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Text File  |  1994-03-30  |  23KB  |  319 lines

  1.            Komplettlösung - Indiana Jones and the fate of Atlantis
  2.  
  3. kleiner Tip am Anfang : Beim Kämpfen einfach auf "0" drücken.
  4.  
  5. Zuerst nimmt man die Zeitung und betritt das Theater. Es gibt 3 Möglichkeiten
  6. ins Theater zu kommen : 1. Wächter beleidigen ( 3-2-3 )und kämpfen, 2.Wächter
  7. überreden ( 1-2-1-3-3 ), 3. Man verschiebt die Kisten und klettert die Feuer-
  8. leiter hoch.Dann redet man mit dem Beleuchter über seine Hobbies und gibt ihm
  9. die Zeitung. Nun drückt man den linken und den rechten Hebel sowie den Knopf.
  10. Auf Island fragt man  Björn Heimdall  nach dem  verlorenen  Dialog und fliegt 
  11. nach Tikal. Hier scheucht man das  Dschungeltier solange herum bis es vor dem
  12. zweiten Pfad von links stehen bleibt. Nun schlägt man es mit der Peitsche und
  13. geht selbst durch diesen Pfad. Dann klettert man über den Baum auf die andere
  14. Seite . Um in den Tempel zu kommen , muß man den Namen des verlorenen Dialogs
  15. wissen. Man sagt Sternhart einfach " Ich weiß den Namen nicht " und fragt den
  16. Papagei nach dem Titel.Beim nächsten Versuch sagt man " Hermocrates ".Im Tem-
  17. pel bittet man Sophia, Sternhart abzulenken. Dann klaut man die Lampe vor dem
  18. Tempel.Als nächstes öffnet man die Lampe und löst mit dem Petrolium den Dreck
  19. vom  Spiralmuster im Tempel . Dann benutzt man  die Spirale mit dem Tierkopf,
  20. zieht an der Elefantennase,nimmt die Orichalcum-Perle und fliegt nach Island.
  21. Dort steckt man die Perle in den Aalkopf, nimmt die Aalfigur und fliegt damit
  22. zu den Azoren. Sogleich bittet man Sophia, mit Costa zu reden. Sophia handelt
  23. einen Tausch aus.Dann bietet Indy die Aalfigur aus Island an.Barnett College:
  24. In der  Bibliothek findet man unter dem Stuhl einen Kaugummi , mit dem man im
  25. Keller die Kohlenrutsche  hinaufklettern kann . Im Raum über dem Keller nimmt
  26. man die Wachskatze und schmilzt diese im Ofen ein. Nun geht man zu Indy's Bü-
  27. ro auf der anderen  Straßenseite, wo man  vor die  Wahl gestellt wird welchen
  28. Lösungsweg man nehmen will :
  29.  
  30. - < Du hast Recht, ich werde mich allein durchrätseln >
  31.   ( der kniffligste Weg - für Rätselfreunde )
  32.  
  33. - < Ich wollte dies lieber mit dier zusammen angehen >
  34.   ( zu zweit - der Lösungsweg als Team )
  35.  
  36. - < Ich will lieber etwas mehr Action >
  37.   ( eine Mischung aus Rätsel und Kampf )
  38.  
  39. Der Weg als Team :
  40.  
  41. Im Laden von Omar ( Algier ) besorgt man sich die Maske und fliegt nach Monte
  42. Carlo . Man sagt Trottier ( einer der herumlaufenden Männer ), daß Sophia ihn 
  43. sehen möchte. Die Antwort auf seine Frage findet man im verlorenen Dialog. Im 
  44. Zimmer nimmt man die Taschenlampe aus dem  Schrank und das Bettlaken. Nachdem
  45. man den Stromunterbrecher gedrückt hat , benutzt man das Laken, die Maske und
  46. dann die Taschenlampe. In Algier zeigt man Omar den Sonnenstein . Nun tauscht
  47. man die Maske gegen einen anderen Gegenstand , den man dem Händler zum Tausch
  48. gegen eine gebratene Taube anbietet. Sollte der Händler ablehnen,geht man zu-
  49. rück zu Omar und  tauscht den Gegenstand gegen einen anderen um . Diesen Vor-
  50. ganh wiederholt man bis man die Taube sein Eigen nennen kann . Den gebratenen
  51. Vogel gibt man dann dem Bettler. Nun fragt man Sophia ob sie dem Messerwerfer
  52. hilft. Wenn sie sich gerade nach ihm umdreht schupst man sie an.Dann gibt man
  53. dem Ballonbesitzer die Fahrkarte vom Bettler und schneidet das Seil durch.Bei 
  54. den Nomadencamps landet man gelegentlich und fragt nach dem Weg . Erklärung : 
  55. Weit im Osten = zwei Bildschirme nach rechts , im Osten = ein Bildschirm nach
  56. recht , ein wenig im Osten = die Ausgrabungsstätte liegt auf dem selben Bild-
  57. schirm. Sollte man sich über dem Ziel sein  wird man abgeschossen.Unten nimmt
  58. man den Tonkrug und den Schlauch.Nun öffnet man den Benzintank am Auto,steckt
  59. den Schlauch hinein und füllt durch diesen Benzin in den Tonkrug . Dann füllt
  60. man das Benzin in den Bezineinfüllstutzen ( im Dunkeln ertasten ).Nachden man
  61. das Licht durch drücken des Schalters angemacht hat , nimmt man den Holzstift
  62. und die Schiffsrippe, mit der man die brüchige Wand aufkratzt . Jetzt benutzt 
