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Text File  |  1992-10-22  |  12KB  |  229 lines

  1. Falcon 3.0d Tactics (Part 1)
  2.  
  3. The 3.0D version of Falcon can almost be considered a new game.  
  4. It will demand a greater understanding of everything involved in 
  5. being an F-16 pilot.  To be successful, you must plan your missions 
  6. -- adding support flights and carefully selecting your armament.
  7. At the higher difficulty levels, it is no longer effective to just 
  8. take off and see what happens.  You need to formulate group tactics, 
  9. specify ingress and egress routes, and consider things like the 
  10. appropriate altitude for the mission required.  Remember that the 
  11. game will set you up with a generic set of waypoints for a given 
  12. mission profile; it is your responsibility to customize your route, 
  13. taking into consideration terrain and threats.
  14.  
  15. We Spectrum HoloByte play Falcon everyday; we enjoy the game.  
  16. We are constantly working at improving our simulations -- some 
  17. of the tactics I will explain below will become a standard part of 
  18. our next Campaign disk, Operation: Fighting Tiger.  I must admit 
  19. that having the programmers around gives me a significant advantage.  
  20. I have learned a lot about how the game "thinks," and I use this 
  21. knowledge to hammer the enemy.
  22.  
  23. So, I want to share some of the things I have learned.  I am sure 
  24. that there is more and this won't be the last discussion of tactics 
  25. you will see.
  26.  
  27. Check six!
  28.  
  29. Daron Stinnett
  30. Product Manager, Simulations Group
  31. Spectrum HoloByte  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36. 1.    Missiles & AAA
  37.  
  38. 1.1.  Overview
  39.  
  40. Evading incoming missiles is a tricky business -- it requires situational 
  41. awareness, split second timing, a good understanding of missile 
  42. performance, knowledge of how the SAM operator thinks, and (most of all) 
  43. some luck. Most people don't think about missiles until they get a launch 
  44. warning on their threat indicator.  The experienced pilot will consider 
  45. any missile out there a threat whether it has been launched or not.  
  46. By understanding what goes through the mind of a SAM operator or enemy 
  47. pilot before the missile is launched, you can formulate tactics that 
  48. will keep missiles from ever acquiring you.
  49.  
  50. 1.2.  Surface-To-Air
  51.  
  52. When you select the SAM SKILL LEVEL, you are setting the skill of the 
  53. crews launching the SAMs.  The skill level doesn't affect the 
  54. effectiveness of the missile or launcher!  When creating any of the 
  55. artificial intelligence in the game, we tried to model the way a human 
  56. thinks.  Therefore, a SAM crew consisting of recruits will do stupid 
  57. things.  As you will see in the outline below, having recruits in the 
  58. SAM launchers will not necessarily mean you will get shot down less 
  59. often.  The first thing you will notice about the recruits is the time 
  60. it takes for them to launch.  There is a very good chance that they 
  61. will be tying their shoes when you first show up on their radar screen 
  62. or come into visual range.  When they notice you, they still have to 
  63. decide whether you are a threat or not.  Once they have decided you are 
  64. a threat, they will lock you up and fire.  This takes a little longer 
  65. because the recruits are not as familiar with the controls.  The recruits 
  66. will tend to get a strong case of target fixation as well.  They will 
  67. lock up and fire on the plane that poses the most immediate threat 
  68. -- sometimes with multiple missiles.  What that means is that the flight 
  69. leader will tend to get the most missiles fired upon him while the 
  70. rest of the wing has an easy time.  The elites, on the other hand, will 
  71. divide their attention between multiple targets.  They will check in all 
  72. directions for possible targets and not get so easily confused by planes 
  73. coming in from multiple directions.
  74.  
  75. Once the missile is launched, try to turn into the missile, obtaining 
  76. about a 135 degree aspect angle on the missile.  What you are trying to 
  77. do is to create a situation where the missile cannot turn hard enough to 
  78. hit you.  Since all missiles do what is called pure pursuit (i.e., they 
  79. don't lead you), if you pull hard into the missile when it is close, you 
  80. should be able to spoof the missile.  Don't forget to fire chaff and/or 
  81. flares!
