home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 277.AOPTAC.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-07-02  |  27KB  |  484 lines

  1.  
  2.  
  3.        *** ACES OF THE PACIFIC - COMBAT TACTICS ***
  4.  
  5.                 Mike Barrs, Associate SysOp,
  6.             Compuserve Flight Simulation Forum
  7.                        (GO FSFORUM)
  8.  
  9.  
  10. INTRODUCTION
  11.  
  12. The best feature in Aces of the Pacific is the quality of the enemy 
  13. pilot AI (artificial intelligence). This article will help you to 
  14. understand the tactics used by enemy pilots, and will give you a 
  15. few proven methods for defeating them. None of this is "gospel"... 
  16. experiment and see if you can come up with your own methods and tactics. 
  17. Most of the discussion below concerns combat at 100% difficulty (all 
  18. realism options turned on, hard combat, expert flight model, expert 
  19. or ace level enemy pilots), but much of it also applies at the lower 
  20. difficulty levels. Some of the ideas below are courtesy of James 
  21. "Jaybird" Johnson.
  22.  
  23. A note to beginners (experienced flight sim pilots should skip to 
  24. the next paragraph) - I recommend turning on all the realism options 
  25. on the Ctrl-R menu and using the "expert" flight model even if you're 
  26. new to air combat games. This will get you used to your aircraft's 
  27. performance limitations right away, and you won't pick up any habits 
  28. you'll have to unlearn later. To start with, set the combat level 
  29. to easy and fly against novice or average pilots, then work your 
  30. way up to hard combat level and expert enemy pilots.
  31.  
  32. A key element in AOTP is the historical accuracy of the combat doctrine 
  33. for each side. As in the real war, Japanese pilots will try to kill 
  34. you in a close range, twisting knife fight and U.S. pilots will attempt 
  35. to use hit and run tactics. It may be frustrating at first - here 
  36. you are in a hot dogfighter like the Zero and the Americans try to 
  37. avoid dogfights... imagine that!  But the historical realism will 
  38. grow on you if you give it time.
  39.  
  40. COMBAT TACTICS - JAPANESE
  41.  
  42. In the early years of the war, U.S. pilots know they're outclassed 
  43. in a close turning duel. . A U.S. Navy Wildcat pilot might look like 
  44. he's running away (wings level, flying at full throttle away from 
  45. your Zero), but what he's actually doing is refusing to engage in 
  46. a turning fight where your Zero has an advantage. You have to lure 
  47. him in. Instead of chasing him, turn 90 or 180 degrees away and then 
  48. watch him come back at you. Avoid his guns as he makes his pass and 
  49. turn quickly so you end up on his tail at close range. If you time 
  50. it just right you can force him to dogfight, or at least get in a 
  51. few hits before he zooms away again.
  52.  
  53. The mid war to late war Japanese planes are often at a speed disadvantage. 
  54. There's not much you can do if a U.S. plane zooms away in a straight 
  55. line except chase him and wait for him to decide he's extended enough 
  56. to turn back toward the fight (a better option is to turn away and 
  57. lure him back, see the tactic mentioned above). If a U.S. pilot pulls 
  58. away in a wide turn, or if you spot one turning to chase a wingman, 
  59. you can use geometry to close the distance. Use a lead pursuit curve 
  60. - aim your nose a few plane lengths ahead of the bandit in the turn. 
  61. You'll cut the corner and catch up. When you get in gun range you 
  62. can either try a deflection shot or switch to lag pursuit - quickly 
  63. point your nose behind the bandit and stomp on the pedal that matches 
  64. his direction of turn (right pedal if he's in a right-hand turn). 
  65. Your rudder will swing you around on his tail.
  66.  
