home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 494.GENERAL.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-03-11  |  14KB  |  229 lines

  1.                          X-WING SPACE COMBAT SIMULATOR
  2.                                 General Notes
  3.                        compiled by Hoang Pham & Jim Kerr
  4.  
  5.  
  6.  
  7.    The game consists of: the Pilot Proving Ground, the Historical Missions,
  8.    and the Tours of Duty.
  9.  
  10.    The Proving Ground has 8 obstacle mazes for each of the 3 ship types. 
  11.    You need to complete mazes #1 & 2 to be able to enter the Tour of Duty
  12.    area.  Complete to #5 to become a flight officer.  Complete to #8 to
  13.    receive a flight badge for that ship type.  You can keep on going beyond
  14.    eight and get a higher score, but all subsequent levels are the same as
  15.    level 8.
  16.  
  17.    The Historical Missions section has 6 training combat missions for each
  18.    ship type, plus how ever many Tour of Duty missions you've successfully
  19.    finished.  Upon finishing each training mission, you get a battle patch.
  20.  
  21.    There are 3 Tours of Duty.  Each has 12 missions, and the 3rd Tour has
  22.    an additional 2 missions on the surface of the Death Star, making a
  23.    total of 38 missions.
  24.  
  25.    Bragging Rights & How to Keep Them:
  26.  
  27.    There are various ranks, ratings, and awards as you go along.  The
  28.    highest are General ranking and Top Ace rating.  The Diamond Eyes is
  29.    the last award you'll get, aside from the award at the finishing of
  30.    each of the Tour of Duty.  You can get an award every time you
  31.    destroy a star destroyer, up to the Diamond Eyes.
  32.  
  33.    After a successful ToD mission, exit to DOS and make a backup of your
  34.    pilot (file with .PLT extension).  You don't need to do this for the
  35.    Historical missions, as there is no chance for losing the pilot.  To have
  36.    more experienced wingmen (the default are rookies), copy the .PLT file to
  37.    different file names, then assign the "clone" pilots to whatever ship in
  38.    whatever flight groups there are.  Each pilot will have a different
  39.    picture.  There is at least one picture of a female pilot (if you give
  40.    a female name), and one of a Calamari pilot.
  41.  
  42.    Shields & the Art of Staying Alive:
  43.  
  44.    At the start of a mission, set shields & laser to max recharge, then
  45.    transfer just enough laser energy into shields to keep the lasers at the
  46.    higher power band (glowing red instead of dull red).  Once the shields
  47.    are maxed, then set them to normal and leave laser at max recharge.  This
  48.    is the normal combat setting.
  49.  
  50.    When your shields are taking hits, learn to "equalize" the fore & aft
  51.    shields by hitting the "S" key three times in quick succession, and to
  52.    reinforce it by using the "'" (apostrophe) key.  In heavy fire
  53.    situations, such as when attacking a capital ship, set shields also to
  54.    max recharge.  Don't leave shields on max recharge when dogfighting TIEs,
  55.    as you'll be too slow to follow them.  To replenish shields, pull into a
  56.    continuous loop while turning on max recharge for both lasers and
  57.    shields, then transfer laser energy to shields as needed.
  58.  
  59.    Remember that a live chicken is always better than a dead duck, so
  60.    whenever you get to the single-band shield level, turn tail and scoot,
  61.    and transfer all laser energy to shields as you opt for a safe place to
  62.    recharge your systems.  If things get really hairy and the old-fashioned
  63.    loop-turning still gets you a smoking rear, then zig-zag as you loop.
  64.  
  65.    Laser/Ion Cannons:
  66.  
  67.    Use dual fire against all targets.  When in a X-Wing, use linked fire
  68.    against any target other than TIEs, gun boats, or shuttles.  This
  69.    dictates that you have to aim before you shoot (always a good idea
  70.    anyhow).  The advantage is that, with the Y-Wing's closely-spaced guns,
  71.    you only need half the number of hits, as you would hit with both bolts. 
  72.    With the A-Wing and X-Wing's wider angle of convergence, you still have a
  73.    better chance to hit with 2 bolts side-by-side rather than one following
  74.    the other.
  75.  
  76.    Max range of lasers is 2 klicks, but the small "aspect" you can acquire
  77.    at that range makes it impractical against anything other than large or
  78.    non-moving targets.  Dogfighting range is usually at 0.3 klick or less.
  79.  
  80.    Normal range of ion cannons against stationary or slow-moving targets is
  81.    0.5 klick.  Ion cannons is the only weapon capable of disabling ships. 
