home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 097.GAMEBYTE.DAT < prev    next >
Text File  |  1992-08-10  |  224KB  |  4,374 lines

  1. ┌─────────┬───────────────────────────────────────────────────────────────┐
  2. │ Game    │ Hardball III                                                  │
  3. │         │ by Accolade                                                   │
  4. ╞═════════╪═══════════════════════════════════════════════════════════════╡
  5. │ Machine │ √ 8088/8086 (XT)    √ 80286 (AT)    √ 80386/80486             │
  6. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  7. │ Graphics│ ∙ CGA   √ EGA   √ VGA   ∙ SVGA                                │
  8. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  9. │ Sound   │ √ PC Speaker   √ AdLib    √ Soundblaster   ∙ Soundblaster Pro │
  10. │         │ ∙ Disney Sound Source     √ Roland         √ Thunderboard     │
  11. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  12. │ Control │ √ Keyboard   √ Mouse   √ Joystick   ∙ Gravis GamePad          │
  13. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  14. │ Memory  │ ∙ EMS   ∙ XMS                                                 │
  15. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  16. │ Size    │ 1.8 Megabytes (fits on 1.44 disk without FastLoad)            │
  17. ╘═════════╧═══════════════════════════════════════════════════════════════╛
  18.  
  19. Reviewed by Ron "Slugger" Dippold
  20.  
  21. I can always go for a new sports simulation, especially baseball, as I
  22. wasn't too bad in Little League, if I may so myself <koff>.  I studied
  23. up to review this game.  I went to see the Padres get slaughtered by the
  24. Mets, 8-3.  It's worse than it sounds... all three Padres runs were home
  25. runs. They just couldn't get anyone else on base.  Oh well.
  26.  
  27. The team functions aren't bad at all.  You can choose from several
  28. teams, and you can get into them with the team editor and change them or
  29. make your own.  Set up the team name, manager, uniform colors, and even
  30. the logo. Yes, there is a logo editor included with the game.
  31. Substitute players, set positions, change the batting order, etc.
  32.  
  33. Choose from several stadiums:  Boston, Chicago, Cincinnati, Detroit, LA,
  34. New York, San Francisco, and even Toronto.   There are several levels of
  35. difficulty which you can set for either team:  Manage only (for you real
  36. couch potatoes), pitcher fatigue, pitching stats, batting stats (so you
  37. know what you're going up against), running speed, designated hitter,
  38. fielding errors, auto-fielding (otherwise you do it yourself), base
  39. stealing, and pitch to center.   You can choose whether your view is
  40. from the pitcher, from the batter, or the appropriate one depending on
  41. whether you are batting or pitching.
  42.  
  43. You can get into league play as well.  Edit your leagues, buy a team or
  44. two to manage, set up their seasons, and play them or simulate the
  45. games. Gives it a nice sense of continuity, and if you do well enough
  46. you can go to the playoffs.
  47.  
  48. The work that went into the user interface is impressive.  All the
  49. dialog boxes look like 3D woodgrain (or as close as you can get in
  50. standard VGA). Even the installation program is in graphics, and shows a
  51. spinning baseball as it copies files.  Very impressive.
  52.  
  53. The actual playing interface is standard Hardball I and II.  You choose
  54. your options by holding your joystick in one of 5 locations (left,
  55. right, up, down, center) and press the button for the appropriate
  56. action, or use the appropriate keys on the keyboard to do the same
  57. thing.   You can do anything you need to do with this with a minimum of
  58. fuss.
  59.  
  60. They've taken the instant replay feature from another one of their
  61. games, Winter Challenge.  You can replay any play with forward and
  62. reverse in two speeds and full stop for those freeze frames.  The
  63. graphics are very well done, and the detail is excellent.  If there's a
  64. close play at one of the bases a detail screen pops up and you see the
  65. play happen.  Then an animated umpire pops up and signals a safe or out.
  66. If a fielder gets close enough to a ball to try a diving catch he goes
  67. for it.
  68.  
  69. The announcer deserves a special mention.  Al Michaels does the
  70. play-by-play if you have something that supports digitized voice, such
  71. as a Soundblaster, and this is a fairly impressive operation.  They've
  72. digitized his voice for almost any conceivable situation and then they
  73. string them together appropriately.  For example, he'll actually say,
  74. "At the plate, number 36, the designated hitter, batting .247.  The
  75. pitch.  Curveball!  He swings early. Strike two.  The count is three and
  76. two.  A hit!  Fly into right center.  The center fielder stops it.  A
  77. base hit for number 36." They've got a couple different phrases for each
  78. occasion.   However, after about a half hour of this you may be ready to
  79. throttle Al Michaels (I've been told by friends that this phenomenon
  80. isn't necessarily limited to the game).   The phrases aren't always
  81. spliced together cleanly, so the voice is a bit choppy.  However, if it
  82. irritates you you can always turn it off.
  83.  
  84. The options you have for either fielding or hitting are pretty
  85. impressive. Steal, hit and run, squeeze play, etc.   For the fielding
  86. team, you can even arrange the infield and outfield for special plays,
  87. such as an anticipated double play.  Every pitcher has his own set of
  88. pitches that he knows how to do, such as curveball, screwball, slider,
  89. sinker, fastball, and fastball!! for the really quick pitchers.  The
  90. action is fairly intense, especially if you've just missed that easy fly
  91. and it's bouncing towards the back wall.  It's easy to select your
  92. actions.  Just hold the joystick up for 2nd, down for home, left for
  93. 3rd, right for 1st, center for pitcher, and push the button if
  94. necessary.
  95.  
  96. The one thing I dislike is that every now and then as the action
  97. switches from one view to another the game pauses.  It doesn't affect
  98. the action, but dang it, I hate it when it does that during an intense
  99. play!  Other than that, it's great.
  100.  
  101. There's one thing you should be aware of.  Despite the league play and
  102. the team control you have, this is NOT a massively detailed sports
  103. simulation. You can't buy it, plug in your favorite major league teams
  104. this year, and see how they're going to do.  It just doesn't have that
  105. much detail.  Just batting average, ERA, and a few other major stats.
  106. And when you're playing the computer it's far too easy to get a hit - a
  107. .350 average here would be pretty bad.  Apparently they figured it would
  108. too boring as an arcade game if you only made a hit every 4th time up
  109. to bat.
  110.  
  111. This is an arcade game.  Buy it as an arcade game, and play it as one,
  112. and don't sweat the statistics, and you'll have one heck of a good time.
  113. Play it with a friend and it'll be even more fun.   Once you understand
  114. that, you'll have a hell of a good time playing it.  It's a great arcade
  115. baseball game.
  116.  
  117. ------------------------------------------------------------------------
  118.  
  119. Hardball III
  120.  
  121. It's summer again folks, and that means baseball, hot dogs, apple pie, and 
  122. Honda.  (or something like that)  There's nothing better then taking in a game
  123. of baseball on a warm summer day.  The smell of the freshly cut grass.  The 
  124. sound of the ball hitting the bat.  Home runs.  Double plays.  Shutouts.  
  125. Walks.  Strikeouts.  Double bags of peanuts.  Carnation ice-cream with those 
  126. annoying wooden spoons.  Players charging the mound after an inside pitch.  
  127. All of the things that make the game great.
  128.  
  129. Baseball has been the most popular sport to simulate on a computer.  Elec-
  130. tronic Arts really got the ball rolling for true graphic-based baseball simul-
  131. ations when they released "Earl Weaver Baseball," first for the Amiga, then 
  132. the IBM.  It set the standard by which all others are judged.  Later releases 
  133. like "Tony LaRussa Unlitmited Baseball" (TLUB) have tried to lay claim to the 
  134. title "King of the baseball mound."  The newest entry into the baseball derby 
  135. is "Al Michaels Announces Harball III" from Accolade.
  136.  
  137. "Hardball III" (HB3) is a well-executed graphics-based baseball simulation
  138. that, like its prequels, fails as a statistical game.  The statistical aspect 
  139. of the game is woefully inadequate.  The box announces, "major league 
  140. realism," but actually delivers major league disappointment.  However, arcade 
  141. and graphic lovers should flock to this game, as it boasts some excellent 
  142. arcade action with some spectacular graphics and sound.
  143.  
  144. There is one gimmick that sets HB3 apart from the rest of the graphic baseball 
  145. simulations.  There is continuous play-by-play by ABC's Al Michaels done in
  146. digitized speech.  Al announces the players number, their batting average, 
  147. their stats for the day, and the actual plays.  On my Soundblaster, I was 
  148. amazed at the clarity of Michael's voice.  I was speaking with someone over 
  149. the phone while Michaels was announcing, and he could tell whose voice it 
  150. was.  It is only a bit choppy as it obviously is stringing together a comb-
  151. ination of samples to form a complete sentence (example: a player hitting .342
  152. is actually a combination of three, forty, and two).  I quickly grew tired of 
  153. the play-by-play as the novelty began to wear off.  Frankly, it began to get 
  154. on my nerves.  Fortunately it can be turned off from the options menu, as can 
  155. the annoying music.
  156.  
  157. The program comes on either two high density 5.25" disks or three low density
  158. 3.5" disks and requires about 2 MB of hard drive real estate.  It requires a 
  159. 10 MHz or better AT with EGA or VGA/MCGA graphics.  The 256 color VGA is 
  160. stunning, and definitely recommended over EGA.  The play-by-play announcer 
  161. feature requires 2 meg of RAM and an EMS or XMS memory manager (such as QEMM, 
  162. 386MAX, EMM386, or HIMEM.SYS)  The copy protection is the dreaded Accolade 
  163. code wheel.  HB3 also comes with a Windows .PIF and an icon, though if you 
  164. run it from Windows you will not get digitized sound.  QEMM users take note:  
  165. you will have to add the command DMA=18 to your CONFIG.SYS (at least I did)
  166. for digitized speech, otherwise the game crashes.
  167.  
  168. The graphics are excellent, with special accolades (pun intended) going to 
  169. the animation of the pitcher and the batter, who steps out of the box real-
  170. istically after each pitch.  The menus themselves deserve special mention, 
  171. especially when you compare them to the unreadable ones in "Earl Weaver 
  172. Baseball 2.0." (EWB2).  They are possibly the best looking menus ever, with a 
  173. realistic wood grain and embossed letters.  These menus are used throughout 
  174. the game, from displaying box scores to inputing player statistics.  HB3, 
  175. like EWB2, offers various camera angles, to view the action as well as 
  176. instant replays.  It also offers nicely animated close-ups of close plays. 
  177.  
  178. When pitching or hitting, a player can choose to view the action from behind 
  179. the pitcher (which is the same view used by television broadcasts) or behind 
  180. the batter (which affords a better view of the pitch).  The pitcher and 
  181. batter views are full-screen closeups (with base runners appearing in pop up 
  182. windows in the corners of the screen like TLUB).   Once the ball is hit, the 
  183. screen switches to a standard depiction of the entire ballpark without the 
  184. delay TLUB has.
  185.  
  186. Once the ball is hit it is up to the player to move their fielder into
  187. position to catch the ball.  I found this especially difficult, especially on 
  188. balls hit to the outfield.  I wish HB3 would have implemented a system like 
  189. TLUB where a circle appeared denoting the approximate destination of the ball.
  190. This made positioning of fielders much easier, but not so easy that you still 
  191. couldn't botch one now and then.  Thankfully, HB3 has an auto field mode, 
  192. whereby the computer fields the ball and you select the throwing location. 
  193. HB3 uses the normal base throwing routine (ie right=1st bast, up=2nd base, 
  194. etc.)
  195.  
  196. Being an ex-pitcher, I always enjoy the pitching aspect of a game most of
  197. all.  HB3 shares one thing with TLUB, and that is that the pitching seemed to 
  198. lack variety, with a set number of pitch locations.  The only game I've found 
  199. with a unique and challenging pitching routine is the otherwise mediocre "Bo 
  200. Jackson Baseball." 
  201.  
  202.  
  203.  Earl Weaver baseball II
  204.  Electronic Arts (Mirage Graphics)
  205.  PC, 640K, EGA/VGA/MCGA
  206.  Reviewed on a 386-33 with Soundblaster, mouse and joystick
  207.  reviewed by David Masten
  208.  
  209.  Past editions  of Earl  Weaver Baseball  have received more accolades than
  210.  any other widely distributed computer baseball game.  Version II, heralded
  211.  as a  merge of state of the art graphics and ultimate statistical realism,
  212.  finally debuted  after the  1991 season.  In the opinion of this long-time
  213.  baseball fan and game owner, it is at best a AAA player.
  214.  
  215.  In fairness,  I am more a fan of managerial games emphasizing strategy and
  216.  statistical realism.   What attracted me to EWBB2 was the computer manager
  217.  and ability to recreate a season in an evening, not the graphics or arcade
  218.  options.   I'll summarize the different modes of the game, and compare its
  219.  lineup to other games I've played.
  220.  
  221.  I bought  both the  basic game,  the 1990  teams/managers  disk,  and  the
  222.  Commissioner's disk.   The  basic game which features eight all-star teams
  223.  spanning 1900-1980,  runs about  $35.  The total package will set you back
  224.  $60 or more.
  225.  
  226.  Play options  seem impressive.   You  can choose an arcade mode, where you
  227.  control the players' pitching, hitting, baserunning and fielding (throwing
  228.  only).   Or you  can opt  to manage  only.   Two  player,  one  player  vs
  229.  computer, or  computer vs  computer are  supported.  With the add-on disk,
  230.  each team  has its  own distinct  computer manager.  These teams also have
  231.  actual L/R  splits for  both pitchers  and hitters  and are  stuffed  with
  232.  individual ratings.   In manage mode you can choose full, or single pitch.
  233.  Also provided  are two  non-graphical modes  for  faster  computer-managed
  234.  play: a  "superfast" mode,  and a "stats plus full physics" mode, which is
  235.  supposed to  account for  wind, turf  and other factors.  I see no use for
  236.  the "superfast" mode as it is only marginally faster.
  237.  
  238.  Graphics
  239.  ========
  240.  
  241.  Ads hyped  the games graphics, including multiple camera views and instant
  242.  replay.   I found  the constantly switching "director" controlled views of
  243.  the individual  players to  be distracting,  making it  hard to follow the
  244.  play.   When toggled  off, you only get an overhead view with tiny players
  245.  consisting of  few pixels.  Not impressive, especially when compared to an
  246.  older Mac  version.   The large, decently rendered pitcher and batter, and
  247.  their motions,  are exceptions.    Movement  of  players  to  cover  their
  248.  positions is done fairly well, far better than Microleague's The Manager's
  249.  Challenge (TMC).   The  user controlled  camera angles  are confusing  and
  250.  buggy.  I gave up on them after a few tries.
  251.  
  252.  A reasonably  fast  machine  is  needed  for  smooth  scrolling  graphics.
  253.  Although I  primarily played  the game on a 386-33, I also took a few cuts
  254.  with a 386DX-16 and 486-33.  I found the 386-16 to be marginally adequate.
  255.  With all  machines, setting  the game  speed for  realistic pitch velocity
  256.  with minimal  dead time  results in the ball in play being too fast.  This
  257.  makes it  somewhat hard to make fielding and baserunning decisions in play
  258.  mode.
  259.  
  260.  MCGA graphics yield poor text which is often against a distracting stadium
  261.  in the  background.   Radar gun  readouts are often blocked by other info.
  262.  Text entry  with the  486-33 often results in multiple inputs for a single
  263.  keystroke.
  264.  
  265.  Sound
  266.  =====
  267.  
  268.  Sound support  is weak.   Only the sound of the ball bouncing or hitting a
  269.  glove ("blurp")  is through  the Soundblaster.   Other  sounds such as the
  270.  crack of  the bat  and umpire  calls are  handled by  the PC speaker.  The
  271.  theme music  is extremely  annoying, I  disabled it  after about a minute.
  272.  But if  you disable  the equally  annoying organ  music, you  lose the  pc
  273.  speaker sounds.
  274.  
  275.  Play (arcade) mode
  276.  ==================
  277.  
  278.  This really  isn't my  interest, but I have tried it.  I think results are
  279.  supposed to  be dependent on both your ability and the players' stats, but
  280.  I'm skeptical.   For instance, I hit too many homers with weak hitters and
  281.  pitchers.   In fairness,  this may be dependent on the selected difficulty
  282.  level.   I think  kids may  find this  mode fun.   They  may not  have the
  283.  patience for  a full  game (about  an hour), and rarely do I.  I also want
  284.  realism.
  285.  
  286.  Manage mode
  287.  ===========
  288.  
  289.  I bought  the game  because of  the computer  manager.   This allows  fast
  290.  replays of  seasons.   But even single pitch, full graphics games take 30+
  291.  minutes on  the 386-33.  Managing is a hassle as you must think quickly or
  292.  hit pause.   The  options menus are pretty comprehensive, but unwieldy.  I
  293.  would also  prefer to control baserunners like a running coach, not with a
  294.  before the pitch decision to run aggresively/normally.
  295.  
  296.  For season  play, I choose the "stats and physics" mode.  The screen shows
  297.  a line  score, lineups  and box listing current hitter, pitcher, and bases
  298.  occupied.   Games take  approximately 30  seconds  at  the  fastest  speed
  299.  setting, so it is virtually impossible to follow the game.  Still there is
  300.  some drama  as you see baserunners getting on, pitchers changing, and hits
  301.  and runs  tallied on the linescore.  Fortunately, you can stop the game at
  302.  any point and choose other manage/play options or speeds.
  303.  
  304.  The computer  manager is  marginally brain-dead, but not as bad as in TMC.
  305.  It is  especially poor at pitcher/pinch-hitter management.  The game has a
  306.  tendency to  play musical  relievers, often  getting stuck with a position
  307.  player on  the mound.   It  also may  pinch hit  for the  likes of  Rickey
  308.  Henderson, yet  too often  lets the  losing pitcher  bat.  More on manager
  309.  foibles later.
  310.  
  311.  The basic game allows only single games or a 162 game format with one team
  312.  vs all  the rest.   A  nice inclusion is automatically saveable box scores
  313.  and stat  accumulation.  But stat presentation is only fair with the basic
  314.  game, and team stat compilation is virtually non-existent.  So if you want
  315.  to play a season, the commissioner's disk is a must.
  316.  
  317.  The commissioner's  disk allows  automatic scheduling of any length season
  318.  with any  number of  teams.   It would  be nice if it also allowed a user-
  319.  input schedule.   It  has  edit/create/copy/draft  features  for  leagues,
  320.  teams,  players,  ballparks  and  managers.    It  gives  excellent  stats
  321.  presentation for  teams or individuals, which can be sent to screen, disk,
  322.  or printer.   League  leader (or trailer) stats can be shown for dozens of
  323.  categories, based on selectable ABs/innings and number of players to list.
  324.  This is  a great  feature!  Most usual stats are given, with the exception
  325.  of pitcher  appearances, complete  games, and  shutouts.   This disk  also
  326.  allows team rosters, with ratings and/or stats (real or accumulated) to be
  327.  saved to  disk, so you can have a handy reference when playing.  This disk
  328.  is by far the best thing about EWBB.  If after reading this you still want
  329.  EWBB, get this disk!
  330.  
  331.  The commissioner's  disk lays  bare the faults of the computer manager(s).
  332.  With it  you can  configure any  team's manager  based on  19  categories,
  333.  consisting of  a few  questions each.    Most  menu  options  are  covered
  334.  including when to platoon, steal, hit and run, guard the lines, pinch-hit,
  335.  relieve, etc.   I  won't elaborate,  but as often as not the decisions are
  336.  dependent on  what I  consider unrelated  or plain  stupid variables.  And
  337.  even if  the variables  are correct,  often the  default  values  are  the
  338.  reverse of what they should be (ex: lower minimum bunt rating required for
  339.  a slugger  to opt to sacrifice than for a weak hitter).  Oh well, at least
  340.  you can change them.
  341.  
  342.  Back to  stat realism.   I  played a commissioner disk computer controlled
  343.  162 game  1990 AL schedule.  This took about 14 hours to run on the 386/33
  344.  in "stat  plus physics" mode.  Toronto won the East instead of Boston with
  345.  90 wins  (86 real),  Oakland won  the West  with 104  (103).  For the most
  346.  part, other  team won/loss  records were  reasonable.  Canseco led with 46
  347.  homers, Rickey with 56 steals, Eckersley with 32 saves, Ryan with 225 K's,
  348.  Welch and  Ryan with  20 wins.   All  believable results.    Inexplicably,
  349.  doubles were  almost nonexistent.   Team  batting averages  were about  15
  350.  points down, as was run scoring (ERA about 0.80 low).  The computer rarely
  351.  uses backups  except as  pinch-hitters, so  most hitters had 600-750 plate
  352.  appearances.   Contrary to  my settings,  injuries were ignored.  Pitchers
  353.  innings  came   out  very   well,  unlike  the  awful  job  done  by  TMC.
  354.  Occasionally the program miscredited saves and wins.
  355.  
  356.  I played an NL schedule where for the first half-season, I set the lineups
  357.  for each  game, then  let the computer play.  This let some drama build as
  358.  records accumulated, teams moved up and down in the standings, and players
  359.  vied for  league leaderships.   EWBB  does well  enough in this mode.  But
  360.  again run  scoring in  the commissioner  disk controlled  second half  was
  361.  extremely low.
  362.  
  363.  Some other  whiffs:   Game credits  run at  odd intervals during the game.
  364.  Maybe they  were trying to emulate commercials.  They succeeded in that it
  365.  was about  as aggravating.   The  code wheel copy protection is obnoxious,
  366.  especially with  the organ  music exhorting  you to  hurry up.    Ballpark
  367.  dimensions were  often as  not wrong,  Gehrig is listed as a righty (these
  368.  can be  edited with  the commissioner  disk).   Homers are often listed as
  369.  travelling 450-550 feet, trivial, but indicative of a lack of attention to
  370.  detail.
  371.  
  372.  As to  other games,  I prefer the text-based, managerial games, Pursue the
  373.  Pennant (PtP)  and APBA.   The computer versions of APBA and Strat-o-matic
  374.  offer computer managers.  The next version of PtP will also have one.  The
  375.  complete EWBB  package can  be found  for now about $60, about the same as
  376.  PtP.  APBA and Tony Larussa's Ultimate Baseball also have low entry prices
  377.  but quickly  add up  to the same or higher.  Judging from reviews of TLUB,
  378.  it is similar to EWBB.
  379.  
  380.  All in  all, I've  bitched  about  the  game,  but  I  found  the  replays
  381.  reasonably entertaining,  and infinitely  better than  TMC.   And it has a
  382.  quick play mode, without which I can't imagine playing a long schedule.
  383.  
  384.  Graphics:      4
  385.  Sound:         3
  386.  Playability:   5
  387.  Realism:       5
  388.  Fun:           5
  389.  Overall:       5
  390.  
  391.  So in  final, I'd  recommend PtP,  APBA, or  SOM for  those who value stat
  392.  realism.   EWBB2 tries  to do everything and doesn't fully succeed in any.
  393.  Consider EWBB2 only if you simply must have an arcade option.
  394.  
  395.  
  396. Tony LaRussa's Ultimate Baseball
  397. by Strategic Simulations, Inc.
  398.  
  399. Reviewed by Brian Chung
  400.  
  401. Tony LaRussa's Ultimate Baseball is a baseball game that combines
  402. action and statistics in the style of Earl Weaver Baseball.  Tony LaRussa's
  403. strengths and weaknesses can be characterized in one word:  Details.  It has
  404. very detailed graphics, detailed statistics for all the stat-buffs and little
  405. details that other baseball games do not have, such as drafting.  However,
  406. it also lacks details that other baseball games do have, such as printing
  407. stats.  Tony LaRussa's also suffers from a cheap marketing ploy by the SSI.
  408.  
  409. The graphics in Tony LaRussa's is very detailed and smooth.  The
  410. movements of the pitchers, batters, runners and fielders are well-drawn and
  411. easy to see.  For example, the fielders can make a standing catch, a running
  412. catch, a sliding catch and even a behind-the-back catch.  You cannot choose
  413. what kind of catch your fielder will make, but the program picks the right
  414. one at the right moment.  However, there are couple of things that Tony
  415. LaRussa's lacks that seems to be becoming a standard in other baseball games.
  416. First, in Tony LaRussa's, you cannot pick a different camera angle.  You
  417. can't even pick between the pitcher's point of view and the batter's point
  418. of view.  You are always pitching and hitting from the batter's point of
  419. view.  Second, when you want to have conference on the mound, you don't
  420. see your catcher and manager walk out the mound.  This is not as terribly
  421. crucial as the choice between the points of view, but considering the fact
  422. that the competing baseball games, such as Hard Ball III and Earl Weaver
  423. Baseball II, have such scenes, it would have been nice to see them in Tony
  424. LaRussa's also.
  425.  
  426. There are two major screens during a game.  The pitcher-batter screen is 
  427. divided into two sections.  The bottom quarter has the stats and scores in 
  428. scoreboard format with little lights forming the words.  The rest of the 
  429. screen essentially shows the playing field with the mound and the batter's 
  430. box magnified in the middle.  When the batter makes a contact with the ball, 
  431. the screen changes to show the magnified portion of the field.  While the ball
  432. is in-flight, you see a highlighted section of the field where the ball would 
  433. land so that you can move your fielder towards the ball.  Tony LaRussa's 
  434. doesn't let you preview the individual stadium, but during the play you can 
  435. see the details the artists put into the drawings.
  436.  
  437. You can play Tony LaRussa's in the exhibition mode or league mode.  In
  438. the exhibition mode, you just pick any two teams and play.  The league playing
  439. is probably the strongest point in Tony LaRussa's.  You can create your own
  440. league, teams and schedules.  Or, you can edit the included leagues, teams,
  441. schedules and even your uniforms.  If you are feeling like a general manager,
  442. you can trade your players.  One drawback is that you are not really dealing.
  443. Rather, you are changing players around.  Thus, you can make any kind of
  444. "deal" you want however ridiculous it may be in the real world.  For example,
  445. I can trade away Jose Canseco for Pat Borders, and there would be no objections
  446. from the program.  You can also pick a team, and have the computer play out
  447. the other teams while you play your own team.  Or, you can even have the
  448. computer play out an entire season, half a season, or a round robin.
  449.  
  450. The statistical aspect of the program is, again, very detailed.  There
  451. are a lot of numbers included and the computer does seem to be making a good
  452. use of them.  My current season with the stats from the 1990 season is pretty
  453. close to what it was during that season.  Rickey Henderson is leading in SB,
  454. Nolan Ryan is the tops in K's, and Mickey Tettleton is the tops in strike
  455. outs.  There are also a lot of subjective factors besides the strict sports
  456. section of the USA Today stats, such as fatigue, range, injury and error
  457. factors.  The second biggest gripe (I'll tell you the first one later) is the
  458. lack of print option.  The program lets you view the stats in many ways,
  459. such as by the league, by the team and by the players, but it won't let you
  460. print them.  In fact, the only thing you can print in this game is the box
  461. score at the end of a game.
  462.  
  463. The documents are adequate.  You can read the documents once to learn
  464. the controls and then store them away.  On the other hand, you may not want
  465. to do so since the copy protection requires you to enter a word from the
  466. manual.  The controls in the game, whether you are using a keyboard or a
  467. joystick, are not too hard to memorize since everything is shown on the screen
  468. while you play.  There is no mouse support, joystick is strongly recommended.
  469. I tried to play with my keyboard, but it's almost impossible to move the
  470. fielders around with the numeric keypad.
  471.  
  472. Now, I'll tell you what my biggest gripe with Tony LaRussa's is.  It's
  473. not with the program itself, but rather with the company that makes it, SSI.
  474. SSI has taken a very annoying way to market this program.  The program itself
  475. comes along with the program, old timers stats and classic stadiums.  If you
  476. want the recent stats, you have to buy the stat disk separately.  (The 1990
  477. stats and the 1991 stats are available separately.)  If you want the stadiums
  478. from the American League, you buy a separate disk.  If you want the stadiums
  479. from the National League, you buy another disk.  If you want to draft, edit
  480. players and select manager intelligence, you buy yet another disk.  After
  481. buying all the disks, you could spend up to $100.  Tony LaRussa's is a good
  482. game, but it is not worth so much.  It would have been more appropriate if
  483. the SSI included the stadiums, at least.
  484.  
  485. Overall, my impression of the Tony LaRussa's Ultimate Baseball is
  486. a mixed one.  I liked the details in the game play and the stats.  But I
  487. also missed some details like print stats option and different points of
  488. view.  I was also turned off by the cheap marketing by the SSI.  Still,
  489. Tony LaRussa's is a better than average baseball game, a lot more realistic
  490. than its main competitor, Hard Ball III.  Now, if you will excuse me, I have
  491. to go play my Blue Jays against the Athletics.
  492.  
  493.  
