home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 476.RICERULE.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-10-20  |  43KB  |  957 lines

  1.          
  2.            *****************************************************
  3.            *          This file is brought to you by:          *
  4.            *                                                   *
  5.            *               The Black Unicorn Inn               *
  6.            *                   (414)384-9136                   *
  7.            *                                                   *
  8.            *    8 lines - 2400 bps 8N1 - Milwaukee Wisconsin   *
  9.            *                                                   *
  10.            *                -->  Featuring  <--                *
  11.            * WorldLink Chat(c) - Global Chat - Global Actions  *
  12.            *     A large assortment of unusual text files      *
  13.            * A text file online reader/searcher with scrolling *
  14.            *             Multi-player online games             *
  15.            *****************************************************
  16.  
  17.  
  18.                Rules for playing vampires
  19.         in the world of Anne Rice's Vampire Chronicles
  20. --------------------------------------------------------------------------
  21. This is version 1.3  There are updates, corrections and clarifications
  22. from the original post.
  23.  
  24. Beware spoilers for those that have *not* read Queen of the Damned!
  25. Stop reading now if you haven't...
  26. Next page if you have...
  27.  
  28. These rules are a set of hacks, fixes and patches that turn your VtM
  29. rules into something more specific to the world of Louis and Lestat.
  30. They don't pretend to be perfect or cover everything, but they should
  31. work OK if you're familiar with the books.
  32.  
  33.  
  34. Contents
  35. ========
  36.  
  37. Changes From VtM
  38. Character Creation
  39. Expanded Rolls
  40. Spirit
  41. Spirit Rolls
  42. Generation
  43. Power Points
  44. Limits to Spending Spirit and Blood Points
  45. Feeding
  46. Vampire Thirst
  47. Blood Bonding
  48. Ghouls
  49. The Best and Frenzy
  50. Panic, Rage, Fear and Guilt
  51. Humanity
  52. Day Time Activity
  53. Combat
  54. Healing
  55. Death by Blood Loss
  56. Torpor
  57. Character Development
  58. Attributes Over Five
  59. Increasing Spirit During Play
  60. The Embrace
  61. Spirit Recovery (optional)
  62. Psychokinesis (new discipline)
  63. Protean Powers
  64. Auspex
  65. Notes on Play
  66. Design Notes
  67.  
  68.  
  69.  
  70. Changes From VtM
  71. ----------------
  72.  
  73. In the world or AR there is no concept of generation, no Camarilla, no
  74. Sabbat and no Clans.  Vampires do not Frenzy: there is no beast and
  75. no-one can be blood bonded.
  76. However they do have a Spiritual component that sometimes influences
  77. their actions.
  78.  
  79. There *is* a single 'master vampire' who is very old and sired all
  80. vampires.  This is not the same as the Caine situation.  The ways in
  81. which offspring are weaker than their sires is not the same as in VtM.
  82.  
  83. If you haven't read the books then you are missing out, do so now.
  84.  
  85. Anything not explicitly mentioned in these rules is the same as in
  86. VtM.
  87.  
  88. Character Creation
  89. ------------------
  90.  
  91. Character creation is much the same as in VtM except...  You do not
  92. have a Clan and you don't have any choice about spending the three
  93. points of starting disciplines.  You only get four points to spend on
  94. backgrounds.  You cannot buy the Generation background, but you can
  95. buy the 'Spirit' trait with Freebie points instead.
  96.  
  97. Starting Disciplines: Auspex 1, Potence 1, Presence 1, Celerity 0.
  98. Characters may buy extra discipline points with Freebies according to
  99. the limitations of character development.  This may mean that they
  100. need to spend points on Spirit too.
  101.  
  102. Celerity is listed (as zero) on the starting disciplines because all
  103. vampires have the discipline but cannot put points into it until they
  104. have a Spirit of 20 or more.  Though new vampires are "moving faster"
  105. than mortals they are not fast enough to warrant the power of
  106. Celerity.  A character with even Celerity 1 is twice as fast as a
  107. mortal.  However there is no cost to purchase the discipline of
  108. Celerity.  It merely costs 4 XP for the first point.  If buying
  109. Celerity (through freebies) for a starting character then there is no
  110. cost for 'new discipline', just the extra points cost.  Of course you
  111. must buy Spirit of 20+ first.
  112.  
  113. Use of the Player's Guide is good, Merits and Flaws are great, and you
  114. probably need the points for extra Spirit.
  115.  
  116. You should probably consider Archetypes non-optional.
  117.  
  118. Humanity is very useful, players are advised to buy it fairly high.
  119.  
  120. Starting Spirit is equal to 2.  Each freebie point spent on Spirit
  121. buys 5 extra points.
  122.  
  123. The size of the character's Blood Point pool is determined from the
  124. following table.  Blood points aren't used for as much under these
  125. rules as in VtM...
  126.  
  127. Spirit     Blood Points    Power Points  Points Per Round
  128. ---------------------------------------------------------
  129.  1-2            10              1               1
  130.  3-5            11              2               1
  131.  6-10           12              3               1
  132. 11-12           13              4               1
  133. 13-17           14              5               1
  134. 18-20           15              6               2
  135. 21-24           16              7               2
  136. 25-29           17              8               2
  137. 30-34           18              9               3
  138. 35-40           19              9               3
  139. 41-45           20              10              4
  140. 46-50           20              12              5
  141. ........................................................
