home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 1263.PACWAR.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-01-08  |  64KB  |  1,452 lines

  1. PACIFIC WAR PLAYER CHECKLIST and TACTICS 
  2.  
  3. (All HOTKEYS are listed on the HELP MENU (press / or ?)).
  4.  
  5. A.  REPORTS SUBPHASE 
  6.  
  7.     1.  Review last turn's battle reports (alt/B). 
  8.  
  9.         a.  To move a little faster do not follow the screen
  10. combat, but rather wait until it's done and use <Alt/B> to check
  11. out what happened.
  12.  
  13.         b.  When a base is captured all of the supply is lost but
  14. half of the fuel is captured.  When a base is captured many of
  15. the ships in the port will escape into a Task Force (TF) and head
  16. for the nearest friendly base.  The remaining ships will be
  17. destroyed in port.  
  18.  
  19.         c.  Moderate damage to a supply depot should destroy
  20. about 20% of the fuel and 20% of the supplies at the base.
  21.  
  22.         d.  LCUs with HIGH ENTRENCHMENT levels will take few
  23. losses from air bombardment.  Air strikes against entrenched LCUs
  24. can only hope for DISRUPTION (reduced readiness).  Disruption is
  25. not indicated on the after action Combat Report.  The rules on
  26. base disruption should read:  Base Disruption is reduced to ZERO
  27. before the start of each Execution Phase.  Bases that receive TWO
  28. levels of disruption may not be supplied by routine convoys (they
  29. will show up on the ISOLATED BASE display).  A base will never
  30. exceed level 2 disruption.
  31.  
  32.     2.  Use SIGINT to review enemy Task Forces (TFs), bases, and
  33. land combat units (LCUs) that have been spotted (F5). 
  34.  
  35.         a.  The information you receive by clicking an enemy TF
  36. is FREE SIGINT.  However, not all enemy TFs will be displayed
  37. because only those TFs (randomly) detected by radio traffic will
  38. show up.  TFs are also SPOTTED in the execution segment (if you
  39. watch on higher detail levels you will see what TFs are spotted).
  40.  
  41.         b.  To use SIGINT put the cursor on an enemy port, TF or
  42. LCU and hit F5.  Then hit the key corresponding to what you want
  43. to know about (P--Port, A--Airfield, R--Army, H--HQ,  T--TF). 
  44.  
  45.             1)  The best selections have been to ask about enemy
  46. HQ's, because sometimes you get a message that the HQ is planning
  47. an operation and what the target is (no dates).  Use SIGINT to
  48. locate the important HQs, then check on them each turn to see
  49. where they are targetting.  Once you know what the HQs plans, you
  50. can count on it sticking to the plan for awhile and spend some
  51. SIGINT watching TFs that support that HQ. 
  52.  
  53.             2)  Use SIGNIT to check ports for task forces and
  54. troops.  You can click on a TF and select SIGINT.  Hit the 'T'
  55. and sometimes it will Using SIGINT on an enemy TF tells you where
  56. a TF is heading, what it is carrying and the names of specific
  57. ships in the TF.   
  58.  
  59.         c.  The only way for the Japanese player to get intel on
  60. enemy bases is to attack them.  Only the Allies can get info from
  61. SIGINT. 
  62.  
  63.         d.  The Japanese usually keep their CVs in support of
  64. their main effort.
  65.  
  66.     3.  Check losses/score (F9). 
  67.  
  68.     4.  Check sunken ships (F8). 
  69.  
  70.     5.  Check ship pools (F4). 
  71.  
  72.         a.  Ships in the pool are automatically allocated during
  73. the Routine Convoy Phase.  Japanese Routine Convoys (RCs)
  74. originate in NAGOYA.  Allied RCs originate in LOS ANGELES and
  75. from the map edge south of INDIA.  All ships that participate in
  76. RCs will end their turn in Nagoya, Los Angeles or Calcutta.  For
  77. ESCORTS to participate in RCs they must START their turn in
  78. Nagoya, L.A. or Calcutta.  Ships that are used in RCs may not be
  79. used by the player that turn.  BEWARE: escorts that are sent to
  80. one of the above cities will become unavailable to the player as
  81. long as they see RC action.  Version x2 solves this problem by
  82. making escorts available for removal from RC duty during the
  83. first week of each month.
  84.  
  85.         b.  The Commonwealth ships are colored differently than
  86. the U.S. ships in the ship pools.
  87.  
  88.         c.  If ALL your MCS units are assigned to TFs then there
  89. will be no routine convoys.  However, it's hard to find a way to
  90. use all your MCS in TFs.  There is not much YOU can do with ships
  91. in the pool.  These ships automatically flow into and out of MCS,
  92. AP, LST,(etc) units as required.
  93.  
  94.         d.  The Allied routine convoy system should be sending
  95. supplies to Noumea and Suva (assuming that there no supply or
  96. ship shortage and that the bases are not isolated/disrupted). 
  97.  
  98. B.  REINFORCEMENT SUBPHASE 
  99.  
  100.     1.  Check for reinforcements (in Sydney, Calcutta, Columbo,
  101. Kweiyang, Kunming, Soerabaja, Auckland, and Manila if Allied; in
  102. Tokyo, Shanghai, and Port Arthur if Japanese). 
  103.  
  104.         a.  Reinforcement ships are automatically activated if
  105. there are enough shipyard points.  They will not show up if there
  106. are not enough shipyard points.   
  107.  
  108.         b.  If under 'computer control',  the AI will
  109. 'temporarily disband' badly depleted air groups.  These groups
  110. will show up as reinforcements on the next turn at
  111. S.F./Tokyo/Calcutta.  If you have no use for these groups you can
  112. disband them.  Their aircraft will go into the pool and the group
  113. will return as a reinforcement in six months. 
  114.  
  115.  
  116.     2.  Check replacement pools (F7). 
  117.  
  118.         a.  Air groups on remote islands will continue to take on
  119. replacement aircraft as long there are supply points to spend.
  120.  
  121.         b.  On the aircraft replacement display, every fifth line
  122. is highlighted to make it easier to read.  The data space set
  123. aside for aircraft names did not allow completely spelling out of 
  124. P-38F Lightning and SB2U Vindicator.
  125.  
  126.     3.  Cycle through factory cities to see which planes are
  127. being produced and upgrade to newer models when applicable (F6). 
  128.  
  129.         a.  In version x5, a new feature,  Alt/N can be used to
  130. toggle HUMAN/COMPUTER factory control.  If you do not want the
  131. computer to automatically update your aircraft production, set it
  132. to HUMAN FACTORY CONTROL.
  133.  
  134. C.  HQ SUBPHASE 
  135.  
  136.     1.  Examine HQs (alt/F). 
  137.  
  138.     2.  List HQ units (alt/D). 
  139.  
  140.         a.  When an HQ is destroyed (such as ABDA or Malaya AG)
  141. the units subordinate to that HQ will automatically be
  142. transferred to another HQ.
  143.  
  144.     3.  Relocate HQs (alt/E). 
  145.  
  146.         a.  To relocate a land HQs (such as SWPAC), place the
  147. cursor on the NEW location.  (The initial HQs location CANNOT be
  148. isolated.)  Place the cursor on a target base (that is under
  149. SWPAC control), pull down the HQ menu, choose CHANGE BASE and
  150. then pick SWPAC.  Next reselect the target base and pull down the
  151. HQ menu again and select RELOCATE HQ.  The HQ will immediately
  152. move to its new destination.  You an only move an HQ to a base it
  153. controls.  If the HQ IS ISOLATED you can move the leader to a
  154. SWPAC base by putting him in charge of that base directly.  (This
  155. is how historically MacArthur moved his SWPAC and the Asian Fleet
  156. HQ back to Australia from the Philippines.)
  157.  
  158.         b.  You cannot move an ARMY HQ onto a TF because it
  159. cannot be located on ships.  
  160.  
  161.     4.  Move HQs to TF in the same square (alt/S). 
  162.  
  163.     5.  Assign new leader to HQs (alt/L). 
  164.  
  165.         a.  There currently is no way to examine the leaders
  166. without losing the one you started with.
  167.  
  168.         b.  HQ air leaders should only be selected if their air
  169. rating is greater that the HQ commander.
  170.   
  171.         c.  An HQ's leaders may gain experience.  They gain it
  172. FASTER if they are NEARER to the action.  Leader ratings will go
  173. up if they are involved in a lot of combat actions.  There is a
  174. very small chance that a leader will be promoted.
  175.  
  176.     6.  Set HQ control (alt/K). 
  177.  
  178.         a.  The key to learning the game is to pick one HQ to run
  179. and set the others to full computer control.  Gradually move the
  180. HQs to operational control and set their objectives, etc.  You
  181. may never want FULL player control for all HQs.
  182.  
  183.         b.  If an HQ is under 'Full Computer' or 'Computer
  184. Operational' control then the AI routines will automatically send
  185. reinforcement ships, planes and troops to the base where the HQ
  186. is located.
  187.  
  188.         c.  If the HQ is under 'Computer Operational' control you
  189. can set the 'target' and the AI will automatically try to capture
  190. (or defend) the target.
  191.  
  192.     7.  Change base HQ (alt/C). 
