home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 026.ASDMOVE.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-03-04  |  25KB  |  572 lines

  1.                      ASDMOVE - Bulk Scenery Mover
  2.                    Copyright 1991, Steve Wigginton
  3.                             All Rights Reserved
  4.  
  5. INTRODUCTION:
  6. The ASDMOVE program enhances the capability of Microsoft's Flight
  7. Simulator Aircraft and Scenery Designer (A&SD) program.  Currently
  8. A&SD only allows you to manipulate a single object at a time.  This
  9. works well until you have build a complex structure (i.e. airport
  10. facility, complex building, etc) consisting of multiple A&SD
  11. "objects".  To manipulate this complex structure requires you to work
  12. with a single object at a time.  This can get very tedious.
  13.  
  14. The program came into being as a result of this problem.  A friend of
  15. mine was designing a complex building made up of of many A&SD objects.
  16. When this building was complete, he discovered that it had been placed
  17. in the wrong location (by about 200 feet).  The only way to move it
  18. using A&SD was one object at a time.
  19.  
  20. So, after tinkering with a bunch of scenery files, I managed to break
  21. the code necessary to build this program.  Now I offer you the
  22. benefits of bulk scenery processing.
  23.  
  24. OVERVIEW:
  25. ASDMOVE lets you do the following 6 things to A&SD objects: 1-Move a
  26. group of A&SD objects from one location to another in an A&SD scenery
  27. file (.SC1 file), 2-Delete a group of objects, 3-Copy a group of
  28. objects into a .CUT file for later use in another file, 4-Cut (remove)
  29. a block of objects from a file and store in a .CUT file for later use
  30. in another file, 5-Paste objects from a .CUT file into a scenery file,
  31. and 6-Reorder the objects so that the area of the scenery file you are
  32. most interested in is the first group of objects to appear when you
  33. TAB through the list of objects.
  34.  
  35. I've tried to make the program as simple as possible to use.  In fact,
  36. most of the real work that you do with this program is done from
  37. within A&SD.  This makes it easy, since you don't have to learn a
  38. bunch of stuff to use this program.
  39.  
  40. Note: ASDMOVE only works with files created by A&SD (.SC1 extension).
  41. It does not process SubLogic scenery files.
  42.  
  43. HARDWARE/MEMORY REQUIREMENTS:
  44. If your PC is capable of running A&SD, it should be capable of running
  45. ASDMOVE <grin>.
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.                                                       ASDMOVE - Page 1
  57.  
  58.  
  59. COST:
  60. This program is copyrighted, so don't sell it to your friends unless
  61. you give me the money.  And don't modify it or put a virus in it, or
  62. something foolish like that.  It's not Shareware, it's not Freeware,
  63. and it's not public domain.  I don't know what it is, so I'll call it
  64. "Wiggi-Ware".  But, here's how it works:
  65. You are under no moral or legal obligation to pay for this program.  I
  66. did this as both a hobby and to keep my programming skills honed.  I
  67. put a lot of time and effort into it, and would like to know your
  68. opinion of the program.  The best way for you to let me know what you
  69. think of the program is to send a check for $10 (or more) to:
  70.  
  71.      Steve Wigginton
  72.      6895 Olive Tree Way
  73.      Citrus Heights, CA 95610
  74.  
  75. In the MEMO line of the check, write the words, "Steve, I think your
  76. program is really cool", or any other comments you wish to share.
  77.  
  78. TECHNICAL SUPPORT:
  79. This program is supported using the "Ya Gets Whatcha Pays For" policy.
  80. If you are  not familiar with this policy, it works like this:  If you
  81. don't send me any money, go ahead and offer suggestions and let me
  82. know about bugs.  I'll see what I can do.  Send me $10 and I'll very
  83. seriously try to enhance the program to include features you request.
  84. Send me $20 and I'll try even harder.  Send $10,000 and you'll receive
  85. preferential treatment which includes: Unlimited (or until my wife
  86. gets tired of it) phone support between the hours of 7pm and 11pm
  87. Pacific time Mon.-Fri. (hey, I work for a living.  I can only do this
  88. on my own time).  You'll also receive my sincere gratitude (what more
  89. could you ask for?).
