can change that press-release to a 'tap.' When you get this good, you
  694. can do triple DPs with one tap of the button, just like a normal DP (only
  695. the tap is timed differently)  IMHO, this is where the confusion on the
  696. triple DP arises.  People can get 3 hits with one tap, so they assume
  697. that they're doing only one move, when in fact they are executing two.
  698.  
  699. The only real disadvantage to this is that you can only use it with combos
  700. that require the same button for both attacks.  This method would not work
  701. for a crouched strong + flash-kick combo.
  702.  
  703. ADVANCED TACTICS
  704. ----------------
  705. So what do you do if you want a fierce + jab DP?  You could use the press-
  706. press method, but I think you'll find the press-release to be easier with
  707. practice.  So, an option here is to use a 'hold-press' method.  In this
  708. technique, you press the first button, HOLD it down, then press the second
  709. button.  An example is shown below.
  710.  
  711.   --O    |  press and hold fierce  \    press jab
  712.          O                          O
  713.  
  714. Because you never released the fierce button, only one 'press' was 
  715. registered.  If you just tried to press the fierce, the release may trigger
  716. a fierce DP instead of a jab DP.  Even if you prefer the press-press
  717. method, I recommend using this for crouched DP combos.  The press-press 
  718. alternative is....
  719.  
  720.   /   press fierce  --O  |  \     press jab
  721.  O                       O   O
  722.  
  723. The hold-press method may sound complex, but if you can press-release, you
  724. can hold-press very easily.  The first button press (the 'hold') is timed
  725. exactly the same way as the 'press' in press-release.  The only difference
  726. is that you hold the button down, and hit another button immediately 
  727. afterwards.  A good way to get the second press is to think of it as
  728. drumming your fingers.  It can be that fast.  Note that the hold-press 
  729. technique can also be used for an easy jab + TU combo.  Also, there's no
  730. reason to use the hold-press method if you're first button press isn't
  731. related to the special technique.  Consider the combo below.
  732.  
  733.   |   press forward    \        --O  press fierce
  734.   O                     O
  735.  
  736. This with give you a crouched forward + fireball combo, even if you use the
  737. press-press.  The reason is that there's no way the release of the forward
  738. button can be associated with the joystick motion.  |  \   --O  + forward 
  739. isn't a special move, so the computer ignores       O   O
  740. the release.
  741.  
  742. ----------------------------------------------------------------------------
  743. By: T. Cannon           Feel free to repost, so long as this document is not
  744. copyright 1993          altered in any way.  Send comments, suggestions, and
  745.                         corrections to inkblot@leland.stanford.edu
  746. ----------------------------------------------------------------------------
  747.  
  748.  
  749. ============================================================================
  750.  
  751. 03.  Many people talk about "ticking".  What are they talking about?
  752.  
  753.   Back in the early days of Classic, back before combos, back before Guile 
  754. was overpowering, back when even the best couldn't DP consistently (we're 
  755. talking about nearly _right_ after the game was released), there was a 
  756. rather large SF2 tournament in Iceland Bowl, Albuquerque, New Mexico.
  757.  
  758.   Guile won the tournament, and here's how:  He'd sit in defensive crouch 
  759. till he could knock you down with a flash-kick.  Once he did, it was jab-
  760. jab throw.  You'd block the jabs, thinking you were safe, but would be 
  761. thrown anyway.  This was the first time anyone had seen anything like this, 
  762. so countering was all but impossible.  So, this Guile player, using only one
  763. technique, breezed through _many_ (over 6) rounds of the tournament and won 
  764. undefeated.
  765.  
  766.   After the Guile's victory, there was much wailing and gnashing of teeth.
  767. Because the technique was _literally_ inescapable at the time, the players
  768. decided that it had to be some sort of over-sight on Capcom's part.  They
  769. gave it a name, a tick.  Why tick?  'Cause that's the sound of the repeated
  770. jabs right before you get thrown.  *tick tick HUUURRG!*  Once they'd named
  771. it, it was immediately banned.  The house rules all over the city (not just
  772. this arcade) suddenly became....
  773.  
  774. I. Tick your opponent and he gets a free hit (throw at first which later
  775.    developed into combo) on you
  776.  
  777. II.  Tick to win a round and you forfiet the next round.
  778.  
