home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Club Amiga de Montreal - CAM / CAM_CD_1.iso / files / 609a.lha / VaporPaint / Vhelp / Icons < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-01-06  |  7.6 KB  |  210 lines

  1. title        Icons and Pums   Nov 3 1991
  2. keys
  3. Next Page:%2
  4. -:%1
  5. Home Page:!Home
  6. First Here:%1
  7. AREXX Help:AREXX
  8. Main Pum:MainPum
  9. Animation Pum:AnimPum
  10. ~
  11. text
  12.  
  13.        Pums - the Vapor Paint parameter interface
  14.  
  15. A Pum is a Pop Up Menu .  I didn't like the usual requesters and
  16. intuition stuff so I wrote my own (which looks suspiciously but
  17. coincidentally like WB 2.0).  Pums usually take over the entire
  18. screen and fill it with text, icons, buttons and numericals.  Pum
  19. buttons can have keyboard equivalents.  A numerical looks like a
  20. numeric string gadget, but you can click on the top or bottom of a
  21. digit instead of typing in a new value.  You can also hold the
  22. mouse down and move left and right to advance or decrease the
  23. Pum's value in the "column" you have clicked on.  i.e.  if you
  24. clicked on the 3 in 12345.67, it would advance or decrease by
  25. 100's. Typing will also work, and you can tab to the field you want
  26. to change. Backspace will erase the current value. Note: SMPTE
  27. time fields re-interpret your keys as frames, thus typing "100"
  28. shows as "3:10". There's also a color bar which is under color
  29. numericals which will poorly clue you into the color you have chosen.
  30. This color is meant for the color render  modes, not the normal "B&W".
  31. ~
  32.  
  33. section 2
  34. keys
  35. Next Page:%3
  36. Previous Page:%1
  37. Home Page:!Home
  38. First Here:%1
  39. ~
  40. text
  41.        The Icons and the Icon Bar
  42.  
  43. Much tougher to understand is the system of Icons, which is one of 
  44. the most important concepts of Vapor Paint. Each move or action
  45. which you hope to use to construct a finished frame (or sub frame) in
  46. an animation is registered as an Icon on the screen. Thus, each
  47. mouse move which is converted to a vector shows up there as as
  48. Vector Icon.  By convention , I'll refer to them in square
  49. brackets,e.g.  [A]. Each of the Icons has two parts, the "Picture"
  50. part ( which usually looks like a big letter) and a "Number" above it.
  51. The "Number" identifies the icon among others of its type, which is
  52. indicated by the "Picture".  Even though the number goes up to 9999,
  53. there's really a longword there - so feel free to overflow past 64K!
  54.  
  55.   When you click on the Number with the left button, the Icon becomes the
  56. Current Icon.  Doing the same with the right button will bring up the Pum
  57. associated with it.  Clicking on the Number of an icon is not the same as
  58. clicking on the Picture  of the icon (see below).
  59. ~
  60. section 3
  61. keys
  62. Next Page:%4
  63. Previous Page:%2
  64. Home Page:!Home
  65. First Here:%1
  66. AREXX Help:AREXX
  67. Main Pum:MainPum
  68. Animation Pum:AnimPum
  69. Little Arrow:%7
  70. ~
  71. text
  72.             The Icon Bar
  73.  
  74. The row of Icons at the bottom of the screen is really a
  75. flattened out section of a tree which is traversed to create each
  76. frame!  It's flat in order to give more drawing space.  Here's how
  77. to read it - it looks sort of like this:
  78.  
  79. [1]  [2][2][2][2][2][2]    [3] [->] [4][4][4][4][4][4]  [5]
  80.  
  81. 1 is the parent of the "current" Icon.  [2]s are left siblings of
  82. the current Icon, [3] is the current Icon.  [4]s are right
  83. siblings of the current Icon, and [5] is the first decendent of
  84. the current Icon. Ignore the "arrow" Icon for now.
  85. In your mind, you'd have to think of it as:
  86.  
  87.                   [1]
  88.         ...[2]....[3]....[4]...
  89.                   [5]
  90. ~
  91.  
  92. section 4
  93. keys
  94. Next Page:%5
  95. Previous Page:%3
  96. Home Page:!Home
  97. First Here:%1
  98. ~
  99. text
  100.  
  101. Of course, there is more of the tree outside of the range of this
  102. view. If the current Icon is a Vector [V] or a note vector [Nv]
  103. then a bounding box will appear around it. A square-ish mark is
  104. put at the start of the vector and a round-ish mark is put at the
  105. end. These marks may clutter up the screen, so you can use another
  106. feature to highlight the current vector: ALT-Enter will run a sprite
  107. along the length of the vector in the order of its vertices. This
  108. sprite "parks itself" in the upper left corner is the current Icon
  109. is not a [V] or [NV]. You now can turn the "box feature" off by using
  110. the "5" key.
