home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 318.KQ5SOL.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-12-25  |  12KB  |  223 lines

  1.  
  2.              Atomic Punk's Complete play-by-play coverage of
  3.  
  4.                              KINGS QUEST V
  5.  
  6.  
  7.         I used the popular hint file available on most good boards, but
  8. found it was lacking in many areas.   It was  fairly easy to solve with
  9. it, but  there are  a few things that it's easy to overlook and have to
  10. start  back  over, or  things  that  some people just won't figure out.
  11. It also had you running back and forth all over the place.  This is the
  12. fastest and most efficient solution,but you still see and do everything
  13. Expect to spend 2-4 hours. Here's the play by play version.
  14.  
  15.  
  16.         First, go  south from Crispin's house.  "Watch out, a poisonous
  17. snake!".  BFD.  Continue on south. Go into the quaint little village.Go
  18. into the first open door  you see. This is  the tailor's shop.  Talk to
  19. the nice  tailor, and  look at the blue cloak in the right rear corner.
  20. Leave the tailor's shop and go in the next door. Talk to the toy maker,
  21. and admire the nice red slide hanging on the right wall, as well as his
  22. grandchild.  Exit, and go in the third and final store.This is the shoe
  23. store, and the shoemaker wants to retire (he's an old fart) but doesn't
  24. have the money.  Exit, and go  to the  alley  before the first door you
  25. went in.  There's a shiny silver coin there. Grab it, and grab the fish
  26. in the barrel.  That's all there is in the village for right now.
  27.  
  28.         As soon as you're out of the village,  head west.   This is the
  29. baker's shop.  Go in, and buy a pie with the silver coin you found. Now
  30. continue  west  until  you  see  the nice  little  bear attacking those
  31. bitchin bees.  Throw  the  smelly fish at him, and he'll take off.  The
  32. bees then give you a nice piece of honeycomb that comes in handy. After
  33. you get  the honeycomb, reach  down  and grab the stick. You'll need it
  34. on the next screen, which is north - so head that way.
  35.  
  36.         You'll see some dickweed dog digging up the ant hill. Throw the
  37. stick you  picked up  on the  last screen, and he'll take off. The ants
  38. then promise  to help you later, which they do.  Go east (do nothing on
  39. this screen), then head south.  You should be back at the inn.  Look in
  40. the haystack, you're trying to find a needle (how quaint)- use the hand
  41. icon. The ants should come help you and find it for you.
  42.  
  43.         Now, go  back to the bee tree screen. Keep going west until you
  44. cross the desert and come to an oasis.  Drink at the oasis. Go west two
  45. more screens, then  south one screen.  Grab the shoe, and head straight
  46. back to  the oasis you just drank at, or you're a dead man.  Oasis  are
  47. good places to save your game.
  48.  
  49.         Now we want to go  to  the  bandit's  camp.  From  the original
  50. oasis, head  west two screens, then south  until you hit another Oasis.
  51. drink there.Go south one  more screen, then head west until you hit the
  52. bandit's  tents. Drink  from the large jug in the middle of their camp.
  53. They're probably not there. I've never seen 'em there.   Go all the way
  54. back to the original oasis, drinking everyplace on the way.    Go north
  55. two screens, then  west  3 screens after you hit the cliff.  Drink from
  56. the little pool, and duck behind  those rocks as  you hear  the bandits
  57. approaching on their horses.  Just sit and watch.
  58.  
  59.         Go  all  the way back to  the bandit's hideout the same way you
  60. just came (getting sick of the desert yet?). Neat music, eh?  Watch the
  61. belly dancer in the other  tent.  Anyway, go in the first tent and grab
  62. the staff you saw them using before. Now, go back to the temple and use
  63. the staff to open the door.
  64.  
  65.         Go  straight inside,  and grab the  golden bottle and  then the
  66. coin, and leave immediately, or you'll be trapped forever.  Do NOT open
  67. the bottle either. Guess what?  You're finally done in the damn desert.
  68. At the  bee screen,  head north until you get to the gypsies.  Give the
  69. dude the gold coin, and talk to Madam whatever-the-fuck her name is.You
  70. must put the amulet she gave you on.
  71.  
  72.         Head east, and  talk to the tree. Go east and enter the witches
  73. forest "At your own risk".  Wander around  until the  bitch appears and
  74. tries to  zap you.  If you're  wearing your amulet, she can't hurt you.
