home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 363.SOLITILE.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-10-06  |  52KB  |  1,013 lines

  1.               SOLITILE rev 3.0     September 22, 1991
  2.  
  3.            Copyright 1989, 1990, 1991 by Everett Kaser
  4.                   All Rights Reserved
  5.  
  6.       All files listed at the bottom of this page are Copyrighted
  7.       and may NOT be redistributed separately from the entire Solitile
  8.       package, or other than as outlined on this page and in Sections
  9.       I and II of this document.
  10.  
  11.     Solitile is a game of solitaire, played with "tiles".  It derives
  12.     from several similar games, such as "Shanghai", "Gunshy", and
  13.     "Mahjongg", which are played with Mah-Jong tiles.  Solitile plays
  14.     the same game, but adds new starting layouts and the ability for the
  15.     player to create new layouts and/or modify the layouts provided.  It
  16.     has, built-in, "westernized" pictures on the faces of the tiles, and
  17.     can also use alternate tile-sets, and the program includes a tile
  18.     editor so that the user may alter existing tile pictures or create
  19.     entirely new sets.  Solitile 3.0 can also read in and use tile sets
  20.     created for use with Nels Anderson's Mahjongg game (of which there
  21.     are hundreds available).
  22.  
  23.     Solitile is being distributed as Shareware.  If you use the game
  24.     for more than one week, you are expected to pay for its use by sending
  25.     the registration fee of $15.00 (U.S. funds) to the author. For your
  26.     convenience, the file REGISTER.DOC may be printed to obtain a regis-
  27.     tration form.  The author may be contacted at:
  28.  
  29.            US Mail:    Everett Kaser
  30.                 Solitile
  31.                 35405 Spruce St
  32.                 Albany, OR  97321
  33.  
  34.              phone:    Weekdays: 6:00pm - 9:00pm Pacific Time
  35.                 Weekends: 8:30am - 9:00pm
  36.  
  37.                 (503) 928-5259
  38.  
  39.         Compuserve:    70673,1547
  40.  
  41.           internet:    hplabs!hp-pcd!everett
  42.                  or everett%hpcvlx@hplabs.hp.com
  43.  
  44.     The game package, which MUST include the files listed below, may be
  45.     freely copied and distributed. It's use is subject to the conditions
  46.     outlined in this document in section II.  Included files:
  47.  
  48.     SOLITILE.EXE    ENCIRCLE.LYT    NOTE: Additional disks of Solitile
  49.     SOLITILE.DOC    BEGINNER.LYT    support files may be purchased separ-
  50.     REGISTER.DOC    BRIDGE  .LYT    ately.  Each additional disk contains
  51.     VENDOR  .DOC    STARSHIP.LYT    some mixture of tile-sets (.STL), music
  52.     SOLITILE.STL    SUN    .LYT    files (.MUS), layouts (.LYT), and .GIF
  53.     SHARON  .STL    VALLEY  .LYT    background pictures. See the file
  54.     EAGLE   .GIF    FORUM    .LYT    REGISTER.DOC for a list of available
  55.     FANTASIA.GIF    PYRAMID .LYT    disks or contact the author (see above)
  56.     FURELISE.MUS    TEMPLE  .LYT    for the latest information.
  57.     HALLELUJ.MUS    SPIDER  .LYT
  58.             WEDGES  .LYT
  59.  
  60. SOLITILE --- Table of Contents
  61.  
  62.  
  63.     Section
  64.  
  65.         I.  Definition of Shareware
  66.        II.  Disclaimer -- Agreement
  67.       III.  Installing and Starting the Program
  68.        IV.  Introduction to Solitile 3.0
  69.         V.  Playing the Game
  70.        VI.  Game Menu Items
  71.       VII.  The MAIN Menu
  72.      VIII.  The FILE SELECTION Menu
  73.        IX.  The PLAYER SETUP Menu
  74.         X.  The EDITORS Menu
  75.        XI.  The LAYOUT Editor
  76.       XII.  The TILES Editor
  77.      XIII.  The FRAME PATTERNS Editor
  78.       XIV.  The BACKGROUND PATTERN Editor
  79.        XV.  Hints On Play
  80.       XVI.  Bugs and Versions
  81.      XVII.  Products Available From Everett Kaser Software
  82.  
  83.  
  84. I. DEFINITION OF SHAREWARE
  85.  
  86.     Shareware distribution gives users a chance to try software before
  87.     buying it. If you try a Shareware program and continue using it, you
  88.     are expected to register. Individual programs differ on details -- some
  89.     request registration while others require it, some specify a maximum
  90.     trial period. With registration, you get anything from the simple right
  91.     to continue using the software to receiving an updated program with
  92.     a printed manual.
  93.  
  94.     Copyright laws apply to both Shareware and commercial software, and the
  95.     copyright holder retains all rights, with a few specific exceptions as
  96.     stated below. Shareware authors are accomplished programmers, just like
  97.     commercial authors, and the programs are of comparable quality. (In
  98.     both cases, there are good programs and bad ones!) The main difference
  99.     is in the method of distribution. The author specifically grants the
  100.     right to copy and distribute the software, either to all and sundry or
  101.     to a specific group. For example, some authors require written permiss-
  102.     ion before a commercial disk vendor may copy their Shareware.
  103.  
  104.     Shareware is a distribution method, not a type of software. You should
  105.     find software that suits your needs and pocketbook, whether it's com-
  106.     mercial or Shareware. The Shareware system makes fitting your needs
  107.     easier, because you can try before you buy.  And because the overhead
  108.     is low, prices are low also. Shareware has the ultimate money-back
  109.     guarantee -- if you don't use the product, you don't pay for it.
  110.  
  111. II. DISCLAIMER - AGREEMENT
  112.  
  113.     Users of SOLITILE must accept this disclaimer of warranty:
  114.  
  115.     "SOLITILE is supplied as is.  The author disclaims all warranties,
  116.     expressed or implied, including, without limitation, the warranties of
  117.     merchantability and of fitness for any purpose. The author assumes no
  118.     liability for damages, direct or consequential, which may result from
  119.     the use of SOLITILE."
  120.  
  121.     SOLITILE is a "shareware program" and is provided at no charge to the
  122.     user for evaluation.  Feel free to share it with your friends, but
  123.     please do not give it away altered or as part of another system.  The
  124.     essence of "user-supported" software is to provide personal computer
  125.     users with quality software without high prices, and yet to provide
  126.     incentive for programmers to continue to develop new products.  If you
  127.     find this program useful and find that you are using SOLITILE and
  128.     continue to use SOLITILE after a reasonable trial period, you must make
  129.     a registration payment as described on the first page of this document.
  130.     The applicable registration fee will license one copy for use on any
  131.     one computer at any one time.  You must treat this software just like
  132.     a book.  An example is that this software may be used by any number of
  133.     people and may be freely moved from one computer location to another,
  134.     so long as there is no possibility of it being used at one location
  135.     while it's being used at another.  Just as a book cannot be read by
  136.     two different persons at the same time.
