home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 590.OOS3.TXT < prev    next >
Text File  |  1989-10-21  |  12KB  |  316 lines

  1.  
  2. Survival Manual III - Updated 10/21/89
  3. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4. The character configuration consists of the following attributes:
  5.  
  6. 1) Strength
  7. 2) Dexterity
  8. 3) Hit Points
  9. 4) Radiation
  10. 5) Experience
  11. 6) Crystals
  12. 6) Level
  13. 7) Race
  14.  
  15. Each user will start off by entering the Recruiting chambers to set up their
  16. initial Strength, Dexterity, and Hit Point attributes.
  17.  
  18. STRENGTH:
  19. ~~~~~~~~
  20. Strength is primarily the ability to exert force -- lifting, shoving, pushing
  21. down, or fighting.  Strength is a vital attribute in fighting.  It different-
  22. iates between a wimpy scum-blinging to a massive Hercules.  The higher your
  23. strength, the more damage you will be able to do.
  24.  
  25. DEXTERITY:
  26. ~~~~~~~~~
  27. Dexterity refers to manual dexterity and general agility.  Again, the higher
  28. your dexterity, the more effect you will be in combat.  Dexterity is also used
  29. to calculate the marksmanship for the user of missile/projectile weapons.  A
  30. high dexterity may also be important for "breaking into places" or to escape
  31. from a misleading circumstance.
  32.  
  33. HIT POINTS:
  34. ~~~~~~~~~~
  35. Hit Points are probably the most vital of all attributes.  If your hit points
  36. equal zero or below, you will be considered dead (no doubt about it).  When
  37. checking your status, the first number for hit points is your CURRENT points.
  38. The number in parenthesis is your highest possible hit points.  Hit points, as
  39. well as strength, can be regenerated by liquifying water crystals and drinking
  40. them.
  41.  
  42. RADIATION:
  43. ~~~~~~~~~
  44. Radiation shows the percentage of radiation present on or in your body.  A
  45. high radiation factor of over 50% will prohibit you from entering into the
  46. Complex from the wastelands (this prevents any contamination within the
  47. Complex).  In hand-to-hand combat, your character can be affected from your
  48. opponent's radiation (vice-versa).  If your radiation percentage reaches over
  49. 70%, the radiation within you will start to decay your body.  Your hit-points
  50. will slowly decrease until they reach 0.  You may heal radiation by drinking
  51. water crystals, using a medical pack, or visiting the Treatment room in HQ.
  52.  
  53. EXPERIENCE POINTS:
  54. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  55. Exp. Points are gained for efforts your character does either in the
  56. wastelands or in the Complex.  Experience can be gained from stealing
  57. crystals, stealing equipment or weapons, finding objects, fighting against
  58. other players, killing monsters, and other numerous activities.  More is
  59. explained in the Levels section.
  60.  
  61. WATER CRYSTALS:
  62. ~~~~~~~~~~~~~~
  63. Water crystals are the main source of trade on this planet.  Since the money
  64. system contained no value, crystals are now used as a source of survival.
  65. These crystals can be bartered for things such as weapons, equipment, armour,
  66. radiation treatments, or anything else that involves a trading of some sort.
  67. Water crystals are short in supply, but strong in demand.  In the wasteland,
  68. when you have no water drink, you will slowly dehydrate and die.  To avoid
  69. this from happening, keep a strong supply of water crystals on hand or in the
  70. Storage Bank (See SM II).
  71.  
  72. LEVEL:
  73. ~~~~~
  74. Your characters level is based on his/her experience points.  The following
  75. table shows the ratios:
  76.  
  77. Level   Exp. Pts.
  78. ~~~~~   ~~~~~~~~~
  79.   0        1,000
  80.   1        2,000
  81.   2        4,000
  82.   3        8,000
  83.   4       16,000
  84.   5       32,000
  85.   6       64,000
  86.   7      128,000
  87.   8      200,000
  88.   9      280,000
  89.  10      360,000
  90.  11      440,400
  91.  12      440,401+
  92.  
  93. Therefore, the maximum level is 12.  Once you have reached the need experience
  94. points for a particular level, you will receive a level bonus at log on.  Here
  95. you will be allowed to raise one of your attributes by 4.  This occurs each
  96. time a new level is achieved.
  97.  
  98. RACE:
  99. ~~~~
  100. (See SM II.)
  101.  
  102.  
  103. Within the Supply Room...
  104.  
  105. The Complex's Supply Room can be found in HQ.  Once in the Supply Room, you
  106. may either buy/sell weapons, ammunition, armour, and equipment.  In the
  107. weapons listing, the first 6 weapons are considered HAND-TO-HAND COMBAT
  108. weapons.  These are the ONLY weapons that can be used during H-t-H combat.