  75. Give her the bottle, she'll open it, and that's the end of her.  Wander
  76. around until you see her house.  Go in it.
  77.  
  78.         Get  the pouch  from  her drawers,  the spinning wheel from her
  79. trunk, and a key from the lantern.  Exit, and find the tree with a hole
  80. in it. Use the key to unlock the hole and get the golden heart out.
  81.  
  82.         Now,  go  to the  screen directly  west of  the  witch's house.
  83. Squeeze the honeycomb on the trail, and throw the emeralds on the trail
  84. from the pouch. Some little dwarf will come show you the way out of her
  85. forest and give you some awesome shoes.  When you're back at the "Enter
  86. at your own risk" sign, go west. Give the golden heart to the tree.Grab
  87. the harp she drops and go south.
  88.  
  89.         Give the spinning wheel to the old elf. He'll then give you the
  90. kid's marionette.  Go  west  to the  anthill, then  north  to where the
  91. gypsies were. Pick up the tamborine. Now, go back to the village.  Keep
  92. going south from where you are, until you hit the bee tree.Then go back
  93. east until you hit the baker's place.
  94.  
  95.         You'll see a cat chasing a rat when you get to the east side of
  96. the screen.  You must be quick:  Throw the shoe at the cat and save the
  97. rat's ass so he'll save yours later.
  98.  
  99.  
  100.         Continue  on to the village.  Go in the tailor's shop, and give
  101. the tailor the  golden needle.  He'll give you the cloak in the corner.
  102. Go into the toy shop, and swap the marionette for the sled on the wall,
  103. and then go to the shoe shop and give them the pair of shoes.
  104.  
  105.         Go back to the Swarthy Hog Inn, and this time go inside. You'll
  106. get captured and tied up.  If you helped the rat, he'll  chew the ropes
  107. and untie you. Get the rope. Then use the cobbler's hammer to break the
  108. lock on the door.  Go up to the kitchen. Get the leg of lamb out of the
  109. cabinets, and exit to the left.
  110.  
  111.         Now  go to  the snake  screen, and  shake the  tamborine at the
  112. snake.  The little  twat'll run away.  Go east where the snake was, and
  113. follow the only trail there is to follow.  When Graham shivers, put the
  114. cloak on him.  When  you get to the first place it looks like you can't
  115. go any farther, throw the rope over the very pointed rock in the middle
  116. of the screen on your side of the cliff. Climb the rope.
  117.  
  118.         Once at the  top, you  must use the  hand to jump  to the small
  119. boulders  protruding  from the  frozen waterfall.  Save the game before
  120. you jump, because one of the rocks isn't stable, and you may be clumsy.
  121.  
  122.         On the next screen, Cedric gets nailed by the wolf, and you get
  123. hungry. Eat  part of the lamb, then jump on the sled and follow Cedric.
  124. Do not eat the whole lamb!
  125.  
  126.         Talk to the  eagle  when you come to him.  Give him part of the
  127. lamb, he'll help you later.  Proceed into the ice castle.
  128.  
  129.         The Ice Queen (Icebella) wants to kill your ass.  Play the harp
  130. for the bitch,  and she'll let you go.   The gray wolf will show you to
  131. the yeti cave.   This is sortof like throwing the shoe  at the cat, you
  132. have to be ready.  Preselect  the pie.  Slowly  walk into the cave, and
  133. have the pie ready.  Throw the pie at the yeti.   Go into the cave, and
  134. use the hammer to break of the crystal in the  middle of the cave, then
  135. go back.
  136.  
  137.         After Queeny's done  bitchin, the wolf  will take you back to a
  138. screen you've already been to.  Go south.  The next screen looks kindof
  139. weird,but there's a huge hole in the lower right of the screen. Put the
  140. travel cursor  there, and graham will climb up.  He gets nailed by some
  141. flying buttwipe, who drops you in a nest.  Quickly grab the shiny thing
  142. in the nest, it's a locket.  The eagle you helped (hopefully) will come
  143. save your ass.
  144.  
  145.         The eagle drops you on a screen with a beach.  Walk down to the
  146. beach and grab  the crowbar lying on the ground, you'll need it.  Next,
  147. walk north to the sailboat/raft you see. Plug the hole in the raft with
  148. the lump of honeycomb. Then push off.  You should get a doc check here,
  149. so do what is required of you.  If you have the popular crack,  get one
  150. wrong, then enter ABNO.