  137.  
  138.     Commercial users of SOLITILE must register and pay for their copies of
  139.     SOLITILE within 30 days of first use or their license is withdrawn.
  140.     Site-License arrangements may be made by contacting Everett Kaser.
  141.  
  142.     Anyone distributing SOLITILE for any kind of remuneration must first
  143.     contact Everett Kaser at the address above for authorization. This
  144.     authorization will be automatically granted to distributors recognized
  145.     by the (ASP) as adhering to its guidelines for shareware distributors,
  146.     and such distributors may begin offering SOLITILE immediately (However
  147.     Everett Kaser must still be advised so that the distributor can be kept
  148.     up-to-date with the latest version of SOLITILE.).
  149.  
  150.     You are encouraged to pass a copy of SOLITILE along to your friends
  151.     for evaluation.  Please encourage them to register their copy if they
  152.     find that they can use it.  All registered users will receive a copy of
  153.     the latest version of the SOLITILE system.
  154.  
  155. III. INSTALLING AND STARTING THE PROGRAM
  156.  
  157.     It is recommended that you install Solitile in it's own sub-directory
  158.     on your hard disk (or on its own floppy disk if you have no hard disk),
  159.     because the program has many support files, and placing them in their
  160.     own sub-directory will keep them all together and keep your other disk
  161.     directories from getting too cluttered.
  162.  
  163.     To create a sub-directory for Solitile, you might type one of the
  164.     following commands:
  165.  
  166.         MKDIR \SOLITILE
  167.         or  MKDIR \GAMES\SOLITILE
  168.         or  MKDIR \BIN\GAMES\SOLITILE
  169.  
  170.     These are only examples, and you'll have to decide upon a sub-directory
  171.     path that makes sense given the structure of YOUR hard disk.  Once the
  172.     sub-directory has been created, you're ready to install Solitile into
  173.     that sub-directory.  If you received the files on a floppy disk, as
  174.     separate files, you would do something like:
  175.  
  176.         COPY A:\*.* C:\SOLITILE
  177.         or  COPY A:\*.* D:\GAMES\SOLITILE
  178.         or  COPY B:\*.* C:\BIN\GAMES\SOLITILE
  179.  
  180.     If the program came as an archive file of some sort (.ZIP, .ARC, .LZH,
  181.     etc), you will need to copy the archive file into the sub-directory
  182.     that you created (using the COPY command), then type something like:
  183.  
  184.         PKUNZIP SOLITILE.ZIP
  185.         or  LHARC x SOLITILE.LZH
  186.  
  187.     Once the program is installed, you can change to that sub-directory at
  188.     any time and run the program, or you can specify the path to the
  189.     SOLITILE sub-directory in your PATH environment variable (set in your
  190.     AUTOEXEC.BAT file), and then Solitile can be run from anywhere on your
  191.     hard disk without first changing to the Solitile sub-directory.  (If
  192.     you do add SOLITILE to your PATH statement, remember that you will have
  193.     to reboot your computer before the PATH actually gets modified.)
  194.  
  195.     The program has no optional arguments and is started by typing
  196.  
  197.         SOLITILE
  198.  
  199.     The program first generates the background (see Section XIV: The
  200.     Background Editor), then draws the game screen.  A copyright message
  201.     is drawn in a panel over everything else, and it may be exited at
  202.     any time by pressing a key or clicking a mouse button.
  203.  
  204.     The first time the program is run, the user will be prompted for a
  205.     player name.  This name must be from 1 to 8 characters long, and it
  206.     may only contain valid DOS file name characters as it will be used
  207.     to create a .PLY file for storing that player's statistics.
  208.  
  209.     Also, the first time the program is run, the HELP screens will be
  210.     displayed.  This will ONLY happen the first time the program is run.
  211.     Thereafter, the HELP may be accessed via the main MENU.
  212.  
  213. IV. INTRODUCTION TO SOLITILE 3.0
  214.  
  215.     The set of tiles consist of 168 individual tiles.  There are 42
  216.     different pictures on the faces of the tiles, with each picture
  217.     appearing on four tiles.
  218.  
  219.     The object of the game is to remove all of the tiles from the board.
  220.     Tiles are removed in matching pairs.  For a tile to be removable, it
  221.     must not have any other tiles on top of it, and it must have either
  222.     its entire right side exposed, or its entire left side.  "Exposed"
  223.     means that there is not another tile on the same level and laying
  224.     immediately against it.
  225.  
  226.     A few definitions of terms:
  227.  
  228.     LAYOUT: the starting pattern or arrangement of tiles, disregarding
  229.         the faces of the tiles.  This simply tells the program where
  230.         to place tiles when starting a game, but not WHICH tiles to
  231.         put in any given place.  Layouts are stored individually in
  232.         disk files, so there can be many, many different possible
  233.         layouts.  There are 12 layouts provided with the game.
  234.         You may add to, delete, and modify these layouts.  Each layout
  235.         may contain anywhere from 4 to 168 tiles, in multiples of 4
  236.         (ie, 4, 8, 12,...160, 164, 168).
  237.     BOARD NUMBER: a number between 0 and 65535, which is used to control
  238.         the placement of specific tiles in the starting layout.  This
  239.         number allows you to replay a specific game at will.  The game
  240.         normally starts any particular layout at Board 0.  It keeps
  241.         track of the last board you were playing, and when you solve
  242.         a board, the Board number is automatically incremented.  You
  243.         may specify a new Board number at any time.
  244.     MENU ITEMS: On the main game screen, any grey box around the side of
  245.         the display that contains BLUE lettering is considered a MENU
  246.         ITEM.  This means that it can be activated by pointing to it
  247.         with the mouse a clicking the LEFT mouse button, or by pressing
  248.         the key corresponding to the first letter of the MENU ITEM's
  249.         title.  (ie, T for Tileset, L for Layout, M for Menu, etc.)
  250.         At all other times, the MENU ITEMS are grouped together in one
  251.         large grey panel, where each individual item can again be
  252.         activated by clicking on it with the mouse or by pressing the
  253.         key corresponding to its first letter.
  254.     BUTTONS: the Left and Right Buttons refer to the buttons on your
  255.         mouse.  If you don't have a mouse, the HOME and PGUP keys on
  256.         the numeric keypad of your keyboard perform the same functions.
  257.         These two buttons are used to control the game action. The
  258.         meaning of the two buttons is always shown in the upper right
  259.         corner of the game display.
  260.  
  261.  
  262. V. PLAYING THE GAME
  263.  
  264.     To select the first tile of a pair to be removed, move the cursor
  265.     onto the tile and press the LEFT BUTTON.  This will cause that tile
  266.     (if it's removable, ie. not blocked by other tiles) to be highlighted.