  67. In a Japanese plane, avoid at all costs a direct head-on attack by 
  68. one or more U.S. planes. This is especially important in a Squadron 
  69. Dogfight if it begins with a head-on merge. The U.S. pilots will 
  70. chew you up and spit you out. Instead of approaching an enemy squadron 
  71. head-on, use a Zero's superior climbing ability to get above them 
  72. and Split-S as they pass (if you have time to set that up), or else 
  73. circle to one side, keeping them in view until you see an opportunity 
  74. to turn hard on someone's tail. There is one special trick for heading 
  75. straight toward a single oncoming U.S. plane and surviving - see 
  76. the section below on rudder control.
  77.  
  78. Defensive maneuvers - your roll rate, turn, and climb performance 
  79. in an early Japanese plane is better than the early U.S. fighters. 
  80. You can break in almost any direction to avoid a bandit on your tail 
  81. - a hard turn to the side, Immelman (if your airspeed is high), or 
  82. Split-S. Later in the war, against better dogfighters like the P-51 
  83. and F6F, a Split-S is your best defensive maneuver (see the AOTP 
  84. manual for a description of a Split-S and other maneuvers mentioned 
  85. here). The important thing in an early Japanese plane is to respond 
  86. *quickly* if you hear bullet impacts! A Wildcat pilot can safely 
  87. ignore a spattering of bullets for a few seconds while chasing another 
  88. bandit, but you have no armor in an early Japanese plane and you 
  89. have to break *instantly* or you'll be flying a flaming wreck.
  90.  
  91. COMBAT TACTICS - U.S.
  92.  
  93. Flying for the U.S. side in the first two years of the war, use the 
  94. same tactics you see U.S. pilots using against you when flying for 
  95. the Japanese. Avoid turning duels with more maneuverable Japanese 
  96. planes unless there are no other bandits in the immediate area and 
  97. you're in perfect control of the situation (and you know when to 
  98. bug out!). For a hit and run attack, throttle up to full power, extend 
  99. away from the Zero, then turn around and make either a head-on attack 
  100. or 90 degree attack with deflection shooting. Make a series of these 
  101. high speed gun passes instead of engaging in traditional WWI style 
  102. dogfighting (that's the Zero's game... it's hard to resist, but don't 
  103. get suckered in!). Later in the war when you get your hands on planes 
  104. like the F6F and P-51, you can dogfight successfully and it's payback 
  105. time.
  106.  
  107. If you insist on dogfighting in an early U.S. plane, try as much 
  108. as possible to stay in the "elbow" position - far enough behind the 
  109. bandit's tail that you can snipe away with low offset angle deflection 
  110. shots to prevent him from turning inside you.
  111.  
  112. *Note: there is a flight model flaw in the beta versions I've been 
  113. flying, which allows a quicker turn rate at 30 to 45 degree bank 
  114. angle and full rudder (a coordinated turn) than you can get by banking 
  115. 90 degrees and pulling back all the way on the stick. In a coordinated 
  116. turn like this you can actually out-turn a Zero in a Wildcat. I hope 
  117. this will be corrected in an update, but if it's there in your program 
  118. version, use it. Kick hard rudder toward the side you're turning, 
  119. and bank to 45 degrees instead of rolling into a 90 degree bank and 
  120. pulling back all the way on the stick. The rest of the discussion 
  121. ignores this trick and assumes Zeros out-turn early U.S. planes like 
  122. they're supposed to.
  123.  
  124. Defensive maneuvers - if a Zero gets on your tail when you're in 
  125. an early U.S. plane, use a Split-S instead of breaking to the side.You 
  126. can't escape from a Zero in a flat turn or by pulling up into a loop 
  127. or Immelman in the early U.S. planes (but you can in the later ones 
  128. like the P-51). A Split-S should be your instinctive reaction to 
  129. hearing bullets hitting your plane, unless you're flying too low 
  130. to pull it off. You can take a certain amount of damage from the 
  131. 7.7mm machine guns, but it's risky to stay in a fire pattern for 
  132. long... the Zero can switch to his 20mm cannon at any time. When 
  133. extending away from a Zero, try to do it in the direction of your 
  134. wingmen... you might be able to jump a bandit chasing one of them 
  135. or call for an assist. Extending toward the rest of your flight will 
  136. also help prevent you from becoming separated from the rest of your 
  137. flight after the engagement.  This advice obviously applies to flying 
  138. for the Japanese side also. Another possible (but risky) defensive 
  139. move against a bandit on your tail is a combination skid and stall 
  140. to force an overshoot. See the section below on rudder control.
