home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 137.PG.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-04-15  |  13KB  |  246 lines

  1. PIRATES! GOLD SPEC SHEET
  2.  
  3. Here is the spec sheet for Pirates! Gold.  The features listed
  4. are _tentative_ at this time.
  5.  
  6. Article III: Enhancements to Pirates Gold, IBM version
  7.  
  8. 15 April 1992
  9.  
  10.  
  11. Environment
  12. * DOS resident. Must be played from hard-drive.
  13. * VGA graphics. High-resolution, 256 colors. CGA, EGA, Tandy,
  14.   unsupported.
  15. * Roland, Sound Blaster, AdLib sound drivers supported. IBM
  16.   speaker for sound-effects. Some digitized sounds.
  17. * Mouse, joystick, and keyboard input devices supported.
  18.  
  19. Art
  20. * High-resolution VGA graphics.
  21. * All new pictures and animations. All new opening and closing 
  22.   sequences.
  23. * Animation to be in high-res VGA, in as many colors as is
  24.   practicable: 256 if possible, 16 if necessary.
  25.  
  26. Map
  27. * Strategic map in high-res VGA. Map makeup (rendered or
  28.   character set) to be determined by programmer and artists.
  29. * Map is interactive and changes as game progresses. City icons
  30.   appear and change as player learns more about city. For example,
  31.   if player sacks a city, city's map icon changes to a burning city
  32.   icon until city is rebuilt. Nationality flags appear next to
  33.   known cities, and change as city's nationality changes.
  34. * Additional cities to be added to map: from five to 20. Not all
  35.   of these cities will be in play at one time. If feasible, some of
  36.   the new cities will be new types: native villages and/or free
  37.   (pirate) cities.
  38.  
  39. Ship Movement on Strategic Map
  40. * Ship movement on strategic map is identical with current
  41.   movement, with following exceptions:
  42. * Accelerated Time: Player may press "Alt-T" or some other key
  43.   combination to speed-up the passage of time and the ship's
  44.   movement. All phenomena in the game would have to speed up, as
  45.   well (weather, encounters, and so forth). When ship has an
  46.   encounter, accelerated time turns off automatically, otherwise
  47.   the player toggles it on and off at his convenience.
  48. * Landing. When ship bumps into land, there's a two-second delay
  49.   before crew disembarks. If player moves ship away from land
  50.   during that period, crew doesn't disembark. (This feature will
  51.   cut down on the number of accidental disembarkations.)
  52. * Cargo and ship scuttling: The pirate will be able to abandon
  53.   ships and cargo during sailing. This is useful when the pirate
  54.   has more ships than he can crew comfortably, and when one or more
  55.   of his ships is slow and/or damaged.
  56. * Sun Sight: this will be deleted.
  57. * Weather: Hurricanes will periodically wander into and through
  58.   Caribbean. The pirate will have to run before the hurricane or
  59.   find a port in which to weather the storm. If the pirate is
  60.   caught in the hurricane, he runs great risk of losing all his
  61.   ships and getting shipwrecked on a desert island for several
  62.   months. 
  63.  
  64. Ship-to-Ship Combat
  65. * Convoys: Pirate will occasionally encounter convoys of ships.
  66.   These will be a number of weak, unarmed cargo ships, guarded by
  67.   one powerful vessel. The convoy sequence will run as follows:
  68.   "Sail Ho!" If pirate investigates, next message is: "I count x
  69.   cargo ships, Captain, and one galleon!" If pirate investigates
  70.   again, he'll learn the ships' nationality. If pirate attacks,
  71.   he'll get the message: "The cargo ships scatter across the ocean
  72.   as the galleon comes out to meet you." The battle proceeds as
  73.   normal.
  74.   If the pirate is victorious, a die is rolled. Depending upon
  75.   the difficulty level and how long the battle took, the pirate
  76.   will overtake some, none, or all of the unarmed cargo vessels.
  77.   This should be an unusual event; possibly as few as one out of 10
  78.   encounters should be convoys. The escort ship should be powerful
  79.   and smart and the rewards should be great. 
  80. * In battle, player will have the option of taking a ranging shot
  81.   -- that is, he may fire off one of his cannon to find out where
  82.   his shot will land. This will reduce the strength of his
  83.   subsequent broadside by one; the ranging shot will not be
  84.   reloaded until after the broadside is fired (or the player fires
  85.   off his entire complement of cannon in ranging shots). Note that
  86.   ranging shots don't do any damage to the enemy vessel. There is a
  87.   slight chance, however, that the enemy vessel will surrender if
  88.   it is heavily outgunned and the ranging shot crosses its bows.