  267.     Once you've selected the first tile of the pair, move the cursor to
  268.     the second tile and, again, press the LEFT BUTTON.  This will cause
  269.     the second tile to be highlighted.  At this point, pressing the
  270.     LEFT BUTTON a third time will cause those two tiles to be removed,
  271.     or pressing both BUTTONs together will de-select the two tiles.  If
  272.     VERIFY mode is not on, then the two tiles will be removed immediately
  273.     that you click on the second one, without requiring the third verific-
  274.     ation click.  If the BLINK mode is set, then the highlighted tiles
  275.     will blink, revealing the tiles beneath them.  See Section xxx Player
  276.     Configuration.
  277.  
  278.     A shortcut for selecting the second tile is to use the RIGHT BUTTON.
  279.     First, select the first tile using the LEFT BUTTON.  Then, pressing
  280.     the RIGHT BUTTON will cause the computer to search for a removable
  281.     matching tile.  If one is found, it will be highlighted.  Once both
  282.     tiles are highlighted, pressing the RIGHT BUTTON again will cause
  283.     the computer to look for a different tile to use as the matching
  284.     tile.  The RIGHT BUTTON can be used repeatedly to cycle through all
  285.     possible matches for the first tile you selected.  When using this
  286.     method to select the second tile, VERIFY mode has no effect, and the
  287.     third verification click is required, since you may want to use the
  288.     RIGHT BUTTON to cycle through several possible matches.
  289.  
  290.     If you're having trouble finding a matching pair of removable tiles,
  291.     or if you want to see all of the pairs that are currently removable,
  292.     press the RIGHT BUTTON before selecting a tile.  This will cause the
  293.     computer to search for all matching tiles that are removable.  It
  294.     will highlight them, one set at a time.  To cycle through the sets
  295.     of removable tiles, repeat pressing the RIGHT BUTTON until a message
  296.     appears informing you that there are no more matches.  At any time
  297.     during this "help cycle", pressing the LEFT BUTTON will abort the
  298.     "help cycle".  If VERIFY mode is off, there will be no message when
  299.     you reach the end of the "help cycle", there will simply be no high-
  300.     lighted tiles.
  301.  
  302.     As a general rule in Solitile 3, any pop-up menu may be escaped from
  303.     by pressing the ESC key or by clicking the RIGHT BUTTON.
  304.  
  305. VI. GAME MENU ITEMS
  306.  
  307.     Menu options available (and keystroke to activate them if you don't
  308.     have a mouse) while playing the game are:
  309.  
  310.     (M) MENU    This activates the MAIN MENU. See Section VII.
  311.     (P) PAIRS    This searches for any possible matching pairs and tells
  312.             you how many are available.  Similar to clicking the
  313.             RIGHT BUTTON with no tiles selected, except that it
  314.             only tells you the number of matches available WITHOUT
  315.             showing you the matches.
  316.     (U) UNDO    This, uh..., un-does your previous moves (it replaces
  317.             removed pairs in reverse order) letting you back up.
  318.     (R) RETRY    This re-starts the current game (same layout, same
  319.             board number) from the beginning.  Use this when you
  320.             get stuck but want to give it another shot.
  321.     (D) DOS        This will attempt to "spawn" a copy of COMMAND.COM,
  322.             without exiting the game.  This allows you to get to
  323.             the DOS COMMAND prompt without terminating your game.
  324.             Possible reasons that it might not work is if you have
  325.             insufficient memory to load the COMMAND interpreter on
  326.             top of SOLITILE, or if the file COMMAND.COM can't be
  327.             found by SOLITILE on your path.  Once you've gone to
  328.             the DOS prompt this way, you must issue the EXIT
  329.             command to return to your SOLITILE game.
  330.     (B) BOARD    This allows you to select a new board number.  Options
  331.             provided are:
  332.                 (N) NEXT    increments the board number
  333.                 (R) RANDOM    selects a random board number
  334.                 (S) Specify    allows you to specify the board
  335.     (L) LAYOUT    Brings up the FILE SELECTION MENU (see Section VIII)
  336.             and allows you to select a new LAYOUT file.  The
  337.             selected layout will become the new default layout for
  338.             the current player.  All LAYOUT files have a file
  339.             extension of .LYT.
  340.     (T) TILESET    Brings up the FILE SELECTION MENU (see Section VIII)
  341.             and allows you to select a new TILESET file.  The
  342.             selected layout will become the new default tileset for
  343.             the current player.  All TILESET files have a file
  344.             extension of .STL (Solitile style tilesets) or .TIL
  345.             (Mahjongg style tilesets).  The Tileset File Selection
  346.             Menu does not automatically terminate, but rather it
  347.             displays the selected tile set for your inspection, and
  348.             allows you to select another or EXIT, accepting the
  349.             displayed one.  This allows you to "browse" through the
  350.             various tilesets that you may have available to you.
  351.     ( ) player name In the top center of the main game display is a box
  352.             containing the current player's name.  This box may be
  353.             clicked upon with the mouse for a quick access to the
  354.             Player Setup Menu (see section IX).  There is no key-
  355.             stroke for quick access to this menu.  From the key-
  356.             board, you must first bring up the Main Menu (with the
  357.             M key), then select the Player Setup Menu.
  358.  
  359.  
  360. VII. THE MAIN MENU
  361.  
  362.     In the top portion of the MAIN Menu, there are these options:
  363.  
  364.     (G) GAME    This returns you to Main Game Display, where you may
  365.             continue playing your game.
  366.     (H) HELP    Displays the Help screens, which explain the basic
  367.             game playing information.
  368.     (S) SAVE GAME    Saves the current game into a file with the current
  369.             player's name and an extension of .SAV.
  370.     (R) RESTORE GAME  Restores the current player's previously SAVEd game.
  371.     (P) PLAYER SETUP  Brings up the Player Setup Menu (see Section IX).
  372.     (E) EDITORS    Brings up the Editors Menu (see Section X).
  373.     (Q) QUIT TO DOS Exits the program.
  374.  
  375.     In the bottom portion of the MAIN Menu is information regarding the
  376.     current player's performance with the current Layout.  It shows the
  377.     player's name, the current Layout name, and a window containing the
  378.     list of Board numbers that the player has solved on the current Layout.
  379.     Not all solved board numbers may fit in the window so scroll buttons
  380.     are provided for use with a mouse, and the cursor keys and PgUp/PgDn
  381.     keys may be used from the keyboard to scroll the list up/down.
  382.  
  383. VIII. THE FILE SELECTION MENU
  384.  