  141.  
  142. BANDIT TRICKS
  143.  
  144. AOTP pilots will sometimes try to fake you out. You'll see a bandit 
  145. you're chasing do a quick 180 degree aileron roll like he's getting 
  146. ready to Split-S. Sometimes he'll Split-S, sometimes he'll just keep 
  147. rolling and do a complete 360 back to his former attitude. Try not 
  148. to react too quickly... wait to respond just long enough to be sure 
  149. you know what he's doing.
  150.  
  151. Another favorite trick is for a bandit to zoom climb in a direct 
  152. line between you and the sun, so he disappears from view. When that 
  153. happens, stay in the climb but apply rudder to shift your nose to 
  154. one side of the sun, and wait to see where he reappears (if you don't 
  155. stall out first!). He'll usually reappear somewhere within 10 or 
  156. 20 degrees of the sun.
  157.  
  158. GUNNERY
  159.  
  160. Avoid taking wild shots. Get in close, fill your canopy with the 
  161. enemy plane's wingspan, aim carefully and fire only when you know 
  162. you'll get results. AOTP at 100% difficulty seems to follow Red Baron's 
  163. damage algorithm where the pilot and engine are the "hot spots" for 
  164. taking damage. So aim at the forward half of the aircraft.
  165.  
  166. Hits can fail to register if you get too close, in near-collision 
  167. range. AOTP may model the way wing-mounted guns are synchronized 
  168. to converge their fire at a set distance, so your target can fall 
  169. between the bullet streams if you're too close. Or it may be a bug... 
  170. it doesn't make much sense for nose-mounted guns.  Anyway, be aware 
  171. of the problem and throttle back if you get into near-collision range 
  172. (which is a good idea anyway!).
  173.  
  174. Deflection shots at high offset angles can work very well, but they're 
  175. a gamble. I only go for deflection shots when I have plenty of ammo 
  176. or when it's an essential tactic, as when flying early U.S. planes. 
  177. Practice on the target drones in the Training Mission/Gunnery to 
  178. get a feel for how far you have to lead the target at different deflection 
  179. angles.
  180.  
  181. The gunsights are not always perfectly calibrated. I noticed that 
  182. the tracers fell a little short of the pipper in the Zero's gunsight. 
  183. When I allowed for that in combat by aiming a little high, I got 
  184. a slightly better hit ratio.  Take note of where the tracers fall 
  185. in relation to the gunsight in each plane you're flying.
  186.  
  187. Bazooka rockets will work as air to air weapons but they're very 
  188. difficult to use against fighters. They're better for large, slow 
  189. maneuvering targets like bombers. One bazooka salvo will knock down 
  190. a big Emily flying boat. To get bazookas for air to air missions, 
  191. choose a strike loadout and ditch the bombs right after takeoff.
  192.  
  193. A final consideration about marksmanship: the enemy planes jink around 
  194. so much that it's very difficult to line up a shot if the animation 
  195. frame rate is too slow. I recommend setting a detail level that gives 
  196. you smooth enough animation for aiming well, even if it cuts out 
  197. a lot of the graphics goodies. You'll live longer. On my 386/33Mhz 
  198. machine I have the aircraft and world detail sliders set to the halfway 
  199. point, and ground detail set to turn off during combat. The cloud 
  200. cover also affects the frame rate. You get your best frame rate with 
  201. clear or overcast skies, the worst frame rate on "mostly cloudy" 
  202. days. Partly cloudy days fall somewhere in between. On mostly cloudy 
  203. days (and nights) I sometimes have to turn the world and aircraft 
  204. detail sliders down to minimum.
