home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 438.TUTOR.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-06-08  |  16KB  |  290 lines

  1.                         QUESTMAKER TUTOR DOCUMENTATION
  2.                         ------------------------------
  3.  
  4.    QuestMaker Version 2.1 sample game is really a game makers tutorial.
  5.    Only a few scenes are included to help the game developer understand
  6.    how QuestMaker works.  After starting QuestMaker select "Play Game"
  7.    from the QuestMaker Main Menu.
  8.  
  9.    The first Screen displayed is a graphic file named INTRO1.PCX.  You
  10.    can change this graphic in your game using a Paint Program.  INTRO1.PCX
  11.    is a great for a title scene for your game.  The next scene to be
  12.    displayed is INTRO2.PCX.  This graphic is a good place to include game
  13.    start-up information as well as information on how to get the your game
  14.    sequel and any shareware information if your game is to be distributed
  15.    as shareware.  Both graphics are 640 X 200 EGA graphics mode.
  16.  
  17.    QuestMaker always starts the game with graphic G22.PCX as the first
  18.    scene.  The next graphic scene displayed depends on which direction
  19.    the game player moves the game character and/or commands entered by
  20.    the game player on the screen.
  21.  
  22.    Note the screen number is in the upper right of your screen.  Also note,
  23.    you can press the F8 key to determine the Row and Column number of
  24.    the game character anytime during game play.
  25.  
  26.    One way to understand what is happening on each screen is to do a Print
  27.    Screen of the Screen Control Data prior to moving thru each example scene.
  28.    To do this, select Screen Control Editor from the main Questmaker menu,
  29.    press the <N> key, and press the Print Screen key for each screen
  30.    control data screen.  Then return to the game for examination.
  31.  
  32.    One other help is to print the script editor files by selecting the
  33.    list function from the script editor.  You can print each page by
  34.    pressing print screen.
  35.  
  36.    For this tutorial enter the following game player commands (Verb and
  37.    Subject) to understand the results of scripts entered via the
  38.    Script Editor.  You can go back later and see the actual scripts in
  39.    the Script Editor database.  Hazard Codes or Operation codes cause
  40.    actions to be taken during game play.
  41.  
  42.  
  43.    Also notice the screen G13 (when you get to it).  It is a good example
  44.    of how boundries and barriers work.
  45.  
  46.    Screen G03 shows a good example of a Walk behind.
  47.  
  48.  
  49.    (ENTER FOLLOWING VERB and SUBJECTS on specified screen numbers.)
  50.  
  51.    Screen #    Verb    Subject    OP CODE   Results
  52.    -------     ---------------    -------   -------------------------------
  53.    G22         Look Around         90       Displays text then waits for
  54.                                             enter key to display more text.
  55.                                             (Program looks for another verb
  56.                                             and subject match on "Look Around")
  57.  
  58.    G22         Look Around                  Displays text and no futher action.
  59.                (second match)               Since the above script was first
  60.                                             in the database, a match will
  61.                                             always occur there first.
  62.                                             A blank Op Code means no further
  63.                                             action is taken.
  64.  
  65.    G22         Get Mail            15       Checks game character position
  66.                                             according to the position field in
  67.                                             the Script editor.  If OK, adds
  68.                                             the words in the Reserved Field to
  69.                                             the Game Inventory.  If not OK,
  70.                                             displays words "Not Close Enough"
  71.                                             Also, adds any points specified
  72.                                             in the Points field.
  73.  
  74.  
  75.    G22         Open mail           20       Checks to see if word in the
  76.                                             Resevered Field is in inventory
  77.                                             if so, uses object, (no longer
  78.                                             can be used again) then adds
  79.                                             points if specified and displays
  80.                                             script per Response Script fields.
  81.  
  82.    G22         Open Door           50       Checks game character Position.
  83.                                             If OK, jumps to screen number
  84.                                             and location specified in Reserved
  85.                                             Field.  Word "OK" displayed.
  86.  
  87.    Note the Jump can be to any valid screen number.  In this example we
  88.    used 44 to show it does not have to be an screen above or next to
  89.    the screen you are moving from.