  385.     The FILE SELECTION Menu is used at a number of different places in the
  386.     game, to select the player, layout, tileset, music, and GIF files.  In
  387.     all situations, the FILE SELECTION Menu works the same.  It provides a
  388.     list of all SUB-DIRECTORIES, followed by a list of all available files
  389.     with the appropriate file extension.  These file extensions are:
  390.         .PLY    player files
  391.         .LYT    layout files
  392.         .STL    Solitile tile set files
  393.         .TIL    Nels Anderson's Mahjongg tile set files
  394.         .MUS    music files for Theme and Win music
  395.         .GIF    picture files for background picture
  396.     From the keyboard, files or sub-directories may be chosen by using the
  397.     cursor and PgUp/PgDn keys to highlight the desired item, then pressing
  398.     the Enter (Return) key.  In this way, you can navigate up and down the
  399.     sub-directory tree, as well as load the desired file.  The current
  400.     PATH is always displayed immediately above the "files" window.  With
  401.     a mouse, the sub-directory or file may be selected by pointing at it
  402.     with the mouse cursor and double-clicking the LEFT BUTTON.  (If your
  403.     double click is not quite quick enough, all that will happen is that
  404.     the item you pointed to will become highlighted.)  With the mouse you
  405.     can also scroll the window and highlighted item up/down by clicking
  406.     with the LEFT BUTTON upon the:
  407.         DOUBLE UP ARROWS  --- page up
  408.         SINGLE UP ARROW      --- move highlight bar up/scroll up
  409.         SINGLE DOWN ARROW --- move highlight bar down/scroll down
  410.         DOUBLE DOWN ARROW --- page down
  411.     Other items that are available on the FILE SELECTION Menu are:
  412.  
  413.     (L) LOAD -----  Loads the currently highlighted item.
  414.     (E) EXIT    Exits the FILE SELECTION Menu
  415.     (R) RENAME    Lets you Rename the currently highlight item.
  416.     (C) Copy    Copies the currently highlighted item to another file.
  417.     (D) DELETE    Lets you Delete the currently highlighted file.
  418.  
  419. IX. THE PLAYER SETUP MENU
  420.  
  421.     Each player may configure the game to his or her own preferred setup.
  422.     This setup is then stored in the player's .PLY file, along with all of
  423.     the solved board numbers for each layout that the player has tried.
  424.     The current player's name is stored in the file SOLITILE.CFG.  That
  425.     name is then used to access the .PLY file for that player.  The current
  426.     player may be selected/changed from the PLAYER SETUP Menu:
  427.  
  428.     (P) PLAYER    allows you to select or add a player.
  429.     (E) EXIT    exits the Player Setup Menu
  430.     (G) GIF FILE    lets you specify the .GIF file to be used as a back-
  431.             ground for the current player.
  432.     (T) THEME    toggles the Theme music on and off.  If done from the
  433.             keyboard with the T key, also allows selection of the
  434.             THEME music file.
  435.     (R) REMOVE TILES  toggles on and off the sound for removing tiles
  436.     (U) UNDO    toggles on and off the sound for undo-ing.
  437.     (N) NO MOVES    toggles on and off the sound for NO-MORE-MOVES
  438.     (W) WIN        toggles the Win music on/off.  From the keyboard with
  439.             the W key, also allows selection of the WIN music file.
  440.     (B) BLINK    toggles on/off "blinking tiles".  When on, then during
  441.             game play, selected tiles will "blink", alternately
  442.             showing the tile beneath them and themselves as a neg-
  443.             ative image.  This may be considered cheating by some,
  444.             so when BLINK is enabled, you'll be unable to select a
  445.             tile unless it has a removable matching tile available.
  446.     (V) VERIFY    toggles on and off "verify tiles".  When on, Solitile 3
  447.             will play much as previous versions of Solitile, where
  448.             you first clicked on one tile to select it, then click-
  449.             ed on a second tile to select it, then clicked a third
  450.             time to remove those two selected tiles.  With VERIFY
  451.             off, the selected tiles will be removed automatically
  452.             as soon as the second one is selected.  However, when
  453.             first selecting one tile, then using the RIGHT BUTTON
  454.             to locate/highlight the second, a verifying click of
  455.             the LEFT BUTTON is still required, as the computer's
  456.             selected match may not be the one that you had in mind.
  457.  
  458.     When using a mouse, you may also click upon the items listed at the
  459.     bottom of the PLAYER SETUP Menu:
  460.  
  461.     Player        The current player's name
  462.     GIF        The current player's background picture file name.
  463.     Theme        The file name for the current player's Theme music,
  464.             which gets played when the game first starts up (if the
  465.             THEME sound is enabled).
  466.     Win        The file name for the current player's Win music,
  467.             which gets played when a board is solved (if the WIN
  468.             sound is enabled).
  469.  
  470.     Besides the "solved board numbers" and the above items, the additional
  471.     things that are kept in the player's .PLY file are:
  472.  
  473.         the player's current LAYOUT (selected from main game display)
  474.         the player's current TILESET (selected from main game display)
  475.         the player's FRAME PATTERNS (created in the Frame Editor)
  476.         the player's BACKGROUND PATTERN (created in Background Editor)
  477.  
  478. X. THE EDITORS MENU
  479.  
  480.     The EDITORS Menu gives you access to the several "editors" available
  481.     with Solitile 3:
  482.  
  483.     (L) LAYOUT    Modify existing layouts or create new ones of your
  484.             own.  (See Section XI.)
  485.     (T) TILES    Modify existing tilesets or create new ones of your
  486.             own.  (See Section XII.)
  487.     (F) FRAME PATTERNS  allows the player to change the eight patterns used
  488.             to draw the frame (or border) around the edge of the
  489.             main game display.  Any changes made to these patterns
  490.             are reflected in the player's .PLY setup file.
  491.     (B) BACKGROUND PATTERN  allows the player to change the background
  492.             pattern which is drawn on the display before the GIF
  493.             image is drawn.  Any changes made to this pattern is
  494.             reflected in the player's .PLY setup file.
  495.     (E) EXIT EDITORS  returns you to the MAIN Menu.
  496.  
  497.  
  498.     The TILES, FRAME, and BACKGROUND editors use a common bitmap editor,
  499.     with some differences and embellishments.  The rest of this section
  500.     describes those portions of the bitmap editor that are common to all
  501.     three editors.
  502.  
  503.     The bitmap editor four primary areas:
  504.         The color palette
  505.         The menu
  506.         The zoom/pixel edit area
  507.         The item selection area
  508.  
  509.     The item selection area is different for each area and is discussed
  510.     in the appropriate section.  The "cursor" may be moved from one area
  511.     to another from the keyboard by using these keys:
  512.  
  513.     (F1) moves the cursor to the COLOR palette area
  514.     (F2) moves the cursor to the ZOOM area
  515.     (F3) moves the cursor to the item selection area
  516.  
  517.     In the top-left corner is the color palette of 16 colors.  The current
  518.     pen-color is outlined with a white-square.  The current color may be
  519.     selected by clicking the LEFT mouse button on the desired color square,
  520.     or by first moving the "cursor" to the color palette area with the F1
  521.     key, and then using the cursor keys to select the desired color.
  522.  
