home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 495.MISSION.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-03-11  |  23KB  |  388 lines

  1.                          X-WING SPACE COMBAT SIMULATOR
  2.                                 Mission Notes
  3.                        compiled by Hoang Pham & Jim Kerr
  4.  
  5.  
  6.  
  7. These cover the specifics of the more challenging missions.  For general
  8. how-to's, refer to GENERAL.TXT.  These are not "solves," but as tips to make
  9. playing X-Wing less time-consuming.  There is still no substitute for being
  10. a good joystick wiggler.  Also, these detail but one way to get through the
  11. missions; there are other ways to accomplish the same thing.
  12.  
  13.  
  14. Pilot Proving Ground:
  15. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  16.    For mazes #1-6, set to full speed, lasers to increased recharge, and
  17.    shields to normal (for the A-Wing, also set shields to increased recharge
  18.    to slow it down to 90).  For mazes #7-8, bump shields up a notch to
  19.    increased recharge (max recharge for the A-Wing), since there is more
  20.    hostile fire and you also want to go slower to let your system recharge
  21.    more.  Siphon as much laser energy into shields as possible, as the gun
  22.    emplacements can be destroyed with one shot even at the lower power
  23.    level.  Use single-fire to conserve power.  For the Y-Wing, it may be
  24.    better to use the ion cannons instead of the lower-situated lasers.
  25.  
  26.    The key to passing the mazes is destroying the gun emplacements.  This is
  27.    especially true for maze #4 (the 3-minute one), where you need the time
  28.    bonus, and for mazes #7 & 8, where it's a matter of sheer survival.  For
  29.    a 6-gun platform, you should be able to destroy 4 guns (the 2 up front,
  30.    and one each in the middle and rear of the platform) on the average. 
  31.    With familiarity, 6-out-of-6 is achievable with the A-Wing and Y-Wing. 
  32.    This means that precision, one-shot-per-target shooting is essential. 
  33.    Remember to rotate to align yourself to the platform for the approach. 
  34.    Visualize your path across the platform, and shoot targets that are on
  35.    the same side as the shooting laser/cannon to have as straight a path as
  36.    possible.  Learn how to "rock" the ship to hit both targets (by using a
  37.    gun on each side) as you fly by.
  38.  
  39.    Each Rebel ship has its own weapons characteristics.  The X-Wing has its
  40.    guns set far apart, so the closer the target is, the closer the actual
  41.    aim point is to the gun (one of the 4 red dots) rather than the center.
  42.    Visualize 4 diagonal lines going from the center to the 4 guns.  When you
  43.    aim, the target should be at a certain point on one of those lines, and
  44.    not the center.  The Y-Wing has its guns very close together, so you can
  45.    aim pretty much to the center (unless the target is very close) and still
  46.    be able to hit the target.  The A-Wing is like a X-Wing with 2 guns.  All
  47.    these are relevant for single-shot precision shooting only.  In combat,
  48.    you'd want to use dual/linked fire.
  49.  
  50.  
  51. Historical Missions:
  52. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  53.    X-Wing #3:  Satellites Near Coruscant -- A primer in mine clearing. 
  54.       Target the 2 transports with dual-fire torps and kill them before
  55.       getting to the mines.  Refer to GENERAL.TXT for mine-clearing
  56.       procedure. Destroy the comm sats last.  You can't skip the mines, as
  57.       destroying them is part of the mission objective.  You're under time
  58.       pressure, since a frigate will hyper in and mess you up before long.
  59.  
  60.    X-Wing #5:  Rescue at Mon Calamari -- The two vessels containing the
  61.       Calamari slaves are the freighter and one of the two containers on the
  62.       left side of the map.  Destroy all the objects closest to you (on the
  63.       right hand side), including the tugs, then make your way over to ID
  64.       the freighter & container.  After clearing out the dogfighting TIEs,
  65.       then move toward the STD as you intercept all T/F's and T/B's coming
  66.       therefrom.  They will be aiming for the freighter.  Don't let the
  67.       T/B's get close enough (5-6 klicks) to launch their torps at the
  68.       freighter.  This is a rather long mission, as the rescue freighters
  69.       are taking their own sweet time and won't be done until the last 2-3
  70.       minutes of the mission.