  142. Per 50 points                                   +1
  143. Per 10 points   +1              +1
  144. (over 50) or part thereof
  145. ........................................................
  146.  
  147.  
  148.  
  149. Expanded Rolls
  150. --------------
  151.  
  152. It would be nice of the VtM dice rolling system were more open ended,
  153. here is one suggestion...
  154.  
  155. There are three classes of trivial expansion of the VtM rules
  156. regarding dice rolls.  There is a well known problem with difficulty
  157. 10 and above rolls that are a consequence of some routines and rules.
  158. In the case of difficulty 10 the probability of getting successes does
  159. not increase the more dice you roll.  This fails to give superior
  160. characters any benefit or increased chance of performing difficult
  161. tasks.
  162.  
  163. The basic solution is to assume that no roll may have a difficulty
  164. higher than 9.  In the event that a roll *does* have difficulty higher
  165. than 9 roll against difficulty 9 and then modify the result.  There
  166. are three obvious classes of modification.
  167.  
  168. 1) Subtract one from the dice pool for every point of difficulty over 9.
  169. 2) Subtract one success for every point of difficulty over 9.
  170. 3) Add one 'virtual' botch for every point of difficulty over 9.
  171.  
  172. These range in harshness from very soft at 1 to very aggressive at 3.
  173. In the case of 3 the chance of botching is greatly increased: the
  174. player must roll enough successes to cancel out all the botches or
  175. suffer the consequences.
  176.  
  177. When choosing the method consider the risks involved with the roll and
  178. select whichever seems most appropriate.  Alternatively you could just
  179. pick one and stick with it.  Method 3 is closest to the spirit of the
  180. original difficulty 10 rules.
  181.  
  182. With these rules you can set difficulties over 9 quite safely and the
  183. rules will not brake down.  You can set a difficulty as high as you
  184. like.  Even the old combat system from first ed. VtM can be made to
  185. work by using these rules too - because those with Stamina+Fortitude
  186. of 7+ are not effectively unwoundable except with firearms.  You will
  187. note that WW suggested using method number 2 for humanity rolls in the
  188. Storyteller's Guide.  I don't know why they didn't recommend it for
  189. general use.
  190.  
  191.  
  192. Spirit
  193. ------
  194.  
  195. Vampires are composed of three parts in a symbiotic relationship: the
  196. body, the 'human' soul of the vampire and the spirit that ties the
  197. soul into the corpse and animates it.  The Spirit inhabits and feeds
  198. off the vampire's blood.  As the vampire gets older it will find that
  199. its body grows less and less 'real' and that it becomes more and more a
  200. manifestation of the spirit.  Thus old vampires simply crumble away
  201. when destroyed because their body is nothing more than a fine
  202. crystalline honeycomb reinforced and animated by the all powerful
  203. Spirit blood symbiote.
  204.  
  205. Spirit is a characteristic that measures the purity or 'Spiritualness'
  206. of the vampire's blood.  The higher it is the more supernatural the
  207. vampire becomes.  The purity of a vampire's blood increases naturally
  208. with age as the symbiotic spirit refines and replaces the physical
  209. part of the host.  If the vampire feeds often and richly on fresh
  210. blood then this process is slowed: more physical material is
  211. introduced.  If the vampire fasts then her blood grows more potent and
  212. unnatural.  When a vampire creates a childe she must give away some of
  213. this spirit force and weaken herself.  Vampires that understand this
  214. are loathe to do so, however many do not realise it.  Vampires can
  215. also give their spirit force away to other vampires with weaker force.
  216.  
  217. A starting vampire begins with a Spirit of 2 and may spend Freebies to
  218. increase this rating, each freebie point is worth 5 Spirit.
  219.  
  220.  
  221. Spirit Rolls
  222. ------------
  223.  
  224. The Storyteller might think of some minor vampiric ability that isn't
  225. already covered by a discipline and isn't significant enough to
  226. justify a new one.  In that case it is always possible to roll Spirit
  227. directly.  Divide the vampire's spirit by 200 (round up fractions) and
  228. roll that number of dice (from 1 to 5 in most cases).  Other stats can
  229. add on, for instance Spirit + Empathy to 'feel' someone's emotions
  230. (without reading their aura, which is a much more heavy weight power).
  231.  
  232.  
  233. Generation
  234. ----------
  235.  
  236. Some things in the VtM rules (that are not explicitly replaced) are
  237. controlled by generation.  A character with higher Spirit is
  238. equivalent to lower (numerically) generation than one with lower
  239. Spirit.
  240.  
  241.  
  242. Power Points (PPs)
  243. -------------------
  244.  
  245. A vampire has a PP pool which is used instead of blood points to
  246. activate disciplines.  Blood points are only used up when a vampire
  247. awakes from sleep, for healing, in rituals that use blood and when
  248. blood is given to other vampires.  The important point is that
  249. exerting power does not make a vampire thirsty.
  250.  
  251. PPs are recovered only when the vampire sleeps for the night or during
  252. torpor.  A staked vampire cannot recover PPs in any event.  A vampire
  253. will recover all her PPs in a day's sleep. (If you need to know,
  254. assume that the rate of recovery is 1/10th of the total per hour of
  255. sleep).
  256.  
  257.  
  258. Limits to Spending Spirit and Blood Points
  259. ------------------------------------------
  260.  
  261. A character can spend the same number of blood points per round as
  262. power points.  The value on the Spirit/Blood Points/Power
  263. Points/Points Per Round table is multi-functional.
  264.  