  90.  
  91. You can get in touch with me at the above address, or on Compuserve at
  92. 73507,2467.  You can find the latest version of this program in the
  93. Flight Simulator and Scenery Design section of the Gamers forum (GO
  94. GAMERS).  That's where all the really cool Flight Simulator people
  95. hang out!
  96.  
  97. PROTECTING YOUR SCENERY FILES (BACKUP FILES):
  98. ASDMOVE will always create a backup of the original file.  It opens
  99. the original file in "read-only" mode to insure that a program bug
  100. will not contaminate your files.  The last thing ASDMOVE does is
  101. rename your .SC1 file to <filename>.BAK extension and rename the new
  102. scenery file to <filename>.SC1.  So, if the program bombs for any
  103. reason, your original .SC1 file will be untouched.
  104.  
  105. Even though I have taken very careful measures to protect your scenery
  106. files, it's still a good idea to save a copy of them.
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.                                                       ASDMOVE - Page 2
  114.  
  115.  
  116. PROGRAM LIMITATIONS:
  117. While ASDMOVE lets you process groups of objects, it does not allow
  118. you to rotate the group.  This was too difficult to implement in the
  119. first pass of the program.  If there is enough interest, I will try to
  120. include it in a future release.
  121.  
  122. Objects created by Laemming Wheeler's Special Effects Editor (SEE) are
  123. only processed by the DELETE functions.  Otherwise they are simply
  124. processed as though they were outside of the selected boundary.
  125.  
  126. Scenery files or objects which have been tampered with using DEBUG, or
  127. some other bizarre form of bit twiddling are not guaranteed to be
  128. processed correctly by ASDMOVE.  In many cases, it will work, but I
  129. don't guarantee anything.  For example, the MONLTH.SC1 file on
  130. Compuserve is a damaged scenery file.  A&SD cannot process the polygon
  131. section properly and neither can I.  The simple test is to use A&SD
  132. and TAB through each of the objects in the file.  If A&SD can do it
  133. without locking up, I should be able to as well.  An even better test
  134. is to run the ASDLIST program (included with ASDMOVE) on the file to
  135. be sure it is ok.
  136.  
  137. QUICK START:
  138. If you can't wait to try this program out, and don't want to read the
  139. rest of these instructions, here's the 3-step Quick Reference:
  140. 1.   For all ASDMOVE functions except PASTE, mark a boundary in your
  141.      scenery file by placing 2 opposing corners of a rectangle using
  142.      Radio Towers.  You should be facing FS-North when you do this.
  143.      See "Setting Boundary Markers:" for more information.
  144.  
  145. 2.   Mark the key points using Windsocks.  If you are doing CUT, COPY,
  146.      or PASTE you only need to mark one key point.  If you are doing
  147.      MOVE, you need to mark a "from" and a "to" key point.  If you are
  148.      doing DELETE or REORDER, you don't need any key points.  See
  149.      "Setting Key Points:" for more information.
  150.  
  151. 3.   Run the ASDMOVE program.  Select the option and objects to be
  152.      processed.  The program will create a new .SC1 file and rename
  153.      your original file with a .BAK extension.  See "RUNNING THE
  154.      ASDMOVE PROGRAM" for more information.
  155.  
  156. TEMPORARY FILES:
  157. ASDMOVE uses temporary files to build the new scenery file.  These
  158. files will have the name <filename>.$$$ and <filename>.### where
  159. <filename> is the name of your scenery file.  If ASDMOVE bombs, it
  160. might leave one or more of these files on the disk.  You can safely
  161. delete them since your original file will still be named
  162. <filename>.SC1.  Generally, ASDMOVE is very good about cleaning up
  163. after itself and you won't see any of these files.
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.                                                       ASDMOVE - Page 3
  171.  
  172.  
  173. GETTING READY TO RUN ASDMOVE:
  174. You can place the ASDMOVE.EXE program in the same directory as your
  175. scenery files or in any subdirectory which is included in your DOS
  176. path.  Choose whichever is most convenient for you.
  177.  
