home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 826.FEDOCS.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-10-18  |  35KB  |  573 lines

  1. These are the docs for Fantasy Empires from SSI.     Date 10-18-93
  2.  
  3. Overview: Fantasy Empires is a strategic wargame very similar to
  4. Cyber Empires also by SSI. Combat resolution can be resolved by either
  5. an arcade style mode featuring two player split screen or by a poorly
  6. represented simulated style. The graphics and sound are well done although
  7. some of the sounds come from Darksun also from SSI. The Gravis p.c. gamepad
  8. is a wonderful joystick to use with the "Gauntlet(Atari)/Siege(Mindcraft)"
  9. arcade combat resolution. The game centers around empire building by seizing
  10. territories and then improving those territories in order to increase the
  11. capacity to build troops and to allow the production of the magic using Heros.
  12. Each territory grants a certain amount of income for each turn that it is
  13. held. This income can be used to conscript military units, construct new
  14. buildings, send aid to an ally, or keep enemies from attacking you. One of the
  15. better features of the game versus other wargames is that there are enough
  16. alternative strategies during game play and enough room to be creative that
  17. it allows players to adopt different play styles. In other words you can use 
  18. your favorite hero/army types and adopt the strategy to them so that you can 
  19. play with your favorite types and do just as well against players who always
  20. go for "only the best". One very important thing to remember (that can make
  21. you dislike the game early on) is controlling a group of regular units
  22. in combat. These are often better controlled by the computer and are sluggish
  23. because the regular types are the weakest (level 1) troops. I feel the game
  24. was designed for the players to work the heros into the battle plan and then
  25. control them arcade style instead of endlessly "Questing" with them so that
  26. they eventually get killed in the process. A mere level 1 mage hero is
  27. a good example of just how much differnce a hero makes in combat. A mage with
  28. the fireball (his weapon type) can raise castles, by knocking holes in the
  29. walls to allow the hoards of regular troop types to enter and take control
  30. of the battle. Although a mage is very slow moving, the fireball more than
  31. makes up for the disadvantage. The magic items found by questing can be 
  32. cleverly combined with a troop type to make thier intrinsic powers much more
  33. devastating. To continue with the example of the mage, Boots of speed 
  34. (found on Noble Quests) can turn the fireball tossing tortise into a 
  35. hellraising olympic sprinter. The first thing you will do when starting
  36. the game is create "YOU". Your character is the ruler and general of your
  37. empire. Understand that when you create your character, you should come
  38. to a decision which types of troops you like the most. If you like mages,
  39. like I prefer, you should choose your character to be a mage. The reason for
  40. this is because since you are of the same class, you train these troops 
  41. better, and they perform better for you. Your character is never actually 
  42. in the game or on the field of battle. It represents you and allows a method
  43. of keeping track of your statistics on wins/losses/campaigns etc. This
  44. is a permanent character in the sense that after one campaign is completed,
  45. you can then start another with the same character and the statistics will
  46. be built upon. This gives a long term rating system of how you do as a 
  47. ruler. One final note to remember, just because you have the biggest, baddest,
  48. empire in the realm, doesn't mean that the the underdog empire can't uncover
  49. a valuable magic item and reduce your empire in a devastating way. You must
  50. equally fear and utilize magic, and the items that posses it, to conquer all
  51. of your enemies. Diplomacy is also a very big part of the game. Turn 4 
  52. enemies against you and suddenly you have an empire of 4 rulers and thier
  53. individual magical abilites campaigning for your destruction. Thier magic
  54. abilites alone in concert (no matter what thier combined size) can ruin your
  55. chances of conquring and ruling the realm.
  56.  
  57. -MAIN MENU-
  58.  
  59. View Intro - View beginning intro
  60. Load Game - Load saved game
  61. Campaign - Select campaign play
  62. Scenarios - Select a preset conflict
  63. exit to D.O.S. - need I say more :)
  64.  
  65. SCENARIOS:
  66.  
  67.  Again, straight forward. Ten scenarios give a basic introduction to the game.
  68. I didn't particaularly enjoy these because of the preset characters and
  69. positioning (which is what a scenario is). But I feel it detracts from the
  70. enjoyment of using your own ruler and starting from scratch. There is a 
  71. complete description of each scenario as you select it.