  265.  
  266. Feeding
  267. -------
  268.  
  269. Vampire feeding is much as in VtM, except that vampires tend to use
  270. more blood simply waking up and powering their undead bodies than the
  271. VtM vampires to tend to sink most of it into disciplines.  Not all
  272. vampires know about concealing fang marks by using a little of their
  273. own blood to heal the wounds.  They should take care not to
  274. accidentally create new vampires when doing this.  Vampires soon
  275. develop a clear idea if whether a victim is about to die or not, so
  276. accidental creation of vampires in this way is rare.
  277.  
  278. In general it should be harder for vampires to conceal where they have
  279. fed.  However there are other arteries in the body besides the neck.
  280. Feeding from the wrist is most convenient and easier to conceal wounds
  281. on.  Removing the hands of murder victims is not just something that
  282. the mob do.
  283.  
  284.  
  285. Vampire Thirst
  286. --------------
  287.  
  288. Vampires must spend (11-Humanity) blood point(s) when they awake each
  289. night.  If they do not want to spend the BPs to awake then they may
  290. spend a point of Willpower instead.  This allows vampires to 'control'
  291. their hunger.  The less human vampires have less control and use more
  292. blood instinctively.  This is also a great mechanic to encourage high
  293. humanity.  A vampire cannot go below zero blood points from hunger.
  294. If she is about to lose more blood points than she has, she *must*
  295. spend a willpower point instead.  If she has no willpower left then
  296. she loses all remaining blood points and enters torpor.  A vampire on
  297. zero blood points is not necessarily in torpor (see Torpor).
  298.  
  299. The stuff in the books about the heart beats does not mean that
  300. vampires cannot drink vessels dry, it just means that they must stop
  301. the joy of the embrace - the linking of spirits - before the last drop
  302. is drunk, and that they should not try and drink from a mortal at the
  303. moment of death.  A mortal who is 'drained' will usually not suffer
  304. spiritual separation for a minute or two after death.  However you see
  305. it, it is clear that the vampires have a since for it and can avoid
  306. being sucked into death with their victims.
  307.  
  308. A vampire on low blood points (less than 10% of max) must make
  309. Humanity or Willpower roll (player's choice) at the sight of blood or
  310. desire to drink.  This does not mean they frenzy, they just have a
  311. strong desire.  It is possible to suppress this desire by spending a
  312. Willpower point (which would have got them a success in the first
  313. place).  If restrained then they will probably regain control.  Once
  314. they have over 10% of maximum blood points then the hunger subsides.
  315.  
  316. It *is* possible to have zero blood points under these rules.  There
  317. is no special effect except hunger.  See also the section on combat. 
  318.  
  319.  
  320. Blood Bonding
  321. -------------
  322.  
  323. Character's cannot be blood bonded.  Drinking another vampire's blood
  324. has no such effects.  It doesn't matter how often or how much.
  325. Vampires can fall in love and have all the normal emotional bonds that
  326. mortals have.  These are quite enough for anyone to cope with.
  327.  
  328. Optionally you may want to keep blood bonding, it depends on how you
  329. read the texts...  There is some sort of spirit connection between all
  330. vampires but this is not really the same.
  331.  
  332.  
  333. Ghouls
  334. ------
  335.  
  336. You have to decide for yourself whether ghouls fit in with the
  337. Chronicles.  I don't think that they do.  From QotD it seems that
  338. something akin to a part transformation into a still living vampire
  339. occurs.  Certainly there is some sort of 'connection' to the net of
  340. vampires, gaining of spiritual powers and so forth.  I don't think
  341. that there's enough in the books to make a decision for everyone.
  342.  
  343.  
  344. The Beast and Frenzy
  345. --------------------
  346.  
  347. It is possible for a vampire to badly lose her cool but nothing like
  348. the frenzy of the beast.  Some Disciplines and magics may invoke
  349. frenzy, they are treated as normal because they introduce a
  350. supernatural rage.  Otherwise there are no checks for frenzy, even
  351. when facing fire.
  352.  
  353.  
  354. Panic, Rage, Fear and Guilt
  355. ---------------------------
  356.  
  357. Vampires still feel these things.  A referee may ask for rolls but the
  358. consequences of failure will not be frenzy, they will be the milder
  359. human equivalents.  The vampire automatically 'rides the wave' if she
  360. wants to and has the normal chances to fight the emotion.  Failure
  361. does not bring disaster and botches do not bring derangements.
  362.  
  363. This is not to say that a vampire in panic is in control anymore than
  364. a mortal in panic is in control.  It is merely a matter of degree.
  365.  
  366. Vampires can panic when exposed to fire sunlight and so on.  The
  367. intensity of panic will depend on the threat to the vampire's life.
  368. The frenzy rules will work fine, just remember that there's no beast.
  369.  
  370. Rituals and disciplines that control the beast will not work unless
  371. their purpose is to induce a clearly defined emotion.
  372.  
  373. The bottom line is that there is no reason that a vampire should go on
  374. a mad killing spree just because she's a bit low on blood and sees
  375. someone cut themselves.  She might have to struggle not to try and drink
  376. from that one source but that is the end of it.  No killing sprees
  377. unless the player chooses it! 
  378.  
  379.  
  380. Humanity
  381. --------
  382.  
  383. Humanity is treated as in VtM.  There is no excuse for actions
  384. committed while in a state of panic or rage.  Botches may lead to
  385. derangements.
  386.  