  193.  
  194.     8.  Set HQ target (alt/G). 
  195.  
  196.     9.  List HQ aircraft (alt/X). 
  197.  
  198.    10.  Assign HQ air leader (alt/P). 
  199.  
  200.         a.  The HQ air leader should only be selected if their
  201. air rating is greater that the HQ commander.
  202.  
  203.    11.  Reinforce HQ (alt/R). 
  204.  
  205.         a.  Only the HQ that is commanding your MAIN EFFORT
  206. should use REINFORCE HQ. 
  207.  
  208.         b.  The REINFORCE HQ routine will send ships and
  209. reinforcements to ANY non-isolated friendly base.  
  210.  
  211. D.  LAND SUBPHASE 
  212.  
  213.     1.  Examine land units in sequence (S/W). 
  214.  
  215.         a.  LCUs automatically gain 1 experience point each turn
  216. until they reach 50.  Units of PHIL, DUT and IND nationality and
  217. all engineer units only gain experience up to 25.  CHIN units
  218. never gain experience in this manner.  Anything under 50
  219. experience is a BIG risk for LCUs attacking atolls.  If the LCUs
  220. miss a leadership check (or even two) they are history if there
  221. are any decent Japanese on the island.
  222.  
  223.         b.  The routine convoy system should provide enough
  224. supply to keep army units at 99 readiness.  This assumes that the
  225. base is not ISOLATED.  
  226.  
  227.     2.  Divide units as needed (D on unit data display). 
  228.  
  229.         a.  Dividing an LCU will decrease it's combat
  230. effectiveness.  Prior to separating an LCU division, increase it
  231. to an oversized division.
  232.  
  233.         b.  Fractional LCUs that are stacked with their parent
  234. LCU may recombine with them automatically during the supply
  235. phase.  
  236.  
  237.         c.  The NEW unit you create when dividing an LCU will
  238. only receive replacements when it fall below 30 squads. The
  239. parent unit may build back to full strength.
  240.  
  241.         d.  Dividing Allied engineer units is especially
  242. effective.   The replacements bring both old and new subunits up
  243. to workable size quickly.
  244.  
  245.     3.  Activate all LCUs that will be loaded, moved, or that
  246. will attack (A on unit data display). 
  247.  
  248.         a.  If there is a '$' sign next to the unit then it is
  249. NOT ACTIVATED.  
  250.  
  251.         b.  Activated LCUs may still not attack if the odds are
  252. bad.  However, if the LEADER passes an aggressiveness roll they
  253. will attack at any odds.
  254.  
  255.         c.  You may activate LCUs without the necessary PPs but
  256. you will lose half of the LCU's readiness in the process.
  257.  
  258.         d.  Check the rules on page 41: Special Headquarters
  259. Movement Restrictions.  LCUs subordinate to restricted HQs
  260. (ANZAC, West Coast, China AG, Kwantung and Imperial GHQ) pay 10
  261. times the normal activation cost.  When activated, these units do
  262. not change their HQ.  SOME LCUs may NOT be loaded onto ships. 
  263. You can move the LCUs in their home country but they take x10 PPs
  264. to activate.  These rules are necessary in order to keep the
  265. Japanese from pulling all their forces out of China and
  266. Manchuria, and the Allies from pulling their "Home Defense"
  267. forces out of Australia and the U.S. 
  268.  
  269.         e.  At various times during the game, ANZAC LCUs will be
  270. transferred to the SWPAC HQs.  To ensure the ANZAC LCUs transfer
  271. occurs, you may need to put the Southwest Pacific HQ under
  272. computer control for one turn (either operational or total
  273. control).  You will need to do this each time an ANZAC LCU is
  274. scheduled to be transferred to SWPAC.  (Until ANZAC releases
  275. LCUs, take a division from Central Pacific Command, break it into
  276. smaller units, and use them to garrison the Solomons and New
  277. Guinea.)  When an ANZAC LCU activates it wiil switch to SWPAC
  278. control and may arrive as a reinforcement in Sydney.  Listed
  279. below is the ANZAC transfer schedule: 
  280.  
  281.             1)   Apr 42  1st AUS Engr. 
  282.  
  283.             2)   May 42  7th AUS Inf Div. 
  284.  
  285.             3)   Sep 42  6th AUS Inf Div. 
  286.  
  287.             4)   Nov 42  9th AUS Inf Div. 
  288.  
  289.             5)   Jul 43  3rd NZ Inf Div. 
  290.  
  291.             6)   Aug 43  8th NZ Inf Bde. 
  292.  
  293.         f.  In the last year of the war the Japanese started
  294. transferring divisions out of China and Manchuria for use in the
  295. Western Pacific.  The divisions transferred out of China will
  296. show up in Shanghai (probably attached to 14th or 35th Army). The
  297. divisions transferred out of Manchuria will show up in Port
  298. Arthur. 
  299.  
  300.         g.  When an LCU is ACTIVATED it will become attached to
  301. the same HQ that controls the base.  This is not true for LCUs
  302. that are attached to RESTRICTED HQs (such as ANZAC).
  303.  
  304.         h.  Inactive LCUs will always DEFEND in land combat. 
  305. Activating an LCU does not help it's performance while defending.
  306.  
  307.         i.  A computer controlled HQ may activate some of your
  308. LCUs.
  309.  
  310.         j.  Engineers DO NOT need to be activated in order to
  311. build airfields and ports.  
  312.  
  313.     4.  Assign leaders to land units (F1 on unit data display). 
  314.  
  315.         a.  If there are LCUs belonging to various HQs at a
  316. location and there is no onsite leader then the leader will be
  317. chosen randomly from among the represented HQs.
  318.  
  319.         b.  There currently is no way to examine the leaders
  320. without losing the one you started with.
  321.  
  322.     5.  March LCUs overland (alt/W). 
  323.  
  324.         a.  Marching to another base requires the LCU to start
  325. with at least a 50 readiness.  An LCU can march to a connected
  326. location only if either the starting OR ending location is FREE
  327. OF ENEMY LCUs.  EXCEPTION: if the LCU starts in an enemy
  328. controlled base then it may always march to an undisputed
  329. friendly base.
  330.  
  331.     6.  Call for immediate sealift forces (alt/T). 
  332.  
  333. E.  AIR SUBPHASE 
  334.  
  335.     1.  Check which enemy bases are exerting Air Zones Of Control
  336. (AZOCS) (alt/Z). 
  337.  
  338.         a.   Each time an undetected TF enters an enemy AZOC it
  339. will trigger searches by all enemy air groups in range.  
  340.  
  341.         b.  Air Combat TFs will only cancel enemy AZOCs if THEY
  342. ENTER THEM.  The AZOC will be cancelled AFTER the Air Combat TF
  343. triggers any reaction combat or movement.  As an example, in
  344. order to perform an effective amphibious assault in an enemy
  345. AZOC, you may need to send a Combat Air TF to the enemy base and
  346. set the STANDOFF RANGE to ZERO.  This may CANCEL the enemy AZOC.
  347. Your transport TFs will then follow and may be immune to reaction
  348. air strikes.  Of course, your carriers will have to withstand the
  349. full brunt of enemy air power.
  350.  
  351.         c.  After an enemy naval force retires they can no longer
  352. be targeted by aircraft in the normal combat phase - they may
  353. only be subjected to reaction attacks as they move towards their
  354. home port.
  355.  
  356.     2.  Check which friendly bases are exerting AZOCs (shft/Z). 
  357.  
  358.         a.  Repeated bombing of a base will reduce the
  359. effectiveness of it's AZOC.  A group of aircraft may not be
  360. enough to generate a AZOC at a disrupted base. Try moving more
  361. bombers to the base and see if a AZOC appears.  AZOCs exerted by
  362. TFs are not shown (either friendly or enemy).  Only AF AZOCs are
  363. displayed.  
  364.  
  365.     3.  Examine airfields in sequence (Z or A). 
  366.  
  367.         a.  The big-wigs in the Pentagon plan to send all B-17s
  368. to Europe starting late 1942.
  369.  
  370.         b.  The larger the airfield rating of a base, the harder
  371. it will be to destroy aircraft at that base.  The high airfield
  372. rating implies MORE air strips and a better ability to disperse
  373. the air groups. 
  374.  
  375.         c.  The engineer construction rate of airfields is
  376. unpredictable.  Some airfield levels may increase from two to six
  377. in eight weeks while other bases with more engineers, supply, and
  378. better terrain may take up to three to four months.  Building
  379. bases up to an airfield level of four allows you to stage bombers
  380. from the U.S. to Australia, and points in between, by successive
  381. air transfers from base to base.  Also, the bigger the base the
  382. more aircraft that are active in your squadrons. 
  383.  
  384.         d.  The maximum size for a land based fighter group is
  385. fifty aircraft.
  386.  
  387.     4.  Set priority target base (B). 
  388.  
  389.         a.  To get rid of an unwanted Airfield Target assign the
  390. AF to target itself.  This should cause the airfield to perform
  391. normally during Execution and also to cancel the target flag by
  392. the next turn.
  393.  
  394.     5.  Set missions (D, N, NI, SA, OA, AB, T, D on air unit
  395. display). 