  178. Most of the work you will do with ASDMOVE will actually be done from
  179. within the A&SD program.  You choose the area you want to work with
  180. using familiar A&SD objects and techniques.
  181.  
  182. Setting Boundary Markers:
  183. All options of ASDMOVE except Paste and Move All objects require an
  184. area boundary to be defined in your scenery file.  This is done from
  185. within A&SD and before running the ASDMOVE program.
  186.  
  187. Important: Boundary markers should always be placed while you are
  188. facing FS-North.  This is different than turning to a heading of 000
  189. and varies with different geographic areas.  The best way to determine
  190. FS-North is to place a Fuel Box in the area where you are working.
  191. It's orientation will always be to FS-North.  Rotate your position
  192. (using the <PgDn> and <End> keys) while in A&SD so that the 'F' in the
  193. Fuel Box is oriented correctly on your screen and the stem of the 'F'
  194. is vertical.  You are now facing FS-North.  You can then delete the
  195. Fuel Box.  I might be handy to jot down the FS-North heading of this
  196. area for future reference.  You don't have to line up exactly, but the
  197. more accurately you are oriented, the more precisely you can place the
  198. boundary markers.
  199.  
  200. The markers used to define the boundary for ASDMOVE are Radio Towers.
  201. These are listed as "Tower" in A&SD.  It doesn't matter if your
  202. scenery file already has Radio Towers in it.  ASDMOVE only looks for
  203. the last ones entered and uses them as the boundary markers.  You
  204. place 2 Radio Towers to mark opposite corners of an invisible
  205. rectangle.  For example, place one Radio Tower at the upper-left
  206. corner of the area you wish to process, and place another in the lower
  207. right corner.  It is usually helpful to zoom out using the minus key
  208. or using <Shift-F4> to get a better view.  The invisible rectangle
  209. formed by these 2 points will be the area to be processed.  This area
  210. can be small (i.e. a building made up of multiple objects) or very
  211. large (an entire airport area, or even an entire city).  Hint: it is
  212. sometimes useful to turn on the grid in A&SD to help visualize the
  213. rectangle marked by these 2 points.  This is done in the Preferences
  214. menu.
  215.  
  216. Note: Objects made with multiple points (polygons, rivers, roads,
  217. mountains, and lines) use a geometric "center" point as their
  218. location.  You can find this "center" point by selecting the object
  219. while in A&SD.  This "center" point must be included within the
  220. rectangle in order for the object to be processed by ASDMOVE.
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.                                                       ASDMOVE - Page 4
  228.  
  229.  
  230. Setting Key Points:
  231. The CUT, COPY, and PASTE options require one "key point".  The MOVE
  232. options requires 2 key points.  DELETE and REORDER do not use key
  233. points.  A key point marks a specific location in the area to be
  234. processed.  These key points are marked using Windsocks.  It doesn't
  235. matter if your scenery file already contains Windsocks.  ASDMOVE only
  236. cares about the last one or two placed.  See the instructions for the
  237. respective options to determine the meaning of the key point marker.
  238.  
  239. RUNNING THE ASDMOVE PROGRAM:
  240. To start the program, simply type:
  241.           ASDMOVE <filename>
  242. where <filename> is the name of the scenery file you wish to process.
  243. This file should be in the current subdirectory.  If you don't specify
  244. a filename, you will be prompted to enter one.  You don't need to
  245. specify the file extension (.SC1).  If ASDMOVE can't open the file you
  246. specified, an error will be displayed and the program will terminate.
  247.  
  248. After ASDMOVE opens your source file, a menu is displayed of the
  249. various operations.  Simply press the letter representing the option
  250. to be run ('M' for MOVE, 'A' for Move All, 'D' for Delete, 'C' for
  251. COPY, 'T' for CUT, 'P' for PASTE, and 'R' for REORDER).  You do not
  252. need to press <Enter>.  Each of these options is displayed in more
  253. detail in the section "PROGRAM OPTIONS".  To exit the program instead
  254. of choosing an option, press the <Esc> key.
  255.  
  256. If you choose CUT, COPY or PASTE, you will be asked for the name of
  257. the CUT file.  This can be any name up to 8 characters (using the
  258. standard DOS naming convention).  Do not specify an extension.