  205.  
  206. RUDDER CONTROL
  207.  
  208. If you don't already own a set of rudder pedals I recommend that 
  209. you run, don't walk, to the nearest computer store or mail order 
  210. company and pick up a set of Maxx rudder pedals (or anything better 
  211. that may have come on the market since this was written). With rudder 
  212. pedals you can do a number of trick moves in AOTP and still keep 
  213. one hand on the stick and the other on the throttle during combat. 
  214. It's possible to do these maneuvers with keyboard rudder control 
  215. or a 2nd joystick, but a set of pedals on the floor sure are fun. 
  216. Substitute "rudder key" or "2nd joystick" for "pedal" in the following 
  217. discussion if you don't have rudder pedals.
  218.  
  219. The rudder in AOTP can be very useful for lining up bombing attacks 
  220. and for landing, but there are many dogfighting applications too. 
  221. Applying rudder in a 45 degree banked turn will reduce skidding and 
  222. increase your turn rate (left rudder for a left turn, right rudder 
  223. for a right turn).  The expert flight model has a realistic separation 
  224. of aileron and rudder, so you should always apply some rudder in 
  225. a banked turn (until you get past 45 degrees) to reduce skidding.
  226.  
  227. The rudder can be used to fine-tune your aim in a dogfight. For example, 
  228. if you're in a hard turn, banked 90 degrees with the stick all the 
  229. way back, and the bandit is to the left of your gunsight, the fastest 
  230. way to put him under your guns is to kick left rudder. With practice 
  231. you can get very good at using small amounts of rudder to correct 
  232. your aim.
  233.  
  234. Crossing your controls to throw your plane into a skid has two applications 
  235. in AOTP. A skid is the only good way to survive a head-on attack 
  236. by a U.S. plane when you're flying for the Japanese. Here's how to 
  237. do it (note - this maneuver only works if you start in straight and 
  238. level flight with a good airspeed reserve... maintain full power 
  239. during the maneuver). When you see an enemy plane heading straight 
  240. for you, first line him up directly in your gunsight, then apply 
  241. full rudder (either left or right) and hold it, yawing until the 
  242. enemy plane slides over halfway between your gunsight and the edge 
  243. of the screen. Then immediately bank in the opposite direction (if 
  244. you're holding left rudder, bank right) just far enough to stop your 
  245. yaw and keep the enemy plane located to one side of your forward 
  246. view. About 30 degrees bank angle should do it. Bank only, do not 
  247. apply back pressure on the stick! You're now in a skid. Keep your 
  248. rudder pedal held down and adjust bank angle as necessary to keep 
  249. the enemy plane in view to one side of your screen.
  250.  
  251. The enemy pilot will fire as he passes but most of the time he'll 
  252. miss completely, since the gun lead he's computing is based on a 
  253. target in coordinated flight, not skidding. The second he passes, 
  254. maintain the bank angle, pull back hard on the stick, and quickly 
  255. stomp on the other pedal so you turn toward the enemy's tail in a 
  256. sort of Wing Over turn. Do *not* try this trick against more than 
  257. one oncoming plane unless you're feeling especially lucky. When you 
  258. come out of the turn you'll be on the enemy's tail. Timing is everything 
  259. with this maneuver... if you do it too soon, the enemy will shoot 
  260. you down. Wait too long, and the enemy will be running away out of 
  261. gun range by the time you put your nose on him.
  262.  
  263. If you're going to use skids in combat it's a good idea to practice 
  264. so you can do them instinctively. Pick a training flight like the 
  265. carrier landing. Apply full rudder to one side, then bank to the 
  266. opposite side with no back pressure on the stick, just far enough 
  267. to re-center the carrier in your forward view and hold it there. 
  268. Note that you lose airspeed and altitude in a skid, so watch your 
  269. altimeter.
  270.  