  82.  
  83. 1.2.1.  Infrared Homing (SA-7 Grail)
  84.  
  85. You have probably noticed how quick and agile the SA-7s are.  These are 
  86. very tricky to evade -- but fortunately, they don't do much damage.  
  87. Remember that the guys launching these need to acquire a lock before 
  88. doing so.  So, do your best to keep your tail out of view, and don't 
  89. go to afterburner -- unless you want to give an SA-7 a really good heat 
  90. source to lock onto.
  91.  
  92. 1.2.2.  Radar Homing (SA-6 / SA-8)
  93.  
  94. These SAMs are not too bad once you get the hang of them.  Turning on 
  95. your ECM pod will often break their lock, but remember, the elites are 
  96. not as likely to panic when their screen goes white and will be a little 
  97. quicker to switch frequencies and reacquire.  The SA-6 and SA-8 SAMs 
  98. are initially guided by the SAM crews.  This allows the SAM operator 
  99. to depend on his more powerful radar to guide the missile into range, 
  100. whereupon the missile will switch on its active radar seeker head and 
  101. guide itself.  While the missile is being guided by the crew, you can 
  102. jam the launcher's radar.  In this case, you may see the missile just 
  103. fly by.  But, if the crew is able to reacquire you, the missile will 
  104. turn around and continue the chase.
  105.  
  106. Remember to utilize additional flights and waypoints to set up 
  107. multi-directional attacks.  The rookie SAM crews will tend to get 
  108. confused by this.  Use the HARM and Shrike missiles as well.  It can 
  109. be very effective to set up a flight of F-16's for a SEAD (Suppress 
  110. Enemy Air Defenses) mission.  But remember, the crews will tend to lock 
  111. and fire at the first plane they see, so it is best to send in some 
  112. CAP guys first to distract the launchers before the SEAD guys pop out 
  113. from behind the hills.
  114.  
  115. 1.3.  Air-To-Air
  116.  
  117. The enemy aircraft in Falcon 3.0 do not carry a missile that is 
  118. equivalent to your AIM-120.  Their radar missiles perform more like our 
  119. Sparrow missile.  The AA-7 Apex contains a passive radar homing device 
  120. -- it requires the firing aircraft to illuminate the target with its 
  121. radar while the missile is in flight.  Using ECM is less effective against
  122. t this type of missile, because the ECM pod must jam the more powerful 
  123. and distant radar carried by enemy aircraft, rather than a smaller radar 
  124. in the nose of the missile.  A more effective technique is to beam your 
  125. opponent or force him to take his nose off you.  One effective way to do 
  126. this is to quickly launch a missile at your opponent.  That should keep 
  127. him busy evading your missile and cause his missile to lose lock and 
  128. fly right past you.  Remember, enemy aces have nerves of steel: if you 
  129. don't get your missile off soon enough, they will keep guiding that 
  130. missile towards you -- waiting until the last minute to evade your 
  131. missile.
  132.  
  133. 1.4.  Suppress Enemy Air Defenses (SEAD)
  134.  
  135. Setting up a SEAD mission can be tricky.  But on bombing and CAS 
  136. missions, it can be rewarding.  I have found that three flights works 
  137. best: one BOMB/CAS, a CAP and a SEAD flight.  Timing is everything on 
  138. this one.  You want to get the CAP guys in first -- they will distract 
  139. any enemy fighters and SAM launchers, allowing the SEAD flight to come 
  140. in right behind and launch their Shrikes and HARMs.  Following close 
  141. behind should be the BOMB/CAS flight. Set the SEAD flight for a CAS action 
  142. code; this will keep them from being distracted by air targets and if you 
  143. give them only Shrikes and HARMs this will keep them focused only on the 
  144. SAM and AAA sites.  If you set the altitude anywhere from 100-200 feet 
  145. they will keep out of visual and radar range but remember to change the 
  146. formation to some-thing flat like a vic.  Have the flight pop up about 
  147. 10 miles from the target, this will give them time to find targets 
  148. and fire.
  149.  
  150.  
  151. 2.    Enemy Pilots
  152.  