  259. ASDMOVE will automatically append .CUT to your file name.  Choose a
  260. meaningful name which represents the object group.  The PASTE option
  261. requires the .CUT file to be in the current directory.  If it can't be
  262. found, you will get an error message.
  263.  
  264. After choosing the option, you will be asked if you want to save the
  265. markers.  If you press 'Y', ASDMOVE will keep the markers when it
  266. builds the new scenery file.  This can be useful if you wish to
  267. perform another operation on the same area.  If you press 'N', the
  268. markers will not be included in the new file.
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.                                                       ASDMOVE - Page 5
  285.  
  286.  
  287. Choosing Object Types:
  288. The next screen lets you choose which object types to process.  You
  289. can choose the type of objects to be processed for any of the program
  290. options.  Simply press the number or letter of the object type to
  291. toggle its selection.  If a plus sign ('+') appears next to the object
  292. type, it will be processed.  If no plus sign appears, it will not be
  293. processed.  This allows you to choose only specific types of objects.
  294. For example, you can choose to only process Rivers, Runways,
  295. Automobiles, and Polygons.  The program default is to process all
  296. objects.  Note: if you choose number 3 (Objects), objects A through X
  297. will all toggle to match the current state of "Objects" (i.e. if
  298. "Objects" is currently selected, pressing '3' will deselect the
  299. "Objects" category as well as types A through X).
  300.  
  301. If you wish to exit the program without continuing, press the <Esc>
  302. key.
  303.  
  304. For DELETE, CUT, PASTE, and REORDER, you will be asked if you wish to
  305. create a MAP file.  A MAP file is a cross-reference showing how the
  306. operation affected the order of the objects in your scenery file.
  307. This is important if you are using Laemming Wheeler's Special Effects
  308. Editor (SEE) or other programs which rely on the object number within
  309. an object category.  The MAP file will show which objects were
  310. deleted, added, or moved.  The file has the same file name as the
  311. scenery file and has an extension of .MAP.  The MAP file consists of 2
  312. columns of information.  The left column lists the object numbers in
  313. the original file.  The right column list the object numbers for the
  314. new file.  Objects added by the PASTE function will have the word
  315. "NEW" in the left column.  Objected deleted by the DELETE and CUT
  316. functions have the word "DELETED" in the right column.  Objects
  317. rearranged by the REORDER function have the original number in the
  318. left column and the new number in the right column.
  319.  
  320. The program will then perform the requested function.  A count of the
  321. different object types will be displayed on the screen.  This count is
  322. simply the number of objects encountered during processing.  During
  323. processing, you will also see several messages displayed.  These
  324. messages will inform you of the progress of the program as well as any
  325. errors encountered.  The messages will probably be displayed too
  326. quickly to be read, but any errors will remain on the screen.  When
  327. the program is finished, you will return to DOS.
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.                                                       ASDMOVE - Page 6
  342.  
  343.  
  344. PROGRAM OPTIONS:
  345. MOVE - The MOVE option moves a group of objects in a scenery file from
  346. one area to another within the same file.  Before running ASDMOVE,
  347. mark the 2 boundary points for the area to be moved using Radio
  348. Towers.  Mark a "from" key point using a Windsock.  You can place this
  349. marker anywhere you want.  Usually it is best to place it near (or on
  350. top of) an object whose position is critical.  Next, place a "to"
  351. marker using another Windsock.  This is the location where the object
  352. group will be moved.  The order in which you place these markers is
  353. very important.  The "from" marker must be placed prior to the "to"
  354. marker.  The move process will move the objects within the marked
  355. boundary relative to the "from" and "to" markers.  For example:
  356. suppose you want to move an airport facility, including all of its
  357. buildings, roads, etc.  place 2 boundary markers (Radio Towers) at
  358. opposite corners to form an imaginary rectangle around the airport
  359. area.  Place a "from" marker (Windsock) in the center of the Control
  360. Tower.  Then place a "to" marker (another Windsock) in the spot where
  361. you want the Control Tower to be after the move.  Run the ASDMOVE
  362. program and the objects within the boundary (your airport) will be
  363. moved to the new location.