  494. Review         : SECRET WEAPONS OF THE LUFTWAFFE
  495. Publisher      : LucasFilm Games
  496. Requirements   : VGA/MCGA 256 Color, EGA, Tandy
  497.                  80286 or faster
  498.                  640K (Tandy  768K)
  499.                  Hard disk
  500. Optional       : Mouse or Joystick
  501.                  Adlib or Soundblaster
  502.                  DOS 5.0
  503.                  Expanded Memory (EMS 3.2), 560K recommended
  504. Copy Protection: Code Wheel (Once per game start-up)
  505. Review Machine : 386sx/16 Leading Edge, 5.5 megs memory, 109meg
  506.                  Conner hard disk with SuperStor v. 2.04
  507.                  compression utility, QEMM386 v 6.00, Hyperdisk,
  508.                  Dos 5.0, joystick, MS Mouse, SoundBlaster card
  509.                  Limited testing on 386/33 Gateway with 4 megs
  510.                  memory, QEMM386 v 6.00, MS Mouse, DOS 5.0,
  511.                  HyperDisk
  512.  
  513.                           INTRODUCTION
  514.  
  515. First there was Battlehawks 1942, then came the Battle of Britain and finally 
  516. LucasFilm released SECRET WEAPONS OF THE LUFTWAFFE (SWOTL). Each of these 
  517. games were "state of the art" when first released and each improved upon its 
  518. predecessor. I still remember opening Battlehawks and being awed by the 
  519. manual, graphics and subject matter. In fact, Battlehawks is still fun to 
  520. play. The Battle of Britain inspired similar feelings. Until recently, SWOTL 
  521. was the best World War II flight simulator in existence.  However, that honor 
  522. may go to the recently released ACES OF THE PACIFIC (More about this latter). 
  523. SWOTL is more than a fighter simulation, it is also a bomber simulator and a 
  524. modest type of strategic war game! It also has a stunning manual that not 
  525. only describes game play, but also gives a historical overview of the period 
  526. covered by the game. This section of the manual could easily be sold 
  527. separately!  It's that good.
  528.  
  529. SWOTL is first a fighter simulator. You can fly American or German planes in 
  530. flight school (practice), "historical" missions (Can you change history?), 
  531. custom missions using the supplied mission builder, and tours of duties that 
  532. are computer generated.  In addition, you can fly in and direct an entire 
  533. campaign where you try to influence the outcome of WWII. In this mode, SWOTL
  534. becomes a fair strategy game. SWOTL also allows you to fly a B-17. So if you 
  535. like WWII heavy bombers, SWOTL is the only game available until Microprose 
  536. releases its B17 simulator.
  537.  
  538. The following planes are available to fly from the American side: P-47C & D 
  539. Thunderbolt ("Razorback"), P-51B, C & D Mustang, and the B-17F & G Flying 
  540. Fortress Bomber. With the add-on disks you also can fly the P-38H & J 
  541. Lightning and the P-80 Shooting Star (1st American jet). My personal favorites
  542. are the P-47D, P-51D, P-38J and the P-80. The B-17 is a frustrating plane to 
  543. fly and defend. There are 8 gunner positions and, while each can be controlled
  544. by the computer, the computer is not very accurate. It also wastes a lot of 
  545. ammunition. However, manually controlling each gun requires you to move 
  546. quickly from station to station. In other words, in this game, the B17 is 
  547. "cannon folder". The B17 is the weakest model in this simulation. Still, it 
  548. is very satisfying to make a bomb run using the Nordern Bombsight and actually
  549. hit the target. The P38 Lightning is my all time favorite plane. While the 
  550. P38 was a "dog" in the European theater, it was an excellent plane in the 
  551. Pacific theater. SWOTL models the P38's poor performance in Europe. Don't try 
  552. to get into a turning match with any of the German planes. You will lose. What
  553. the P38 lacks in performance, it makes up for in armament. It has the most 
  554. firepower of any American fighter in SWOTL. However, if you take a few hits, 
  555. head for home fast. Any further reduction in flight performance will make you 
  556. a "sitting duck".
  557.  
  558. If you are so inclined, playing the German side allows you to fly the fol-
  559. lowing planes:  Bf109G-6 & G-10, FW 190A-5 & A-8, Me 163B-1a Komet, Me 262A-1a
  560. & 2a and the Gotha Go 229A-0 (never saw action) "flying wing". The worst of 
  561. these planes is the Komet. It is a flying fuel tank and  will often explode 
  562. when attempting to land. It also has a very limited fuel capacity (about 8 
  563. minutes).  The best of these planes is the Gotha. This plane is a joy to fly. 
  564. At high altitudes nothing can touch it. LucasFilm intends to release at least 
  565. two other German planes, but I haven't personally purchased these add-on disks.
  566.  
  567.                            The Good
  568.  
  569. SWOTL is an excellent game and it is well worth the money. There are a variety
  570. of planes and missions. Each plane has its own characteristics. You cannot fly
  571. the P38 like the P-51 and hope to survive. Whether these are modeled accur-
  572. ately is difficult to determine, since I don't know anyone who has flown any 
  573. of these planes. However, the planes have a different  "feel" to them. The 
  574. game graphics are good and the missions challenging. The sounds (with a Sound-
  575. Blaster card) are excellent. Engine, gear, flap, bomb, machine gun, cannon, 
  576. flak, and explosions are all modeled.  There are even some neat little extras.
  577. For those so inclined, you can shoot at and down parachuted pilots. LucasFilm 
  578. has done an excellent job with SWOTL.
  579.  
  580.                            The Bad
  581.  
  582. Of course, no game is perfect. People have complained that SWOTL has an 
  583. "arcade" feel to it and they may be right. There are no mid-air collisions. 
  584. The "aces" of the computer opponents are easy to beat. There are no night 
  585. missions, but to be fair the U.S. Eight Air Force flew mostly day missions. 
  586. B17 missions are extremely difficult. The mission builder does not randomize
  587. starting positions giving you an advantage in "design your own missions". 
  588. While the computer does consider the angle of the sun, there is NO visual clue
  589. as in Red Baron or ACES. In a campaign you can only control the production of 
  590. Germany. So, while interesting, the campaign mode does not satisfy true strat-
  591. egy wargame types. The add-on disks are expensive considering they include 
  592. only one plane. However, these complaints do not detract from the overall 
  593. excitement the game generates.
  594.  
  595.                         The Ugly
  596.  
  597. Comparisons can get ugly. One mans' gold may be anothers' clay. However, it is
  598. hard to do a review of SWOTL without at least mentioning Aces of the Pacific 
  599. (AOTP). AOTP is a Pacific theater game and therefore does not directly compete
  600. with SWOTL but the subject matter - WWII fighters - directly overlaps. A 
  601. review of AOTP will follow but for now a brief comparison of features are in 
  602. order.
  603.  
  604.  
  605. FEATURE                 SWOTL                   ACES
  606.  
  607. Graphics                Good                    Good-Excellent
  608.  
  609. Sound Effects           Excellent               Fair-Good
  610.  
  611. Mission Builder         Yes                     No
  612.  
  613. Visible Sun Blind       No (Modeled but not     Yes
  614. Spot                    seen)
  615.  
  616. Mid-Air Collisions      No                      Yes
  617.  
  618. Variety of Missions     Excellent               Excellent
  619.  
  620. Campaign Mode           Yes                     Yes
  621.  
  622. Tour of Duties          Yes                     Yes
  623.  
  624. Landing on Aircraft     No Naval                Yes
  625. carriers and Naval      Involvement
  626. Involvement
  627.  
  628. Ground Targets          Yes                     Yes
  629.  
  630. Limited Ammo            Yes                     Yes
  631.  
  632. Mission Map             Excellent               Poor
  633.  
  634. AI                      Fair-Good               Excellent (Best
  635.                                                 opponent AI yet in
  636.                                                 a WWII simulator)
  637.  
  638. Flight Dynamics         Good                    Good-Excellent
  639.                                                 (ACES feels less
  640.                                                 "arcade-like")
  641.  
  642. Fluid-motion of         Good                    Poor (Jerky screens
  643. Graphics (Feeling                               even with fast
  644. of Being There)                                 processors)
  645.  
  646. Night Missions          No                      Yes
  647.  
  648. Go "one-on-one"         No                      Yes
  649. with known ACES
  650.  
  651. Variety of Planes       Excellent               Excellent
  652.  
  653. Copy Protection         Yes                     No
  654.  
  655. Enlist in Different     No                      Yes
  656. Services
  657.  
  658. Manual                  Excellent               Excellent
  659.  
  660. Fly Bombers             Yes (B17)               No (You can attack
  661.                                                 them)
  662.  
  663.  
  664. There are probably other parameters but these are the ones that come to mind 
  665. first. As you can see, SWOTL and AOTP are both different beasts. For me, ACES 
  666. edges out SWOTL. In fact, I find myself playing SWOTL less and less. It isn't 
  667. because the program is not a good game- It is. The problem is the copy pro-
  668. tection.  Many times I just want to boot-up and play. I find it to be a real 
  669. "pain-in-the-neck" to have to hunt for the copy protection wheel. I hope Lucas
  670. Films' next flight simulator will eliminate this "feature".
  671.  
  672.  
  673. EDITOR NOTES:  LucasArts has teamed up with Software Toolworks and have 
  674. produced a CD-ROM version of SWOTL that bundles the program with the four
  675. different plane disks that are now available individually.  The four add-
  676. itional aircraft available are the He 162 Volksjager, the Do 335 Pfeil, the
  677. P-38 Lightning, and the P-80 Shooting Star.  The CD-ROM version offers some
  678. very good benefits over the diskette version.  There is an obvious disk-space
  679. advantage that is enjoyed by being on CD-ROM.  With all four plane disks and
  680. the main program installed, many precious megabytes are used.  When you
  681. install the CD-ROM version, all that is required is a small amount of space
  682. on your hard disk to store saved missions and other roster information.  The
  683. CD-ROM version also provides a very useful and interesting Historical 
  684. Overview.  This is a very useful addition to the program that is essentially
  685. a reference manual to the game on-line, available at anytime.  If you have
  686. made the jump to CD-ROM and are expecting a multi-media extravaganza, then 
  687. you must look elsewhere.  If, however, you are looking for an efficient way
  688. to play SWOTL, and "want it all", then the CD-ROM is a good buy.  Certainly
  689. cheaper than buying the program and all the plane disks by themselves.
  690.  
  691.  
  692. ==============================================================================
  693.  Game Title          : Rampart
  694. ==============================================================================
  695.  Publisher           : Electronic Arts
  696.  Programmed by       : BitMasters
  697.  CPU Requirements    : 286 or better
  698.  Memory Requirements : 640K
  699.  Hard Disk Space     : 3.4 Mb
  700.  Input Devices       : Mouse, up to two joysticks, keyboard
  701.  Graphics            : EGA (320x200x16 colors), VGA (320x200x256 colors)
  702.  Sound               : Adlib, Soundblaster, Pro Audio Spectrum, Roland
  703.  Copy Protection     : Look up pictures in the manual
  704.  Retail              : $49.95
  705. ------------------------------------------------------------------------------
  706.  Ratings (10 excellent, 8-9 very good, 6-7 good, 5 average, 2-4 bad, 1 reeks!)
  707. ------------------------------------------------------------------------------
  708.  Overall             : 8  ********
  709.  Playability         : 8  ********
  710.  Strategy/Action/AI  : 7  *******
  711.  Graphics Quality    : 8  ********
  712.  Sound Quality       : 9  *********
  713.  Documentation       : 7  *******
  714. ------------------------------------------------------------------------------
  715.  Reviewed by         : Ivan Luk
  716. ------------------------------------------------------------------------------
  717.  
  718. "Ready, Aim, Fire!"
  719.  
  720.      If you enjoyed the arcade version of this game, you'll love its PC 
  721. incarnation.  Rampart is a game of quick reflexes and strategic thinking.  
  722. Your goal is to defeat your opponent by either repelling the ships and mobile 
  723. artillery of the computer opponent, or in multi-player mode, by blowing your 
  724. human opponents castle to smithereens.  Up to three players can play at once, 
  725. using various combinations of a mouse, two joysticks and the keyboard.
  726.  
  727.  
  728. Darn Copy Protection Gets Me
  729.  
  730.      The copy protection in Rampart can be annoying.  Looking up tiny little 
  731. drawings at the top and/or bottom of the manual and trying to match that with 
  732. what you see on the screen isn't my idea of fun.  I'm convinced there is a bug
  733. here as well; there are occasions when what is typed correctly is returned as 
  734. being wrong.  The best thing to do when that happens is to restart the game 
  735. and hope that you get another set of symbols to look up.  Generally, I detest 
  736. copy protection, and this is NOT one of the better implemented ones.
  737.  
  738.      Once past the annoyance and into the game, Rampart is addicting, 
  739. especially so in multi-player mode.  There are two ways to play Rampart; 
  740. against the computer or against human opponents.  The two modes are 
  741. distinctively different in strategy, but the action aspect is similar.
  742.  
  743.      The game occurs in phases.  Specifically, you select a territory, then a 
  744. home castle to start from.  After that, you place your weapons and the first 
  745. battle begins.  Following the first battle, you rebuild and repair your castle
  746. walls, the points are tallied, place your new weapons, and go to battle again.
  747. This repeats until you've either failed to enclose at least one castle within 
  748. a surrounding wall three times in a row, or you've managed to score enough 
  749. points to go on to the next territory in the one player game.  In the multi-
  750. player game, the rounds continue till either a predetermined number as set in 
  751. the configuration, or all but one player fails to enclose at least one castle 
  752. three times in a row.
  753.  
  754.      The goal against the computer is to conquer a whole continent comprised 
  755. of several territories.  You can start in either the Recruit Territory, or the
  756. tougher Veteran Territory which yields a 5,000 point bonus if captured.  From 
  757. the 2D continent map, the view then zooms to the selected territory.  The 
  758. territory view is also presented in 2D.
  759.  
  760. Select The Home Castle
  761.  
  762.      The first order of business is to select a home castle, within the 13 
  763. seconds time limit.  In the beginning, there are four or five castles to 
  764. choose from.  Land also takes up most of the view, which allows you more room 
  765. to build walls and a bigger courtyard to place cannons and other weapons 
  766. around your castle.  As you conquer the territories, the land mass shrinks, 
  767. making it harder to build a surrounding wall.  The courtyard begins to shrink 
  768. as well, leaving less room for placing the firepower needed to repel the ever 
  769. growing number of ships.
  770.  
  771.      After selecting your home castle, a wall is automatically built around 
  772. it.  This wall is built automatically only before the first battle in a new 
  773. territory.  The land is comprised of little squares, much like a chess or 
  774. checkers board.  On these squares, you build walls with different shaped wall 
  775. pieces, ala the classic game Tetris, that appear randomly during the build and
  776. repair phase.  This phase occurs after the first battles in each territory, 
  777. and every battle after that.
  778.  
  779.      While you're busy building the wall, ships begin to appear from the open 
  780. sea.  Even as you prepare for battle, these ships are loading their cannons 
  781. and aiming them in you direction... 
  782.  
  783. Placing Cannons And Other Weapons
  784.  
  785.      As soon as time runs out for building the wall, you are allotted from two
  786. to four cannons to start with, depending on which territory and whether you 
  787. chose to continue the game after being defeated.  There are only 15 seconds to
  788. place the weapons in the courtyard within the surrounding walls.  Each cannon 
  789. takes up a two by two square (four squares).  In the Enhanced Game (added for 
  790. the PC version; the coin-op version is recreated as the Classic Game) you can 
  791. place super guns and/or propaganda balloons as well.
  792.  
  793.      The super gun allows you to inflict heavier damage on the enemy.  It will
  794. also leave a burning hole on the ground where it lands, forcing opponents (in 
  795. the multi-player mode) to build around them.  Each propaganda balloon converts
  796. an enemy cannon to your side.  Prior to the battle, these balloons float out 
  797. to your enemy's most dangerous weapon, and complete with sound effects and 
  798. animation, throw propaganda leaflets onto the area.  During the battle, the 
  799. target of your propaganda will become an extension of your firepower.  It 
  800. takes four regular cannons to get a super gun and five for a propaganda 
  801. balloon.
  802.  
  803.      Houses also appear in the enhanced game, taking up a square on land.  You
  804. get additional points for enclosing them within your castle walls in the one 
  805. player game.  In multi-player mode, an enclosed house becomes a grunt (mobile 
  806. artillery) that attacks the opponent's castles.  If you place a wall on top of
  807. a house, regardless of the playing mode, they will become your enemy and 
  808. attack you.
  809.  
  810.  
  811. The Battle Begins
  812.  
  813.      When all the weapons are placed, or when time runs out, the battle phase 
  814. begins.  After a hearty, "Ready, aim, fire!", the game takes off.  The battle 
  815. occurs in real time, and the screen is converted into an isometric-like 3D 
  816. view of the territory as it turns into a battlefield, replete with detailed 
  817. and shaded terrain and objects, smooth animation, beautiful graphics, and 
  818. wonderful digitized sound effects.
  819.  
  820.      In battle, you move an aiming cursor on the screen with a mouse, joystick
  821. or keyboard, and press a button to fire your cannons.  While the cannonball is
  822. in the air, the cannon that fired it remains inoperative.  This means the 
  823. farther away you shoot, the higher the arc of the cannonball, the longer the 
  824. time it takes to get to its intended target, and the longer time you have to 
  825. wait before firing another round.  The flight of the cannonball and the moving
  826. ships are rendered very smoothly as are the cannons, as they rotate to follow 
  827. the aiming cursor.
  828.  
  829.      Ships that are hit catch fire and houses burn even as more black and red 
  830. projectiles fly through the air as they head toward their targets.  By color 
  831. cycling the VGA palette, Bitmasters has created a great looking coastline, 
  832. with waves lapping gently onto the beach.  Ships change directions to avoid 
  833. cannon fire, while grunts move in for the kill.  The scene is one of total 
  834. mayhem, especially at the higher levels when more ships appear and you have 
  835. more cannons than you know what to do with.
  836.  
  837.      The sounds are every bit as good as the graphics.  One hears cannons 
  838. being fired, whistling cannonballs as they plummet toward their targets, and 
  839. explosions as targets are hit.  After what seems like a very short time, the 
  840. time comes to take a breath as the words, "Cease fire!" are shouted.  Music 
  841. plays throughout the game.  It isn't annoying like most arcade fare; it is 
  842. actually quite atmospheric.
  843.  
  844.  
  845. Time For Rebuilding And Repair
  846.  
  847.      The sound of a hammer hitting stone permeates the air as players now 
  848. frantically rebuild the broken wall.  The view switches back to a 2D view from
  849. the top, as the cursor changes into Tetris like pieces of wall.  The goal here
  850. is to enclose a castle, any castle.  Preferably, this is your home castle, the
  851. one with the cannons nearby since you can't use any weapons that are not 
  852. enclosed in a surrounding wall.  Here is when speed and quick strategy come 
  853. into play.  Rotate the pieces to fit the available spaces when possible and 
  854. don't look at the clock.  Pieces cannot fit off the edge of the screen, nor 
  855. into the sea.  Even more ships appear, supplementing what's left of the fleet 
  856. after the previous battle.
  857.  
  858.      This phase lasts a mere 31 seconds, and before you know it, another 
  859. battle phase begins.  If you fail to enclose at least a castle at the end of 
  860. this period, you've lost.
  861.  
  862.  
  863. Knowing Your Enemy
  864.  
  865.      In the one player mode, you enemies are a variety of ships and grunts.  
  866. The ships come is three main flavors; single or double sailed and red ships.  
  867. Single sailed ships just fire from offshore and are easiest to sink.  In the 
  868. early stages, two hits will suffice.  The double sailed ships are dangerous 
  869. close to shore as they land grunts onto your territory while shooting at time.
  870. The most dangerous is the red ship, which fires a red cannonball which behaves
  871. like one from a super gun.  Its cannonball leaves a burning pit in the ground 
  872. which you have to build around.  You also cannot place any weapons on this 
  873. part of the ground.  This ship takes a lot of hits before it will sink; as 
  874. much as six in the early stages!  As if that's not enough bad news, in the 
  875. later stages, blacked sailed versions of these ships begin to appear.  These 
  876. are even harder to sink.
  877.  
  878.      Then there are the grunts.  Their primary mission is to surround and 
  879. destroy castles one at a time.  They also annoy you by being in the way when 
  880. you're building and repairing the wall.  Unlike a house, you cannot put any 
  881. part of a wall piece on top of a grunt.  When they're close to your home 
  882. castle, it becomes impossible to build the required surrounding wall.  Though 
  883. they may be plenty, they are easily destroyed with only one hit required.
  884.  
  885.  
  886. Useful Strategies
  887.  
  888.      The manual gives little or no advice as to winning the game.  The game is
  889. fairly simple, and a little clever strategy can go a long way.  Always go 
  890. after the double sailed ships that are close to shore.  This will prevent them
  891. from landing grunts, which are a big nuisance.  If there is a red ship, make 
  892. it the top priority, especially later in the game when land is scarce.  Those 
  893. burning pits that their cannonball creates are permanent and may prevent you 
  894. from building that elusive surrounding wall.
  895.  
  896.      As soon as you're done with the surrounding wall, start another wall 
  897. anywhere on the map.  Building other walls elsewhere will detour some of your 
  898. enemy's fire and attention from your main castle wall.  Place your weapons 
  899. away from the edge of the screen and from shorelines.  This will help when you
  900. need to fit an odd piece to complete your wall.  If your weapons are close to 
  901. the edges, only specific wall pieces will fit and the piece may not appear in 
  902. time.
  903.  
  904.      Don't stop firing till all your enemies are destroyed.  Count your shots 
  905. and fire only the required number to sink the ship.  Conservation of shots is 
  906. important when you have more targets than rounds.  Aiming for the closer ships
  907. first will mean a faster reload time.
  908.  
  909.  
  910. Summary
  911.  
  912.      The computer is a very tough opponent.  I have yet to beat the computer 
  913. at the first, "Very Easy" (NOT!) level.  An EA tech support person told me 
  914. that he could hardly win at the "Easy" level.  And like a lot of arcade action
  915. type games, this can grow old very fast.  Rampart's strength is definitely in
  916. the multi-player department.  This is a great party game.  The rounds are 
  917. quick, the game is easy to learn, and the game controls are fairly intuitive.
  918.  
  919.      The graphics and sounds are some of the very best for this genre of 
  920. games.  As a single player game, I would have given it a six overall.  But it 
  921. is a definite nine as a multi-player game.  As is, I felt that an eight was a 
  922. fair assessment.
  923.  
  924.      Rampart is highly recommended.
  925.  
  926.  
  927. EDITOR NOTES:  Gateway has become a very popular game among our readers and
  928. like Ultima Underworld, three reviews were submitted, all with varying 
  929. opinions.  For fairness reasons, all three are included here.. Judge 
  930. accordingly.
  931. --------------------------------------------------------------------------
  932. Frederick Pohl's Gateway by Legend Entertainment 
  933. Reviewed by Adam Pletcher
  934.  
  935. Hardware requirements:
  936.  
  937.   o IBM Compatible 286 or higher
  938.   o 640k RAM
  939.   o CGA/VGA/MCGA/SVGA graphics adapter
  940.   o Supports Realsound, Roland, Adlib, SoundBlaster
  941.   o Mouse optional
  942.  
  943.  
  944. :: BACKGROUND ::
  945.  
  946. Set in the future, Frederick Pohl's GATEWAY starts with some
  947. interesting circumstances.  An interspace explorer has stumbled upon
  948. an incredible find:  an alien space station that's been orbiting our
  949. Sun, in our solar system.  Of course, this isn't your run-of-the-mill
  950. space station.  It was created by a race of intelligent aliens
  951. referred to as the Heechee (a race appearing in several of Pohl's
  952. books).  The space station is empty except for thousands of individual
  953. FTL (Faster Than Light) Heechee spaceships.  The explorer designates
  954. the station as Gateway, the instrument mankind now has use of to enter
  955. a new age.  Shortly after revealing Gateway's location the rest of
  956. Earth, the explorer hops into an FTL ship and disappears.
  957.  
  958. An international corporation (surprisingly called "the Corporation")
  959. is set up on Earth to reap the benefits of Gateway.  The Corporation
  960. has little understanding of the Heechee ships, and statistics soon
  961. prove that 15% of all missions made never return.  The Corp sets up a
  962. lottery, giving spaceships to the "lucky" people drawn at random.
  963. This is a mixed blessing:  while very dangerous, the missions can be
  964. very prosperous.  The Corporation gives bonuses in the millions of
  965. dollars for the return of any Heechee artifacts.
  966.  
  967. You start the game as one of the (un)fortunate people picked to pilot
  968. a ship.  You're lucky, and soon become rich beyond avarice.  But in
  969. the course of your explorations, you uncover the mystery of why the
  970. Heechee abandoned Gateway.  Another alien race, referred to only as
  971. the Assassins, have a practice of obliterating any lifeforms that
  972. evolve to FTL capabilities.  The Heechee, having recently perfected
  973. FTL spaceflight, realized this and left behind all evidence of their
  974. FTL knowledge in order to escape the Assassins.  Realizing the danger
  975. mankind is now in, the Corporation solicits your help to uncover and
  976. activate a Heechee shield designed to cloak Gateway from the Assassins' 
  977. prying eyes.  Here's where your adventure really begins.
  978.  
  979.  
  980. :: INTERFACE ::
  981.  
  982. Whew!  Now that that's over, let's get on the actual game!  Gateway
  983. can be operated by mouse, but having been weaned on Infocom games I
  984. found that keyboard was quicker and more natural.  The screen consists
  985. of a list of keywords (like USE, OPEN, PICK UP, etc.), a list of
  986. available objects, a room description box, and a window that shows a
  987. graphic picture of your surroundings.  Although plugged as a graphic
  988. adventure, the graphics only occupy a fourth of the screen.  
  989.  
  990. The parser allows you to type fairly sophisticated sentences like PICK 
  991. UP WIDGET THEN GO SOUTH or ASK JANITOR ABOUT SALARY and the like.  In
  992. fact, the parser is a direct duplicate of some of the later Infocom
  993. games, even allowing the same shortcut commands (like Z for wait or
  994. NOTIFY to cancel score updates).  I realized this is no coincidence
  995. after seeing Infocom alumnus Steve Meretzky's name in the final
  996. credits.
  997.  
  998.  
  999. :: SIGHTS ::
  1000.  
  1001. Legend Entertainment spent much of the game's packaging and
  1002. advertising on flaunting its SuperVGA graphics.  After seeing the
  1003. relatively small part the graphics played in the game, I was pretty
  1004. disappointed.  I have to give them good marks for effort, though...
  1005. While SVGA is available, the game can also be installed in VGA mode
  1006. and even CGA!  This might account for the game's huge install size,
  1007. and is a benefit for users who aren't on the "bleeding edge."  It's
  1008. kinda a trade off, while SVGA sports much clearer lines and great
  1009. 1024' resolution, it cannot display the rich 256 colors that the VGA
  1010. mode can give.  The install program even recommends installing the
  1011. game under SVGA _and_ VGA, so you can see the difference and choose
  1012. yourself.  This was a wise move on Legend's part, if you ask me.  I'm
  1013. sure it eliminated many complaints from users unaware of SVGA's
  1014. current color restrictions.
  1015.  
  1016. I chose to play under SVGA mode just for something different, and was
  1017. fairly satisfied.  There's little animation (an occasional blinking
  1018. light, turning head, etc...), but little is better than none.
  1019. There are some good digitized sequences of Heechee ships coming and
  1020. going, but the game plays them to death, and they soon get old.
  1021. There's a few great close ups of people speaking to you, but not many.
  1022. Some of the planetary artwork is nothing short of amazing, with real
  1023. attention to detail.  Unfortunately this isn't so true with the
  1024. average graphics accompanying the text during play.
  1025.  
  1026.  
  1027. :: SOUNDS ::
  1028.  
  1029. To be honest, Gateway doesn't sport much sound.  A few locations have
  1030. some cheesy bar music, but that's about it.  Of course there's a few
  1031. bells and whistles accompanying score increases or picking up objects
  1032. (not what I'd call a feast for the ears, if you know what I mean).  
  1033. If you're not buying this game because you lack a sound card, you 
  1034. might as well splurge.
  1035.  
  1036.  
  1037. :: SUMMARY ::
  1038.  
  1039. Seeing that Gateway is basically a revved up Infocom game, it does
  1040. pretty well without really pushing the gaming envelope.  One of the
  1041. biggest disappointments was the plot.  What started out as a very
  1042. innovative story turned into the extremely tired do-this-and-that-to-
  1043. save-Earth-from-certain-doom endings.
  1044.  
  1045. I can sum this game up in two words:  ho-hum.
  1046.  
  1047. GATEWAY OVERALL RATING:  >> 2 <<  out of 5
  1048.  
  1049. ---------------------------------------------------------------------------
  1050.  
  1051. Gateway by Legend Entertainment
  1052. Reviewed by Jon Lundy
  1053.  
  1054. Gateway is the latest offering from Legend, creators of fine games such
  1055. as _Spellcasting 101_, _Timequest_, and _Spellcasting 202_.   I have bought
  1056. and solved, each of these games, since I am a fan of the Infocom of old (RIP).