  71.  
  72.    Y-Wing #2:  Y-Wing Gunnery Practice -- This looks easy, but can be a
  73.       tricky mission.  You need to stay around the freighter and shoot any
  74.       TIE that tries to dock with it.  If one successfully docks, then you
  75.       have to replay the mission.  The old maxim, "Shoot Anything That
  76.       Moves," is especially true here.  Check the map frequently to check
  77.       all ships' positions.  The two TIE groups next to the two containers
  78.       won't move, so you can move to destroy these.
  79.  
  80.    Y-Wing #3:  S.O.S. From Twi'lek Corvette Karinne -- You need to kill the
  81.       Beta & Gamma T/B waves ASAP, then max discharge both your lasers &
  82.       shields, switch to single-fire torps, and go after the Alpha wave,
  83.       which is heading toward the corvette you're assigned to protect.
  84.  
  85.    Y-Wing #5:  Escape From Mytus VII -- You have 2 minutes of game time to
  86.       kill the docked Imperial transport before it captures the freighter. 
  87.       When the frigate comes, wait around the disabled freighter for
  88.       incoming TIEs.  Let the wingman do whatever he can, then pick off any
  89.       TIE that gets through.  Use dual torps on the other 2 transports.
  90.  
  91.    Y-Wing #6:  Interception & Capture -- The last shuttle in the target
  92.       chain (when you press 'T' to cycle) is the one you want.  Destroy all
  93.       the rest with lasers or torps.  When you are in among them, slow to
  94.       1/3 to be able to follow them.  Then disable the last shuttle with
  95.       ion cannons and ID it for rescue purposes.
  96.  
  97.    A-Wing #6:  Deep Space Reconnaisance -- After max'ing your shield, set
  98.       shields & lasers to normal for best speed.  Go down the target chain
  99.       when ID'ing containers, so you won't miss any.  The TIEs are hidden in
  100.       the last two, and you need to destroy at least 50% of the Alpha & Beta
  101.       T/F groups to satisfy mission objectives (meaning just target these
  102.       two groups, then boogie on out after you're done).
  103.  
  104.  
  105. Tour of Duty I:
  106. ~~~~~~~~~~~~~~
  107.    Mission 2:  Reconnaissance Mission -- Use max discharge for lasers and
  108.       increased recharge for shields; this will give enough speed to outrun
  109.       the pursuing TIEs.  Buzz all targets to ID them.  Remember to cycle
  110.       through the targets to make sure you didn't miss any.  The STD is the
  111.       last ship to show up.  When ID'ing corvettes, fly at an oblique course
  112.       to them to avoid being hit by fire.  But for the true Rebel pilot, why
  113.       just look when you have functioning lasers?!  So you have no missiles,
  114.       big deal, you'd just have to toy with your victims a little longer! 
  115.       Finish your mission objective, then DESTROY EVERYTHING!!  Show the
  116.       Imperial tin-cans what "reconnaissance in force" really means!
  117.  
  118.       [Seriously, this is the closest to a no-win scenario there is in
  119.       X-Wing, and is the ultimate test of a Rebel pilot's mettle to deal
  120.       with the Imperial horde--one STD, three frigates, and oodles of
  121.       corvettes--and in only an underpowered, underarmed A-Wing.  If you can
  122.       actually wipe out the strike force singlehandedly (remember to send
  123.       the hubby/wifey out for pizza for between breaks), then you can justly
  124.       claim to bragging rights as Jedi El Supremo, and the whole of X-Wing
  125.       playerdom will fall to their knees to pay homage to your greatness. 
  126.       Do you have what it takes to be Papa Jedi?]
  127.  
