home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 005.MOO.ZIP / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-01-10  |  16KB  |  413 lines

  1. --=={[ M A S T E R   O F   O R I O N ]}==--
  2.  
  3. Thank you for purchasing Master of Orion.
  4.  
  5. The following text is provided as an addition to your manual and 
  6. technical suppliment.
  7.  
  8. README.TXT CONTENTS:
  9. --------------------        
  10. - Technical Notes
  11. - Version 1.3 Changes
  12. - Quick Start Questions and Answers
  13.      
  14.      
  15.  
  16.      ********************* TECHNICAL NOTES *********************
  17.  
  18.  
  19. - NOTE: You can't run save games from version 1. You must start
  20.         a new game. You can run save games from version 1.2.
  21.  
  22. - Make sure that you have at least 570K conventional, and 1040K of 
  23.   expanded memory. Use the DOS command MEM/C to determine if you 
  24.   have enough conventional and expanded memory.
  25.  
  26. - If you receive a "reconfigure hardware" error message when trying
  27.   to run Master of Orion, check your sound card settings. You must
  28.   have the correct ADDRESS, IRQ, and DMA settings. Also, make sure
  29.   that you don't have programs in memory that may conflict with your
  30.   sound card settings.
  31.  
  32. - The Install program's sound card detection routines may cause some
  33.   systems to lock up right after sucessfully installing the game. If 
  34.   this happens to you, run the Install program by typing 
  35.   "INSTALL -S" instead of just "INSTALL". This bypasses the 
  36.   auto-detection, and lets you select any sound card on the menu.
  37.  
  38. - Sound Blaster Pro Cards should have all environment variables 
  39.   (specifically the BLASTER variable) fully specified in the 
  40.   config.sys file to be properly recognized.
  41.  
  42. - Roland sound cards take several seconds to load custom instrument 
  43.   files at the beginning of the program, when switching to and from 
  44.   the main menu, and at the end of the game.
  45.  
  46. - Adaptec controller cards must use the hard drive drivers supplied 
  47.   with the controller cards to access the game properly.
  48.  
  49. - The program automatically saves your game in a special file that 
  50.   allows you to Continue where you left.  However, if you fail the 
  51.   ship identification security check, this file is deleted and the 
  52.   Continue function is disabled.
  53.  
  54. - If you are using Stacker, Doublespace, or some other hard drive 
  55.   compression utility, "Master of Orion" will appear to use more 
  56.   than the amount of space the Install utility checks for. This is 
  57.   because the program files are already compressed, and your 
  58.   compress utility will not be able to get the usual space savings.
  59.  
  60.      ******************** VERSION 1.3 CHANGES ******************
  61.  
  62. -NEW KEY CONTROLS     
  63.  
  64. F1 - Help
  65. F2-  Cycle to next colony
  66. F3-  Cycle to previous colony
  67. F4-  Cycle to next newly created fleet
  68. F5-  Cycle to previous newly created fleet
  69. F6-  Cycle to next fleet
  70. F7-  Cycle to previous fleet
  71. F8-  Cycle to next colony that has enemy ships enroute
  72. F9-  Cycle to previous colony that has enemy ships enroute
  73. F10- Instantly saves game to Continue Game File
  74.  
  75. The F8 and F9 keys require Advanced Scanner tech.
  76.      
  77. 1. Pressing ALT-P will change all emperor personalities at random.
  78.  
  79. 2. Tech Screen: '=' sets all research allocations to the same 
  80.    amount.
  81.  
  82. 3. You can toggle random events off and on by holding the ALT key 
  83.    down and typing 'EVENTS'.
  84.  
  85. 4. ALT-M will display a 5 parsec by 5 parsec grid on the control 
  86.    screen.
  87.  
  88. 5. The "C" key will tell you how many spies were caught that turn.
  89.  
  90. 6. The "B" key will allow you to scrap missile bases.
  91.  
  92. 7. ALT-C centers the screen on the current planet.
  93.  
  94. 8. ALT-R changes all RELOCation destinations to the selected 
  95.     planet.
  96.  
  97. - DIPLOMACY CHANGES
  98.  
  99. 1. If you ask another race to break an alliance or declare war, they 
  100.    are more likely to request a technology tribute.
  101.  
  102. 2. High Council Votes: another race voting for you no longer creates 
  103.    an automatic alliance. Instead, voting for a candidate improves 
  104.    your relationship with them, and hurts the relationship with the 
  105.    other candidate. Abstaining slightly harms relationships with 
  106.    both candidates.