  523.     In the center of the display is the ZOOM area.  This displays an
  524.     enlarged image of the item currently being edited.  Many operations are
  525.     possible upon this area, as discussed below.
  526.  
  527.     Down the left side of the display is the MENU area, the individual
  528.     items of which are discussed in detail below.  However, each MENU item
  529.     may be activated by either pressing the key corresponding to the first
  530.     letter of the item, or by clicking the LEFT mouse button once upon the
  531.     item.
  532.  
  533.     Between the MENU and the ZOOM is the:
  534.         Work Image --- the life-sized image of the item currently being
  535.             edited in the ZOOM area.
  536.         Shifter --- This allows you to shift the entire Work Image, or
  537.             that portion of it that's been marked, left, right, up,
  538.             or down.  See below for how to mark an area.
  539.         ScratBuf --- This is a temporary buffer to which you may copy
  540.             all or the marked portion of the Work Image, either as
  541.             a means of saving a copy while you experiment, or so
  542.             that you can "paste" it back into the Work Image at
  543.             another place. See below for how to mark an area.
  544.  
  545.     There are 4 basic types of "drawing" that may be done upon the ZOOM
  546.     area: POINT, LINE, RECTANGLE, and OVAL.  One of these is always
  547.     selected, as is indicated by the blue highlight on the menu.  The
  548.     currently highlighted drawing method will determine exactly what will
  549.     happen when you press the LEFT or RIGHT BUTTONs while on the ZOOM area.
  550.  
  551.     POINT:  If the LEFT mouse button is pressed and released while holding
  552.         the mouse still, a single pixel will be set to the currently
  553.         selected color.  If the LEFT mouse button is pressed and
  554.         held down while the mouse is moved, all pixels over which the
  555.         mouse cursor passes will be set to the current color.  From
  556.         the keyboard, you press and release the HOME key once to
  557.         simulate the pressing of LEFT mouse button.  This causes the
  558.         program to enter "drawing" mode.  You must then press and
  559.         release the HOME key a second time in order to exit "drawing"
  560.         mode, or to simulate the releasing of the LEFT mouse button.
  561.         While in drawing mode, the cursor keys will move the drawing
  562.         cursor (a pencil) about on the zoom area.
  563.     LINE:    Line drawing is VERY similar to Point drawing.  The pixel that
  564.         the cursor is on when the LEFT mouse button is pressed (or the
  565.         first time the HOME key is pressed) becomes one end point for
  566.         the line.  As long as the LEFT mouse button is held down (or
  567.         until the HOME key is pressed the second time) the location of
  568.         the pencil cursor is the other endpoint of the line, and a
  569.         non-destructive "rubber-band line" follows the cursor around,
  570.         showing you what the image would look like if you were to exit
  571.         drawing mode at that point.  The line drawn in this mode is
  572.         drawn using the current "linetype" (see below).
  573.     RECTANGLE: Rectangle drawing is VERY similar to Line drawing.  Instead
  574.         of endpoints, you're specifying two diagonally-opposite corners
  575.         of the rectangle.  The rectangle is drawn using the current
  576.         "fill mask" setting.  If set to Outline, the rectangle is drawn
  577.         with the current "linetype" and current color.  If set to Solid
  578.         the rectangle is solid filled with the current color.  If set
  579.         to Mask, the rectangle is drawn with the currently selected
  580.         FillMask (see below) and current color.
  581.     OVAL:    Oval drawing is just like Rectangle, except that you're spec-
  582.         ifying the center and a corner of a box which "bounds" the
  583.         oval.  Also, when drawing with Outline mode, the outline is
  584.         always a solid line, it doesn't use the Linetype.
  585.  
  586.     SET LINETYPE:    The linetype is a 16-bit (or 16-pixel) pattern which is
  587.         used for drawing lines and outlined rectangles.  Only those
  588.         bits (pixels) that are ON (white) in the linetype will actually
  589.         be plotted.  Imagine that the linetype is overlaid on the line
  590.         being drawn.  The pixels covered by a "white" linetype pixel
  591.         will be changed to the current pen color.  The pixels covered
  592.         by a "black" linetype pixel will retain their original color,
  593.         unchanged.  The linetype is used, starting with the left-most
  594.         pixel (as viewed in the linetype menu) first, regardless of the
  595.         direction in which the line is drawn.  If the line is longer
  596.         than 16 pixels, the linetype is used repeatedly until the whole
  597.         line is done.  The Linetype menu shows a zoom of the current
  598.         linetype across the bottom of the menu window.  Above the zoom
  599.         are eight different linetypes.  The program initializes these
  600.         to eight possible linetypes, but you may edit any of them by
  601.         selecting one of them (with the cursor keys or a click of the
  602.         LEFT mouse button), then toggling the individual pixels of the
  603.         linetype in the zoom area of the linetype window.  If you want
  604.         a different linetype from those provided, it is suggested that
  605.         you don't edit the solid linetype, as you'll likely always want
  606.         to have that one available.  In the sub-window above the eight
  607.         different linetypes is an example of a line drawn with the
  608.         current linetype.  You exit the linetype window by pressing the
  609.         ESC key or by clicking the RIGHT mouse button.
  610.     FILLMASK:    The fillmask works similarly to the linetype, except
  611.         that it is used as a pattern for filling a rectangular or oval
  612.         area.  The Fillmask menu allows you to chose OUTLINE, SOLID, or
  613.         MASK.  These options only apply to drawing rectangles and
  614.         ovals.  When drawing an OUTLINE rectangle, the current LINETYPE
  615.         is used to draw the outlining lines.  When drawing an OUTLINE
  616.         oval, a solid line is always used.  A MASK filled rectangle or
  617.         oval is done much as a line is done with Linetype, in that the
  618.         fillmask is applied repeatedly, both left-right and up-down,
  619.         until the entire rectangle or oval is filled.  Again, eight
  620.         example fillmasks are provided, any of which may be modified to
  621.         provide additional fillmasks.  You exit the fillmask menu by
  622.         pressing the ESC key or by clicking the RIGHT mouse button.
  623.  
  624.     The items in the next area of the Menu all act on the currently marked
  625.     area (or the entire image if there is no marked area).  You can mark an
  626.     area by pointing to one corner of the area with the mouse, pressing and
  627.     holding the RIGHT mouse button, moving the mouse to the other corner of
  628.     the area to be marked, then releasing the RIGHT mouse button.  You will
  629.     notice that this leaves a black rectangular outline where the ZOOM grid
  630.     normally is drawn.  All pixels within this rectangle will be acted upon
  631.     by COLOR REPLACE, HOR and VER FLIP, TO SCRATBUF, and FROM SCRATBUF. All
  632.     pixels outside of the rectangle will remain unchanged.  If no "mark"
  633.     rectangle is visible, then the entire working image is operated upon.
  634.     To set a Mark using the keyboard, move to one corner of the mark area,
  635.     press and release the PgUp key, move to the other corner of the mark
  636.     area, then press and release the PgUp key a second time.
