home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 055.HEXNOTES.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-05-18  |  32KB  |  606 lines

  1.  
  2.  
  3.                                    Wiznotes
  4.     A brief playing guide to Wizard!
  5.  
  6. WIZARD <RETURN> to get started.  Just select your sound preference.  With
  7. SoundBlaster the game requires about 580K of conventional memory.  With other
  8. sound cards, only 500K is required and with just Beeper sound, only 470K of
  9. conventional memory is required.  Wizard requires 800K of EMS memory and a
  10. Microsoft-compatible mouse driver with mouse.
  11.  
  12.                                Character Select
  13.  
  14. Here you choose your party of four.  Top line has the four warriors and the
  15. four mages.  Bottom line has the four rangers and the four assassins.  Click on
  16. a face to select/dismiss a character.  Having selected a character you may
  17. click on the large image of the charater with the left mouse to display that
  18. character's inventory and stats or with the right mouse to dismiss the
  19. character.  With the left mouse button you may rearrange your party using the
  20. face icons which appear in the bottom left corner of the screen.  The character
  21. will be highlighted in red to indicate preparedness to swap position.  Right
  22. mouse selects the character for display of stats and inventory.  Click on one
  23. of the Exit tapestries to finalise your party selection and proceed to the main
  24. game.
  25.  
  26.                                    Main Game
  27.  
  28.     The game has three main modes of console which I shall hereafter refer to
  29. as "Normal Mode", "Inventory Mode" and "Big-View Mode".  The game commences in
  30. Normal Mode.
  31.  
  32. Movement is via keyboard or by holding down the left mouse while the cursor is
  33. in the view window.
  34.  
  35.                                Normal Mode Icons
  36.  
  37. Icon               Left Action        Right Action       Keyboard Equivalent
  38.  
  39. Face icons         give carried       select char's           F1-F4
  40.                    item to char       inventory
  41.                                       and enter/leave
  42.                                       Inventory Mode
  43.  
  44. Hand Icons         Take/Give/Swap     Shoot bow, drink
  45. (above or below    item carried       potion, cast scroll
  46. a character's      with item in       cast wand/staff/ring,
  47. face icon)         hand.              eat food,take gold
  48.  
  49. Name Boxes         select char's book and spell
  50. (below faces)      ready for casting or selection             F5-F8
  51.                    of another spell via the book
  52.  
  53. Spell Name Box     cast currently named spell of
  54. (above book)       current spell character
  55.  
  56. Spell Book         Select/Deselect    Turn page
  57.                    a spell
  58.  
  59. Crossed Swords     Enter combat       Enter combat
  60.                                       and cast all            Space Bar
  61.                                       selected spells
  62.  
  63. Compass            Enter Mapdisplay   Enter Big-View Mode     F9/F10
  64.  
  65. Continuous Area    Interrogate a      Cancel a
  66. (darkened box      continuous         continuous
  67. just beneath the   effect spell       effect spell
  68. view window)
  69.  
  70.  
  71.                                 Inventory Mode
  72.  
  73. Selecting a character's face with the right mouse button or pressing F1-F4 will
  74. enter or leave Inventory Mode.  Inventory Mode is very similar to Normal Mode.
  75. The main difference is that you have access to more of your party's inventories
  76. than just the hands.
  77.  
  78. There are sixteen inventory slots assigned to each of the four characters.  The
  79. first six of these are reserved for armour types; helmets, armour, gloves,
  80. shields, boots, amulets.  An item in one of these special slots is deemed to be
  81. equipped/worn etc.  Amulets tend to enhance a character in some way.
  82.     The other two slots on the top line of the inventory are duplicates of the
  83. character's hands.  An item in the hand will also be accessible here and vice
  84. versa.
