home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CP/M / CPM_CDROM.iso / lambda / soundpot / a / castle.lbr / CASTLE.DZC / CASTLE.DOC
Encoding:
Text File  |  1993-10-26  |  16.3 KB  |  515 lines

  1.      WIZARD'S CASTLE GAME FROM JULY/AUGUST 1980
  2.       ISSUE OF RECREATIONAL COMPUTING MAGAZINE
  3.  
  4.  ORIGINAL EXIDY SORCERER VERSION BY JOSEPH R. POWER
  5.       MODIFIED FOR OSBORNE 1  BY GARY B. INMAN
  6.  
  7.  WIZARD'S  CASTLE IS A FANTASY GAME ABOUT EQUAL  IN 
  8.  COMPLEXITY TO THE SEVERAL VERSIONS OF  "ADVENTURE" 
  9.  WHICH ARE NOW AVAILABLE FOR MICROCOMPUTERS AND IS
  10.  A  VERY  LARGE "BASIC" PROGRAM IN ITS  OWN  RIGHT. 
  11.  UNLIKE ADVENTURE,  THE CASTLE IS RANDOMLY  STOCKED 
  12.  FOR  EACH GAME,  WHICH MEANS THAT WINNING ONE DOES 
  13.  NOT DETRACT FROM PLAYING FUTURE GAMES. AT PRESENT, 
  14.  THERE  ARE  VERSIONS OF WIZARD'S  CASTLE  FOR  THE 
  15.  OSBORNE  1,EXIDY  SORCERER,  TRS-80,  HP-2000  AND 
  16.  HEATH H-8/H-89 COMPUTERS.
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.                  BACKGROUND HISTORY
  22.  
  23.  MANY  CYCLES  AGO,  IN THE KINGDOM OF  N'DIC,  THE 
  24.  GNOMIC WIZARD ZOT FORGED HIS GREAT *ORB OF POWER*. 
  25.  SOON AFTER DOING THIS, HE VANISHED, LEAVING BEHIND 
  26.  HIS VAST SUBTERRANEAN CASTLE FILLED WITH  ESURIENT 
  27.  MONSTERS,  FABULOUS TREASURES,  AND THE INCREDIBLE 
  28.  *ORB  OF ZOT*.  FROM THAT TIME HENCE,  MANY A BOLD 
  29.  YOUTH  HAS VENTURED INTO THE WIZARD'S  CASTLE.  AS 
  30.  YET, *NONE* HAS EVER EMERGED VICTORIOUS.
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.                     INTRODUCTION
  42.  
  43.  WIZARD'S  CASTLE IS A COMPUTERIZED  SIMULATION  OF 
  44.  ONE  OF THE MOST COMMON AND POPULAR FANTASY MOTIFS 
  45.  `THE  LONE  ADVENTURER'S QUEST WITHIN  AN  IMMENSE 
  46.  UNDERGROUND LABYRINTH'.  EACH GAME IS SEPARATE FROM 
  47.  ALL OTHERS,  SO THE GAME IS A CHALLENGE EVEN AFTER 
  48.  YOU HAVE WON SEVERAL TIMES.  EACH GAME WILL RESULT 
  49.  IN A WIN OR A LOSS,  DEPENDING ON A PLAYER'S SKILL 
  50.  AND  LUCK.  THE INSTRUCTIONS WHICH FOLLOW  EXPLAIN 
  51.  THE RULES AND OPTIONS OF THE GAME. IF AT ANY TIME, 
  52.  HOWEVER,  YOU  ARE  NOT  SURE  OF  WHAT  TO  DO  - 
  53.  EXPERIMENT.  THE  PROGRAM  IS DESIGNED TO  PREVENT 
  54.  INVALID INPUTS.
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.                  CHARACTER CREATION
  62.  
  63.  AT  THE START OF EACH GAME,  YOU WILL BE  ASKED  A 
  64.  NUMBER  OF QUESTIONS ABOUT WHAT TYPE OF  CHARACTER 
  65.  YOU  WILL  HAVE.  YOU MUST MAKE CHOICES ABOUT  THE 
  66.  FOLLOWING :
  67.  
