home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CP/M / CPM_CDROM.iso / mbug / mbug070.arc / GAME.INS < prev    next >
Text File  |  1979-12-31  |  9KB  |  229 lines

  1. Yo⌡ arσ thσ sta≥ pupi∞ oµ thσ GranΣ WizarΣ oµ Yore« Yo⌡ havσ ß knowledge
  2. oµ magiπ whicΦ i≤ no⌠ perfect¼ bu⌠ witΦ ß littlσ lucδ wil∞ bσ adequate
  3. fo≥ thi≤ quest« Yo⌡ als∩ havσ iε you≥ possessioε ß sworΣ anΣ yo⌡ arσ well
  4. practiceΣ a⌠ sworΣ play« Yo⌡ arσ quitσ fi⌠ anΣ yo⌡ havσ beeε exercising
  5. t∩ builΣ u≡ you≥ stamina.
  6. You≥ strength≤ anΣ weaknesse≤ wil∞ bσ decideΣ a⌠ thσ star⌠ oµ thσ game.
  7. I⌠ wil∞ bσ ß matte≥ oµ lucδ a≤ t∩ ho≈ mucΦ STRENGT╚ anΣ STAMIN┴ yo⌡ have
  8. s∩ thσ gamσ won'⌠ pla∙ thσ samσ wa∙ twice« 
  9.  
  10. Beforσ yo⌡ start¼ herσ arσ ß fe≈ thing≤ yo⌡ shoulΣ kno≈ tha⌠ ma∙ help
  11. yo⌡ attaiε you≥ goal.
  12.  
  13. BATTLE╙   
  14.  
  15. Froφ timσ t∩ timσ yo⌡ wil∞ arrivσ a⌠ place≤ wherσ yo⌡ havσ t∩ figh⌠ a
  16. somσ sor⌠ oµ creature« Aε optioε t∩ FLE┼ o≥ usσ ß MAGI├ SPEL╠ ma∙ bσ 
  17. given¼ bu⌠ iµ no⌠ - o≥ yo⌡ choosσ t∩ attacδ thσ creaturσ anywa∙ - thσ 
  18. battlσ wil∞ bσ resolveΣ iε thi≤ way.
  19.  
  20. The computer will calculate your strength and that of the creature. 
  21. The outcome is pre-determined by your SKILL and the attack strength 
  22. you have, as compared to that of the the creature. This will be 
  23. calculated each and every time you fight any creature and at each and 
  24. every encounter with that or any creature. You can also use your LUCK 
  25. in these circumstances. The only outcome of an attack is DEATH for 
  26. either you or the creature. 
  27.  
  28.  
  29. ESCAPING      
  30.  
  31. At some stages during the game you will be given the option of running 
  32. away from a battle should things be going wrong badly for you. However, 
  33. if you do run away, the creature will automatically wound you and part 
  34. of your stamina will be depleted as you flee. Such is the price for 
  35. cowardice.  You may use your LUCK on the wound in the normal way. You
  36. may only ESCAPE if that option is specifically given to you. 
  37.  
  38.  
  39. FIGHTING MORE THAN ONE CREATURE     
  40.  
  41. The problem of fighting two creatures is similar to that of fighting 
  42. one but sometimes they will treated as a single creature or you may 
  43. have to fight each of them in turn.
  44.  
  45.  
  46. LUCK    
  47.  
  48. At various times during this adventure, either in battles or where you
  49. come across situations in which you could be either be LUCKY or UNLUCKY,
  50. you may call on your luck to make the outcome more favorable.
  51. BEWARE! Using luck is a risky business and if you are unlucky, the 
  52. results could be disastrous. Once again, LUCK is decided at the start
  53. of the game. At times you will be asked if you wish to test your luck.
  54. The procedure is known as `TESTING YOUR LUCK' and each time you test 
  55. your luck you will loose some of it. Also when you use your luck the 
  56. amount you have will naturally diminish
  57.  
  58.  
  59. èUSING LUCK IN BATTLES    
  60.  