  1057.  
  1058. In case you have not played any of these games, they all use the same 
  1059. graphical interface, namely a high resolution EGA screen.  This screen has
  1060. a picture in the upper right corner, a compass rose in the upper left corner,
  1061. menu bars on the lower left side (which can be used to select verbs and nouns
  1062. for the typing impaired), and the most important part is the text on the lower
  1063. right hand side.  Fortunately you can turn off the moderately useless menu 
  1064. bars to get a full half screen of text, and if you are a true Infocom fanatic 
  1065. you can even turn off all of the graphics and play the game with only text.  
  1066. The graphics are done in nice high resolution EGA, with some animation as 
  1067. well.  Like all of these games Gateway has sound card support, with sound 
  1068. effects and music. 
  1069.  
  1070. Gateway is a slight departure from this common interface.  It has standard
  1071. 256 color VGA graphics mixed into the game.  When you preform certain actions
  1072. you get a nice 256 color screen, usually with some animation, and of course
  1073. the introduction has 256 color screens that tell the story of Gateway, again
  1074. with a little animation.  This seems to be an attempt to match the rest of
  1075. the market in what types of graphics are offered.  These graphics are nice
  1076. but the meat of the game is from the text interface.  In addition there are
  1077. a few 256 color interfaces where you 'direct' your ship where to go.  But this
  1078. is just a simple selection of a choice from a list.
  1079.  
  1080. But of course the most important part of the game is the text adventure game.
  1081. Gateway is based on a series of books by Frederik Pohl, the first of which is
  1082. Gateway.  However, the story of the computer game is not based on the
  1083. particular stories in the novels, nor is it of the same style.  It has a much
  1084. more straightforward style than the flashbacks, and psychological discussions
  1085. in the novels.  The computer game does reveal facts about the Hechee that are
  1086. not revealed until book X in the series.  (Actually the back of the box 
  1087. reveals some data that is kept secret until late in the series, and which 
  1088. provides a mild spoiler about the underlying story of the game.)  Basically 
  1089. the game does not have the same style as the novels have, instead it is an 
  1090. adventure set in the Gateway Universe.  (Although it is incompatible with the 
  1091. novels, since it results in a different Universe than the sequence of stories 
  1092. by Frederik Pohl.)
  1093.  
  1094. The game is a standard text adventure, with pretty graphics attached.  
  1095. The basic premise is that you have won a lottery, and bought a ticket to 
  1096. Gateway to become a prospector. Gateway is an artifact that was left behind 
  1097. long ago by the Heechee, a mysterious race that left many artifacts behind,
  1098. but who have mysteriously disappeared.  On Gateway there are many FTL space-
  1099. ships that can take people to unknown places.  The majority of the game con-
  1100. sists of you flying ships to other systems, which are listed for you, and 
  1101. exploring them in a standard text adventure manner.
  1102.  
  1103. The puzzles were for the most part fairly easy, and not as intricate as
  1104. those in Timequest, but the game was a good text adventure in the tradition
  1105. of the old Infocom (RIP).  I say text adventure, because that is basically
  1106. what the actual game is, it does have some pretty pictures, even using 256
  1107. color VGA, but the basic game is a text adventure.
  1108.   
  1109. The game also comes with a hint book, but I didn't find it necessary to
  1110. use it to solve the game.  The only point I had significant trouble with was
  1111. the fairly neat endgame.  However, after I solved the game, I found out that
  1112. I did not have a perfect score.  I then used the hint book to find out that
  1113. I had missed the optimal solution for some puzzles, and I had missed some
  1114. completely.
  1115.  
  1116. The game starts out with you being a prospector, looking for your big
  1117. break, eventually you discover something of vital importance, that causes you
  1118. to go on a quest to save humanity.
  1119.    
  1120. If you enjoy text adventures (which I do), then I recommend Gateway, as
  1121. well as any other game that Legend has produced.  (Spellcasting 101, 
  1122. Spellcasting 202, and Timequest).  If you are not a fan of text adventures
  1123. then you probably would not enjoy Gateway, for despite all of the pretty
  1124. graphics and sound, Gateway is a text adventure.
  1125.  
  1126. Gateway did have some minor bugs.  In the endgame, I had problems in
  1127. that the graphics would mess up on me periodically.  I would not be able
  1128. to read the text.  This was not a major problem, but it was annoying to
  1129. have to restart the game.
  1130.  
  1131. ---------------------------------------------------------------------------
  1132.  
  1133. Review of Frederick Pohl's Gateway (Legend Entertainment)
  1134. by Brian Chung
  1135.  
  1136. Gateway is a graphic/text adventure game based on the universe
  1137. created by Frederick Pohl.  With this product, Legend Entertainment has
  1138. provided an important turning point for the PC games community by
  1139. supporting the SVGA graphics mode (800x600x16).  Be warned, however, since
  1140. not all the SVGA drivers work with Gateway.  For example, my Trident SVGA
  1141. driver did not work with Gateway at several places.  As a game, Gateway
  1142. falls slightly short of perfection.  The puzzles in this game are not
  1143. difficult, and there are too few of them.  However, the story is fascinating
  1144. and well-written.  The SVGA graphics, as well as the standard VGA graphics,
  1145. are beautifully drawn.  The parser is adequate and the mouse-keyboard
  1146. interface is easy to use.  Overall, I would gladly recommend Gateway to
  1147. anyone who is interested in graphic and text adventure games.
  1148.  
  1149. The plot of Gateway is based on Frederick Pohl's series of stories
  1150. by the same name.  In 21th century, mankind finds the ruins of an alien
  1151. civilization on Venus.  At first, they do not understand the technology
  1152. at all, but through a series of trial-and-error testing method, they
  1153. eventually discover that these beings, known as Heechees created a space
  1154. station with space crafts capable of travelling vast distances.  A
  1155. corporation is set up to manage the space station and the prospectors who
  1156. are willing to risk their lives in those Heechee space crafts.  A few
  1157. prospectors manage to discover Heechee ruins and ancient technology in far
  1158. away planets and become rich.  But most prospectors do not return from
  1159. their journey.
  1160.  
  1161. The story is divided into three chapters.  In the first chapter, you have just
  1162. arrived at the Heechee space station as a rookie prospector.  And it is up to 
  1163. you to prove to your superiors that you are good enough to join the special 
  1164. elite corp of prospectors.  In the second chapter, you are given a special 
  1165. mission.  It seems that the Heechees were threatened by another alien species,
  1166. simply known as the Assassins.  The sole objective of Assassins is to destroy 
  1167. any advanced civilization, and the recent flurry of space travelling by man-
  1168. kind has piqued the Assassins' curiosity.  Fortunately, the Heechees have 
  1169. constructed a special cloaking device that will render mankind invisible to 
  1170. the Assassins' sensors.  Your mission is to find the three parts of the 
  1171. cloaking device and activate all of them.  In the last chapter, you find out
  1172. that the cloaking devices do not work by themselves.  You need a control 
  1173. device and its location is secretly hidden somewhere in the Heechee space 
  1174. station itself.  After discovering the secret of the space station, you are 
  1175. off to activate the control device and eliminate an Assassin scout.
  1176.  
  1177. The story has a very good mixture of humor and seriousness.  I have never read
  1178. any of Frederick Pohl's works, but the quality of writing in Gateway is first-
  1179. class.  The parser is excellent, and there is an on-line list of all the 
  1180. important words that you can use in the game if you are unsure about the 
  1181. words.  There are also subplots involving virtual reality and environment 
  1182. which are intricately woven into the main plot.  The cinematic sequences, 
  1183. which are used to advance the plot at important junctions, are as good as, if 
  1184. not better than those of Wing Commander I.  The cinematic sequences do not 
  1185. try to force the player to conform to a certain storyline, as in Wing 
  1186. Commander II, but rather complement the storyline and advance the plot 
  1187. gently, as in Wing Commander I.  Unfortunately, the puzzles involved do not 
  1188. complement the story as much as they should.  The puzzles are interesting and 
  1189. at times, humorous, but I have found the puzzles to be very easy, not only 
  1190. because of the hint book that comes along with the game, but because the 
  1191. hints in the game itself are extremely obvious to the player.  It would have 
  1192. been more challenging if the hints were more subtle.  Also I felt that there 
  1193. weren't enough puzzles in the game.  It seems as if the writers were too 
  1194. involved in trying to make a good storyline that they neglected the puzzles 
  1195. or intentionally limited the number of puzzles.  But I wished that there 
  1196. were more puzzles, especially in chapters two and three.
  1197.  
  1198. The graphics in Gateway, as I mentioned earlier, represent a pioneering effort
  1199. by the Legend Entertainment.  The pictures in SVGA and VGA modes are 
  1200. beautifully drawn and complement the story well.  There are not many animation
  1201. sequences, and they tend to be just a simple animation of space ships flying 
  1202. through the space.  But since animation is not the main point of this game, 
  1203. it's quite understandable.  One more word on the supporting SVGA modes.  
  1204. Personally, I hope to see more and more companies supporting SVGA modes.  
  1205. Granted that there is no "standard" SVGA mode out there and it makes pro-
  1206. gramming that much harder.  But I feel that until software companies start 
  1207. supporting SVGA modes, there will be no consensus on "standard" SVGA modes.  
  1208. In this respect, I applaud Legend's decision to be the first one to support 
  1209. SVGA modes.
  1210.  
  1211. The user-interface of Gateway also deserves a mention.  The standard way of 
  1212. playing Gateway is with the screen divided into three sections.  The upper 
  1213. left section shows the pictures.  The upper right section contains the mouse 
  1214. interface, such as list of nouns and vowels that you can use in that 
  1215. particular scene, as well as a compass to move around.  The entire lower 
  1216. section is the keyboard interface section where you can type in your commands.
  1217. You can also enter commands through the picture section.  If you click once on
  1218. an item, it will be interpreted as look.  If you double click on the item, 
  1219. the program will do the most obvious thing that you could do to an item 
  1220. besides looking.  For example, one click on a book will let you "examine 
  1221. book."  But if you double click on the same book, it would be interpreted as 
  1222. "read book."  However, this is not the only way of playing Gateway because in 
  1223. this game, user-interface is very customizable.  For example, you can get rid 
  1224. of all the pictures and mouse interface and play the game as if you were 
  1225. playing an Infocom text adventure game.  Or, you can get rid of the mouse 
  1226. interface section only.  Or, you can get rid of the picture and have descrip-
  1227. tion/inventory/status displayed in that section.  Such user-friendliness is 
  1228. seldom seen in most games, and I again applaud Legend Entertainment for their 
  1229. design of Gateway.
  1230.  
  1231. Unfortunately, I do not own a sound board, so I cannot comment on the sound 
  1232. quality.  But Gateway supports the standard group of sound boards, and the 
  1233. digitized sounds from the PC speaker do provide a good, unobtrusive, if 
  1234. limited, sound effects.
  1235.  
  1236. This game, however, is not bug-free.  There is a major bug involving getting 
  1237. the gun in the second chapter.  And some people have reported losing items in 
  1238. the inventory.  However, Legend provides an 1-800 number for customer support,
  1239. and I managed to get around the gun bug thanks to their support.
  1240.  
  1241. Overall, Gateway is a game to be recommended.  It combines an excellent story 
  1242. with equally good graphics and user-interface.  The puzzles are easy or at 
  1243. most, at moderate difficulty, but they do contain interesting concepts.  I am 
  1244. very happy that there are companies like Legend that tries so hard in so many 
  1245. ways to please their customers.
  1246.  
  1247.  
  1248. PRINCE OF PERSIA by Broderbund
  1249. Reviewed by Russell Sparkes
  1250.  
  1251. Graphics: Hercules/CGA/Tandy/EGA/VGA
  1252. Sound   : Adlib/Covox/Game Blaster/IBM Music Feature/Sound Blaster
  1253. Controls: Keyboard/Joystick
  1254. Protection: Documentation
  1255.  
  1256. Suggested : VGA/Sound Blaster
  1257.  
  1258. Rating : **** (out of 5)
  1259.  
  1260. PRINCE OF PERSIA - what is it in 10 words or less.... 
  1261. no-typing arcade action adventure, non scrolling screens, smooth flowing
  1262. animation.
  1263.  
  1264. The story:
  1265. In the Sultans Absence, the Grand Vizier Jaffar rules with the iron
  1266. fist of tyranny.  Only one obstacle remains between Jaffar and the
  1267. throne: the Sultans beautiful daughter...
  1268.  
  1269. [ animated sequence in which the princess refuses Jaffar's advances ]
  1270.  
  1271. Marry Jaffar...or die within the hour.  All the princess's hopes now
  1272. rest on the brave youth she loves.  Little does she know that he is
  1273. already a prisoner in Jaffar's dungeons.
  1274.  
  1275. Now some history:
  1276. For those of you who have (or still do) own Apple IIe's, you may have
  1277. seen a game called Karateka.  I personally thought it was one of the best 
  1278. games available for the IIe.  When the IIe was exchanged for an IBM
  1279. compatible I thought all was lost.  Fear not! for Jordan Mechner has
  1280. returned with PRINCE OF PERSIA.  With VGA and a sound card, Karateka 
  1281. has been left in the dust.  The animation is superb, the digitized sound
  1282. effects are excellent, and the mood setting music fits the scenery
  1283. perfectly. 
  1284.  
  1285. Finally, the game:
  1286. The graphics are standard 320x300x256 in VGA mode but don't let this 
  1287. deter you.  The smooth animation is excellent, as you watch the young
  1288. hero jump, run, climb, fight and carefully walk over the various traps,
  1289. guards and levels between you and the princess.  I found the game to have
  1290. a "I'll just get past this bit" effect.
  1291.  
  1292. The keyboard controls are fairly simple.  Arrow keys control movement
  1293. hold down left/right to run, press to turn.  Up for jump down for duck,
  1294. up-left to jump left, up-right to jump right.  The only other button is the
  1295. shift key which is used to strike in combat, in combination with left/right
  1296. arrow keys for careful walking, and in combination with the up-left/right to
  1297. hang onto the edge of the hole when you miss a jump.  After a short time, I
  1298. quickly became accustomed to the controls and was fairly confident with 
  1299. getting around.
  1300.  
  1301. You start off in the bottom level of the dungeon with nothing but the
  1302. clothes on your back.  The first job is to find a sword.  Once you have the
  1303. sword, it's time to find your way to the next level.  Each level is isolated
  1304. from the next by a door.  For every door, there is a corresponding pressure
  1305. plate that opens it.  To get to the next level you must find the pressure
  1306. plate that opens the door.  This is never easy, for between you and the
  1307. plate, there are pits, guards, spikes, blades and lots of other doors whose
  1308. pressure plates you also need to find.  The guards tend to get harder the
  1309. closer you get to the princess, making each level a little more difficult
  1310. than the previous.  
  1311.  
  1312. Between each level there is a small animated sequence of the princess
  1313. in her room just to remind you of your goal.  One of these scenes in 
  1314. particular has a bearing on the game, if you miss the hint, it will only
  1315. lead to hours of frustration.
  1316.  
  1317. What didn't I like?  I've really only got one gripe.  It does get a
  1318. little boring, well not so much boring, more frustrating, when you just
  1319. can't get past that one guard, or that one pit etc.  I suppose if it
  1320. didn't have these frustrating bits, I'd be complaining that it was too
  1321. easy.  Fortunately there is a save and play later option (only one
  1322. saved game slot) so when you think you're going to break something,
  1323. you can give it a rest and come back later (which you will inevitably 
  1324. do time and time again).
  1325.  
  1326. The time I did finish it, I played it straight through in one sitting.  
  1327. It took me 58 real minutes to free the princess, including being killed
  1328. numerous times, which goes to show that one hour is not entirely
  1329. unreasonable.  I had probably spent about 20 hours to get to this stage
  1330. and would probably have to spend a similar amount of time again.
  1331.  
  1332. Summing up:
  1333. I find I can sit down now and still enjoy the game.  With the superb
  1334. animation, sound effects and musical score, PRINCE OF PERSIA is a great buy,
  1335. if you are/were a Karateka fan, PRINCE OF PERSIA is a _must_ have.
  1336.  
  1337. I also find that it is a great way to show off the pc's graphics/sound
  1338. to someone new to the pc world.  Best of all, it doesn't take up much space
  1339. on the hard disk (~540k).
  1340.  
  1341.  
  1342. ┌─────────┬───────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1343. │ Game    │ SimAnt                                                        │
  1344. │         │ by Maxis                                                      │
  1345. ╞═════════╪═══════════════════════════════════════════════════════════════╡
  1346. │ Machine │ √ 8088/8086 (XT)    √ 80286 (AT)    √ 80386/80486             │
  1347. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1348. │ Graphics│ ∙ CGA   √ EGA   √ VGA   ∙ SVGA   √ Hercules   √ Tandy         │
  1349. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1350. │ Sound   │ √ PC Speaker   √ AdLib    √ Soundblaster   √ Tandy Sound      │
  1351. │         │ √ Parallel Port DAC       √ Roland         √ Sound Master     │
  1352. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1353. │ Control │ √ Keyboard   √ Mouse   ∙ Joystick   ∙ Gravis GamePad          │
  1354. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1355. │ Memory  │ 560K free memory required.   Will use EMS to run faster.      │
  1356. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1357. │ Size    │ 1.4 Megabytes                                                 │
  1358. ╘═════════╧═══════════════════════════════════════════════════════════════╛
  1359.  
  1360. Reviewed by Ron Dippold
  1361.  
  1362. Maxis games aren't like other games.  Most games give you some concrete
  1363. goal to work towards, such as solving the adventure or destroying all
  1364. the legions of the evil alien empire.  With SimEarth and SimCity, as
  1365. with Pac Man, the game is over when you've decided it's over or you take
  1366. the game past its limits.  SimAnt has that as an option with its
  1367. experimental mode, but it also has a "win" mode, which makes things a
  1368. bit different.  It also includes a computer opponent, which is another
  1369. change.
  1370.  
  1371. Here's the deal:  You're an ant, see.  A black ant in a new colony.
  1372. Your mission is to spread the colony beyond the single piece of the yard
  1373. that you're in to take over the entire yard, without the owner of the
  1374. house mowing you, exterminating you, or otherwise trying to get rid of
  1375. you.  In case that wasn't enough, there's also a colony of red ants
  1376. that's trying to do the same thing.  Black and red ants share the same
  1377. love as Kurds and Iraqis, and will kill each other at any opportunity.
  1378. Finally there are the natural hazards such as spiders, ant lions, rain
  1379. and the like.  All in all, a dangerous universe.
  1380.  
  1381. You can take control of any of the black ants, whereupon you turn yellow
  1382. to distinguish you from the rest.  If the ant you're using dies (usually
  1383. because a spider sucked your insides out) you just take over another.
  1384. As long as one ant is left, you're immortal.  You have the ability to
  1385. call together groups of ants and lead them on expeditions to wipe out
  1386. marauding spiders or enemy colonies.  And then there are all the other
  1387. complexities to deal with.
  1388.  
  1389. Let's face it, you can't deal with individually managing each one of
  1390. hundreds of ants in dozens of colonies, so the computer runs them,
  1391. meaning that you aren't in control, except for the groups of ants you're
  1392. leading in attack.  However, even though you don't micromanage, you can
  1393. control the overall direction.  You control the breeding ratio of
  1394. workers, fighters, and breeders.  If you are about to make a major
  1395. attack you'll want more fighters and breeders (to make more fighters),
  1396. and if you're busy expanding you'll want a lot of workers.   Then
  1397. there's the choice of how many you want digging, nursing, and foraging.
  1398. You can have the computer control both of these choices for you, or you
  1399. can do them manually, adding a little difficulty to the game.
  1400.  
  1401. As always with a Maxis game, your primary enemy is information overload.
  1402. There are just too dang many things going on at once!  Where are those
  1403. spiders?  What are the man and the dog doing?  What are the red ants
  1404. doing? For that matter, what are MY ants doing?  Are the number of ants
  1405. I have increasing or decreasing?  Is there enough food?  I know what's
  1406. going on here, but what's going on over there?
  1407.  
  1408. Once again, Maxis gives you lots of ways to deal with this information.
  1409. A overhead map window gives you an overview of this section of the yard.
  1410. You can see the other ants, spiders, food, etc.  You can see the black
  1411. and red ant nest marker pheromone and trail marker pheromone, which they
  1412. leave to let other ants know where the nest and trails to food are.  And
  1413. then there are the alarm signal pheromones, so you can see if anything
  1414. strange is going on, such as a red ant attack.  The history window gives
  1415. you a tine graph of how many ants you have, their health, food, how many
  1416. are killed, etc.
  1417.  
  1418. Your basic game involves you and the red ants in a small square of the
  1419. yard.  Winning is a matter of killing off the red ant queen, which
  1420. involves building your own colony up large enough to get the ants to do
  1421. that.  This is more of a training mode, I think, because it's far too
  1422. easy.  Your ants can win with no help from you at all - I left a new
  1423. game going when I left for dinner, and we'd won when I came back.   Of
  1424. course, you can make it more difficult by switching the breeding and
  1425. activity controls to manual, and the winning isn't really the fun, the
  1426. playing is.  Still, it's a bit disconcerting to know that I can win
  1427. without doing anything.
  1428.  
  1429. However, that's just one little part of the yard.  There are 154 of
  1430. those little squares, and your mission is to conquer them all.  And then
  1431. there's that strange huge structure on one side of the wall with that
  1432. big two-legged and four-legged monsters living there...  Now this is the
  1433. long involved game that Maxis is famous for!
  1434.  
  1435. And that's even more information to manage - what's going on at all the
  1436. colonies, and what's going on overall.   The yard view is especially
  1437. entertaining, as the man and dog actually do things, sort of like with
  1438. the Little Computer People Project.  The guy mows the yard, sits and
  1439. watches TV, gets food from the fridge and eats it, etc., and makes these
  1440. little comments.
  1441.  
  1442. Okay, now you have your nest windows, your behavior windows, your
  1443. aboveground window, your yard window, your history window, and all sorts
  1444. of option buttons.  This thing must be harder to use than a stealth
  1445. fighter! Well, not really.  It's as hard as you want it to be.  Maxis
  1446. has refined its interface to the point where you can get all that
  1447. information is easily usable and interpretable format.  All the command
  1448. buttons have meaningful pictures on them that represent the command (the
  1449. button to show you the inside of the black nest has a picture of a nest
  1450. with black tunnels), and you can always hit the "?" button, which will
  1451. overlay the window with a meaningful description of all the buttons.  If
  1452. you don't want to worry about behavior or breeding, set them on
  1453. automatic and close the windows. If you're not in a full game, just
  1454. close the yard window.  If the history window doesn't help you, close
  1455. that.  You can get away with just the overhead map and the ground detail
  1456. window.
  1457.  
  1458. And there's a special tutorial game.  This will guide you through all
  1459. your important activities as an ant and tell you how most of the
  1460. important things work.  I was able to do fairly good in the full game
  1461. without ever opening the SimAnt manual, by playing the tutorial game and
  1462. then playing around with the limited game.  I don't recommend you play
  1463. that way, as the manual has lots of good hints and advice, but that it
  1464. can be done is impressive.
  1465.  
  1466. There are some other options - there's the "silly" mode, in which ants
  1467. and spiders and the man say amusing things with little word balloons
  1468. (black ant attacking a red ant: "Better dead than red").  If you really
  1469. want a laugh, watch what happens when the dog gets the cat...  Finally,
  1470. there's experimental mode, sort of a SimEarth version of SimAnt, in
  1471. which you can place ants, food, barriers, and trails and see "what if."
  1472. You can even spray insecticide, and blast that $!! spider into oblivion.
  1473.  
  1474. I'm of mixed minds about this game.  If you're someone who really likes
  1475. to win at a game, this probably isn't for you, the winning isn't really
  1476. the point.   If you're into detailed simulation games, Maxis has done it
  1477. again.
  1478.  
  1479.  
  1480. ┌─────────┬───────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1481. │ Game    │ Wordtris                                                      │
  1482. │         │ by Sphere, Inc.                                               │
  1483. ╞═════════╪═══════════════════════════════════════════════════════════════╡
  1484. │ Machine │ √ 8088/8086 (XT)    √ 80286 (AT)    √ 80386/80486             │
  1485. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1486. │ Graphics│ √ CGA   √ EGA   √ VGA   ∙ SVGA   √ Tandy   √ Hercules         │
  1487. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1488. │ Sound   │ √ PC Speaker   √ AdLib    √ Soundblaster   ∙ Soundblaster Pro │
  1489. │         │ ∙ Disney Sound Source     √ Roland         √ Tandy            │
  1490. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1491. │ Control │ √ Keyboard   √ Mouse   √ Joystick   ∙ Gravis GamePad          │
  1492. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1493. │ Memory  │ ∙ EMS   ∙ XMS                                                 │
  1494. ├─────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1495. │ Size    │ 720K disk for VGA, 360K for other modes                       │
  1496. ╘═════════╧═══════════════════════════════════════════════════════════════╛
  1497.  
  1498.                 R
  1499. Reviewed by Dippold
  1500.                 n
  1501.  
  1502. What was the greatest contribution of the Soviet Union to the rest of the
  1503. world?  It was either the boost that Sputnik gave to the other space
  1504. programs or Tetris.  I'm serious.   Tetris was another one of those games
  1505. that was so simple it was massively addictive.   Irregularly shaped objects
  1506. made of squares fall into a two dimensional tank.  If you can completely
  1507. fill in a row of the tank, it disappears.  Your mission is to keep the tank
  1508. from being filled up to the top, as the objects start falling faster and
  1509. faster.
  1510.  
  1511. Tetris spawned dozens of implementations for every machine made because it
  1512. was so easy to program.  The genius wasn't in the game, after all, but in
  1513. the concept.  It inspired 3D versions of Tetris, where you look into a 3
  1514. dimensional tank from the top (somewhat awkward, but Blockout did the job
  1515. well), other commercial games such as Dr. Mario (a blatant Tetris ripoff),
  1516. and even some "official" sequels of it's own.
  1517.  
  1518. The latest sequel wasn't very good.  Faces, Tetris III, had falling slices
  1519. of faces which you had to combine correctly.  But the thrill just wasn't
  1520. there, and I never knew anyone who actually liked the game.
  1521.  
  1522. This one is different.  I can say without fear of contradiction that if you
  1523. show this game to a crossword puzzle lover, you're going to have to
  1524. threaten to shoot them to get them off your machine.   When I showed it to
  1525. one, this person who in the past has chided me when I didn't register a
  1526. shareware program in a reasonable amount of time begged me to let him
  1527. "borrow" a copy.   Barring that, he headed for the software store.
  1528.  
  1529. This game is not going to be as popular as Tetris, however, because while
  1530. Tetris only required a good sense of shapes, Wordtris requires a knowledge
  1531. of words.  This means that most American high school graduates are
  1532. underqualified to play.  C'est la vie.  Those of you who can read should
  1533. like it.
  1534.  
  1535. The game is arranged somewhat like Tetris.  You have your background
  1536. picture and your rectangular tank, 9 letters wide and 9 letters high.
  1537. However, it's divided into two sections.  The top 5 letters high are your
  1538. standard air that the letters drop through.  The bottom of the tank is
  1539. somewhat like a rubber membrane - it can support one letter at any
  1540. horizontal position.  As soon as another letter lands on top of that
  1541. letter, the bottom letter is driven down, and the top letter is now resting
  1542. where the membrane used to be.  New letters drive the other letters down
  1543. until the bottom letter rests on the bottom of the tank.  Then they start
  1544. growing up in standard Tetris fashion.  If any of the nine positions stacks
  1545. letters all the way up to the top, you lose.
  1546.  
  1547. The idea is to spell words from the letters of three letters or more that
  1548. drop from the top, horizontally or vertically, or both.  When you spell the
  1549. word, all the letters disappear, giving you more room.  The game apparently
  1550. recognizes all the words of the American Heritage dictionary, so you don't
  1551. have to worry about a stupid game that doesn't recognize an obscure but
  1552. legal word.  If possible, you'd like to spell more than one word at once
  1553. for more points, and to spell long words for even more points.  In reality,
  1554. you'll settle for "RAT" and "DOG" just to give yourself some breathing
  1555. space.  If you spell the bonus word (shown at the top of the screen) you
  1556. get lots of points.
  1557.  
  1558. The different letters have different point values (Q, for example is worth
  1559. more), and special gold bonus letters give you double word scores if you
  1560. can immediately use the letter to form a word.  To make things a bit more
  1561. interesting, there are mystery letters, which don't immediately reveal
  1562. which letter they are, so you have little or no time to react.  And
  1563. occasionally you'll get an eraser, which lets you erase the letter it hits,
  1564. just in case you have a pesky "X" hanging around.
  1565.  
  1566. There are plenty of options and levels, and you can disqualify repeated
  1567. words, which means that once you've used "CAB" you can't use it again, so
  1568. the game gets even harder as you go along.
  1569.  