  90.  
  91.    G44         Look Around                  Gives Script Info
  92.  
  93.    G44         Get key             10       Picks up a Key from the shelf
  94.                                             and adds Key to inventory if
  95.                                             you are close enough to it.
  96.                                             Also, add any points per Point
  97.                                             Score field.
  98.  
  99.      Good time to check inventory here by pressing the <Tab> key or <F1>.
  100.  
  101.    G44         Leave               50       Return to screen G22 per reserved
  102.                                             field if close enough per position
  103.                                             field.
  104.  
  105.      Now move game charcter to your left and exit to screen number G12.
  106.      Notice new sound per Screen Controls.  You can press the cursor key
  107.      to move the game character and stop the audio any time you switch
  108.      from screen to screen (or just listen if you like the short tune).
  109.  
  110.    G12        Look around                   Gives info per script
  111.  
  112.    G12        Open Door            50       Jump to screen number and location
  113.                                             per Reserved Field if close enough
  114.                                             per Position Field.
  115.  
  116.    G11        Look Around                   Gives info per script
  117.  
  118.    G11        Pick up bottle       10       Adds Bottle to inventory per
  119.                                             word "Bottle" in Reserved Field
  120.                                             if close enough per Position Field.
  121.                                             Also note the strange bottle
  122.                                             is removed from the screen.  Object
  123.                                             was placed there per Screen Control
  124.                                             editor using the objects in the
  125.                                             game objects list A to Z.
  126.                                             Also, add any points per Point
  127.                                             Score field.
  128.  
  129.    G11        Look Desk            60       Checks game character Position.
  130.                                             If close enough, displays text.
  131.                                             If not, displays words "Not Close
  132.                                             enough."  In this example, nothing
  133.                                             important is revield.
  134.  
  135.    G11        Get Brew             40       Checks to see if object specified
  136.                                             in reserved field is in Inventory
  137.                                             yet.  If not, shows response script.
  138.                                             If in Inventory, jumps to next
  139.                                             "Get Brew" match in script database
  140.                                             and responds according to Hazard
  141.                                             (Operation) code.  In this example
  142.                                             the code below.
  143.  
  144.    G11        Get Brew             15       Get the brew from the pot if you
  145.                                             have the "Bottle" in the inventory
  146.                                             list.  Add "Brew" to inventory.
  147.                                             Also, add any points per Point
  148.                                             Score field.
  149.  
  150.   This is a good time to Save your Game!
  151.  
  152.    Press the <F3> key and type in "Test1".  You can start over by restoring
  153.    your game on the beginning game screen by pressing <F5> and typing the
  154.    name of the game you saved.
  155.  
  156.    G11       Drink Brew             40       Check if Brew is in Inventory
  157.                                              if not present response.
  158.                                              If so, look for next match in
  159.                                              data base for Drink Brew.
  160.  
  161.    G11       Drink Brew             30       A true game hazard.  You die.
  162.                                              The game end screen GEND.PCX
  163.                                              is displayed.  The program allows
  164.                                              you to start over.
  165.  
  166.    After starting the game over you return to the G11 screen.
  167.  
  168.    G11       leave                  50       Jump back to screen specified
  169.                                              in the Reserved Field if you
  170.                                              are close enough to the door
  171.                                              specified in the Position field.
  172.  
  173.    You should now be back to G12.  Move the game character again to the
  174.    next screen to the left (G02).
  175.  
  176.    G02      Look, Look around                displays script per match.
  177.  
  178.    Now walk toward the small camp fire on the edge of the cliff.  A good
  179.    time to do a save first!
  180.  
  181.    As you walk too close to the fire see what happens per the ZAP field
  182.    location in the Screen Control Editor for this screen number.
  183.  
  184.    Now walk south or down if you have just returned from your saved game.
  185.    You should enter screen number G03.  This is an example of a walk behind
  186.    area where the game character is not seen as it walks behind an area
  187.    specified in the walk behind area in the screen control data.
  188.    Also, this scene has a Quantum Point location specified at the end of
  189.    the large pipe that adds a point for passing that location.