  72.  
  73. CAMPAIGN:
  74.  
  75.  This is the meat and potatoes of the game. You start with your ruler, a small
  76. castle, two armories, and some troops, and 1 of each hero type. It allows
  77. you to select which opponents you want in the game as well as how many (leave
  78. the windows blank for less players). You can have up to 5 total players 
  79. either computer or human controlled. Make sure the NPC (Non Player Character)
  80. title is under any characters that you wish the computer to control. I 
  81. reccomend first viewing all the characters available because they vary in 
  82. class/alignment/and level. The way to select a more skilled opponent is to 
  83. a NPC that is of higher level. They cycle in order of lowest to highest to
  84. ease the selection process. The shield below each portrait square will be
  85. the actual color and icon representing your occupied territories. 
  86.  
  87. CHARACTER CREATION:
  88.  
  89.  Choose an iconized portrait for your character and then follow the buttons
  90. through the creation process. This is very straight forward so I will not 
  91. spend much time focusing on this. The only unseen ability is by adjusting
  92. your Strength, Intelligence, Dexterity, Constitution, Wisdom and Charisma by 
  93. clicking on the actul number on the character display during the "reroll"
  94. process. This will allow you to set them to whatever you wish. For those not
  95. familiar with what attributes determine what in Dungeons and Dragons 
  96. characters, I will list the applicable ones now:
  97.  
  98. Strength - Higher strength increases your chance to score a hit on an 
  99.            opponent as well as the additional strength damage inflicted.
  100.            (Fighter prime attribute)
  101.  
  102. Dexterity - This determines how well you use missile weapons as well as
  103.             making you harder to hit.
  104.  
  105. Constitution - This is the physical grade applied to your body in general.
  106.                higher constitution can grant additional hit points to
  107.                be awarded to each level gained above and beyond the regular
  108.                hit point points gained. Hit points are the numerical 
  109.                representation of how much damage can be taken.
  110.  
  111. Intelligence - Higher intelligence allows better use of magic by getting
  112.                more spells and in this game, most likely mage spell points.
  113.                This also determines weather you can learn the higher level
  114.                spells and how many total spells you can learn.
  115.                (Mage prime attribute)
  116.  
  117. Wisdom - Higher wisdom allows bonus resistance to magic additional spells for          
  118.          Clerics. In the game it most likely affects spell points.
  119.          (Cleric/Druid prime attribute)
  120.  
  121. Charisma - Determines your ability to affect others in a positive manner.
  122.            Most likely affects the diplomacy involved in the game. May
  123.            give bonuses to dealing with other rulers.
  124.  
  125.  
  126. CAMPAIGN SETTINGS:
  127.  
  128.  The two options on the campain menu are weather to have a historical or 
  129. random world and the ability to see all troops or evoke the fog of war.
  130. The historical map is the same every time you play much like a board game.
  131. The Random world option will allow the territories, the amount of income they
  132. produce, the units the produce, and thier location to be randomly scrambled
  133. and relocated. Unfortunately this does not "CREATE" a new map like 
  134. Civilization and other wargames. The geography of the map will remain 
  135. the exact same which unfortunately allows for experienced players to learn
  136. the best way to approach the map (Like taking Austrailia in RISK). But 
  137. fortunately the random starting location of all the players helps counter
  138. this and the lack of random terrain and boundries.
  139.  The SEE ALL allows every player to see each and every other players occupied
  140. territories. This is also like playing a board game. The good thing is that
  141. the FOG OF WAR option will allow the computer to hide all the enemy occupied
  142. territories. The only enemy territories visible will be ones that are 
  143. adjacent or adjoining your occupied territories.
  144.  
  145. MAIN GAME INTERFACE:
  146.  
  147.  You will see the main map, 4 different "gauges" above the map, the DM or 
  148. Dungeon Master above the map, an end turn button at the top of the main map,
  149. a mini map below the main map, and a row of buttons below the main map.
  150.  
  151.  The main map is where all strategic planning, production, troop movements, 
  152. and most spell casting will be executed. In unison with the buttons below the 
  153. main map and information gained from both the gauges and the DM above the map, 
  154. a course of action can be decided upon and put into motion. 