  89. * Terrain: When the pirate's ship goes into combat, the program
  90.   will check to see how close the ship is to land, shoals, cities,
  91.   etc. If any of these are in likely range of the battle, they'll
  92.   be placed on the battle map. Ships may then attempt to make use
  93.   of this terrain in the battle -- i.e., light-draft vessels will
  94.   cut across shoals, hoping to cause heavier pursuers to run
  95.   aground; ships near to a friendly port will run for it, hoping to
  96.   draw protection from its guns, etc. This will necessitate
  97.   significant adjustment to the artificial intelligence of the
  98.   enemy ships.
  99. * Weather: The weather in battle will reflect that which was
  100.   current when the battle began: if the pirate's ship was quite
  101.   near to a cloud, the storm will pass over the ships during the
  102.   battle. This will increase the windspeed and decrease the
  103.   effectiveness of cannon-fire (aiming is more difficult, and it
  104.   takes much longer to reload, on a storm-tossed vessel). Ships
  105.   with leaking hulls may sink.
  106. * Battle Information: As much information as possible will be
  107.   displayed graphically, through icons, as well as through straight
  108.   text. Small portraits of the two combatant ships appear on the
  109.   bottom of the battle screen. Portraits display the following:
  110.   sail status, i.e., battle sails, full sails, or masts down; hull
  111.   damage; guns loaded or unloaded (gunports open or closed). Wind
  112.   direction should be shown by a weather-vane in the corner of the
  113.   screen. Crew number could be shown by number of icons next to the
  114.   ships' portraits. 
  115. * Victory: The player will see a screen displaying his current
  116.   ships, their sailing condition, his cannon, crew, and cargo, and
  117.   the prize's condition and cargo. He'll have all of this in front
  118.   of him before he must decide whether to take the captured ship as
  119.   a prize or scuttle her, what cargo to take and what to leave
  120.   behind, whether to accept volunteers from the defeated crew and
  121.   so forth.
  122.  
  123. City
  124. * City menu to be replaced by graphic map of town. Map to show flag
  125.   of city plus buildings representing locations. To go to the
  126.   merchant, for instance, player would click on the building
  127.   labeled "Ye Merchante's Shoppe" or the like.
  128. * The locations themselves have changed from current game:
  129.   Tavern, Governor's mansion, and merchant have lost some functions
  130.   to new locations. The following locations have been added:
  131.   Shipwright: pirate repairs ships and sells excess ships. Docks:
  132.   pirate leaves town and returns to ship. City gates: pirate leaves
  133.   town if he arrived by land. Bank: pirate divides treasure. Inn:
  134.   save game. Town crier/newspaper office: pirate learns information
  135.   and reviews his personal and crew's status.
  136. * Map is mildly interactive. For example: if pirate came into the
  137.   city by land, the docks location is inactive, and possibly
  138.   removed from the map; if pirate cannot meet with governor, gates
  139.   to governor's mansion are closed; etc.
  140.  
  141. Land Battle
  142. * Scale to be reduced slightly, to allow larger tactical area.
  143. * General unit control: Player will have a cursor on the screen.
  144.   To activate a unit, he clicks on the unit. He then gives orders
  145.   to that unit (move here, shoot these guys, etc.), by putting the
  146.   cursor where he wants the unit to go or shoot, then clicking
  147.   again. He might be able to give orders to multiple units via
  148.   held-clicks.
  149. * Musket fire controls altered. Currently, pirates attack
  150.   w/muskets when they're stationary and player doesn't touch the
  151.   controls. Instead, player will have choice of when and where to
  152.   fire. Player will also have to give the pirates a "reload"
  153.   command once they've fired. This will cause the pirates to become
  154.   immobile for a certain period of time. If the player chooses to
  155.   move these pirates before they have a chance to complete their
  156.   reload, they must start all over from the beginning. 
  157. * Melee fire controls altered. Player will click on a unit and
  158.   then the target; the unit will charge target and hack at it until
  159.   the target runs away, its morale is broken, or the player gives
  160.   it different orders. 