  396.  
  397.         a.  When viewing air groups, following the group
  398. name/number there is a designation in parentheses such as (D-USA)
  399. or (T-USMC).  The T designates a Training unit and only holds
  400. four aircraft each.  The "D" stands for Day Combat, "NI" stands
  401. for Naval Interdiction, and so on.  Each AIR MISSION has a letter
  402. code.  When you see (D-USMC) at the top of the air group display
  403. the 'D' stands for DAY mission (T=Training, N=Night, etc).
  404.  
  405.         b.  You are not required to set a group's air mission.
  406. All groups will start with a mission already set - usually Day
  407. Combat.  If nothing is next to the air group data on the display
  408. then the group has a Day Combat mission.  An air group will
  409. remain active and perform it's assigned mission every turn
  410. without spending PPs every turn.
  411.            
  412.         c.  Air groups with Naval Interdiction missions should
  413. only attack naval targets.  EXAMPLE: a carrier has F4Fs, SBDs and
  414. TBFs - if the SBDs have an NI mission then only the F4Fs and TBFs
  415. would be allowed to attack an airfield.  The TFs target
  416. priorities would not overide this.  American and Japanese ARMY
  417. bombers will not attack ships unless they have a Naval
  418. Interdiction mission.  Bombers with NI missions should perform
  419. reaction attacks against enemy TFs that enter nearby AZOCs.
  420.  
  421.         d.  When torpedo bombers attack from MAXIMUM range they
  422. will carry bombs instead of torpedoes.  This does not apply to
  423. TBDs.
  424.  
  425.         e.  Air groups with Training missions will not perform
  426. any combat.  They should be moved to the rear areas.
  427.  
  428.         f.  There is no reason to put patrol aircraft, such as
  429. seaplanes, on Night missions.   
  430.  
  431.         g.  With the exception of HEAVY BOMBERS, aircraft are
  432. reluctant to fly missions against targets defended by CAP unless
  433. they have a fighter escort.
  434.  
  435.         h.  If you do not want fighters to move away from their
  436. airfield, put them on naval interception (NI) missions.  Fighters
  437. may provide CAP over the base.  Starting with version x3,
  438. fighters will no longer strafe/attack COMBAT TFs.   The only
  439. mission they will perform other than CAP, is strafe/attack are
  440. NON-COMBAT TFs.
  441.  
  442.         i.  Transport aircraft, at a well supplied base, can
  443. airdrop supplies to ALL undersupplied units.  They can supply up
  444. to two times their normal aircraft travel distance.  Transport
  445. aircraft can airdrop supplies up to their maximum allowable
  446. distance to LCUs (to increase their readiness up to 49%) located
  447. with an enemy unit.  This is handy as long as you can neutralize
  448. the AZOCs.  Transport aircraft supply function is controlled by
  449. the computer. 
  450.  
  451.         j.  Changing an air groups mission requires PPs. If you
  452. do not have enough PPs, the mission can be changed but all the
  453. aircraft in the group become damaged.
  454.  
  455.         k.  Planes over their own bases perform almost 3 times as
  456. effectively in kill rates.
  457.  
  458.     6.  Transfer air units (alt/A). 
  459.  
  460.         a.  Adding a patrol air group to an airfield should not
  461. count toward the maximum allowable number of units.   As an
  462. example, a level four airfield can have four air groups, not
  463. counting transport or patrol planes, and each air group can have
  464. up to forty undamaged active aircraft.  But if there are already
  465. four air groups at the airfield, you cannot add another
  466. non-patrol/transport airgroup (even if all four of the others are
  467. patrol/transport).  In order to add a non-patrol/transport air
  468. group, move out one group to reduce the number to three, transfer
  469. the non-patrol/transport group to the airfield and then bring
  470. back the patrol/transport unit.  This appears to apply with all
  471. sizes of airfields. 
  472.  
  473.         b.  The only aircraft that can be based at a size 1
  474. airfield are Patrol types.
  475.  
  476.         c.   For version x4, air groups may be moved around
  477. within China (those bases attached to China Exp. Force). 
  478. However, air group may not transfer OUT OF or INTO China or
  479. Manchuria.  Also, air groups in China and Manchuria will not be
  480. allowed to disband.
  481.  
  482.     7.  Upgrade older plane types (C on air unit display). 
  483.  
  484.         a.  The choice of fighter upgrade aircraft is as follows
  485. for the early part of the war (thru May, 1943):  British LBA -
  486. Hurricane II changing to Spitfires as soon as possible, SEA - F4F
  487. Wildcats followed by Seafires (possibly F6F Hellcats) in the
  488. future (when the Brit CVs return), ANZAC Air - Same as British
  489. LBA Army Air Force - GET RID OF THE P-39s and use P-40s for most
  490. squadrons.  Introduce the P-38Fs as soon as possible (note that
  491. the Spitfire VIII and Seafire are superior fighters to the P-38F) 
  492. and later replace with P-47s and P- 38Js, Marine Air - F4Fs
  493. followed by F4U Corsairs, Navy Air - F4Fs followed by F6Fs.
  494.      
  495.      8.  Transfer aircraft factory control from computer to human 
  496. or vice-versa (ALT/N).
  497.  
  498.          a.  Make sure you leave one factory of each type of
  499. aircraft active unless the computer has switched that same type
  500. of aircraft factory to a newer one.  If you want to tinker,
  501. change them until a couple turns before a new type becomes
  502. available, then switch back.  Otherwise you're apt to not get the
  503. newer a/c on time, if at all. 
  504.    
  505. F.  TASK FORCE SUBPHASE 
  506.  
  507.     1.  Examine ports in sequence (O or P). 
  508.  
  509.         a.  In Campaign 41 or the Rising Sun Campaign, when you
  510. decide not to use the historical first move, there is a chance
  511. that some of the US Fleet will put to sea.       
  512.  
  513.         b.  When a port is expanded it may receive more supplies
  514. during routine convoy supply and TFs based at large ports will
  515. receive more PPs.  The maximum fuel/supply level at a base is
  516. 50,000. 
  517.           
  518.         c.  To find out the OIL & RESOURCE levels press the F7
  519. key - they are displayed at the bottom of the screen.  Unless OIL
  520. & RESOURCE centers are isolated, the routine convoy system will
  521. automatically ship the entire production of those centers back to
  522. Japan every week!  Heavy Industry consumes oil each week at a
  523. rate of 25 oil per heavy industry point.  Oil reserves are
  524. converted into fuel (1 oil converts to 4 fuel). The fuel is used
  525. to stock the depots in Japan.  Fuel is used whenever aircraft fly
  526. or ships move.  If a city in Japan has fuel fall below 10,000
  527. then 1000 will be subtracted from the oil reserve and 4000 will
  528. be added to the city's fuel depot.  Forming TFs to do transport
  529. oil or resources is a waste of PPs.  Historically, the Japanese
  530. experienced an oil shortage AFTER they captured the oilfields and
  531. BEFORE the Allied subs started taking their toll. In the game
  532. there is nothing you can do to prevent this except CONSERVE FUEL.
  533.  
  534.         d.  The Preparation Point Allocation System is very
  535. complicated.  Preparation Points (PPs) are allocated to TFs at
  536. the start of each EXECUTION PHASE.  This means there NO way to
  537. see how many PP's the TF in question has.  The PP number seen
  538. when clicking on a port is for the HQs commanding the port.  A
  539. shortage of PPs reflects exhausted resources or unpreparedness
  540. (at the start of the war).  Only NAVY HQs will provide TFs with
  541. PPs.  All PP allocation is done by the computer.  The players
  542. have no control PP allocation.  
  543.  
  544.             1)  A TF which has a DESTINATION that is the same as
  545. it's HQ's TARGET will receive an additional 20 PPs.  
  546.  
  547.             2)  A TF will receive both the 5 and 10 point bonuses
  548. if it has moved less than 30.  A TF patrolling around it's home
  549. port (DEST=HOME PORT) does not receive a bonus for moving less
  550. than 30.
  551.  
  552.             3)  A TF receives PPs based on the TASK FORCE
  553. LEADER'S rating.  If the leader has a high naval rating the TF
  554. receives more PPs.  If a TF's HQs has less than 10 PPs then the
  555. TF will not receive the 5+ Naval Leader Rating bonus but will
  556. receive all the other PPs listed.  If more than 10 PPs are left
  557. in the HQs you will get the 5+ Naval Leader bonus and 10 PPs will
  558. be subtracted from the TF's HQs.
  559.  
  560.             4)  The headquarters will never spend more than 10
  561. PPs on a single TF.  However, if the HQ has ZERO PPs then the TF
  562. will ONLY receive PPs equal to it's leader's rating (a maximum of
  563. 9 TOTAL).  A TF will ALWAYS drain at least 1 PP from it's parent
  564. HQ each turn.
  565.  
  566.             5)  TFs do NOT retain unused PPs from one turn to
  567. another. 
  568.  
  569.             6)  If a TF's headquarters is low on PPs then the TF
  570. will also have reduced PPs.  However, a minimum of 5 PPs is
  571. allocated to all TFs.
  572.  