  779. So, the original, formal definition of a 'tick' is throwing someone _right_
  780. after they've blocked one of your attacks.  If you did this to a player in
  781. Albuquerque, NM (even now), he'd be expecting to get a free hit on you.
  782. ANYTHING else you do... fireball traps... sac-throwing... even magic 
  783. throwing (on Classic) is _not_ a tick under the original definition, so in
  784. Albuquerque, it's O.K.   <inkblot@leland.stanford.edu>
  785.  
  786.   In a subsequent mail message, I found out that the jumping in attack in
  787. which you make the opponent block then throw is a tick under this defini-
  788. tion.  Just see the preceeding paragraph.  It says "throwing someone _right_
  789. after they've blocked one of your attacks."  So this is a tick, but the
  790. counter for it (ie sac-throw) is not.  Go figure, eh?   <caine>
  791.  
  792.  
  793. ============================================================================
  794.  
  795. 04.  What is considered "cheap"?
  796.  
  797.   This is actually a tough one to answer.  Most people say something is
  798. cheap is they can't seem to stop something that kills them.  Of course this
  799. varies from place to place.  You would want to ask many local players what
  800. they think.  Most things considered "cheap" are playing styles.  You might
  801. constantly electrocute your opponent w/ Blanka, but he should have blocked.
  802. Of you may grab the opponent w/ Honda, then pummel them with a HHS.  People
  803. may not like this, and you might be called cheap for doing so.  One last
  804. thing that may be considered cheap is jumping attacks then throwing.  This
  805. is not uncounterable, but it may be difficult to see.  Here are some 
  806. examples of play styles that may be called "cheap":
  807.  
  808.     Fireball Traps            Cheesing them w/ Bison
  809.         Grabbing then HHS w/ Honda    Electricity then bite w/ Blanka
  810.     Zangief's SPD (not!)        Doing FB-DP all the time
  811.       Playing keep away        Jumping all the time
  812.     Picking Vega or Bison (!)    Chun Li's flipping neck breaker
  813.     
  814.     More or less anything that people might find difficult or nearly
  815.     impossible to defeat.  It might be annoying, but cries of cheap
  816.      might be heard instead.  It might all be related to your skill level
  817.     in the game as well, or how inventive you are.
  818.  
  819.   Most people say that "ticking" is cheap.  (See the question.)  This is so
  820. because it is *easy* to execute and *impossible* to counter.  Now, for some 
  821. master players, this is not so since it is part of how they play against
  822. each other (I play this way).  To the average player though, such things as
  823. jumping a lot, making the opponent block all the time, waiting in the corner
  824. after seriously damaging the opponent, etc. might be considered cheap.  It's 
  825. kind of a broad definition, depending on who you ask.  Just for the record,
  826. I don't think that anything is cheap.  As your skills improve, your defini-
  827. tion of cheap may or may not change.  It depends on how you play, where and 
  828. who you play against.  For all those concerned: this might be an opinion of
  829. what cheap is.  Most importantly, it may be biased by where I play and who
  830. I play against.  Ask who you play!   <caine>
  831.  
  832.  
  833. ============================================================================
  834.  
  835. 05.  What is the "Touch of Death (TOD)" combo?
  836.  
  837.   In the original meaning of the word, it is a combo done with Ken that goes
  838. like this:  You get the combo on them once, and they are dizzy, you do the
  839. combo while they are dizzy, and then that is it, they are KO'd.  It's 
  840. meaning came about from one touch, and your dead.  Pretty effective combo,
  841. and you'll see why...  It consists of three attacks, hitting usually three
  842. times, but occasionally four times, and it involves the three most powerful
  843. attacks that Ken possesses.  This is it:
  844.  
  845. 1. Jump towards the opponent, hitting with late roundhouse/fierce attack.
  846. 2. As soon as you land, immediately follow-up with a standing fierce.  Do
  847.    this along with pressing towards the opponent at the same instant.  You
  848.    should not throw them; you normally have to take a step to do so.
  849. 3. Then buffer a Fierce Dragon Punch into the Fierce.  It may hit once, so
  850.    a Jab or Strong DP may be substituted.  Four hits can connect if Fierce 
  851.    is used vs. the taller opponents and Dhalsim.  If you use a neck kick for
  852.    the flying attack, you should not have problems getting four hits on most
  853.    characters.  And the neck kick version can be used to bewilder the poor
  854.    guy who is on the receiving end of this.  It can be easily countered by
  855.    many characters, but if they fail if blocking at the right time, they
  856.    will be at a huge disadvantage afterwards.