  68.  RACE    YOU MAY BE AN ELF,  DWARF, MAN, OR HOBBIT. 
  69.          EACH RACE STARTS WITH A TOTAL OF 32 POINTS 
  70.          (EXCEPT  HOBBITS,  WHO ONLY GET  28),  BUT 
  71.          THEY  ARE DISTRIBUTED DIFFERENTLY FOR EACH 
  72.          RACE.
  73.  
  74.  SEX     YOU MAY BE MALE OR FEMALE.  BOTH ARE EQUAL 
  75.          IN ABILITY AND IN THE NUMBER OF POINTS. BE 
  76.          CREATIVE WITH YOUR RESPONSE.
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  POINTS  EACH  CHARACTER  STARTS WITH A  NUMBER  OF 
  82.          POINTS  FOR  THE  ATTRIBUTES  OF  STRENGTH 
  83.          (ST),  INTELLIGENCE  (IQ),  AND  DEXTERITY 
  84.          (DX).  IN ADDITION,  THERE ARE SOME  OTHER 
  85.          POINTS  WHICH  YOU MAY DISTRIBUTE  BETWEEN 
  86.          THESE THREE ATTRIBUTES AS YOU WISH.
  87.  
  88.  YOUR  ST,  IQ,  AND DX MAY BE ANY NUMBER FROM 1 TO 
  89.  18.  IF ANY OF THE THREE DROPS BELOW 1,  YOU  HAVE 
  90.  DIED.  FOR  ALL THREE ATTRIBUTES,  THE LARGER  THE 
  91.  NUMERICAL VALUE,  THE BETTER.  EACH CHARACTER ALSO 
  92.  STARTS  THE  GAME WITH 60 GOLD PIECES (GP'S)  WITH 
  93.  WHICH  TO  PURCHASE SOME,  NONE,  OR  ALL  OF  THE 
  94.  FOLLOWING ITEMS :
  95.  
  96.  ARMOR   YOU  MAY  BUY  PLATE ARMOR  FOR  30  GP'S, 
  97.          CHAINMAIL  FOR 20 GP'S,  OR LEATHER FOR 10 
  98.          GP'S.  YOU CAN WEAR ONLY ONE SUIT OF ARMOR 
  99.          AT A TIME.  THE MORE EXPENSIVE THE  ARMOR, 
  100.          THE MORE DAMAGE IT WILL ABSORB.
  101.  
  102.  WEAPON  YOU  MAY BUY A SWORD FOR 30 GP'S,  A  MACE 
  103.          FOR 20 GP'S,  OR A DAGGER FOR 10 GP'S. YOU 
  104.          CAN  ONLY CARRY A SINGLE WEAPON AT A TIME. 
  105.          THE  MORE EXPENSIVE THE WEAPON,  THE  MORE 
  106.          DAMAGE IT DOES TO THE VARIOUS MONSTERS.
  107.  
  108.  LAMP    IF,  AFTER  SELECTING ARMOR AND A  WEAPON, 
  109.          YOU HAVE 20 GP'S OR MORE LEFT, YOU MAY BUY 
  110.          A LAMP FOR 20 GP'S.  HAVING THE LAMP  WILL 
  111.          ALLOW  YOU  TO LOOK INTO AN ADJACENT  ROOM 
  112.          WITHOUT HAVING TO ENTER IT.
  113.  
  114.  FLARES  IF,  AFTER ALL OTHER PURCHASES,  YOU  HAVE 
  115.          ANY  MONEY LEFT,  YOU MAY BUY FLARES FOR 1 
  116.          GP  EACH.  LIGHTING  A FLARE  REVEALS  THE 
  117.          CONTENTS OF ALL THE ROOMS SURROUNDING YOUR 
  118.          CURRENT LOCATION.
  119.  
  120.  
  121.          ONCE  YOU  HAVE  CREATED  AND  EQUIPPED  A 
  122.          CHARACTER,  YOU  ARE  READY TO  ENTER  THE 
  123.          CASTLE AND BEGIN YOUR ADVENTURES.
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.                         THE CASTLE
  142.  