  155.  
  156. GAUGES:
  157.  
  158.  There are three crystal balls and a money plate above the main map. The  
  159. money plate will always reflect exactly how much money you have at any given
  160. time. The three crystal balls will display how much power in a certain
  161. spell catagory you have to cast spells. Each ball will glow with a different
  162. color. The colors represent the class of spells the points go to i.e. Mage,
  163. Cleric, and Druid. The more the ball each individual ball glows, the more
  164. spell points you have in that class. The colors are GREEN for MAGE, 
  165. RED for CLERIC, and BLUE for DRUID. To obtain a Druid in the game, you must 
  166. work a Cleric up to level 9 by sending him/her on quests at which time he/she
  167. will be given the option to change to the Druid Class.
  168. Spells are determined by the highest level of your heros for each class.
  169. In other words if you have 3 1st level mages, a 2nd level mage, and a 5th
  170. level mage, then you will be able to cast what a 5th level mage can cast.
  171. Spell point capacity and the rate of recovery may be determined the same way
  172. but it's entirely possible that some formula such as the combined magic 
  173. or even an average of the mages levels and numbers may have an effect on this.
  174. I am still expirementing with this. I do know that I had one 9th level Cleric
  175. and was regaining spell points quickly and casting high level spells but also
  176. had 7 mages levels 1-4 and my spell points almost never grew. My character
  177. is a mage as well so I know this has little or no effect directly on spell 
  178. point recovery. 
  179.  
  180. END TURN BUTTON:
  181.  
  182.  Just press this button whenever you have finished making all moves, buys,
  183. etc.. Turn order is random. You may be the last to move one turn and then the 
  184. first to move the next. This is something to be wary of or something you
  185. may incorporate into a desperate strategy hoping to get lucky enough to go 
  186. before another player. Unfortunately there is no indicator of wether your at
  187. the end, beginning or middle of a turn so to speak. So it's is very hard to
  188. "plan" with this in mind.
  189.  
  190. MINI MAP:
  191.  
  192.  This map allows you to point and hold the left mouse button down and scroll
  193. alot around the map faster than by just moving the mouse pointer to a map 
  194. edge. Unfortunately this does not display or do anything else. 
  195.  
  196. BUTTONS:
  197.  
  198.  The buttons and thier functions are explained below and are also covered 
  199. individually as they appear from left to right on the bottom of the map 
  200. screen. (NOTE: Any time a button is active, the shields that represent your 
  201. occupation of a territory will be outlined with a blue glow if you can 
  202. perform that particular function in that particular territory. When NO 
  203. button is pushed and you click on a territory, you will get the general 
  204. public information for that territory. It will include the the amount of 
  205. income collected per turn if occupied, the name of the territory, and most
  206. importantly the types of forces that can be built in that territory. If you
  207. have a button pushed and want to look at an unoccupied territory, click on 
  208. the shield button, and then click on the check mark. This effectively resets
  209. the buttons so that none are active.
  210.  
  211. ------------------------------------------------------------------------------
  212.  FUNCTION  |    ICON    |                      DESCRIPTION
  213. ------------------------------------------------------------------------------
  214.  BUILD       (Building)    Build various buildings in order to improve your
  215.                            territories. To build, click on the button, choose
  216.                            the type of building, and then click on the 
  217.                            territory.
  218.                            
  219.                            
  220.                              Keeps - You must put a keep in every newly 
  221.                              conquered territory else your forces in that 
  222.                              territory will suffer casualties from raids.
  223.                              
  224.                              Castles - Defend your forces and buildings
  225.                              in combat. Good for protection from melee types
  226.                              like Fighters, Orcs, Dwarves, Undead etc..
  227.                              The bigger your castle, the more buildings that
  228.                              can be placed within.
  229.  
  230.                              Armoury - Needed to produce forces. You can 
  231.                              train up to 3 regular armies OR 3 non-magic Heros 
  232.                              per armoury. Armies are actually in groups
  233.                              of 20 so you can build 60 soldiers per armoury.
  234.                              