  857.  
  858.    (Note: the standing Fierce needn't be used.  You can easily switch this
  859.    over to a crouching Fierce simply by going towards then down just as you
  860.    are about to land, then quickly hit Fierce, then move to the diagonal and
  861.    hit Fierce for the DP.)
  862.  
  863.  
  864. The timing on this move is perhaps a bit confusing.  The hits go like this:
  865. smack--smack-smack-smack (the 4th hit sometimes).  The button presses aren't
  866. too different.  I go like this: press---press-press.  There has to be a 
  867. longer delay cuz you have to hit and then land.  Yes, the rest of the DP 
  868. motion has to be crammed into the small space, but if you have done the DP 
  869. hundreds of times, this shouldn't take long to learn.  If you encounter 
  870. problems, try to first learn a FB combo.  If you can do flying attack into
  871. standing fierce/FB combo, just put a triple-DP combo in instead of the 
  872. press-press FB.  Read the buffering section, and then this will be a bit 
  873. clearer.  You have to see someone's hands perform the motion to really 
  874. understand how it goes.  Anyways, I hope that this is clearer than mud to 
  875. most of you...
  876.  
  877.   Other characters may have a "Touch of Death" combo, but they are not known
  878. or are very difficult to pull off.  <caine>
  879.  
  880.  
  881. ****************************************************************************
  882. ** Information about the Versions **
  883. ****************************************************************************
  884.  
  885. 01.  What are the different endings for the different versions?
  886.  
  887. CLASSIC
  888.   a. If you finish the game, you get to see your character's ending.
  889.   b. If you finish the game on one quarter, without challenges,  you see the 
  890.      characters fight as credits roll by.
  891.   c. Finish without challenges, or losing a round, it's the same as b, but 
  892.      you also see mugshots of the programmers. 
  893.      <sinister.stairs@um.cc.umich.edu>
  894.  
  895. CHAMPION EDITION
  896.   Better endings for each character, plus boss endings.  Same as for Classic 
  897.   except that if you do c, it shows the characters attack some of the 
  898.   various inanimate objects such as barrels and oil cans, etc.  Endings for 
  899.   the bosses are pretty generic.   <caine>
  900.  
  901. TURBO/HYPER FIGHTING
  902.   Same as for Champion Edition.  The last shot is a platform showing the 
  903.   following:
  904.     Win with Bison: #1 Bison, #2 Sagat, #3 Vega
  905.     Win with Sagat: #1 Sagat, #2 Bison, #3 Vega
  906.     Win with <xxx>: #1 <xxx>, #2 Bison, #3 Sagat
  907.   Ryu does show up on the platform (sellout!), like his ending says he 
  908.   shouldn't.  I thought that the fight was all...   <caine>
  909.  
  910. SUPER NES
  911.   Level 0-2: Why don't you try the harder difficulty level?
  912.   Level 3-5: Personalized ending for your character
  913.   Level 6-7: Credits scroll across the screen as characters battle.
  914.   Level 7: Beat the game without changing characters, a special showing the 
  915.            original eight warriors.
  916.   Level 7: Don't use any continues, same as above, but all 12.
  917.   Level 7: Don't lose a round, same as above.  Pushing start will make Chun 
  918.            Li's sound of "Ya Tai."  <GamePro SF2 Strategy Guide>
  919.  
  920. SUPER NES TURBO
  921.   Level 0-2: Same as for regular on SNES
  922.   Level 3-7: ???
  923.   
  924.   I only played this on the default and the hardest level.  The default was
  925. incredibly easy, and the endings are like for the arcade HF.  The hardest 
  926. level is quite difficult, and it is easy to see how much the computer cheats
  927. on everything (Sagat even throws you!).  There is a digital picture at the
  928. end no matter how you finish, but I was unable to beat it without having to
  929. continue at least once.
  930.  
  931.  
  932. ============================================================================
  933.  
  934. 02.  What's the scoop on the versions of the game?
  935.  
  936. CLASSIC   Early 1991   $3500 new
  937.   There are 4 versions of the original game, the differences are below:
  938.   Version 1 and 2: Guile's bugs, no Dhalsim bugs, Ryu/Ken can destroy
  939.     the car with roundhouse only.