  387. A vampire that loses all humanity is madder than a Malkavian and will
  388. soon destroy herself.  The character is under control of the
  389. Storyteller who will determine what it does.  It may become
  390. destructive and dangerous before it meets the final death.  This is
  391. what happened to the 'Queen'.
  392.  
  393. The humanity/torpor length table applies as normal, as do most other
  394. restrictions - apart from the daytime action limit...
  395.  
  396.  
  397. Day Time Activity
  398. -----------------
  399.  
  400. Vampires sleep during the day because spirit activity is suppressed by
  401. the sun.  Powerful spirits (and vampires) can act during the day,
  402. though vampires do tend to catch fire if they aren't careful.
  403.  
  404. Vampires below Spirit 500 cannot awake during the day.  Lesser
  405. creatures may *act* during the day but only with simple instincts.  A
  406. vampire may grab and kill an attacker, perhaps even drink from them.
  407. They may not speak, walk about or otherwise stir from their resting
  408. place - except perhaps to roll out of the path of sunlight
  409. instinctively.  There is no dice pool limit for humanity but the
  410. difficulty of acting instinctively while asleep may be high.  Usually
  411. three higher than for a waking action.
  412.  
  413. The mighty vampires can awake for short times during the day, and can
  414. perform some actions in a sort of sleep haze, without awaking at all.
  415. Whatever they do, they are restricted to a number of dice equal to
  416. (Spirit-500) divided by 50, round fractions above zero up.  There is
  417. no dice pool limit from humanity.  To awake at all the vampire must
  418. make a difficult Stamina+Fortitude roll.  Base the difficulty on the
  419. stimulus.  If they don't awake then they may still act instinctively.
  420. How much they can do is up to the referee.  They can move very slowly
  421. under semi-conscious control.  Any rapid action is limited as for
  422. lesser vampires unless they awake.
  423.  
  424. One might assume that older/high spirit vampires are 'light sleepers'.
  425.  
  426.  
  427. Combat
  428. ------
  429.  
  430. Claws are available from Protean 2, they increase damage from brawling
  431. attacks.  They also decrease the difficulty of climbing.  They *do
  432. not* do aggravated wounds to vampires, neither do fangs.  They may
  433. wound lupines (if there are any) at the Storyteller's option.
  434.  
  435. In this world only fire, sunlight and possibly acid do aggravated
  436. wounds to vampires.  What wounds lupines (if there are any) is another
  437. story.
  438.  
  439. A vampire may be killed outright by decapitation or removal of the
  440. heart or brain.  To decapitate requires 5 extra successes and enough
  441. damage to put the victim on Incap. in one go.  It is harder to remove
  442. the heart so it is not generally a useful tactic.
  443.  
  444. An Incap'd vampire is easy to decapitate, the attacker may accumulate
  445. successes and the difficulty to hit is generally easy (of course it
  446. depends on what else is going on).  Optionally the attacker may remove
  447. the heart instead, the difficulty is the same (when the victim is
  448. immobile).
  449.  
  450. Staking uses the same rules as VtM.  It is hard to remove the heart of
  451. a staked vampire because there is a stake through it.  The victim is
  452. immobilised however and ripe for decapitation and other nasty things.
  453.  
  454. A staked vampire is treated as Incapacitated for purposes of how hard
  455. they are to kill.
  456.  
  457. A vampire may still die from aggravated wounds.  A vampire does not
  458. die from extreme wounding that causes her to run out of blood points.
  459. A vampire that runs out of blood *after* being incapacitated is in
  460. torpor and does not dies unless one of the other causes of death
  461. occurs, such as taking an aggravated wound, being beheaded etcetera.
  462.  
  463.  
  464. Healing
  465. -------
  466.  
  467. For the purposes of healing an aggravated wound, the 'blood points per
  468. round' rating of the vampire is the limit to the umber of blood points
  469. that can be allocated to heal aggravated wounds per night.  It takes
  470. seven blood points to heal an aggravated wound.  Therefore a neonate
  471. will probably take a week to heal an aggravated wound.  As in VtM it
  472. also costs a Willpower point to heal an aggravated wound.  Fearsome
  473. vampires may be able to heal more than one aggravated wound per night,
  474. all that is required is that they have an allowance of 14+ blood
  475. points a round, that they use the blood points and that they use the
  476. required Willpower points.
  477.  
  478. Aggravated wounds are healed more slowly than in VtM.  In cases where
  479. the vampire has also lost many Blood Points the scarring and
  480. disfigurement will not go away until the vampire has healed all the
  481. wounds and filled her Blood Pool right up to max.  It follows that
  482. older vampires can sustain terrible wounds that would destroy a mortal
  483. or childe utterly, it takes a long time to recover from such wounds.
  484.  
  485. When a vampire has been incapacitated she loses a blood point for each
  486. further wound as in VtM.  If she takes wounds while incapacitated and
  487. on zero blood points then she is killed.
  488.  
  489. Death by Blood Loss
  490. -------------------
  491.  
  492. If a vampire can have zero blood then how can she die due to
  493. diablerie?
  494.  
  495. The answer is that a vampire with zero blood points takes an
  496. aggravated wounds when blood is drunk thereafter.  Vampires have more
  497. blood than the recorded points.  For every complete multiple of the
  498. 'number of blood points they can spend per round` that are drained
  499. from them once they have reached zero blood points, they take an
  500. aggravated wound.  That is to say that they can be on negative blood
  501. points and still be 'alive'.