  109. Weapons 7-16 are projectile weapons and may ONLY be used for long range
  110. combat.  The following list shows the different weapons, small definition,
  111. and ammo required to use the weapon:
  112.  
  113.  
  114. [ Hand-To-Hand Combat Weapons ]
  115.  
  116. Weapons:          Ammunition:
  117. ~~~~~~~           ~~~~~~~~~~
  118. Switchblade           Nil
  119.  
  120. (Average "street" switchblade found almost anywhere.  These weapons do not
  121.  inflict much damage but can be effective when experienced with one.)
  122.  
  123. NightStick            Nil
  124.  
  125. (The common "club" most associated by the HeXonium police force.  They are
  126.  approximately weigh 5.5 pounds and very durable.)
  127.  
  128. Steel Chain           Nil
  129.  
  130. (A specialized unbreakable steel linked together into a 3 feet chain.  This
  131.  weapon could be considered the "best minor" hand-to-hand weapon since it
  132.  requires no ammunition and is more effective than the switchblade or stick.)
  133.  
  134. Electro-Stunner       Power Belt/Back Pack
  135.  
  136. (These are stunners which consist of a 4 foot cane [average sized walking
  137.  stick] and contain a high-voltage stunner on the end.  These are effective
  138.  against smaller animal-types.  NOT to be used against other humans.)
  139.  
  140. Sonic Knife           Power Belt/Back Pack
  141.  
  142. (This is an extended very sharp knife with an archaic dagger-type style.
  143.  A power supply surrounds the blade of the knife with high-voltage
  144. electricity.
  145.  When an incision is made, the electricity enters the opponents wound and
  146.  expands the wound, causing extreme damage.)
  147.  
  148. Electric Sword        Power Belt/Back Pack
  149.  
  150. (The electric sword is approximately 4 feet long and has the same structure
  151.  as the sonic knife contains, except that the sword has a higher voltage
  152.  extreme.  This is sometimes called the "Big-Daddy" of Hand-To-Hand combat
  153.  weapons.)
  154.  
  155.  
  156. [ Long Range/Projectile Weapons ]
  157.  
  158. Weapons:              Ammunition:
  159. ~~~~~~~               ~~~~~~~~~~
  160. .9mm Lugar            Pistol Bullet/Jet Clip
  161.  
  162. (Direct from HeXonium Underground -- main weapon used by the force.  This
  163.  weapon is the cheapest [and least effective] of the projectile weapons.)
  164.  
  165. Laser Rifle           Rifle Jet-Clip
  166.  
  167. (This rifle is specialized with laser sites and targeting.  The jet clip
  168.  provides for a subtle kick-back effect and better siting.)
  169.  
  170. .45 Thompson          Thompson Drum
  171.  
  172. (From the old order of "Tommy" guns.  These guns are rare on this planet
  173.  but are effective because of the number of rounds the drum holds.)
  174.  
  175. 10 gauge Shotgun      Power-Clip
  176.  
  177. (Another archaic weapon, the 10 g. shotgun is a powerful but lacks ammo supply
  178.  when involved with long missions.  The new "Power-Clip" ammo-type is a recent
  179.  discovery which replaces the old 2-bit shells.)
  180.  
  181. NATO M16              Power-Clip
  182.  
  183. (This weapon was known for its use in the old wars, but now proves to be less
  184.  common because of the semi-compatible Power-Clip ammo.  The Power-Clips do
  185.  not hold as many rounds as the old M16's bullet-chains used to.)
  186.  
  187. Grenade Mortar        Smoke/Fragment/Nuki Grenades
  188.  
  189. (The Grenade Mortar is an effective weapon in long range combat because of
  190.  the 3 different grenade types.  The smoke grenade gives off a poisonous gas
  191.  which reduces the opponents strength (this can be avoided with a Gas Mask).
  192.  The Fragment grenade is like the regular grenades which explodes its metal
  193.  casing into the enemy.  The Nuki grenade, which is still experimental in HQ,
  194.  releases toxic waste as it explodes as well as its explosion damage.  Grenade
  195.  ammo comes in pairs.)
  196.  
  197. Rocket Launcher        LAW Rocket
  198.  
  199. (An effective weapon if the operator has an extremely high dexterity.  This
  200.  is the same LAW rocket ammo that was used in the old wars.)
  201.  
  202. Flame Thrower          Power Belt/Back Pack
  203.  
  204. (An electrical supplied flame thrower which spreads a flame up to 30 feet.
