home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 234.F3TACTIC.ZIP / F3CTP2.TXT < prev   
Text File  |  1992-03-23  |  9KB  |  199 lines

  1. This is the second in a series of help/tactics files I'm writing
  2. for use in FALCON 3.0.  All are simple text files and can be
  3. concatenated together.  Chapter numbers maintain consistancy between
  4. text files.  As I've said before, these aren't the only way to play,
  5. just a recipe that spells success for me. 
  6.  
  7. 4.  ADVANCED CAMPAIGN TACTICS
  8.  
  9. The following additional tactics tend to be higher risk, but if
  10. executed carefully, supply an advantage that might just win the
  11. war.  Carefull consideration must be given to pilot selection
  12. and section assignments.
  13.  
  14. 4.1 BINGO LANDING FIELD
  15.  
  16. Normal operations in the real world always try to supply a bingo field
  17. for those  aircraft that run low on fuel or are too battle damaged to 
  18. make it the long haul back to home.  You can take advantage of this 
  19. technique in a Falcon 3.0 campaign.
  20.  
  21. 4.1.1  WHY USE A BINGO FIELD?
  22.  
  23. Long distance strikes may require you to carry less ordinance and take
  24. external fuel tanks instead.  Often, by checking the STRAT view on the
  25. waypoint map, you can find other blue airbases between your base and the
  26. target.  With some careful consideration, you might be able to forego
  27. the additional fuel, take the extra weapons and land your section at
  28. a bingo base.
  29.  
  30. Now, Falcon 3.0 allows you to land on any airstrip you can find.
  31. Landing at alternative bases does carry a penalty, however.  First,
  32. if you land at another friendly base, those pilots in that section
  33. will be unavailbe to fly other missions UNTIL THEY HAVE TRANSFERRED
  34. BACK TO THE HOME BASE, which, according to the manual, takes one
  35. day.  Second, if you land at an enemy field, you'll find yourself a POW.
  36.  
  37. (Please note that on the original production version of F3, it seems
  38. that pilots landed at bingo fields *are* available on the roster
  39. for subsequent missions that day.)
  40.  
  41. So, choosing to use a bingo field is a tough choice, and you must
  42. select pilots that you can afford to not use for a day.  If you
  43. are rotating your pilots, though, this shouldn't be a real problem
  44. since they shouldn't fly more than one or two missions a day, anyway.
  45. Also,  you must make sure it's a friendly base you've selected.
  46. No sense loosing a pilot for nothing.
  47.  
  48. On long missions, whether I plan to use it or not, I define a bingo
  49. base.  If I don't need it, fine.  If I do, there's no substitute.
  50.  
  51. 4.1.2  DEFINING A BINGO BASE
  52.  
  53. So how do you define a bingo landing field?  Simple, make it another
  54. waypoint.  
  55.  
  56. Go to the waypoints screen and select the STRAT view.  Set up your
  57. waypoints to get you to the target and back home again.  Then,
  58. find another blue base that you could use for emergency use.  
  59.  
  60. Next, select the final waypoint prior to landing.  Select "ADD WAYPOINT"
  61. and place the new waypoint over your bingo field.  For example, if
  62. you have 6 waypoints, where #6 is landing at your home field, define
  63. a new waypoint, making your landing #7.  Take the new #6 and
  64. place it over the bingo field.
  65.  
  66. Next, can select any action you want, but I prefer "NOTHING" for this
  67. waypoint.  I have been unable to select LAND, but if *you* land here, your
  68. wingmen should follow suit.  
  69.  
  70. (please note:  it appears that in the original production version
  71. wingmen will attempt to return to the home base after you have
  72. landed and pressed END MISSION.  This does eliminate some of the
  73. advantage of using a bingo field)
  74.  
  75. Also, by selecting NOTHING, should you happen to get shot down, your 
  76. wingmen wont waste a lot of time here on their way back.
  77.  
  78. Remember to mark down notes about your waypoints prior to launching.
  79. During your egress, make the determination on whether to use the
  80. bingo field or not.  If you decide to NOT use the bingo base,
  81. USE SHFT-B TO BYPASS THIS WAYPOINT!!!.  If you do need the bingo
  82. field, just fly to the specified waypoint and land.  Press ESC
  83. and select END MISSION.
  84.  
  85. Remember, Falcon 3.0 gives you no way to distinguish a friendly and
  86. enemy airbase once you've launched without putting yourself at
  87. great risk.  If you don't define the bingo field before you leave,
  88. you probably won't get a second chance.
  89.  
  90. 4.2 TARGETS OF OPPORTUNITY
  91.  
  92. In one of the earlier chapters, I discussed deciding how many of
  93. the available aircraft (up to 8 at one time) you should use for
  94. your mission.  In some cases, you may have a milkrun and you
  95. have additional aircraft available.  This is where you take the
  96. initiative and, while it may not be "authorized" by the high command,
  97. hit a few targets of opportunity.
  98.  