  107.  
  108. 3. You can now offer tech tribute if you have no planetary reserve.
  109.  
  110. 4. Allies that have lost contact will not appear until contact is 
  111.    reestablished.
  112.  
  113. 5. Committing genocide penalizes all diplomatic relations.
  114.  
  115. - INFORMATION DISPLAYS
  116.  
  117. 1. Race Status screen highlights technology you do not have.
  118.  
  119. 2. If you have Improved or Advanced Scanners, red lines on the main 
  120.    galaxy map will show enemy ships approaching the current star 
  121.    system being viewed (F7 and F8 keys).
  122.  
  123. 3. Stargates are shown on the main screen.
  124.  
  125. 4. Colony flags are shown on MAP screen in all three modes.
  126.  
  127. 5. MAP screen frames portion of galaxy in Main view.
  128.  
  129. 6. Instructions displayed for TRANS and RELOC buttons are worded 
  130.    more clearly.
  131.  
  132. 7. Eliminated races no longer appear in STATUS screen.
  133.  
  134. - COMBAT AI
  135.  
  136. 1. Ships retreat away from enemies, not just left or right.
  137.  
  138. 2. Ships with Warp Dissipators do not continue firing them at 
  139.    immobilized targets.
  140.  
  141. 3. Ships avoid friendly ships with Pulsar weapons.
  142.  
  143. 4. Ships with long range beams now close to range of 1 when 
  144.    attacking planets.
  145.  
  146. 5. Ships do not fire missiles if target ships could back out of 
  147.    range.
  148.  
  149. 6. First salvo of planetary missiles correctly uses scatter pack or 
  150.    single shot type.
  151.  
  152. 7. AUTO combat runs faster.
  153.  
  154. - GENERAL AI
  155.  
  156. 1. Improvements in estimating size of attack fleets needed for 
  157.    assaults.
  158.  
  159. 2. Colony ships will usually travel with armed escorts.
  160.  
  161. 3. When player's ships have Warp Dissipators, AI will compensate in 
  162.    new ship designs.
  163.  
  164. - COSMETIC CHANGES
  165.  
  166. 1. End Game Victory - Emperor's robes changed.
  167.  
  168. 2. V1.3 and copyright notice on main menu screen.
  169.  
  170. - FUNCTIONAL CHANGES
  171.  
  172. 1. Enemies can no longer use your stargates.
  173.  
  174. 2. Repulsor beams end movement for ships they are used against.
  175.  
  176. 3. Discovering any Artifact planet gives you a chance to find new 
  177.    tech.
  178.  
  179. 4. When discovering technologies that request a resource allocation 
  180.    change (terraforming, robotic controls, planetary shields, etc.), 
  181.    the ALL button has been changed to a 75% button.  Also, it only 
  182.    requests changes if the new tech is superior to your existing 
  183.    tech.
  184.  
  185. 5. If you want to DESIGN when you have six ships in play, you do not 
  186.    have to SCRAP until after the design is done.
  187.  
  188. 6. Ships that have been given orders but are still in orbit (on the 
  189.    left side of the planet) can now be selected and have their 
  190.    orders changed. They can also be ordered to stay at the home 
  191.    planet by selecting the planet as destination.
  192.  
  193. 7. Fertile and Gaia planets increase your planets' base populations
  194.    by 25% and 50% respectively, in addition to the increased growth 
  195.    rates.
  196.  
  197. 8. If you have both standard and scatter pack missiles, you may 
  198.    change which type your planetary bases fire by using the 
  199.    MISSILES button in combat.  In Auto-Combat mode, the computer 
  200.    automatically selects the more effective type.
  201.  
  202. 9. The High Council is formed when 2/3rds of the planets have been 
  203.    colonized, not 1/2 as stated in the manual.
  204.  
  205. - INTERNAL CHANGES
  206.  
  207. 1. Stargates cost 3000 not 350
  208.  
  209. 2. Crystal & Ameoba kill pirates now.
  210.  
  211. 3. Cost of colony bases fixed. 
  212.  
  213. 4. Displacer Device costs corrected
  214.  
  215. 5. Text for zeon missiles corrected.
  216.  
  217. 6. Less likely to start game in a bad position at harder levels.  
  218.  
  219. 7. Research rolls now guarantee a selection of some key technologies 
  220.    such as missiles.
  221.  