  205.  This weapon is hardly a miss if the opponent is within range.)
  206.  
  207. Sonic Disruptor        Power Belt/Back Pack
  208.  
  209. (This is a new experimental weapon created by HeXonium Force which releases
  210.  high frequency sound waves to destroy objects.  The sound waves "disrupt"
  211.  almost any type of living thing's nervous system, causing extreme pain.)
  212.  
  213. Sonic Devastator       Power Belt/Back Pack
  214.  
  215. (Created after the Disruptor, with a few improvements -- stronger and
  216.  higher frequency released, ability to "kill", and is considered the most
  217.  effective projectile weapon to use.  Expensive, but well worth it.)
  218.  
  219.  
  220. Also, in the Supply Room, are different forms of armour and protection.  Here
  221. is a listing of those:
  222.  
  223. Armour:
  224. ~~~~~~
  225. Leather armour      -- absorbs 50% of damage
  226. HX Armour           -- absorbs 66% of damage
  227. Laser Vest          -- absorbs 75% of damage
  228. Mega-Pro            -- absorbs 80% of damage
  229.  
  230. If fighting and combat are your main priorities to survival, it is suggested
  231. that armour may help you beat the odds of dying.
  232.  
  233. Next in the Supply Room is equipment.  Some equipment may be useless at the
  234. present.  Further notification will resume the use of these items.
  235.  
  236. Equipment:
  237. ~~~~~~~~~
  238. Compass
  239.  
  240. (If you plan on entering the wastelands and exiting again, a compass is a
  241.  necessity.  The compass displays the horizontal and vertical location of
  242.  your position within the wastelands.  Remeber where the Complex is!)
  243.  
  244. Silencer
  245.  
  246. (This silencer is sometimes confused with a weapon silencer.  However, this
  247.  silencer is a device which you place in your pack [or possibly on a weapon]
  248.  which actually absorbs sound waves, reducing echo and sounds of your actions.
  249.  When using a silencer outside the Complex, wandering monsters and beasts are
  250.  less likely to hear you or bother you.)
  251.  
  252. Dynamite
  253.  
  254. (Dynamite can be used to blow up security systems on nearby Bases.  The better
  255.  the security, the harder it is to disarm the security.)
  256.  
  257. Gas Mask
  258.  
  259. (This rare item is used to protect oneself from poisonous gases or smoke
  260.  from grenades or possibly dynamite ash.)
  261.  
  262. Poison
  263.  
  264. (Poison can be added to hand-to-hand weapons but not long range.  The poison
  265.  only lasts thru your next h-t-h fight.  Poison is most effective when battling
  266.  another character instead of monster.)
  267.  
  268. Thumpers
  269.  
  270. (Thumpers [Ever see the movie Dune?] attract a pure-radiation beast called
  271.  Nukem.  Once a thumper is placed, Nukem will be attracted to that location.
  272.  Anyone that enters a space that Nukem is in will be mutilated by him (it?).
  273.  
  274. Infrared Scanner
  275.  
  276. (This piece of equipment is considered one of the most powerful and most
  277.  useful in the wastelands.  The scanner literally "scans" ahead and displays
  278.  the environment around your position onto the console of the scanner.  The
  279.  infrared scanner is especially useful when mapping.)
  280.  
  281. Transmitter
  282.  
  283. (Some call this item "the only way home" when lost in the wastelands.  The
  284.  transmitter allows you to pick up radio frequencies from the Complex and
  285.  allows you to send or receive messages.  E-Mail, however, is not supported
  286.  by the transmitter.  The transmitter picks up frequencies ONLY from the
  287.  HX909 area.)
  288.  
  289. Geiger Counter
  290.  
  291. (The Geiger Counter calculates the amount of radiation within one square
  292.  mile of you.  It prints out on display the percentage of radiation.)
  293.  
  294. Anti-Radiation Suit
  295.  
  296. (Or sometimes called the AR suit, protects the wearer from excess exposure
  297. to radiation.  However, the suit isn't 100% guaranteed to protect fully.)
  298.  
  299. Medical Kit
  300.  
  301. (The medical kit can used in order to heal wounds and to decrease the amount
  302.  of radiation present in your body.  Only 8 applications come with the kit
  303.  however.)
  304.  
  305. Lock-Pick Set
  306.  
  307. (A Lock-Pick set can be used to enter Bases that are in the wastelands.  A
  308.  Lock-Pick can be used against all forms of security systems, but they are
  309.  most effective against steel locks or gas alarm locks.)
  310.  
  311.  
  312. [ End of Part III. ]
  313.  
  314.  
  315.  
  316.