  111.  
  112.  
  113. To build a frame, the tree is traversed in a top to bottom , left
  114. to right fashion, executing some action or setting at some SMPTE time,
  115. and interpolating vectors, views and colors when not on a key frame.
  116. ~
  117.  
  118. section 5
  119. keys
  120. Next Page:%6
  121. Previous Page:%4
  122. Home Page:!Home
  123. First Here:%1
  124. ~
  125. text
  126.             Icon Navigation
  127.  
  128. You can navigate through the tree in several ways:  with the arrow
  129. keys or by clicking on the Icon numbers themselves.
  130.  
  131.   The unshifted arrows act in a straightforward way.  "Up" moves you to the
  132. parent, "down" to the child, "left" left and "right" right.  Shifting
  133. "left" and "right" takes you to either end of the current level.  Shift
  134. "up" puts you at the top Icon, while shift "down" brings you back to the
  135. place you were when you shifted "up".
  136.  
  137. Other operations are put on the angle brackets.  The left angle "<" puts
  138. you at the last key frame, if you are at or below the key frame level.  The
  139. right angle ">" brings you to the next key frame.  Note that the current
  140. time and the key frame times change with this operation.  Shifted angle
  141. brackets do the same, but for sequences instead of key frames.  Alt-ed
  142. angle brackets will take you to the last or next instance of the current
  143. Icon in numeric (creation) order.
  144.  
  145. You can make a vector current from the screen by clicking with
  146. the right mouse button on one of its endpoints.
  147.  
  148. To look at the current icon's Pum, you can click on its Number with either
  149. button, or use the handy key equivalent "ALT-Return".  
  150. ~
  151.  
  152. section 6
  153. keys
  154. Next Page:%7
  155. Previous Page:%5
  156. Home Page:!Home
  157. First Here:%1
  158. ~
  159. text
  160.           Hiding and Selecting Groups of Icons
  161.  
  162. Icons are also the easiest way you can change the hidden and selected
  163. properties of objects.
  164.  
  165.  Selected objects are used in some group transformation operations.
  166. Selected objects' icons are yellow.  You can select an object by clicking
  167. on the "Letter" part of the Icon with the left button.  When an object is
  168. selected, it selects all its decendents.  Clicking again deselects it.
  169.  
  170.  A hidden vector is not rendered.  A hidden keyframe is not rendered but
  171. its delta-time is used.  Hidden Icons are "ghosted".
  172.   Clicking with the right mousebutton will hide an Icon.  The same effects
  173. are available as "alt-up arrow" and "alt-Down arrow".  Note the vectors
  174. involved will change their selected status if visible and on the screen.
  175. Hidden vectors will hide on the next refresh.  To help you hide all but
  176. some related material, the H key will hide all siblings and their children
  177. except for the current one, the previous and next Icons.  This is useful
  178. when you have scads of keyframes to hide.  ~
  179.  
  180. section 7
  181. keys
  182. This Is The Last:%7
  183. Previous Page:%6
  184. Home Page:!Home
  185. First Here:%1
  186. ~
  187. text
  188.  There are 3 Pums which are not associated with any Icons at all:  only 2
  189. are currently useful.  The "Main Pum" or "Top Pum" appears when you click
  190. on the very top of the screen with the right button.  It also can be called
  191. up with the keyboard command "Shift Space".  The top of the screen has some
  192. stats about the size of the current tree:  number of links, number of
  193. vertices, number of vectors...  The default settings for many things can be
  194. found under this line:  such as the current time, default pen dimensions,
  195. default color, edge color, pen , number of frames for Key Frame Icons [Kf]
  196. and View Icons [Vw].  See the "AREXX" help file for special instructions
  197. under ARexx, and also the "Main Pum" help file.
  198.  
  199. The Right Pum (click on the right of the screen, or alt-space) allows
  200. you to set the work screen colors - converted from 64-bit to 3 bit!
  201.  
  202.   Getting back to that little arrow in the Icon bar:
  203.  
  204. The arrow in the icon bar tells Vapor Paint where to put newly created
  205. Colors and Pens, that is, to the left of the current Icon or to the right,
  206. which is the default.  In some rare situations, the left is preferable.
  207. Click on the empty space to the left of the Current Icon to move the arrow
  208. to the left.
  209. ~
  210.