  85.     Clicking on item slots in the inventory will take/give/swap the item if the
  86. left mouse button is used.  The right mouse button is for shooting a bow,
  87. drinking a potion, casting a scroll, casting a ring/wand/staff, eating food,
  88. stashing a bag of gold.  Bows, rings, wands, staves may only be used (right
  89. mouse) when in a character's hands (or hand slots)
  90.     Common keys and arrows behave a little differently.  They can be pooled
  91. into clumps of upto ninety-nine.  Typically, the left mouse button will take a
  92. whole pile while the right mouse button will take only one or will take one
  93. more.  To shoot a bow, the bow and the arrows to be used must be in the
  94. character's hands.  The bow is used automatically in combat along with all
  95. other normal weapons.
  96.  
  97.     There are further icons available in Inventory Mode.  The compass behaves
  98. as in Normal Mode to access either the map or Big-View Mode.  The crossed
  99. swords is as before to launch either normal combat or normal plus magical
  100. combat.  The continuous effect area has been obscured and a new one now exists
  101. just beneath the character's faces.
  102.     Further available icons are Options, Stats Display, Exit Inventory,
  103. Pool/Share Gold, Change Current Inventory.
  104.     The icon beneath the crossed swords will display the current character's
  105. stats.  This comes in two pages.  Use the left mouse button to toggle between
  106. the pages and the right mouse to regain the bank of icons.  Here you are able
  107. to see a character's experience and how hungry/fed a character is.  The levels
  108. of food satiation are Starving, Ravenous, Famished, Hungry, Peckish, Fed, Full,
  109. Replete, Glutted, Stuffed.  There is no point feeding a stuffed character.  A
  110. character who is starving will not heal normally.  The better fed a character
  111. is the faster the character will recover any vitality lost during play.  The
  112. characters begin the game full.
  113.     Experience is gained during play.  All characters receive equal experience
  114. unless dead.  A dead character will not receive experience.  Experience enables
  115. a character to "make a level break".  This will make a character more powerful
  116. and grant extra spells.  Mages gain extra spells at every level break; Rangers
  117. gain spells at every even level; Assassins gain spells on every level divisible
  118. by three, Warriors gain spells at every level divisible by four.
  119.     Level breaks are gained when a character has attained the following totals
  120. and will only be granted during sleep.
  121. Level  2    2000
  122. Level  3    6000
  123. Level  4   12000
  124. Level  5   25000
  125. Level  6   40000
  126. Level  7   60000
  127. Level  8   80000
  128. Level  9  110000
  129. Level 10  140000
  130. Level 11  170000
  131. Level 12  200000
  132. Level 13  230000
  133. Level 14  270000
  134. Level 15  310000
  135.  
  136.  
  137.                                  Big-View Mode
  138.  
  139. You can enter Big-View Mode either by clicking with the right mouse on the
  140. compass icon (either from Normal Mode or from Inventory Mode) or by pressing
  141. F10 on the Keyboard.  Fewer icons are available in Big-View Mode but those
  142. remaining are adequate for most of the time.  Big-View Mode is really only
  143. recommended for faster machines although speed may be adequate on mid-range
  144. machines if the detail is turned down (by pressing the Tab key to select one of
  145. three settings or see Options below).
  146.     The icons available in Big-View Mode are (as above) the face icons, the
  147. hand icons, crossed-swords icon, spell name icon, name boxes.  It is
  148. recommended that any required spells are selected prior to entering Big-View
  149. Mode as the book is not available.  You may leave Big-View Mode by pressing F10
  150. or by clicking on a face icon with the right mouse which will enter Inventory
  151. Mode with the selected character's inventory.
  152.     As with Normal Mode and Inventory Mode, dropping items onto a character's
  153. face with the left button will deposit the item into the character's inventory.
  154. The character will equip armour/amulets if the relevant slot is currently not
  155. in use, eg. if a character is currently wearing leathers and you drop chain
  156. mail into his inventory he will not remove the leathers, if the character was
  157. not currently wearing the leathers, however, then the chain mail would be worn.
  158.     The continuous effect area is now on the bottom line just beneath the
  159. right-most face and hand icons.