  573.             7)  Staying in port all turn does not add extra PPs
  574. to a TF.  But if a TF starts a move their home port, it will
  575. receive PPs 2x the port size (so base at larger ports).  
  576.                
  577.     2.  Examine existing TFs for damage, fuel, and threat levels
  578. (N/G). 
  579.  
  580.         a.  You can determine the vital statistics of any ship by
  581. examining the ship display.  Find the ship in question on the
  582. TF/PORT display.  Point the arrow at the ship and click the left
  583. mouse button.  Dimmed or different color ships are actually
  584. British, Australian or Dutch ships.
  585.  
  586.         b.  The number of asterisk(s) displayed after a bomb,
  587. torpedo, or gun hit reflects additional or critical damage has
  588. been inflicted.  Each asterisk represents about 20% damage to the
  589. ship.
  590.  
  591.         c.  Repairing ships in shipyard facilities may cause a
  592. delay in receiving 'new construction' reinforcements.  Ports with
  593. a lot of repair points will NOT expend their repair points over
  594. and over again on the same ship until all their points are gone.
  595. If a port has sufficient repair points, it will automatically
  596. repair one damage point per turn on each damaged ship in port. 
  597. Then each damaged ship in port will undergo two random checks
  598. with the chance of removing one additional point each.  As an
  599. example, the maximum a battleship can repair in 1 turn is THREE
  600. damage points.  Even though a port may have a number of repair
  601. points remaining after performing repairs on the battleship it
  602. will not USE them if there are no other damaged ships in port. 
  603. The maximum number of damage points that will be removed in this
  604. example is 3 but the odds are only 1 or 2 will be repaired.
  605.  
  606.         d.  Computer-controlled TFs disband when they complete
  607. their missions.  Human-controlled TFs do not disband.            
  608.  
  609.     3.  Unload TFs at destination bases (U). 
  610.  
  611.         a.  Transport TFs will only unload if their standoff
  612. range is zero.  Both Transport and Cargo TFs should unload
  613. automatically.  The Unload TF feature is useful if you load a
  614. ship and then change your mind.
  615.  
  616.         b.  Oil cargo has one purpose in the game - to feed
  617. Japan's Oil Reserves.  Therefore the only place Oil can be
  618. unloaded is in Japan.
  619.  
  620.         c.  Unloading a TF containing an air group which 
  621. overloads an airfield will increase the number of damaged
  622. aircraft.  Until the situation is corrected, you will not have
  623. the FULL USE of any of the air groups at that airfield.
  624.  
  625.         d.  When ships unload supplies in support of an
  626. amphibious assault, the supplies may be used in two different
  627. ways:  If the assault units capture the base then the supplies
  628. are unloaded at the port.  These supplies go into the base supply
  629. depot and may be used normally by LCUs, air groups and ships at
  630. the base.  If the assaulting units failed to capture the base
  631. then the supplies are unloaded 'over the beach'.  These supplies
  632. must be used immediately to raise LCU readiness (to a maximum of
  633. 49) or replace losses in the LCUs.  Those supplies that are left
  634. over are lost.
  635.  
  636.     4.  Replenish TFs if possible (Y) . 
  637.  
  638.         a.  CVs will always attempt to replenish their air groups
  639. while in port.  You can get replacement A/C for CVs by returning
  640. to a well supplied friendly port, or via a replenishment CVE
  641. group with ac:r as their load.  The port will require enough
  642. supplies for the normal replacement costs for the a/c types
  643. involved (generally 2-3 supply points per replacement aircraft)
  644. plus a buffer so the port isn't unsupplied.  
  645.  
  646.         b.  CVEs may replenish carrier air groups while AT SEA. 
  647. If the carrier has depleted air groups and the Replenish TF has
  648. CVEs loaded with replacement aircraft ([ar:r]) are within range
  649. (usually about 10 hexes) the transfer should occur.  When you go
  650. to replenish, select the AC TF to be replenished, then pick 
  651. "Replenish" from the menu.  The CVE TF should automatically move
  652. to the AC TF.  Now select "Replenish" a SECOND time.  There is no
  653. special message to inform you that replacement aircraft are being
  654. transferred.  Oilers and tankers can also refuel TFs in this
  655. manner. 
  656.  
  657.     5.  Transfer damaged (or undamaged) ships to new TFs (T). 
  658.  
  659.     6.  Scuttle badly disabled ships (S on ship display). 
  660.  
  661.     7.  Disband TFs at destination ports (R). 
  662.  
  663.     8.  Check for isolated bases that may require special convoys
  664. in order to receive adequate supplies (alt/O). 
  665.  
  666.     9.  Create Transport TFs (and/or Tokyo Expresses, if
  667. Japanese) to resupply (isolated) bases in range of enemy air or
  668. sea zones of control (C). 
  669.  
  670.         a.  Create supply TFs when building an amphibious assault
  671. force (include MCS ships in TF) and to supply ISOLATED bases. 
  672. Also create TFs to move some supply to a base that has engineers
  673. doing construction work, but only if the base has a supply level
  674. less than 1000.  If a base is not isolated, supply will get there
  675. fine, either by routine supply convoys or overland.  Locations
  676. where your HQs are located receive large amounts of routine
  677. supply.
  678.  
  679.         b.  The GET TRANSPORT function will automatically send
  680. ships and reinforcements to ANY NON-isolated friendly port.  The
  681. GET TRANSPORT function will NOT work at a base that is isolated. 
  682. When GET TRANSPORT is used, the ship units come from the nearest
  683. eligible base.  The NUMBER of ships in the unit may be adjusted
  684. by moving ships into or out of the ship pool.
  685.  
  686.             1)  Activate a LCU before you AUTO-SELECT the
  687. Transport TF. It should form a TF with an AP or LST unit of
  688. exactly the correct size to load the LARGEST ACTIVE LCU at the
  689. base.
  690.  
  691.             2)  GET TRANSPORT should only take units from areas
  692. subordinate to the requesting HQ or areas subordinate to computer
  693. controlled HQs. 
  694.  
  695.             3)  GET TRANSPORT moves AP, APD and/or MCS units
  696. directly into the desired port.  These ships should be
  697. immediately formed into TFs to prevent them from being moved the
  698. next time you use the GET TRANSPORT function.  You should receive
  699. extra MCS units each time GET TRANSPORT is used.
  700.  
  701.             4)  If a British HQ uses the GET TRANSPORT command it
  702. will try to find a BRITISH AP unit.  If all British APs have been
  703. sunk or assigned to TFs then you will not receive any APs.  The
  704. same applies to APDs.
  705.  
  706.         b.  For Transport TF's, the number of PPs will effect the
  707. READINESS level of combat troops that are unloaded.  This is very
  708. important for Amphibious Assaults. 
  709.  
  710.         c.  Ships used in routine convoys may not be used by the
  711. player during the same turn.  A delay flag is set to prevent it
  712. from being added to a TF.  If you access a port display, and see
  713. a # sign next to a transport ID, this means that that transport
  714. was used for routine convoy duty that turn and will be
  715. unavailable for any missions.  If you want to verify this, access
  716. the unit data for that transport and you will see a one turn
  717. delay next to it.
  718.  
  719.         d.  Only JAPANESE CLs and CSs can load troops.
  720.  
  721.         e.  You cannot change the mission of a TF.  You must
  722. disband it in port and reform it with a new mission.
  723.  
  724.    10.  Create Cargo TFs to resupply bases in rear areas (C). 
  725.  
  726.         a.  Cargo TFs behave exactly like Transport TFs with one
  727. exception:  Cargo TFs will never enter an enemy ZOC unless there
  728. is no other way to return to base.  Cargo TFs will always try to
  729. avoid enemy ZOCs.  Unless you are PLANNING to penetrate into
  730. enemy areas you should send your troops and cargo in Cargo TFs.
  731.  
  732.         b.   To load an air group onto ships select a CARGO TF
  733. and load the group onto MCS, CVE or CS type ships.  
  734.  
  735.              1.  When an air group is loaded onto MCS type ships
  736. they must be taken apart and CRATED for the journey.  Thus when
  737. they arrive they are NOT READY to fly (they are damaged).  
  738.  
  739.               2.  Single engined aircraft that are loaded onto
  740. CVE or CS type ships are not crated.  CS ships may only be used
  741. to transport LAND based air groups.  CVE and CS ships can move
  742. single-engined air groups without damaging (disassembling) them
  743. and are very useful in doing quick reinforcement jobs to
  744. airfields.  CS ships are also a bit more survivable than typical
  745. MCS units, though not enough to send them into harm's way without
  746. escort.    
  747.  
  748.               3.  AP type ships may not transport air groups.
  749.  
  750.         c.  To get ships from Columbo to S.F., create a Cargo TF,
  751. give them a Destination of Perth and a Home Base of Suva.  When
  752. they get to Suva they can be routed anywhere on the east side of
  753. the map.   
  754.  
  755.    11.  Create Replenishment TFs (C).
  756.  