  222. 8. Missile Bases are slightly cheaper, about .6 of a large ship.
  223.  
  224. 9. Fleet sizes over 32,000 are no longer shown as negative.
  225.  
  226. 10. A vote of exactly 2/3rds in council wins.
  227.  
  228. Changes to Weapons Reference Tables:
  229. Power for Lasers is now 25.  
  230. Heavy Lasers 75.  
  231. Maulers 300.  
  232. Auto-Blaster 90.
  233. Power for all Bombs and Biologicals is now 10.
  234. Scatter Pack V has power rating of 50.
  235.  
  236. Sizes have changed on the following Weapons:
  237. Nuclear Bombs   40
  238. Fusion Bombs    50
  239. Death Spores            100
  240. Anti-Matter             75
  241. Omega V         140
  242. Doom Virus              200
  243. Neutronium Bomb 200
  244. Bio Terminator  300 
  245. Scatter Pack VII        170
  246.  
  247.  
  248.  
  249. QUICK START QUESTIONS AND ANSWERS
  250.  
  251. If you are familiar with mouse-based interfaces, and want to leap 
  252. immediately into the game without reading the manual, the following 
  253. answers cover many of the basic "how to" concepts you'll need to 
  254. play Master of Orion.
  255.  
  256. How do I send my ships to another planet?
  257. Select one of your ship icons in orbit around a planet.  The right 
  258. panel will display which ships are in orbit around that world.  Use 
  259. the arrow buttons by each ship type to change the number of ships 
  260. you will send.  Choose a destination planet for your fleet, then 
  261. select the ACCEPT button.  See page 16 of the manual for more 
  262. information.
  263.  
  264. How do I create a new colony?
  265. Send a colony ship there (i.e. a ship equipped with a special colony 
  266. base device).  If the planet is habitable (see pages 17-18 of the 
  267. manual), you will automatically be asked if you want to land and 
  268. establish a colony there.  Your colony ship is disassembled and its 
  269. parts used to establish the colony.  Once you have set up your 
  270. colony base, you should immediately transport more colonists to that 
  271. planet, to help it grow more quickly.
  272.  
  273. How do I TRANSport my colonists to another planet?
  274. Select the planet you wish to transport your people FROM.  Select 
  275. the TRANS button from the panel on the right, then select the planet 
  276. you wish to send your people to.  After you have chosen the 
  277. destination planet, you can use the slider bar on the right panel to 
  278. decide how many people you want to send, up to half the population 
  279. of your source planet.  Note that you cannot send people to a planet 
  280. that has not yet established a colony base, and you cannot transport 
  281. to a planet you have not yet explored.
  282.  
  283. If you are sending transports to an enemy colony, you do the same 
  284. thing. The people you send to an enemy world are automatically armed 
  285. with the latest technology for ground combat.  Note that enemy ships 
  286. and missile bases can destroy your transports before they can land.  
  287. This combat happens automatically when your transports arrive at 
  288. their target world, and you see only the results.  For more 
  289. information, see pages 20 and 60 of the manual.
  290.  
  291. Why can't my colony ships travel as far as my scouts do?
  292. Your scouts are equipped with a special device called "Reserve Fuel 
  293. Tanks" that let them travel to planets 3 parsecs farther away than 
  294. your other ships can.  At the start of the game, your scouts can 
  295. reach any star within six parsecs of any of your colonies, but your 
  296. other ships can only reach planets 3 parsecs away.  
  297.  
  298. Note that when you are moving ships from one planet to another, all 
  299. that matters is how far the destination star is from the nearest 
  300. friendly colony.  Your ships do not actually stop at one of your 
  301. colonies to refuel.  Also, when your scientists discover a new fuel 
  302. type that increases your range, all of your ships immediately 
  303. benefit from the discovery.  You do not need to design new ships to 
  304. use that fuel.  
  305.  
  306. How do I change the destination of my fleets in space?
  307. At the start of the game, once your ships have left orbit to go to 
  308. another planet, their destination cannot be changed.  If you change 
  309. your mind during the same turn you gave orders, you can select the 
  310. ship icon in orbit at the LEFT of the planet, and direct it to a 
  311. new planet or back to its original planet.  Once you develop 
  312. Hyperspace Communications (34th level Computer Technology), you can 
  313. change the orders of any ships en route to other planets.at any time.
  314.  
  315. I just signed a Non-Aggression Pact with another race, and he 
  316. attacked my planet the very next turn.  What gives? 