  143.  THE  CASTLE  IS  ARRANGED AS AN 8 X 8  X  8  THREE 
  144.  DIMENSIONAL  MATRIX.  THIS MEANS THAT THERE ARE  8 
  145.  LEVELS  WITH 64 ROOMS ON EACH  LEVEL.  THE  CASTLE 
  146.  LEVELS  ARE  NUMBERED FROM 1 (THE TOP LEVEL) TO  8 
  147.  (THE   BOTTOM  LEVEL).   EACH  CASTLE   LEVEL   IS 
  148.  CONSTRUCTED LIKE A DOUGHNUT IN THAT THE NORTH EDGE 
  149.  IS  CONNECTED TO THE SOUTH EDGE AND THE EAST  EDGE 
  150.  IS  CONNECTED  TO  THE WEST  EDGE.  IN  A  SIMILAR 
  151.  FASHION,  THE SINKHOLES (EXPLAINED LATER) ON LEVEL 
  152.  8  WILL "DROP" YOU DOWN TO LEVEL 1.  THE ONLY ROOM 
  153.  WHICH DOES NOT FUNCTION LIKE THIS IS THE  ENTRANCE 
  154.  /  EXIT ROOM OF THE CASTLE WHICH IS ALWAYS LOCATED 
  155.  AT LOCATION (1,4) LEVEL 1.  GOING NORTH FROM  THIS 
  156.  ROOM  TAKES  YOU  OUT OF THE CASTLE AND  ENDS  THE 
  157.  GAME.
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  EACH ROOM OF THE CASTLE WILL HAVE AS CONTENTS  ONE 
  162.  OF THE FOLLOWING :
  163.  
  164.  `E'       THE ENTRANCE / EXIT ROOM
  165.  `.'       AN EMPTY ROOM CONTAINING NOTHING
  166.  `U'       STAIRS GOING UP TO THE LEVEL ABOVE
  167.  `D'       STAIRS GOING DOWN TO THE LEVEL BELOW
  168.  `P'       A MAGIC POOL FROM WHICH YOU MAY DRINK
  169.  `C'       A CHEST WHICH YOU MAY OPEN
  170.  `B'       A BOOK WHICH YOU MAY OPEN
  171.  `G'       FROM 1 TO 10 GOLD PIECES
  172.  `F'       FROM 1 TO 3 FLARES
  173.  `W'       A WARP TO ANOTHER RANDOM LOCATION
  174.  `M'       A MONSTER (ONE OF 12 DIFFERENT TYPES)
  175.  `V'       A VENDOR WHICH YOU MAY ATTACK, IGNORE OR TRADE WITH
  176.  `O'       A CRYSTAL ORB (THIS IS NOT THE *ORB OF ZOT*)
  177.  `S'       A SINKHOLE (A ROOM WITH NO FLOOR)
  178.  `T'       A TREASURE (ONE OF THE 8 IN THE CASTLE)
  179.  
  180.  
  181.  THE  SINGLE LETTERS ARE THE ABBREVIATIONS FOR  THE 
  182.  ROOM  CONTENTS  WHICH ARE DISPLAYED  WHENEVER  YOU 
  183.  LOOK  AT YOUR MAP OR LIGHT A FLARE.  WHEN YOU LOOK 
  184.  AT YOUR MAP, THE ROOM YOU ARE CURRENTLY LOCATED IN 
  185.  IS BRACKETED BY < >.
  186.  
  187.                   PLAYER COMMANDS
  188.  
  189.  WHENEVER THE PROGRAM ASKS FOR A COMMAND,  YOU MUST 
  190.  DECIDE  WHAT ACTION YOU WISH TO PERFORM.  IF  YOUR 
  191.  CHOICE IS NOT VALID IN YOUR CURRENT SITUATION, THE 
  192.  PROGRAM  WILL  INFORM  YOU AND ALLOW  YOU  TO  TRY 
  193.  AGAIN.  THE  FOLLOWING IS A LIST OF  THE  COMMANDS 
  194.  WHICH THE PROGRAM UNDERSTANDS,  WITH A DESCRIPTION 
  195.  OF THEIR EFFECTS AND RESTRICTIONS :
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  NORTH   MOVES  YOU  TO  THE  ROOM  NORTH  OF  YOUR 
  202.          PRESENT  POSITION.  WHEN YOU GO NORTH FROM 
  203.          THE  ENTRANCE  /  EXIT  ROOM,   THE   GAME 
  204.          TERMINATES.  IN ALL OTHER CASES, THE NORTH 
  205.          EDGE WRAPS AROUND TO THE SOUTH.
  206.  