  1570. You will occasionally get some help from the game itself.  With 81 letters
  1571. arranged 9 square, the probability of any combination of letters having at
  1572. least one valid word is rather high, so you'll occasionally be surprised
  1573. when you just let a letter drop somewhere and a word or even two are formed
  1574. that you had no clue about.   If a friend is watching you, this is the time
  1575. to pretend you knew exactly what you were doing.  "Why yes, I was PLANNING
  1576. to spell SYZYGY."  However, even a good vocabulary and luck can't save you
  1577. from eventual doom, and the last minute or so can be incredibly hectic.
  1578.  
  1579. The game is nice as far as production values.  As with Tetris, the
  1580. background pictures have absolutely nothing to do with the game, but
  1581. they're kind of nice, giving a little slice of Soviet life and letting you
  1582. know when you switch levels.  The music is unremarkable, and the sounds are
  1583. minimal beeps and boops that don't distract from the game.
  1584.  
  1585. Wordtris won't increase your vocabulary.  If you don't already know what
  1586. the word means, it doesn't do you much good to know that a word like ERGOT
  1587. exists, unless you get curious and look it up.  But it can help your
  1588. spelling and your mental agility.  And while I'm generally suspicious of
  1589. the "Let's make an educational game fun so the kids will play it, and let's
  1590. make it so fun that they don't learn anything" school of thought, it
  1591. certainly can't hurt to have the kids playing Wordtris rather than Immature
  1592. Radioactive Samurai Slugs.  And it's the first game I've seen since
  1593. Blockout that captures the feel and addiction of the original Tetris.
  1594.  
  1595.  
  1596. SPECIAL OPERATIONS 2 -- Wing Commander ][: Vengence of the Kilrathi
  1597. Required 640K ; hard drive ; 12+ MHz ( 286, 386, 486 )
  1598. Graphics : 256 color VGA / MCGA ; EGA
  1599. Music : Supports Roland, Adlib, SoundBlaster
  1600. Digitized Speech : Supports Sound Blaster
  1601. Retail price: $29.95
  1602. Review by Jason Kuo
  1603. REQUIRES WING COMMANDER ][ GAME                 
  1604.  
  1605. WHAT'S GOING DOWN
  1606. In Special Operations 2, you will have 20 brand new missions to fly.  And
  1607. you'll be flying a new fighter, and be able to test out a new weapon. You'll
  1608. meet old acquaintances, "Jazz" Colson, and Maniac in this campaign as well.
  1609.  
  1610. WHAT'S NEW
  1611. You'll be flying a new fighter called the Morningstar.  This fighter will give
  1612. you the same feelings that you had when you first flew a Rapier in Wing
  1613. Commander I.  For those who haven't played Wing Commander I, the Morningstar,
  1614. to say the least, makes flying fun, instead of a chore.  With it's great
  1615. maneuverability and extended shields, this fighter was what the Saber should
  1616. have been.
  1617.  
  1618. Also, you will have a new weapon at your disposal.  A tactical nuclear
  1619. missile, labeled the Mace, can destroy an entire Kilrathi squadron.  The
  1620. tricky part is when to launch the Mace.  Because to denote the missile, you'll
  1621. have to shoot it.  But obviously, you don't want to be too close when it
  1622. goes off.  With a little practice, you can nail capital ships, or a couple of
  1623. Kilrathi fighters.
  1624.  
  1625. WHAT'S NOT SO NEW
  1626. In the Wing Commander tradition, you blow up more ships, and see the storyline
  1627. expand.  If you're sick of blowing up ships, you might just want to save your
  1628. money.  However, I found that Special Operations 2 had a flavor of the Wing
  1629. Commander game, rather than that of Wing Commander ][.  One could blow up
  1630. ships left and right, as it seemed that the enemies were giving you the
  1631. opportunities to be destroyed, just like in Wing Commander I.  Humor was more
  1632. apparent in this campaign, just get a load of Maniac to see what I mean.
  1633. There are some bombing missions, but with the Morningstar, they become rather
  1634. easy.  While the plot line wasn't that in-depth, not that they really were,
  1635. it does give you a sense that you are "done" (til Wing Commander ]I[).
  1636.  
  1637. OVERALL
  1638. Unlike Special Operations 1, there is no real waiting period as you autonav to
  1639. your next point.  It seems Origin finally got their programming optimized.
  1640. The missions are much easier than those in Special Operations 1, (at least
  1641. easier than the "last" mission in SO1).  In fact many of you will probably be
  1642. able to finish this game in a day or two.  But for it's price, around $21.99,
  1643. I would say it's worth purchasing just to fly the Morningstar, and wreak havoc
  1644. with the Kilrathi.
  1645.  
  1646. PS  Watch the entire ending of SO2.
  1647.  
  1648.  
  1649. Review: Laura Bow II: The Dagger of Amon Ra
  1650. by Alexandria North
  1651.  
  1652. The day Laura Bow II: The Dagger of Amon Ra arrived at my nearby software 
  1653. store, I was waiting to pick it up. While an avid adventurer, I'm usually not 
  1654. that anxious to get a new release.  After playing Laura Bow: The Colonel's 
  1655. Bequest, however, I knew the sequel would be exceptional.
  1656.  
  1657. I wasn't disappointed. Given almost two years between releases and a change 
  1658. in game interface, the second installment in the Laura Bow series improves 
  1659. over the first by leaps and bounds. The graphics, lush and finely-detailed, 
  1660. are fantastic. The music is superbly atmospheric, and the plot -- well, 
  1661. that's where this game really shines.
  1662.  
  1663. In The Dagger of Amon Ra, you play Laura Bow, a young woman in 1926. Laura is 
  1664. fresh out of college, journalism degree in hand, and is ready to head off to 
  1665. New York city for her big break as a cub reporter. Her first story, 
  1666. investigating the burglary of a museum piece (the Dagger of Amon Ra) carries 
  1667. her into the thick of murder and intrigue.
  1668.  
  1669. While the basic story line might sound like something fit for a girl scout, 
  1670. Laura Bow II is most decidedly not intended for children. I was delighted to 
  1671. find that this game is thoroughly adult -- containing some dialogue that made 
  1672. me blush. Unlike the Leisure Suit Larry series, Laura Bow II is not sexist in 
  1673. the slightest, but it does contain adult situations and adult topics (such as 
  1674. the flapper who comes on to Laura in the ladies lounge).  I believe Sierra 
  1675. would have done well to place a warning label on the box for parents, but, 
  1676. other than that, I was thrilled to play a game that didn't treat me like 
  1677. either an eight-year old or a sex-crazed adolescent boy. The designers of 
  1678. Laura Bow II can obviously tell the difference between naughty and sexist.
  1679.  
  1680. This is also the first game I've played with Sierra's new interface that did 
  1681. not suffer under the icon-driven approach.  Laura Bow II is intended for the 
  1682. individual who is investigative at heart. You need to study and explore every-
  1683. thing around you, and do plenty of eavesdropping, to get through this game. 
  1684. On second thought, let me amend that. You can get through the game by only 
  1685. exploring at a minimal level, but you'd be missing a wealth of clues, and you 
  1686. certainly would not solve the mystery.
  1687.  
  1688. Using the icon method to select and examine objects frees you to explore more 
  1689. items, in the way a detective might. Compared to Laura Bow I, this game 
  1690. appears to contain many more objects and situations to explore. In addition, 
  1691. while you needed to keep copious notes while playing Laura Bow I, this game 
  1692. does not have the same requirement. Topics of interest, places, people, and
  1693. objects, are all added to Laura's notebook as she learns about them. 
  1694. Questioning people about these topics is then a simple procedure of pointing 
  1695. to the item you want to inquire about.  Originally I feared that this would 
  1696. make it too "easy" to question people, removing some of the challenge, but 
  1697. the game has plenty of twists and turns to keep you occupied. The inclusion 
  1698. of the automatic notebook serves to remove some of the tedium present in the 
  1699. previous game.
  1700.  
  1701. I found the length of game play to be very satisfying, as well.  The game is 
  1702. divided into six "acts" -- similar to the first game, though not executed in 
  1703. the same manner. Because I discovered partway through the game that I had 
  1704. missed taking advantage of some earlier clues, I decided to replay acts one 
  1705. through four.  Replaying from the beginning at lightning speed (for example,
  1706. questioning people but clicking past all their answers) I made it through part
  1707. of act three in three hours. The first time through, this took much, much 
  1708. longer, of course, as I was exploring more and trying to solve puzzles. And I 
  1709. wasn't even half done!
  1710.  
  1711. I recommend Laura Bow II to anyone interested in a moody and atmospheric adult
  1712. mystery. The men I know who have played this game have enjoyed it just as much
  1713. as I, so don't be put off by a female lead. From the Art Deco architecture to 
  1714. the dinosaur exhibits, the graphics of this game will pull you into the look
  1715. and feel of the 1920s. Horrible corpses, complete with blue-tinged lips and 
  1716. dripping blood, may cause you to gasp along with Laura as you stumble across 
  1717. them unexpectedly. And the well-styled music, from cheerful Speakeasy dance 
  1718. tunes to the eerie what's-around-the-corner chords, will keep you thoroughly
  1719. absorbed. Just remind your significant other NOT to sneak up on you while you 
  1720. play this game!
  1721.  
  1722. Technical Note: I did encounter one problem while playing this game, which 
  1723. prevented me from proceeding further. To avoid anyone else encountering the 
  1724. same problem as I, let me offer some advice. When you find a boot at some 
  1725. point during the game, do not look at it or use your magnifying glass on it 
  1726. until AFTER you pick it up. A bug in the game will prevent you from picking 
  1727. the boot up if you look at it first. I spent quite some time on the telephone 
  1728. with Sierra before finding out how to continue with the boot in hand (you'll 
  1729. need it later).
  1730.  
  1731.  
  1732. Gravis PC GamePad by Advanced Gravis
  1733. Reviewed by Young
  1734.  
  1735. You want a decent joystick for the PC at a good price?  The Gravis PC GamePad 
  1736. suffices.  However, I recommend reading a good Zen book to truly enjoy this.  
  1737.  
  1738. Why?   
  1739. Yes.             <-- a little Zen joke.
  1740.  
  1741. To be honest, I have never really found a good joystick for the PC nor for the
  1742. Apple/Mac. Most are too "pliable" or too shoddy.  On the other hand,  I have 
  1743. found many excellent joysticks for the Amiga and Atari (the Slik Stik).  Joy-
  1744. stick resistance provides a sense of control for me and the PC joysticks felt 
  1745. too loose.  (So what's up with this?)  
  1746.  
  1747. In frustration, I threw my old joystick against the wall and it promptly 
  1748. broke.  That gave me a good excuse to buy a new one.  Of course the selection 
  1749. was dismal and after ruling out joysticks over $40 (I might break it again), 
  1750. carefully examining what was left over (not much), I decided to try out the 
  1751. Gravis PC GamePad.    
  1752.  
  1753. The GamePad can be plugged into any joystick port (I used the one on my Sound 
  1754. Blaster) and it has some very neat features.  For those not accustomed  to a 
  1755. "pad" directional control, a screw-on joystick handle can be used.  In add-
  1756. ition, the GamePad can be rotated for left handed or right handed users and 
  1757. the responses of the four, color coded buttons can be selected through the 
  1758. use of two switches.  In short, it is highly customizable.
  1759.  
  1760. The GamePad comes with two utilities called FindCard and GravTest.  FindCard 
  1761. discovers devices that might conflict with your game card.  GravTest merely 
  1762. checks to see if your GamePad works.  These are two utilities that will 
  1763. probably be rarely used.
  1764.  
  1765. Gravis has included a copy of "Commander Keen: Invasion of the Vorticons, 
  1766. Episode One: Marooned on Mars" and a mail-in coupon for some other not so hot 
  1767. games.  I ordered "Prince of Persia" by Broderbund (not sure if this is the 
  1768. latest version), but there is a *$10* handling fee.  Despite that, it is a 
  1769. bargain.  
  1770.  
  1771. Overall, the GamePad is well made and customizable.  Although, I found it 
  1772. sturdy enough, the joystick handle will break if you press too hard (Gravis 
  1773. warns of this several times: replacement handles are 2 for $5) and if you're 
  1774. the type of person who likes to play aggressively, this may not be your 
  1775. joystick.  On the other hand, if you have reached the level of enlightenment 
  1776. where the death of a Kilrathi Warrior is accepted with poetic and fiery 
  1777. beauty.
  1778.  
  1779. Advanced Gravis PC GamePad 
  1780. Telephone: (604) 431-1807            Internet: 75300.733@compuserve.com 
  1781. Fax: (604) 434-7809                  GEnie: Gravis1 
  1782. Monday - Friday (except holidays)    Compuserve: 75300,733 
  1783. 8:30am to 4:00pm (PST)               AppleLink: CDA0312
  1784.  
  1785.  
  1786. Pursue the Pennant Baseball v4
  1787. Reviewed on a 386/33
  1788. by David Masten
  1789.  
  1790. Pursue the Pennant (PtP), designer of a very colorful, comprehensive
  1791. tabletop baseball game, has just released version 4 of their PC game.
  1792. This is a major update as it now includes a computer manager.
  1793.  
  1794. PtP is a text-based game like APBA and Strat-o-matic (SOM).  The players'
  1795. names and relevant ratings are shown in their position at the plate, on
  1796. base, and in the field.  Results are communicated with a text "radio play-
  1797. by-play".  So it will only appeal to a certain clientele only.  What kind?
  1798. The type who second guess managers and GM's and think they can do better
  1799. and want to prove it.  The type who value managerial strategy and
  1800. statistical accuracy above arcade action, fancy graphics, and sound.  I'm
  1801. one of them.  Why go with a game like this when mainstream games claim to
  1802. be as statistically realistic?  My experience with EWBBII and
  1803. Microleague:TMC (and reviews I've seen of Hardball III) indicates these
  1804. claims are fallacious.
  1805.  
  1806. Graphics
  1807. ========
  1808. OK, it's text based.  But presentation is still important.  One benefit is
  1809. that higher res text is used so more information can be presented in one
  1810. screen, which PtP does an excellent job of.  The playfield screen shows
  1811. the players, the offensive lineup with handedness and league batting
  1812. averages, a good summary of the current hitter's ratings, stats, and
  1813. keystroke options.  A few keystrokes will bring up anyone's stats, the
  1814. opposing team's lineup, and option screens for substitutions.  Much better
  1815. than TMC, at least as good as APBA.  Although a mouse is not supported,
  1816. cursor and hot keys serve as reasonable as substitutes.
  1817.  
  1818. The Manager
  1819. ===========
  1820. The computer manager is what sets v4 apart from its predecessors and makes
  1821. it competitive with other text games.  The manager profile is quite
  1822. sophisticated and allows for considerable user modification.  The '91 disk
  1823. already comes with managers for each team, and the game will automatically
  1824. construct a minimal manager for others.  So it isn't necessary to go
  1825. through the long process of making one.  But with some work you can
  1826. designate:
  1827.  
  1828. The starting rotation (4 or 5 man plus designate spot starters)
  1829. Long relievers
  1830. Setup men (vs L and R separately)
  1831. Closers (ditto)
  1832. Up to six lineups (with a main vs L and vs R)
  1833. A depth chart for each lineup (spot starters, platoon, defensive
  1834. replacements, utility players)
  1835. Managing "tendencies" such as frequency of bunting, stealing, baserunning,
  1836. intentional walks, infield in, using relievers...(11 in all)
  1837.  
  1838. Unlike EWBBII, the included teams are all identically set with neutral
  1839. "tendencies".
  1840.  
  1841. How does it do? In a small sample of games, it generally chooses the
  1842. correct tactics.  Much better than EWBBII or TMC.  But its pitcher
  1843. management will not fully satisfy the purist.  It does a poor job with 4-
  1844. man rotations.  I've occasionally seen starters give up 10 runs in the
  1845. first few innings without being relieved.  It typically pulls even
  1846. effective starters after 8 innings, sometimes after letting them bat in
  1847. the previous inning.  Either they are getting fatigued, or the game is
  1848. ensuring that complete games come out about right (which they do).  One
  1849. annoying aspect is that the computer chooses a pinch-hitter only after you
  1850. have committed to pitch.  In real baseball, the offensive team would be
  1851. the first to commit, then you could counter with a reliever.  A few times
  1852. it failed to pull the starter in clear-cut 9th inning pinch-hitting
  1853. situations.  Because of this order of events, you may not always be able
  1854. to intervene (doable by switching to "human" manager). The computer also
  1855.  
  1856. doesn't have to warm up pitchers (an optional rule for human managers).
  1857. So you can't factor this in when choosing pinch-hitters.
  1858.  
  1859. Features
  1860. ========
  1861. Complete league management, editing, and stat reporting features are
  1862. included.  You can create/modify/trade/draft players and teams, and set up
  1863. leagues.  But you will probably have to delete players if you want to add
  1864. more than a few new ones, and I haven't found an easy way to do this.
  1865. Boxscores and scorecards can be saved.  The stat compiler is
  1866. comprehensive, and can be listed by team, or by league leaders in dozens
  1867. of categories including Bill James types.  They generally can be outputted
  1868. only to screen or printer, not to a file.  Scheduling options have been
  1869. added to v4.  This can be useful with a feature which keeps track of
  1870. pitcher use over the last five days, but you have to manually input the
  1871. off days.  Players are defined within the framework of a certain "era"
  1872. (year) and ballpark.  Move a hitter from the Astrodome to the "friendly
  1873. confines" of Wrigley, or from a pitcher's to a hitter's year, and watch
  1874. his offensive totals grow.  All in all, very comprehensive, but fairly
  1875. complex to manipulate.
  1876.  
  1877. Statistical Realism
  1878. ===================
  1879. This is the most important element to me.  I don't expect (nor want) stats
  1880. to match the real season.  But if it doesn't produce realistic looking
  1881. stats, it can't be modelling real baseball and I will soon ditch it.
  1882.  
  1883. I played both an American and National league season with the included
  1884. schedules to check accuracy.  Each season took a bit over an hour in the
  1885. fastest play mode (linescore only) on my 386/33.  Individual games take a
  1886. few seconds in this mode, or about a minute in the fastest normal play-by-
  1887. play "graphics" mode.
  1888.  
  1889. The same four teams that won the divisions in '91 won in the replays.
  1890. Total league stats were all typically within a couple of percent of
  1891. reality except steals:  BA, SA, OBP came out a few points low in both
  1892. leagues, ERA about 0.2 runs high.  As mentioned in the manual, the
  1893. discrepancy is at least partially due to the computer's more effective use
  1894. of stealing.  The computer knows those with low success rates, and uses
  1895. them less often, thus less baserunners erased.  Even fielding pct comes
  1896. out well.  Individual stats show more variation as expected for small
  1897. sample sizes (yes, 600 ABs *is* a small sample statistically).  But more
  1898. often than not, the real league leaders reprised in the computer season.
  1899. It also did a good job of emulating pitcher IP and subs appearances, which
  1900. many games fail to do.
  1901.  
  1902. The computer game is designed by Tom Tippet, a name associated with the
  1903. new breed of baseball statistical analysts (such as Project Scoresheet,
  1904. *not* Elias).  Thus it is rich in statistical depth.  But you have to
  1905. accept that play-by-play objective approach, otherwise you will be
  1906. confused by many player ratings which contradict conventional wisdom.  For
  1907. instance, speedster Vince Coleman has an average running rating, Bonilla
  1908. has a very good 3B range rating, Bonds has an average LF rating.  Why?
  1909. Because the stats they analyzed indicate this, and they give no credence
  1910. to sportswriters or highlight films.  You can change these (I did), but it
  1911. may detract from the statistical recreation.
  1912.  
  1913. Gameplay
  1914. ========
  1915. In actual gameplay, PtP is user friendly.  Lineups are easy to adjust,
  1916. play options are clear.  Most usual baseball strategies are included
  1917. except IF/OF shading and pitchouts .  I won't go into it, but both of
  1918. these should only pertain to a pitch by pitch game anyway.
  1919.  
  1920. I find the play-by-play to be somewhat limited and fairly boring.  This
  1921. not only detracts from the entertainment value, but also from decision
  1922. making.  You may have to decide to send a runner home from third on a
  1923. "groundball to short".  Is it a slow or hard grounder?  If there is a
  1924. runner on first, is there a chance of him being doubled up?  At least you
  1925. do have the basecoach type running decisions rather being forced into an
  1926. apriori decision to run aggressively as in EWBBII.  Also too many deep
  1927. flies and line drives.  Always seems like the pitchers are on the ropes.
  1928.  
  1929. I also don't like the inclusion of actual seasonal L/R stat breakdowns.  I
  1930. won't proselytize here, suffice to say it makes you manage in an
  1931. unrealistic manner, such as pinch-hitting with lefties to face a lefty.
  1932. With considerable effort, I changed this using data available in The Great
  1933. American Baseball Stat Book.  Its worth mentioning that you can change
  1934. much with the editor and computer manager, but it takes time and can be
  1935. confusing.
  1936.  
  1937. I would also like to see some derating factor for pitchers who are getting
  1938. bombed (fatigue occurs only in later innings).  Otherwise, why take him
  1939. out if he is statistically the best pitcher available?
  1940.  
  1941. Summary
  1942. =======
  1943. I've highlighted the shortcomings, as they are easier to list than the
  1944. abundance of fine features.  I think this game has much to recommend.  It
  1945. is very comprehensive, although not all features are optimized.  If you
  1946. want to recreate seasons, draft leagues, and play the occasional game, or
  1947. try a play by mail league, I can't think of a better game.  APBA does have
  1948. a more entertaining play-by-play, but is somewhat less user-friendly and
  1949. much more expensive for the full package.  SOM is also a direct, and
  1950. cheaper competitor ($55), but I haven't played it.
  1951.  
  1952. Stat Recreation     8.5
  1953. Gameplay realism    7.0
  1954. Fun                 6.5
  1955. Graphics            8.0 (compared to other text games)
  1956. Sound               beep
  1957. Overall             7.5 (none clearly better, but still a ways to go)
  1958.  
  1959.  
  1960. Weapons Control System by Thrustmaster
  1961. Reviewed by David Masten
  1962.  
  1963. The Thrustmaster (no jokes please!) WCS is a replica of the multi-purpose
  1964. throttle controls found on advanced fighters.  When combined with a
  1965. joystick, it mimics the HOTAS (Hands On Throttle And Stick) of jets such
  1966. as the F15 and F16.  So it is clearly a specialty item, only those who
  1967. are addicted to flight sims need consider spending the $100 ($80
  1968. discount) for this device.
  1969.  
  1970. Befitting the HOTAS concept, the WCS is not just a throttle control.
  1971. Depending on the game, the 6 buttons and one 3-position rocker switch
  1972. control functions such as flare/chaff release, target select, speed
  1973. brakes, etc.  The above are supported on most flight sims, usually with
  1974. the same buttons.  So if you have a number of sims and are tired of
  1975. memorizing the different keystrokes, the WCS may be for you.
  1976.  
  1977. The WCS works as a keyboard substitute with a built in PROM and dip-
  1978. switches which control the button-keyboard mapping.  It plugs into the
  1979. keyboard input of your computer, with the keyboard plugging into the WCS.
  1980. Virtually all current sims are supported.  Included are Falcon 3.0, SWotL
  1981. (and its forerunners), F117A/F19/F15II, Chuck Yeager's Air Combat, the
  1982. Jetfighters, MS FS4, plus other sims such as Gunship2000, LHX, Wing
  1983. Commander and a few others.  Yes, now you finally don't have to search
  1984. for that missile release key when a Kilrathi is breathing down your neck!
  1985. Curiously, nothing is said about Knights of the Sky.  True, those WWI
  1986. planes didn't have many controls, but Red Baron is supported.  You can
  1987. probably find a setting that at least gives you throttle control if KOTS
  1988. uses a typical setup.  I found a setting for throttle and chaff/flares
  1989. for F16 Combat Pilot, a game not officially supported.  Updated proms
  1990. reportedly are available twice a year (cost?).
  1991.  
  1992. As to how well it works, the throttle is better than the CH Flightstick's
  1993. throttle wheel I used previously.  I would prefer slightly greater
  1994. resistance, as you might find your hand moving it slightly when hitting
  1995. another button.  End result may be that the button depress will be
  1996. missed.  Having the flare/chaff and target/weapons selects available
  1997. right at hand does indeed help when in a furball.  I've noted that it is
  1998. much easier to close on an adversary without overshooting as the throttle
  1999. and speed brakes are right there.  Landing ease is also improved.  I
  2000. tried going back to keyboard control of Falcon 3, yuck!  I suspect it
  2001. will markedly improve your combat performance.
  2002.  
  2003. Is it worth it?  It cost about as much as two new games which may provide
  2004. more entertainment.  But if you're a sim nut, it will enhance many games.
  2005. I'm happy with it.  Comparing peripherals, I'd say first priority is a
  2006. good joystick (like the CH Flightstick, or maybe the FCS), then a
  2007. Soundblaster.  Only then consider the WCS.  But be honest, how many of
  2008. you really did buy that $2000 computer for games?  If that's the case,
  2009. what's an extra $80?
  2010.  
  2011.  
  2012. Shining in the Darkness ((c) 1991 Sega)
  2013. Sega Genesis Cartridge, 8 megabit 1 player
  2014. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2015. You, the son of Mortred, have a grave task to perform: find and rescue
  2016. Princess Jessa and your father from the labyrinth of her captor--the evil
  2017. Dark Sol.  _Shining in the Darkness_ leads you into an adventure of
  2018. exploration and combat as seen from your eyes.
  2019.  
  2020. The village in Thornwood has a variety of shops and a Shrine and Tavern
  2021. where you meet friendly (and sometimes unfriendly) people who provide
  2022. services, purchase and sell equipment, and provide hints to help you find
  2023. your way.  The King and his attendants also provide you with hints and
  2024. special items to assist you in your quest from the King's castle.
  2025.  
  2026. After you meet two of your friends who join you, your quest in the dungeon
  2027. begins with four trials to prove your ability and continues with the
  2028. labyrinth proper.  Throughout the labyrinth you fight fierce monsters with
  2029. brute force, cunning, and magic.
  2030.  
  2031. Like many other roleplaying games currently available, _Shining in the
  2032. Darkness_ has one integral fault: there is only one plotline and quest.
  2033. With this fault follows that most of the clues given throughout the story
  2034. revolve around what is currently occuring or will occur shortly.  Other
  2035. than this fault, _Shining_ has very little going against it.
  2036.  
  2037. Another minor fault of _Shining_ though is that after a while you become
  2038. bored with fighting the same monsters time and time again.  Luckily for us
  2039. adventurers, the designers came up with a keen solution: a Peace spell,
  2040. giving you a set amount of time without encountering the mundane monsters
  2041. you normally would trudge through at a minor cost to your magic power.
  2042.  
  2043. As a fan of roleplaying computer games, I found this game a relieving
  2044. break.  The plotline is fascinating with lots of special scenes and
  2045. effects, and you're always given another chance at finishing the quest
  2046. properly.  The graphics are astounding, using a wide variety of special
  2047. effects to enhance combat and various points in the storyline.
  2048.  
  2049. Commands are chosen by selecting little animated icons with a simple push
  2050. of the direction pad, and most can be undone in cases of emergencies.
  2051. Accompanying this is a small text item describing the selection so there
  2052. is less confusion.
  2053.  
  2054. I highly recommend _Shining in the Darkness_ for anyone interested in
  2055. spending a bit of time with a well designed roleplaying adventure, instead
  2056. of months of drudging through puzzles and combat.  The conclusion to the
  2057. game is definitely worth the work.
  2058. -- 
  2059. ---King Claudius--
  2060.  
  2061.  
  2062. Birds of Prey by Electronic Arts
  2063.  
  2064. Birds of Prey (BOP) is an exciting new flight simulator that allows the player
  2065. to fly over 40 different aircraft on 12 different mission types.  It is 
  2066. available now on the Amiga and boasts of different flight models for each
  2067. aircraft flown.  Ranging from Russian built Mig-29s to Rockwell B-1B bombers
  2068. and F117A Stealth Fighters, all of the 40 aircraft have purportedly been 
  2069. researched to represent flight dynamics, performance and graphic detail as
  2070. accurately as possible.  EA reports that the same level of detailed research
  2071. has gone into the weaponry, radar systems and targets featured in the game.
  2072. Because of the wide variety of aircraft, each of the cockpits from plane to
  2073. plane are the same.  With 40 different cockpits, there would be a huge 
  2074. learning curve to deal with each time you switched planes.
  2075.  
  2076. The player can choose from 12 different mission types, ranging from aerial
  2077. interception and bomb runs to troop drops, test flying experimental aircraft
  2078. and aerial reconnaissance with the latest photographic surveillance
  2079. technology.  Results of the mission are recorded for the player's personal
  2080. record and have a direct impact on the hypothetical war.
  2081.  
  2082. BOP is set in a real-time environment where both sides are constantly active.
  2083. Enemy planes roll out of hangers, trundle across runways and take off. Bombed
  2084. buildings will gradually be repaired and become fully operational once more.