  502.  
  503. If the vampire can spend three blood points per round then every three
  504. blood points beyond zero drained from her will inflict one aggravated
  505. wound.  If she started unwounded and was reduced to negative seven
  506. blood points she would take two aggravated wounds.
  507.  
  508. A one point per round neonate takes one wound per point of blood below
  509. zero.  The greater vampires can take more.
  510.  
  511. This only applies to loss of blood.  A vampire cannot go onto negative
  512. blood points by any other means.  Wounds can sap vampire's blood once
  513. incapacitated but in that case blood points cannot go below zero.
  514.  
  515. A vampire with less than zero blood points is inevitably in torpor or
  516. dead.  A vampire with zero blood points is only in torpor if she is
  517. also incapacitated *or* has zero willpower points left.
  518.  
  519.  
  520. Torpor
  521. ------
  522.  
  523. A vampire can voluntarily enter torpor by using up all her blood pool
  524. and willpower pool.  This is easily done because the vampire just
  525. sinks to zero blood points by not feeding and then spends willpower
  526. not to feed until she has none left.
  527.  
  528. A vampire can enter torpor by being reduced to negative blood points
  529. due to diablerie, or by being incapacitated and having zero blood
  530. points left.  Once she has slept out her torpor, as determined by her
  531. humanity, the vampire is 'reset' to zero blood points and if
  532. incapacitated is automatically healed to maimed.  She may then leave
  533. torpor by spending a willpower point.  (She also regains all her
  534. willpower points from sleeping out her torpor, also see below).  Such
  535. mystical healing is due to the character's spirit feeding off other
  536. energies than blood.
  537.  
  538. A vampire cannot voluntarily enter torpor unless she has no willpower
  539. points left.  When Lestat entered torpor he was in such a state of
  540. depression and defeat.  When a vampire has been in torpor for the
  541. correct length of time for her humanity she regains all her willpower
  542. points.  She may then come out of torpor.  If a vampire is in torpor
  543. the Storyteller should not give her any willpower back for 'end of
  544. story' or else the torpor rules would break down.  A vampire cannot
  545. end her *personal* story while she sleeps in torpor.  Torpor is not an
  546. end, it is an interlude.
  547.  
  548.  
  549. Character Development
  550. ---------------------
  551.  
  552. Characters may learn Abilities normally as in VtM.  They may not buy
  553. disciplines with XPs unless they are allowed for their Spirit rating.
  554. That is to say, the Disciplines they may have are limited by their
  555. Spirit rating.
  556.  
  557. This is the list of *possible* disciplines.  You will notice that
  558. certain numbers are missing: for instance Protean 1 is not allowed but
  559. Protean 2 is.  In this case the missing point of discipline must be
  560. bought as in VtM but cannot be used!  The missing disciplines do not
  561. fit in with the world model and simply do not exist.
  562.  
  563. Disciplines do not have a clan and non-clan XP cost.  Each discipline
  564. costs differently.
  565.  
  566.  
  567. Discipline      Levels allowed  XP cost to start/to increase
  568. ------------------------------------------------------------
  569. Auspex          1-4, 6-10       */7
  570. Celerity        1-5             */4
  571. Fortitude       1-10            7/3
  572. Obfuscate       1-9             10/6
  573. Potence         1-5             */4
  574. Presence        1-10            */3
  575. Protean         2, 8, (9), 10   7/4
  576. PK              1-5             15/6
  577. .............................................................
  578. PK is a new discipline.
  579. * disciplines are those that vampires 'start' with and cost
  580. nothing to start even if not bought when the character
  581. is created.
  582. The Protean 9 discipline is a new power that replaces
  583. protean 9 from VtM - see section on Protean.
  584. Auspex 5 has been changed.
  585. .............................................................
  586.  
  587. Animalism and Dominate are not allowed.  Thaumaturgy should only be
  588. available to NPCs: very old vampires with backgrounds of magical
  589. ability.  Not all Thaumaturgy stuff will make sense.  See also the
  590. rules that refer to the beast, frenzy, blood points and so on.
  591.  
  592.  
  593.  
  594. Spirit          Disciplines allowed
  595. ----------------------------------------------------------------------
  596.  1-20           Auspex 1, Potence 1, Presence 1, Fortitude 1, Protean 2
  597.   -40           Potence 2, Fortitude 2, Celerity 1, Presence 2
  598.   -80           Potence 3, Fortitude 3, Celerity 2, Presence 3
  599.   -200          Fortitude 4, Presence 4, PK 1
  600.   -250          Auspex 2, Celerity 3, Potence 4
  601.   -300          Presence 5, Obfuscate 2, Fortitude 6
  602.   -350          Auspex 3, Presence 6, Potence 5, PK 2
  603.   -400          Celerity 4, Fortitude 7, Obfuscate 3, Auspex 4
  604.   -450          Presence 7, Obfuscate 4, Auspex 6, PK 3
  605.   -500          Celerity 5, Fortitude 8, Obfuscate 5, Auspex 7
  606.   -550          Protean 8, Auspex 8, Obfuscate 6, Presence 8
  607.   -600          Auspex 9, Obfuscate 7, Presence 9, Fortitude 9, PK 4
  608.   -700          Auspex 10, Obfuscate 8, Presence 10
  609.   -850          Fortitude 10, Obfuscate 9, PK 5
  610.    1000+        Protean 10
  611.  
  612.  
  613. Attributes Over Five
  614. --------------------
  615.  