  940.   Version 3: Guile's and Dhalsim's bugs, no char vs. char.
  941.   Version 4: No Guile bugs, Dhalsim's bugs though, char vs. char.
  942.   This is the least balanced of the versions; Guile and Dhalsim were the 
  943.   most dominant.  This game is quite slow, the Dragon Punch did not have 
  944.   the knockdown capability among other things.
  945.   
  946. CHAMPION EDITION   Early 1992   $4000 new
  947.   One version of this game.  It sports character vs. character, as well as
  948.   the ability to play the boss characters.  Many graphical changes, as well
  949.   as changes to the characters.  Each fighter has an additional uniform
  950.   color.  The game is quite a bit (about 50%) faster than the Classic.
  951.   The endings for the characters were revised with better graphics, and
  952.   the bosses got generic endings...
  953.  
  954. TURBO/HYPER FIGHTING   Winter 1992   $500 upgrade
  955.   The newest version gives each character a new uniform color along with
  956.   the Classic colors.  Most characters are changed significantly enough
  957.   so that the game is a bit difficult to catch on to.  Many new moves were
  958.   added, most notable is the ability to do some moves in the air, and the
  959.   new vertical attacks.  This game is 10%-25% faster than CE, depending on
  960.   the prototype.  Some are slower, some faster.  There is an appended 
  961.   ending for each character.
  962.  
  963. SUPER NES   Summer 1992   $50-70 game
  964.   This is very similar to the Classic version.  You can play char vs. 
  965.   char with a special code.  Bosses are also available with a third party
  966.   device.  Most of the game is like Classic, but there are missing frames
  967.   of animation, a lot less blood that the arcade, and the sound is not
  968.   nearly as well done.  The characters are smaller in relation to the
  969.   screen, and there may *slight* play differences as well.  
  970.  
  971. SUPER NES TURBO  Summer 1993  $60-80 game
  972.   Exactly like the arcade with a few easy to pick up tricks and what not.
  973.   It is faster than the arcade on the normal setting, but everything comes
  974.   off as normal.  The bonus stages are like the old SNES version.  Plus 
  975.   there is other stuff like on the SNES, and a way to get the game to go
  976.   extremely fast...
  977.  
  978. SEGA GENESIS  Projected Fall 1993  $65-80(?) game
  979.   This game will be like the Champion Edition.  One will be able to play 
  980.   all 12 of the World Warriors in this version and fight character vs. 
  981.   same in this game without the use of special codes or third party devices.
  982.   I haven't had the opportunity to view the picture with a comb, but this
  983.   is what I have picked up from what I have seen and heard:
  984.  
  985.   o  The characters are slightly larger than in the SNES version.
  986.   o  The colors are lacking a bit in shading.
  987.   o  There is a "scoreboard" if you will that contains all the life bars
  988.      and scores, etc.  It has no background behind it, so it is a black
  989.      band across the top with the info in it.
  990.   o  There WILL be special six button controllers available for the game,
  991.      including ones like the Arcade Power Stick and the regular Gen pad.
  992.      It CAN be played with the 3-button standard, using the Start button
  993.      to toggle between the punch and kick button functions.
  994.  
  995.   The above needs to be updated.
  996.  
  997.  
  998. ****************************************************************************
  999. ** Info on the home and PC versions **
  1000. ****************************************************************************
  1001.  
  1002. 01.  I've heard talk about a PC SF2.  What is it and where can I get it?
  1003.  
  1004.   It is an arguably legal/illegal version of the game for IBM compatibles.
  1005. The graphics appear to be taken from a Classic or Super NES version.  The
  1006. animation is somewhat choppy, and the reaction slow, but overall, a decent
  1007. hack.  It can be downloaded from various FTP sites across the nation.
  1008. Beware that certain FTP sites have banned this game from their archives.
  1009. It comes in many versions, with latest being 1.84 and 1.90.  Recently, there
  1010. have been many patches by individuals, rather than the creator of the game.
  1011. The best patch is the sf_rucky patch that fixes Dhalsim, and fixes some of
  1012. the bugs that had been bothering many players.  One of the other patches 
  1013. returns the controls to the original arcade type, plus fixes several of the
  1014. throw bugs.  It also adds the teleportation move for Dhalsim.  Check the
  1015. index for the for the file that has the listing of the sites.  <caine>
  1016.  
  1017.  
  1018. ============================================================================
  1019.  
