home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Direkt: Spezial 1 / CDD_SPIELE_.ISO / wingames / spanit / help.txt < prev    next >
Text File  |  1994-03-15  |  15KB  |  422 lines

  1. The information in this file is the non-formatted version of the
  2. Windows 3.1 (tm) Help File.
  3.  
  4.     Object of the Game
  5.     What are Personalities?
  6.     Registration
  7.     Basic Personality Concepts
  8.     Personality Factor Definitions
  9.     About the Author
  10.     The #1 Beta Man
  11.  
  12. ***
  13. Object of the Game
  14. ***
  15.  
  16. Span-It! is a two-player connect-the-dot game.  Each player is 
  17. assigned an orientation at the start of the game.  One player 
  18. is horizontal and the other is vertical.  Players alternate turns 
  19. placing connectors on the board.  The object of the game is 
  20. for each player to span the board in the direction of his/her 
  21. favored orientation by completing a path from one end to 
  22. another.
  23.  
  24. The challenge is to block your opponent while still making 
  25. progress.  A game will never end in a draw.  Someone always 
  26. wins (or quits!)
  27.  
  28. By default, Span-It! assumes the horizontal player is human, 
  29. and the vertical player is the computer using a default 
  30. personality.  Any combination of human and computer 
  31. players is allowed.
  32.  
  33. ***
  34. What are Personalities?
  35. ***
  36.  
  37. Span-It! has an exciting option that is not available in many 
  38. games.  Not only is it possible to play against the computer, 
  39. but you may define virtually every aspect of how the 
  40. computer plays.  
  41.  
  42. Like many game playing programs, Span-It! assigns a 
  43. number to the perceived importance of every empty position 
  44. on the game board.  This number is called the weight.   The 
  45. board position (node) with the best weight is the one Span-It! 
  46. will select for the next move.
  47.  
  48. The computer assigns the weights based on a well-defined 
  49. set of factors.  For example,  Span-It! will add the value of the 
  50. PathIsWinner factor to the weight of an empty position that 
  51. can win the game.  There are several factors  that influence 
  52. the weight of a node.  
  53.  
  54. A personality is a set of values assigned to the factors used 
  55. by the computer during auto-play mode.  When you press 
  56. one of the "Load Personality" buttons in the new game dialog 
  57. box, you may select different personalities.  Some 
  58. personalities are more "intelligent" than others.  You also may 
  59. edit or create your own.
  60.  
  61. Remember that personalities only influence the way the 
  62. computer plays.  Human players probably use different 
  63. methods to "calculate" moves.  The selected personality for a 
  64. human player is the one that the HINT menu option uses.  
  65. The way to tell the computer to play instead of a human is by 
  66. checking the "computer plays" box in each player definition 
  67. section of the new game dialog box.
  68.  
  69. It is possible to have the computer play itself using two 
  70. different personalities.  The "referee" is a completely different 
  71. part of the program.  The opposing personalities are not 
  72. allowed to cheat!
  73.  
  74. ***
  75. Registration
  76. ***
  77.  
  78. Span-It! 
  79. Copyright (c) 1993, Mark T. Chapman
  80. All Rights Reserved
  81.  
  82. Span-It! is shareware.  You may try the program free of charge and may 
  83. make copies for others.  If you continue to play Span-It!, a $15 
  84. registration fee is required.  This program may be distributed freely or for 
  85. a nominal media charge (less than $5) provided that no modifications 
  86. are made to any files. Authenticity may be verified for free by the 
  87. program's author via. SASE for a limited time.  For registration 
  88. information, see the file REGISTER.TXT or REGISTRATION under the 
  89. HELP menu.
  90.  
  91. THE PROGRAM IS PROVIDED "AS-IS". NO WARRANTIES OF ANY 
  92. KIND, EXPRESS OR IMPLIED,  ARE MADE AS TO IT OR ANY 
  93. MEDIUM IT MAY BE ON.  NO REMEDY IS PROVIDED BY THE 
  94. AUTHOR FOR INDIRECT, CONSEQUENTIAL, PUNITIVE OR 
  95. INCIDENTAL DAMAGES ARISING FROM IT, INCLUDING SUCH FROM 
  96. NEGLIGENCE, STRICT LIABILITY, OR BREACH OF WARRANTY OR 
  97. CONTRACT, EVEN AFTER NOTICE OF THE POSSIBILITY OF SUCH 
  98. DAMAGES.  
  99. USE AT YOUR OWN RISK.
  100.  
  101. For $15 registration (plus shipping) you will receive:
  102.  
  103. 1. Your own personalized copy of this and the next release 
  104. of Span-It!
  105. 2. Prototypes of Span-It! on alternate operating systems.
  106. 3. The Span-It! Toolkit. Several programs that will help you 
  107. create better personalities.