  128.    Mission 3:  Fly Point During Evacuation -- Don't be distracted by the
  129.       T/F's, as the T/B's are your first priority.  Hull-damage the T/B's (4
  130.       hits, not 3) to make them run back to the STD.  Don't worry about
  131.       having one or two T/F's slipping by, as there is a Y-Wing flying close
  132.       support for the 3 shuttles.  You can also send your wingman after them
  133.       for added safety.  After the 3 shuttles are safe in hyperspace, go for
  134.       the jugular and take out the STD with the torps you've saved up to
  135.       now.  If you chickened out in #2, here is your chance to redeem
  136.       yourself with a (relatively) easy kill, as TIE protection will be
  137.       minimal.
  138.  
  139.    Mission 4:  Protect Medical Frigate -- Max out your shields, then set
  140.       both lasers & shield for normal settings.  Target the corvette as it
  141.       hypers in and turn directly away from it, going full speed.  Intercept
  142.       the first T/B wave coming from the southeast and kill them ASAP.  Use
  143.       lasers and try to knock out at least one on the initial pass.  If you
  144.       fail, then try to ram one.  After the first pass, set lasers to max
  145.       and slow to 2/3 speed while targetting the 2nd & 3rd T/B's.  [Another
  146.       alternative is to lock a torp onto a T/B in the initial head-on pass. 
  147.       In dogfights, however, the time it takes for a torp lock is probably
  148.       longer than just shooting the T/B with lasers.  You be the judge.]
  149.  
  150.       After destroying all T/B's, transfer all laser energy to shields and
  151.       set lasers to max discharge (shields should be at normal) and fly
  152.       toward the corvette at full speed.  Switch to target the 2nd wave of
  153.       T/B's when they come out from the northwest.  When at about 2.5 klicks
  154.       away from them, set lasers back to max recharge, and funnel some
  155.       shield energy back into lasers to have boosted power for shooting. 
  156.       Use the same tactic as with the first wave.  You need to intercept and
  157.       destroy at least one of the T/B's before they can launch their torps
  158.       at the corvette (about 5-6 klicks out).  After this, then just
  159.       dogfight the rest of the T/F's.  A way to cheat in this mission is to
  160.       target the shuttles and press Shft-H to tell them to head home, thus
  161.       not having to worry about them being destroyed by the T/F's.
  162.  
  163.    Mission 6:  Raid for R2 Units -- Concentrate on the pirate shuttles &
  164.       transports, as these are shooting at the freighter/shuttle, and the
  165.       pirate Y-Wings are flying cover (i.e. shooting at you).  Remember that
  166.       'R' doesn't target shuttles & transports, only fighters, so you need
  167.       to refer to the map now and then.  Assuming a speed of 90, slow to
  168.       2/3 to deal with Y-Wings, and 1/3 for shuttles & transports.
  169.  
  170.    Mission 7:  Recover Stolen X-Wings -- Your assigned X-Wing to be disabled
  171.       is X-Wing #2.  Your wingmen will handle #1 & #3.  Intercept the T/I's
  172.       at about 3-4 klicks out from the X-Wings.  Check the map frequently to
  173.       see if any T/I had slipped past.  Quickly target any that has with a
  174.       torp, before it moves out of range.  The torp will probably not kill
  175.       the T/I, but it will force it into evasive maneuvers, enabling you to
  176.       catch up and destroy it.
  177.  
  178.    Mission 8:  Rescue Sullustan Tech Staff -- There is a hard way and an
  179.       easy way to play this mission.  For wimpsters, here's the easy way:
  180.  
  181.       The #4 & #11 TRNs (or #4 in the 1st group and #5 in the 2nd group,
  182.       same thing) are the prisoner transports.  These never change, so you
  183.       need to disable and ID only these.
  184.  
  185.       Unlike what the mission briefing says, the mission objective does NOT
  186.       require you to kill the other TRNs, only disable the prisoner TRNs and
  187.       rescue the prisoners.
  188.  
  189.       Startup sequence is F9x2 + BkSpc + T + I + 'x2 + X.
  190.  