  757.         a.  Only CVE type ships may carry reserve aircraft to
  758. replenish carriers at sea.  In order to get reserve aircraft on a
  759. CVE, you can manually assign the ship from a port (it must start
  760. the turn manually attached to a port with an adequate supply
  761. level) and add the CVE to a Replenish TF.  You can also
  762. AUTO-SELECT a Replenish TF and get CVEs in the TF pre-loaded with
  763. replacement aircraft (ac:r).  Oilers and tankers also come loaded
  764. with fuel when selected in this fashion.  After a replenish
  765. mission, you have to go back to a port, disband the TF and create
  766. a new replenish TF.  Aircraft replenish missions seem to be a one
  767. time deal.  If a CVE is in a TF or shows aircraft squadrons, it's
  768. in escort mode, and you can't load replenishment aircraft. 
  769. Whenever CVEs are NOT carrying reserve aircraft they will be able
  770. to operate with their normal complement of 2 squadrons.   CVEs
  771. may carry replacement aircraft equal to DOUBLE their capacity.  
  772.  
  773.         b.  CS ships do NOT perform replenishment missions.   CS
  774. ships do NOT have the ability to LAUNCH fighters, dive-bombers
  775. and torpedo bombers from their decks.  CS ships could only launch
  776. float planes.  CS ships may TRANSPORT land based air groups.
  777.  
  778.    12.  Create combat TFs at friendly ports (C). 
  779.  
  780.         a.  For Air Combat TFs the number of PPs will determine
  781. the number of FULL airstrikes the TF can launch and chances of
  782. achieving surprise.
  783.  
  784.         b.  For Surface Combat TFs the number of PPs will effect
  785. the chances of achieving surprise and which TF fires first. 
  786.  
  787.         c.  For Bombardment TFs the number of PPs will effect the
  788. TF's chances of firing TWO bombardments instead of one.
  789.  
  790.    13.  Assign leaders to TFs (F1 on TF display). 
  791.  
  792.         a.  There currently is no way to examine the leaders
  793. without losing the one you started with.
  794.  
  795.         b.  You should always assign a leader to a TF that is
  796. performing a combat mission.  This includes Amphibious Transport
  797. TFs.  There are BIG combat penalties for not having a leader in a
  798. TF.  Leaderless TFs will frequently abort their missions if
  799. attacked by a handful of bombers.  Leaderless TFs can be badly
  800. outclassed in surface combat (being surprised or the opponent
  801. will get the first shot).
  802.  
  803.         c.  You can include an American ship in a TF in a ANZAC
  804. TF and make it the flag giving you access to the American
  805. commanders for that TF  or vice versa for other nations.  It
  806. helps to toss in a few American merchant ships in  ANZAC TFs so
  807. that you can use some aggressive invasion commanders.
  808.  
  809.    14.  Load TFs with troops, supplies, or fuel (L). 
  810.  
  811.         a.  When LCUs are loaded onto ships a percentage number
  812. will appear for each ship unit.  This represents the percentage
  813. of the combat unit that can be loaded onto that ship unit.  The
  814. LCUs lift capacity of a CS is 5 times its printed (aircraft)
  815. capacity.
  816.  
  817.         b.  Here is a list of transport costs for all types of
  818. aircraft: 
  819.  
  820.             1)  20 for fighter, fighter-bomber, dive-bomber and
  821. torpedo bomber. 
  822.  
  823.             2)  30 for tactical bomber.
  824.  
  825.             3)  40 heavy bomber, transport and patrol.
  826.  
  827.         c.  British transports can only carry British troops. 
  828. You can use any nationality ship to carry supplies.  
  829.  
  830.    15.  Set TFs' destinations (D). 
  831.  
  832.         a.  The DEFAULT <D> feature is intended to make it easier
  833. to give multiple TF groups the same destination, home port or
  834. target.  It remembers the last destination picked.  As an
  835. example, if you assign 5 TFs to hit Guadalcanal, you target the
  836. first TF normally.  With the second TF, you hit <D>estination and
  837. the screen shows "...or <D>efault: Guadalcanal."  It eliminates a
  838. lot of mouse-work (especially if your destination is a long way
  839. from your starting point), as well as making it easier to switch
  840. the home port of a TF to the next target destination.  You can
  841. target the TF, then <H> to change home Port and then <D> to set
  842. home port at the default destination.  
  843.  
  844.         b.  When steering your ships around enemy bases it is
  845. best to retain as much control as possible.  Set the Destination
  846. and Home Base so that your TFs dogleg around enemy bases. 
  847.  
  848.    16.  Set TFs' functions/move options (F). 
  849.  
  850.         a.  If a TF starts it's move in it's Home Port then it
  851. will receive a PP bonus based on the size of the port.
  852.  
  853.         b.  Bombardment TFs will only bombard if their standoff
  854. range is zero.  Bombardment TFs will never initiate surface
  855. combat.  Surface Combat TFs will both initiate surface combat AND
  856. bombard.  A Surface Combat TF may only fire ONE bombardment
  857. during a turn.  If you want to keep your options open, you should
  858. assign Surface Combat missions even to those TFs you expect to
  859. bombard.  
  860.  
  861.         c.  Setting a Surface Combat TF standoff range to GREATER
  862. than ZERO will greatly REDUCE the chances of having surface
  863. combat with an enemy TF.  The best way to get a surface combat is
  864. to send your Surface TFs to friendly bases that you expect will
  865. be invaded or use SIGINT to see where an enemy fleet is headed,
  866. and set your destination there.  As long as enemy carriers or AFs
  867. are around, going straight for a major enemy port with a Surface
  868. TF could be problem.  Surface Combat TFs are fairly immune to air
  869. attacks (compared to carriers and merchants) since the enemy
  870. aircraft tend to go for the larger, more heavily armoured, ships
  871. as priority.  On the other hand, one critical hit can kill a
  872. battleship. Surface combat opportunities are increased after one
  873. or both sides have their carrier forces exhausted.  Unless you
  874. achieve SURPRISE, an enemy Transport TF will always abort and
  875. withdraw BEFORE your Surface Combat TF can attack them.  It is
  876. possible to catch an Air Combat TF in surface combat.  However,
  877. this should be a VERY RARE occurance.  It is hard to force a
  878. surface combat with carriers.  In all of WW2 it only happened
  879. twice (Norway 1940 and Leyte 1944).
  880.  
  881.         d.  A TF will have a STANDOFF RANGE only if it's
  882. destination is  different from it's home port.  If you set the
  883. MOVE OPTIONS for a TF whose destination is different from the
  884. home port, then you will set a STANDOFF RANGE and give
  885. RETURN/REMAIN ON STATION orders.  A TF, whose destination is
  886. their home port, will have a REACTION RANGE.  A TF that is
  887. eligible to react does NOT have a STANDOFF RANGE.
  888.  
  889.         e.  A TF whose destination is the same as the home base
  890. is eligible to REACT.  If you set MOVE OPTIONS for this TF you
  891. will only set the REACTION RANGE.  A TF will not perform a
  892. reaction move to a distance greater than it's reaction range (the
  893. MAXIMUM reaction range is 15).  Reaction MOVES are NOT automatic
  894. when enemy TFs enter a ZOC within reaction range of a Combat TF. 
  895. The enemy TF must be spotted before there is even a chance of a
  896. reaction move and the chance decreases with range.  For a
  897. reaction to be triggered, it is usually necessary for the enemy
  898. TF to plow through friendly AZOCs (be detected) or move very
  899. close to the reaction TF.  No reaction combat or movement will
  900. ever be triggered by an undetected TF.  If a TF is eligible to
  901. react, but never gets the chance, then it will never leave it's
  902. home port hex.    
  903.         
  904.         f.  In the x5 version, TFs will be able to react while ON
  905. STATION, even with a destination different from their home port.
  906. A TF REACTION should happen if the RETURN OPTION is set to
  907. LEADER'S DISCRETION.  The TFs REACTION RANGE will be equal to
  908. their STANDOFF RANGE.  Since reaction moves ONLY happen in
  909. friendly AZOCs there should not be too many situations where
  910. reaction moves are suicidal.  
  911.  
  912.         g.   The best way to get surface TFs to react is to: 
  913.  
  914.              1) set destination the same as home port. 
  915.  
  916.              2) set the reaction range to 15. 
  917.  
  918.              3) assign an aggressive leader to the TF. 
  919.  
  920.              4) surround the area with friendly AZOCs. (Reaction
  921. moves may only occur when enemy TFs enter friendly AZOCs and are
  922. detected). 
  923.  
  924.         h.  Air Combat TFs ON STATION will perform REACTION AIR
  925. STRIKES against TFs that enter nearby AZOCs.  It is possible for
  926. more than one air combat TF to do a reaction strike against an
  927. enemy TF.  They would do so one at a time.  The first TF would
  928. react and resolve combat and then the second TF would react, etc. 
  929.  
  930.         i.  If an Air Combat TF is supporting an invasion, set
  931. the standoff range to 0 or 1. If raiding an enemy base set the
  932. standoff range to 2 or 3.  Make sure that the standoff range does
  933. not exceed the range of any of the aircraft on the carriers.  
  934.  
  935.         j.  If an Air Combat TF has a priority target set to
  936. attack a port, has more than 45 Prep Points and the enemy
  937. airfield at the target poses a threat, then the carriers will
  938. send their FIRST STRIKE to hit the enemy airfield.
  939.  