  160.  
  161.  
  162.                                   Miscellany
  163.  
  164. Next to the face icons are two bars, the yellow one indicates current hit-
  165. points as a measure of current maximum and the purple bar is spell points.
  166.  
  167. The horizontal blue bar is the current vitality of the character whose book and
  168. spell are currently selected.  The more blue the better.  A character has more
  169. difficulty casting a spell when low on vitality.  The character's food level
  170. determines the rate of vitality recovery.  Holding an item called Angrath's
  171. Heart will also boost vitality recovery.
  172.  
  173. Game detail is selectable from the Tab key or from Options (see below).
  174. Gameplay is in no way compromised by reducing detail but the speed gain may be
  175. significant.  Slower machines may require the lowest detail setting and not
  176. find Big-View Mode at all comfortable.
  177.  
  178. A gamesave to RAM may be effected from the R key.
  179.  
  180.  
  181.                                      Beds
  182.  
  183. During dungeon exploration, you will find beds.  Click on a bed with the right
  184. mouse to send your party to sleep.  The party will always wake up hungrier than
  185. they were before sleeping unless they are already starving.  Sleep allows much
  186. increased recovery rates of spell points and hit-points and only during sleep
  187. may a character gain levels or learn new spells.  Note that a starving
  188. character will not heal hit-points.
  189.     If a character is due to learn a spell then the gods of magick will visit
  190. the character during sleep.  Click on a god to select its class of spells.
  191. Follow any prompts.  Any gold required will be taken first from the character
  192. gaining the spell and then from the rest of the party if that character is too
  193. poor.
  194.  
  195.  
  196.                                      Shops
  197.  
  198. There are several shops selling items and consumables.  They are invariably
  199. tucked away in alcoves behind wooden doors with signs scribbled on the wall
  200. outside.  Opening the door will enter the shop.
  201.     The shop has two pages of shelves which may each be accessed by clicking on
  202. the arrows above the shelves.  Clicking on exit shop will leave the shop.
  203. Clicking on an item on a shelf with the left mouse will ask the shopkeeper for
  204. a price.  Clicking with the right mouse will purchase the item if the character
  205. whose inventory is active has sufficient funds.  The Pool/Share gold icon will
  206. be of help during shopping.  Clicking on the shopkeeper while carrying an item
  207. with the left mouse will ask the shopkeeper for a price; using the right mouse
  208. will sell the item.  The shopkeeper almost always makes a profit and is not
  209. prepared to haggle.  Any rings/wands/magical-staves bought from the shopkeeper
  210. will be fully charged so you may wish to sell an item and then buy it back in
  211. order to recharge it.  The shopkeeper will add any non-consumable item to the
  212. shop's inventory if there is free shelf-space so that you may buy the item back
  213. at a later time.  If the shelves are full, the item will be discarded.  Note
  214. that the item may go to the other page of the shop's shelf-space.
  215.  
  216.  
  217.                                 Regen-Chambers
  218.  
  219. You will find regeneration chambers from time to time.  Their location may well
  220. be worth noting.  Entering a regen chamber will bring any dead party members
  221. back to life.
  222.  
  223.  
  224.                                  Action Cursor
  225.  
  226. While the mouse cursor is not within the view window, the cursor will be a
  227. pointing hand.  Use the very tip of the graphic to access any icons.  In the
  228. view window, the cursor can take two forms; the pointing hand or the
  229. grabbing/action hand.
  230.     While the cursor is a pointing hand a click in the view window with the
  231. right mouse will aim and cast any spell currently selected.  While it is the
  232. grabbing/action cursor you may: pick up items from the floor; open doors; use
  233. levers or buttons; remove some special items from walls.
  234.     You may also carry items in the hand.  While you are carrying an item, the
  235. cursor will change to show what is carried.  Clicking with the right mouse in
  236. the view window while carrying an item will: drop the item; throw the item;
  237. attempt to use the item (key) to unlock a door.
  238.  