  153. 2.1.  Overview
  154.  
  155. The engineer who wrote the enemy pilot logic was once asked: "How did 
  156. you make the enemy plane logic so realistic?"  His response was simple: 
  157. "I modeled the pilot's thinking -- not the enemy plane's movement."
  158.  
  159. The computer-controlled pilots in Falcon 3.0 have no inherent advantage 
  160. or disadvantage over a human pilot.  Like you, they must acquire a target 
  161. visually or by radar.  They have the same field of view, and their radar 
  162. operates within the parameters of the real plane.  Therefore, if you 
  163. sneak up below and behind an enemy (with your radar off), he will not see 
  164. you.  You will notice that once in a while your wingmen will rock their 
  165. plane from side to side while looking for bogies; this is because computer 
  166. pilots cannot see below their plane.
  167.  
  168. 2.2  Skill Levels
  169.  
  170. To help you better deal with enemy pilots, here is a run-down of the 
  171. differences between Trainees, Cadets, Veterans and Aces. Trainees - Trainees 
  172. have learned BCM (Basic Combat Maneuvers) in class but have little real 
  173. world experience.  If they don't get freaked out by your presence and you 
  174. give them an easy shot (like flying straight and level), they will use what 
  175. they have learned to shoot you down.  But if you even look at them funny, 
  176. they will run away, forgetting everything they have learned.  If you get 
  177. on their tail, they will probably just start pulling a tight circle.  
  178. This is where you have the advantage.  Practice one-on-one in Red Flag.  
  179. Learn to think in three dimensions, the enemy will most likely make a 
  180. mistake sooner or later, and waiting until that happens is fine... if 
  181. there is only one enemy out there.  But when you have three enemies to 
  182. every one of your guys, one of them will see you going in circles and 
  183. grab that golden opportunity.  Keep your plane at its optimum turning 
  184. rate (450kts) and use energy management to gain the upper hand.
  185.  
  186. Cadets - These guys are short on skill but long on enthusiasm.  They 
  187. will not run (especially when in numbers) and won't panic as often.  They 
  188. will use a few more advanced maneuvers and are more likely to spot you 
  189. visually.
  190.  
  191. Veterans - These guys know their stuff.  In addition to nerves of steel, 
  192. they will use every trick in the book to get on your tail.  You must pay 
  193. particular attention to energy management when fighting a Veteran because 
  194. he will spot the opportunity to make you overshoot and take it without 
  195. hesitating.
  196.  
  197. Aces - Besides having 20/10 vision, these guys have the ability to predict 
  198. your position even when they cannot see you.  If an ace temporarily loses 
  199. sight of your plane, he will predict your flight path and react accordingly.  
  200. These guys are Veterans that have refined their skills in working together.  
  201. If you give them the chance, they will use cooperative techniques to send 
  202. you to an early grave.
  203.  
  204. 2.3.  Tactics
  205.  
  206. Fighting in groups is very different than one-on-one.  When flying against 
  207. one opponent, it is just a contest of dogfighting skills.  But when you are 
  208. involved in a furball, it is usually the side who succeeds in confusing 
  209. and disorienting their opponents that will be victorious.  Start thinking 
  210. about an approaching group of MiGs when they are at least 30 miles out.  
  211. You might consider firing an AMRAAM or two when they get into range.  The 
  212. enemy pilot will have plenty of time to evade the missile, but in doing so 
  213. he will break up the group and possibly spoil any cooperative tactics they 
  214. might have tried.  Your goal is to split them up and shoot them down one 
  215. at a time.
  216.  
  217. Practice cooperative techniques with your squadron.  Cadets and Trainees 
  218. can be especially susceptible to something like the Drag-And-Bag maneuver.  
  219. They will tend to get target fixation and not realize that it was a trick 
  220. until they are floating to the ground.  Don't forget to watch for your 
  221. buddies when you have a MiG on your tail.  It does no good if you are 
  222. going in circles and your buddy is trying to help you but is turning just 
  223. as hard trying to shoot the MiG.  Try to get that MiG into perfect position 
  224. for your wingman to shoot him down.
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.