  207.  SOUTH   MOVES  YOU  TO  THE  ROOM  SOUTH  OF  YOUR 
  208.          PRESENT POSITION.  IN ALL CASES, THE SOUTH 
  209.          EDGE WRAPS AROUND TO THE NORTH EDGE.
  210.  
  211.  EAST    MOVES YOU TO THE ROOM EAST OF YOUR PRESENT 
  212.          POSITION.  IN  ALL  CASES,  THE EAST  EDGE 
  213.          WRAPS AROUND TO THE WEST EDGE.
  214.  
  215.  WEST    MOVES YOU TO THE ROOM WEST OF YOUR PRESENT 
  216.          POSITION.  IN  ALL CASES,  THE  WEST  EDGE 
  217.          WRAPS AROUND TO THE EAST EDGE.
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  UP      CAUSES YOU TO ASCEND STAIRS GOING UP.  YOU 
  222.          MUST  BE IN A ROOM CONTAINING STAIRS GOING 
  223.          UP.
  224.  
  225.  DOWN    CAUSES  YOU TO DESCEND STAIRS GOING  DOWN. 
  226.          YOU  MUST BE IN A ROOM  CONTAINING  STAIRS 
  227.          GOING DOWN.
  228.  
  229.  IMBIBE  CAUSES  YOU  TO TAKE A DRINK FROM A  MAGIC 
  230.          POOL. YOU MAY REPEAT THIS COMMAND AS OFTEN 
  231.          AS  YOU WISH,  BUT YOU MUST BE IN  A  ROOM 
  232.          CONTAINING A MAGIC POOL.
  233.  
  234.  MAP     CAUSES   A  MAP  OF  THE  LEVEL  YOU   ARE 
  235.          CURRENTLY ON TO BE PRINTED. ALL UNEXPLORED 
  236.          ROOMS  ARE  DISPLAYED AS  "?".  ALL  OTHER 
  237.          ROOMS ARE DISPLAYED AS THEIR ONE CHARACTER 
  238.          ABBREVIATIONS. YOU MAY LOOK AT YOUR MAP AT 
  239.          ANY  TIME UNLESS YOU ARE EITHER  BLIND  OR 
  240.          ARE RETREATING FROM A MONSTER.
  241.  FLARE   CAUSES  ONE  OF  YOUR FLARES  TO  BE  LIT, 
  242.          REVEALING   THE  CONTENTS  OF  ALL   ROOMS 
  243.          SURROUNDING YOUR CURRENT POSITION. BECAUSE 
  244.          EACH  EDGE IS JOINED TO THE OPPOSITE EDGE, 
  245.          YOU  WILL ALWAYS SEE NINE ROOMS WITH  YOUR 
  246.          LOCATION IN THE CENTER.  EACH FLARE  BURNS 
  247.          AWAY  TO NOTHING.  YOU MAY LIGHT FLARES AS 
  248.          LONG  AS  YOU HAVE SOME AND  YOU  ARE  NOT 
  249.          BLIND  OR RETREATING FROM A  MONSTER.  FOR 
  250.          THOSE  WHO  ARE FAMILIAR WITH ANY  OF  THE 
  251.          COMMON  "STAR TREK" GAMES,  A FLARE  WORKS 
  252.          MUCH  LIKE  A LONG RANGE SENSOR SCAN  WITH 
  253.          THE ADDITION OF WRAPAROUND.
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  LAMP    ALLOWS YOU TO SHINE YOUR LAMP INTO ANY ONE 
  262.          OF THE ROOMS NORTH,  SOUTH,  EAST, OR WEST 
  263.          OF  YOUR CURRENT POSITION,  REVEALING  THE 
  264.          ROOM'S CONTENTS.  UNLIKE FLARES,  THE LAMP 
  265.          MAY BE USED REPEATEDLY.  YOU MAY USE  YOUR 
  266.          LAMP  AT ANY TIME UNLESS YOU DON'T HAVE  A 
  267.          LAMP,  ARE BLIND, OR ARE RETREATING FROM A 
  268.          MONSTER.
  269.  
  270.  OPEN    CAUSES YOU TO OPEN A BOOK OR A CHEST WHICH 
  271.          IS IN THE ROOM WITH YOU.
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  GAZE    CAUSES  YOU  TO GAZE INTO A  CRYSTAL  ORB. 