  239.  
  240.  
  241.                                  Spell Casting
  242.  
  243. Spells may be cast in one of four ways: right mouse on the crossed swords icon,
  244. which will also initiate combat (space bar is a duplicate of this function);
  245. clicking on the spell name icon; clicking with the right mouse on an item in a
  246. character's hand or inventory (scrolls only); by clicking with the right mouse
  247. in the view window (this will also aim the spell where applicable).  If a spell
  248. is not aimed, the character will do the aiming.  Characters are often more
  249. accurate than you are.
  250.  
  251.  
  252.                                     Spells
  253.  
  254. Green Spells - Earth Magic
  255.     Armour         Continous spell, boosts armour class (AC).
  256.     Healing        Heals some damage from whole party. Tires caster greatly.
  257.     Paralyze       Freezes a monster temporarily.
  258.     Levitate       Prevents falling down pits and protects from firepaths.
  259.     Warpower       Continuous spell, boosts combat ability.
  260.     Arc Bolt       Damage spell. An arc bolt will bounce from walls
  261.     Renew          Restore all lost hit points. Exhausts the caster.
  262.     Formwall       Creates a wall. Cancelled by casting another in same place.
  263.  
  264. Yellow Spells - Chaos Magic
  265.     Deflect        Continuous spell, protects from missile fire. Short lived.
  266.     Terror         Causes monsters to flee in panic.
  267.     Antimage       Continuous spell, protects from magical attack.
  268.     Regen          Continuous spell, heals and returns from the dead
  269.     Ethblade       Creates a weapon in a free hand. Allows double attacks.
  270.     Spelltap       Will reduce a monsters magic ability. If the party is hit
  271.                    with spelltap then all continuous effect icons will be
  272.                    cancelled and the party will lose spell points.
  273.     Vivify         Returns dead characters to life.
  274.     Disrupt        Damage spell.
  275.  
  276. Red Spells - Dragon Magic
  277.     Missile        Damage spell. The party can defend with Deflect
  278.     Torch          Creates light
  279.     Fireward       Creates a ward.
  280.     Dispell        Removes firepath and illusory walls
  281.     Fireball       Damage spell.
  282.     Firepath       Creates firepath locations.
  283.     Recharge       Will recharge items. Exhausts the caster.
  284.     Inferno        Damage spell with knock-on fireballs.
  285.  
  286. Purple Spells - Night Magic
  287.     Confuse        Will cause a monster to fumble around.
  288.     Phaze          Limited teleport. Will leap over monsters often spinning you
  289.                    to turn and face the monsters' backs.
  290.     Suspend        Will float the party away from danger. Cancelled by any
  291.                    right mouse click in the view window or by any attempt to
  292.                    cast an aggressive spell.
  293.     Trueview       Continuous spell, sees through illusory walls and gives the
  294.                    effect of great light.
  295.     Wizeye         Exploration spell.
  296.     Mindrock       Creates illusory walls
  297.     Wychwind       Damage spell to fore, aft and sides.
  298.     Mindrage       Damage any monster in clear view. Exhausts the caster.
  299.  
  300.  
  301. The cost in spell points to cast a spell depends on a character's ability as a
  302. magic user and how tired the character is (vitality bar).  A spell will always
  303. cost at least one point and will have greatest effect if cast when the
  304. character is fully rested (vitality var on full).  If the cost of a spell is
  305. greater than one point then waiting for the character to recover will not
  306. increase the effectiveness of the spell but will reduce the cost of the spell.
  307. Being fed speeds a character's recovery rate.  Casting a spell tires the
  308. character as reflected by the vitality bar.  The Amber Amulet greatly reduces
  309. the tiredness due to casting many of the spells.  At later levels characters
  310. can effectively machine-gun their damage spells at the hapless foe.
  311.  
  312.  
  313.                                  Potions/Items
  314.  