  151.  
  152.         Once  in the raft, go east three times, then south.  You'll get
  153. captured by these ugly bitches called Harpies.  Play  the  harp for 'em
  154. and they'll  fight  over it  and let  you go.  Grab the fishhook on the
  155. ground,  and haul ass.  Get Cedric  on the  next screen, he's maimed or
  156. something. Get the conch shell on  the beach.   When in  the raft, keep
  157. going west.
  158.  
  159.         You'll soon arrive at the hermit's house.  Ring the bell.  Give
  160. him the conch shell so he can hear you. Sit back and watch for a while.
  161.  
  162.         Once you  crash your  boat  on  Mordack's island, grab the fish
  163. sitting there,and proceed up the path. Use the crystal on the two Cobra
  164. lions to  nail  their  asses  before  they  fry  yours.  Continue up to
  165. Mordack's castle. Don't bother trying the frontdoor, go around the path
  166. to the east and use the crowbar to pry open the grating.
  167.  
  168.         Now you must wander around in the maze for a few minutes.  Look
  169. for a black door looking thing. It's not a door, but keep going in it's
  170. direction until you  can't go farther.  Then continue going right until
  171. you see DINK.  Give DINK the tamborine, and he does a neat little dance
  172. and drops his hairpin. Grab it, and use it to pick the lock of the door
  173. you find.  You may wander  around for 10 seconds or 10 hours before you
  174. find either DINK  or the door.  The  maze sortof  has a pattern, and it
  175. sortof  just sucks  hard.  One  hint  I've  noticed  is don't come back
  176. towards  YOU  (i.e.  out  of  the monitor) unless  you  have  no  other
  177. alternative.
  178.  
  179.         In the kitchen, get the peas out of the cupboard to the left.Go
  180. to the next room, and give the locket to the girl.   Go on out into the
  181. passageway.  Look  at the  nice organ.  Don't play it, or Mordack comes
  182. and kicks your ass in the hall.  Go on to the next room.  Save game. Go
  183. south from this room.  Keep going  in here until no one is there.  Some
  184. blue queer will come and get you.  Let him.
  185.  
  186.         Once inside the prison cell, watch the rat.  Get the cheese out
  187. of  the rat's  hole with  the fishhook  you should've  gotten  from the
  188. harpies.The princess you gave the locket to will now get you out of the
  189. prison cell.When you get in the mazes, follow her CLOSELY, QUICKLY, and
  190. EXACTLY. If not, you'll be stuck wandering around the maze a long time.
  191.  
  192.         Go back the way you did before.  This time  when  the blue dick
  193. comes, throw the peas on the floor in front of him.   Go on to the next
  194. room, and go  up  the stairs.  Go to  the left.  You  should be  in his
  195. bedroom.  The cat'll  be there.  Give  it the  fish, then capture it in
  196. the old pea bag. Go into his study (south).  Read the book on the desk,
  197. and you should  pick  up some spells.   Hide behind one of the walls so
  198. the eye at the top shuts.  Wait  for him to go to bed.  Run in and grab
  199. his wand, and go  back to the  hall.  This time, go right into his lab,
  200. and up the stairs.
  201.  
  202.         Walk over to the machine  at the far right side.  Put the wands
  203. in the machine.  Toss the cheese in, and stand back to watch.  When all
  204. the theatrics are over, grab  Crispin's formerly dead wand.  Here comes
  205. Mordack!  He's such a stud.
  206.  
  207.  
  208.         He'll turn into four different things.You select the wand, then
  209. select a spell.  If he turns into:
  210.  
  211. 1) Dragonfly            Use the Lion spell on the far right
  212. 2) Dragon               Use the Rabbit spell, second from the left.
  213. 3) Snake                Mongoose, far left
  214. 4) Fire                 Rain cloud, second from right
  215.  
  216.         You won.  260  out of 260 points. Sit back  and watch the show.
  217. It sits there and plays back all the music from  the entire game at the
  218. end. Neat. Look for hints as to what KQ 6 will be.
  219.  
  220.  
  221.                    Call Paradise Lost at (404)933-9253
  222.  
  223.