  282.          WHEN  YOU  SEE YOURSELF IN A BLOODY  HEAP, 
  283.          YOU LOSE 1 OR 2 POINTS OF  STRENGTH.  WHEN 
  284.          YOU  SEE THE LOCATION OF THE *ORB OF ZOT*, 
  285.          THERE  IS  ONLY A 50% CHANCE  THAT  IT  IS 
  286.          CORRECT.  YOU  CANNOT  GAZE WHEN  YOU  ARE 
  287.          BLIND  OR  WHEN  YOU  ARE NOT  IN  A  ROOM 
  288.          CONTAINING A CRYSTAL ORB.
  289.  
  290.  TELE-   ALLOWS  YOU  TO TELEPORT DIRECTLY  INTO  A 
  291.          SPECIFIC  ROOM  ANYWHERE  IN  PORT     THE 
  292.          CASTLE.  THIS IS THE ONLY WAY TO ENTER THE 
  293.          ROOM CONTAINING THE *ORB OF ZOT*. YOU MUST 
  294.          HAVE THE RUNESTAFF IN ORDER TO TELEPORT.
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  QUIT    ALLOWS  YOU TO END THE GAME WHILE YOU  ARE 
  302.          STILL IN THE CASTLE.  YOU WILL BE ASKED IF 
  303.          YOU REALLY WANT TO QUIT,  IN CASE YOU MADE 
  304.          A MISTAKE OR WANT TO CHANGE YOUR MIND.  IF 
  305.          YOU QUIT, YOU WILL LOSE THE GAME.
  306.  
  307.  HELP    CAUSES   A   SUMMARY  OF   THE   AVAILABLE 
  308.          COMMANDS, ABBREVIATIONS USED IN DESCRIBING 
  309.          THE CONTENTS OF ROOMS, AND THE BENEFITS OF 
  310.          POSSESSING  EACH  OF THE TREASURES  TO  BE 
  311.          DISPLAYED AT ANY TIME DURING THE GAME.
  312.  
  313.  ALL  OF  THE COMMANDS CAN BE ABBREVIATED TO  THEIR 
  314.  FIRST LETTER (M FOR MAP, Q FOR QUIT, ETC.). 
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.                     MAGIC SPELLS
  322.  
  323.  WHENEVER  YOUR  INTELLIGENCE (IQ)  BECOMES  15  OR 
  324.  HIGHER,  YOU GAIN THE OPTION TO CAST A MAGIC SPELL 
  325.  ON  A  MONSTER IF YOU HAVE THE VERY  FIRST  COMBAT 
  326.  OPTION.  THE THREE SPELLS AND THEIR EFFECTS ARE AS 
  327.  FOLLOWS :
  328.  
  329.  WEB    TRAPS  THE MONSTER IN A STICKY WEB SO  THAT 
  330.         IT CAN'T FIGHT BACK AS YOU ATTACK IT.  THIS 
  331.         SPELL LASTS FROM 2 TO 9 TURNS AND COSTS YOU 
  332.         ONE STRENGTH (ST) POINT.
  333.  
  334.  FIRE-  HITS THE MONSTER WITH A BALL OF FLAME  THAT 
  335.  BALL   CAUSES  BETWEEN  2 AND 14 POINTS  WORTH  OF 
  336.         DAMAGE  INSTANTLY.  IT  COSTS ONE  STRENGTH 
  337.         POINT AND ONE INTELLIGENCE POINT.
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  DEATH- IS A CONTEST OF WILLS BETWEEN THE  MONSTER 
  342.  SPELL  AND   YOURSELF.   WHOEVER  HAS  THE   LOWER 
  343.         INTELLIGENCE DIES AT ONCE. IT COSTS NOTHING 
  344.         TO USE,  BUT IT IS VERY RISKY. EVEN WITH AN 
  345.         IQ OF 18 (THE HIGHEST POSSIBLE),  YOU STILL 
  346.         HAVE A 25% CHANCE OF BEING KILLED.
  347.        TREASURES, CURSES, BLINDNESS, AND SUCH
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  THE   CASTLE   CONTAINS  EIGHT   RANDOMLY   PLACED 
  362.  TREASURES :
  363.  
  364.  THE RUBY RED   - WARDS OFF THE CURSE OF LETHARGY.
  365.  THE PALE PEARL - WARDS OFF THE CURSE OF THE LEECH.
  366.  THE OPAL EYE   - CURES BLINDNESS.
  367.  THE GREEN GEM  - REMOVES THE  FORGETFULNESS CURSE.
  368.  THE BLUE FLAME - REMOVES BOOKS STUCK TO YOUR HANDS.
  369.  