  315. Hedjog Venom       Restores full hit points
  316. Moon Elixir        Restore full spell points
  317. Phoenix Broth      Restore full hit points and spell points
  318. Chymera Blood      Boosts hit points even to above maximum
  319. Power Potion       Boosts spell points even to above maximum
  320. Dragon Ale         Permanent intelligence plus one and SP plus 2
  321. Orc's Vomit        Permanent strength plus one and HP plus 10
  322.  
  323. Snake Staff        Arc Bolt spell
  324. Firestaff          Inferno spell
  325. Grim Reaper        Disrupt spell
  326. Power Staff        Wychwind spell
  327. Sun Staff          Casts all continuous effect spells
  328. Cloud Staff        Mindrock spell
  329. Serpent Wand       Renew spell
  330. Dragon Wand        Fireball spell
  331. Night Wand         Confuse spell
  332. Chaos Wand         Antimage spell
  333. Amber Wand         Missile spell
  334. Cloud Wand         Suspend spell
  335. Serpent Ring       Warpower spell
  336. Chaos Ring         Deflect spell
  337. Dragon Ring        Fireward spell
  338. Night Ring         Phaze spell
  339. Cloud Ring         Trueview spell
  340. Moon Ring          Regen spell
  341. Amber Ring         Armour spell
  342.  
  343. Scrolls and rings/wands/staves will have greatest effect if cast by the highest
  344. level character with the highest intelligence.
  345.  
  346.  
  347.                                     Options
  348.  
  349. You may enter the Options menu by hitting the Esc key during play or by
  350. clicking on the options icon in Inventory Mode.
  351.  
  352.     You may have upto five active gamesaves; each represented by a small image
  353. of the view window at the time of making the gamesave.  Save and Load are
  354. pretty obvious.  A save description must be terminated with Enter/Return.  Esc
  355. will clear the name or abort the save without modifying the disk.  RamRestore
  356. will restore the last position from RAM.  This is done automatically after
  357. party death.  Save to RAM is done during play by pressing the "R" key and is
  358. done automatically on loading a previous gamesave.  Note that making a gamesave
  359. does not affect your RAMsave position.  Note that your RAMsave is lost when you
  360. quit the game; switch off your machine; have a power cut etc.
  361.     Quit to Dos will return you to Dos.  Please ensure that you have made a
  362. gamesave should you wish later to resume from your current position.
  363.     Mouse speed is selectable at three settings.  The default setting is the
  364. middle one.
  365.     Game detail is selectable at three settings.  Note that a reduction in
  366. detail does not compromise gameplay.  The default setting is maximum.  The
  367. middle setting will disable the display of the ceiling during play.  The lowest
  368. setting will disable both floor and ceiling.  The TAB key allows detail
  369. selection during play.
  370.     The larger view in the bottom left corner is your current position.  This
  371. is updated after a LOAD from disk or after a RamRestore.  Return to game will
  372. return you to play.
  373.  
  374.  
  375.                                       Map
  376.  
  377. The game map can be accessed by pressing F9 on the keyboard or by clicking with
  378. left mouse on the compass (not available in Big-View Mode).  Your current
  379. position and direction are indicated by a small blue arrow.  Note that while
  380. viewing the map, the game is effectively paused.
  381.     Clicking on the map icon in the top right corner of the screen will allow
  382. you to view maps from other towers throughout the game.  Up/Down icons will
  383. allow you to view other levels of the currently selected tower/dungeon and the
  384. purple exit icon will return you to play.
  385.  
  386.  
  387.                                     Combat
  388.  
  389. Combat in Wizard! is partially automated to leave you free to manipulate your
  390. party, its inventory and select and cast spells.  Archers will get on with
  391. aiming and firing arrows and the characters will keep hitting at anything in
  392. range.  Combat will be cancelled if the characters find that the monsters are
  393. out of range.  Monsters will hit at the closest character so you can often
  394. provide yourself with a short respite by turning your party to present the
  395. best-healed or best-armoured character to the attacking monster.  Note that it
  396. is not possible to rearrange your party order once into the game.  This can
  397. only be done during character select.