  637.  
  638.     COLOR REPLACE: This allows you to replace all pixels of one particular
  639.         color (within the marked area) with another color.  You will
  640.         be prompted first to select the color to be replaced, then for
  641.         the color with which to replace it.  The colors may be selected
  642.         either from the color palette in the upper left corner, or by
  643.         pointing to a specific pixel in the zoom area and clicking the
  644.         LEFT mouse button (or pressing the HOME key).
  645.     VER FLIP:    This flips, or reverses, the marked area vertically, or
  646.         top-to-bottom.
  647.     HOR FLIP:    This flips, or reverses, the marked area horizontally,
  648.         or left-to-right.
  649.     TO SCRATBUF:    This copies the marked area into the ScratBuf, replac-
  650.         ing anything that was previously there.  This acts as a tempor-
  651.         ary holding place, either as a backup while you experiment with
  652.         the Work Image, so that you can restore the Work Image if you
  653.         don't like your experiment, or it serves as a way of copying a
  654.         part of the image to another area of the Work Image.  In the
  655.         Tile Editor, it also serves as a way to move tiles from one
  656.         place in the tile set to another (see Section XII).
  657.     FROM SCRATBUF:  This copies the ScratBuf contents to a location in the
  658.         Work Image.  A "moving" mark-like black rectangle appears in
  659.         the Work Image area, which can be moved with the mouse or the
  660.         cursor keys.  This black outline shows the size of the area to
  661.         be copied from the ScratBuf, and the location of where it will
  662.         be written when HOME or the LEFT mouse button is pressed.  The
  663.         program remains in the this mode until the RIGHT mouse button
  664.         or ESC is pressed.  This allows easy copying of a small area
  665.         from the ScratBuf to multiple locations in the Work Image
  666.         without repeatedly clicking on the FROM SCRATBUF menu item.
  667.  
  668.     The last three items in the common menu are "control" functions:
  669.  
  670.     DISCARD CHANGES:    This causes the program to discard any changes
  671.         you've made to the Work Image, restoring it's original value.
  672.         In the tile editor, this is only valid until you select another
  673.         tile, or select GET, KEEP, MERGE, or AUTHOR.  These actions
  674.         cause the current Work Image to be copied back into the tile
  675.         set, thus saving the changes you've made.
  676.     BLANK WORK AREA:    This has an editor-specific effect: in the
  677.         Frame and Background pattern editors, this clears the Work
  678.         Image to all black pixels; in the Tile Editor, this causes a
  679.         blank, light-grey tile face to be put into the Work Image.
  680.     EXIT EDITOR:    This exits the editor back to the EDITORS Menu.
  681.  
  682.     The Shifter, located between the Menu, Zoom, Work Image, and ScratBuf,
  683.     will shift/scroll a marked area in any of four directions.  Just mark
  684.     the area (if less than the entire Work Image) then click the LEFT mouse
  685.     button on the desired direction on the shifter.  The marked area will
  686.     be shifted one pixel in that direction for each time that you click the
  687.     mouse button.  From the keyboard you turn NumLock on (by pressing and
  688.     releasing the NumLock key) and then use the cursor keys to shift the
  689.     marked area.  When shifting is finished, turn NumLock off.
  690.  
  691.     For additional information (specific to each particular editor) see
  692.     Sections XII, XIII, and XIV.
  693.  
  694.     If you design a LAYOUTs or TILESETs that you're particularly proud of,
  695.     I'd like to see them.  If you send me a disk with more than two new
  696.     layouts (of YOUR creation) or a new tileset (created by YOU), I'll send
  697.     you a Solitile accessory disk in return. (Mention which accessory disks
  698.     you already have so I can be sure not to send one you already have.)
  699.  
  700.     I must warn you that designing good layouts that are challenging, but
  701.     not overly difficult, is not as easy as you'd think!
  702.     And good tilesets take a LOT of hard work!)
  703.  
  704. XI.    The LAYOUT Editor
  705.  
  706.     In the LAYOUT editor, you can add or delete tiles in the current layout
  707.     or create an entirely new layout. When finished with your edits, you
  708.     MUST have an exact multiple of 4 tiles in the layout (if you intend to
  709.     save it), from 4 to 168 tiles.
  710.  
  711.     The LEFT BUTTON adds tiles, and the RIGHT BUTTON deletes them.  The
  712.     menu down the left side of the display contains these entries:
  713.  
  714.     (E) EXIT    Exits the Layout Editor back to the Editors Menu.
  715.     (N) NEW        Clears the current layout display, making it ready for
  716.             you to create a completely new layout.
  717.     (O) OPEN    Opens a .LYT layout file from disk.  This reads in a
  718.             previously existing layout so that you can edit it.
  719.     (S) SAVE    Saves the current state of the layout to a disk file.
  720.             The layout MUST have a multiple of 4 tiles.  You will
  721.             be told how many tiles you must add or subtract to get
  722.             the layout to a multiple of 4 (if it's not already).
  723.             The name that you provide here is used both as the file
  724.             name under which the layout is saved on disk AND as the
  725.             name of the layout as displayed at the bottom of the
  726.             game display.
  727.     (A) AUTHOR NAME Let's you add your name to the layout you've created,
  728.             so that it will appear at the bottom of the game disp-
  729.             lay whenever someone plays the layout.
  730.  
  731.     The Layout Editor cursor is the size of a tile, but the upper-right
  732.     corner is really the "active" part that you should pay attention to.
  733.     The Layout Editor draws a grid on the background to indicated where
  734.     tiles may be placed.  The upper-right most pixel (or corner) of the
  735.     cursor should be placed within the grid square where you want that
  736.     corner of the tile to be placed.
  737.  
  738.     Tiles that are stacked on top of other tiles must have a solid layer
  739.     of tiles beneath them.  This means that you can't place one tile on
  740.     the bottom, then place another tile on top of it but off to one side
  741.     (unless there's another tile beside the first to provide support).
  742.  
  743.  
  744. XII.    The TILES Editor
  745.  
  746.     See Section X for an explanation of the operation of the basic bitmap
  747.     editor.
  748.  
  749.     In addition to the basic bitmap editor, the Tiles Editor provides an
  750.     additional four menu items:
  751.  
  752.     (G) GET        Gets, or loads, another tileset from disk.  If the
  753.             current tileset has been modified, you will be prompted
  754.             to verify whether you wish to discard the changes. See
  755.             Section VIII regarding the File Selection Menu.
  756.     (K) KEEP    Keeps, or stores, the current tileset to a disk file.