  271. Another use for a skid is to force a bandit on your tail to overshoot. 
  272. With a bandit just barely outside of or within firing range on your 
  273. tail, perform the following routine:
  274.  
  275. 1) Chop your throttle to idle.
  276. 2) Apply full rudder to one side.
  277. 3) Throw your stick to the other side and bank just far enough to 
  278.    stop the yaw.
  279. 4) Pull your nose up slightly.
  280.  
  281. (If you can manage it, extend full flaps also... that's more than 
  282. I can coordinate, though)
  283.  
  284. You'll quickly dump airspeed and stall - when that happens pull back 
  285. hard on the stick to keep your plane continuously stalling and recovering, 
  286. and maintain full rudder and opposite bank angle to stay in the skid. 
  287. The stall kills your airspeed and the skid throws off the bandit's 
  288. aim. The enemy plane will overshoot (it may take a few seconds.. 
  289. he'll try to stay with you). As soon as you see him overshoot into 
  290. your forward view, throttle up and you'll be right on his tail. The 
  291. main danger here is that he'll collide with you. Another danger is 
  292. that you're a sitting duck for hit and run attacks if other planes 
  293. are nearby. I don't use this maneuver much in combat (I'm a believer 
  294. in the "speed is life" rule), but it's an interesting trick.
  295.  
  296. THROTTLE & AIRSPEED CONTROL
  297.  
  298. If you're at full realism settings, watch out for engine burnout. 
  299. Consider the 100% power setting to be "war emergency power" (also 
  300. known in WWII as "everything open but the tool box") and think of 
  301. the next lowest setting on the keyboard or analog throttle control 
  302. as your "full" throttle setting. Reserve war emergency power for 
  303. brief 30 second bursts when you really need it, like when you're 
  304. chasing a Zero hanging on its prop. Stay at "full" power or less 
  305. the rest of the time. Include the engine temp gauge in your scan 
  306. of the cockpit dials whenever you 're running at war emergency power, 
  307. and immediately throttle back the second you see it light up . (Note: 
  308. it looks like computer-controlled aircraft might not be subject to 
  309. engine burnout even if you have that selected for your plane. If 
  310. this is true in the version you're flying, turn off the engine burnout 
  311. feature. Otherwise your aircraft won't be properly matched against 
  312. the opposition).
  313.  
  314. Reducing your throttle in a hard turn will lower your airspeed and 
  315. slightly increase your turn rate. That's the theory, anyway - AOTP 
  316. doesn't model this as well as Red Baron did, but the effect is still 
  317. there. Use it when you have enough speed reserve (and altitude). 
  318. You don't want to get too close to either stall speed or the ground 
  319. when turning hard.
  320.  
  321. You'll sometimes find yourself approaching a bandit's tail too fast, 
  322. in danger of overshooting. If the plane you're flying has speed brakes, 
  323. use 'em. If not, most of the planes have enough aerodynamic drag 
  324. to slow down if you just chop the throttle for a few seconds and 
  325. then run it back up. This is easier to do in combat than using the 
  326. two-stage flaps key.
  327.  
  328. COCKPIT VIEWS
  329.  
  330. I spend a lot of time in the overhead view (F5) when dogfighting, 
  331. especially when chasing a bandit around the circle in a turning duel. 
  332. Pull your nose toward the bandit (assuming you can out-turn him) 
  333. so that he slides down toward the bottom of the overhead view, then 
  334. disappears off screen. When that happens, switch to the forward view, 
  335. reacquire him and line up your kill. There's a gap between the fields 
  336. of view for those two screens, and the bandit will be in that blind 
  337. spot for a few seconds before he pulls into the forward view. Be 
  338. alert for any attitude changes he might make while he's in that blind 
  339. spot.
  340.  