  1020. 02.  What is the character vs. same character code for the SNES?
  1021.  
  1022.   This code will allow you do play same char. vs. same char. with the
  1023. CE colors.  Nothing else.  No extra speed.  No playing the Boss characters,
  1024. and no extended DP for Ken :(.  Nothing new.  When you see the Capcom logo
  1025. appear on-screen, quickly do this: Down, Button R, Up, Button L, Button Y,
  1026. then Button B.  If the code works, you'll hear the same chime as if you
  1027. selected Game Start or V.S. Battle.   <GamePro SF2 Strategy Guide>
  1028.  
  1029.  
  1030. ============================================================================
  1031.  
  1032. 03.  Can I play Balrog, Vega, Sagat, and M. Bison in SNES?
  1033.  
  1034.   All that can be said is that it is possible with the aid of another
  1035. device.  The Game Genie has a code that works , but it doesn't work quite
  1036. right.  The moves aren't done as they are in CE.  See the list of files
  1037. below for the files containing these codes.
  1038.  
  1039.  
  1040. ============================================================================
  1041.  
  1042. 04.  What are the Game Genie codes for SF2: SNES?  What do they do?
  1043.  
  1044.   They are too numerous to list here, but there is one very complete and
  1045. excellent file at the ftp site.  It is called codes.game-genie, it is 
  1046. avaiable at the ftp site.  This file is updated as new codes are discover-
  1047. ed by the writers, so any new versions will be there.  If you are looking
  1048. for Game Action Replay codes, look for the file called codes.action-replay.
  1049.  
  1050.  
  1051. ============================================================================
  1052.  
  1053.   Did we leave something out?  If so, then check the files list below, and 
  1054. what you're looking for may be in one of them.  If you're not sure, e-mail 
  1055. one of those guys listed at the beginning of the FAQ.  For some reason, I 
  1056. think that they will know.  If it's not in one of the files, or questions, 
  1057. and you think it should be included, e-mail the said persons and complain!  
  1058. It will be taken care of.
  1059.  
  1060.  
  1061. ****************************************************************************
  1062. ** FTP Index **
  1063. ****************************************************************************
  1064.  
  1065.   Here is a list of many, many files that have been pulled off the Net and 
  1066. put into a directory at a local ftp site.  Some of it has not been posted, 
  1067. such as a lame HF moves guide that Caine made :).  Below is this listing.  
  1068. Some of the questions above refer here, so find the name of the file that 
  1069. was referenced, and download it!  We hope that we haven't missed anything.  
  1070. If you have any problems, comments, suggestions, etc., you know who to 
  1071. contact.  This is an anonymous local ftp site: mrcnext.cso.uiuc.edu .  If 
  1072. you don't know how to ftp a file, mail Caine, and he can get a file that
  1073. explains how to do so.  But, don't act so fast, read on...
  1074.  
  1075.   If you don't have ftp access from your site, you can use the ftpmail 
  1076. server at <decwrl.dec.com>.  For information, send an e-mail message to
  1077. <ftpmail@decwrl.dec.com>, with the word 'help' as the only text in the
  1078. message body, and with no subject header.  You will get e-mail back telling
  1079. you how to use ftpmail.  If you have problems or questions concerning ftp-
  1080. mail, send e-mail to <ftpmail-request@decwrl.dec.com>.
  1081.  
  1082.   This is the directory listing for the FTP site, mrcnext.cso.uiuc.edu.
  1083. Each file has a very brief desciption of what it is in it.  Hopefully, 
  1084. there are no typos in the listings.  If you want any of the files, but
  1085. you are too lazy to FTP (you bum! :), then mail caine@mrcnext.cso.uiuc.edu
  1086. and state which file(s) you want.  DO NOT reply to this if it was posted!
  1087.  
  1088. /pub/local/sf2
  1089. --------------
  1090. FAQ                The Godlike FAQ listing version 4.48
  1091. HOW_TO_FTP            A guide on how to ftp (ironic, isn't it?)
  1092. INDEX                Yer lookin' at it!
  1093. OLD_FAQ.SS            The old vers. of the FAQ by Sinister Stairs
  1094. header                The header grafix for the FAQ
  1095. guides/                Strategy for each World Warrior
  1096. jpg/                JPG format pix of the SFer's
  1097. misc/                Misc stuff, interesting things, stories
  1098. other/                Moves lists, combos, throwing, etc.