  940.         k.  If there are TOO MANY carriers in a TF, then there is
  941. a problem of coordinating effective airstrikes.  What happens is
  942. that some or all of the carriers in the TF will launch HALF or
  943. QUARTER strength strikes.  There is a similar problem with
  944. coordinating large numbers of CAP.
  945.  
  946.         l.  A Transport TF's decision to 'Retire' and not unload
  947. is based on the TF leader's aggressiveness rating compared to the
  948. number of bombers that attack the TF.  If the TF has more than 9
  949. PPs then the aggressiveness rating is squared.  You should allow
  950. retiring TFs to return to port before redirecting them back to an
  951. enemy base because these TFs are very low on PPs.
  952.  
  953.         m.  Do not ignore your Patrol Crafts (PCs) when playing
  954. the Allied side.  Put the PCs on "reaction" status in small non-
  955. priority friendly ports that you do not want to lose too quickly. 
  956. Unless the enemy arrives with firepower, the transports will
  957. abort their mission.  The Japanese tend to keep trying with the
  958. same force until some larger capital ships are in the area or air
  959. power.  PCs are also great for soaking up land-based air attacks
  960. such as damaging or shooting down a bunch of Betties.         
  961.  
  962.         n.  The best way to soften up a beachhead for an
  963. amphibious assault is in two turns.  On the first turn, put the
  964. enemy base under a friendly AZOC and bombard it with Air Combat
  965. TFs and Surface TFs.  The carrier AZOC keeps the enemy troops
  966. from receiving supplies to boost their readiness.  Air and
  967. surface bombardment tends to help wipe out enemy supplies. 
  968. During the second turn, bring in the troops ships.    Land combat
  969. occurs at BOTH the beginning AND at the END of the execution
  970. phase.  Activated LCUs will not attack during the first phase
  971. unless they can get good odds or make a leader aggressiveness
  972. check.  Since all damage during the phase is cumulative, most
  973. tough battles happen at the end of the execution phase.
  974.  
  975.          o.  Move MCS's to San Francisco (SF) instead of moving
  976. them to Los Angeles (LA).  LA tends to accumulate many more MCS's
  977. than it could ever use, and every so often run a large convoy up
  978. the coast so the ships will be at SF where they're needed.  Also
  979. scour out the rear area islands every month or two, sending the
  980. extra MCS's back to SF.  Get Transport works, but it tends to
  981. give you 40-odd ship units, which is a waste for carrying a small
  982. squadron of F4Fs to Oahu or Tonga.  Sending the ships to SF by
  983. hand uses your merchant ships more efficiently.
  984.  
  985.    16.  Reset TFs' home bases as necessary (H). 
  986.  
  987.    17.  Adjust submarine patrol locations (alt/M). 
  988.  
  989.         a.  Shipping lanes are in a constant state of flux. 
  990. Watch the opponent's merchant convoy routes during the turn
  991. execution phase, look for long delays, and place subs accordingly
  992. as reasonably close to the action.  Move the subs appoximately
  993. every five turns at least one hex.  Moving subs too often means
  994. they're off patrol too much and too little means they will get
  995. destroyed.   You can also figure out where the busy areas are by
  996. moving subs to an area and checking the number of 'attacks' they
  997. make.  
  998.  
  999.         b.  Watch the resolution of enemy sub battles (since
  1000. these don't show up on the battle reports) and pick out the main
  1001. zones where they are patrolling.  Shift engineers, bombers and
  1002. maybe even some hunter-killer groups to the area.  The engineers
  1003. will expand airfields, the planes will extend AZOCs over the area
  1004. and the hunter-killers will make the subs move off your convoy
  1005. route.  Hunter-killer groups refer to Air Combat Task Forces. 
  1006. Use a stand-off range to settle an AC TF (and their zone of
  1007. control) right on the subs if a group is getting too many
  1008. transports.  This is tactic is probably only viable for the
  1009. Allies later in the war when ample AC TFs are available.  Be sure
  1010. carriers have plenty of ASW support.  Also shift some escorts to
  1011. the main convoy ports as mentioned in the manual (Los Angeles,
  1012. Nagoya, etc).  A group of Destroyers with a surface combat
  1013. mission can be used as ASW decoys if sent from port-to-port in
  1014. areas of high sub activity.
  1015.  
  1016.         c.  Japanese subs were extremely effective during 1942
  1017. directing their efforts against American capital ships.  Allied
  1018. ASW technology improved as the war went on and by 1943 Japanese
  1019. sub successes were rare. 
  1020.  
  1021.         d.  Control of your subs is not determined by HQ control. 
  1022. Press the 'E' key to toggle SUB CONTROL (Computer/Human).  This
  1023. will determine who controls ALL of your subs. 
  1024.  
  1025.    18.  Rebase all subs as necessary (alt/M, R). 
  1026.  
  1027.         a.  In order to change the Home Port of a sub you must
  1028. first move the sub into it's new port.  To do this, move the sub
  1029. onto the new port's hex. Then enter SUB MODE (Alt/M) and press R
  1030. or click the REMV button. On the next turn the sub should be
  1031. available to return to patrol at the new home port. 
  1032.  
  1033.    19.  Remove TFs that completed their missions (Alt/Y).
  1034.  
  1035.         a.   Starting with version x2 the Alt/Y routine will move
  1036. the cursor to each TF that is in port and ask if you want to
  1037. disband it.  It will put the TF icon display on the screen to
  1038. give you an idea what you are disbanding.  You should use this
  1039. routine BEFORE you start forming new TFs.  A ship is sitting in
  1040. port (NOT in a TF) may still be damaged by bombers that are
  1041. attacking the port.
  1042.  
  1043.         b.  Do not release troopships to rear areas.  Try placing
  1044. cargo task forces into rear area HQs so that they do not soak up
  1045. carrier and combat forces PPs.  This appears to be more of an
  1046. issue with the Japanese than the Allies as they are more
  1047. restricted on PPs in the long run.
  1048.  
  1049. E-Mail Play 
  1050.  
  1051.     1.  To play an E-Mail game, zip up the three save files
  1052. (SAVEA, SAVEA.MD, SAVEA.CD for example) and put them in your
  1053. opponents mail box.
  1054.  
  1055.     2.  The honor system for E-Mail games is desirable.   When
  1056. playing E-mail games the players should alternate watching the
  1057. Execution Phase.    
  1058.  
  1059.  
  1060. The number and types of aircraft assigned to carriers varied
  1061. wildly during the war.  The number of aircraft aboard a carrier
  1062. seldom matched it's capacity.  (Carrier plane loads may run
  1063. approximately 12 planes below capacity.)  The capacity of the
  1064. carriers is used, somewhat indirectly, to determine the size of
  1065. the air groups on board. Here are some of the AC complements you
  1066. can expect at various times during the war: 
  1067.  
  1068. FOR YORKTOWN/ESSEX CARRIERS 
  1069.  early 42:  27 VF, 36 VB, 12 VT 
  1070.  late 42:   36 VF, 37 VB, 15 VT 
  1071.  1943:      36 VF, 37 VB, 18 VT 
  1072.  1944:      43 VF, 27 VB, 18 VT 
  1073.  1945:      53 VF, 18 VB, 18 VT 
  1074.  
  1075. FOR SHOKAKU CLASS CARRIERS 
  1076.  early 42:  24 VF, 24 VB, 24 VT 
  1077.  late 42:   27 VF, 27 VB, 18 VT 
  1078.  1943-44:   27 VF, 27 VB, 18 VT 
  1079.  1945:      27 VF, 18 VB, 18 VT 
  1080.  
  1081. PLAYER CHECKLIST 
  1082.  
  1083. REPORTS SUBPHASE 
  1084.  
  1085. Review last turn's battle reports (alt/B). 
  1086. Use SIGINT to review enemy Task Forces (TFs), bases, and land
  1087. combat units (LCUs) that have been spotted (F5). 
  1088. Check losses/score (F9). 
  1089. Check sunken ships (F8). 
  1090. Check ship pools (F4). 
  1091.  
  1092. REINFORCEMENT SUBPHASE 
  1093.  
  1094. Check for reinforcements (in Sydney, Calcutta, Columbo, Kweiyang,
  1095. Kunming, Soerabaja, Auckland, and Manila if Allied; in Tokyo,
  1096. Shanghai, and Port Arthur if Japanese). 
  1097. Check replacement pools (F7). 
  1098. Cycle through factory cities to see which planes are being
  1099. produced and upgrade to newer models when applicable (F6). 
  1100.  
  1101. HQ SUBPHASE 
  1102.  
  1103. Examine HQs(alt/F). 
  1104. List HQ units (alt/D). 
  1105. Relocate HQs (alt/E). 
  1106. Move HQs to TF in the same square (alt/S). 
  1107. Assign new leader to HQs (alt/L). 
  1108. Set HQ control (alt/K). 
  1109. Change base HQ (alt/C). 
  1110. Set HQ target (alt/G). 
  1111. List HQ aircraft (alt/X). 
  1112. Assign HQ air leader (alt/P). 
  1113. Reinforce bases (alt/R). 
  1114.  
  1115. LAND SUBPHASE 
  1116.  
  1117. Examine land units in sequence (S/W). 
  1118. Divide units as needed (D on unit data display). 
  1119. Activate all LCUs that will be loaded, moved, or that will attack
  1120. (A on unit data display). 