  616. Vampires may raise attributes above 5 only once they have 500 Spirit
  617. or more.  This usually equates to great age, but not always.
  618.  
  619.  
  620. Increasing Spirit During Play
  621. ----------------------------
  622.  
  623. For every ten game years that a vampire is in play its Spirit will
  624. increase by one.
  625.  
  626. For every five years that a vampire is in torpor its Spirit will
  627. increase by one.  This is mutually exclusive to the above, a vampire
  628. in torpor is not 'in play'.
  629.  
  630. One XP buys one Spirit point - this is gained through fasting and
  631. drinking less often.  Spirit cannot increase by this means unless XPs
  632. are spent.
  633.  
  634. Spirit may be increased by drinking the blood of a *higher* Spirit
  635. vampire.  The victim need not be killed.  Every blood point drunk
  636. is worth 1 Spirit Point.  A vampire cannot drink more points than his
  637. blood pool limit will allow *before* the spirit is increased (in a
  638. single attempt).  The victim's Spirit cannot be reduced below one
  639. by this process.  If the victim's Spirit is reduced to one then no
  640. more Spirit can be gained by drinking their blood.  Neonates should
  641. find it impossible to drain a methuselah, and must feed several nights
  642. running to increase much in Spirit.  Also once a victim's Spirit has
  643. been drained to the level of the drinker, no more Spirit can be
  644. drained by that individual.  (See example for clarification).
  645.  
  646. e.g.
  647. ----
  648. Rogatian the vampire Munchkin captures the mighty Madelline.  He
  649. imprisons her in concrete up to the neck and settles down to
  650. 'diabolize` her.  She has a Spirit of 411, he has a Spirit of 220. She
  651. has 20+37=57 blood points, he has 20+17=37 blood points.  If he waits
  652. until he is very low on blood and begins drinking (which like a good
  653. Munchkin he does), he could drain up to 37 SPs in one go, putting him
  654. on Spirit 257 and her on 374, with 41bps and 53bps respectively.  The
  655. next night he somehow contrives to do the same, he now has 298 Spirit
  656. and she has 333, with 45 and 49bps respectively.  The next night he
  657. cannot drain more than 35 Spirit, because that would drain her to 298
  658. (his starting level).  If he was sloppy he might manage to get even
  659. less.  For instance if he drained 17 at that point, putting him on 315
  660. and her on 316, he would only be able to drink another 1 Spirit on
  661. the next attempt.
  662.  
  663. Wooh... I hope that didn't make things sound complicated, they aren't
  664. really.  I suppose the next question is what constitutes a single
  665. attempt at drinking.  Answer is that a single attempt is ended when
  666. the drinker does *anything* else but drink.  This includes using
  667. Auspex in perception, or any other discipline.  No strength rolls are
  668. required to drink so there is no to worry about whether potence
  669. counts.
  670.  
  671.  
  672. The Embrace
  673. -----------
  674.  
  675. When a vampire creates a new vampire for every blood point that she
  676. gives the childe during the embrace the childe also gains one spirit
  677. point.  She must give at least one, but she may opt to give much more.
  678. This is treated as if the childe were 'diabolizing' the parent and all
  679. rules apply.  The childe *does not* have a blood point limit on this
  680. first drink.  The childe must have *less* Spirit than the Sire at the
  681. end of the process.  The Sire is in control at all times during the
  682. embrace.  The process of the embrace burns all the blood points and so
  683. the childe will have zero blood points in her pool immediately after
  684. the embrace.
  685.  
  686. e.g.
  687. ----
  688. Lestat decides to make Louis into a vampire.  Lestat has (say) 124
  689. spirit and has a maximum blood pool of 28 blood points.  He has only
  690. 25 on the night that he creates Louis.  He gives Louis 24 blood
  691. points, which is possible because there is no drinking limit during
  692. the embrace.  Louis will have a spirit of 24.  Lestat now has one
  693. blood point and Louis has none (the 24 were 'burned up during the
  694. embrace'.  Louis can have up to 16 blood points because of his spirit
  695. of 24.  Lestat could not create a vampire with a spirit greater than
  696. 25 at that point, if he had been fully tanked up on blood he could
  697. have created a vampire with 28 spirit.  After embracing Louis he has a
  698. spirit of 100 and a maximum blood pool of 25.
  699.  
  700. Note: I had a version of these rules that was never posted where a
  701. vampire could imbue a single blood point with up to half her spirit
  702. (only) when creating a childe.  You may consider this more
  703. appropriate.
  704.  
  705.  
  706. OPTIONAL RULE: Spirit Recovery
  707. ------------------------------
  708.  
  709. You may consider that when a vampire gives away Spirit it is gone for
  710. good and must be regained by the normal means.  If you don't like such
  711. an idea then you can play this rule.
  712.  
  713. If a vampire's Spirit is sharply reduced, due to diablerie or making
  714. strong offspring or for some other reason the natural strength of the
  715. blood will tend to reassert itself.  Make a note of what the maximum
  716. Spirit that a vampire has managed to *continuously* maintain for a
  717. year or more.  If her Spirit is ever reduced below this value it will
  718. tend to return to it.  The speed of return is up to the Storyteller.