  398.  
  399.  
  400.                                  Movement Keys
  401.  
  402. Movement is via mouse holding the left button with the cursor in the view
  403. window or via keyboard.
  404.  
  405.                    Left Keys          Right Keys         Cursor Keys
  406.  
  407. Normal Forward        S               Keypad 5           None
  408. Turn Left             A               Keypad 4           Cursor Left
  409. Turn Right            D               Keypad 6           Cursor Right
  410. Fast Forward          W               Keypad 8           Cursor Up
  411. Fast Turn Left        Q               Keypad 7           None
  412. Fast Turn Right       E               Keypad 9           None
  413. Move Left             Z               Keypad 1           None
  414. Move Right            C               Keypad 3           None
  415. Move Backwards        X               Keypad 2           Cursor Down
  416.  
  417.  
  418.                         Characters in Wizard!
  419.  
  420.     Each of the characters available in Wizard! is to one degree or another
  421. magic-using, although some are a lot better at it that others. There are four
  422. classes available:
  423.  
  424.     Warriors
  425.     Although weak in the use of magic, this class are first-rate fighters who
  426. belong in the front rank of your party. They have high strength and can
  427. therefore do great damage to monsters in close combat. Warriors may learn a new
  428. spell at every fourth level.
  429.  
  430.     Wizards
  431.     The most powerful spellcasters available, Wizards are an invaluable asset
  432. to any adventure. They learn spells rapidly, at the rate of one per level break
  433. and can inflict enormous harm on monsters with their magic. They do not make
  434. very good fighters however, and should be placed at the rear of the group for
  435. protection.
  436.  
  437.     Rangers
  438.     Second only to Wizards at magic and to Warriors at combat, Rangers fulfil a
  439. very useful role. They are tough enough to be placed at the front for melee
  440. combat whilst at  the same time blast at their foes with barrages of deadly
  441. spells. Rangers may learn a new spell at every second level.
  442.  
  443.     Assassins
  444.     When placed in the second rank this unique character class are potentially
  445. the most lethal fighter/mages of all. They have a special back-attack which can
  446. inflict triple damage to a monster  when they hit one from behind, providing
  447. they use one of the special thief weapons such as a Dagger or Stealth Blade.
  448. They also make the best archers and can detect illusionary walls. Magically
  449. they are fairly adept and may learn a new spell at every third level.
  450.  
  451.          One character from each of the four classes available is aligned to
  452. one of the four schools of magic, dictated by the lost Gods, which affect the
  453. spells they are best able to cast.
  454.     E.G.: Zastaph Mantric, the Earth Wizard, is better at casting Earth magic
  455. than Karnak Necretius, who is a Chaos Wizard.
  456.  
  457.  
  458.  
  459.                       The Characters available:
  460.  
  461.     Blodwyn Earthmother, Earth Warrior
  462.     Golems, as a rule, tend not to be too gregarious and usually shun the
  463. civilised areas of the land. However, they are very loyal and have long
  464. memories, so when Blodwyn was rescued from imprisonment in a glacier with a
  465. fiery blast from the then young Zothen Runecaster, she vowed to help the cause
  466. of humans whenever she could and so became an adventurer. She starts the game
  467. with the spell of ARMOUR.
  468.  
  469.     Astroth Slaemwort, Chaos Warrior
  470.     Being an Orc, it would be far more natural to find Astroth fighting in
  471. favour of the forces of darkness, as he once did during the Chaos wars of the
  472. year 1200. But Astroth was betrayed and sold to the Ghast slavemasters by a
  473. particularly evil clan chieftain known as Knucklebane. He later escaped and now
  474. searches in all the dark places and monster infested dungeons for his
  475. adversary, the role of adventurer suiting his purpose, for now. He starts the
  476. game knowing the spell of DEFLECT.
  477.  