  191.       Cycle to TRN #4, and disable & ID it with dual-fire ions as you catch
  192.       up to it from behind.  Slow down to 1/3 as you get into range, so you
  193.       don't ram into it and go to Rebel heaven.  Shoot one of the T/F's
  194.       flying cover.  Do not go after the other prisoner TRN until you get
  195.       this one done, as you don't want to have to defend both TRNs at the
  196.       same time.  Wait around for the rescue TRN and the T/I's to come. 
  197.       Kill the T/I's; try to lock a torp onto one on the first head-on pass.
  198.       After killing the first 2 T/I's, then leave the rescue TRN (it'll be
  199.       gone by the time the next T/I group shows up, if the timing is
  200.       correct) and go after the other TRN (#11).  Do the same thing. 
  201.       Concentrate on the T/I's rather than the T/F's, as the former target
  202.       the rescue TRNs, while the latter only annoy you.  After the 2nd
  203.       rescue TRN is safe, yer outa thar.
  204.  
  205.       Now, the PROPER way, for the true-grit Rebel rouser:
  206.  
  207.       Startup sequence is F9x2 + F10x2 + BkSpc + T + I + 'x2 + X.
  208.  
  209.       Kill the #1 & #2 TRNs in the first wave as you approach (try using
  210.       the mouse for shooting these two).  Slow to 1/3.  Target #3, wheel
  211.       around and kill it.  Switch to ion cannons and disable #4, then do a
  212.       fly-by to ID it.  Set to full speed.  Switch to lasers & kill #5. 
  213.       Slow to 1/3 and kill #6.  This takes care of the first wave.
  214.  
  215.       Set to full speed.  Switch to dual-fire torps.  Target #1 TRN in 2nd
  216.       wave and fire upon lock-on.  Immediately cycle to #2 and repeat the
  217.       process for #2, #3 & #4.  You're now out of torps.  The #5 & #6 TRNs
  218.       in the 2nd wave are still alive.
  219.  
  220.       Set shields to normal.  You'll now need to intercept the two incoming
  221.       T/I's which are targetting the prisoner TRN you just disabled.  It is
  222.       critical that you kill these T/I's ASAP, not only to prevent them from
  223.       destroying the TRN, but also to have enough time to get the other
  224.       prisoner TRN before it gets too close to the frigates.  As they fly a
  225.       straight line upon approach to the TRN, angle your intercept course to
  226.       have your best chance at quickly dispatching one T/I.  Try ramming if
  227.       you have the chance.
  228.  
  229.       Ignore the T/F's who are shooting at you (you can kill one if you have
  230.       time, but not both, as the frigates will just send out another wave). 
  231.  
  232.       Target TRN #6 and kill it at long range with lasers.  Switch to ion
  233.       cannons.  Target #5 and disable it as you move into the 0.5-klick
  234.       range of the cannons.  If you've done everything on time, the disabled
  235.       TRN should be OUTSIDE the firing range of the frigates.  If it has
  236.       gotten too close, then you might as well start over, as the rescue TRN
  237.       will be killed by the frigates when it tries to dock, even if you can
  238.       fend off the T/I's.
  239.  
  240.    Mission 10:  Rescue Sullustan Leader -- This is basically the same as the
  241.       Y-Wing #6 Historical Mission, except that the escorting shuttles now
  242.       shoot back.  Slow to 1/3 at 1.6 klicks away from the first shuttle,
  243.       switch to dual-fire torps, and kill shuttles #1-#4 at lock-on.  Clear
  244.       out some of the dogfighting T/I's before closing in on #5 and disable
  245.       it with ion cannons (and ID it).  This order is necessary, as you
  246.       don't want to have the T/I's get to the rescue shuttle before you can
  247.       whittle down their number.  Ignore the T/F's.
  248.  
  249.  
  250. Tour of Duty II:
  251. ~~~~~~~~~~~~~~~
  252.    Mission 3:  Attack Weapons Convoy -- Make sure you send your wingman to
  253.       attack the transports that are moving away before they can hyper out. 
  254.       You should concentrate in destroying the assault boats and leave the
  255.       job of destroying the convoy to the other Rebel ships.
  256.  