  364.  
  365. MOVE ALL OBJECTS- The MOVE ALL OBJECTS option moves all objects in a
  366. scenery file from one area to another.  Before running ASDMOVE, mark
  367. a "from" key point using a Windsock.  You can place this marker
  368. anywhere you want.  Usually it is best to place it near (or on top of)
  369. an object whose position is critical.  Next, place a "to" marker using
  370. another Windsock.  This is the location where the object group will be
  371. moved.  The order in which you place these markers is very important.
  372. The "from" marker must be placed prior to the "to" marker.  The move
  373. process will move all objects relative to the "from" and "to" markers.
  374. You will be asked if you want to also move the Scenery File Center
  375. Coordinates.  If you answer 'Y', the center point of your scenery file
  376. will also be moved according to the "from" and "to" markers.
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.                                                       ASDMOVE - Page 7
  399.  
  400.  
  401. DELETE - The DELETE option removes a group of objects from your
  402. scenery file.  This can be used to remove a large area of a file or to
  403. remove specific types of objects (polygons, roads, etc.) from an area.
  404. Before running ASDMOVE, mark the 2 boundary points for the area to be
  405. deleted using Radio Towers.  Then run the ASDMOVE program.  The
  406. objects specified will be removed.  Note: if your file includes
  407. objects inserted by SEE, you may need to modify your .DAT file to
  408. correctly match the new scenery file.
  409.  
  410. COPY - The COPY option allows you to copy an area of your scenery file
  411. into a .CUT file.  This .CUT file can then be PASTEd into any location
  412. within the same or different scenery file.  Before running ASDMOVE,
  413. mark the 2 boundary points using Radio Towers to specify the area
  414. being copied.  Mark a key point using a Windsock.  This key point will
  415. match the key point used when PASTE-ing the object group.  Then run
  416. the ASDMOVE program.  Specify the name of the .CUT file.  The object
  417. group will still be in your scenery file.  Note: even though you are
  418. not changing the original file, it is still renamed to .BAK.  This is
  419. because the markers can be deleted which would modify the file.
  420.  
  421. CUT - The CUT option removes a group of objects from your file.  It
  422. places these objects into a .CUT file for later PASTE-ing.  Before
  423. running ASDMOVE, mark the 2 boundary points using Radio Towers to
  424. specify the area being cut.  Mark a key point using a Windsock.  This
  425. key point will match the key point used when PASTE-ing the object
  426. group.  Then run the ASDMOVE program.  Specify the name of the .CUT
  427. file.  The object group will be removed from your scenery file and
  428. placed into the .CUT file.  Note: if your file includes objects
  429. inserted by SEE, you may need to modify your .DAT file to correctly
  430. match the new scenery file.
  431.  
  432. PASTE - The PASTE option takes objects from a .CUT file and places
  433. them into a scenery file.  The new objects are placed at the beginning
  434. of the list (similar to the REORDER function).  Before running
  435. ASDMOVE, place a "to" marker (Windsock) at the key point.  This key
  436. point will match the key point used when the object group was CUT or
  437. COPYed the object group.  Then run ASDMOVE.  Specify the name of the
  438. .CUT file.  The object group will be inserted at the location of the
  439. marker (Windsock).  Note: if your file includes objects inserted by
  440. SEE, you may need to modify your .DAT file to correctly match the new
  441. scenery file.
  442.  
  443. REORDER - The REORDER option rearranges the objects in the scenery
  444. file so that the area specified appears first when tabbing through the
  445. objects.  Before running ASDMOVE, mark the 2 boundary points using
  446. Radio Towers to specify the area you are interested in.  Then run
  447. ASDMOVE.  The new scenery file will be arranged so that the objects
  448. within the boundary are now at the beginning.  When you TAB through
  449. the objects from within A&SD, these objects will appear first.
  450.  
  451. Note: The order of the polygons in the scenery file determines how
  452. they overlap.  The polygon entered last will be displayed on top.  You
  453. should keep this in mind when reordering since the polygons to be
  454.  
  455.                                                       ASDMOVE - Page 8
  456.  