  99. 4.2.1  DEFINING A TARGET OF OPPORTUNITY
  100.  
  101. A target of opportunity (TOO) can be anything.  An enemy concentration,
  102. a bridge, an airfield, you get the idea.  However, it shouldn't be
  103. a target that you're hitting just to launch a few extra bombs.  You
  104. should consider carefully the targets available, the aircraft available,
  105. and the pilots available.  Remember, if you send a pilot on a homespun
  106. mission he may be unavailable to fly an official mission when you need
  107. him most.  The target he hits had better be worth the risk you're
  108. taking.
  109.  
  110. Also, consider how heavily defended is the target.  Most often you
  111. may only have two additonal fighters to launch on this personnal 
  112. vendetta.  Do two fighters honestly have an chance of penetrating 
  113. enemy defenses, destroying the target, and making it home?
  114.  
  115. Probably not.  That's where the risk comes in.  You can play it
  116. safe, or you can put it on the line and take that extra risk.  Will
  117. the game give you extra credit or extra medals for accomplishing a
  118. secret raid?  It doesn't look like it.  On most special missions,
  119. the pilots aren't even credited with extra kills even though they
  120. do engage the targets.
  121.  
  122. 4.2.2  EXAMPLE
  123.  
  124. For example, during a campaign in Kuwait, a friendly airbase near
  125. my homebase was captured by the enemy on day 1.  The next day, enemy
  126. fighters were operating from that base and were jumping my aircraft as 
  127. soon as they got airborne.
  128.  
  129. I saved the campaign files at the end of day 1 to a backup directory
  130. and continued the campaign.  The enemy fighters were all over me,
  131. and by the end of day 2 I was assigned to escort bombers to the
  132. occupied field.  I really hated to annihilate a good airstrip, so
  133. I began an experiment.
  134.  
  135. I restored the campaign files back to the start of day 2 (This is
  136. cheating.  Don't try this at home, I *am* a professional  8-) )
  137. The first mission of day 2 was to intercept some inbound Tu-22's
  138. and I had 6 aircraft available.
  139.  
  140. Here was my one chance.  The intercept was tough (using veteren enemy
  141. logic level), but I figured 2 f-16's had a good chance of handling
  142. it.  I defined another two plane section to drop Durandals on the
  143. occupied runway, and I flew CAP for them.
  144.  
  145. Not having full resources to devote to the attack, and knowing
  146. that I might have to break off the CAP and intercept the incoming
  147. bombers lest I return home to a crater, I assigned stealth techniques
  148. to the strike aircraft.  Fly low, carry ECM, and take AMRAAMs for
  149. self defense.
  150.  
  151. The mission was a success.  I got five kills, including two
  152. heMiG-29's.  The strike pilots reported "Bombs Away", but weren't
  153. credited with any ground kills.  The enemy bombers had been destroyed,
  154. so at worst, I had lost nothing.
  155.  
  156. The next two missions that day I had "extra" aircraft, so I elected
  157. to continue the attacks on the airbase with second and third waves.
  158. When the second wave arrived (6 hours after the first), we had not had
  159. any air encounters with the enemy, and the runway had a huge black hole
  160. right at where the runway connected to the taxi way!
  161.  
  162. The second wave targeted the command center.  They dropped their bombs
  163. and we returned home.  Once again the other flight had accomplished the
  164. primary mission, so I was still ahead of the game.
  165.  
  166. I decided to target the hangers with the third wave, and I also carried
  167. a few Mavericks, just for good measure.  When the third wave arrived
  168. (12 hours after the first attack), there was a light grey "splotch"
  169. on the runway where the hole had been, without runway marks.  The
  170. runway had been repaired and was operational!
  171.  
  172. We hit the hangers anyway, and destroyed most of them.  We flew home
  173. without incident and once again, the primary had been accomplished 
  174. without my intervention.   Once again, F3 did not credit the pilots
  175. with the unauthorized ground kills.
  176.  
  177. The last mission of the day was a rough one.  It was nightfall and
  178. massive amounts of enemies were inbound.  I defined all available
  179. a/c to cover the home field.  It was a good thing I did as there
  180. were MiG's and Tu-22's and Su-25's everywhere.  We stemmed the attack,
  181. but had to let up on the pressure on the occupied base.
  182.  
  183. Did the missions make a difference?  Well, the next morning friendly
  184. troops had recaptured the airbase, as well as other Iraqi positions
  185. nearby.  The lack of available air cover no doubt hampered enemy
  186. installations.  Of course, there's still black holes where the
  187. hangers should've been, but at least the runway is back in friendly
  188. hands.
  189.  
  190. 4.3  CONCLUSION
  191.  
  192. F3 campaigns are incredibly flexible and dynamic worlds that
  193. model real world combat.  There seems to be limitless scenarios.
  194. The bottom line is:  experiment.  There's a huge world out there
  195. for your enjoyment, so go exploring, and by all means, share
  196. what you learn with the rest of us.
  197.  
  198.  
  199.