  478.     G'Narr Helmcleaver, Dragon Warrior
  479.     Legends tell of an order of Dragon-Knights who came from the far North
  480. bringing death to all creatures of evil intent. Although G'Narr is not of that
  481. order, for they died out a thousand years ago, he is devout in his pursuit of
  482. their beliefs and is a mighty adversary to all who fight for the Evil One. He
  483. starts the game knowing the spell of MISSILE.
  484.  
  485.     Tarnak Wythenbane, Night Warrior
  486.     Hailing from the Great Northern rift, where the winters can last for nine
  487. months and the days seldom last longer than a few hours, it is not surprising
  488. that Tarnak's people were blessed by Shaspuok, the Shade of Night. What is more
  489. unusual is that one of them should travel to the warmer Southern lands
  490. apparently seeking fame and fortune. But Tarnak's village was destroyed by a
  491. band of marauding Ratmen and now, due to some obscure sense of honour, he must
  492. hunt and destroy all manifests of evil, no matter where the quest takes him. He
  493. starts the game knowing the spell of CONFUSE.
  494.  
  495.     Zastaph Mantric, Earth Wizard
  496.     Earth Wizards are traditionally wanderers, travelling from village to
  497. village, healing the sick and generally protecting the goodfolk from evil
  498. attacks. But Zastaph is a descendant of the legendary Berserker, Slyzaar
  499. Mantric, and although his vocation is different, Zastaph has inherited the
  500. motivations of his illustrious ancestor. He still travels the land like any
  501. other Earth Wizard, but usually as a monster-hunting adventurer instead of a
  502. local village shamen. He starts the game knowing the spells ARMOUR and HEALING.
  503.  
  504.     Karnak Necretius, Chaos Wizard
  505.     Many have misunderstood the followers of the Chaos God and they are
  506. generally feared and shunned by normal folk. This distrust is reasonable as
  507. most of the followers of Chaos also misunderstand the doctrine of their God and
  508. usually become evil-doers. Karnak suffers from none of these illusions, he
  509. understands the true nature of Chaos is the natural force of the universe and
  510. has thus vowed to fight evil, even when he must kill his own kind, as this too
  511. is true to Chaos. He starts the game knowing the spells DEFLECT and TERROR.
  512.  
  513.     Zothen Runecaster, Dragon Wizard
  514.     As a young man Zothen would travel the land in search of monsters to toast
  515. with his newly acquired skills. During one such adventure he fought a band of
  516. Ice Trolls who had captured a female Golem and imprisoned her in a glacier. He
  517. defeated the trolls at great cost to himself and managed to free the Golem,
  518. Blodwyn Earthmother. Since that day they have been firm friends and often fight
  519. together. He starts the game knowing the spells MISSILE and TORCH.
  520.  
  521.     Mad Meg Nightwych, Night Wizard
  522.     As a follower of the shadow God, Shaspuok, Mad Meg has a contradictory
  523. nature. On the one hand she is gentle, helpful and protects the weak whilst on
  524. the other she has a rage incomparable in it's ferocity. As a young woman she
  525. would often fall foul of people she met due to this and so earned her name. She
  526. soon found that adventuring was an occupation in which all of her talents could
  527. be appreciated without prejudice. She starts the game knowing the spells
  528. CONFUSE and PHAZE.
  529.  
  530.     Sethra Boaghail, Earth Ranger
  531.     Banished from the his lush jungle home by his race for some wrong-doing
  532. that he never speaks of, Sethra is a quiet but purposeful character. Lizard-
  533. folk are normally regarded by humans as another form of mutation left over from
  534. the Chaos wars, but in fact they were the first race to be favoured by
  535. Grisslem, Lord of the Earth. Humans were still in the trees when Sethra's
  536. people ruled in their great cities of gold. He starts the game knowing the
  537. spell of ARMOUR.
  538.  