  82.    For both lasers & ion cannons, remember to always have them at the higher
  83.    power band for more damage and further range.
  84.  
  85.    Torpedoes & Missiles:
  86.  
  87.    To use your proton torpedoes or concussion missiles, select the firing
  88.    mode you want, then select the target.  When the target is within range
  89.    (varies depending on size, about 2 klicks for TIEs and 6 klicks for
  90.    larger ships), the crosshair square will turn yellow.  After about 5
  91.    seconds, it will turn red, indicating a lock, and you can then fire.  If
  92.    you fire without a lock, the missile/torp will go straight ahead.  A
  93.    concussion missile does less damage than a proton torpedo.  It takes one
  94.    missile/torp to kill a TIE, and two or more to kill anything larger (thus
  95.    you may want to use dual-fire).  TIEs, especially interceptors &
  96.    fighters, can usually outmaneuver torps/missiles.  Against them, it is
  97.    best if you fire from behind and at short range.
  98.  
  99.    Things are straightforward when you are on the receiving end of a
  100.    pursuing missile:  If you have full shields, then just ignore it and let
  101.    it hit (it will take out one full band of shielding and a little more),
  102.    then equalize/reinforce your shields afterward; if your shields are low,
  103.    then you may want to target the missile and fly to keep it at your side
  104.    instead of at your front or back (i.e. keep it at the fringe of your
  105.    radar screens and not at the center), and wait until it explodes of its
  106.    own accord.  Exceptions are when there are two missiles instead of one,
  107.    which means you should avoid them even at full shields, or when you are
  108.    flying escort and can't afford the time to dodge missiles, even if your
  109.    shields are low.
  110.  
  111.    Capital Ship Busting:
  112.  
  113.    It is feasible to destroy a star destroyer (STD) singlehanded, by first
  114.    destroying the two small towers on top of the ship.  These are the shield
  115.    generators, and destroying them will bring down the shield.  They take 3
  116.    proton torpedoes apiece to destroy, or the equivalent of force in laser
  117.    shots or concussion missiles.  Always use linked fire and max shields
  118.    when attacking capital ships.  Aside from better protection, the slower
  119.    speed also gives you more time to aim and dish out punishment.
  120.  
  121.    Upon approach, switch on dual-fire torps, and hit each of the towers with
  122.    2 torps on your first pass.  Switch back to single-fire, turn around and
  123.    hit the towers again with one torp each to destroy them and take down the
  124.    shields.  It's best to fire without lock (I don't think you can lock onto
  125.    the generators anyway), since it's not practical when you want to hit the
  126.    generators one right after the other.  To minimize the chance of a miss,
  127.    fire at point-blank range.  If you are flying an A-Wing, remember that
  128.    concussion missiles do less damage than torps, and it will take more to
  129.    destroy the towers.
  130.  
  131.    Normally, there will be TIEs flying cover.  In the tougher cases (e.g.
  132.    the STD Immortal in ToD #2), the STD will release additional TIEs as it
  133.    is being attacked.  Move away from the STD so you don't have to contend
  134.    with its point defenses, then destroy all TIEs except for one in each
  135.    wave (I skip any TIE that is #1, it makes accounting them easier).  This
  136.    makes for less opposition and no new TIE waves.  After you've whittled
  137.    down the TIEs, then again have at the STD.
  138.  
  139.    After the shields are down, swing to the back of the ship to where the
  140.    glowing engine exhausts are (the point defense is less intense there) and
  141.    keep shooting.  If you have a Y-Wing, use the ion cannons to disable the
  142.    STD (after the shields are down), as it is much faster than trying to
  143.    kill it with lasers.  The disadvantage is that you have to operate at a
  144.    closer range due to the limit of the ion cannons.  You can kill the STD
  145.    at your leisure after it is disabled, after destroying the TIEs that are
  146.    flying cover.  When your shields run low, weave your way out to 2 klicks
  147.    away from the STD, pull loops while you recharge, then turn around and
  148.    come back in to pick up where you left off.
  149.  
  150.    Depending on how much patience you have, it is also possible to destroy a
  151.    frigate--or any other vessel in X-Wing, for that matter.  As the shields
  152.    of all these large ships seem to be non-regenerating (or at least very
  153.    slow in regenerating), it's only a matter of time before you bring down
  154.    the shields.  Unlike the historical missions, the ToD missions are not
  155.    limited by the game clock, so if you had already accomplished your
  156.    objective and want to bag some big fish for a change, try a frigate. 