  341. The external view (Return key or #2 joystick button) is good for 
  342. clearing your tail if you can use it fast enough. Practice hitting 
  343. the following sequence - joystick button #2, F1 for a quick look 
  344. at your tail from the front of your plane, then joystick button #2 
  345. again to return to the forward view. Many AOTP planes have restricted 
  346. rear views and the external view is the only good way to see what's 
  347. going on behind you. Don't use it if you already see tracers flying 
  348. past your forward view... that's the time to break first and look 
  349. later!
  350.  
  351. FINDING THE ENEMY
  352.  
  353. The autopilot will sometimes drop you out with a "bandits nearby" 
  354. message but you won't see anything. Sometimes all you have to do 
  355. is make a few 360 degree circles and they'll come into view. Another 
  356. method that will sometimes work if you're the flight leader is to 
  357. use the radio and try sending your wingmen all the different variations 
  358. for "bandits at..." until one of your wingies confirms spotting them.
  359.  
  360. If you see an airbase nearby and you're over enemy territory, the 
  361. bandits are often scrambling from that airbase and you can pick them 
  362. up by flying toward it.
  363.  
  364. Don't let yourself be bounced! I was in a Zero escorting Betty's 
  365. at high altitude over a solid undercast, panning the external view 
  366. around to admire the view. I panned horizontally, saw nothing, panned 
  367. around the sky over my flight, saw nothing, and there were no radio 
  368. calls. I returned to the cockpit and less than a minute later heard 
  369. a "bandits at five o'clock!" call. Tracers immediately erupted around 
  370. my flight and we lost an escorted bomber and one Zero before recovering. 
  371. I watched the replay and saw that a flight of P-40's made a long, 
  372. slow climb at my low six o'clock position, unobserved by me while 
  373. I was panning the external view around at higher view angles. I learned 
  374. that you can't depend on your wingies to spot bandits if they come 
  375. up in a blind spot like that. My wingies didn't spot 'em until they 
  376. pulled up right behind us and were ready to fire. Keep a sharp lookout 
  377. on your low six and on the sun, too. I've seen bandits attempt a 
  378. high angle bounce out of the sun.
  379.  
  380. BOMBER INTERCEPTS
  381.  
  382. Tail gunners in AOTP are deadly (more so than the historical accounts 
  383. I've read would indicate, but this is the way it is in AOTP and you 
  384. have to deal with it). I've had the best results attacking dive bombers 
  385. and torpedo bombers by sliding up underneath them, then pulling my 
  386. nose up and raking the belly of the enemy plane with gunfire. Tail 
  387. gunners can't cover that low six position so try to sneak up on 'em 
  388. from underneath. Watch out for lateral fire from other planes flying 
  389. in formation with your target. You can reduce the risk by working 
  390. your way in from the side of a formation instead of attacking a plane 
  391. in the formation's center. This limits exposure to lateral defensive 
  392. fire to only one side of your plane.  Also keep an eye out for enemy 
  393. fighters when you're working your way into these belly attacks. Your 
  394. airspeed will be low and you'll be a good target for enemy fighters.
  395.  
  396. Kates lack forward guns. A frontal attack against Kates has little 
  397. risk, but also a low probability of hitting the target due to the 
  398. high closing speed. I use belly attacks against Kates too, not only 
  399. to conserve ammo but also because it's faster to knock down two or 
  400. three planes if you stay inside their formation and don't spend time 
  401. setting up frontal attack runs.
  402.  
  403. The medium bombers and flying boats are especially tough... you'll 
  404. be lucky to knock down just one without taking extensive damage. 
  405. Stay away from the 20mm tail cannon in these bombers... it's a killer.
  406.  
  407. One tactic I've used with good success against medium bombers is 
  408. a lateral circling approach, ending in a beam pass. Here's how it 
  409. works (using a right side approach as example).  Approach from the 
  410. bomber's rear quarter at the same altitude. Yaw with the rudder to 
  411. keep the bomber just barely in view at the left edge of your forward 
  412. view. Hold the bomber in this position as you close the distance. 