  370.  THE NORN STONE - HAS NO SPECIAL POWER.
  371.  THE PALANTIR   - HAS NO SPECIAL POWER.
  372.  THE SILMARIL   - HAS NO SPECIAL POWER.
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  THERE ARE THREE CURSES :
  382.  
  383.  LETHARGY:      THIS  GIVES THE MONSTERS THE  FIRST 
  384.                 ATTACK  WHICH  PREVENTS  YOU   FROM 
  385.                 BRIBING  THEM OR CASTING SPELLS  ON 
  386.                 THEM.
  387.  
  388.  LEECH:         THIS  TAKES  FROM 1 TO 5 GP'S  FROM 
  389.                 YOU  EACH  TURN UNTIL YOU  HAVE  NO 
  390.                 GOLD PIECES LEFT.
  391.  
  392.  FORGETFULNESS: THIS  CAUSES YOU TO FORGET WHAT YOU 
  393.                 KNOW  ABOUT THE  CASTLE.  YOUR  MAP 
  394.                 WILL  SLOWLY RETURN TO ALL QUESTION 
  395.                 MARKS. HOWEVER, THE CONTENTS OF THE 
  396.                 ROOMS IN THE CASTLE ARE THE SAME.
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  IN  ADDITION  TO  NULLIFYING THE  EFFECTS  OF  THE 
  402.  CURSES, THE TREASURES ALSO PROVIDE PROTECTION FROM 
  403.  TWO  UNDESIRABLE THINGS WHICH CAN HAPPEN WHEN  YOU 
  404.  OPEN A BOOK. THESE ARE GOING BLIND, WHICH PREVENTS 
  405.  YOU FROM SEEING YOUR MAPS,  LIGHTING FLARES, USING 
  406.  YOUR LAMP, GAZING INTO ORBS, AND BEING INFORMED OF 
  407.  YOUR  PRESENT LOCATION,  AND SECONDLY,  HAVING THE 
  408.  BOOK STICK TO YOUR HANDS,  WHICH PREVENTS YOU FROM 
  409.  USING YOUR WEAPON TO FIGHT MONSTERS (YOU CAN STILL 
  410.  CAST  SPELLS  AT  THEM IF YOU  ARE  SMART  ENOUGH, 
  411.  HOWEVER).
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.                       VENDORS
  422.  
  423.  ON  EVERY LEVEL IN THE CASTLE,  THERE ARE  VENDORS 
  424.  WHO  ARE  MORE THAN WILLING TO  SELL  YOU  VARIOUS 
  425.  ITEMS  AT GROSSLY INFLATED PRICES.  NORMALLY,  THE 
  426.  VENDORS WILL MAKE YOU AN OFFER FOR EVERY  TREASURE 
  427.  YOU  HAVE,  AND THEN,  DEPENDING ON THE AMOUNT  OF 
  428.  GOLD  YOU  HAVE,  WILL SELL YOU NEW ARMOR,  A  NEW 
  429.  WEAPON,  POTIONS  OF  STRENGTH,  INTELLIGENCE  AND 
  430.  DEXTERITY (NO MATTER HOW MANY POTIONS YOU BUY, THE 
  431.  MAXIMUM AMOUNT OF THESE ATTRIBUTES YOU CAN HAVE IS 
  432.  18), AND A LAMP, IF YOU DON'T ALREADY HAVE ONE. IF 
  433.  YOU  CHOOSE  TO ATTACK A  VENDOR,  YOU  WILL  THEN 
  434.  ANTAGONIZE  EVERY VENDOR IN THE CASTLE,  AND  THEY 
  435.  WILL  ALL REACT LIKE MONSTERS.  YOU WILL ALSO LOSE 
  436.  THE ABILITY TO TRADE WITH THEM.  KILLING A VENDOR, 
  437.  HOWEVER,  WILL GIVE YOU NEW PLATE ARMOR,  A SWORD, 
  438.  ONE  OF EACH KIND OF POTION,  AND A LAMP  (IF  YOU 
  439.  DON'T  HAVE  ONE),  IN  ADDITION TO HIS  HOARD  OF 
  440.  BETWEEN 1 AND 1000 GOLD PIECES. TO END HOSTILITIES 
  441.  AND REESTABLISH TRADING PRIVILEGES, YOU MUST BRIBE 
  442.  ANY VENDOR IN THE CASTLE WITH THE TREASURE OF  HIS 
  443.  CHOICE.
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.              MONSTERS AND THE RUNESTAFF
  462.  