  161. * These changes should make little difference in the outcome of
  162.   the battles -- they are mostly cosmetic, giving the player the
  163.   appearance of more control. However, they may necessitate an
  164.   adjustment of the power and/or artificial intelligence of the
  165.   opponents to maintain play balance.
  166.  
  167. Treasure
  168. * When he divides the plunder, the pirate will put his share into
  169.   his "secret treasure cave." This will be a static picture of an
  170.   empty cave; as the pirate puts booty there, it will gradually be
  171.   filled-up with gold, gems, encrusted items, swords, etc.
  172.  
  173. Swordfighting
  174. * The sword-fighting sequence will be enhanced so that the player
  175.   has more control over his character. The command buffer will be
  176.   altered or removed, so the pirate's figure will respond more
  177.   quickly to commands.
  178. * There will be additional figures in each animation sequence, so
  179.   each character's movement will be smoother.
  180. * The player will have the option to attack high, medium or low,
  181.   or feint and attack high, medium or low. The feint attack will
  182.   have a better chance of getting through, but will do less damage.
  183. * There will be some kind of new ending sequence for swordfights:
  184.   possibly, the victor will disarm the vanquished, sending his
  185.   sword out of the screen. The vanquished will be left standing,
  186.   hands in the air, instead of kneeling.
  187. * There will be (if art-time permits) animations of three
  188.   different opponents for the pirate to face: Spanish guard,
  189.   Captain, and Pirate. In addition, if time permits, the pirate
  190.   will be shown with three different swords: cutlass, rapier,
  191.   longsword. Pirate's shirt may change color over the course of the
  192.   game, as well, as he gains in fame and wealth.
  193. * Like the ship battle sequence, the game information in the
  194.   swordfighting sequence will be displayed in both text and art.
  195.   There will be portraits of the two combatants below the fighting
  196.   figures themselves; these portraits will show the expression of
  197.   the fighters: enraged, panicked, etc. The portraits' shirts may
  198.   become slashed as the battle progresses and the fighters take
  199.   wounds (if this isn't too tacky). Alongside the portraits will
  200.   appear icons representing the number of troops each fighter has.
  201.  
  202. Roleplaying
  203. * Additional roleplaying missions will be added. If the pirate
  204.   gets married, his wife may be kidnapped. If there is a famine in
  205.   a port of the pirate's nationality, he may be asked to take food
  206.   to that port.
  207.  
  208. Information Retrieval
  209. * Improve information sequence, making it easier for player to
  210.   find what's going on. Screen should be split into multiple text
  211.   boxes, one showing current political info (France is at war with
  212.   Spain, Dutch at war with English), one showing current personal
  213.   info (Don Luego spotted in Cartagena), and one showing current
  214.   missions (Carrying secret letter for Governor of Belize's brother
  215.   in Havana).  
  216. * Record feature. Under pirate's diary in information screen,
  217.   pirate can find a listing of all actions he's taken during the
  218.   game: every battle, casualties on both sides, etc. This currently
  219.   exists in the game, but it only keeps track of the last 10 or so
  220.   things the pirate does. Pirate should be able to scroll through
  221.   page after page of diary.
  222.  
  223. Economy
  224. * Apparently, there's a flaw in the city economy algorithm. If
  225.   the pirate doesn't pillage a city for a very long time, it will
  226.   become obscenely wealthy. This must be corrected. 
  227.  
  228. Reward Sequence
  229. * Player will be able to view all of his honors and awards
  230.   simultaneously (probably from his cabin in his ship). He'll see a
  231.   scroll saying "Ensign in the Spanish Navy"; if he is promoted to
  232.   captain, the scroll will be overlaid with one bearing his new
  233.   rank. If he has awards from different nationalities, all will be
  234.   viewable here. The pirate should also be able to look at "Wanted"
  235.   posters of himself from the various nationalities.
  236. * Retirement Screen: a static shot showing the pirate sailing off
  237.   into the sunset. His retirement status determines the vessel-type
  238.   he's sailing in, from a leaky rowboat to a fleet of galleons.
  239. * Treasure Cavern: Pirate's personal wealth is determined by the
  240.   amount he's deposited in his treasure cavern (see above). Cash
  241.   he's taken in battle earns him nothing until he divides the
  242.   treasure. 
  243.  
  244. Forwarded by -Quentin, MPS Labs, MicroProse
  245. Copyrighted 1992 By MicroProse Software, Inc.
  246.