  235.                              Wizard's Tower - This allows the production of
  236.                              1 Mage Hero. Takes up as much castle space as an 
  237.                              armoury. Territory MUST support mages.
  238.  
  239.                              Clerist Temple - This allows the production of
  240.                              1 Cleric Hero. Also takes up as much space as an
  241.                              armoury. Territory MUST support clerics.
  242.  
  243.  
  244.  QUEST  (Horse and Rider)  By sending your Heros on quests, they can gain
  245.                            levels of experience and find valuable magic.
  246.                            The magic items may be equipable by that hero
  247.                            only or may be placed in the vault. Use vaulted
  248.                            items with the use magic items button. There are
  249.                            5 levels of quests that are listed in order from
  250.                            easiest to hardest or should I say deadliest.
  251.                            To send a hero on a quest, click the button. 
  252.                            chose the territory containing the hero, click on
  253.                            the quest type, and then left click the on the hero
  254.                            on the forces scroll. A word of warning, if you 
  255.                            a hero on a quest it will take time and you cannot
  256.                            recall them once they are sent. The Veteran Quests
  257.                            take a turn or two the others get longer and longer
  258.                            with increasing difficulty.
  259.                            
  260.                              
  261.                              Veteran Quest - This quest is used to get your
  262.                              new 1st level heros started on thier way to 
  263.                              bigger and better uses. You should also use this
  264.                              as the quest for 1-5 level characters. Mainly
  265.                              +1 and basic magic hero use only items are found
  266.                              on these quests.
  267.  
  268.                              Noble Quest - This is where quests start to
  269.                              pay off. Your hero can find +2 items and more 
  270.                              advanced personal hero use items. But the best 
  271.                              things are the vault items such as the rod
  272.                              of trueseeing. 
  273.                                
  274.                              Daring Quests - These are still being explored.
  275.                              Mainly +3 items and more advanced personal hero
  276.                              items. Rod of Lightning is niiiiiice!
  277.  
  278.                              Dangerous Quests - Most likely +4 items.
  279.                              There is a nice vault item called
  280.                              the mirror of reflection obtained which 
  281.                              prevents all opponents from using trueseeing 
  282.                              on any of your territories.
  283.                              very potent items. VERY DANGEROUS
  284.  
  285.                              Forbidden Quests - I am speculating that these
  286.                              are rewarded with ARTIFACTS. If you are not 
  287.                              familiar with AD&D then let me explain.
  288.                              Artifacts are weapons and magic items of
  289.                              such immense power that they are one of a kind
  290.                              e.g. Moljenor a.k.a. Thor's mighty hammer
  291.                              or Excalibur a.k.a. King Arthur's sword.
  292.                              Since +5 weapons are artifacts in AD&D and 
  293.                              the progressin of the bonus is equal to the 
  294.                              catagories of quests. This is very likely. 
  295.                              But these of course will not be limited to
  296.                              weapons. SO, Do you feel lucky?
  297.  
  298. CONSCRIPT (3 heads and +)  This button is used to "buy" new troops.  
  299. TROOPS                     Keep in mind that when you buy troops, that       
  300.                            you will also have to pay an upkeep cost per
  301.                            turn. To buy troops click the conscript button,
  302.                            click a territory to build in, click the type,
  303.                            click the coin for each set of 20 you want to
  304.                            buy. Remember 3 sets per armoury. To remove an
  305.                            army in training, RIGHT CLICK on the army to
  306.                            be removed in the double column disply. To
  307.                            access the double column display, click on
  308.                            the button that looks like a square with a 
  309.                            vertical line through it. This toggles
  310.                            between portrait/info and the double column
  311.                            display. Turns mean how many turns it takes
  312.                            to build a paricular unit.
  313.                           
  314. VIEW (Magnifying Glass)    This gives a very detailed view of one of your
  315.                            occupied territories. This cannot be used on any 
  316.                            other territory. To use simply click on the button,
  317.                            and then click on one of your occupied territories.
  318.  
  319. MOVE                       This is the command to move units that have been
  320.                            conscripted. To use click on the button, click on
  321.                            the territory you want to MOVE FROM and then click
  322.                            on the territory you want to MOVE TO. You will 
  323.                            notice after clicking on the territory to move 
  324.                            from, you will see a new set of highlighted 
  325.                            territories that are the only ones you can move to.