  463.  THERE ARE 12 TYPES OF MONSTERS IN THE CASTLE :
  464.  
  465.  KOBOLD,  ORC,  WOLF,  GOBLIN,  OGRE,  TROLL  BEAR, 
  466.  MINOTAUR, GARGOYLE, CHIMERA, BALROG, DRAGON
  467.  
  468.  PLEASE  NOTE THAT EACH TIME YOU STRIKE A  GARGOYLE 
  469.  OR  A  DRAGON,  THERE IS A POSSIBILITY  THAT  YOUR 
  470.  WEAPON WILL BE SHATTERED.
  471.  
  472.  EACH  MONSTER POSSESSES A HOARD OF FROM 1 TO  1000 
  473.  GP'S  WHICH YOU OBTAIN WHEN YOU KILL THE  MONSTER. 
  474.  IN  ADDITION,  ONE OF THE MONSTERS IS CARRYING THE 
  475.  RUNESTAFF (YOU WON'T KNOW WHICH ONE UNTIL YOU KILL 
  476.  IT).  YOU MUST HAVE THE RUNESTAFF TO TELEPORT, AND 
  477.  WHEN  YOU  TELEPORT  INTO THE  CASTLE  ROOM  WHICH 
  478.  CONTAINS   THE  *ORB  OF   ZOT*,   THE   RUNESTAFF 
  479.  DISAPPEARS  (YOU MUST FIND YOUR WAY TO THE  CASTLE 
  480.  EXIT WITHOUT IT).
  481.  
  482.              WARPS AND THE *ORB OF ZOT*
  483.  
  484.  ALL BUT ONE OF THE ROOMS DENOTED AS "W" REALLY ARE 
  485.  WARPS,  AND WALKING,  FALLING, OR TELEPORTING INTO 
  486.  THEM  WILL  CAUSE YOU TO MOVE TO ANY ROOM  IN  THE 
  487.  CASTLE AT RANDOM. THE ONE EXCEPTION IS THE *ORB OF 
  488.  ZOT*,  WHICH IS DISGUISED AS A WARP.  WALKING INTO 
  489.  THIS  ROOM  ALWAYS  CAUSES YOU TO  MOVE  ONE  ROOM 
  490.  FURTHER  IN THE SAME DIRECTION.  TO ACTUALLY ENTER 
  491.  THIS ROOM,  YOU MUST USE THE RUNESTAFF TO TELEPORT 
  492.  IN. AT THIS POINT, YOU WILL ACQUIRE THE GREAT *ORB 
  493.  OF ZOT*, AND THE RUNESTAFF WILL VANISH. TO WIN THE 
  494.  GAME,  YOU MUST LEAVE THE CASTLE WITH THE *ORB  OF 
  495.  ZOT*.  REMEMBER THAT CRYSTAL ORBS ARE NOT THE *ORB 
  496.  OF ZOT* AND CANNOT BE PICKED UP.
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.                    ERROR MESSAGES
  503.  
  504.  ANY TIME YOU RECEIVE A MESSAGE STARTING WITH "**", 
  505.  IT  MEANS  THAT  THE  LAST  THING  YOU  TYPED  WAS 
  506.  UNACCEPTABLE  TO  THE PROGRAM AT  THAT  TIME.  FOR 
  507.  INSTANCE,  IF YOU GET THE MESSAGE "** IT'S HARD TO 
  508.  GAZE  WITHOUT AN ORB.",  THIS MEANS THAT YOU TRIED 
  509.  TO  GAZE  FROM  A ROOM WHICH  DID  NOT  CONTAIN  A 
  510.  CRYSTAL ORB.  YOU ARE ALWAYS REQUIRED TO REDO YOUR 
  511.  LAST  RESPONSE  WHEN  YOU  RECEIVE  AN  "**"  TYPE 
  512.  MESSAGE.
  513.  
  514.                GOOD LUCK, AND BEWARE!
  515.