  539.     Borgath Axeldeth, Chaos Ranger
  540.     Although not exactly evil, Borgath's interpretation of Chaos is that of
  541. random action based upon his often dark moods. He gained his second name due to
  542. his disturbing habit of chaining his enemies to cartwheels and rolling them
  543. down steep hills. He does, however, have a strong sense of personal honour and
  544. will protect his comrades with his life if needs be. He starts the game knowing
  545. the spell of DEFLECT.
  546.  
  547.     Mistral Merrywater, Dragon Ranger
  548.     Had they met earlier in life, Mistral would have made an excellent
  549. apprentice to the Wizard Zothen. Banished from her village for refusing to
  550. marry a local squire, she has carved a reputation for herself as a strong
  551. fighter and talented mage but she is ever seeking more dangerous enemies and
  552. hazardous quests. Mistral is still young but ambitious and feels her destiny is
  553. to set an example to all women showing that they can easily beat men at their
  554. own game. She starts the game knowing the spell of TORCH.
  555.  
  556.     Banath Dreamslayer, Night Ranger
  557.     The great cities of the land offer havens to all kinds of lowlifes, thieves
  558. and cuthroats, so having your own personal bodyguard is an aspiration almost
  559. all nobles possess. Banath used to work for a minor guild-lord until his
  560. master's entire estate was burned down in an unfortunate accident, leaving him
  561. without work. Using his aptitude for night work he began to travel the cities
  562. of the land searching out troublemakers and evil-doers, in return for
  563. recompense from the local merchants. Upon learning of the Evil Wizard's plans
  564. he realised that here was a real quest with probably a real reward too! He
  565. starts the game knowing the spell PHAZE.
  566.  
  567.  
  568.     Elfric Falaendor, Earth Assassin
  569.     The lives of humans and elves have rarely followed a common path, but
  570. occasionally the elders from the Eternal forest will send one of their kind out
  571. into the world on a scouting expedition, to determine just how depraved the
  572. "civilised" world has become. When Elfric was chosen he went forth eager to
  573. complete his mission and to return his to people, but he was so moved by the
  574. suffering he encountered he vowed to remain in the outside world and fight for
  575. the common good. He starts the game knowing the spell of HEALING.
  576.  
  577.     Narleth Ratslugg, Chaos Assassin
  578.     Whenever there is an insane necromancer, there is usually an insane
  579. necromancer's assistant. Gnarleth was once  a mindslave to the powerful
  580. sorcerer Blakth-Roth and learned his assassin's skills doing his master's dark
  581. bidding. But when Blakth-Roth was slain by a rampaging mob, the spell he held
  582. over Gnarleth was broken, freeing him from his bonds and enabling him to choose
  583. his own destiny. In an attempt to make amends for the evil he perpetrated under
  584. his master's thrall, Gnarleth chose the role of adventurer and now seeks to
  585. destroy evil. He starts the game knowing the spell of TERROR.
  586.  
  587.     Arundel Lorkunath, Dragon Assassin
  588.     There is rumoured to be a secret guild of Assassins beneath the great
  589. plains city of Sengrosiah, who are unmatched in skill and efficiency. As a boy,
  590. Arundel's considerable talents were spotted and he was recruited, destined to
  591. spend his life as a hired killer. One day he was commissioned to murder a young
  592. princess from a minor barony, but when he laid eyes on her beauty he found
  593. himself unable to carry out his task. Knowing that failure meant death at the
  594. hands of his former masters, he now wanders the land using his skills for good
  595. instead of evil. He starts the game knowing the spell of MISSILE.
  596.  
  597.  
  598.     Karena Karinova, Night Assassin
  599.     To the East there was once a small kingdom, never very powerful and of no
  600. real threat to anyone. Then one day a larger and more aggressive neighbour
  601. decided to invade and crushed the small kingdom with one blow. Karena was the
  602. only surviving member of the royal family.  Exiled from her home, she has vowed
  603. never to reveal her face until the crown of Korvak rests once more on her brow.
  604. She starts the game knowing the spell of CONFUSE.
  605.  
  606.