  157.    Factors that can slow down the process are the aggressiveness of the
  158.    frigate, i.e. the intensity of its point defenses (it varies depending on
  159.    the scenario), the presence of TIE cover, the presence of mines, etc.  If
  160.    you'd rather tempered your patience with knowledge of your progress, then
  161.    have a practice session with invulnerability turned on, and park next to
  162.    the frigate and count out how many shots it takes to pop the shield.
  163.  
  164.    Swatting Flies, er, Killing TIEs:
  165.  
  166.    TIE fighter: 2 hits.  TIE interceptor:  3 hits.  TIE bomber:  5 hits.
  167.    Against those TIEs that are coming after you (instead of the ship you're
  168.    assigned to protect, if any), destroy all except one in each wave, as the
  169.    game won't send a new wave until all ships in the present wave are
  170.    killed.  If you have a Y-Wing and are fighting against slow targets like
  171.    assault gun ships, shuttles or transports, use your ion cannon to disable
  172.    them.  They are in effect dead, but again, no reinforcements will come
  173.    out to replace them, as the wave is still in play.  (Keep in mind that a
  174.    disabled ship isn't the same as a destroyed ship as far as mission
  175.    objective is concerned.)  Don't use ion cannons on TIEs, as they are too
  176.    maneuverable for the slow-moving bolts, and if hit, they are destroyed
  177.    and not disabled.  In certain missions, a hull-damaged TIE bomber or
  178.    interceptor sometimes turns and runs, delaying the arrival of the
  179.    replacement wave. 
  180.  
  181.    The initial head-on approach merits some mention, as this is the one time
  182.    where the TIEs fly straight and can be killed fairly fast.  It's not
  183.    normally a good idea to try and out-shoot T/F's or especially T/I's in a
  184.    head-on pass, as they can aim better than you can, and usually there are
  185.    two or more of them.  For these, approach on a tight tangent, bobbing up
  186.    and down to avoid fire.  Swing around immediately after they pass by and
  187.    pick one out to dogfight.  Against T/B's or any TIE group that is
  188.    targeting some other ship (and not shooting at you), you can use lasers
  189.    (remember to lead your shots if necessary) or get a torp/missile lock. 
  190.    For the latter, slow down to 1/3 or 2/3 for more time for a lock. 
  191.    Personally, I prefer using lasers (and save the torps for the big mama
  192.    afterwards), as locking torps head-on is not very reliable, even against
  193.    the slower T/B's.  And for the time it takes for a lock, you can probably
  194.    destroy a TIE with lasers already.
  195.  
  196.    There are many escort or "protect" missions in the game, so it is
  197.    important to determine which enemy waves are the most dangerous (i.e.
  198.    those that target the ship you're assigned to protect, which is a lot
  199.    easier to kill than you).  Be on the look-out for TIE bombers, since they
  200.    can launch torpedoes at their target from 5-6 klicks away.  Use the Map
  201.    frequently to check on the position and identity of the ships in play. 
  202.    For slow targets like TIE bombers, assault gun boats, transports, etc.,
  203.    you may need to slow to 2/3 speed to not overshoot them when pursuing. 
  204.    Use BkSpc, bracket, and \ keys to control speed, rather than +/- keys.
  205.  
  206.    Mines and the Successful Combat Engineer:
  207.  
  208.    Against mines, set your lasers & shields to max recharge, then cycle
  209.    through the mine targets to determine those closest.  Optimum range for
  210.    shooting mines is from 1.3-1.4 klicks out (you can destroy mines from
  211.    1.42 klicks away, but the targeting square won't register the target
  212.    until you are at 1.40 range).  Remember to STOP when in this range before
  213.    you start shooting, lest you blunder in too far and be shish-ka-bobbed by
  214.    laser fire before you can even say ouch.  If you're under time pressure,
  215.    you can move in closer (1.1-1.3) to acquire a larger "aspect" on the
  216.    mines for faster targeting, but your shields will suffer.  Turn tail if
  217.    your shields get too low and let them recharge (but then you defeat the
  218.    purpose of moving in closer in the first place).
  219.  
  220.    The mouse should be used for mine clearing instead of a joystick for
  221.    better pin-point shooting.  Unlike most other games, in X-Wing both the
  222.    mouse and the joystick can be active concurrently.  Use linked fire to
  223.    maximize chance of a hit.  Aim until you register the target (green box
  224.    lights up), fire twice, then immediately cycle to the next mine without
  225.    waiting for the current mine to blow up.  You can save about a second for
  226.    each mine this way.  After you've cleared out all the mines within range
  227.    (remember to cycle through all the mines to check), then move in closer
  228.    and repeat the hop-stop-pop routine.
  229.