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Text File  |  1994-03-30  |  5KB  |  67 lines

  1.                 Komplettlösung - Mission Supernova Teil 1
  2.  
  3. Im Raumschiff :
  4.  
  5. Zuerst benutzt man die Keycard mit den 3 mittleren Schrankfächern, sowie mit
  6. dem Bettfach .  Dann nimmt man den Diskman ( braucht man eigentlich nicht ),
  7. das Seil, das Buch und das Schachspiel auf dem Tisch mit und geht zum Haupt-
  8. gang . Nun drückt man den Knopf und steigt in die Zwischenkammer, wo man den
  9. Raumanzug , die Helm und die Versorgung anzieht. Bevor man den rechten Knopf
  10. drückt sollte man wegen des Druckunterschiedes den linken betätigen . Im Ma-
  11. schinenraum untersucht man den Schrott und geht zum Generator nach unten, wo
  12. man die Keycard des Commanders findet . In der mittleren linken Luke  (  vom
  13. Hauptgang aus gesehen ) öffnet man  die linken Schrankfächer sowie das obere
  14. Bettfach mit der Keycard des Commanders. Hier nimmt man die Pistole, die Ka-
  15. belrolle und das Buch. In der hinteren linken Luke zieht man den Stecker und
  16. erst dann benutzt man das  Taschenmesser mit der Leitung , die man dann mit-
  17. nimmt.Im vorderen Teil des Raumschiffes öffnet man die rechte grüne Luke mit
  18. Hilfe der Commander-Keycard . Am Computer gibt man als  Paßwort die Zahl vom
  19. Lesezeichen aus dem Buch des Commanders in Buchstaben ( zweiundvierzig ) ein
  20. und legt sich in die Schlafkammer. Es gibt zwei Möglichkeiten die restlichen
  21. Tage nach dem Stromausfall rumzubekommen. Die eine ist, den Computer 1,93150
  22. Jahre ( = 705 Tage ) anzulassen.Die andere ist weniger Zeitaufwendig: Da die
  23. Landefähre eine eigene Stromversorgung hat muß man den Strom irgentwie über-
  24. tragen. Man steckt die Leitung in die Steckdose der Landefähre und verbindet
  25. sie anhand der  Lüsterklemme mit der Kabelrolle . Diese benutzt man zunächst 
  26. mit der  Luke und  dann mit dem  Generator . Dort  zieht man die Leitung und 
  27. klemmt stattdessen das Kabel an die Klemme . An der vorderen linken Luke be-
  28. findet sich an der Decke ein Stift, mit dem man dann den Knopf in der Lande-
  29. fähre drückt. Jetzt wo der Strom wieder da ist , legt man sich erneut in die
  30. Schlafkammer ... Dann geht man zum Generator , bindet das Seil an der Leiter
  31. fest , steigt hinunter, wo man den oberen Stein beiseite drückt und geht zum
  32. Restaurant . Auf der Toilette findet man  Münzen , die man in den Automaten-
  33. schlitz wirt bis ein Überraschungsei herauskommt das man öffnet. Nachdem man
  34. die Tablette gegessen,mit dem Portier geredet und die Schuhe in die Toilette
  35. gestellt hat , geht man hoch zu Roger ( gehe zu Stuhl ) . Man spielt mit ihm
  36. Schach und klaut ihm die Brieftasche . Nach der Supernova gibt man Roger die
  37. Brieftasche zurück und fährt mit ihm mit ... Wer sich jetzt auf die Erde ge-
  38. freut hat wurde bitter entteuscht ... alles nur ein Traum . Nun geht man ge-
  39. nauso wie im Traum runter zum Planeten und fliegt mit dem Ufo nach Axacuss . 
  40.  
  41. Axacuss :
  42.  
  43. Im Raum eingesperrt zieht man die Leitung, schneidet sie mit dem Taschenmes-
  44. ser ab,befestigt sie dann am Metalltisch und steckt sie wieder in die Steck-
  45. dose.Nachdem der Roboter erledigt wurde, zieht man die Leitung und nimmt den
  46. Metallblock. Um den Axacussaner vom Schreibtisch wegzulocken benutzt man die
  47. Alarmzeit der Uhr ( verstellbar ) , die man dann auf den Tisch im Gang legt.
  48. Nun geht man auf die andere Seite des Schreibtischzimmers  ( auch ein Gang )
  49. und wartet bis es piepst . Während der  Axacussaner nach der Ursache des Ge-
  50. piepses schaut,klaut man schnell die Generalkarte und verschwindet durch die
  51. Tür .Nun  schaut man sich alle Türen ( auch die offene ) von außen an ( die
  52. Namen sind beim " telomatieren " wichtig ). Im Zimmer von Ugnul Tschabb fin-
  53. det man hinter einem Bild 300 Xa . Nun benutzt man den Telomat und ruft Alab
  54. Hansi . Jetzt zerstört man schnell den Computer mit dem Metallblock und ver- 
  55. steckt sich hinter einer Säule im Gang. Wenn Alab gerade in Ugnul's Büro ge-
  56. gangen ist schließt man schnell die Tür . In die anderen Büros kommt man auf 
  57. die selbe Weise aber die sind unwichtig. In Alab's Büro findet man Brief und
  58. ein Schließfach. Dieses öffnet man indem man die Zahl in dem Brief umgedreht
  59. eingibt ( 89814 ).Nachdem man die 500 Xa genommen,und im Raum mit den vielen
  60. Bildern die Lampe mit dem  Metallblock zerschmissen hat , geht man durch die
  61. Tür nimmt die 350 Xa und verschwindet schnell wieder (nach dem das Licht aus
  62. ist hat man nur ca. 20 sec. Zeit nicht erwischt zu werden). Nun geht man zum 
  63. Fahrstuhl, gibt dem Axacussaner 900 Xa und wandert  durch den  Dschungel zum
  64. ExTrakka Raumbus, wo man die 200 Xa in den Schlitz steckt und wartet .......
  65.  
  66. Tip : Auf Axacuss sollte man immer die Türen hinter sich zu machen, sonst
  67.       wird man schnell mal erwischt.