  61. At times, your luck will be automatically tested and you will be told of
  62. the outcome of the test. However, in battles, you always have the OPTION
  63. of using your luck either to inflict a more serious wound on a creature 
  64. you have just wounded, or to minimize the effects of a wound the 
  65. creature has inflicted on you. 
  66. If you have wounded a creature you may test your luck. If you are lucky
  67. you have inflicted a severe wound and your chances of defeating the 
  68. creature are greater. However, if you are unlucky, the wound you 
  69. inflicted was a mere graze and you will be less likely to win the 
  70. encounter. If the creature has just wounded you, you may 
  71. `TEST YOUR LUCK' to try to minimize the wound. If you are lucky, your 
  72. STAMINA will be increased but if you are unlucky the blow you received 
  73. will have caused a loss of some of your STAMINA. 
  74. REMEMBER some luck is lost each time you test it.
  75.  
  76.  
  77. RESTORING SKILL, STAMINA AND LUCK
  78.  
  79. SKILL
  80.  
  81. Your SKILL will not change much during your adventure. Sometimes your
  82. your skill may be INCREASED or DECREASED. A magic weapon may increase
  83. your skill, but remember, only one weapon can be used at a time. Your
  84. skill can never exceed its initial value unless you are specifically
  85. told it has. You may only restore your skill by using a SKILL SPELL.
  86.  
  87. STAMINA
  88.  
  89. Your stamina will change a lot during your adventure as you fight 
  90. as you creatures and injure yourself. You may only restore your STAMINA
  91. score by casting a STAMINA SPELL. You are well advised to ensure that
  92. you include several Stamina Spells in your original choice of spells.
  93. Remember also that your STAMINA may never exceed its initial value.
  94.  
  95. LUCK
  96.  
  97. Your luck may change during the game and you will be told when this
  98. happens. As with skill and stamina, your luck may not exceed its initial
  99. value. You may otherwise only restore your luck by using a LUCK SPELL.
  100.  
  101. USING MAGIC 
  102.  
  103. You≥ MAGI├ i≤ determineΣ iε ß simila≥ wa∙ t∩ you≥ STAMINA¼ LUC╦ anΣ 
  104. SKILL« A⌠ thσ beginninτ oµ thσ adventurσ yo⌡ wil∞ bσ tolΣ ho≈ many
  105. spell≤ yo⌡ ma∙ usσ durinτ you≥ quest« Thesσ spell≤ ma∙ bσ choseε from
  106. thσ lis⌠ following« Thσ compute≥ wil∞ asδ yo⌡ ho≈ man∙ oµ eacΦ typσ of
  107. spel∞ yo⌡ woulΣ like« Thσ choicσ i≤ yours« A≤ eacΦ spel∞ i≤ usσ i⌠ i≤ 
  108. gonσ forever« I⌠ make≤ n∩ differencσ iµ i⌠ work≤ fo≥ yo⌡ o≥ not« Yo⌡ 
  109. wil∞ sometime≤ finΣ yo⌡ arσ giveε thσ optioε t∩ usσ spell≤ anΣ finΣ 
  110. yo⌡ havσ no⌠ go⌠ theφ witΦ you¼ o≥ yo⌡ havσ useΣ theφ al∞ up« Iε thesσ 
  111. case≤ magiπ wil∞ no⌠ worδ fo≥ you« A≤ yo⌡ havσ n∩ ideß oµ thσ danger≤ 
  112. lurkinτ withiε thσ Citade∞ thσ firs⌠ timσ yo⌡ enter¼ yo⌡ wil∞ n∩ doub⌠ 
  113. choosσ spell≤ whicΦ wil∞ no⌠ bσ a≤ effectivσ a≤ yo⌡ woulΣ like« Oε 
  114. subsequen⌠ adventures¼ yo⌡ wil∞ choosσ you≥ spell≤ morσ wisely« Also¼ 
  115. don'⌠ worr∙ iµ you≥ MAGI├ i≤ low« Eveε thσ lowes⌠ amoun⌠ oµ magiπ wil∞ 
  116. providσ yo⌡ witΦ enougΦ spell≤ t∩  completσ you≥ ques⌠ iµ yo⌡ makσ thσ 
  117. righ⌠ choice≤ anΣ arσ blesseΣ witΦ ß littlσ LUCK!è
  118. MAGIC SPELLS
  119.  