  190.    If you pass the same location again it will NOT add another point.
  191.    If you missed the Quantum point, try walking back thru the pipe at a
  192.    differnt location.
  193.  
  194.    For this example there is no return to the left of the screen or above.
  195.    So move on to the right and view the G13 screen for an example of
  196.    another quantum point location and special effect when moving across that
  197.    location of a color change and sound.  This happens as a result of
  198.    information in the Screen Control data for screen number G13.
  199.  
  200.    Also, notice where you can walk and not walk on this screen.  This is
  201.    a good example screen for most of the Screen Control Data.  To leave
  202.    this screen, take a short cut back to screen G23 by moving north or up.
  203.  
  204.    Now move your game character to the right back thru G22 and on to G32.
  205.  
  206.  
  207.  
  208.    G32        read sign            70       Displays response text then
  209.                                             executes DOS command per
  210.                                             Reserved Field, in this example
  211.                                             plays a music tune via Mus.com
  212.                                             file.
  213.  
  214.    G32        view sign            71       Executes DOS command per Reserved
  215.                                             Field, in this example, we play
  216.                                             some music notes via Mus.com file.
  217.                                             (No text displayed with 71 code.)
  218.  
  219.  
  220.    Look around and move to g42.  The rest of the game functions can be
  221.    followed by typing Look and following the suggested actions.
  222.  
  223.    G42        Open Door                     Displays Response "which door" per
  224.                                             response script.
  225.  
  226.    G42        Open Door            50       Jump to screen number and location
  227.                                             per Reserved Field if close enough
  228.                                             per Position Field.
  229.  
  230.    G42        open bar door        31       Checks for KEY in inventory, if
  231.                                             not there, game ends.  An example
  232.                                             of a hazard.
  233.  
  234.    G52       This screen when entered shows an example of the D/P in the
  235.              Screen Control Editor showing a graphic picture overlay.
  236.              It is a great way to add text or other pictures to a scene.
  237.  
  238.    G52        Buy/Get Token        85       Checks for Quantum points and
  239.                                             position location.  If you do
  240.                                             not have a Quantum Point to
  241.                                             use, the program displays you
  242.                                             do not have one.  If you do
  243.                                             the program adds to score and
  244.                                             puts word in Reservered Field
  245.                                             in inventory, then displays
  246.                                             text per Response script.
  247.  
  248.    Note: The word Quantum can be change to any name you want by entering
  249.    a name in the "SPARE" field on the Screen Control Editor for screen
  250.    number 22.  Examples; Bucks, Diamonds, Strength, Money, Power, etc.
  251.  
  252.  
  253.    G52        Enter/Go in          40       Checks for Token per inventory,
  254.               City Dock                     then skips to next match if
  255.                                             in inventory.  If not displays
  256.                                             text in Response script.
  257.  
  258.    G52        Enter/Go in                   Ok we could go on from here
  259.                                             and use the code 50 to jump to
  260.                                             another screen but we will leave
  261.                                             the rest of creating the game to
  262.                                             you.
  263.  
  264.    G22        Win game             32       This tests the Game Win Op code.
  265.                                             It displays the WIN.PCX and
  266.                                             asks if you would like to play
  267.                                             again.  Game win can also be
  268.                                             a result of getting the maximum
  269.                                             number of points.
  270.  
  271.    Just in case we failed to tell you about the way QuestMaker searches
  272.    for a match on "verb" and "subject/noun",  you should note the search
  273.    is sequential.  In other words, the first time the match occurs in the
  274.    script data base, an action occurs.  So if you add an action later on
  275.    with the same "verb" and "subject"  it may never execute.  You may
  276.    need to go back an insert a script to accomplish your desired results.
  277.  
  278.    To insert scripts, you can edit over previous scripts per screen number,
  279.    then add scripts you want to occur later on.  Also, you can remove
  280.    a script by editing the script and changing the screen number to 99,
  281.    then sort the database by pressing F3.  Screen number 99's will be
  282.    removed when a sort occurs.
  283.  
  284.    The sort function will only sort scripts per screen number.  Scripts
  285.    with the same screen number are not sorted (remain in the order entered).
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.