  108. 4. One entry per person in the free Span-It!  Ultimate 
  109. Personality Competition. (Registration is not required to 
  110. enter the competition.  Just mail a disk or printout of your best 
  111. Span-It! personality to the registration address below.  
  112. Winning personalities will be included in the next release of 
  113. Span-It!)
  114.  
  115. Registration Forms can be printed via. the help screen (FILE | 
  116. PRINT TOPIC) or else you may copy the file REGISTER.TXT 
  117. to the printer from DOS by:   
  118.  
  119. C:\SPANIT\> COPY REGISTER.TXT PRN:
  120.  
  121. Please send registration of $15 U.S. (plus $2 shipping in 
  122. Continental United States, $5 elsewhere) to:
  123.  
  124. Mark Chapman
  125. Span-It! Registration
  126. 1126 Wauwatosa Rd.
  127. Cedarburg, WI 53012
  128.  
  129. Your name and shipping address:
  130.  
  131. Media type (3.5" or 5.25" floppy disk):
  132.  
  133. Your Span-It! handle (the name to appear on the 
  134. personalized "About" screen):
  135.  
  136.  
  137.  
  138. Don't forget to enter your best personality in the Span-It!  
  139. Ultimate Personality Competition.
  140.  
  141. For academic discussion, my Internet address is 
  142. chapman@miller.cs.uwm.edu.
  143.  
  144. Your suggestions are always welcome.
  145.  
  146. Watch for the I.B.M. OS/2 2.1 version soon! 
  147.  
  148. Thank You for trying my game.  
  149.  
  150. ***
  151. Personality Factor Descriptions
  152. ***
  153.  
  154. Before reading this section, please make sure you are familiar 
  155. with the material in Basic Personality Concepts
  156.  
  157. This is a step-by-step description of how the value of a trial 
  158. node is computed.  Part A describes how the weight of a 
  159. single trial node is computed.  Part B describes how all trial 
  160. nodes on the board are compared to select the best move.
  161.  
  162. Part A: Compute the weight of a single trial node
  163.  
  164. 1.  Determine the initial weight of the trial node.
  165.  
  166. NodeMajor:  If the trial node is a major node, assign 
  167. NodeMajor to the initial weight of the trial node. 
  168.  
  169. NodeMinor:  If the trial node is minor node, assign 
  170. NodeMinor to the initial weight of the trial node.
  171.  
  172. NodeRandom:  Always add a random number between 0 
  173. and NodeRandom to the weight of the trial node.
  174.  
  175. 2. Add the change in path weight to the weight of the trial 
  176. node.
  177.  
  178. The path weight may be computed for any Path.  It does not 
  179. matter if the path is a Real Path or a Resultant Path.  All we 
  180. care about are the characteristics of the connected set of 
  181. nodes.  The order the nodes were connected will not change 
  182. the path weight.
  183.  
  184. A path weight PW is computed as follows:
  185.  
  186. PathMajorSpan:  Assign variable PS to the number of rows 
  187. or columns the path spans in the major direction.  Assign 
  188. the initial path weight to: 
  189.     PW = (Sign of PathMajorSpan) * (AbsoluteValue of 
  190. PathMajorSpan)^PS.  
  191.  
  192. PathMinorSpan:  Assign variable ps to the number of rows 
  193. or columns the path spans in the minor direction. Add the 
  194. PathMinorSpan factor into the path weight by the following 
  195. formula:
  196.     PW = PW + (Sign of Path Major Span) * (Absolute 
  197. Value of PathMinorSpan)^ps.
  198.  
  199. PathIsAnchored:  If the path is connected to a major edge, 
  200. add PathIsAnchored to the value of PW.  (Note: If a path is 
  201. anchored at two opposite major edges, the path is a 
  202. winner).
  203.     if the path is connected to a major edge, 
  204.         PW = PW + PathIsAnchored
  205.  
  206. PathIsWinner:  If a path spans the board in the major 
  207. direction, add PathIsWinner to W.  (The value of 
  208. PathIsWinner usually is very large compared to every 
  209. other factor.)
  210.     If the path wins the game
  211.         PW = PW + PathIsWinner
  212.  
  213. PathMemberCount:  Assign M to the total number of nodes 
  214. in a path.
  215.     PW = PW + PathMemberCount ^M .
  216. Now that we know how to compute the weight of a path, let's 
  217. see how path weight influences the value of the trial node.
  218. A.  Identify the real paths that the current player owns that are 
  219. adjacent to the trial node.
  220. B.  Compute the Existing Path Weight (EPW) as the sum of 
  221. the PW of the paths identified in (A).
  222. C.  Generate the resultant path.
  223. D.  Compute the Resultant Path Weight (RPW).
  224. E.  Add the change in path weight (RPW minus EPW) to the 
  225. weight of the trial node.
  226. 3.  Add the change in board weight to the weight of the trial 
  227. node.
  228. BoardPathCount:  Assign np = the number of new paths 
  229. created by select