  757.             You will be prompted for a file name.  You should
  758.             always use a file extension of .STL.  The program will
  759.             let you store the tileset to a filename with a differ-
  760.             ent (or no) file extension, but it will first prompt
  761.             you to verify that you really want to, since you won't
  762.             be able to use the tileset without first exiting to 
  763.             DOS and renaming it to a .STL filename.  DO NOT STORE
  764.             tilesets to a filename with a .TIL extension.  This
  765.             extension is used by tilesets that are stored in the
  766.             format used by Nels Anderson's Mahjongg game, and the
  767.             internal format of .TIL files is totally different from
  768.             that used by .STL files, and the Solitile Tile Editor
  769.             only stores in .STL format (although it can read from
  770.             the .TIL format).  See below regarding use of .TIL
  771.             files.
  772.     (M) MERGE    Allows you to merge individual tiles from one tileset
  773.             into another.  Can also be used simply to re-arrange
  774.             tiles within a tileset, by storing the current tileset
  775.             to disk, then using that file as the source file for
  776.             a Merge.  That way the tiles you're Merging in are the
  777.             same as the ones that you're Merging into, and you can
  778.             select and copy tiles in such a way as to swap tiles in
  779.             their positions.  MERGE will first bring up the File
  780.             Selection Menu, to allow you to choose the tileset that
  781.             you want to Merge from.  The tileset you select will
  782.             be displayed on the upper left part of the display.
  783.             You will then be prompted to select one of the those
  784.             tiles from the MERGE set.  Then, you'll be prompted to
  785.             select the tile in the current set that you want to be
  786.             replaced by the tile being Merged in.  This is repeated
  787.             until you press the ESC key or the RIGHT mouse button,
  788.             at which point the Tile Edit display will be redrawn,
  789.             and the program returns to normal Tile Edit mode.
  790.     (A) AUTHOR    Allows you to enter your name as the creator of the
  791.             tileset, so that it will show in the TILESET box at the
  792.             bottom-right of the main game display when this tileset
  793.             is being used.
  794.  
  795.     An easy way to make a copy of one tile onto another, is to use the
  796.     ScratBuf.  Select the tile you wish to copy, by clicking on it with the
  797.     LEFT mouse button (or pressing F3 to move to the Tiles area, then using
  798.     the cursor keys to select it, then pressing F2 to move back to the zoom
  799.     area).  Once the desired tile is selected, activate TO SCRATBUF.  This
  800.     will make a copy of the tile in the ScratBuf.  Now select the tile to
  801.     which you wish to copy it.  Then activate FROM SCRATBUF.  This is an
  802.     easy way to duplicate tiles that are only slightly different.  If there
  803.     are any open tiles in the tileset (tiles that haven't been created yet,
  804.     or that you're not going to keep) this can also be used as a means of
  805.     moving tiles around.  The only reason for concern for where the tiles
  806.     are positioned within the set are that it's easier to keep track of
  807.     them while editing them (if they have any order-relationship with each
  808.     other) and on layouts with less than 168 tiles, the last tiles are
  809.     never used or seen during game play.  For any given layout with N tiles
  810.     only the first N/4 tiles from the tileset are used.  The first tile in
  811.     the tileset is the top-left most tile, the second, third, and fourth
  812.     tiles are to the right of the first.  The rest progress left-to-right,
  813.     top-to-bottom.  The last 14 tiles are across the bottom of the display.
  814.  
  815.     REGARDING .TIL FILES, THEIR USE, AND THEIR EDITING
  816.  
  817.     Nels Anderson sells a shareware game called Mahjongg which is very
  818.     similar to Solitile.  For some time, his game has included a tileset
  819.     editor, allowing the user to create new tilesets.  There are hundreds
  820.     of tilesets available.  They all have a filename extension of .TIL and
  821.     Solitile 3 is able to read and use these tilesets. However:
  822.  
  823.     1) Nels' Mahjongg game uses a different color palette from that used
  824.        in Solitile.  Many of the colors are the same (or very similar) and
  825.        can be mapped to each other.  However, there are two places where
  826.        the Mahjongg color palette and the Solitile color palette differ so
  827.        much that there is no good mapping.  For this reason, when a .TIL
  828.        file is loaded for use directly in a game, the color palette is set
  829.        such that those two colors are good for the Mahjongg tilesets.  When
  830.        a .STL file is loaded, the color palette is set such that those two
  831.        colors are good for the Solitile tilesets.  A side effect of this
  832.        is that the .GIF background image may not look as good when a .TIL
  833.        set is used, since the .GIF colormap decoding is targeted at the
  834.        .STL color palette.  Therefore, if you wish to use a .TIL set for
  835.        long, it is best to load it into the tile editor and modify it to
  836.        use the Solitile color palette as described below.
  837.     2) In Mahjongg, there is one layout with exactly 144 tiles.  There are
  838.        34 tiles that are each used four times, for a total of 136 tiles.
  839.        There are an additional 8 tiles that are used once each, in two
  840.        groups of four.  Any two tiles within each group of four makes a
  841.        matching removable pair.  This gives a total of 42 physically
  842.        different tiles.  Because of this matching in the last two sets of
  843.        four tiles, many of the tilesets created for use with Mahjongg have
  844.        the exact same picture on all of the last four tiles, and another
  845.        picture on all four of the next to last four tiles.  When loaded
  846.        into Solitile, this causes no problems on layouts with 144 tiles or
  847.        less, but on layouts with more than 144 tiles, this causes there to
  848.        be more than four tiles with the same picture, but not all of them
  849.        are matchable with each other.  To avoid this problem, you should
  850.        load these tilesets into the tile editor, and create six new tiles
  851.        in the last eight, so that there are 42 unique tile faces.  Then,
  852.        store this tileset back out to a .STL file.
  853.  
  854.     Because of the above potential problems, you may decide to convert a
  855.     .TIL set into a .STL set.  To aide in doing so, when a .TIL set is
  856.     loaded into the Tile Editor, an additional menu box is provided at the
  857.     bottom of the screen, that will allow you to toggle between the two
  858.     different palettes.  This allows you to see what a particular tile
  859.     looks like with the Mahjongg palette, then change to the Solitile
  860.     palette, decide what colors need to be replaced with a different color,
  861.     and do so using the COLOR REPLACE function.  Generally, there are only
  862.     two colors that need to be modified, and then only on some of the tiles
  863.     so the change-over process is not too difficult.
  864.     
  865.     Some of the better .TIL sets have already been converted to .STL sets,
  866.     and are available from the author on additional accessory disks along
  867.     with additional layouts, GIF images, and music files.  See the file
  868.     REGISTER.DOC for more information.
  869.  
  870.     Also, many .TIL sets are available from various bulletin boards and
  871.     shareware disk vendors.  An excellent collection of .TIL sets is
  872.     available from:
  873.         Public Brand Software
  874.         PO Box 51315
  875.         Indianapolis, IN  46251
  876.         1-800-426-3475
  877.  
  878.  
  879. XIII. The FRAME PATTERNS Editor
  880.  
  881.     See Section X for detailed information regarding the bitmap editor.
  882.  