  2085. Ground-based forces move across desert plains or green fields, and sea-based
  2086. carriers and warships steam toward their destinations.  Time passes as the
  2087. game progresses: real constellations traverse the night sky, and the sun 
  2088. rises and sets.
  2089.  
  2090. Complex navigational aids and a user-friendly heads up display help you in 
  2091. tracking down the enemy craft.  Not only can you view your own plane
  2092. externally from any angle, but also any active plane, whether allied or
  2093. enemy, enabling you to keep track of movements of opposing forces or ensure
  2094. that your air support is keeping up with you.  For flight sim fans, BOP
  2095. looks hot.
  2096.  
  2097.  
  2098. Challenge of the Five Realms by Microprose
  2099.  
  2100. This is one epic of an RPG headed our way from Microprose (actually Paragon,
  2101. but Microprose just bought Paragon out completely).  Marc Miller, of Mega-
  2102. traveller fame, has created an original scenario that pits you as a young
  2103. prince that must save the world from the evil Lord Grimnoth's plague of
  2104. darkness.  This quest is huge - you'll adventure through several mystical
  2105. realms -- an enchanted forest, a land on the bottom of the ocean, a kingdom
  2106. among the clouds, and underground caverns to gather clues, recruit and
  2107. question players, and use magical objects necessary to break Grimnoth's
  2108. spell.
  2109.  
  2110. The artistry in this adventure is just gorgeous.  As you move from realm to
  2111. realm you'll notice a distinctive difference in the art style and color
  2112. scheme.  There are also very effective sound effects and a compelling 
  2113. medieval music score that really add to the drama.  Art is alone in this game
  2114. though; there are also some major animations included as well, including a 
  2115. 6.2 megabyte cinematic introduction.  The program even claims to have lip-
  2116. synching capability.  Fortunately, in the age of the multi-megabyte game 
  2117. and precious hard disk space, the introduction can be easily removed after
  2118. it has been viewed.
  2119.  
  2120. Spellcasting will be an important factor in winning the game.  Even though a
  2121. spell can only be cast by a magician, a spell can be bound into objects,
  2122. giving any player possessing such an object the ability to perform magic.
  2123. The way players use the spells in combat, to perform technical functions, and
  2124. counteract other spells will affect their morality and, in turn, the direction
  2125. of the game.
  2126.  
  2127. I think the overhead look of the game reminds me a lot of an 'Ultima-7' style
  2128. of game.  The game's character generator is quite a bit different from most
  2129. role-playing games which build character's qualities entirely with numbers.
  2130. In 'Challenge', each player is given a personality quiz, a series of multiple-
  2131. choice questions that determine their natural talents and skills.  You'll also
  2132. be able to fine tune your character's appearance as well.  You can choose the
  2133. prince that appears in the introduction, other default characters, or create
  2134. an original face by selecting facial characteristics from numerous choices.
  2135.  
  2136. A CD-version of the game will be available later in the year that will offer
  2137. many more cinematic scenes, and even more speech, graphics, and music.  For
  2138. anyone remotely interested in role-playing, I think Challenge of the Five 
  2139. Realms is a must-buy.
  2140.  
  2141.  
  2142. Mantis: XF5700 Experimental Space Fighter by Microprose
  2143.  
  2144. This looks like a TOTALLY hot outer space simulation that seems to have a lot
  2145. of heritage from the Wing Commander type of games.  The setting is the future
  2146. and earth has been blown away by insect-like creatures with advanced weapons
  2147. and futuristic technology.  Even worse than the 3 billion deaths, borrowing a
  2148. chapter from the Aliens movies, the insects use the remaining population as
  2149. host bodies for gestating alien offspring.  The Fist of Earth (FOE) world 
  2150. government was formed to defend humanity and repel the alien threat.
  2151.  
  2152. You're a member of FOE's elite fighter corp - a recruit fresh from the
  2153. Academy (WC players: does this ring a bell?).  You've studied diligently,
  2154. spent countless hours in simulations, and prepared yourself in every way
  2155. possible for battle.  But, until recently, the alien technology and firepower
  2156. were far superior to Earth's.
  2157.  
  2158. Now, you've been assigned to the XF5700 Experimental Fighter (codename:
  2159. Mantis).  The ship is heavily armed with Mass Driver cannons and an impressive
  2160. array of missiles.  Sporting a shock-proof elctroluminiscen HUD, quad-jump
  2161. drives, and a sophisticated navigational system, the Mantis is the weapon
  2162. Earth needs to destroy these alien invaders.
  2163.  
  2164. This stuff is state-of-the-art in outer space combat simulation and features
  2165. over 100 different interlaced missions, breathtaking 3-D combat scenes, 5
  2166. megabytes of hot bit-map graphics, 6 megabytes of digitized speech and sound
  2167. effects, and a great mood-setting sound track.  This will really give Wing
  2168. Commander a run for its money.
  2169.  
  2170.  
  2171. Heaven and Earth by Buena Vista Entertainment Software
  2172.  
  2173. Heaven and Earth (H&E) takes place in the legendary setting of Shambhala
  2174. in Tibet.  The subtitle for H&E is "A Dazzling Journey for the Mind", and rest
  2175. assured, this game is for thinkers.  It is designed by the creators of Ishido
  2176. and Shanghai and will challenge your skill, concentration, and intellect.
  2177.  
  2178. The game is divided into three different segments, each with their own chal-
  2179. lenge.  The H&E card game, inspired by the Japanese card game "Hanafuda", is
  2180. played with a deck containing 48 cards in 12 suits, four cards in each suit
  2181. including special wild cards that animate with sound effects.  The Pendulum 
  2182. is a series of 24 animated simulations that provide a hypnotic, relaxing 
  2183. diversion, and finally, The Illusions contains 12 types of brain teasers and
  2184. puzzles, on four levels, combining to form over 575 challenges.
  2185.  
  2186. Each game of H&E can be played independently or can be combined to form a
  2187. fourth game..."The Pilgrimage" to Shambhala.  This journey for mind, body,
  2188. and soul melds aspects of the cards, illusions and the pendulum in a journey
  2189. of 108 steps.
  2190.  
  2191. The MS-DOS version of H&E will support full VGA support in high-res mode and
  2192. will also support gray scale graphics.  H&E will support a wide variety of
  2193. sound standards including Disney's Sound Source and the Soundblaster.
  2194.  
  2195.  
  2196. Flying Fortress B-17 by Microprose
  2197.  
  2198. Any gamer who hasn't been under a rock for the past year knows all about
  2199. Lucasfilm's Secret Weapons of the Luftwaffe and The Battle of Britain.  Now,
  2200. Microprose brings more WWII action to the screen with their Memphis Belle
  2201. knockoff, Flying Fortress B17 (B17).  This new simulator is an accurate 
  2202. recreation of the hazardous World War II missions over occupied Europe of the
  2203. legendary B-17 bomber, the Memphis Belle.  The simulation features authentic
  2204. flight dynamics, ordnance and a pretty impressive World War II atmosphere.
  2205.  
  2206. You'll be able to relive the experiences of the courageous Memphis Belle as 
  2207. you lead your crew to victory or defeat against squadrons of Nazi warplanes.
  2208. As the player, you'll be able to fly in formation with other B-17s in an 
  2209. accurate 3-D world that includes canals, roads, bridges, dockyards, submarine
  2210. pens, and factories.  You must successfully command a bomber through 25 daytime
  2211. missions from bases in eastern England over occupied Europe.  Mission brief-
  2212. ings and intelligence reports will be available for pilots to study.
  2213.  
  2214. You'll also be able to choose a Flying Fortress and customize it with a choice
  2215. of nose art.  B-17 features some of the most detailed instrument panels I've
  2216. seen in a simulation of this type.  You'll also be able to throttle each of
  2217. the B-17s four engines and operate the flaps and tail.
  2218.  
  2219. You can select 10 crew members by studying their past missions, promotions,
  2220. and medals.  Crew members can be allocated to specific tasks such as nav-
  2221. igating, carrying out bombing runs, and reacting to damage sustained.  You 
  2222. will be able to view the action and take control of each crew member, from
  2223. pilot to bombardier.  For strategic flying fun, B17 looks like a great buy.
  2224.  
  2225.  
  2226. Red Baron Mission Builder by Dynamix
  2227.  
  2228.  
  2229. Just a few brief notes about this great new add-on product for one of the best
  2230. flight simulators of any time frame.  Red Baron was Computer Gaming World's
  2231. simulation of the year recently and this new program really gives it a boost.
  2232. This title adds some major new features such as a mission builder, new
  2233. scenarios and planes, plus more legendary aces.  With the Mission Builder you
  2234. can actually create your own custom missions.  Some of the new aircraft 
  2235. include the controversial Fokker D. VIII, the sturdy Halberstadt DII, and 
  2236. the spritely Nieuport 11 Bebe.  Among the six new aces, you'll find Captain
  2237. D.M. Maclaren flying for the British and the indestructable Hpt. Berthold
  2238. from Germany.
  2239.  
  2240. This program will likely keep Red Baron fans up late all over again.
  2241.  
  2242.  
  2243. Forge of Virtue by Origin Systems
  2244.  
  2245. For Ultima 7 players who just can't get enough and want to engage in more 
  2246. adventuring in Britannia, Forge of Virtue is for them.  This is one of the
  2247. industry's first add-in disks that takes U7 players on three new quests that
  2248. can result in the creation of maximum attributes for their character and a
  2249. powerful new weapon.  Interestingly, you can access Forge of Virtue from any
  2250. point during or after Ultima 7.  Once players complete one or more of these
  2251. quests, they can return to the point at which they left the original game and
  2252. continue to solve the mystery of the Black Gate - of course, they return with
  2253. a much more powerful and well-armed character.  Even if you've already com-
  2254. pleted the Black Gate, you will still find plenty of intriguing puzzles,
  2255. characters, traps and monsters to capture your attention as well.
  2256.  
  2257. Here's the history of the Forge of Virtue:
  2258.  
  2259. Following the defeat of Exodus in Ultima III, Lord British created the eight
  2260. shrines of the Virtues.  In addition, he created three shrines dedicated to
  2261. the principles of Truth, Love and Courage, which were placed on the Isle of
  2262. Fire, once the home of the malevolent Exodus.  Lord British protected the
  2263. three shrines with incredibly dangerous creatures and traps, since he wanted
  2264. only an Avatar to benefit from the powers of the shrines.  Lord British also 
  2265. designed and fabricated three talismans necessary to take advantage of the 
  2266. powers of each shrine.  After a group of Gargoyles visited the island and 
  2267. unwittingly took the psyche of Exodus for their symbol of Diligence, the
  2268. island sank beneath the waves.  Lord British thought the island and its
  2269. shrines were lost forever.  The wise mage Erethian discovered references to
  2270. the island in a ship's logbook he found in the Lycaeum.  He began to collect
  2271. information about the island and eventually set off a string of events that
  2272. caused the island to begin to rise again, setting off multiple quakes throug-
  2273. out Britannia as the land masses shifted.
  2274.  
  2275. The quest for truth focuses on the need to pierce the deception of illusion.
  2276. Puzzles, especially those emphasizing visual clues, are the essence of this
  2277. quest.  Successful players will discover the Talisman of Truth at the root
  2278. of the labyrinthine "path of many ways."  Meanwhile, far above the caverns
  2279. of Deception, in the Isle of Fire's mountain passes, the Avatar meets two 
  2280. remarkable creatures - one stone golem collapsed on the pathway, and a second
  2281. keeping anxious watch over his comrade.  All stone golems that the Avatar
  2282. has previously encountered have been silent, merciless guardians of shrines
  2283. and other significant locations.  Adjhar and Bollux share a common bond 
  2284. uncommon to golems, and Bollux refuses to abandon the wounded Adjhar, rather
  2285. begging the Avatar to restore him.  While executing this quest of love, the
  2286. Avatar learns self-sacrifice from these most unlikely of tutors.
  2287.  
  2288. Eventually, whether sooner or later, the Avatar must be tested against 
  2289. Dracothraxus, the unconquerable dragon who guards the unopenable door.  But
  2290. first the Avatar must penetrate a monstrously populated dungeon leading to 
  2291. the Shrine of Courage.  Erethian, the mage, has compiled useful information
  2292. about Dracothraxus, the Shrine of Courage, and indeed, most other aspects of
  2293. the Isle of Fire.  Through his counsel, the Avatar might actually succeed
  2294. in conquering the unconquerable and opening the unopenable.
  2295.  
  2296. Three quests, three challenges for the Avatar to overcome.  Even then, a
  2297. fourth challenge awaits, but if it too can be met, the Avatar will be much
  2298. more fully equipped to repel the Guardian of The Black Gate.
  2299.  
  2300.  
  2301. A View From the Edge - Editorial
  2302. by Ross Erickson
  2303.  
  2304. Another issue is upon us, and I must confess that you're reading this one week
  2305. late because I've become totally caught up in the Summer Olympics in
  2306. Barcelona, Spain.  I hope we have some readers there!  Every four years, it
  2307. seems as though everything else in the world (and my life) can wait as I
  2308. watch in wonder at the strength, skill, and determination of ALL the athletes
  2309. of the world.  But I digress....
  2310.  
  2311. I wanted to comment very briefly this issue about an issue that has finally
  2312. come home and hit me right between the eyes.  Hardware!  Years ago (it seems
  2313. that long ago, anyway) I had the opportunity to participate in a conference 
  2314. call with Access Software about what new features would make sense for what 
  2315. was then referred to as Links II, now known as Links 386/Pro.  After airing 
  2316. my preferred laundry list, I have sat back and waited.  Access kept me pretty
  2317. informed about what new features would go into this major new upgrade, and I'm
  2318. proud to say that most, if not all, of my recommendations were implemented.  
  2319. In fact, the only one NOT implemented was the course designer, but that's 
  2320. another story.  So you can imagine how excited I was when the ship date
  2321. arrived and my copy of Links 386/Pro was eagerly "un"-shrink-wrapped.  
  2322.  
  2323. The installation proceeded perfectly, the test picture came up fine, and so I
  2324. thought I was away to the races.  You can't begin to imagine what a sunken
  2325. feeling I had then when all I got on my screen was video garbage.  I 
  2326. proceeded, undaunted, to use every neuron of my technical skill to try to
  2327. overcome this.  With some anguish, I placed my call to Access, and with their
  2328. helpful technical staff, it APPEARS (not for sure yet) that the problem lies
  2329. with......{drum roll}.....Intel, of all places.  It seems in my eagerness to
  2330. get on the leading edge of technology in 1987-88, I had a system that had a
  2331. 386DX/20 MHz "B1 STEP" chip, which is known to have bugs when operated in 
  2332. the "protected mode", which Links 386/Pro certainly does.  In all fairness to
  2333. Access, this isn't their fault.  I understand they are developing (or are
  2334. trying to) a workaround that will get me up and running shortly.
  2335.  
  2336. What I truly face is that wrenching decision again - is it time to upgrade the
  2337. hardware?  The price war is truly in full gear and fully configured 486
  2338. systems can be had for a song these days, but is now the right time?  Does one
  2339. purchase a high-speed 386, a 486SX, 486DX or DX2, or wait until the beginning
  2340. of next year and really go all out for a P5 system?  Choices, choices.  
  2341.  
  2342. Ironically, many hardware vendors don't view the computer gaming industry with
  2343. a great deal of, shall we say, respect.  "After all, is this really why you
  2344. are buying a computer?  Just to play games?"  For some of the answer is an
  2345. unequivocal "YES!!!".  For the most, remove the "Just", and we're close to 
  2346. home.  I daresay there isn't ANYBODY who's a "suit" and can't see any point
  2347. in a computer game can be converted given the right 'type' of game.  So, let's
  2348. be honest.  When you bought that 486/33, it REALLY was to play Falcon 3.0 
  2349. smoothly, or in preparation for Strike Commander, isn't it?  Of course, I'm
  2350. preaching to the choir here.  Is it really worth spending a couple of thousand
  2351. dollars on a computer that is used primarily to play games?  That depends
  2352. entirely on your perspective and values.  In my humble opinion, the answer is
  2353. yes, if the hobby gives you the feedbackand enjoyment you want.
  2354.  
  2355. Finally, the question comes up - is it fair or reasonable for computer game 
  2356. designers to build their products with only the high-end of the market in 
  2357. mind?  Origin Systems has certainly been criticized for their recent stand
  2358. that their most advanced and recent products REQUIRE a 386 or above and 2 MB
  2359. of RAM.  I have to side with Origin on this one.  If we as gamers complain 
  2360. about the lack of innovation or sizzle in todays computer games, and at the
  2361. same time object to having our hardware made obsolete by advanced designs,
  2362. we don't have any justification to complain in the first place.  It's a fine
  2363. line for designers.  Origin has taken the high-road and they should be
  2364. applauded for doing so.  They truly push state-of-the-art.  That doesn't mean
  2365. all good games have to have a Ferrari engine driving them.  Microprose has
  2366. proven that with Civilization and others repeatedly.  But truly, for computer
  2367. games to advance to ever increasing levels of, "WOW, DID YOU SEE THAT?  THAT
  2368. BLOWS ME AWAY!", the power of the processor, the amount of memory, the size of
  2369. the disk space (or the presence of a CD-ROM drive), and the speed of the video
  2370. card MUST BE improved proportionately.  There is no other way.  Besides, you
  2371. really wouldn't WANT to play PacMan forever on your XT, and Strike Commander
  2372. on an XT just isn't something you should attempt to do.  After five years,
  2373. I guess it's time to move up.  And in five more years, I guess it will be 
  2374. time again.
  2375.  
  2376. "Honey, about that dining room suite that we've been looking for...I really
  2377. don't mind the kitchen table we have now, and besides I've really GOT TO 
  2378. upgrade this hardware to a 486/50 and a new sound ca..."
  2379.  
  2380. {sounds of dish crashing and frying pans and other household items being 
  2381.  thrown...}
  2382.  
  2383.  
  2384. This is part 2 of the C.E.S. report...
  2385.  
  2386. Electronic Arts was not present on the show floor this year.  Instead, they 
  2387. rented out the top two floors of Red Kerr's sports bar and conducted their 
  2388. displays there.  EA definitely has some exciting new products on the way.  
  2389. CAR AND DRIVER was on display.  There were some rough edges, but this product 
  2390. just might be what driving enthusiasts are waiting for.  This is NOT a F1 
  2391. type of simulation, but rather a road-racing simulation.  One of the most 
  2392. graphically stunning products at CES was SHERLOCK HOLMES: THE CASE OF THE 
  2393. SERRATED SCALPEL.  This has a very "Indiana Jones" feel to the interface and 
  2394. the graphics were breathtaking.  It's also supposed to be huge!  EA definitely
  2395. confirmed that POPULOUS 2 is on its way to MS-DOS-based machines, hopefully 
  2396. late this year.  EA also had a short demo running of MICHAEL JORDAN'S 
  2397. IN FLIGHT basketball 3-on-3.  The cinematic effects are quite something and 
  2398. the digitized effect of "his Airness" was great.  You really get a feel for 
  2399. the amazing physics involved with this amazing player.  Still a ways off, 
  2400. however.  Finally, EA gave a good look at JOHN MADDEN FOOTBALL 2.  EA is, 
  2401. without a doubt, one of the best producers of sports simulations in the market
  2402. today.  JM2 really enhances the original with a huge playbook, the ability to 
  2403. edit and create your own plays, plus have John tutor you through the play-
  2404. calling throughout the entire game, if you want his advice.  Graphically, JM2 
  2405. is a far cry from the original too.  Watch for JM2 in just a few weeks.  
  2406. Fingers are definitely crossed.
  2407.  
  2408. Gametek was at CES in full force.  There primary titles for the fall/winter 
  2409. season begin with a massive RPG called DEMONSGATE 1: DOROVAN'S KEY.  This 
  2410. title is expected to rival Ultima 7 in terms of complexity and world size.  
  2411. Also coming is HUMANS, a kind of human simulation where you have to assist 
  2412. your cave people into developing their colonies and societies.  Finally, 
  2413. expect to see GADGET TWINS, a two-player action game later this year too.
  2414.  
  2415. Impressions Software, a relatively newcomer to the US market was showing 
  2416. their many new titles at the show.  AIR BUCK$ is an interesting economic/
  2417. business simulator where you must develop and run a successful airline against
  2418. cutthroat competitors.  Staying in the skies, but putting the Sidewinders on 
  2419. the hard-points, comes AIR FORCE COMMANDER.  This title is akin
  2420. to Harpoon in the air.  You control an entire airforce in the strategy of 
  2421. strategic air superiority.  Resource management of fuel, arms, water, and 
  2422. power is as fundamental to success as military strategy.  There are 26 
  2423. scenarios based in the Persian gulf.  More details later.  DISCOVERY is 
  2424. another new title from Impressions that pits you as Columbus attempting to 
  2425. discover the new world.  PALADIN 2 is another title that has you playing the 
  2426. role of a young boy out on adventure seeking his Knighthood status.  This 
  2427. title was co-developed by Impressions and Omnitrend Software, of Breach 2 
  2428. fame.  A huge strategy epic, CONQUEST OF JAPAN, has as its main objective of 
  2429. leading a Samurai army to conquer Japan.
  2430.  
  2431. Interplay was participating at CES in the SPA booth, and had a running video-
  2432. tape of many of their new titles.  BUZZ ALDRIN'S RACE INTO SPACE should be 
  2433. appearing on store shelves soon.  This will really be a multimedia extra-
  2434. vaganza with plenty of options for Interplay to showcase as you try to make 
  2435. your way to the moon.  CASTLES II is also coming out shortly which features a 
  2436. much enhanced combat system over its predecessor.  You will have improved 
  2437. abilities to attack or defend, play various personalities, and includes very 
  2438. fascinating video footage throughout the game.  Also coming from Interplay is 
  2439. BATTLECHESS 4000, the next in the successful series.  What sets this apart is 
  2440. their very effective use of Claymation techniques that makes the animation 
  2441. very realistic.  The chess board (and pieces) are set in the future, and the 
  2442. "battles" that occur are just hilarious.  The one demo I saw of this was 
  2443. great.  As a bishop took a knight, the battle ended in a huge "BOOM" and the 
  2444. bishop spent the next 10 seconds holding his stomach, laughing hysterically.  
  2445. It was great.
  2446.  
  2447. Interstel has a couple of interesting titles on the way.  DARK STAR is a real-
  2448. time space combat simulator that has you interacting with a number of diff-
  2449. erent space races and hundreds of different planets.  Seems like everybody is 
  2450. jumping on board the Wing Commander bandwagon.  Also coming from Interstel is 
  2451. a title called CONTROL OF THE SEAS.  This is a naval strategy simulation set 
  2452. in the south Pacific during WWII.  The goal is for this simulation to be 
  2453. historically accurate and will even include a modem option for going up 
  2454. against your friends.  
  2455.  
  2456. Intracorp will be doing a couple of movie licenses this fall.  AN AMERICAN 
  2457. TALE is already produced and is the story of Fievel the Mouse in the 
  2458. frontier.  Steven King's THE DARK HALF is being put to pixel as well.  This 
  2459. is the horror story of your evil twin, George Stark, and how you must outwit 
  2460. him, the police and others to solve the mystery.  LA LAW is also on its way 
  2461. where you must solve and win courtroom cases to elevate yourself to partner.  
  2462. Finally, HOME ALONE 2 is also coming, based on the upcoming movie set in New 
  2463. York City.
  2464.  
  2465. As is becoming an annual tradition, Konami is going to release a LOT of 
  2466. products.  Perhaps longest on the vaporware list, CHAMPIONS will likely make 
  2467. its arrival this fall (late) with plenty of role-playing options.  GODS should
  2468. be available now and offers great arcade play from the Bitmap Brothers, famous
  2469. on the Amiga platform.  GODS is a platform style action-adventure style of 
  2470. game.  Also due from the Bitmap Brothers is MAGIC POCKETS, available very 
  2471. soon, and also CHAOS ENGINE, due next year.  These guys really know how to 
  2472. get every ounce of arcade excitement out of a PC.  BATMAN RETURNS is also 
  2473. slated for the PC this fall.  This is much more than an arcade game, however. 
  2474. You will be faced with solving adventures in Gotham, questioning suspects, and
  2475. fighting the Penguin and his allies.  The storyline follows the movie fairly 
  2476. closely.  UTOPIA should be shipping very soon now also.  It is a simulation 
  2477. that requires you to build the perfect society on distant planets after your 
  2478. society was destroyed.  There are a variety of scenarios for you to engage in 
  2479. also.  PLAN 9 FROM OUTER SPACE and LURE OF THE TEMPTRESS are also available 
  2480. soon.  These are graphical adventures.  Finally, NFL VIDEO MASTER will surely 
  2481. please many sports fans.  This sim allows you to interact with many many 
  2482. pieces of actual football footage taken from NFL Films.  You call your plays 
  2483. and the video images show you the results of your calls.  There is plenty of 
  2484. flexibility built into the product and it's even possible to control all 28 
  2485. teams at the same time.  General Manager and Owner options are also available 
  2486. for trades and league play.
  2487.  
  2488. Legend Entertainment was gearing up for their two new fall releases.  
  2489. SPELLCASTING 301: SPRING BREAK has Ernie Eaglebeek back to his old tricks, 
  2490. and ERIC THE UNREADY is a new hilarious adventure of a bumbling knight on a 
  2491. quest to rescue a princess from evil clutches (what else?).  There's a lot of 
  2492. parody and lampooning going on in ERIC.
  2493.  
  2494. Lucasfilms was not at CES, but they already have announced their plans for a 
  2495. Christmas release of X-WING, developed by Larry Holland of Secret Weapons of 
  2496. the Luftwaffe fame.  You'll take on the death star and other tie-fighters in 
  2497. this exciting outer space flight simulator.
  2498.  
  2499. Maxis has a few titles on the way too.  EL-FISH is an interesting program set 
  2500. in the environment of the aquarium.  You have the unique ability to alter 
  2501. genetic code and breed different types of fish with each other with very 
  2502. intriguing results.  For the Genetic Engineer budding in all of us, SIM-LIFE 
  2503. will be a fascinating title.  Unlike SIM-EARTH where you dealt with biology 
  2504. on a macro level, SIM-LIFE let's you alter specific genetic code on animals, 
  2505. introduce mutagens to alter evolution, and watch for real the results of the 
  2506. "survival of the fittest" law of the jungle.
  2507.  
  2508. Merit Software has a hot looking strategic football game coming.  TOM LANDRY 
  2509. FOOTBALL provides great animation and graphics, but does not burden the player
  2510. down with actually controlling the plays.  Once the plays are called, the 
  2511. action unfolds on the screen before you.  There are plenty of customizable 
  2512. options as well.  Watch for this one in September or so.
  2513.  
  2514. Micro League Sports Association just recently shipped their MICROLEAGUE 
  2515. BASEBALL 4 product, and they will be following this up with enhanced versions 
  2516. of MICROLEAGUE FOOTBALL, and a new title MICROLEAGUE BASKETBALL too.  Other 
  2517. sports to follow are soccer, hockey, and boxing.
  2518.  
  2519. Microprose, as expected, has a ton of new titles planned.  Starting with their
  2520. first RPG, Darklands, and their B-17 FLYING FORTRESS flight simulator, MPS 
  2521. should be off to a big start.  Other new titles from MPS are JUMP JET, a 
  2522. Harrier flight simulator; WORLD CIRCUIT, a terrific looking F1 racing 
  2523. simulation; DAVID LEADBETTER'S GREENS, facing tought competition of Links 
  2524. 386/Pro; A.T.A.C., an exciting flight simulator that has you pitted against 
  2525. the drug lords; F-15 STRIKE EAGLE III, probably the most visually stunning 
  2526. flight simulator I've ever seen; TASK FORCE 1942, an impressive naval 
  2527. simulation set in WWII; REX NEBULAR, Microprose' first entry into the graphic 
  2528. adventure genre; PIRATES GOLD, a remake of the original classic done in 256 
  2529. color VGA; F-22 ADVANCED TACTICAL FIGHTER, set for 1993, this new flight 
  2530. simulator should take pilots to new graphical heights; NAPOLEON, chronicalling
  2531.  the military battles of this famous general; GUNSHIP 2000 SCENARIO DISK, 
  2532. which brings you into urban warfare in this great helicopter simulation; 
  2533. FLATTOP, a aircraft carrier simulation; ANCIENT ART OF WAR IN THE SKIES, a 
  2534. strategic level simulation of the battles fought in the skies with less 
  2535. emphasis on the flight simulation capabilities; and finally HAUNTING, an 
  2536. adventure set in a haunted house.  Busy season for MPS!
  2537.  
  2538. Mindcraft was also showing several new titles at CES.  Just recently shipped 
  2539. was SIEGE, a castle/military simulation that is winning rave reviews.  