  326.                            The general rule is that you can only move one
  327.                            adjacent territory per army per turn. The only 
  328.                            exception to the distance is by sea. You can move 
  329.                            from a coastal territory to another coastal 
  330.                            territory ANYWERE. It takes atleast 2 turns to move
  331.                            in this fashion.
  332.  
  333. INFO SHIELD   (Shield)     There are many different info shields available.
  334.                            I find that I keep mine set on the display 
  335.                            buildings shield. The reason for this is when you 
  336.                            lose a keep from a spell or you gain a territory
  337.                            then you will see that the keep is missing on the
  338.                            shield and can put one down to prevent attrition 
  339.                            and loss of that territory. The rest can be 
  340.                            learned quickly and are self explanitory.
  341.  
  342. DIPLOMACY (Scroll and ->)  This is used to send messages, aid or even form
  343.                            and alliance. All of these will be read by the 
  344.                            recipient on his/her next turn. You should recieve
  345.                            a reply on your next turn in most cases provided
  346.                            one was sent. Aid is for softening up opponents
  347.                            to stay off thier hit list, often in response to
  348.                            a request for aid. Forming an alliance with an
  349.                            opponent can garauntee a term of peace. Be 
  350.                            careful about making pacts with chaotic characters 
  351.                            because they are not required to keep thier word.
  352.                            if you are neutral or lawful, and break your 
  353.                            agreement with an opponent, the DM gets very angry
  354.                            and does something very nasty to you....
  355.                        
  356. MAGIC ITEMS (Grail [cup])  This button is used to access the vaulted magic
  357.                            items. These items often have a limited number of
  358.                            uses and often cast spells exactly like the spells
  359.                            available to the magical heros but at no cost of
  360.                            magic points. You can use tham as much as you want 
  361.                            on any given turn until they are used up. Some are
  362.                            permanent items that automatically augment your 
  363.                            realm. When a charged item runs out of charges you
  364.                            will not know that it is about to "crumble to 
  365.                            dust". It disintegrates when you attempt to use it.
  366.  
  367. DISK OPTIONS  (Disk)       Save and load games. Very self explanitory.
  368.                            You can also "exit" to the main menu.
  369.  
  370. SPELLS        (Rune)       This will activate the spellbook. You can select
  371.                            the spell of the type you want to cast which will
  372.                            then make the book disappear. You are still is
  373.                            SPELL MODE. The territory you click on with the
  374.                            pointer will be immediately affected by the spell.
  375.                            You can continue to cast the spell until you run 
  376.                            out of points. If you do not have enough points
  377.                            to cast any spells you will get a message to that
  378.                            effect. When looking at the spell book, notice the
  379.                            crystal ball on the left page. It represents what
  380.                            class of spells and what color of magic points you
  381.                            will use to cast it.
  382.                           
  383. GAME     (3 slide bars)    This is where you tune the game to your
  384. SETTINGS                   preference. All of these are quite important.
  385.  
  386.                              DM Effects - Toggles the animation that slows
  387.                              down access to areas like the spell book and
  388.                              the buildings book. Also stops alot of the wait
  389.                              time on other animated effects. Turn this off
  390.                              after your sick of waiting.
  391.  
  392.                              DM Advice - This has got to be the most annoying
  393.                              feature of this great game. After you have heard
  394.                              all that there is to hear, shut him up! :)
  395.  
  396.                              Simulate - NEVER means you will fight arcade.
  397.                                         ALWAYS means a LAME no report battle
  398.                                                resolution.
  399.                                         PROMPT means you will always get an
  400.                                                annoying prompt before every
  401.                                                combat to sim or play.
  402.  
  403.                              Detail Level - This has got to be the most 
  404.                              important option in the setting list minus 
  405.                              the control settings. This determines wether
  406.                              you have 1 man representing 20 on a battlefield,
  407.                              1 man representing every 10 on a battlefield,
  408.                              1 man representing every 5 on a battlefield,
  409.                              or 1 man for every 1 man which is the best way
  410.                              to play with faster computers. If you want 
  411.                              HOARDS of men figting like in SIEGE then set
  412.                              this 1:1. If you have 1000 troops and can't
  413.                              fit em all on the battlefield then set this to
  414.                              1:5 or 1:10. 1:20 is gotta be for 10000 troops
  415.                              or extremly slow machines. 