  883.     The Frame Patterns are used to build the frame, or outline, or border,
  884.     around the Background Pattern on the main game display.  There are
  885.     eight Frame Patterns, four corners and four sides.  A sample is
  886.     shown to the right of the zoom area, with the Background and Frame
  887.     patterns, and the eight Frame Patterns are displayed individually
  888.     around the sample.  Select an individual pattern for editing by click-
  889.     ing on it with the LEFT mouse button, or from the keyboard use the F3
  890.     key to move the cursor to the sample area, then use the cursor keys
  891.     to select an individual pattern; once selected, use F2 to move the
  892.     cursor back to the zoom area.
  893.  
  894.     The Frame Patterns are automatically saved in the players setup file.
  895.  
  896.  
  897. XIV. The BACKGROUND PATTERN Editor
  898.  
  899.     See Section X for detailed information regarding the bitmap editor.
  900.  
  901.     The Background Pattern is drawn on the display before anything else.
  902.     Each player may have their own background pattern, different from
  903.     each others.  This pattern is automatically saved in the players
  904.     setup file.
  905.  
  906.  
  907. XV. HINTS ON PLAY
  908.  
  909.     If you're having trouble solving boards, try playing the same BOARD
  910.     over several times.  Many people will run out of moves on a board, then
  911.     select BOARD/RANDOM or NEXT, starting all over on a completely new one.
  912.     Instead, you should select RETRY.  You've already played the board at
  913.     least once, and gotten stuck, so you'll remember where some of the
  914.     hidden tiles were, and which parts of the board you got stuck on.  You
  915.     can use your knowledge of where hidden tiles are to get to them sooner,
  916.     and you can use your knowledge of where you previously got stuck to
  917.     work towards those areas first, or from a different direction.
  918.  
  919.     Occasionally when I'm playing the game I will solve a board on the
  920.     first try, but more often than not, I have to replay a board at least
  921.     once or twice before solving it.  Some of the tougher boards, I've
  922.     worked on for four or five hours before solving.  And remember, SOME
  923.     of the boards are impossible (but not more than 25% to 30% on most
  924.     layouts)!  Part of the fun of the game is trying to decide (or prove)
  925.     that a board is possible or not.  After you play the game for a while
  926.     with this strategy, you'll learn to very quickly spot the likely
  927.     difficult spots in a board, and to work towards them early in the game.
  928.  
  929.     Another thing to try, is when you get stuck with no more moves, "UNDO"
  930.     some moves until you get to a "decision point", a place where you
  931.     removed the first pair of a particular tile.  Then, try taking a
  932.     different pairing of that tile, which will release for play a different
  933.     set of other tiles (sometimes).
  934.  
  935. XVI. BUGS AND VERSIONS
  936.  
  937.     There have been a few scattered reports of problems with certain
  938.     combinations of a mouse (mouse driver) and the display, where moving
  939.     the cursor with the mouse leaves garbage in its wake.  This trashes the
  940.     display and makes the game unplayable.  I've not duplicated this, but
  941.     have made changes to this version that I think should fix the problem.
  942.     If your system still exhibits this problem, please let me know.
  943.  
  944.     Known bugs:
  945.  
  946.     1) In the layout editor, it is sometimes possible to add a tile on the
  947.        same level and to the left of another tile, such that the left-most
  948.        tile is half-way into the right-most tile.  As a workaround, just
  949.        delete the offending tile, and try it again.
  950.  
  951.     ==== CHANGES IN RELEASE 3.0 ====
  952.  
  953.     Release 3.0 of Solitile is an almost complete re-write of the game, and
  954.     the number of new features is extensive.  The major changes include:
  955.  
  956.     1) New user interface
  957.     2) Background and Frame patterns (and editors) and a .GIF image
  958.     3) A Tile Editor and loadable tilesets
  959.     4) Layouts stored separately in files
  960.     5) Layouts with anywhere from 4 to 168 tiles (rather than just 144).
  961.     6) Music and sound
  962.     7) Blinking selected tiles
  963.     8) Removed REPLAY function; replaced with simple list of solved boards
  964.     9) Multiple player setups/win lists
  965.  
  966. XVII. PRODUCTS AVAILABLE FROM EVERETT KASER SOFTWARE
  967.  
  968.     Solitile 3.0 --- A game of solitaire, played with tiles.  The object of
  969.             the game is to remove all of the tiles from the pile,
  970.             following a small number of rules.  Includes a layout
  971.             editor and a tileset editor.
  972.         $15.00  Requires EGA or VGA and 380K free memory.
  973.  
  974.     Sherlock 1.1 --- The computer scrambles the locations of 36 items, then
  975.             provides you with sufficient clues to determine their
  976.             exact locations.  Challenging game of logic with rich
  977.             graphics display. Includes an image editor and one
  978.             extra set of 36 block images.
  979.         $15.00  Requires EGA or VGA and a Microsoft compatible mouse.
  980.  
  981.     Snarf 2.03 ---  Snarf is an arcade style game of mazes, treasures,
  982.             First-Aid stations, locks and keys, teleports, and of
  983.             course those nasty, sneaky, sniveling Snarfs. The game
  984.             currently contains 39 different levels, and includes
  985.             a level editor so the user can create new levels.
  986.         $15.00  Requires EGA or VGA.
  987.  
  988.     Solitile Accessory Disks are $5.00 each:
  989.  
  990.         Disk #1 --- Contains:
  991.             3 tilesets: MAHJONG, BATH, and TOOLS
  992.             5 layouts: MAYAMASK, ZIGZAG, PLANE, BIDIR, and PI
  993.             9 music files: ENTERTAINER, AROUND THE WORLD IN 80 DAYS
  994.                 HALL OF THE MOUNTAIN KING, MUSIC BOX DANCER,
  995.                 ROSES, BLUE DANUBE, LOVE STORY, GODFATHER,
  996.                 A VERY GOOD YEAR
  997.             13 GIF files: space walking astronaut, Marylin Monroe,
  998.                 Bulldog, Star Trek Enterprise, cartoon charact-
  999.                 ers, etc.
  1000.         Disk #2 --- Contains:
  1001.             5 tilesets: STAMPS, BASEBALL, CANDY, WINTILE1, BODY
  1002.             5 layouts: JAILBRAK,10HIDING,FLATCAT,SPRAYER,SQUARFAC
  1003.             9 music files: SOUND OF SILENCE, THOSE WERE THE DAYS,
  1004.                 BRIDGE OVER TROUBLED WATER, CABARET, GEORGY
  1005.                 GIRL, KING OF THE ROAD, MOON RIVER, RAINDROPS
  1006.                 KEEP FALLING ON MY HEAD, WHERE HAVE ALL THE
  1007.                 FLOWERS GONE
  1008.             21 GIF files: space shuttle take-off, King Tut,
  1009.                 a cheetah's face, cartoon characters, etc.
  1010.  
  1011.  
  1012. End of SOLITILE.DOC
  1013.