  2540. MERCENARIES is coming soon where you are given command of a group of 
  2541. mercenaries to take on missions even the military doesn't know about.  You'll 
  2542. hire soldiers, buy supplies, and be transported to planets to engage in 
  2543. strange and challenging missions.  THE LEGIONS OF KRELLA is actually the 
  2544. third in the Star Fleet series.  You'll be put in control of the mighty 
  2545. Krellan forces assigned to conquer the planets of the hated United Galactic 
  2546. Alliance.
  2547.  
  2548. We'll conclude the CES report next issue....Stay tuned!
  2549.  
  2550.  
  2551. "Wolfenstein 3D Authors Abducted by UFO and Give Birth to 150 Pound Newt
  2552. with a Brain Pan of Unusual Size"
  2553. Interview conducted by Dave Taylor
  2554.  
  2555. It's 3:30 on a Friday.  Somewhere in Mesquite, Texas, a group of game
  2556. programmers are coding their fingers to the bone, screaming in agony as
  2557. their pinkies amplify the first signs of metacarpal tunnel syndrome.
  2558.  
  2559. Actually, it's ID Software's development team for Wolfenstein 3D just
  2560. talking to yours truly, but the experience is simlilar anyway.  I
  2561. listened to the tape afterwards in abject horror, and although I didn't
  2562. count, I must've said, "Gotcha" easily a hundred times.  How mortifying.
  2563. I owe them a buttload of aural gauze.
  2564.  
  2565. It was a conference call with Creative Director Tom Hall, Programmers
  2566. John Romero and John Carmack, Artist Adrian Carmack, Manual Design Dude
  2567. Kevin Cloud, and Chief Operating Officer Jay Wilbur.  George Broussard
  2568. and Scott Miller, the Co-owners of Apogee came in later.
  2569.  
  2570. I couldn't keep track too easily of who was saying what when.  This was
  2571. compounded by a friend playing Prince of Persia in the background at
  2572. the time, but I get the impression that for the first part it was
  2573. mostly Jay Wilbur (with a voice that belongs on a radio station
  2574. somewhere).  The second part was a lot of Tom Hall and John Romero.
  2575. who both need to seriously consider stand-up comedy) with some exciting
  2576. technical notes from from John (who has something of a lusty "Mmmmm"
  2577. for a laugh and obviously digs NeXT computers in a big way).
  2578.  
  2579. GB: "How old are you guys?"
  2580.  
  2581. ID: "A range of ages, actually.  We're 20-30.  We're 150 together!"
  2582. ID: "I'm [Jay Wilbur] 31."
  2583.  
  2584. GB: "Were you the guys who wrote the Apple II version of Castle Wolfenstein?"
  2585.  
  2586. ID: "No.  Silas Warner from Muse systems.  Muse wrote the original Castle
  2587. Wolfenstein and Beyond Castle Wolfenstein."
  2588.  
  2589. GB: "Did you have to get permission to use the name?"
  2590.  
  2591. ID: "Actually, the copyright for the title Castle Wolfenstein lay
  2592. dormant for so long no one cared about it.  It ended up belonging to an
  2593. old lady in Michigan who didn't care.  The legal dudes got in there and
  2594. did the legal dude thing and got it for us."
  2595.  
  2596. GB: "What computer games do you like to play, and what have you enjoyed
  2597. in the past?"
  2598.  
  2599. ID: "That Wolf3D thing.  Monkey Island.  Origin stuff is real cool."
  2600. ID: "John Romero is more into the Ultima type games.  Tom is into the
  2601. sweaty palms and painful fire-button finger type games.  John's is a
  2602. big puzzle guy.  We all like to drop quarters, big arcade fans.  We're
  2603. big on Street Fighter II lately.  Uh.. Fatal Fury for the NeoGeo.  The
  2604. job that we have entitles us to do research on all the different home
  2605. games systems, and I mean all of them- and we take it seriously."
  2606.  
  2607. GB: "How did y'all get started programming originally?"
  2608.  
  2609. [massive feedback on the speakerphone]
  2610.  
  2611. ID: "Four of us were old Apple II guys.. the artists... are just artists.
  2612. [laughter]  Kevin was an Apple II artist.  We started roughly in 1980.
  2613.  
  2614. GB: "When did you start working on Wolf3D?  And did you start before
  2615. Ultima Underworld?"
  2616.  
  2617. ID: "Ultima Underworld has been in the works for like 2 years.  We
  2618. started December 15, '91.  We heard about Underworld, and said that's a
  2619. neat idea- texture mapping.  John Carmack said, "Hey I can do that!"  So
  2620. we did it in six months.  We kinda beat 'em to it, timewise."
  2621.  
  2622. GB: "What were you doing before you started working on Wolfenstein 3D?"
  2623.  
  2624. ID: "Commander Keen 4-6.  Before that, we were doing a whole bunch of
  2625. games for SoftDisk.  Keen won entertainment program of the year and
  2626. best shareware program of the year."
  2627.  
  2628. GB: "Why didn't you use more advertising for Wolfenstein 3D?"
  2629.  
  2630. ID: "It's shareware.  Low overhead.  You don't need ads when you can give
  2631. a copy of the game to everybody."
  2632.  
  2633. GB: "Is shareware panning out for y'all or are you sorry you didn't
  2634. make this a commercial game?"
  2635.  
  2636. ID: "We kinda like it, hehe!  Low overhead.  When you deal with the
  2637. commercial end of things, there's a lot of costs involved.  That in itself
  2638. is a big deterrant.  It's far easier dealing with the shareware market.
  2639. The public gets the product almost immediately upon completion.  You finish
  2640. the game, and the first person is playing it within 2 hours.  
  2641.  
  2642. GB: "How much playtesting went into Wolf3D?"
  2643.  
  2644. ID: "A month.  John 'Kill-or-be-Killed' Romero, the tools programmer,
  2645. is like the fastest player in the world.  He finished Episode I in 5
  2646. minutes and 20 seconds.  He's like so fast it's not funny- He's Dr. John.
  2647.  
  2648. GB: "It seems like y'all put a lot of effort into even the "God" mode
  2649. for playtesting and all that."
  2650.  
  2651. ID: "Oh, that's for debugging.  They stay in there, and eventually
  2652. someone finds them."
  2653.  
  2654. GB: "What does TAB-X do- 'Extra stuff'"
  2655.  
  2656. ID: "Just bonus points and stuff.."
  2657.  
  2658. GB: "Did you release any of the editors out there?"
  2659.  
  2660. ID: "We've seen the editors.. one of them is OK, but we don't put the
  2661. stamp of appoval on any of 'em."
  2662.  
  2663. GB: "You worried about people taking your engine and writing a
  2664. different game with it?"
  2665.  
  2666. ID: "Well .. then there'd be some legal problems.  It's kinda like
  2667. doing tracks for Stunts.  Right now, we've released 1.1 and 1.2 to fix
  2668. some problems, and there are no editors for that, nor will there be for
  2669. the commercial version.  We were going to run a high-dollar contest.
  2670. It was supposed to be a contest of skill, but since people were able
  2671. to cheat, we decided not to do it."
  2672.  
  2673. GB: "How were you going to implement the contest?"
  2674.  
  2675. ID: "There was a special object in the maze.  If you saw it, you could
  2676. call Apogee and win the prize.  We were going to give like a whole line
  2677. of Apogee games or money - like a $1000 check.."
  2678.  
  2679. GB: "What was the item?"
  2680.  
  2681. ID: "It was in a maze which was very hard to get through.  You'd find
  2682. it and call Apogee and say "Snapity" and win.  Unfortunately, the cheat
  2683. allowed them to walk through walls (no clipping).  People would call up
  2684. and say, "Snapity."  There was another version which said "Ardwolf".
  2685. Actually, the version with "Snapity" in it was a beta test and wasn't
  2686. supposed to get out, so people would call in and say it, and we'd say,
  2687. 'Oh, a pirated version, huh?  You just got one of the playtesters fired.
  2688. Congratulations!'  (chuckle)  "
  2689.  
  2690. GB: "What graphics mode did y'all use for Wolf 3D?"
  2691.  
  2692. ID: "A 4-chain VGA mode with 4 planes and the ability to page flip.  We
  2693. were able to draw 4 pixels at once under certain circumstances, so we got
  2694. a lot of speed from that."
  2695.  
  2696. GB: "What language?"
  2697.  
  2698. ID: "The scaling and ray-casting routines were in assembly..."
  2699.  
  2700. GB: "What development systems?"
  2701.  
  2702. ID: "Borland C++, but we only used it as an ANSI C compiler."
  2703.  
  2704. GB: "What neat projects do you have in the works?"
  2705.  
  2706. ID: "Wolf3d for the Atari Lynx and Nintendo.  We're also working on a
  2707. game called 'Green and Pissed'.  It probably won't be released under that
  2708. name due to pressures from the publisher.. [much chuckling]"
  2709.  
  2710. GB: "What kind of game will it be?"
  2711.  
  2712. ID: "Like Wolfenstein, but I've [John] improved the engine a lot.
  2713. Full-screen version is 50% faster.  Walls at arbitrary angles,
  2714. different heights,  light sourcing, objects that you can raise and
  2715. lower.  Sorta like Stygian Abyss but no warping and fast.  I wrote the
  2716. engine for Bard's Dungeon for EOA coming out next year.  Also helping
  2717. some other shareware dealers.  We're doing BioHazard using our Keen 4
  2718. engine.  Someone is doing a sci-fi game with our Wolf engine."
  2719.  
  2720. GB: "Are you going to make a multi-player game which can run over the
  2721. modem or a network?"
  2722.  
  2723. ID: "Yeah, the next game is definitely multi-player.  We're planning on
  2724. serial link, network, the Atari Lynx (up to 4 player).  That'll be
  2725. Green and Pissed."
  2726.  
  2727. GB: There's some question as to what some of those guys are saying
  2728. in Wolfenstein 3D.
  2729.  
  2730. ID: "The main bad guy says 'Guten Tag' which everybody recognizes.
  2731. When the bad guy dies, he says 'Mutti' which means "Mommy!"
  2732.  
  2733. GB: At the end, it says "KK".  What does that mean?
  2734.  
  2735. ID: That was going to be for proof that you won.  That was for the
  2736. contest, but after the cheat program, it was pretty much ruined.
  2737.  
  2738. GB: I notice when I play the game, I get motion sickness.  Have you heard
  2739. similar reports about that?
  2740.  
  2741. ID: Yeah.
  2742.  
  2743. GB: Do you consider that a complement?
  2744.  
  2745. ID: Yeah.  We're getting close enuf to reality to make your brain think it's
  2746. moving that fast.  It's a complement I guess.
  2747.  
  2748. GB: Have you considered making an experimental game, a stereoscopic version?
  2749.  
  2750. ID: [John] A lot of my current research is towards a virtual reality
  2751. game on my NeXT system.  It is in our plans to have a full virtual reality
  2752. setup with stereo goggles or whatever.
  2753.  
  2754. GB: How many of you use NeXT's?
  2755.  
  2756. ID: We have two of them.  We use them to layout the manuals, do early
  2757. algorithmic research, some number crunching.  Also write some tools on
  2758. there.  We recommend one for everybody.
  2759.  
  2760. GB: Really?  Do you see yourselves writing games for the NeXT?
  2761.  
  2762. ID: Yeah, we're waiting to hear back from someone at NeXT right now,
  2763. but we're going to either port Wolf or our next game.  I'm probably
  2764. going to start development on there, as that's where I'm doing the new
  2765. refresh.
  2766.  
  2767. GB: Do you find programming the NeXT difficult?
  2768.  
  2769. ID: No!  Easy.  First day, had a functional utility coming up.  For
  2770. research, it's orders of magnitude better than DOS.
  2771.  
  2772. GB: Was it easy to get direct access to the screen?
  2773.  
  2774. ID: No, but now that I've got it, it's pretty easy.  
  2775.  
  2776. GB: Have you all played a game on there called "Void"?
  2777.  
  2778. ID: Yeah, and it really sucks!  Yeah.  It's a poor excuse for a game.
  2779. It's lousy.  We start it to hear the music then quit.
  2780.  
  2781. GB: Have you considered writing games for UNIX machines in general or
  2782. just the NeXT?
  2783.  
  2784. ID: No, probably just the NeXT.  It's not a large enuf market to be
  2785. monetarily worth while, but we want to do it because it'd be cool.
  2786. We're pro-NeXT and everything.
  2787.  
  2788. GB: How are you doing financially with Wolf3D?
  2789.  
  2790. ID: Really well.  Yeah, really well.
  2791.  
  2792. GB: Can you mention numbers?
  2793.  
  2794. ID: 4 times better than any game we've had.
  2795.  
  2796. GB: Have your games done well before?
  2797.  
  2798. ID: Oh yeah, they've been supporting us until now.  Now they're
  2799. "4-times" supporting us.
  2800.  
  2801. GB: So shareware really works, huh?
  2802.  
  2803. ID: No, don't tell anyone!  It's awful!  [snicker] It works because of
  2804. the trilogy idea where you give the first away and then they're hooked.
  2805. We push games, man.  [laugh]
  2806.  
  2807. GB: Y'all are arguably on the leading edge of high-speed arcade games
  2808. out there.  Are you going to strive to stay on top?
  2809.  
  2810. ID: We like to do things no one else can do.
  2811.  
  2812. GB: Are you worried about other companies biting at your heals?
  2813.  
  2814. ID: No.  We thrive on competition.  Come at us!  We want the competition.
  2815.  
  2816. GB: What should up-and-coming software authors practice on his or her
  2817. own or in school to qualify for the team that does Wolf3D?
  2818.  
  2819. ID: You have to be really excited about what you do.  The reason we're
  2820. successful is that we have a bunch of people who are really good at a
  2821. bunch of different things.  John is really good at tools.  Carmack is
  2822. good at the technical engine.  Adrian and Kevin are amazing artists.
  2823. And I [Tom] just like thinking up really stupid stuff all day.
  2824.  
  2825. GB: What do you do, really?
  2826.  
  2827. ID: Seriously?  Stupid stuff!  I think up the actors, what they say,
  2828. everything that goes in the game,.   I design it all.  I used to do the
  2829. levels, but it became a bottleneck so I got Meryll to help out.
  2830.  
  2831. GB: Do y'all have college degrees?
  2832.  
  2833. ID: Some of us, but you either need ambition or a love of what you do.
  2834.  
  2835. GB: What were the biggest problems you had in writing this?
  2836.  
  2837. ID: Turning off Fatal Fury.  Getting levels done (there were 60
  2838. levels).  Coming up with something new on level 59 was pretty tough.
  2839.  
  2840. GB: Why did you chose the Wolfenstein theme versus something else?
  2841.  
  2842. ID: We used to play Wolfenstein on the Apple II a whole lot.  And I
  2843. just came up with the idea to make a better version.  We popped off
  2844. some names, but Wolfenstein was just such a cool name...
  2845.  
  2846. GB: Anything else that inspired the game?
  2847.  
  2848. ID: Not really.  Beyond Castle Wolfenstein.
  2849.  
  2850. GB: Do you have any interesting anecdotes during work?
  2851.  
  2852. ID: Trying to come up with a name for the second trilogy.  We thought
  2853. "Special Missions" like the Wing Commander sequel.  Then "Night
  2854. Missions," then "Nocturnal Missions."  Nothing came up better than that,
  2855. so there you are!  Late at night - you're kinda punchy, you know.
  2856.  
  2857. GB: Have you had trouble with OS/2?
  2858.  
  2859. ID: OS/2 ate Jay's hard drive, so ... Eeeeevvvviiillll! [I could almost
  2860. sense him cross his fingers warding it off]
  2861.  
  2862. GB: Are you planning on releasing a construction set type thing?
  2863.  
  2864. ID: Nope.  Nil.  Wrong.  We might if we're really nice some day release
  2865. the map format, but we don't want to support something like that.
  2866.  
  2867. GB: How did you get together?
  2868.  
  2869. ID: We used to work at SoftDisk.  Scott Miller (Apogee) contacted us
  2870. and asked us to do a game.  We sent him a paragraph describing Keen I.
  2871. After 3 months of weekends and after work, we did the whole trilogy and
  2872. released Keen 1.  After that, Adrian joined us and couple other people,
  2873. too.  Basically, everybody at ID came from SoftDisk.
  2874.  
  2875. GB: What were y'all doing at SoftDisk?
  2876.  
  2877. ID: Basically, we were all working on monthly software.  We'd write
  2878. like one game a month.  It's really good in that it trains you to be a
  2879. really productive person, but it's bad because you couldn't do anything
  2880. really big.  We decided to do it on our own.  Decided to grab the brass
  2881. ring..
  2882.  
  2883. GB: Did you walk into a salaried job?
  2884.  
  2885. ID: No, we did it on our own time.  We did it after work at SoftDisk.
  2886. Scott helped support us until Commander Keen came out.  "Gee, thanks
  2887. Scott!" [in a voice that sounded eerily like Ren Hoek of the 'Ren and
  2888. Stimpy Show'].
  2889.  
  2890. GB: You all Ren and Stimpy fans?
  2891.  
  2892. ID: [In chorus] Oh yeah!  [Tom in thick Ren accent:] "What do you mean?!"
  2893.  
  2894. GB: Don't want to take anymore of your Friday afternoon here...
  2895.  
  2896. ID: Oh, we don't have anything to do.  We're playing Street Fighter II
  2897. and getting the beta version of 'Spear of Destiny' (Commercial version of
  2898. Wolf3D) ready to send out.
  2899.  
  2900. GB: How is the commercial one different?
  2901.  
  2902. ID: 20 new levels, new graphics, bosses, songs, plots, new new new
  2903. new!
  2904.  
  2905. GB: What's your work environment like?
  2906.  
  2907. ID: We have a Neo-geo, Super Nintendo, Geneis, Turbo Grafix 16,
  2908. Nintendo, Gameboy, and a stand-up Pacman.  We can spin around in our
  2909. chair take a little Street Fighter II break.. do that all day, then
  2910. take a work break, hehe.. when the crunch lands on a project though,
  2911. it's 7 days a week, 16 hours a day.  It was like that on Commander
  2912. Keen.  That was a Death Schedule.
  2913.  
  2914. GB: Do you set these goals for yourselves?
  2915.  
  2916. ID: We're usually say like, "can we get it in this catalog" by this
  2917. date?
  2918.  
  2919. GB: Do you see what you'll be doing down the road?
  2920.  
  2921. ID: Well, 'Green and Pissed' and porting to other platforms will pretty
  2922. much take up most of our time.  'Commander Keen 7' after 'Green and
  2923. Pissed'.  1993 is kinda spoken for unless somebody comes by with a big
  2924. check. [giggle]  Then we'll "bend like the wind!" [you tell me- "Dune"?]
  2925.  
  2926. GB: What's your relation to Apogee?  Are they your distributor?
  2927.  
  2928. ID: We kinda hate 'em .. Doooo! [Homer Simpson style] ..
  2929.  
  2930. GB: Remember, y'all agreed to be on tape!
  2931.  
  2932. ID: Oh boy ... we're all real sorry, Mom.  They're our distributor.
  2933. They distribute what we make.  We hand 'em a disk and a manual, and
  2934. they sell it.
  2935.  
  2936. GB: I've run out of questions.
  2937.  
  2938. ID: We drink a lot of soda!  Soda + pizza + programmer = program.
  2939.  
  2940. GB: Do you have a favorite food?
  2941.  
  2942. ID: John Carmack is fueled solely by Diet Pepsi and pizza.
  2943.  
  2944. GB: What do you do on the weekends?
  2945.  
  2946. ID: We work.
  2947.  
  2948. GB: Ew.
  2949.  
  2950. ID: Until we find something to do, and then we do that.
  2951. ID: That's why our projects get done in 6 or 7 months.  We work all the
  2952. time.  Call up Origin and they'll give you two years on a team that has
  2953. 3 times as many people because they don't work every single day and
  2954. night.  We make our own hours ... but our hours are very long.
  2955.  
  2956. GB: Anything you want to add?
  2957.  
  2958. ID: We're glad everybody likes the game, and this is OK, but just wait
  2959. until you see what's coming up next.  Wolfenstein really sucks compared
  2960. to our next game.
  2961.  
  2962. GB: Y'all make for a really animated interview.  This was fun!
  2963.  
  2964. ID: Oh this is nothing!  We're crazy!  "We're the wind!" ["Dune" again?]
  2965.  
  2966. At this point, they started asking *me* questions, which I took as a
  2967. pretty good sign that the interview was straying a wee bit.  These guys
  2968. definitely have a lot of fun together and have managed to pull off a
  2969. first-class game in the shareware market- a very rare thing.
  2970. Congratulations!  And we're waiting with baited breath for "Green and
  2971. Pissed" (will it come with Dramamine this time?)
  2972.  
  2973.  
  2974. ------------------------------------------------------------
  2975. OS2.GAMES
  2976. ------------------------------------------------------------
  2977.  
  2978. This file provides guidelines for running various games under OS/2.
  2979. The info here has been gathered from postings to the net and from 
  2980. my own experiences.  Special thanks go to Ron Dippold (hi Ron :-) and 
  2981. David Charlap for their contributions on the net, and of course to the 
  2982. many, many people who have posted their personal experiences.  I've 
  2983. taken the liberty to include direct statements from posts by various 
  2984. people throughout this file.
  2985.  
  2986. Kevin Lowey said something I agree with:
  2987.  
  2988.    A lot of people say that OS/2 needs a killer-app.  In my opinion, the
  2989.    first killer-app for OS/2 is going to be a game that takes FULL
  2990.    advantage of the OS/2 features.
  2991.  
  2992. ---------------------------------------
  2993.  
  2994. GENERAL TIPS:
  2995.  
  2996. Read the README file in your OS/2 root directory.  It has tips for 
  2997. running specific DOS and Windows apps under OS/2.
  2998.  
  2999. Read the comp.sys.ibm.pc.games FAQ.  This is very important since it 
  3000. will tell you about possible problems when running the game even under 
  3001. plain DOS.  If you can't find a copy of the FAQ in comp.sys.ibm.pc.games,
  3002. email Chris Warren, the keeper of the FAQ, at warren@apple.com for a 
  3003. copy, or email me and I'll send you a copy.
  3004.  
  3005. If you have trouble installing the game under OS/2 and you are trying
  3006. to install the game on an FAT drive, boot up plain DOS (via dual boot
  3007. or the Boot Manager) and install it there.  Sometimes a game (or other
  3008. apps) won't install for some reason under OS/2, but once installed
  3009. they'll work fine under OS/2.
  3010.  
  3011. If you experience strange anomalies or incompatibilities of any kind
  3012. (especially with older games), try booting a real copy of DOS from
  3013. a floppy inside a VDM running under OS/2 and run the game in that
  3014. DOS session.  See VMDISK in the Command Reference online docs for
  3015. details.
  3016.  
  3017. In order to achieve maximum performance and speed, especially for graphics
  3018. intensive games such as flight simulators, try the following settings:
  3019.  
  3020. DOS Fullscreen:  check this option; best performance can always be 
  3021. achieved by running the game in a full screen DOS session.
  3022.  
  3023. DOS_BACKGROUND_EXECUTION:  OFF
  3024. (so it won't take CPU time when you switch away from it)
  3025.  
  3026. DOS_HIGH: ON (more memory for those that need it)
  3027.  
  3028. DOS_RMSIZE: 640
  3029.  
  3030. DPMI_MEMORY_LIMIT: 0  (DOS games don't use DPMI memory)
  3031.  
  3032. EMS_MEMORY_LIMIT: 1024  (this is EXPANDED memory.  If a game
  3033. uses more than 1024k, use a higher number; if the game uses no
  3034. EMS, such as Ultimas 4-5 and most of the earlier EGA games
  3035. [SSI games, Tunnels and Trolls, Might and Magic II, Dragon
  3036. Wars, Magic Candle I, Knights of Legend, etc] set EMS to 0)
  3037.  
  3038. HW_ROM_TO_RAM: ON  (copies ROM BIOS to RAM--several people
  3039. have said this boosts performance on their machines)
  3040.  
  3041. HW_TIMER: ON  (this is important, especially for those games that
  3042. use soundboards.  However, one user noted that when this setting
  3043. is set to ON it causes many games that send sound directly to the
  3044. SB to crash the entire system.  I have not experienced this myself.)
  3045.  
  3046. IDLE_SECONDS: 10
  3047.  
  3048. IDLE_SENSITIVITY: 100  (this is important)
  3049.  
  3050. KBD_ALTHOME_BYPASS: ON  (this prevents the DOS session from
  3051. being shrunk to a window via ALT-HOME; keep it on OFF if you
  3052. want to run your game in a window)
  3053.  
  3054. VIDEO_FASTPASTE:  ON  (reported by some to boost performance)
  3055.  
  3056. VIDEO_RETRACE_EMULATION:  OFF  (important for fast graphics,
  3057. though you may have to experiment with this one)
  3058.  
  3059. VIDEO_ROM_EMULATION: OFF
  3060.  
  3061. XMS_MEMORY_LIMIT:  64  (this is EXTENDED memory; when you have
  3062.  
  3063. DOS_HIGH=ON, DOS can use this 64k which will help give you more
  3064. base memory)
  3065.  
  3066. For best performance close ALL windows and apps (especially DOS apps) before
  3067. you run the game so that the game can get as much of the CPU as
  3068. possible.
  3069.  
  3070. -----------------------------------------
  3071.  
  3072. SOUND CARDS:
  3073.  
  3074. Soundblaster: make sure that you don't have your Soundblaster set for IRQ7.
  3075. OS/2 uses IRQ7 (which is LPT1) to print, even though DOS doesn't, so
  3076. under OS/2 you need to change the default IRQ for your SB from 7 to
  3077. 5 (or to some other available IRQ).
  3078.  
  3079. Roland LAPC-1: the default IRQ2 and 330 address work fine.  IRQ2 is 
  3080. automatically mapped to IRQ9 on 386 and 486 boards.
  3081.  
  3082. ------------------------------------------
  3083.  
  3084. SPECIFIC GAMES:
  3085.  
  3086. Use the settings detailed above for the following games, varying EMS 
  3087. as needed.  Exceptions to the above settings are noted where applicable.
  3088. I have decided to include all the games that were mentioned on the net 
  3089. by OS/2 users--even if there were no problems reported--to allow those 
  3090. who are thinking about buying a game to know how it runs.  A complete 
  3091. list will also let people post or email additional hints when they see
  3092. their game listed.
  3093.  
  3094. [NOTE: "runs fine" means I've tested the game myself.  "Reported to 
  3095. run fine" means that the game was mentioned on the net as being
  3096. compatible with OS/2.]
  3097.  
  3098.  
  3099. ACES OF THE PACIFIC:
  3100.  
  3101. --reported to run fine.
  3102.  
  3103.  
  3104. ATLANTIS:
  3105.  
  3106. --reported to run fine.
  3107.  
  3108.  
  3109. A-TRAIN:
  3110.  
  3111. --one user made the following report about this game:
  3112.  
  3113.    Play it under Dos.  I haven't found out how to get it 
  3114.    to work under OS/2.
  3115.  
  3116. --another user said he was able to get it to run after installing it
  3117. in monochrome mode, and although the game was playable there
  3118. was no sound.
  3119.  
  3120. Anybody got it to run in color?
  3121.  
  3122.  
  3123. BATTLE CHESS:
  3124.  
  3125. --reported to run fine.
  3126.  
  3127.  
  3128. CASTLE WOLFENSTEIN [WOLF3D]:
  3129.  
  3130. --this is one of the most finnicky games, and may require some 
  3131. experimentation to make it run well.  According to net reports,
  3132. this game uses a special split-screen mode of the video card, 
  3133. and thus its behavior tends to rely on a person's hardware 
  3134. peculiarities more than OS/2 itself.  I find that I can run this
  3135. game fine, but if I switch away from the game and then switch back
  3136. to it the bottom portion of the screen will no longer display 
  3137. the statistics for my character.
  3138. --sometimes the special effects sounds for this game (shots, doors
  3139. opening, people talking, etc.) will get lost after a brief
  3140. period of time.  If this happens, create a batch file (wolf3d.bat)
  3141. and have your program object point to the batch file.  In the
  3142. batch file put the following two lines:
  3143. SET BLASTER=A220 I5 D1
  3144. WOLF3D.EXE
  3145. The first line tells the wolf3d.exe program which address you
  3146. are using, which IRQ you are using (in this case it's IRQ5), 
  3147. and which DMA you are using (in this case DMA1).  That should
  3148. solve the loss of special effects sounds.  SB-Pro owners should
  3149. add T2 or T3 to the end of the first line (check your docs for
  3150. details).
  3151.  
  3152.  
  3153. CIVILIZATION (Microprose):
  3154.  
  3155. --Make sure you have the updated version.  It will have the "rename" button
  3156. on the city screen.  This version performs much better under OS/2.
  3157. If you don't have this version, you can download an update from the
  3158. Microprose forum on CompuServe.
  3159. --Always use fullscreen mode, and when the program starts up, use vga
  3160. resolution and ibm sound.  (ega or no sound slows it down.) If you
  3161. want to turn off sound, do it from the options menu.