  257.    Mission 4:  Capture a Stolen Freighter -- Disable the shuttles first with
  258.       ion cannons, then the Imperial transports.  You have to disable and
  259.       may be ID the freighter if it hasn't already been disabled by the
  260.       transports.  Then move to a point 4-5 klicks southwest of the
  261.       freighter to wait for the coming STD.  You have to intercept the T/B's
  262.       at at least 6 klicks out, as they will launch torps at this range at
  263.       the freighter.  Hull-damage them to make them run back to the STD
  264.       before reinforcements can come.
  265.  
  266.    Mission 5:  Protect Captured Satellites -- In this mission, the T/I's &
  267.       T/F's are targetting the freighter you're protecting, while the T/B's
  268.       are targetting you.  Make sure to avoid the initial missile launch by
  269.       the T/B's, as the dual missiles will kill you.
  270.  
  271.    Mission 7:  Protect a Disabled X-Wing -- Concentrate on the Imperial
  272.       shuttles, which will try to dock with the X-Wing and capture it; the
  273.       assault gun boats only go after you.  Use max recharge for shields &
  274.       lasers for this one; the slower speed will let you follow the gun
  275.       boats easier.  Don't wander too far away from the X-Wing.
  276.  
  277.    Mission 8:  Stop Hyperdrive Replacement -- There are 2 freighters out of
  278.       5 which are carrying the hyperdrive units.  Placement of these are
  279.       semi-random.  There is a time limit in this, as, one by one, each
  280.       freighter will dock with the STD and unload its cargo, but the process
  281.       will take a while.  If you want more challenge, after taking out the
  282.       freighters, you can take out the STD too.  Remember to save your torps
  283.       for the shield generators if you plan to do this.
  284.  
  285.    Mission 9:  Take out Intrepid's Escort -- There is no replacements for
  286.       dead Imperial ships, so feel free to kill everything.  You can again
  287.       go after the STD (about 50 klicks away) after you're done with the
  288.       small fries.  Again, remember to save your torpedoes for this.
  289.  
  290.    Mission 10:  Destroy the Intrepid -- After max'ing your shields, go
  291.       straight for the Intrepid at 100 speed (normal lasers & shields). 
  292.       Upon closing, switch on max recharge for both lasers & shields and do
  293.       your thing.  Don't worry about the Y-Wings dying; the game will send
  294.       in reinforcement Y-Wings if necessary--not that you can't do the job
  295.       yourself, of course.  But humor your superiors anyway and play babysit
  296.       after the STD's shields are knocked down.
  297.  
  298.  
  299. Tour of Duty III:
  300. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  301.    Mission 2:  Destroy Imperial Repair Dock -- You will hyper in from the
  302.       south, so take out the parked transports & shuttles.  You will have to
  303.       do some dogfighting to clear the TIEs flying cover.  Nuke the corvette
  304.       at long range with torps.  For the freighter, do quick in-out's to
  305.       kill it, i.e. turn tail and run when your shields run low, do loops to
  306.       recharge it, and back in again.  Ignore the mines, as you don't have
  307.       time to clear them.  Just fly around the fringes to get to the rest of
  308.       the parked TIEs.  A frigate will come and park in the middle of the
  309.       whole mess to enliven it up some.
  310.  
  311.    Mission 3:  Capture Military Transport -- Use ion cannons to disable one
  312.       or two of the gun boats, so the game won't send any reinforcements. 
  313.       Concentrate on the Imperial transport, which will appear AHEAD of the
  314.       captured transport.  Don't worry about the gun boats & T/F's, as they
  315.       are targetting you.  Disable the Imperial transport so the game won't
  316.       send any more, then turn around and deal with the gun boats & T/F's. 
  317.       You can go after the STD Immortal after you're done, but it will spit
  318.       out a truckload (18 more, in addition to those already present) of
  319.       nasty TIEs.  Even if you can live through those in the lumbering
  320.       Y-Wing, the STD will hyper off soon after.
  321.  