  63. man den Holzstift mit dem Wandgemälde und steckt darauf den Sonnenstein . Die
  64. richtige Einstellung steht in Plato's verlorenen Dialog. Man man muß die auf-
  65. gehende Sonne nach oben stellen und die Achse drücken. Nun nimmt man noch die
  66. Zündkerze aus dem Generator und den  Sonnenstein mit und repariert das Auto :
  67. Man steckt die  Verteilerkappe und die  Zündkerze in den Motor und fährt nach 
  68. Kreta : 
  69. Oberhalb der  Ruinen findet man ein  Vermessungsgerät . Unter zwei der vielen 
  70. Steinhaufen befinden sich Statuen.Zuerst benutzt man das Vermessungsgerät mit
  71. der Ochsenkopf-Statue und peilt das linke Horn an.Dann guckt man von der Och-
  72. senschwanz-Statue auf das rechte Horn . Bei dem so entdeckten X gräbt man mit
  73. der Schiffsrippe . Die beiden Steinscheiben legt man auf das Steinpodest. Die
  74. Eintellung  (  Nacht und Vollmond auf der linken Seite ? ) ist in Plato's Di-
  75. alog nachzulesen . Nun nimmt man die Steinscheiben und kommt durch die Tür in
  76. das Labyrinth :
  77. Man nimmt zwei der Statuenköpfe und geht in durch den Durchgang . Nun benutzt
  78. man die Peitsche mit übriggebliebenen Statuenkopf.Im Raum mit einer Gittertür
  79. legt man die drei Steinköpfe auf das Regal . Im Raum mit der Minotaurusstatue
  80. schlägt man  mit der  Peitsche gegen den  Statuenkopf und  geht auf die Patte 
  81. ( primitiver Aufzug ) . Im Raum  darunter  nimmt man den Stab sowie den Welt-
  82. stein. Nach oben kommt man jetzt, indem man die Kette im Wasserfall hochklet-
  83. tert . Im Raum mit der goldenen Truhe  drückt man mit  dem Stab den Keil weg,
  84. geht in den Raum darunter und steckt den Stab in den Statuen-Mund . Nun nimmt
  85. man die Truhe und geht von dem Raum mit Sternhart's Leiche durch den hinteren
  86. Durchgang . Dort schaut man  auf das  Loch und fragt Sophia , ob sie da durch 
  87. klettert . Erst  nachdem man sie  provoziert hat ( < du würdest sowieso nicht
  88. durch passen >, usw. ) klettert sie hindurch . Nun geht man durch den rechten
  89. Gang in einen Raum, wo Wasser von der Decke kommt. Hier legt man das Orichal-
  90. cum in die goldene Truhe und überredet Sophia, daß auch sie ihr Halsband dort
  91. hinein legt. Jetzt benutzt man den Bernsteinfisch und kratzt die Wand mit der
  92. Schiffsrippe. Nun legt man die drei Steinscheiben auf die Achse mitten in At-
  93. lantismodell und stellt die Konstellation "links Nacht, links Vollmond, links
  94. Stadt" ( siehe auch Plato's verlorenen Dialog ) ein. Als nächstes benutzt man
  95. die Schiffsrippe mit der Steinwand ... und geht zum U-Boot.
  96. U-Boot : 
  97. Über die Sprechanlage scheucht man die Crew zum Heck / Bug um ungehindert das
  98. U-Boot erkunden zu können . Man findet Brotscheiben , Wurst und einen Pömpel.
  99. Außerdem gibt es auf dem untersten Deck Batteriesäure, die man in der Porzel-
  100. lantasse aus dem Raum darüber mitnimmt . Dann redet man  mit Sophia durch das 
  101. Gitter und sagt ihr, daß sie die Wache ablenken soll . Nun schleicht man sich
  102. von hinten an die Wache ran und sag t irgentetwas ( außer  < Hi, ich verkaufe
  103. diese tollen Lederjacken > ) . Mit dem Pömpel repariert man den abgebrochenen
  104. Hebel ( gegebenenfalls abbrechen ) aus  dem Oberdeck . Mit der Säure ätzt man 
  105. den  Save in dem  kleinen  Raum neben  Kerner's Zimmer weg. Mit dem Schlüssel 
  106. schließt man  das Notfall-Ruderrad auf . Hat man alle  Schalter und Hebel zur
  107. Steuerung des U-Boots gefunden, muß man  das Boot  in die Öffnung hineinmanö-
  108. vrieren.Erklärung der Schalter : linker Hebel = Höhe des U-Bootes,Steuerrad =
  109. zum wenden des U-Bootes, durch umdrehen verändert das Boot langsam seine Lage
  110. nach links oder rechts. Schalter : ?, rechter Hebel : Geschwindigkeit. Wie es
  111. weiter  geht , finden Sie auf  einer der  nächsten Seiten unter " Atlantis ".
  112.  
  113. Indy's intelligenter Alleingang
  114.  
  115. Monte Carlo: Man redet mit Trottier ( Mann mit der Blume am Jacket ) über At-
  116. lantis . Man merkt sich seine  Frage und schaut im verlorenen Dialog nach der 
  117. Antwort . Mit der Visitenkarte fährt man nach Algier. Dort arrangiert man ein
  118. Treffen mit Omar ( Visitenkarte zeigen ) . Dann verfolgt man ihn. Da dies bei
  119. den vielen Menschen ( fast ) unmöglich ist , sagt man  dem Mann mit dem roten
  120. Fez die Dialogzeilen  ( 4-3-1-3-1-2 ) . Im Laden  fragt m