  1099.  
  1100. /pub/local/sf2/guides
  1101. ---------------------
  1102. balrog.3fist            Sheng Shou Fang for Balrog; Eu-Ming Lee
  1103. balrog.combos            Ming's Balrog combos
  1104. balrog.hf-hints.pjs        Trouble going from CE->HF /w Balrog?
  1105. balrog.mmsf            The long lost Balrog by MMSF
  1106. balrog.pjs               Stroffolino Balrog (newest) guide
  1107. balrog.strachman        CE Balrog guide
  1108. bison.mmsf             M. Bison by MMSF
  1109. blanka.cpu.ce            How to beat up CPU Blanka
  1110. blanka.falcon            Falcon's Blanka guide
  1111. blanka.mmsf            Blanka by MMSF
  1112. chunli.falcon            Falcon's Chun Li guide
  1113. chunli.mmsf            Chun Li by MMSF
  1114. chunli.rauser            Chun Li guide
  1115. chunli.vs-ken-ryu        Tips for defeating Ken/Ryu with Chun Li
  1116. dhalsim.ce.falcon        Falcon's Dhalsim for CE
  1117. dhalsim.ce.odom            Brian Odom's complete Dhalsim
  1118. dhalsim.falcon            Classic Dhalsim guide from Falcon Feather
  1119. dhalsim.mmsf            Dhalsim by MMSF
  1120. guile.falcon             Yet another Falcon guide; Guile
  1121. guile.flash-combos        Combos involving a buffered Flash Kick
  1122. guile.handcuffs-fake        Throw your opponent around like a yo-yo!
  1123. guile.hf.mmsf            HF Guile by MMSF (comments only)
  1124. guile.hints            Helpful hints for Charlie's pal
  1125. guile.mmsf            Guile by MMSF
  1126. guile.moves            Moves list for Guile, by Philips
  1127. guile.patterns            Crying Freeman's pattern Guile
  1128. guile.sb-rk-theory        Can you keep a RK charged after a SB?
  1129. guile.vs-blanka         How to beat Blanka w/ Guile
  1130. guile.vs-fb-trap         Incineration of Guile thread response
  1131. guile.vs-ken-ryu        Win vs. Ken or Ryu
  1132. honda.ce.maestas        Terminator's CE Honda.
  1133. honda.falcon            A guide for every taste, Falcon's Honda
  1134. honda.mmsf            E. Honda by MMSF
  1135. ken.hf.caine            HF/Turbo Ken guide (long)
  1136. ken.kray-z.euming        Eu-Ming's style guide to Kray-Z Ken
  1137. ken.mmsf            Ken by MMSF
  1138. ken.ryu.falcon            Classic strategy for Sheng Long's student's
  1139. ken.workbook.cannon        Get started with Ken, a beginner's guide
  1140. ryu.combos            Some good combos for Fireball master
  1141. ryu.mmsf            Ryu by MMSF
  1142. ryu.workbook.petit        CJ Petit want you to learn Ryu
  1143. sagat.cannon            Tom Cannon's start on a Sagat guide
  1144. sagat.mmsf            Sagat by MMSF
  1145. sagat.workbook.cannon        Learn Sagat w/ help from T. Cannon
  1146. vega.falcon            Falcon helps you with Spanish Fighter
  1147. vega.mmsf            Vega by MMSF
  1148. zangief.falcon            Falcon's tips for a Russian's conquest
  1149. zangief.jowfus            Justin Hogue's Zangief guide/HF updated
  1150. zangief.mmsf            Zangief by MMSF
  1151. zangief.vs-guile        Trash Guile w/ Zangief
  1152. zangief.vs-ken            Ram his head to the ground one last time
  1153.  
  1154. /pub/local/sf2/jpg
  1155. ------------------
  1156. ryu_ken.jpg            Ryu and Ken standing back to back, JPEG fmt.
  1157. ken_chun.jpg            Ken in background, Chun Li in foreground, JPEG
  1158.  
  1159. /pub/local/sf2/misc
  1160. -------------------
  1161. prose/                Prose about the World Warriors
  1162. bg-signs            That sign, what's it say!?
  1163. capcom-address            The address of the big company
  1164. char.info            Info on all the World Warriors
  1165. char.martial-arts        What martial art does s/he practice?