  416.  
  417.                              View Character - This allows you to view your 
  418.                              character and all the others. You can see how 
  419.                              your doing statistically and what level you are.
  420.  
  421.                              Messages On - I assume you turn the messages off
  422.                              like troop builds and other prompts....WHY?
  423.  
  424.                              Sound - Toggle sound on/off
  425.  
  426.                              Music - Toggle music on/off
  427.  
  428.                              Slide Bar - This adjust the music so you can hear
  429.                              the DM speak. I keep mine at 2/3rds up.
  430.  
  431.                              ATT Control - This is what will control the 
  432.                              attackers forces in combat. JOYSTICK RECCOMENDED.
  433.  
  434.                              DEF Control - This is what will control the 
  435.                              defenders forces in combat. ""                ""
  436.  
  437.                              Config Keys - This allows you to define all the
  438.                              keys used in the game. If you have a joystick 
  439.                              then you only need to pay attention to the F1,F2,
  440.                              F9,F10, and P. These are controls that are used
  441.                              in unison with joysticks. Keyboard users need to
  442.                              review all of them. besides the direction keys,
  443.                              the other two like spacebar and left shift 
  444.                              control the use weapon and block repectively for 
  445.                              the attacker. Joystick users can use button 1 and 
  446.                              2 respectively. The defender keys are also 
  447.                              listed. Mages might use the block key for spells 
  448.                              that are selected just before combat is 
  449.                              initiated. I haven't tried this so expirement.
  450.  
  451.                              Calibrate Joysticks - This one was tough! :)
  452.  
  453. VIEW     (Flag)            This allows a complete overview of your entire 
  454. EMPIRE                     empire. Includes a complete list of forces.
  455.  
  456. ------------------------------------------------------------------------------
  457.  
  458. COMBAT:
  459.  
  460.  Expirement with troop placements and make your own strategies. I would give 
  461. tips on this but it's rather fun expirementing and you might miss something
  462. if you follow someone elses plan. The very first group of troops that you
  463. place will be the group or hero that you control. The one thing I will say
  464. again about combat however is throw your good heros into combat with your
  465. forces. Then place your hero first so you control him/her. It's a blast
  466. having a 13th level Dwarf with a +3 axe killing hoards of enemies with 
  467. minimal damage. If you place a group in the wrong place then hit the 
  468. button that looks like a circle with a line through it. You can place all
  469. your forces and hit this button repeatedly until all your forces are picked 
  470. back up. After you have placed your troops, decide what your starting
  471. orders are going to be. These can also be changed in battle by hitting the 
  472. F1 key for the attacker and F9 for the defender. This command effects the 
  473. behavior of all the computer controlled forces. The F2 and F10 keys are
  474. to cycle through assuming command of each group of your forces. You can hit 
  475. "P" to pause the battle and unpause the battle.
  476.  
  477. COMMAND      ICON
  478.  
  479. BOMBARD - [CATAPULT] - This command tells your foces to stand in place.
  480.                        All ranged weapons will fire at targets while 
  481.                        melee forces will stand and fight if approached.
  482.  
  483. HARRASS - [SWORDMAN] - This command tels your ranged weapons to track and fire
  484.                        at the nearest enemy. The melee forces will taunt the
  485.                        enemy by moving around and sometimes drawing ground
  486.                        forces into your ranged weapons fire.
  487.  
  488. ASSAULT -  [SWORD]   - This command tells all your forces to charge and 
  489.                        go kick some butt. Not much explanation needed. 
  490.  
  491. RETREAT -   [FLAG]   - RUN AWAAAaaaaaay! (must go to a north or south edge
  492.                        of the screen to leave) THIS COMMAND IS NOT AVAILABLE
  493.                        ON ISLANDS WETHER ATTACKING OR DEFENDING BECAUSE THERE
  494.                        IS NOT AN ADJACENT TERRITORY UNDER YOUR CONTROL.
  495.  