  317. Just like you, the other races cannot change the orders of their ships 
  318. and transports en route.  The attacking forces were probably sent to 
  319. your planet before the pact was signed, and did not know that you 
  320. are now on friendly terms.
  321.  
  322. I just got the technology for Controlled Barren (or Tundra, 
  323. Inferno, etc.) Landings.  Why can't my colony ships land on those 
  324. planets now?
  325. Once you discover the technology for landing on a hostile planet 
  326. type, you must design a new type of colony ship with the special 
  327. base device for landing on that environment.  However, that new 
  328. type of colony transport can also land on any less hostile planet.  
  329. For instance, a ship equipped to land on inferno planets can also 
  330. colonize dead, tundra, barren, and standard planet types.
  331.  
  332. How do I conquer an enemy's planet?
  333. You do not need to send a colony ship.  You just transport enough 
  334. people to that planet to defeat the populace there and capture 
  335. their colony.  However, since missile bases and enemy ships in orbit 
  336. can destroy transports before they land, we recommend that you send 
  337. battle fleets to your target planet first, to eliminate any threat 
  338. to your transports.
  339.  
  340. What does RELOC do?
  341. The RELOC button lets you automatically send the ships that one 
  342. planet builds to another planet.  This is useful to assemble your 
  343. fleets at one common staging point.  To RELOCate your ships' 
  344. destination, select the RELOC button, then select the planet you 
  345. wish to send your completed ships to.  A blue line will appear, 
  346. connecting the worlds. To cancel the RELOCation, select the RELOC 
  347. button, then select the same source planet as the "destination" 
  348. (i.e. relocating your ships to where they started.)
  349.  
  350. Can I refit my existing ships to use new technologies?
  351. No.  If you wish to equip ships with new technologies, you have to 
  352. design a new class of ship to use them.  If you already have six 
  353. classes in use, you may have to make a tough choice to scrap some 
  354. older ship types to make room for the new design.
  355.  
  356. What is this Guardian thing that keeps destroying my ships?
  357. Legends hold that the Ancient Ones built terrible automated war 
  358. machines to protect Orion from invaders.  So, if you find a planet 
  359. protected by The Guardian, you have probably found Orion.  Needless 
  360. to say, you will need a large fleet with advanced technology before 
  361. you can defeat the Guardian, and capture Orion.
  362.  
  363. Why can I research some high level technology, when I did not get a 
  364. choice to discover lower level advances?  For instance, I can 
  365. research "Deuterium Fuel Cells (Range 5)", but I never got to 
  366. choose "Hydrogen Fuel Cells (Range 4)"?
  367. The technologies that your scientists can research are partially 
  368. based on random chance (the muse of scientific inspiration is 
  369. fickle).  If you cannot research a particular device, you may have 
  370. to acquire it through espionage or diplomatic exchange.  You can 
  371. also get new technology by capturing enemy planets, provided that 
  372. you have left some of their factories intact. The more factories, 
  373. the greater chance of finding technology.
  374.  
  375. Special Thanks:
  376. The Master of Orion team would like to thank the following people 
  377. who provided design suggestions, caught bugs, and otherwise helped 
  378. to polish v1.3 of the game:
  379. Don Aldrich, Gail & Patrick Barnes, Ken Fishkin, Tom Holsinger, 
  380. Tim Jordan, William Kutscher, Marvin Lamb, Kelly McCauley, 
  381. Stephen Mintenko, Jerry Pournelle, and David Weinstein.
  382.  
  383. ********************************************************************
  384.  
  385. MicroProse Customer Support
  386. 180 Lake Front Drive
  387. Hunt Valley
  388. Maryland
  389. United States of America
  390. 21030
  391.  
  392. Telephone       +1 410-771-1151    0900-1700 Eastern Standard Time
  393. Fax             +1 410-771-1171    0900-1700 Eastern Standard Time
  394.  
  395.  
  396.  
  397. MicroProse Customer Services
  398. The Ridge
  399. Chipping Sodbury
  400. Avon
  401. England, UK
  402. European Union
  403. BS17 6AY
  404.  
  405. Telephone       +44 (0)454 329510  1400-1700 GMT/BST (1500-1800 CET) 
  406. Fax             +44 (0)454 329507  0900-1700 GMT/BST (1000-1800 CET)
  407.  
  408. ********************************************************************
  409.  
  410.  
  411. 07/01/94
  412.  
  413.