  1166. char.quotes            CE/HF quotes for characters
  1167. ibm.ftp-sites            Listing of sites where SF2-IBM can be found
  1168. ibm.info            Info about IBM SF2 game
  1169. ibm.sprite-data            Info for sprites on the PC
  1170. mmsf-laughs            Cheap laughs from MMSF; response
  1171. music-cd            A music CD with songs for the Warriors
  1172. newbie.do-dont            Newbie pointers
  1173. pinball.rules            Stuff about the pinball game
  1174. ryus-belt            Close of his belt reveals...
  1175. strategy.4-chars.lee        Strategy for some of the fighters
  1176. strategy.general.falcon        Falcon's overview
  1177. tourn-rules            Capcom's tournament rules
  1178.  
  1179. /pub/local/sf2/misc/prose
  1180. -------------------------
  1181. addiction.cox            Are you an SF2 addict?
  1182. advice.cox            Guile/Chun Li/Vega/Ryu/Bison offer advice
  1183. balrog.cox            Balrog's beginnings
  1184. blanka.cox            Tale of the mutant man
  1185. bison.cox            "The Seed of Evil"
  1186. chunli.cox            Chun's early days
  1187. guile.cox            "Before" "Debts Unpaid" "Before III"
  1188. ken-ryu.cox            "A Lesson To Remember"
  1189. vega.cox            "The Drive For Perfection"
  1190.  
  1191. /pub/local/sf2/other
  1192. --------------------
  1193. beginners.guide            A guide for beginners; recommended
  1194. bugs.classic            How to do Classic bugs
  1195. bugs.magic-throw        Details on the Magic Throw
  1196. ce.matchups            Ming's UIUC matchups listing
  1197. classic.ce.differences        Differences between the versions
  1198. classic.hf.differences      Discussion about how these are different
  1199. codes.action-replay         Game Action Replay codes
  1200. codes.game-genie        Huge Game Genie Codes list
  1201. codes.stats            Find out how many times <x> was played
  1202. combos.euming            General combos from Eu-Ming
  1203. combos.nishinaga        General combos from John Nishinaga
  1204. combos.prock            Andrew Prock's Beginner to Expert Combos
  1205. combos.shortlist        Short listing for a few characters
  1206. combos.strachman        Strachman's combo listing
  1207. combos.ticks.falcon        Falcon's combos and ticking guide
  1208. combos.workbook.cannon        Learn combos and buffering with T. Cannon
  1209. computerbehavior        The CPU's behavior pattern
  1210. dizziness            Any idea on how dizziness might work
  1211. landing-zone            Jumping in 'landing zone'?
  1212. moves.ce.sinister        Graphical CE moves listing version 2.1
  1213. moves.hf.axl            Move list for HF by Axl (not Rose)
  1214. moves.hf.caine            Abbreviated special moves listing for HF
  1215. moves.hf.graph            Graphical HF moves listing
  1216. moves.hf.mac.rich.hqx        A Mac format HF/CE/Classic guide
  1217. moves.hf.mac.rich.readme    Read this file before you get the actual...
  1218. snes.faq            Common questions about SNES version
  1219. snes.sounds            Sound ID list for SNES version
  1220. throws.art-of            Art Of Throwing; Eu-Ming Lee; A MUST
  1221. throws.counter             Counter Throwing; Eu-Ming; MUST HAVE
  1222. throws.speed            The old throw "speed" debate; an idea
  1223.  
  1224.   If you have something, and you think it should be added to the list, post
  1225. it to alt.games.sf2 only or mail it to one of us.  We'll know what to do
  1226. with it.
  1227.  
  1228.  
  1229. ****************************************************************************
  1230.  
  1231. --
  1232.  Internet: musjndx@gsusgi2.gsu.edu     Fidonet : Jonathan Deitch@1:133/411.7 
  1233.            jdeitch@gisatl.fidonet.org  Bellnet : 1 - 404 - 261 - 3665 
  1234. -----------------------------------------------------------------------------
  1235. Atlanta 1996 !! | Play Pinball !! | Don't Panic ! | "I hate it when I can't
  1236. --------------------------------------------------| trust my own technology!"
  1237. "Thrills!  Chills!  Magic!  Prizes!" -- Hurricane |    -- Geordi LaForge
  1238.  
  1239. Gene Roddenberry, Isaac Asimov, Jim Henson, Dr. Seuss, Mel Blanc ... Sigh ...
  1240.  
  1241.  
  1242.