  3162. --one person reported that he could not start a new game in vga since 
  3163. he got a divide by zero error in the dos box.  But it was 
  3164. possible to load a saved game into vga mode.  Another person 
  3165. reported that he cured this divide by zero error when he set 
  3166. COM_HOLD to ON.
  3167. --another user made the following observation:
  3168.  
  3169.    I had been having speed problems running the game in adlib/soundblaster
  3170.    mode (and believe it or not I never tried anything else). However:
  3171.    When I ran Civilization in PC SPEAKER mode, then quit, and ran it 
  3172.    again in soundblaster/adlib mode (in the same DOS session), it ran 
  3173.    at the correct speed!  Since doing this on a regular basis would be 
  3174.    a pain in the ass, I wanted to find another way to 'prep' the system
  3175.    for Civilization: and I found it. I ran SBFMDRV.COM (comes with the 
  3176.    soundblaster) before running civilization. This way I can run Civ 
  3177.    from a batch file called by a WPS icon.
  3178.  
  3179.  
  3180. COMMANDER KEEN 3:
  3181.  
  3182. --reported to run fine.
  3183.  
  3184.  
  3185. CURSE OF THE AZURE BONDS:
  3186.  
  3187. --runs fine.
  3188.  
  3189.  
  3190. DRAGON WARS:
  3191.  
  3192. --runs fine.
  3193.  
  3194.  
  3195. ELF:
  3196.  
  3197. --according to one user there are problems with this game.
  3198.  
  3199.  
  3200. ETERNAM:
  3201.  
  3202. --reported to run fine.
  3203.  
  3204.  
  3205. EYE OF THE BEHOLDER I:
  3206.  
  3207. --runs fine.
  3208.  
  3209.  
  3210. EYE OF THE BEHOLDER II:
  3211.  
  3212. --reported to run fine.
  3213.  
  3214.  
  3215. F17:
  3216.  
  3217. --reported to run fine.
  3218.  
  3219.  
  3220. FALCON 3.0:
  3221.  
  3222. --several patches have been put out for this game.  I believe that there
  3223. have been four, with patch 'd' being the latest and the one which
  3224. lets the soundblaster work the best.  Check comp.sys.ibm.pc.games
  3225. for details.
  3226. --one user reported that he needed to have the HW_TIMER set to OFF or
  3227. the game hung.  But when he set it to OFF the screen updates were
  3228. excruciatingly slow.
  3229.  
  3230. Any other tips for this game?
  3231.  
  3232.  
  3233. GLOBAL DILEMMA:
  3234.  
  3235. --one user made the following observation:
  3236.  
  3237.    Well, here's one for the "better DOS than DOS" department: I just
  3238.    noticed that "Global Dilemma" (or Guns & Butter), which ran just fine on
  3239.    my Compaq 386, won't run on my new 486; the AMI Bios doesn't seem to like
  3240.    the way the game addresses the keyboard.  That's under real DOS-5.
  3241.    In a DOS task under OS/2 it runs just fine.
  3242.  
  3243.  
  3244. GUNSHIP 2000:
  3245.  
  3246. --reported to run fine.
  3247. --one user reported that the game would not install onto an HPFS
  3248. drive.  He was able to install it onto a FAT drive, though.
  3249. He could run the game on an HPFS drive if he copied the
  3250. installed files from his FAT drive to his HPFS drive.
  3251.  
  3252.  
  3253.  
  3254. INDIANA JONES (FATE OF ATLANTIS):
  3255.  
  3256. --reported to run fine.
  3257.  
  3258.  
  3259. INDY 500:
  3260.  
  3261. --reported to run fine.
  3262.  
  3263.  
  3264. JILL OF THE JUNGLE:
  3265.  
  3266. --runs fine.
  3267.  
  3268.  
  3269. KING'S QUEST IV:
  3270.  
  3271. --reported to run fine.
  3272.  
  3273.  
  3274. KING'S QUEST V:
  3275.  
  3276. --runs fine.
  3277.  
  3278.  
  3279. KNIGHTS OF LEGEND:
  3280.  
  3281. --runs fine.
  3282.  
  3283.  
  3284. LEMMINGS:
  3285.  
  3286. It is important to have this game configured with HW_TIMER=ON,
  3287. VIDEO_RETRACE_EMULATION=OFF, and to have it configured to run in
  3288. a full screen session.
  3289.  
  3290. You may also have to install the game under plain DOS if you get a protection
  3291. violation under OS/2 during installation (even though it will run under OS/2
  3292. after installation).
  3293.  
  3294. One user reported that Lemmings wouldn't run except in a "Specific DOS"
  3295. session, so if you have troubles try that.  Also, if performance suffers,
  3296. or if you have flickering problems, try NOT running the game in "High 
  3297. Performance PC" mode.
  3298.  
  3299.  
  3300. LINKS:
  3301.  
  3302. --one user posted this helpful notice:
  3303.  
  3304.    I have adjusted my Links settings and think that I have the best 
  3305.    solution for running LINKS under OS/2 2.0.  First, Migrate it to 
  3306.    the DOS File.  Next, instead of executing the file LINKS.BAT, use 
  3307.    the SETTINGS to have it run GOLF.EXE with NO optional parameters 
  3308.    (the /t in LINKS.BAT appears to be for the title screen).  As soon 
  3309.    as the program starts, select SYSTEM and turn off ALL sounds.  This 
  3310.    last step will alleviate the slow down immediately after the swing 
  3311.    as Links tries to create the sound even if HW_SOUND is turned off.
  3312.    I also have HW_NO_SOUND set to ON and MOUSE_EXCLUSIVE_ACCESS turned ON. 
  3313.  
  3314.    This seems to have the game working quite well for me in full screen
  3315.    mode.  I hope that it helps others.
  3316.  
  3317.  
  3318. MAGIC CANDLE I:
  3319.  
  3320. --runs fine.
  3321.  
  3322.  
  3323. MIGHT AND MAGIC II:
  3324.  
  3325. --runs fine.  If you have trouble with the keydisk being recognized,
  3326. boot up real DOS in a vdm (see VMDISK in the Command Reference
  3327. for directions on how to do this).
  3328.  
  3329.  
  3330. MIGHT AND MAGIC III:
  3331.  
  3332. --runs fine with the exception that the digitized intro speech by 
  3333. Sheltem at the beginning of the game will not work with a 
  3334. Soundblaster under OS/2.
  3335. --this game runs faster under OS/2 than under plain DOS due to OS/2's
  3336. super-FAT and HPFS.
  3337.  
  3338.  
  3339. MONKEY ISLAND II:
  3340.  
  3341. --one user posted the following observation:
  3342.  
  3343.    After intensive study and exhaustive analysis ( :) ) I have 
  3344.    finally determined a solution to the problem I've been having.
  3345.    The problem was that The Secret of Monkey Island 2 would not play 
  3346.    music correctly on the sound blaster under OS/2.  I asked several
  3347.    people for help in reconfiguring my Sound Blaster, and I thank
  3348.    you all for your help, but that wasn't the problem.  The new wave 
  3349.    of LucasFilm games has implemented a new music system they call 
  3350.    iMUSE.  It turned out in my case that the iMUSE driver I had for 
  3351.    the sound blaster was out of date or something, I'm not sure.  But 
  3352.    I copied the SOUNBLAS.IMS file from my copy of Indy 4 into my 
  3353.    Monkey Island 2 directory.  Now, no problems.  It may be a hack
  3354.    solution, but it works now, and I'm waiting for LucasFilm to call 
  3355.    me back.
  3356.  
  3357.  
  3358. NOVA 9:
  3359.  
  3360. --reported to run fine.
  3361.  
  3362.  
  3363. POOL OF RADIANCE:
  3364.  
  3365. --runs fine.
  3366.  
  3367.  
  3368. PRINCE OF PERSIA:
  3369.  
  3370. --reported to run fine.
  3371.  
  3372.  
  3373. RED BARON (Dynamix):
  3374.  
  3375. --this game runs fine, but two users observed that although RB's music 
  3376. played OK for them, the sound effects (such as guns and engine 
  3377. noise) were silent.  The cure for this is simply to run Red 
  3378. Baron's install program (with RB already installed) and choose 
  3379. the appropriate options again to make them take effect.
  3380. --Although I have had no problems running RB with my Soundblaster and 
  3381. with my Roland LAPC-1, another user noted the following:
  3382.  
  3383.    At least on my machine (486, 8 Megs and Soundblaster Pro) this program 
  3384.    locks up if you set the sound option to Sound Blaster; however if 
  3385.    you set the option to Adlib, you still get digitized sound and the 
  3386.    program runs fine.
  3387.  
  3388.  
  3389. SECRET OF THE SILVER BLADES:
  3390.  
  3391. --runs fine.
  3392.  
  3393.  
  3394. SIMCITY:
  3395.  
  3396. --reported to run fine; if you want to run it in a window, be sure
  3397. to turn MOUSE_EXCLUSIVE_ACCESS to ON.
  3398.  
  3399.  
  3400. SIMEARTH:
  3401.  
  3402. --reported to run fine by several users.
  3403.  
  3404.  
  3405. SPACE QUEST IV:
  3406.  
  3407. --runs fine, with the exception that some of the digitized sounds
  3408. on the soundblaster may be cut short.  For example, I noticed
  3409. that the lightning sounded fine when I was far away from it,
  3410. but when I drew near the sound of the thunder would be cut
  3411. short (this is on a 386/33 with Roland music and SB speech).
  3412.  
  3413.  
  3414. SPELLCASTING 101 and 201:
  3415.  
  3416. --reported to run fine.
  3417.  
  3418.  
  3419. STAR TREK: 25th ANNIVERSARY:
  3420.  
  3421. --reported to run fine.
  3422.  
  3423.  
  3424. STELLAR 7:
  3425.  
  3426. --reported to run fine.
  3427.  
  3428.  
  3429. TEST DRIVE 3:
  3430.  
  3431. --reported to run fine.
  3432.  
  3433.  
  3434. TUNNELS AND TROLLS:
  3435.  
  3436. --runs fine.
  3437.  
  3438.  
  3439. ULTIMAS 4 and 5:
  3440.  
  3441. --if you have trouble with the keydisks for these games being recognized,
  3442. boot a real copy of DOS in a vdm (see VMDISK in the Command
  3443. Reference for details).
  3444.  
  3445.  
  3446. ULTIMA 6:
  3447.  
  3448. --runs fine.
  3449.  
  3450.  
  3451. ULTIMA 7:
  3452.  
  3453. --this game will NOT run under OS/2 since it uses its own memory manager.
  3454. No amount of tweaking will make it run, so don't waste your time.
  3455. Instead, spend the time to write Origin and tell them to patch it!
  3456.  
  3457.  
  3458. ULTIMA UNDERWORLD:
  3459.  
  3460. --there is a patch that fixes many inventory bugs in this game.  Check
  3461. comp.sys.ibm.pc.games for more details.
  3462. --this game will not run in a window since it will be distorted.
  3463. --the digitized intro speeches for this game will not work reliably 
  3464. under OS/2 with a Soundblaster; this is the only time in the 
  3465. game where there is digitized speech though.  To READ the 
  3466. intro speeches, configure the game for no sound (or PC speaker)
  3467. and then run the intro.
  3468. --some people report no problems with this game, other people can't get
  3469. it to run under OS/2 at all.  Most people are able to run the game
  3470. if they start the game in one of the following two ways:
  3471.  
  3472.    1)  Set the game to start minimized with background execution OFF.
  3473. Start the game and WAIT until all disk activity stops (about 10-15
  3474. seconds on my 386/33).  Then switch to the game.  This works best
  3475. for me, and allows me to switch back and forth from the game safely.
  3476. I've never had the game crash on me doing it this way, and I've 
  3477. switched back and forth from my word processor hundreds and 
  3478. hundreds of times.
  3479.    2)  Set the game to start in a windowed DOS session.  The game will look
  3480. garbled, but wait until you see the blue title screen come up.  Then
  3481. switch the game to full screen mode with ALT-HOME.  If the keyboard
  3482. doesn't respond after doing this, tap the ALT key to unstick it.
  3483.  
  3484.  
  3485. WELLTRIS:
  3486.  
  3487. --reported to run fine in a full screen session.
  3488.  
  3489.  
  3490. WHEEL OF FORTUNE:
  3491.  
  3492. --reported to run fine.
  3493.  
  3494.  
  3495. WHERE IN THE WORLD IS CARMEN SAN DIEGO:
  3496.  
  3497. --reported to run fine.
  3498.  
  3499.  
  3500. WING COMMADER I-II (and SM1-2, SO1):
  3501.  
  3502. --these run fine, even with the speech pack.
  3503. --I have found that in WCII my soundblaster's digitized voices in 
  3504. battle often hang causing me to have to hit ESC to "unstick" 
  3505. them.  This happens only when there are lots of enemy ships 
  3506. in the area.  I have a 386/33; testing it on a 486/33 didn't 
  3507. exhibit this problem.
  3508.  
  3509.  
  3510. WINTREK (for Windows):
  3511.  
  3512. --one user reported that this game doesn't work under Win-OS2 because
  3513. it requires Win 3.1.
  3514.  
  3515.  
  3516. WOLF3D:
  3517.  
  3518. [listed under "Castle Wolfenstein"]
  3519.  
  3520.  
  3521. WONDERLAND:
  3522.  
  3523. --runs fine.
  3524.  
  3525.  
  3526. Once again, I would like to extend our most gracious thanks to the following
  3527. individuals who made it possible for yet another issue of Game Bytes to be
  3528. enjoyed by all...
  3529.  
  3530. In no particular order:
  3531.  
  3532. Ron Dippold         Brian Chung         Jon Lundy
  3533. Adam Pletcher       Mr. Young           Wayne Baker
  3534. Galen Svanas        Kathleen Watson     Alexandria North
  3535. David Taylor        Lisa Erickson       Tom Conley
  3536. David Bell          J.A. Lyons          Rick Lippens
  3537. Robert Keng         Russ Merritt        Alexander Mozhejko
  3538. Jason Kuo           Steve Smith         Russell Sparkes
  3539. David Masten        Ivan Luk            King Claudius
  3540. Alan Fusco
  3541.  
  3542. A hearty thanks to all, and hope to hear from many of you again in issue
  3543. number five!
  3544.  
  3545.  
  3546. HOW CAN YOU SUPPORT GAME BYTES?
  3547.  
  3548. The positive response we've received from so many around the world has given
  3549. us great hope for continuing to publish Game Bytes.  As you man know, there 
  3550. is no income generated through any means for this publication to continue,
  3551. yet there are significant expenses, both monetarily and time.  We would like
  3552. to resist changing our strategy indefinitely, but expenses are getting 
  3553. tight.
  3554.  
  3555. If you enjoy Game Bytes and feel it is of some value to you, please consider
  3556. making a donation or contribution of some kind to our cause to help keep
  3557. Game Bytes alive.  We need your assistance.  Your welcome contributions can
  3558. be sent to:
  3559.  
  3560. Game Bytes
  3561. 108 Castleton Drive
  3562. Harvest, AL  35749
  3563.  
  3564. In return for your donation of $15.00 or more, we'll make sure we mail you 
  3565. directly the next issue of Game Bytes and your name will appear in the next
  3566. issue with our thanks.
  3567.  
  3568. Thanks for helping us keep Game Bytes alive.
  3569.  
  3570. Ross Erickson
  3571. Editor and Publisher, Game Bytes
  3572.  
  3573.  
  3574. ACCOLADE
  3575.  
  3576. Those unforgettable peanuts characters team together with Accolade in Snoopy's
  3577. Game Club
  3578.  
  3579. Category:  Children's Entertainment
  3580.  
  3581. Price and Availability:  IBM PC and compatible computers - $49.95
  3582.  
  3583. SAN JOSE, CA - July 10, 1992--Accolade, a leading worldwide developer of enter-
  3584. tainment software, and United Feature Syndicate have jointly announced the 
  3585. release of Snoopy's Game Club for IBM PC and compatible computers.  Designed 
  3586. under a multi-year worldwide licensing agreement with United Feature 
  3587. Syndicate, Snoopy's Game Club is a fun-filled collection of fun-filled 
  3588. collection of three games designed especially for children aged 3 to 8 to 
  3589. provide hours of enjoyment, while enhancing problem solving and observation 
  3590. skills.
  3591.  
  3592. For three generations, the Peanuts gang has tickled funnybones and tugged at 
  3593. heartstrings in newspapers, books and television specials.  Snoopy's Game Club
  3594. takes that wonderful blend of humor and nostalgia and mixes it in three 
  3595. imaginative computer games:  Charlie Brown's Picture Pairs, Snoopy's Animated 
  3596. Puzzles and Woodstock's Look-Alikes.
  3597.  
  3598. Charlie Brown's Picture Pairs helps children learn the alphabet and enhance
  3599. their ability to remember the locations of hidden Peanuts characters.  Simply
  3600. and easily, the child selects whether to match the picture tiles of the 
  3601. Peanuts characters of letters from the alphabet and sets the difficulty level
  3602. to 8, 18 or 36 picture tiles.  As each match is achieved, the picture tiles 
  3603. bounce whimsically off the screen revealing a portion of a hidden picture.  
  3604. The program is also helpful in teaching the child the alphabet, for as each
  3605. letter is successfully matched, the child hears its correct pronunciation in
  3606. a child's or an adult's voice.
  3607.  
  3608. Snoopy's Animated Puzzles brings the Peanuts characters to life and challenges
  3609. children to put together a moving puzzle.  From a selection of nine different 
  3610. puzzles, the child scrambles the puzzle into pieces ranging from 4 to 64 pieces, 
  3611. with up to 7 defferent piece sizes.  The challenge comes in not only trying to
  3612. remember what the puzzle originally looked like, but in putting the puzzle 
  3613. back together again while the puzzle pieces continue to move.  This 
  3614. continuously animated puzzle contains endless hours of gameplay for the child 
  3615. since the pieces appear in different places each time they're scrambled.
  3616.  
  3617. Woodstock's Look-Alikes is a wonderful way for children to have fun while 
  3618. enhancing their observation skills.  During multiple rounds of play, children
  3619. are challenged to select the two identical Peanuts characters, fish or tree
  3620. leaves from up to 18 different characters on the screen.  Children may play
  3621. the game alone or with a friend.
  3622.  
  3623. Snoopy's Game Club includes a free offer for children to become a member of
  3624. The Accolade Kids Club.  Using the Crayola crayons found inside specially
  3625. marked packages of Snoopy's Game Club, children simply color in Snoopy's 
  3626. picture and with a little assistance from a parent, complete the membership
  3627. form.  as a member of The Accolade Kids Club, children will receive a 
  3628. quarterly newsletter containing fun activities and other exciting surprises.
  3629.  
  3630. The company also announced the details of Snoopy's Trivia Contest sponsored 
  3631. by Accolade and Working Mother magazine.  Consumers who enter the contest 
  3632. and accurately answer three trivia questions about Snoopy and the Peanuts 
  3633. gang, will be eligible to win a trip for four to visit Camp Snoopy at Knott's
  3634. Berry Farm.  Secondary prizes include educational saving bonds and specially
  3635. designed Snoopy's Game Club T-shirts.
  3636.  
  3637.  
  3638. BETHESDA SOFTWORKS
  3639.  
  3640. WAYNE GRETZKY HOCKEY III
  3641.  
  3642. RELEASE DATE:  October 1, 1992
  3643.  
  3644. The best selling PC Hockey game in the world just got better!  We took 
  3645. suggestions from your letter, phone calls, and brought the pro coaches 
  3646. and players back to our locker room.  Using their tips and tactics, along
  3647. with your comments, we spent an additional five man-years creating Wayne 
  3648. Gretzky Hockey III.  The result is a faster, more realistic version of the 
  3649. fastest game known to man.  From the adrenaline rush of a breakaway goal to 
  3650. the tension of Sudden Death Overtime, Wayne Gretzky Hockey III will take you 
  3651. onto the ice for the test of skill!
  3652.  
  3653. TWO GAMES IN ONE
  3654. -  Use the overhead view made famous in the original Wayne Gretzky Hockey or,
  3655. -  Switch to 3/4 Mode for a 3-D arcade view!
  3656.  
  3657. DETAIL
  3658. -  stunning 256 color VGA/MCGA graphics let you see each player as he cuts 
  3659.    into the attack zone and fires off a shot at the goal!
  3660. -  Make up teams, create unique players, load and save teams, or use the 
  3661.    special teams provided!
  3662. -  Fully compatible with HLS and soon to be released HLS II!
  3663. -  Full motion video replay of goals and other exciting game highlights!
  3664.  
  3665. PLAYABILITY THAT'S BETTER THAN EVER
  3666. -  Control any player, coach from the bench, or let Wayne coach and watch the
  3667.    action from the stands!
  3668. -  WGH III has more player and coach's tips and tricks than ever before!
  3669. -  Bone-wrenching body checks, ballistic slap shots that fly off the boards,
  3670.    all the pulse pounding action of a real hockey game!
  3671.  
  3672. REALISTIC
  3673. -  Each player's unique 'signature' is computed using II skill categories 
  3674.    including skating ability, stamina, puck control, and aggression!  
  3675.    Improved hooks into the player A.I. make the game more realistic and tougher 
  3676.    than ever!
  3677. -  A multitude of animations and graphics let you experience the finesse of the
  3678.    passing game, the thrill of a last second save, or the crunch of a board-
  3679.    slamming body check!
  3680. -  Choose your ref, but watch out!  Tripping, slashing, and high sticking are
  3681.    just some of the numerous penalties that can earn you time in the penalty
  3682.    box, if the ref sees you!
  3683. -  All the latest official rules and calls are at the ref's fingertips, so be
  3684.    on your best behavior!
  3685.  
  3686. SIGHTS & SOUNDS
  3687. -  Digitized sounds taken right off the ice give you the "3rd Dimension" of 
  3688.    gameplay.  Hear the cut of the skates, feel body checks, or cheer with the 
  3689.    crowd on a spctacular save!
  3690. -  Digitized videos give you close ups on the action.  See a slapshot fired up 
  3691.    into the crowd, watch the ref make a call.  All the things that make hockey
  3692.    exciting are here, even the occasional brawls!
  3693. -  Stunning sound effects and music bring the action of the world's fastest
  3694.    game right into your living room!
  3695.  
  3696. Technical Information and Requirements:
  3697. For IBM PC's and 100% compatibles
  3698.  
  3699. Required:
  3700. 286 machine with 640k w/ VGA/MCGA only
  3701. 384K EXPANDED memory required for 3/4 3-D rink mode
  3702. Keyboard, joystick, or mouse
  3703. Hard Drive required
  3704.  
  3705. Recommended:
  3706. Mouse strongly recommended
  3707. Supports Roland, Sound Blaster, Sound Blaster Pro, and Adlib audio boards
  3708. Separate 3.5" high density or 5.25 high density media packages available.
  3709. Approximate size of the game is estimated between 2 and 5 Megabytes
  3710.  
  3711. Availability:  1 October 1992
  3712.  
  3713.  
  3714. MAXIS
  3715.  
  3716. MAXIS RELEASES ROBOSPORT FOR MICROSOFT WINDOWS
  3717.  
  3718. Orinda, CA - Maxis has released a new version of its networkable software
  3719. game, RoboSport, for Microsoft Windows, for $59.95. RoboSport for Windows
  3720. is compatible with both Windows 3.0 and 3.1, and uses the power of Windows
  3721. by supporting hi-res VGA and multitasking.
  3722.  
  3723. Set in a futuristic time in which robots do battle for the amusement of 
  3724. humans, RoboSport is a battle-simulation game that combines the tactical
  3725. challenge of chess with intensity of urban guerilla warfare.
  3726.  
  3727. With RoboSport for Windows, players will be able to run other Windows programs
  3728. while the game continues to run in the background.  Players can program 
  3729. maneuvers for many as four teams of up to eight robots each simply by pointing
  3730. and clicking on an icon instruction set.
  3731.  
  3732. Your robots can battle the computer's robot teams, programmed to be crafty,
  3733. defensive, ferocious or stupid.  Or, play against your friends (who may 
  3734. demonstrate these same characteristics) on a single computer, on two computers
  3735. over a serial or modem link, or on pup to cour computers over any PC network
  3736. that supports NetBios.  RoboSport for Windows can be connected with either 
  3737. the Macintosh and Amiga version of the game, for two-computer competition.
  3738.  
  3739. Start at the beginner level and work your way up to higher levels as you hunt
  3740. for treasure, rescue hostages, capture enemy flags, run a deadly gauntlet of 
  3741. bases, or simply try to survive the withering assault of missiles, grenades,
  3742. zap guns, time bombs and kamikaze robots.
  3743.  
  3744. Robots battle in 24 arenas of three basic types:  the manicured streets of a
  3745. suburb; a giant computer motherboard; or the rubble of a devastated town.
  3746. After each battle, you can replay the carnage with VCR-type controls to 
  3747. analyze your (and your opponent's) strategies.
  3748.  
  3749. So play your tactics, instruct your troops, and kick Robutt!
  3750.  
  3751. Maxis, based in Orinda, CA and founded in 1987, publishes Software Toys,
  3752. which let players learn through exploration, with no traditional way to win 
  3753. or lose.  Maxis' first game, SimCity, was published in 1989 and has been a 
  3754. consistent top seller ever since.  SimCity was joined on the best-seller list
  3755. by SimEarth in 1990 and SimAnt in 1991.  Maxis is amoung the fastest-growing
  3756. software companies today.
  3757.  
  3758.  
  3759. PSYGNOSIS
  3760.  
  3761. CARL LEWIS CHALLENGE
  3762.  
  3763. Psygnosis brings the feel and action of world class track and field events
  3764. into your home with the Carl Lewis Sports Challenge.
  3765.  
  3766. The Scenario:
  3767.  
  3768.     Training:
  3769.  
  3770.     -Take charge of the training programs for your country's ten top athletes.
  3771.     -Plan and control each athlete's training schedule, honing their abilities 
  3772.      over a simulated five week period.
  3773.     -Monitor their weekly training performance and select the top five 
  3774.      contenders for international competition.
  3775.  
  3776.     The Competition:
  3777.  
  3778.     -Challenge the world's athletes from elimination heats to the "medal 
  3779.      round" of competition.
  3780.     -The computer establishes a competitive environment based on your squad's
  3781.      training performance in these events:
  3782.  
  3783.          Javelin              400 meter hurdles               Long jump
  3784.          100 meter sprint     High jump
  3785.  
  3786.     -Will you be victorious?  Were your training and management techniques 
  3787.      successful?  Can your squad's skills, training, and effort take you to 
  3788.      the medal round?
  3789.  
  3790.     -Take the Carl Lewis challenge, and you'll soon find out.
  3791.  
  3792. The Challenge Features:
  3793.  
  3794.     -256 Color VGA
  3795.     -Realistic digitized images of real world class athletes.
  3796.     -Adlib, Soundblaster, and PC speaker sound support.
  3797.     -Customized in-depth training systems and control options, with 
  3798.      statistical analysis of athlete training profiles
  3799.     -Fully digitized action replays.
  3800.     -Up to four player action, each managing their own squad of athletes.
  3801.     -Three different control modes. 
  3802.     
  3803.  
  3804. SIERRA
  3805.  
  3806. FOR IMMEDIATE RELEASE
  3807. JULY 10, 1992
  3808.  
  3809. FANTASY ROLE-PLAYING ADVENTURE FOR HEROES IN WAITING:
  3810. QUEST FOR GLORY I VGA SHIPS FOR MS-DOS
  3811.  
  3812. OAKHURST, CA--Quest for Glory I:  So You Want To Be A Hero is now shipping
  3813. for MS-DOS.  This challenging but light-hearted adventure features exciting
  3814. technological advances, blazing VGA graphics and the same time-honored humor 
  3815. synonymous with the award-winning QUEST for Glory Series, formerly known as
  3816. Hero's Quest.
  3817.  
  3818. As a graduate of the Famous Adventurers' Correspondence School and looking
  3819. for work, you answer an ad for a Hero.  Stepping into the boots of a fantasy
  3820. Hero, you must battle brigands with the ultimate goal of saving the people
  3821. of Spielburg.  You will soon learn there is much more to this Hero business
  3822. than you expected.  Like any good role-playing game, you can choose your
  3823. character -- fighter, magic user or thief, and assign their desired amount
  3824. of physical and magical attributes.  In order to gain more strength, players
  3825. go to combat countless times and battle savage monsters.  Succeed and gain 
  3826. more strength....fail and die a painful death.
  3827.  
  3828. What's newest and most exciting is the use of more than 40 caly modeled 
  3829. monsters and talking heads.  Five pounds of clay and more than six hours
  3830. of sculpting time were devoted to the creation of each 6" figurine. Talking
  3831. heads were painted and animated on screen, while the monster figurines were
  3832. animated by hand and filmed one movement at a time at 20 frames per second
  3833. to create the smoothest, most realistic motion possible.
  3834.  