  1121. Assign leaders to land units (F1 on unit data display). 
  1122. March LCUs overland (alt/W). 
  1123. Call for immediate sealift forces (alt/T). 
  1124.  
  1125. AIR SUBPHASE 
  1126.  
  1127. Check which enemy bases are exerting AZOCS (alt/Z). 
  1128. Check which friendly bases are exerting AZOCs (shft/Z). 
  1129. Examine airfields in sequence (Z/A). 
  1130. Set priority target base (B). 
  1131. Set missions (D, N, NI, SA, OA, AB, T, D on air unit display). 
  1132. Transfer air units (alt/A). 
  1133. Upgrade older plane types (C on air unit display). 
  1134.  
  1135. TASK FORCE SUBPHASE 
  1136.  
  1137. Examine ports in sequence (O/P). 
  1138. Examine existing TFs for damage, fuel, and threat levels (N/G). 
  1139. Unload TFs  at destination bases (U). 
  1140. Replenish TFs if possible (Y) . 
  1141. Transfer damaged (or undamaged) ships to new TFs (T). 
  1142. Scuttle badly disabled ships (S on ship display). 
  1143. Disband TFs at destination ports (R). 
  1144. Check for isolated bases that may require special convoys in
  1145. order to receive adequate supplies (alt/O). 
  1146. Create Transport TFs (and/or Tokyo Expresses, if Japanese) to
  1147. resupply bases in range of enemy air or sea zones of control (C).
  1148. Create Cargo TFs to resupply bases in rear areas (C). 
  1149. Create Replenishment TFs (C). 
  1150. Create combat TFs at friendly ports (C). 
  1151. Assign leaders to TFs (F1 on TF display ). 
  1152. Load TFs  with troops, supplies, or fuel (L). 
  1153. Set TFs' destinations (D). 
  1154. Set TFs' functions/move options (F). 
  1155. Reset TFs' home bases as necessary (H). 
  1156. Adjust submarine patrol locations (alt/M). 
  1157. Rebase all subs as necessary (alt/M, R). 
  1158.  
  1159.  
  1160.  
  1161.  
  1162.   
  1163.  
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.           Listing of Allied planes by availablity date 
  1190.  
  1191. Name           Type  Avl  Cost   Rng   Mvr   Can   Dur  Load  Car
  1192. SB2U Vindicator  DB  12/41  2     3     8     2    16    12   N 
  1193. SBD  Dauntless   DB  12/41  4     3    13     4    22    12   Y 
  1194. F2A Buffalo       F  12/41  3     2    17     8    19     1   Y 
  1195. F4F Wildcat       F  12/41  3     2    19    12    20     2   Y 
  1196.     Fulmar        F  12/41  3     2    18     8    20     0   Y 
  1197.     Gladiator     F  12/41  2     2    17     4    17     0   Y 
  1198.     Hurricane II  F  12/41  3     2    19     8    20     5   N 
  1199. P36A Mohawk       F  12/41  3     2    18     3     9     1   N 
  1200. P39 Aircobra      F  12/41  3     2    17    13    25     1   N 
  1201. P40 Warhawk       F  12/41  3     3    19     8    24     3   N 
  1202.     Blenheim IF  FB  12/41  6     4    10     5    34     8   N 
  1203. CA3 Wirraway     FB  12/41  2     2    12     6    20     5   N 
  1204. B17 Fortress     HB  12/41  7     8     1    11    80    60   N 
  1205.     Hudson        P  12/41  5     5    10     2    32     7   N 
  1206. PBY Catalina      P  12/41  7     9     2     1    45    40   N 
  1207.     Swordfish     T  12/41  2     2     6     1    18    16   Y 
  1208. TBD Devastator    T  12/41  4     2     8     2    18    10   Y 
  1209.     Vildebeast    T  12/41  2     2     3     2     9    22   Y 
  1210. A20 Havoc        TB  12/41  5     4    10    12    36    20   N 
  1211. B18A Bolo        TB  12/41  4     3     2     2    30    65   N 
  1212. B26 Marauder     TB  12/41  5     4     9     8    45    48   N 
  1213.     Blenheim     TB  12/41  5     4     7     1    34    10   N 
  1214.     Martin 139   TB  12/41  3     3     2     2    10    22   N 
  1215. C47 Dakota       TR  12/41  5     4    11     0    20    40   N 
  1216. B25 Mitchell     TB   1/42  5     4     4     6    43    52   N 
  1217.     Beaufort     TB   1/42  5     4     7     3    26    20   N 
  1218.     Wellington   TB   2/42  6     6     6     2    45    45   N 
  1219.     Albacore      T   5/42  4     3     6     2    20    16   Y 
  1220.     Spitfire VIII F   6/42  3     2    24    12    27     2   N 
  1221. B24 Liberator    HB   6/42  7     9     1     9    60    90   N 
  1222.     Sunderland    P   6/42  9    10     1     4    62    49   N 
  1223. TBF Avenger       T   6/42  4     3    11     4    23    20   Y 
  1224.     Beaufighter  TB   7/42  5     4    13    16    39    21   N 
  1225.     Vengeance    DB   10/42 4     5    10     4    20    20   N 
  1226. P38F Lightning    F   10/42 4     4    20    12    37    10   N 
  1227.      Seafire      F    2/43 3     2    23    12    24     2   Y 
  1228. F4U Corsair      FB    4/43 3     3    22    12    26    20   Y 
  1229. FM2 Wildcat      FB    4/43 2     2    20    12    24     3   N 
  1230.     Barracuda     T    4/43 4     2     1     2    30    17   Y 
  1231. F6F Hellcat      FB    6/43 3     3    23    12    27    20   Y 
  1232. P47 Thunderbolt  FB    8/43 3     4    23    16    39    25   N 
  1233. SB2C HellDiver   DB    9/43 4     3    10     6    22    13   Y 
  1234. P38J Lightning   FB    9/43 4     6    22    12    37    25   N 
  1235. B29 Superfort    HB    9/43 9    10     1    16    75   150   N 
  1236. TBM Avenger       T    9/43 4     3    11     4    26    20   Y 
  1237. CA12 Boomerang   FB   11/43 3     3    21    16    30     5   N 
  1238.     Firefly      FB   12/43 4     3    19    16    25     4   N 
  1239.     Mosquito VI  FB   12/43 4     4    18    20    37    20   N 
  1240. P61 Black Widow  FB    5/44 7     7    20    16    44    64   N 
  1241. P51 Mustang       F    6/44 3     8    24    12    33    10   N 
  1242. A26 Invader      TB   11/44 6     4    13    16    64    60   N 
  1243.           Listing of Japanese planes by availablity date 
  1244.  
  1245. Name      Type   Avl     Cost   Rng   Mvr   Can   Dur  Load  Car 
  1246.  
  1247. D3A Val     DB   12/41     4     3    11     2    10     8    Y
  1248. A5M Claude  F    12/41     2     2    19     2     7     1    Y
  1249. A6M2 Zero   F    12/41     3     6    22     8     7     1    Y
  1250. Ki27 Nate   F    12/41     2     2    19     2     7     1 
  1251. Ki34I Oscar F    12/41     3     2    21     4     7     1 
  1252. Ki45 Nick   FB   12/41     4     4    17     7    36    11 
  1253. H6K Mavis   P    12/41     9    13     1     6    44    22 
  1254. H8K Emily   P    12/42     9    16     1    16    66    44 
  1255. Ki46 Dinah  P    12/41     4     5    17     1    15     0 
  1256. B5N Kate    T    12/41     4     3    11     3    11    16 
  1257. G3M Nell    TB   12/41     5     6     7     6    12    17    Y
  1258. G4M Betty   TB   12/41     6     9     7     7    13    18 
  1259. Ki21 Sally  TB   12/41     6     5     9     6    38    22 
  1260. Ki32 Mary   TB   12/41     3     3    11     4    19    10 
  1261. Ki48 Lily   TB   12/41     4     4    10     2    20     9 
  1262. Ki49 Helen  TB   12/41     6     5    10     7    40    22 
  1263. Ki51 Sonia  TB   12/41     3     2    12     4    24     4 
  1264. Ki54 HickoryTR   12/41     5     3     9     0    18    12 
  1265. Ki57 Topsy  TR    5/42     6     6    10     0    20    15 
  1266. J1N1 Irving F    10/42     5     4    18    16    38     5 
  1267. Ki43 OscarIIFB   10/42     3     3    22     4    14    10 
  1268. Ki44 Tojo   FB    1/43     4     3    23     8    19     4 
  1269. D4Y Judy    DB    2/43     5     3    13     3    12    11 
  1270. Ki61 Tony   F     3/43     4     2    20     8    20     5 
  1271. A6M5 Zero   FB    8/43     3     4    23    11    18     3    Y
  1272. J2M Jack    F     9/43     4     3    20    16    22     1 
  1273. B6N Jil     T     9/43     5     4    12     1    13    16    Y
  1274. Ki67 Peggy  TB    1/44     6     6    14    10    43    18 
  1275. N1K2 George FB    4/44     4     3    23    16    23    11    Y
  1276. Ki102 Randy F     5/44     5     3    21    16    34     6 
  1277. Ki84 Frank  FB    5/44     4     3    22    12    21    11 
  1278. P1Y Frances TB   11/44     6     8    10     4    39    22 
  1279. B7A Grace   T     1/45     5     5    17     4    25    18 
  1280. A6M8 Zeke   FB    5/45     3     4    24    11    15     3    Y
  1281.  