  413. This results in a gradual curve toward the bomber that will end up 
  414. with your plane at 90 degrees to the target. When you get close enough 
  415. to resolve details like the vertical stabilizer, yaw to the left 
  416. (with rudder only) and point your nose slightly ahead of the bomber. 
  417. This will line you up at almost exactly 90 degrees. Hold down your 
  418. trigger and rake the bomber from nose to tail as it passes (if you 
  419. line this up just right, all you'll have to do is hold your plane 
  420. steady and let the bomber pass from left to right under your guns).
  421.  
  422. If you get too close, pull up slightly as you pass to avoid a collision. 
  423. In a correctly timed pass you won't have to pull up. After firing, 
  424. stay on your course for a count of 10 seconds to get some separation, 
  425. then turn 90 degrees to the right and level out. You should now be 
  426. on a parallel course to the bomber. Use the rudder to yaw back toward 
  427. the bomber, this time keeping it at the right edge of your forward 
  428. view to repeat the attack from the other side. It may take two or 
  429. three beam passes like this to knock the bomber down, depending on 
  430. your plane's firepower. You should pick up very little damage with 
  431. this method, at least from the lighter armed bombers. It's tough 
  432. not to get stung by B-17's and B-29's. This beam attack method also 
  433. works well against torpedo and dive bombers.
  434.  
  435. BOMBING TIPS
  436.  
  437. When dive bombing, follow the tips in the Aces manual but release 
  438. at a lower altitude for better accuracy. I release 300 feet above 
  439. the target if the ground fire isn't heavy. Don't release lower than 
  440. about 250 feet since you can be damaged by the bomb blast. As far 
  441. as I know there is no partial blast damage - it either destroys your 
  442. plane or doesn't touch you. To avoid blast damage at low altitude, 
  443. bank hard to one side after release instead of pulling straight up. 
  444. This gets you out of the blast radius sooner.
  445.  
  446. Glance occasionally at your needle-and-ball (bank indicator) during 
  447. a bombing dive. If you get out of wings-level trim, bank until the 
  448. indicator is level, then use only rudder and elevator to put your 
  449. nose back on the target.
  450.  
  451. If it looked like you were right on target but you missed, you probably 
  452. didn't apply enough lead. Aerodynamic drag affects bombs while they're 
  453. falling, and you have to aim forward of where you want them to hit. 
  454. The amount of lead depends on your dive angle, your release altitude, 
  455. and the target's relative motion (in the case of ships). For static 
  456. targets like airbase hangars, I've had good results using a 60 to 
  457. 70 degree dive angle (judged by looking out my left cockpit window 
  458. during the dive), placing the desired impact point at the bottom 
  459. ring of my gunsight, and releasing at 300-500 feet.
  460.  
  461. Relative motion becomes a factor when attacking ships (note - not 
  462. all ships are in motion, those near shorelines are usually at anchor).  
  463. As the manual says, you'll have the best results if you first position 
  464. yourself off the target ship's stern, lined up along the length of 
  465. the ship so you have plenty of room under the bomb's glide path to 
  466. compensate for mistakes. If you're not being pressured by defending 
  467. fighters, it's well worth the time to set up an in-line stern attack.
  468.  
  469. If fighters are attacking you during the dive, retract and extend 
  470. speed brakes as necessary to keep your dive speed high (don't let 
  471. it get over 300mph or you'll damage your aircraft). If you need to 
  472. jink away from enemy fire on the way down, use your rudder to yaw 
  473. back and forth - it won't mess up your dive angle (using ailerons 
  474. and elevator will).
  475.  
  476. Well, that wraps it up for now. Wingman and section tactics with 
  477. radio calls are not covered here because I haven't learned enough 
  478. about it yet. A later update to this article may include section 
  479. tactics.
  480.  
  481.   This article copyright (c) 1992 Mike Barrs, all rights reserved.
  482.   Aces of the Pacific is a trademark of Dynamix Software.
  483.  
  484.