  457. moved to the beginning of the list will now be displayed underneath
  458. others which overlap them.
  459.  
  460. EXTRA TIPS:
  461. ASDMOVE uses the markers (Radio Towers and Windsocks) which were
  462. entered last.  You can use this knowledge to your advantage.  For
  463. example, suppose you have a .CUT file which you wish to place is
  464. several locations in your scenery file.  From within A&SD, place a
  465. Windsock at each location.  Then run ASDMOVE and answer 'Y' when
  466. asked, "Delete Markers When Done (Y/N)?".  Then repeat the process for
  467. each of the markers you placed.  With each run of the program, the
  468. .CUT file information will be inserted and the last marker deleted.
  469. The next time you run it, the previous marker will now be the last.
  470. Get the idea???  This same technique can be used for deleting multiple
  471. areas, CUT/COPY of multiple areas, etc.  Let your imagination take
  472. control.  Remember that your original file is renamed to .BAK.  This
  473. .BAK file is overwritten with the next run of the program, so save an
  474. extra copy somewhere.
  475.  
  476. The .CUT files are really just slightly modified .SC1 files.  If you
  477. want to edit a .CUT file, simply rename it to a .SC1 file and edit it
  478. using A&SD.  When you are finished, rename it back to a .CUT file and
  479. you can PASTE it using ASDMOVE.  The center coordinates of the .CUT
  480. file are the key point location.  You can change this if you want to
  481. change the key point location.
  482.  
  483. Since .CUT files are really .SC1 files, you can also rename a .SC1
  484. file to a .CUT file and paste it into another .SC1 file.  This is like
  485. merging the files, except that the .CUT file is placed at the "to"
  486. marker.  I don't know how big a .SC1 file can get, but someone is
  487. bound to find out using this technique.  Be careful!
  488.  
  489. You don't really have to face FS-North when placing boundary markers.
  490. You can also face FS-South, FS-West, or FS-East.  The idea is to make
  491. the 2 boundary markers form a correct rectangle.
  492.  
  493. It doesn't matter which boundary marker is placed first, and they
  494. don't have to be upper-left and lower-right.  They can be upper-right
  495. and lower-left if that's easier for you.  However, the order of the
  496. "to" and "from" markers is very important.  The last one placed will
  497. always be the "to" marker.
  498.  
  499. Key points for the MOVE, CUT, and COPY don't have to be within the
  500. boundary area.  However, when the objects are placed, they will be
  501. placed according to that marker.  This can be useful when using an
  502. object outside of the area being moved as the reference point.
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.                                                       ASDMOVE - Page 9
  513.  
  514.  
  515. ASDLIST PROGRAM:
  516. While I was researching the format of the scenery files, I wrote this
  517. little utility to list objects in the file.  I thought it was handy,
  518. so I'm including it as a freebie (sorta like the plastic juicer you
  519. get with Ginsu Knives).  It simply lists all of the objects in your
  520. scenery file as well as their location.  If you are having trouble
  521. editing your scenery file in A&SD, run this program and it may help
  522. you identify where the problem is.  You'll probably also be surprised
  523. to find see that you have more stuff in your scenery file than you
  524. remember putting there.  The object number listed next to the each
  525. object is useful if you are using the SEE program.
  526.  
  527. To run the program, simply type ASDLIST <filename>.  You don't have to
  528. specify the .SC1 extension.  The program assumes this.
  529.  
  530. You can redirect the output to a printer or disk file using standard
  531. DOS redirection.  For example ASDLIST MYFILE >LPT1:  will send the
  532. list to the printer.  ASDLIST MYFILE >JUNK will send the list to the
  533. disk file "JUNK" in the current subdirectory.
  534.  
  535.  
  536. Legal Stuff:  Flight Simulator and Aircraft and Scenery Designer are
  537. registered trademarks of Microsoft Corporation.
  538.  
  539.  
  540. Special Thanks to those who tested and offered suggestions on these
  541. programs:
  542. Jim Ross, Hans van Wyhe, Scott Langdoc, E.J. Peiker, Laemming Wheeler.
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.                                                      ASDMOVE - Page 10
  572.