  719. One method:
  720. While the vampire's Spirit is below the recorded level, at the end of
  721. each year that passes average the vampire's current Spirit with her
  722. recorded Spirit and make that the new value (round fractions up).  You
  723. may find this a bit slow for your campaign, in which case you can
  724. change the time step (to a month or a week)
  725. Or:
  726. Pick some arbitrary time space to spread the recovery over and
  727. allocate points evenly during that time.  That is to say, decide that
  728. it takes 'X time' for the vampire to regain all her Spirit, and sprad
  729. the recovery of the lost Spirit as evenly over the year as possible.
  730.  
  731. In either case if the vampire gains some Spirit from somewhere that
  732. puts her back up to, or over, the recorded Spirit 'level' :-) then the
  733. recovery procedure is halted, the Spirit having reached its natural
  734. level (and perhaps exceeded it.
  735.  
  736. There is no equivalent 'dissipation' of stolen Spirit.
  737.  
  738.  
  739. Psychokinesis (PK): A New Discipline
  740. ------------------------------------
  741.  
  742. Level 1 - Leaping
  743.  
  744. The vampire may leap increased distances and heights.  Five times the
  745. normal distance per success in Stength+Athletics etc.
  746.  
  747. Level 2 - Air
  748.  
  749. With this power the vampire may cause the air to move as she wills.
  750. Nothing above a 'strong' wind is possible, and only in a 10m radius of
  751. the vampire.  The wind may slam doors, blow out candles, put
  752. lightweight thrown objects off course and drive rain.  Control is not
  753. subtle.  The vampire cannot be too *tricky* with the wind.  This power
  754. costs 1 PP per turn to keep running, double that is strong wind is desired.
  755.  
  756.  
  757. Level 3 - Earth
  758.  
  759. This allow solid objects (or liquids) of any material to be moved and
  760. controlled.  People may be lifted or pushed back, cars thrown, walls
  761. blown apart etc.  10kg of material can be affected for one turn every
  762. PP spent.  If used to do damage 10 PP per point of Strength of the
  763. attack must be spent, the SPs to effect the mass of the target must
  764. also be spent.
  765.  
  766. Level 4 - Flight
  767.  
  768. The vampire may fly.  The speed limit is the vampire's Spirit rating
  769. in MPH.  The vampire needs many turns to reach top speed and cannot
  770. maneuver at speed.  Most tricks require rolls of a new Skill: Flying.
  771.  
  772. Level 5 - Fire
  773.  
  774. This allows the vampire to destroy her enemies in a ball of flame.
  775. For every PP spent one 'hit' is gained.  These hits cannot be avoided
  776. by any physical means, though they may be soaked with Fortitude and
  777. some magic may protect.  Vampires are only safe if they have Protean
  778. 10 in operation.  The target may also spend Willpower to avoid the
  779. hits, one point of Willpower per hit.  The damage is aggravated.
  780.  
  781.  
  782. Protean Powers
  783. --------------
  784.  
  785. There is no evidence of traditional shape shifting in the Anne Rice
  786. vampire books.  There is only one option for each of the protean
  787. powers.  The powers available are: Claws [2], Flesh of Marble [6],
  788. Movement of the Slowed Body [8], Body of the Statue [9] (a new power),
  789. Body of the Sun [10].
  790.  
  791.  
  792. A Note on Protean 2:
  793. A character with Protean 2 and Potence 2 can easily grip onto stone,
  794. brick or wood and support themselves.  This allows them to leap or
  795. crawl up the side of buildings with great speed.  Combined with PK
  796. this power is even more inhuman.
  797.  
  798.  
  799. A Note on Protean 3:
  800. Why no protean three?  You ask.  Surely Gabrielle discovered earth
  801. melding in Vampire Lestat.  Not so, if you check the text you will
  802. find that she buried herself in the earth by purely physical means.
  803. The protean three power of VtM results in a complete body shapeshift
  804. through the earth.  It is even possible to earth meld through stone or
  805. concrete if there is earth beneath.  Most high willpower characters
  806. can easily do such things in VtM.
  807.  
  808. So vampires can conceal themselves in the earth, but it is a function
  809. of potence not protean.  AR vampires simply dig themselves into the
  810. earth using their strength.  Claws can help a little, especially in
  811. hard ground.  Any vampire with a strength total of six or more can do
  812. this.  The vampire may arrive at the strength total by any means:
  813. spending blood, potence or simply having a strength of six.
  814.  
  815.  
  816. Protean 9 - New Version - Body of the Statue:
  817. This discipline is the only protean level 9 power.
  818. This discipline allows the vampire to slow all bodily and spiritual
  819. functions.  This results in a state like torpor but where the vampire
  820. does not need to deplete her blood pool.
  821.  
  822. To enter this state the vampire must concentrate for at least eight
  823. hours, spending five power points every hour, and spend a willpower
  824. point.  Once the state has been entered the vampire need only
  825. calculate blood loss (11-Humanity) once every ten years.  To leave the
  826. state the vampire must succeed in a willpower roll against difficulty
  827. 9.  At the end of a time period equal to the vampire's normal torpor
  828. length she will regain one willpower point.  Power Points can be
  829. regained, but 4000 times as slowly as normal.
  830.  
  831. Disciplines which can be used in torpor may be used while in this
  832. state and the vampire may move very slowly, 4000 times as slowly as
  833. normal.  The vampire has some consciousness of her surroundings but
  834. things move very rapidly and a Perception based roll against
  835. difficulty 9 is required to notice any particular thing which is
  836. 'relatively transient` compared to the vampire's time scale.
  837.  