  120. CREATURE COPY
  121.  
  122. This spell will allow you to conjure up an exact duplicate of any 
  123. creature you are fighting. The duplicate will have the same SKILL and
  124. STAMINA, and the same powers as its original, but the duplicate will be
  125. under the control of your will and you may, for example, instruct it to
  126. attack the original creature, then you wait the outcome of the battle.
  127.  
  128.  
  129. MAGIC SPELLS
  130.  
  131. EXTRA SENSORY PERCEPTION (E.S.P.)
  132.  
  133. With this spell you will be able to tune in to psychic wavelengths. It
  134. may help you to read a creatures mind or may tell you what's behind a 
  135. locked door. However, it is sometimes prone to give misleading 
  136. information if more than one psychic source is close to another.
  137.  
  138.  
  139.  
  140. MAGIC SPELLS
  141.  
  142. FIRE
  143.  
  144. Every creature is afraid of fire. This spell allows you to conjure up
  145. fire at will. You may cause a small explosion on the ground which will
  146. burn for several seconds or you may create a wall of fire to keep 
  147. creatures at bay.
  148.  
  149.  
  150. MAGIC SPELLS
  151.  
  152. FOOL'S GOLD
  153.  
  154. This spell will turn an ordinary rock into a pile of what appears to be
  155. ordinary gold. However, the spell is nearly the form of illusion spell
  156. although more reliable than the Illusion Spell - and the pile of gold
  157. will soon turn back into a pile of rock.
  158.  
  159.  
  160.  
  161. MAGIC SPELLS
  162.  
  163. LEVITATION
  164.  
  165. You may cast this spell onto objects, opponents and even yourself. It
  166. frees its receiver from the effects of gravity and as such will cause
  167. the receiver to float freely in the air, under your control.
  168.  
  169.  
  170. MAGIC SPELLS
  171.  
  172. LUCK
  173.  
  174. This spell, along with Skill and Stamina Spells, is special in that may
  175. be cast at any time during your adventure, except in battle. You needènot wait for the option of casting a spell. Once cast, it will restore
  176. your LUCK by half your INITIAL luck amount. This spell will never take
  177. your LUCK over its initial level. Thus, if you cast two (2) luck spells
  178. together, your LUCK will only be restored to its initial level.
  179.  
  180.  
  181. MAGIC SPELLS
  182.  
  183. SHIELDING
  184.  
  185. Casting this spell creates an invisible shield in front of you which
  186. will protect you from physical objects, eg. arrows, swords or creatures.
  187. This shield is not effective against magic and, of course, if nothing
  188. outside it can touch you, you will not be able to touch anything 
  189. outside it.
  190.  
  191.  
  192. MAGIC SPELLS
  193.  
  194. SKILL
  195.  
  196. This spell will replenish your skill by half its initial value, and may
  197. be cast at any time during your adventure, except in battle. For the
  198. rules see LUCK spells above. The Skill spell works exactly the same.
  199.  
  200.  
  201. MAGIC SPELLS
  202.  
  203. STAMINA
  204.  
  205. This spell will replenish your STAMINA by half its initial value, and 
  206. may be cast at any time, except in battle. See luck spell for details. 
  207.  
  208.  
  209. MAGIC SPELLS
  210.  
  211. STRENGTH
  212.  
  213. This spell has the effect of increasing your strength greatly and is  
  214. very useful when battling strong creatures. However, it must be  
  215. exercised with caution as it is difficult to control your own strength
  216. when it is suddenly increased by so much!
  217.  
  218.  
  219. MAGIC SPELLS
  220.  
  221. WEAKNESS
  222.  
  223. Strong creatures are reduced by this spell to miserable weaklings. It is
  224. not successful against all creatures but when it is effective, they
  225. become puny and much less of a challenge in battle.
  226.  
  227.  
  228. THIS IS THE END OF THE INSTRUCTIONS
  229.