  322.    Mission 6:  Destroy Imperial Supply Base -- Another mine-clearing
  323.       operation.  Set shields & lasers at full recharge, and move toward the
  324.       first mine to clear it.  Tell your wingmen to take evasive action to
  325.       make them last a bit longer.  When the 2 freighters hyper in, attack
  326.       them before they can hyper away, then resume the mine-clearing.  You
  327.       should be through with the mines, and destroy a few containers, before
  328.       the frigate moves in.  Again, destroy all except one TIE in each TIE
  329.       wave, then do quick in-outs to destroy the rest of the containers. 
  330.  
  331.    Mission 7:  Destroy Priam's Escort -- The encircling corvettes travel in
  332.       a clockwise direction.  Destroy the one at the south end first. 
  333.       Another corvette and a transport will hyper in at this point, and by
  334.       the time you destroy these as well, the last corvette will have come
  335.       to your location without you having to chase it around the mine field.
  336.  
  337.    Mission 8:  Capture the Frigate Priam -- Stop your A-Wing at 2 klicks out
  338.       from the first mine.  Target & destroy all mines with concussion
  339.       missiles.  Next, dogfight and kill all TIEs.  Then dump the rest of
  340.       the missiles into the frigate and do quick in-outs to chip away at its
  341.       shields.  It usually takes until the 3rd wave of Y-Wings before the
  342.       frigate can be disabled and boarded.
  343.  
  344.    Mission 10:  Guard Vital Supply Depot -- If the frigate hypers right into
  345.       the cargo area and starts shooting at the containers, then restart the
  346.       mission until its hyper-point is at least 2 klicks away so it won't
  347.       shoot the containers.  The nice thing is that the T/B's are targetting
  348.       you and not the containers, making it a much easier job.
  349.  
  350.    Mission 11:  Defend Cruiser Independence -- Concentrate on the T/B's, as
  351.       these are shooting at the Independence, and the rest just shoot at
  352.       you.
  353.  
  354.    Mission 12:  Begin Death Star Assault -- Transfer all laser energy to
  355.       shields; have shields at normal and laser at max discharge.  Switch to
  356.       single-fire torps.  Go straight for the Comm Sat and nuke it with a
  357.       torp.  After destroying it (and satisfying mission objective), you may
  358.       want to stick around and destroy a few more ships.
  359.  
  360.    Mission 13:  Attack Death Star Surface -- Hull-damage the T/B's and they
  361.       will turn and run.  Kill all except one of each T/F in each wave.  To
  362.       destroy the containers, use the "dive bomb" method:  Go to a position
  363.       directly atop the target, then turn away from it and go straight up
  364.       (i.e. away from the Death Star).  When you're about 1.5 klicks out
  365.       from the target, turn around and dive straight down at it with linked
  366.       guns blazing.  This temporarily shakes off the pursuing TIEs, enabling
  367.       a steady aim on the target.
  368.  
  369.    Mission 14:  Death Star Trench Run -- Transfer all laser energy to
  370.       shields.  Go straight ahead, weave past the 3 intervening T/F's, and
  371.       immediately dive into the trench when you come to it.  Don't dogfight
  372.       the T/F's, as then you'd have to contend with the incoming T/A's. 
  373.  
  374.       Upon entering the trench, set lasers & shields at max recharge, giving
  375.       you a speed of 150.  Rechannel all generated laser energy into
  376.       shields, and equalize the shields frequently.  You can do a limited
  377.       amount of weaving in the trench to avoid fire, but ignore the gun
  378.       emplacements.  If your shields run close to empty, pull straight up
  379.       and do some loops to let the shields recharge--just be careful that
  380.       you don't lose orientation and end up out of the trench, as then the
  381.       TIEs and the gun towers will life even more difficult for you.
  382.  
  383.       Switch to dual-fire torps to maximize chance of a hit, and manage your
  384.       shields until you come to the exhaust port.  Keep on weaving up until
  385.       the very last second to avoid the dense ring of guns surrounding the
  386.       port.  If you miss the port, immediately pull up and do a loop, and
  387.       try your luck again at the end of the loop.
  388.