  838. The vampire may act at normal speed for a round by making a willpower
  839. roll against difficulty 8 and spending ten power points.  The vampire
  840. must roll at the start of each round she wishes to act, if she fails a
  841. roll she stops where she is (relative to normal time).  She may try
  842. again the next round.  Of course she cannot act unless she has some
  843. cause to, such as a successful Perception roll, Auspex use etcetera.
  844.  
  845.  
  846. Auspex
  847. ------
  848.  
  849. The level 5 auspex power Astral Projection is replaced with the level
  850. six power The Dreaming.  That is to say The Dreaming is the level five
  851. power under these rules.  Astral projection (as described in VtM) in
  852. impossible for vampires.
  853.  
  854.  
  855. Notes on Play
  856. -------------
  857.  
  858. These rules make for a very different game.  Vampires can be killed
  859. more easily at the lower levels because of their puny disciplines.
  860. They cannot even heal an aggravated wound.  At the higher levels they
  861. become much more dangerous because their blood pool and spirit pool
  862. are separate and activating powers does not mean losing damage
  863. absorbing capability.
  864.  
  865. Just because powers are available at a certain level on the Spirit
  866. chart does not mean that anyone has them.  They can be purchased if
  867. the referee allows.  Most characters will be lucky to reach more than
  868. level three in any discipline.  At normal levels of play character's
  869. are much more controlled.
  870.  
  871. Sadly all characters are much more alike.  The absence of clan
  872. disciplines makes specialisation less likely and new disciplines are
  873. very costly.  This does allow more opportunity for character's to
  874. develop through roleplaying because they are not limited by clan
  875. mindsets.
  876.  
  877. Humanity should be more important from a roleplaying standpoint.
  878. Though there are extra mechanics to encourage this, the
  879. restrictions on character development by numbers should encourage
  880. character development through characterisation.  Perhaps not.
  881.  
  882. The sorts of scenarios that one might expect to play are very
  883. different.  Politics tends to be less important.  Only in the larger
  884. groups of vampires, such as in Paris, would there be political
  885. activity on the same scale as the Camarilla.  The personal horror of
  886. the vampire's struggle to cope with existence becomes more important.
  887.  
  888. If you want to advance characters as rapidly as in VtM you must give
  889. out more XPs.  Many XPs have to be sunk into increasing Spirit and
  890. disciplines are generally more expensive.
  891.  
  892.  
  893. Design Notes
  894. ------------
  895.  
  896. VtM attempts to represent more or less every vampire you could hope to
  897. find in fiction (excepting the various psychic vampires and energy
  898. drainers of SF).  Because of this some rather odd non-vampire-like
  899. characters can be created.  In addition it does not model the specific
  900. mechanics of the Anne Rice world very well.  It was obvious that the
  901. Toreador were inspired by Anne Rice's vampires, but they are not a
  902. faithful representation.
  903.  
  904. Hopefully these rules stop characters building odd collections of
  905. powers before they have the classic vampire abilities.  Unfortunately
  906. so many of the VtM powers are not really applicable to the Vampire
  907. Chronicles, being drawn from entirely different backgrounds.
  908.  
  909. Though these are not the best rules that could be constructed to
  910. represent the world of Anne Rice, they represent a sort of minimal
  911. effort that allows most of the VtM rules to be used without much change.
  912.  
  913. The Storyteller system is probably not the ideal medium for playing
  914. this sort of thing, partly because of its granularity and partly
  915. because of the strong flavour of the existing Vampire system.  
  916.  
  917. An ideal set of rules would be constructed from scratch.  In the
  918. Lestat world there is no concept of disciplines and there is a very
  919. smooth progression in most powers.  Presence is clearly modelled on
  920. the Anne Rice world view.  Potence and Celerity fit in well.  Level
  921. one Auspex owes her a debt.  The other powers fit less well.  The
  922. higher levels of powers *could* have been within the realms of the
  923. Queen, Lestat or the twins but you cannot really say from the existing
  924. text.  Some things seem to feel good, others do not.
  925.  
  926. Generally some effort is required to make the various more interesting
  927. disciplines feel *right*.  Obfuscate for instance: there is not clear
  928. example of this in the books, but the vampires are good at hiding and
  929. appearing from nowhere.  They might even change their appearance, or
  930. you might want to disallow obfuscate 3.
  931.  
  932. None of the special disciplines from the expansion rules are included.
  933. None of them fit the Anne Rice world view.  Shapechanging is right
  934. out.  Bodyswapping is allowed (hmmm), but no rules are presented, I
  935. don't think that they're needed.
  936.  
  937. The most important thing for me was to get away from generations.
  938. There was no such concept in the books, though there is mention of the
  939. 'web' that joins all vampires in QotD.  The single shared spirit
  940. affect can ignored in normal play.  The generation numbers are all so
  941. big to reduce granularity.  It also allows a bit more scope for
  942. difference down at the starting character end.
  943.  
  944. These rules aren't exactly polished, or even finished.  Hopefully they
  945. will be updated some day.  Comments (well polite ones anyway) would be
  946. appreciated.  I know that the writing sometimes gets a bit muddled but
  947. the creation of these rules has been *very* hasty, and their
  948. transcription even more so.
  949.  
  950. ----------------------------------------------------------------------
  951. I Hope that someone get some use or ideas out of these rules.  And if
  952. anyone at WW wants me to write a VtM campaign where the characters
  953. start out in Ancient Egypt and struggle on to the present day and
  954. mighty power politics...  Well that's my dream OK.
  955. --
  956. Peter Wake
  957.