  496. If you have am spellcasting hero in the battle, you can pick a spell to use
  497. with the rune icon at the troop placement screen (that is if the spellcasting 
  498. hero is of sufficient level to cast a combat spell). I have not figured out
  499. if it's a button/keyboard activated spell or if it is cast at the beginning 
  500. of the battle.
  501.  
  502. To the victor go the spoils AND the buildings.
  503.  
  504.  
  505. GAME NOTES:
  506.  
  507. * If you lose a territory and then go back and reoccupy it. All the buildings
  508. besides the Keep will still be there unlike Cyber Empires.
  509.  
  510. * Learn which spells focus mainly on buildings and which focus mainly on
  511. troops. Use Truesight as much as you can and keep track of what is where.
  512. then use the costly spells intelligently. A couple of destroyed buildings
  513. can often hurt an opponent more than destorying a bunch on troops. Mainly
  514. because you hit him in the pocket book and the ability to use the building.
  515. Don't be surprised if you find that opponent going around begging for aid.:)
  516.  
  517. * When first starting the game, realise that nuetral territories take a
  518. certain amount of troops to successfully secure them. This is based on 
  519. the terrain. I wouldn't send less than 100-120 fighters into a mountain 
  520. nuetral territory. The formula for how many troops it takes to gain control 
  521. of a nuetral is a constant because you are always left with the same amount 
  522. of troops after occupation. i.e. attacking a mountain nuetral with 120 
  523. fighters leaves 32 or so left. Terrain also effects combat as it aids the 
  524. defender in varying degrees. 
  525.  
  526. * I have noticed that it gets harder and harder to find magic items on the
  527. lower quests as the game progresses. It's almost as if they get tapped out.
  528.  
  529. * The islands may be a pain to quickly inhabit but they are great for a
  530. stealthy approach for hiding some major buildings. Scatter a few out in the
  531. island areas and make your opponents play hit or miss. Construct some
  532. hero building facilites and then just build heros and make those islands
  533. the questing "stations". But you still need to garrison them a bit. 
  534. maybe even consider it your emergency reaction navy.
  535.  
  536. * If you attack a castle then ranged weapons or siege equipment is absolutely
  537. a MUST. You will just walk around and be archer bait otherwise. If you get in
  538. a situation like this then just sound the retreat and leave. The only 
  539. exception is if you have a druid because he's not ranged like a mage, but he 
  540. has exploding acorns and can hit the front three adjacent spaces with fire 
  541. and can walk up to a castle wall and blow it to smithereens.
  542.  
  543. * You can't control Catapults or Ballistas so place them inside castle walls
  544. or way behind the lines if attacking. 
  545.  
  546. * Be aware that certain hero types have a level limitation.. But human 
  547. fighters who are weaker in the beginning are unlimited in D&D but may have a 
  548. limit in this game. If they do then rest assured it's probably 24th or 30th 
  549. level or so. Enough to become truly powerful. We are talking taking out an 
  550. entire 500 unit army by himself.
  551.  
  552. * You can leave your "Behind the lines" territories devoid of all armies 
  553. as long as it has a keep but I reccomend leaving at least 2 guys in every 
  554. territory like this. Simply because that territory might coome under a spell 
  555. attack. And if you lose your keep and there are no men there, you will lose
  556. that territory and have to go back to reclaim it including losing the forces
  557. to recapture it. If you leave 2 men not armies just men, then you will be 
  558. given 1 turn to rebuild the keep so that you will hold onto it. If you have 
  559. other buildings there and lose it because of a spell attack you will regret 
  560. it. Also most of the troop oriented attack spells are a percentage based 
  561. formula so that if you lose up to 50% of your troops, that will equal 1 man 
  562. and you will still have 1 there and can still cover your base.
  563.  
  564. * Don't make the mistake of buying a building(other than keeps) in the first 
  565. 2-3 turns. You MUST put keeps in the newly conquered territories and they 
  566. cost a whopping 7500 gold pieces. If you construct building other than keeps 
  567. too dearly, you won't have money to expand your empire.
  568.  
  569.  
  570.  
  571.                                                         Docs by,
  572.                                                        -=LORUS=-
  573.