  3835. Another major addition to Quest for Glory I is the use of the no-typing, 
  3836. point-and-click    interface.  Players converse with other characters through
  3837. the use of "ask about" dialog boxes.  At any point, ask a character about a 
  3838. number of subjects and continue to probe as much as seven levels into a 
  3839. conversation.  "Through a complex series of question branches, we've managed
  3840. to retain the same richness and depth of play as the original game but with
  3841. less hassle," said Lori Cole, co-designer of the series.  "The player will be
  3842. able to see and hear much more than in the original Hero's Quest."
  3843.  
  3844. Fans of the series should look for Quest for Glory III: The Wages of War,
  3845. later this summer.
  3846.  
  3847. Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero supports both 256-color and 16
  3848. color on the same set of disks.  This new option allows the player to choose
  3849. VGA or EGA during installation, eliminating the need for separate packages.
  3850. The game is shipping on five 3.5" or six 5.25" disks.  All major sound cards 
  3851. are supported and a hard disk is required.
  3852.  
  3853. Sierra On-Line, located in Oakhurst, California, develops and publishes 
  3854. entertainment and education products for home computers.  It is one of the
  3855. oldest and largest developers of home computer applications.
  3856.  
  3857.  
  3858. THE SOFTWARE TOOLWORKS
  3859. LucasArts Games'
  3860. The Secret Of Monkey Island
  3861. Now available for PC CD-ROM
  3862.  
  3863. Many enhancements Accompany CD Adaptation of PC Favorite
  3864.  
  3865. San Rafael, CA -- LucasArts Games announces the release of The Secret Of 
  3866. Monkey Island, a swashbuckling adventure set in the "golden age" of piracy,
  3867. for PC CD-ROM.
  3868.  
  3869. Taking full advantage of the new CD format, Monkey Island CD features a CD 
  3870. stereo sound track, as well as fully digitized sound effects.  Additionally,
  3871. LucasArts Games has added an enhanced icon inventory and streamlined the 
  3872. interface.  Like other LucasArts Games graphic adventures, Monkey Island
  3873. features cinematic storytelling, high resolution, 256-color graphics and a
  3874. point-and-click interface.
  3875.  
  3876. Monkey Island CD also represents a first in the area of "edutainment."
  3877. The game features five languages -- English, French, Spanish, German
  3878. and Italian -- on the same CD.  Players can choose their language of 
  3879. preference when they start up the game.  "The Secret Of Monkey Island is
  3880. an ideal resource with which to sharpen important foreign language skills.  
  3881. One should know how to say 'Pass the Gorg' in any language," joked Kelly
  3882. Flock, director of development for LucasArts Games.
  3883.  
  3884. The game's twisty plot leads hero, Guybrush Threepwood, on a hilarious quest
  3885. throughout the fabled Monkey Island.  Tales of pirate wealth attract Guybrush,
  3886. who lands at the port of Melee with high hopes, no money and an insatiable 
  3887. desire to become a pirate.  If the player is clever enough, Guybrush will win
  3888. the confidence of Melee's established pirates and soon find minself blown by 
  3889. the winds of fate toward Monkey Island -- a storied isle whose name alone
  3890. chills the bones of even the most bloodthirsty buccaneers.
  3891.  
  3892. The player is treated to a wide variety of original, entertaining puzzles.  
  3893. Some take the form of dialogue, in which the player has to unravel hidden 
  3894. meaning in hilarious repartee.  "The one-liners are more lethal than the bad
  3895. guys," explained Flock.  Others are puzzles in which clues and objects from 
  3896. diverse locations combine to advance the players toward the end of the game.
  3897. Intriguing visual puzzles contribute as much to the atmosphere of the game
  3898. as they do to the challenge.
  3899.  
  3900. In addition to The Secret Of Monkey Island, LucasArts Games recently 
  3901. introduced Loom talkie, and The Secret Weapons of the Luftwaffe family
  3902. (base game and four Tour of Duty add-ons) for PC CD-ROM will be released
  3903. in summer of 1992.  CD-ROM products will have a suggested retail price 
  3904. ranging between $79.95 and $99.95.
  3905.  
  3906. The Software Toolworks is the manufacturing and distributing the LucasArts
  3907. Games PC CD-ROM titles.  The joint marketing agreement provides Toolworks 
  3908. with exclusive retail and OEM distribution rights in North America for the 
  3909. three titles and non-exclusive distribution rights for these products, and
  3910. for foreign language versions, for the remainder of the world market.
  3911.  
  3912. LucasArts Games develops and publishes interactive entertainment for personal
  3913. computers, video game systems and CD-ROM systems.  LucasArts Games is a 
  3914. division of LucasArts Entertainment Company, a diversified entertainment
  3915. company with headquarters in San Rafael, California.  LucasArts is dedicated
  3916. to quality innovative entertainment and educational experiences.  Its products
  3917. and services include Academy Award-winning visual effects and sound, 
  3918. television commercials, licensing, public space entertainment, interactive
  3919. game software, audio systems and educational multimedia products.
  3920.  
  3921. The Software Toolworks, Inc. is a leading developer, publisher and distributor
  3922. of entertainment, edutainment and information software, CD-ROMs and cartridge 
  3923. products for IBM PC and compatibles, Macintosh, and Commodore Amiga computers,
  3924. and Game Boy, Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment 
  3925. System and Sega Genesis platforms.  The company offers the largest number of
  3926. CD-ROM titles available for the Macintosh and IBM PC markets.
  3927.  
  3928.    
  3929.  
  3930. THEATRE OF WAR
  3931.  
  3932. Strategy and Conquest in Real time
  3933.  
  3934. Suggested Retail Price & Availability:  IBM PC and compatibles - $49.95
  3935.  
  3936. Requires:  Hard Drive, Dos 3.3 or later;  2Mb RAM-Super VGA; 640K RAM-
  3937.            256 VGA
  3938. Sound:  AdLib, SoundBlaster and SoundBlaster Pro
  3939.  
  3940.  
  3941. CAMPBELL, CA  July 20, 1992 - Three-Sixty, Inc. today announced Theatre of
  3942. War, a graphic strategy game which combines the play value of traditional 
  3943. board games with stunning 640x480x256 color Super VGA graphics and the new
  3944. sound capabilities of today's computers.
  3945.  
  3946. Theatre of War, like traditional board games, involves a board and playing
  3947. pieces, called warriors.  Unlike traditional board games, the warriors do
  3948. not have specific moves, but rather "actions" that they perform.  Addition-
  3949. ally the board squares can be changed by warriors and the board is not 
  3950. limited to a fixed size or arrangement.  Theatre of War is based on real-time
  3951. instead of turns, meaning that the player and his opponent are moving warriors
  3952. simultaneously.
  3953.  
  3954. Theatre of War begins with the selection of a warrior set:  Medieval, The 
  3955. Great War of Contemporary.  Each warrior set has its own scenarios or boards
  3956. to choose from  Sets are ray traced for a unique 3-D graphical look.  Each
  3957. set is made up of different warriors, with unique characteristics for move-
  3958. ment, combat and auziliary functions.  The interactive soundtrack is upbeat 
  3959. when the player is doing well, and subdued when the player's opponent has 
  3960. the upper hand.
  3961.  
  3962. Warriors are living entities comprised of stylized representations of archers,
  3963. gattling guns, fighter planes, etc., having strength and health points.
  3964. Strength is used for moving, fighting and other actions.  Health decreases
  3965. during combat with enemy warriors, and a piece is "taken" when its health
  3966. runs out.
  3967.  
  3968. Theatre of War is played out utilizing multiple game screens and variable 
  3969. sized boards, up to 50x50 tiles.  All playing boards are made up of floating
  3970. crystal tiles and each warrior set imposes a unique set of properties and 
  3971. affects to those tiles.  Perspective is the main view point, a three-
  3972. dimensional look across the playfield in the current theatre.  The overhead
  3973. view gives the player a zooming effect on the playing field, viewing from one
  3974. square to the entire board.  The status screen gives the player an instant
  3975. overview on the status of all his or his opponent's warriors.
  3976.  
  3977. Theatre of War is for one to two players.  Two player games can be played
  3978. over a serial or modem connection and on a single machine using time allotted
  3979. or move based turns.  Add-on disks will be available with new scenarios, 
  3980. boards, and warrior sets to challenge the user.
  3981.  
  3982. Theatre of War is distributed exclusively in North America by Electronic Arts
  3983. Distribution under its Affiliated Label program.
  3984.  
  3985. Three-Sixty, Inc. is a privately held developer and publisher of personal
  3986. computer entertainment software for IBM PC's and compatibles, the Commodore
  3987. Amiga and the Macintosh.
  3988.  
  3989.  
  3990. We would like to take this opportunity to extend an invitation to all readers 
  3991. of Game Bytes to express your views back to us.  Let us know if you like the 
  3992. concept we have developed with this type of publication.  Our reviewers love 
  3993. a little controversy and would welcome alternative opinions to their own.  
  3994. Be prepared, however, to back up your stand if you disagree with what was
  3995. written.  These are, after all, opinions.  Game Bytes truly wants to become 
  3996. the people's sounding board for the gaming industry as a whole.  Through your 
  3997. comments and feedback, we can not only make our publication a better vehicle 
  3998. for communicating gaming information, but we can also effectively communicate 
  3999. our desires for better and/or different gaming experiences to the software
  4000. publishers themselves.
  4001.  
  4002. We also want to extend and invitation to all to become regular reviewers them-
  4003. selves.  We have no permanent "locked-in" reviewer staff.  Those that write
  4004. for us now and excited to do so, but we welcome other reviewers who wish to
  4005. have their opinions made known as well.  Game Bytes is a magazine for the
  4006. gamer from the gamer, and we hope our reviewer ranks will grow.  Don't be
  4007. bashful - let us hear your views on your favorite games.
  4008.  
  4009. In future editions of Game Bytes, we will use this column to publish your 
  4010. letters, comments, raves, and complaints for all to share.  We hope you will 
  4011. take the time to use it. Editorially speaking, we'll only be concerned about 
  4012. certain types of four-letter words, so keep those to a minimum, and we'll not 
  4013. be concerned about censorship.  This is a free forum, but a certain sense of 
  4014. decorum should prevail. Nothing more needs to be said.
  4015.  
  4016. There are several ways to send your letters and comments to Game Bytes if you 
  4017. wish to be heard.  We'll start with the U.S. postal system.  Letters can be 
  4018. mailed to:
  4019.  
  4020. Game Bytes
  4021. 108 Castleton Drive
  4022. Harvest, AL  36749
  4023.  
  4024. Using Compuserve, your letters can be sent to the address:
  4025.  
  4026. 71441,1537
  4027.  
  4028. And finally, using Internet mail, feel free to mail your letters to:
  4029.  
  4030. ross@kaos.b11.ingr.com
  4031.  
  4032. Any of these three mailing methods are perfectly acceptable. If you happen to 
  4033. have an account on EXEC-PC, one of the largest subscription-service bulletin 
  4034. board systems in the world, you can also leave a mail message for me there.  
  4035.  
  4036. My full account name on EXEC-PC is Ross Erickson.
  4037.  
  4038. We look forward to reading your comments about Game Bytes and how to make it 
  4039. better with each issue.  There are a lot of active gamers out there, and if 
  4040. we can reach just some of you, we will know this effort is worthwhile.
  4041.  
  4042. Hope to hear from many of you soon!
  4043.  
  4044. Ross Erickson
  4045. Editor and Publisher
  4046.  
  4047. We'll be repeating this message in a few more issues of Game Bytes to
  4048. encourage readers to respond.
  4049.  
  4050.  
  4051. Tom Conley writes:
  4052.  
  4053. GB:
  4054.  
  4055.   I can't begin to tell you how impressed I am with Game Bytes #3!  After
  4056.   looking it over for less than 5 minutes I cranked up my wife's 386SX (we have
  4057.   his and her computers, she's not allowed to touch my 486!) to upload it to
  4058.   America On-Line (AOL) while I finished looking it over on my computer.
  4059.  
  4060. GB:  Wow!  Hey, that's terrific!  We'd like to count on you to keep putting 
  4061.      Game Bytes up on America On-Line.  We're not there _YET_, but will be
  4062.      soon.
  4063.  
  4064.   I found Game Bytes #1 on AOL, but have not been able to locate #2.  I would
  4065.   really like to have #2;  are you aware of any FTP sites that would have #2?
  4066.   If not, would it be possible either for you to upload it to an FTP site or to
  4067.   ems me a copy?  Like I said, I really enjoyed Game Bytes and would like to
  4068.   have a complete set.
  4069.  
  4070. GB:  Sure.  Game Bytes (all issues) will be available at the ULOWELL FTP site
  4071.      (129.63.32.1) in the /msdos/Games/GameByte directory.  Rest assured that
  4072.      each issue will be sent there very early.
  4073.  
  4074.   How often does Game Bytes come out?  (I want to make sure that I'm looking out
  4075.   for #4.)  If you ever decide that you're going to sell subscription instead of
  4076.   giving it away, I'll sign up!
  4077.  
  4078. GB:  Thanks for your encouragement.  Game Bytes is scheduled to come out once a
  4079.      month, though, with the volume of games coming this fall, it may be 
  4080.      necessary to produce more issues in the same timeframe.  We'll see.
  4081.      Thanks Tom.
  4082.  
  4083.  
  4084. David Bell writes:
  4085.  
  4086.   Hi Ross, I just want to take a second and tell you what a great job you 
  4087. have done with the first 3 issues of Game Byte.  Have you considered changing
  4088. the menu program you use to let the user access not only the current issue, 
  4089. but also any past issues they might have?  This way we could access all the 
  4090. reviews we might be interested from the same menu.  You could do something
  4091. like change the data and index files for each issue, then ask the user
  4092. which issue they want to view.  Another option would be to save each issue
  4093. the user wants to keep around into one BIG data file.  Even better would
  4094. be the ability to save just the reviews we want to keep.  Keep up the 
  4095. good work.
  4096.  
  4097. GB: Unfortunately, the way the system was programmed, that doesn't appear 
  4098. likely.  Besides, after several issues, the menu system would be very clogged
  4099. and difficult to find what you were looking for.  I think for the time being
  4100. we'll stick with the structure of the menus the way they are now.  Thanks
  4101. for the kind words and encouragement.
  4102.  
  4103.  
  4104. J.A. Lyons of Australia writes:
  4105.  
  4106. Congratulations on your previous 2 Game Bytes issues. Please don't think this 
  4107. is a gripe about the third, simply because i have not yet been able to get 
  4108. hold of the third addition. Is there some other site that Game Bytes 3 has 
  4109. been downloaded to other than wuarchive, because for some reason i havent 
  4110. been able to log into that site. I have tried on several machines all to find 
  4111. that the machine just wont connect. I guess i could really wait until the
  4112. mirrors are updated in our own australian sites, but I feel sort of left out 
  4113. from the discussion. If you do have an info , could you please mail or send 
  4114. it to the net.
  4115.  
  4116. GB:  Thanks for the encouragement.  If you do have FTP access, and many do
  4117. these days, two of the best places to find Game Bytes are WUARCHIVE (128.252.
  4118. 135.4) in the /pub/MSDOS_UPLOADS directory.  Also, in the ULOWELL site (129.
  4119. 63.32.1) in the /msdos/Games/GameByte directory.  How 'bout that!?  Our own
  4120. directory!
  4121.  
  4122. I really think that game bytes is a good idea, and one of the best things 
  4123. is that its free. It leads me to the question why do you do it, I mean do you 
  4124. get paid by all the gaming companies that you represent in you magazine.
  4125.  
  4126. GB:  :-)  Why do we do it??  I guess because we enjoy doing it, and wanted to
  4127. see what the reaction would be from the gaming community.  The response has 
  4128. been phenomenal.  We're constantly amazed at the level of feedback and email
  4129. that Game Bytes generates.  First thing, NO!, we don't get paid by ANY gaming
  4130. companies, and in no way are we representing any in any way, shape, or form.
  4131. From a cost standpoint, Game Bytes is getting more and more costly to produce
  4132. and because of this we are encouraging those who read and enjoy Game Bytes
  4133. to make a modest contribution to the "cause" to keep this effort afloat.  Any
  4134. donation would be greatly appreciated.  Heck, we'll even mail you your own
  4135. personal edition if you contribute.  The address can be found in the "INTRO"
  4136. message that is at the top of this column or in the EDITOR NOTES column.
  4137.  
  4138. Also, i would be extremely interested in how you get the screen shots from 
  4139. some games, because i have tried using a program called PZP (forget what it 
  4140. stands for) and for some games like wolfenstien 3d it just doesnt work. Has 
  4141. this been a major problem for you?
  4142.  
  4143. GB:  Yes, getting screen shots is sometimes a very difficult and challenging
  4144. job.  In many cases, the programmers of the games have simply locked out any
  4145. "meddling" outside programs and screen capture programs just won't work.  At
  4146. this point, we end up contacting the publisher of the game and generally, they
  4147. are quite cooperative with us about getting us some screen captures.  We have
  4148. a few custom written utilities which aren't for public consumption which
  4149. have some nifty capabilities, but sometimes, even they won't work.
  4150.  
  4151.  
  4152. Rick Lippens writes:
  4153.  
  4154. I would like to take this opportunity to congratulate you on an excellent start
  4155. to your first 3 Gamebytes magazines.  This is truly an achievement as you are
  4156. breaking ground in a medium that will most certainly be a prominent way of
  4157. communicating magazines and television in the future (computers will replace
  4158. television and paper magazines in the not-too-distant future).  I enjoy reading the very well done articles, and really like the nicely done interface.  One 
  4159. question though...in Gamebytes #2, Richard Garriott (in one of the photos) is
  4160. carrying a black box of some sort.  What is it?  A software package?  A 
  4161. briefcase???  Just curious...
  4162.  
  4163. GB:  Interesting question, Rick.  I took the time to talk to the good folks
  4164. at Origin and asked them about this mysterious object.  Unfortunately, it's 
  4165. nothing astral, spectral, or anything exciting like that at all.  One might 
  4166. call it...a prop!  Lord British is just looking stately, and the props are 
  4167. there just to ... encourage statliness. (is that a word?)
  4168.  
  4169.  
  4170. Robert Keng writes:
  4171.  
  4172. Wow! What a mag! Great reviews and check out them snap shots!  I have been 
  4173. looking for good pix of Strike Commander for a long time, and I finally found 
  4174. them, in Game Bytes!
  4175.  
  4176. GB:  We just _KNEW_ that would get you!!
  4177.  
  4178. Anyway, I just wanted to drop a note to say that you guys have really done a 
  4179. good job with issue number 3. Kudos on them reviews, and the first look 
  4180. section is very well done. Only thing I think that was lacking was sound 
  4181. (it'd be great for those of us who own a soundblaster/SB Pro or Adlib to be 
  4182. able to read the article with a cool soundtrack playing in the background.
  4183. Nahh, that would really be asking too much....).
  4184.  
  4185. GB:  You're teasing me, aren't you!?  Actually Robert, you can't imagine how
  4186. many times we've been asked about this sound question.  I guess we're just 
  4187. not convinced that adding this much new code and disk-space requirements is
  4188. worth the perceived value-add it might have.
  4189.  
  4190. Oh, yeah, since you guys are experts in computer gaming, maybe you people can 
  4191. answer a couple of questions that's been bothering me for some time now. I'll 
  4192. list them in order below:
  4193.  
  4194. 1. Is Dynamix planning to make a patch for Aces of the Pacific?  What really 
  4195. bugs me about the game is that the enemy/friendly pilots fly like 3 year olds. 
  4196. The so-called aces makes so much mistakes (on expert) that the "fly against 
  4197. a famous ace" option should of been labeled "turkey shoot" instead. I mean, 
  4198. they do dumb things like like going into a loop with low speed while I'm still
  4199. a good ways behind, allowing me to follow straight up into a lead pursuit and       
  4200. blast him to kingdom come. Come on, I'm not a good armchair pilot at all, and 
  4201. I can take them out easily!
  4202.  
  4203. GB:  First of all, yes, there is a new patch (version) on its way and you
  4204. shouldn't have to wait much longer.  Secondly, it sounds like you really know
  4205. your aerial tactics and countertactics quite well.  I know it sounds like a
  4206. cop-out, but I'm not sure I'm ready to concede that the programmers should
  4207. have A.I. in their programs to intelligently handle every possible variable
  4208. there is in a dogfight, of any era.  There's simply too much to consider when
  4209. you're selling a $50.00 - $75.00 program.  Not to say this isn't a lofty 
  4210. goal, and I believe we're making significant progress towards "smarter"
  4211. computer opponents, but this advancement in A.I. techniques takes time and
  4212. progresses slowly.
  4213.  
  4214. 2. When is Strike Commander 'supposed to be released?
  4215.  
  4216. GB:  The latest word from Origin is that Strike Commander is intended to be 
  4217. available for sale sometime near Thanksgiving.  I'd probably vote for that 
  4218. great shopping day right after the turkey.  Cross your fingers.
  4219.  
  4220. 3. I heard from someone a while back that the older WCS (weapon control system 
  4221. for thrustmaster) will not work with Aces of the Pacific. Is that true? If it 
  4222. is, how can you tell the difference between the compatible and incompatible 
  4223. ones?
  4224.  
  4225. GB:  Good question.  I don't know the answer to this, but we'll try to get
  4226. Jerry Luttrell of Dynamix to answer this for you.  It may have been true, but
  4227. will likely be fixed in this new version that is in the works right now.  As
  4228. far as how to tell, I'm afraid I can't answer that one.  I would suggest 
  4229. calling the Thrustmaster people.
  4230.  
  4231. 4. Are there any good CD-ROM games in the works or slated for release soon? 
  4232. (Multimedia Stellar 7 is a pitiful CD-ROM game...)
  4233.  
  4234. GB:  Yes, I think the doors are starting to open.  The CD-ROM version of
  4235. Loom is excellent.  All of the speech in the game is done via professional
  4236. voice actors and the mood this sets is stunning.  It's very well done.  For
  4237. strategic players, two chess programs are available on CD that are excellent.
  4238. Battlechess MPC and Chessmaster 3000 MPC are highly enhanced and support
  4239. high-res graphics, full "redbook audio" sound, and speech and sound effects
  4240. throughout.  CM3000 also gives you a full english-speaking tutor for learning
  4241. how to play chess too.  You must be sure to watch for 7th Guest from Virgin
  4242. Games around this Halloween.  It will give many gamers a clear, distinct 
  4243. reason to go out and buy a CD-ROM drive.
  4244.  
  4245. Whew, that's all I can think of right now. I hope you guys can answer some 
  4246. (maybe all:-)) of these questions for me. And again, a job well done on issue 
  4247. number three, and keep up the good work! Looking forward to issue #4......
  4248.  
  4249. GB:  Thanks.  Hope you like it!
  4250.  
  4251.  
  4252. Russ Merritt writes:
  4253.  
  4254. Ross,
  4255.  
  4256. More than excellent job on Game Bytes!  I'm not exactly sure when the 
  4257. second edition came out, but it was full of informative facts on all of my 
  4258. favorite games.  Everything you described them as matched my exact 
  4259. remarks!
  4260.  
  4261. I did a little trouble shooting for you and came up with the following when 
  4262. I ran the second edition:
  4263.  
  4264. --> When I locked my computer in EGA mode, the welcome screen 
  4265. (intentionally) turned to ASCII form.  Once the .EXE was run though, F10 
  4266. inside the Reviews section threw graphic garbage up on the screen.  There 
  4267. are a few ShareWare dither programs on the market (pardon my ignorance 
  4268. if you're capable of programming your own...) that will take care of the 
  4269. screen shots on EGA and CGA systems.  They don't take up many bytes or 
  4270. subside in extra memory, so it should make the compilation of your 
  4271. program still small enough to keep 1200/2400 baud users on top.
  4272.  
  4273. GB:  This problem is one even the software publishers face.  What hardware
  4274. to support.  At the very outset of Game Bytes, we made a conscious decision
  4275. to make this a high-quality magazine and that meant supporting VGA and VGA
  4276. only.  This doesn't mean we won't display EGA images properly, but we won't
  4277. take the step to dither 256 color pictures down to EGA 16 color renderings. 
  4278. The quality just isn't there.
  4279.  
  4280. Mouse control would be a nice added effect to the magazine.  I'm sure 
  4281. you've already thought about this aspect, so I won't go into it.  There are 
  4282. also several Public Domain/Shareware mouse emulators.
  4283.  
  4284. GB:  Actually, we intended to have mouse support in _this_ issue, but our
  4285. programmer is in the midst of a move to a new home.  So, we expect to add 
  4286. mouse support in issue #5.
  4287.  
  4288. To really push your mag to the top, might I suggest an added .MOD file 
  4289. for the Soundblaster/Adlib users.  (I'm a Thunderboard man, myself).  
  4290. .MOD files (if you don't know) are extremely small music files that sound 
  4291. nothing like .CMF or .ROL which, in my opinion, offer very little more 
  4292. than the sound of a $12.00 Casio keyboard.  The .MOD could be played 
  4293. easily in the background or just a loud roar and trumpet score at execution.  
  4294. Ever since I found the .MOD editor and compiler on the ShareWare 
  4295. market, I haven't stopped writing .MODs.  Look into that factor, please.
  4296.  
  4297. GB:  Oh boy, here we go again!! ..... sigh..... O.K. I promise I will ask
  4298. our programmer to take a look at this, but I'm not going to promise anything.
  4299. I can see that it would be kind of nifty to add a little fanfare at the 
  4300. beginning, but after that....I see not much to get excited about.
  4301.  
  4302. One final question, what language was Game Bytes written in?  It looks 
  4303. like it was done in either C or Pascal, but I'm looking more towards Pascal.  
  4304. Whatever compiler you've used, I'm impressed.  most of the functions in 
  4305. the program are fairly advanced.  Congrats!
  4306.  
  4307. GB:  You're right!  Game Bytes is written in Pascal (for now, that is).
  4308.  
  4309. Another satisfied Reader
  4310.  
  4311. GB:  Your welcome!!
  4312.  
  4313.  
  4314. Alexander Mozhejko of Moscow, Russia writes:
  4315.  
  4316. Hi! It was really great idea to begin published such good magazine as "Game 
  4317. Byte". There are many new games in Russia, so that's why your journal is very 
  4318. popular in Moscow and St.Petersburg. But many users don't know English well :) 
  4319. to understand right your's articles.  We can traslate articles in Russia in 
  4320. some text files, but we think that will be not good, cause we will lose some 
  4321. pictures and you will lose copyright. And because of it we would like to 
  4322. offer you the following:
  4323.  
  4324.    - We can translate your articles from English to Russian
  4325.    - Your copyright and names will be saved
  4326.    - You will give to us "Game Byte" Maker, articles and pictures
  4327.    - You will be the main body and we will NOT change your information and
  4328.      we will NOT insert our information without your permission
  4329.    - Our names will be present like 
  4330.        Russian Edition:
  4331.        Names
  4332.        at the end of names list
  4333.  
  4334.  But we are ready to discuss with you other notices and your suggestions.
  4335.  
  4336.  About ourselfs:
  4337.  ---------------
  4338. We are live in Moscow. We are interested in computers and we are like to play 
  4339. computer games. That's why we are always looking for some information about 
  4340. games, like solutions, cheaters and different magazines. We have the latest 
  4341. releases of games in our country, for example, Click-Clak, Hero Quest I VGA 
  4342. and other new games. But in Moscow and other cities is difficult to find some 
  4343. real good magazines about games.  When we read information about "Game Byte" 
  4344. and down load it, we were pleasantly surprised. We find in it many useful 
  4345. information and we are liked your style and design. So, we thinked, why we 
  4346. can't translate this journal to Russian to give to our computer owner more 
  4347. correct and useful information on Russian.
  4348.  
  4349. Please, answer to our letter in any case. 
  4350.  
  4351. GB:  Alexander, I can't tell you what a joy it was to receive your letter.  I
  4352. tried diligently to answer your message via email, but the connection points
  4353. between us didn't cooperate fully.  I hope you will be able to read this 
  4354. letter and our reply in this issue and have it spread throughout your
  4355. country.  We're so excited that our efforts have reached such a world-wide
  4356. audience.
  4357.  
  4358. With regard to publishing a Russian version of Game Bytes, I'm certainly not
  4359. going to say no, but I believe we have some hurdles the likes of which Sergei
  4360. Bubka would have trouble get over!!  Communications would need to improve a 
  4361. great deal and our source code license is not yet to a point where we could
  4362. adequately work with other language versions.  Finally, the "maker" program
  4363. as you call it, is not in any kind of shape where I would feel comfortable
  4364. about giving it to someone else to make their own magazines.  It needs a lot
  4365. of "cosmetic" work done to it to make it usable by many.  Please be patient 
  4366. with us and try to enjoy the work we are doing now and let us grow slowly.
  4367. When we have reached a point where new language versions are feasible, believe
  4368. me, I think Russia will enjoy the first non-English version.  I know I can 
  4369. speak for many when I say we congratulate you for your heroic efforts to 
  4370. stand up for freedom in your country and enjoy the benefits that it provides 
  4371. for all who taste it.
  4372.  
  4373.  
  4374.