  1282. DB = Dive Bomber     HB = Heavy Bomber     TB = Tactical Bomber 
  1283.  
  1284. F  = Fighter         P  = Patrol           TR = Transport 
  1285.  
  1286. FB = Fighter-Bomber  T  = Torpedo         CAR = Carrier Capable 
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297. Airfield maximum size table         Minimum airfield size        
  1298.                                     requirement table 
  1299.  
  1300. Terrain     Max Size               Type         Minimum size     
  1301.             airfield 
  1302.    1           4                   Fighter              2 
  1303.    2           6                   Fighter Bomber       2 
  1304.    3           8                   Dive Bomber          2 
  1305.    4           9                   Torpedo Bomber       2 
  1306.    5           9                   Tactical Bomber      4 
  1307.    6           9                   Heavy Bomber         4 
  1308.    7           8                   Transport            2 
  1309.    8           6                   Patrol               1 
  1310.    9           4 
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.  
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334.  
  1335.  
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346.  
  1347.  
  1348.  
  1349.  
  1350.  
  1351.          Listing of Allied planes by type/range/available date 
  1352.  
  1353. Name           Type  Avl  Cost  Rng  Mvr  Can   Dur  Load  Car 
  1354. SB2U Vindicator DB  12/41  2    3     8     2    16    12   N 
  1355. SBD  Dauntless  DB  12/41  4    3    13     4    22    12   Y 
  1356. SB2C HellDiver  DB   9/43  4    3    10     6    22    13   Y 
  1357.      Vengeance  DB  10/42  4    5    10     4    20    20   N 
  1358. F2A  Buffalo     F  12/41  3    2    17     8    19     1   Y 
  1359. F4F  Wildcat     F  12/41  3    2    19    12    20     2   Y 
  1360.      Fulmar      F  12/41  3    2    18     8    20     0   Y 
  1361.      Gladiator   F  12/41  2    2    17     4    17     0   Y 
  1362.     Hurricane II F  12/41  3    2    19     8    20     5   N 
  1363. P36A Mohawk      F  12/41  3    2    18     3     9     1   N 
  1364. P39  Aircobra    F  12/41  3    2    17    13    25     1   N 
  1365.    Spitfire VIII F   6/42  3    2    24    12    27     2   N 
  1366.     Seafire      F   2/43  3    2    23    12    24     2   Y 
  1367. P40 Warhawk      F  12/41  3    3    19     8    24     3   N 
  1368. P38F Lightning   F  10/42  4    4    20    12    37    10   N 
  1369. P51 Mustang      F   6/44  3    8    24    12    33    10   N 
  1370. CA3 Wirraway    FB  12/41  2    2    12     6    20     5   N 
  1371. FM2 Wildcat     FB   4/43  2    2    20    12    24     3   N 
  1372. F4U Corsair     FB   4/43  3    3    22    12    26    20   Y 
  1373. F6F Hellcat     FB   6/43  3    3    23    12    27    20   Y 
  1374. CA12 Boomerang  FB  11/43  3    3    21    16    30     5   N 
  1375.     Firefly     FB  12/43  4    3    19    16    25     4   N 
  1376.     Blenheim IF FB  12/41  6    4    10     5    34     8   N 
  1377. P47 Thunderbolt FB   8/43  3    4    23    16    39    25   N 
  1378.     Mosquito VI FB  12/43  4    4    18    20    37    20   N 
  1379. P38J Lightning  FB   9/43  4    6    22    12    37    25   N 
  1380. P61 Black Widow FB   5/44  7    7    20    16    44    64   N 
  1381. B17 Fortress    HB  12/41  7    8     1    11    80    60   N 
  1382. B24 Liberator   HB   6/42  7    9     1     9    60    90   N 
  1383. B29 Superfort   HB   9/43  9   10     1    16    75   150   N 
  1384.     Hudson       P  12/41  5    5    10     2    32     7   N 
  1385. PBY Catalina     P  12/41  7    9     2     1    45    40   N 
  1386.     Sunderland   P   6/42  9   10     1     4    62    49   N 
  1387.     Swordfish    T  12/41  2    2     6     1    18    16   Y 
  1388. TBD Devastator   T  12/41  4    2     8     2    18    10   Y 
  1389.     Vildebeast   T  12/41  2    2     3     2     9    22   Y 
  1390.     Barracuda    T   4/43  4    2     1     2    30    17   Y 
  1391.     Albacore     T   5/42  4    3     6     2    20    16   Y 
  1392. TBF Avenger      T   6/42  4    3    11     4    23    20   Y 
  1393. TBM Avenger      T   9/43  4    3    11     4    26    20   Y 
  1394. B18A Bolo       TB  12/41  4    3     2     2    30    65   N 
  1395.     Martin 139  TB  12/41  3    3     2     2    10    22   N 
  1396. A20 Havoc       TB  12/41  5    4    10    12    36    20   N 
  1397. B26 Marauder    TB  12/41  5    4     9     8    45    48   N 
  1398.     Blenheim    TB  12/41  5    4     7     1    34    10   N 
  1399. B25 Mitchell    TB   1/42  5    4     4     6    43    52   N 
  1400.     Beaufort    TB   1/42  5    4     7     3    26    20   N 
  1401.     Beaufighter  T   7/42  5    4    13    16    39    21   N 
  1402. A26 Invader     TB   11/44 6    4    13    16    64    60   N 
  1403.     Wellington  TB    2/42 6    6     6     2    45    45   N 
  1404. C47 Dakota      TR   12/41 5    4    11     0    20    40   N 
  1405.  
  1406.         Listing of Japanese planes by type/range/available date 
  1407.  
  1408. Name        Type   Avl    Cost   Rng   Mvr   Can   Dur  Load  Car
  1409.  
  1410. D3A Val       DB   12/41    4     3    11     2    10     8    Y
  1411. D4Y Judy      DB    2/43    5     3    13     3    12    11    Y
  1412. A5M Claude     F   12/41    2     2    19     2     7     1    Y
  1413. Ki27 Nate      F   12/41    2     2    19     2     7     1 
  1414. Ki34I Oscar    F   12/41    3     2    21     4     7     1 
  1415. Ki61 Tony      F    3/43    4     2    20     8    20     5 
  1416. J2M Jack       F    9/43    4     3    20    16    22     1 
  1417. Ki102 Randy    F    5/44    5     3    21    16    34     6 
  1418. J1N1 Irving    F   10/42    5     4    18    16    38     5 
  1419. A6M2 Zero      F   12/41    3     6    22     8     7     1     Y
  1420. Ki43 Oscar II FB   10/42    3     3    22     4    14    10 
  1421. Ki44 Tojo     FB    1/43    4     3    23     8    19     4 
  1422. N1K2 George   FB    4/44    4     3    23    16    23    11 
  1423. Ki84 Frank    FB    5/44    4     3    22    12    21    11 
  1424. Ki45 Nick     FB   12/41    4     4    17     7    36    11 
  1425. A6M5 Zero     FB    8/43    3     4    23    11    18     3     Y
  1426. A6M8 Zeke     FB    5/45    3     4    24    11    15     3     Y
  1427. Ki46 Dinah     P   12/41    4     5    17     1    15     0 
  1428. H6K Mavis      P   12/41    9    13     1     6    44    22    
  1429. H8K Emily      P   12/42    9    16     1    16    66    44    
  1430. B5N Kate       T   12/41    4     3    11     3    11    16     Y
  1431. B6N Jill       T    9/43    5     4    12     1    13    16     Y
  1432. B7A Grace      T    1/45    5     5    17     4    25    18    
  1433. Ki51 Sonia    TB   12/41    3     2    12     4    24     4    
  1434. Ki32 Mary     TB   12/41    3     3    11     4    19    10 
  1435. Ki48 Lily     TB   12/41    4     4    10     2    20     9 
  1436. Ki21 Sally    TB   12/41    6     5     9     6    38    22 
  1437. Ki49 Helen    TB   12/41    6     5    10     7    40    22 
  1438. G3M Nell      TB   12/41    5     6     7     6    12    17 
  1439. Ki67 Peggy    TB    1/44    6     6    14    10    43    18 
  1440. P1Y Frances   TB   11/44    6     8    10     4    39    22 
  1441. G4M Betty     TB   12/41    6     9     7     7    13    18    
  1442. Ki54 Hickory  TR   12/41    5     3     9     0    18    12 
  1443. Ki57 II Topsy TR    5/42    6     6    10     0    20    15 
  1444.  
  1445. DB = Dive Bomber    HB = Heavy Bomber       TB = Tactical Bomber 
  1446.  
  1447.  F  = Fighter        P  = Patrol            TR = Transport 
  1448.  
  1449. FB = Fighter-Bomber  T  = Torpedo 
  1450.  
  1451.  
  1452.